Dracula: ResurrectionДракула. Возвращение. Dracula: The Resurrection - прохождение Смотреть прохождение игры дракула

Управление

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или, например, начать разговор. Правая кнопка мыши – пропуск видеороликов, диалогов и т.д. Кстати, в то время как правая кнопка мыши завершает диалог полностью, при помощи левой кнопкой мыши можно проматывать по одной фразе.

«Горячие» клавиши

« I » - вызов меню инвентаря;

« E » - просмотр всех диалогов;

« T » - просмотр собранных документов;

«{» и «}» - выбор предмета (влево и вправо) инвентаря, который в дальнейшем может быть использован на объекте на локации;

« N » - просмотр всех собранных отчетов;

«Пробел» - подсвечивание активных предметов;

« Esc » - вызов главного меню.

Инвентарь

Игровой инвентарь, как Вы могли узнать из предыдущего пункта, вызывается при помощи клавиши « I » . Также при помощи клавиш « E » , « T » , « N » осуществляется вызов разделов инвентаря. Рассмотрим эти разделы:

«Предметы» – в этом разделе расположены все предметы, собраннее нами по ходу игры.

«Диалоги» - в этом разделе находятся подробные диалоги, в которые мы вступали по ходу игры. Это меню, порой, бывает очень важным, т.к. некоторые подсказки к решению загадок скрываются зачастую именно там. Например, кто-то нам может дать подсказку в начале игры, а она нам пригодится только в середине. Поэтому советую вдумываться в каждую фразу, число и т.д., просто так их никто Вам не скажет.

«Документы» - в этом разделе хранятся все документы (газеты, книги, страницы из тех же книг и журналов, дневники некоторых персонажей), которые также необходимы при решении некоторых головоломок.

«Отчеты» - данный раздел чем-то напоминает дневник главного персонажа. Здесь наиболее чаще встречаются подсказки к решению той или иной головоломки. Очень важным элементом игры является то, что Вы должны осматривать некоторые предметы не просто своими глазами, но и щелкать по ним, в результате чего запись о каком-то числе, последовательности букв и т.д. перенесется в раздел «Отчеты» . Если этого не делать, то рано или поздно Ваш персонаж заявит Вам, что у него «слишком мало фактов».

Комбинирование предметов инвентаря и применение их на объекты на локации

Комбинирование предметов инвентаря происходит стандартным образом:

Открываем инвентарь;

Наводим курсор мыши на первый из двух комбинируемых предметов;

Зажимаем левую кнопку мыши и переносим этот предмет на другой комбинируемый предмет.

Что касается применения инвентарного предмета на локацию, то тут также ничего необычного нет. Рассмотрим случай, когда нам нужно отпереть дверь с помощью ключа, лежащего в инвентаре.

Открываем инвентарь и щелкаем левой кнопкой мыши по ключу;

Закрываем инвентарь, нажав, например, правую кнопку мыши;

Наводим курсор мыши на дверь и повторно щелкаем левой кнопкой мыши.

Самое главное, чтобы после выбора инвентарного предмета и закрытия инвентаря, этот предмет (а в данной ситуации ключ) был изображен в правом верхнем углу экрана. Первое действие можно осуществить другим способом. В пункте «Горячие» клавиши были описаны клавиши «{» и «}» . Так вот, если нажать на любую из этих клавиш, не открывая при этом инвентарь, то в правом верхнем углу экрана появится один из инвентарных предметов. Начинаем нажимать эти клавиши до тех пор, пока в правом верхнем углу не появится нужный нам предмет.

Дом Мины

После завершения вступительного видеоролика читаем письмо Харкера и свежий выпуск газеты «Таймс Ньюс». Разговариваем с Миной и подходим к небольшому столу в левой части комнаты. Читаем свежий номер газеты «Daily Mirror», лежащий на этом столе, после чего осматриваем стопку газет, собранную Харкером. Возможно, нам удастся найти ту самую статью, на которую ссылается последний номер газеты «Таймс Ньюс»? Напомню, в конце номера нам предлагают посмотреть колонку за прошедший вторник. Т.к. свежий номер «Таймс Ньюс» вышел в четверг, 8 сентября 1898 года, то нам нужна газета от вторника, 6 сентября 1898 года. Выбираем этот номер и внимательно изучаем статью. Забираем со стола фотографию Харкера и изучаем газету « Courier » , находящуюся на одном из двух кресел. Идем в нижнюю часть экрана, отодвигаем красные шторы на противоположной стене и видим перед собой карту Лондона. Наша задача: с помощью красного карандаша начертить линии, согласно прочитанным нами статьям. Каждая линия должна начинаться с того места, где было совершенно преступление, и заканчиваться в том месте, куда, по словам свидетелей, улетела черная птица.

  1. «Таймс Ньюс»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что кровавая драма разыгралась на первом этаже небольшого жилого дома неподалеку от станции Нью-Кент-Роуд. Также в статье сказано, что из окон дома супругов вылетела огромная птица, скрывшаяся в Национальной Галерее. Поэтому первая линия это: «Станция Нью-Кент-Роуд – Национальная галерея» .
  2. «Дэйли Миррор»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что преступление было совершенно на пересечении улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуд. Также в статье сказано, что незнакомый господин скрылся по направлению собора Св.Георгия. Поэтому вторая линия это: «Пересечение улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуди – Собор Св.Георгия».
  3. «Таймс Ньюс»: вторник, 6 сентября 1898г. В газете говорится о том, что мисс Этель Бэйсинтрок выходила из церкви Св.Георгия и в этот момент на нее напал «сущий демон ада». После этого, как утверждает сама пострадавшая, преступник превратился в черного ворона и улетел по направлению вокзала Виктория. Как Вы понимаете, третья линия тянется так: «Церковь Св.Георгия – Вокзал Виктория».
  4. «Курьер»: четверг, 8 сентября 1989г. В газете пишется, что обескровленное тело женщины было найдено на берегу Темзы, что в квартале моста Саусварк. Следы преступника тянулись в направлении галереи Тэйт. В итоге, четвертая линия выглядит так: «Мост Саусварк – Галерея Тэйт».

Проводим эти четыре линии на карте:

Обращаем внимание, что все четыре линии, так или иначе, проходят через особняк Голдминг. Щелкаем по этому особняку и решаем его непременно посетить.

Особняк Голдминг

Стучимся в парадную дверь и беседуем с неприветливым мужчиной. Нужно искать другой путь внутрь дома! Проходим через высокие железные ворота и оказываемся на кладбище Блумсбэри.

Кладбище Блумсбэри

От ворот сворачиваем в левую сторону и идем по каменной дорожке мимо запертого дома могильщика. Видим, как какой-то мужчина, выкапывает голыми руками могилу. Подбираем скребок, немного левее могильщика, после чего общаемся с ним на все темы. Дело в том, что Лонг, так зовут этого мужчину, забыл пароль от замка, висящего на двери дома смотрителя кладбища, мимо которого мы уже успели пройти. Из-за этого Лонг роет могилу руками, т.к. лопата находится именно в том самом запертом доме. Единственное, что помнит Лонг, это последние слова шефа: «Если забудешь код, дурья твоя башка, то посмотри на могилы Лимона и его жены… на их возраст. А еще, не забудь перевернуть цифры с ног на голову». Ничего не поделаешь, придется нам помогать Лонгу, да и самому себе заодно. Продолжаем идти по каменной дорожке вперед и в следующей лоакции забираем черную вуаль , лежащую на могильном кресте. Следуем по дорожке далее и осматриваем склеп , подписанный неким Дж. Лимоном. Берем в руки скребок и очищаем плиты на склепе до тех пор, пока на них четко не будут видны два имени: Джон Брюс Лимон и Сюзи Айс Лимон. Под каждым именем также должны быть видны даты: 1703-1772 и 1722-1790, соответственно. Внимание! Когда каменные плиты на склепе будут полностью очищены, то автоматически откроется раздел «Отчеты». Итак, речь в словах шефа, адресованных забывчивому Лонгу, говорилось о возрасте Лимона и его супруги. Подсчитываем, сколько было лет обоим супругам при жизни. Отняв 1703 из 1772, получаем 69 лет. А отняв 1722 из 1790, получаем 68 лет. Стало быть, код к замку 6968? А вот и нет! Помните, в подсказке говорилось о том, что цифры нужно еще перевернуть? Переворачиваем все цифры в четырехзначной комбинации, и результат получается таким: 9698. Направляемся в самое начало кладбища и щелкаем по замку, висящему на двери в дом смотрителя. Проставляем цифры, согласно вышеуказанной последовательности, после чего вынимаем из замка задвижку.



===============================================================================
Часть 1: Лондон

Левой кнопкой совершаются действия, просмотр объекта, проматывание диалогов. Клавишей “пробел” на экране подсвечиваются все активные точки. Правой кнопкой мыши вызывается инвентарь (разделы Предметы, Диалоги, Документы и Отчеты) и прерывается полностью диалог.

Дом профессора Ван Хельсинга

Ван Хельсингу принесут письмо от Джонатана Харкера и газету New Times, вышедшую в четверг 8 сентября, в которой сообщается о смерти мужа и жены. Также в этой газете есть отсылка к вторничному выпуску, в котором говорится о подобном инциденте.

В письме же Джонатан пишет, как он проник в замок Дракулы, показал ему во время беседы фотографию своей возлюбленной Мины и тот проявил к ней интерес. Джонатан беспокоится, как бы с его женой не случилось несчастье.

Профессор, не долго думая, решает отправиться в Лондон.

Квартира Мины

Выясняем, куда мог сбежать преступник

Первым делом Ван Хельсинг решит наведаться на квартиру к Мине. Разговариваем с ней. Она сообщит нам о смерти сестры ее служанки. Об этом случае даже говорится в сегодняшней газете. Когда Мина покинет комнату, с кресла, что стоит справа, берем газету The Courier. Со стола слева берем газету Daily Big Mirror и фотографию Джонатана Харкера. Смотрим на стопку газет, которая лежит на этом же столе. Выбираем газету News Times, вышедшую во вторник 6 сентября. Именно к ней была отсылка в выпуске от 8 сентября, который мы получили, находясь еще в доме профессора.

Во всех этих газетах говорится о покушениях на людей: где оно произошло, и в каком направлении скрылся преступник.

Проходим в заднюю часть комнаты. Отдергиваем занавески, чтобы разглядеть за ними карту Лондона. На ней нам нужно провести линии, которые вели бы от места, где произошло убийство, к месту, куда вероятнее всего отправился убийца. Подсказки даны в четырех газетах, имеющихся у нас.

Берем карандаш и чертим линии от одной точки к другой.

1. Основываясь на полученной информации из газеты New Times от 8 сентября, чертим линию от Station до National Gallery.
2. Из газеты The Courier: чертим линию от Southwark Bridge до Tate Art Gallery.
3. Из газеты Daily Big Mirror: чертим линию от Tottenham Court до St. George"s Cathedral.
4. Из газеты New Times от 6 сентября: чертим линию от St. George"s Church до Victoria Station.
============
=см.(Рисунок 1)=
============
Далее щелкаем по пересечению всех линий, которые сошлись в точке поместья Годалмингов рядом с кладбищем Блумсбери.

Когда Мина вернется в комнату, Джонатан даст ей указания, а сам отправится в поместье.

Поместье Годалмингов. Кладбище Блумсбери

Стучим в дверь поместья. К нам выйдет некто Хендрик. Поговорив с ним, проходим через ворота на кладбище.

Подбор кода для замка, висящего на двери сарая:

Замечаем сарай, дверь которого заперта на замок с кодом. Идем по дорожке наверх. Общаемся с могильщиком Полом Лонгом. Спрашиваем его, какой код замка. Оказывается, код – возраст Д. Б. Лемона и его жены. К тому же, если в коде будут цифры 6 и 9, то их нужно будет заменять друг на друга.

Подбираем скребок, лежащий на земле, и идем по дорожке наверх экрана. Ступаем по ней до тех пор, пока не доберемся до лестницы. Там возле нее будет стоять мавзолей. Смотрим на него. Используем скребок, чтобы расчистить покрытую мхом плиту, на которой будут написаны даты рождения и смерти Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи Лемон. Чистим плиту до тех пор, пока Ван Хельсинг не скажет “Прекрасно!”.

Возвращаемся к сараю. Смотрим на замок, висящий на двери. Из полученной информации выясняем код. Д. Б. Лемон жил в период 1703 – 1772 = 69 лет, а Сьюзи Лемон в период 1722 – 1790 = 68 лет. Соединяем эти цифры (6968) и 6 заменяем 9, а 9 заменяем 6. Получаем код 9698. Вводим его на замке, затем нажимаем на кнопку справа от замка.

Сарай: С пола около выхода подбираем лопату и лом. Со стола берем фонарь.

Возвращаемся к могильщику. Говорим с ним о поместье и о тайном проходе к нему. Узнаем, что сторож, работавший здесь раньше, знал, где находится тайный вход в поместье. Он был похоронен на этом кладбище в мавзолее вместе с книгой, в которой говорится, где находится вход.

Добираемся до книги сторожа:

Возвращаемся к мавзолею Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи. Спускаемся по лестнице и слева видим запертую решетку мавзолея сторожа, по бокам от которой будут стоять статуи монахов.

Смотрим на решетку. Используем лом на брусках, чтобы проделать отверстие. В инвентаре с помощью спичек зажигаем лампу. Затем ставим ее на лопату. Просовываем лопату, на которой стоит зажженный фонарь, в отверстие и читаем надпись на плите, которая находится внутри мавзолея.

В этом стишке говорится о том, как открыть решетку. Для этого мы должны разъединить каменные сердца небесных приспешников. Речь идет о статуях ангелов.

Первый ангел

От мавзолея сторожа идем вверх экрана (по лестнице не поднимаемся). Смотрим на статую ангела. На экране появится плита с изображением святой, окруженной демонами и верующими.

Читаем надпись внизу плиты. В ней говорится: Когда святой жертвует собой, чтобы искупить грехи, демоны пьют его кровь, а верующие плачут.

Напротив каждого верующего и демона находится квадрат, в котором можно выставить чашу или слезу. Смысл загадки состоит в том, чтобы определить, кто есть демоны, чтобы напротив них в квадрате выставить чашу, и кто есть верующие, чтобы напротив них в квадрате выставить слезу.
============
=см.(рисунок 2)=
============
Сделав так, жмем на изображение святого в верхнем левом углу плиты. Раздастся механический звук, а это значит, что загадка была решена правильно.

Второй ангел

Поднимаемся по лестнице справа и проходим по дорожке вниз. Смотрим на вторую статую ангела. На экране появится плита с изображением весов и гирь. Читаем текст Святого Петра. В нем говорится о грешниках, которым за их грехи были даны различные сроки, исчисляемые в годах. Смысл загадки состоит в том, чтобы правильно просуммировать эти года и выставить полученную цифру с помощью гирь.

Итак, троим грешникам, для которых гнев стал грехом, было дано по 100 лет (в сумме 300).
Тщеславный грешник был в три раза хуже (100 * 3 = 300 лет).
Завистливый и ненасытный грешники получили половину от суммы предыдущих четырех грешников (300 + 300 = 600 / 2 = 300 лет)
Скряга получил сумму, умноженную на два, всех грешников, для которых гнев стал грехом, и сверх того 25 лет (300 + 300 + 25 = 625).

Просуммировав все эти данные, у нас получится цифра 1825 лет. Щелкаем по гирям с весом в 1000, 500, 200, 100, два раза по 10 и один раз по 5.
============
=см.(рисунок 3)=
============
Щелкаем по чаше, которая находится под гирями, и если раздастся механический звук, то значит, что загадка решена правильно.

Третий ангел

Проходим направо. Берем черную вуаль, которая лежит на кресте в нижнем левом углу экрана. Смотрим на статую третьего ангела. На экране появится плита с изображением верующих и грешников в окружении демонов.

Читаем надпись внизу плиты: Только у набожного и святого есть вечное спасание, только он может ничего не бояться.

Наша цель состоит в том, чтобы определить за какими людьми числятся грешки.

Щелкаем по головам: жрущего толстяка, женщины с поднятой юбкой, женщины, бьющей ребенка, мужчины, держащего мешок денег, и женщины, которую несут на ложе.
============
=см.(рисунок 4)=
============
Щелкаем по изображению меча в верхнем левом углу экрана. Механический звук – признак правильного решения загадки.

Четвертый ангел

Возвращаемся к воротам кладбища. Используем вуаль на урне, чтобы поймать мух, которые кружат над ней. От ворот идем по дорожке вниз. Смотрим на статую четвертого ангела. На экране появится плита с изображением животных.

Читаем надпись внизу плиты: Демон повсюду – в глазах паука, змеи, жабы и волков.

Щелкаем по глазам указанных животных. По глазам змеи, жабы, паука и трех волков: один под пауком, второй бросается на лошадь, а третий воет.
============
=см.(рисунок 5)=
============
Сделав все правильно, жмем на изображение волка в верхнем правом углу экрана.

Путь в поместье:

Идем к мавзолею сторожа. Решетка теперь открыта, поэтому заходим внутрь. Берем книгу, которая лежит на гробу. Читаем ее. В ней говорится, что тайный проход, ведущий в поместье, находится между могилой без крышки и готическим крестом.

Выходим из мавзолея и поднимаемся по лестнице, что виднеется справа. Проходим по дорожке наверх. Используем лом на крышке могилы, которая находится между могилой без крышки и готическим крестом. За ней покажется тайный проход.

Спускаемся и смотрим на дверь, на которой мы увидим 6 ползунков. Их все нужно передвинуть в правую сторону. Но вот незадача, если сдвинуть какой-нибудь ползунок, то он передвинет за собой еще 2.

Решение простое: щелкаем по верхнему ползунку и нижнему. Дверь откроется. Заходим внутрь.

Изучаем поместье:

Подвал: Берем коробку с гвоздями, которая лежит на столе, стеклянную банку, которая лежит под столом, и кусачки, которые приставлены к столбу слева от стола. Проходим вниз экрана. Берем пилу, которая лежит около лестницы. Поднимаемся наверх и через дверь попадаем на кухню.

Кухня: Видим Хендрика, который собирает насекомых с пола и ест их. В инвентаре объединяем банку с мухами и затем кидаем ее по направлению к Хендрику. Пока он будет занят поеданием мух, со стола берем деревянную ложку, а с пола под столом подбираем напильник. Выходим из кухни в коридор.

Коридор на первом этаже: Проходим вниз экрана к входной двери. Из стойки для зонтиков достаем трость. Заходим в дверь напротив кухни. Оказываемся в гостиной.

Гостиная: Изучаем сейф, вделанный в стену слева от двери. Совсем скоро мы примемся его открывать. Проходим к окну. С пола подбираем кусочки дерева. Выходим из комнаты и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в дверь слева. Оказываемся в спальне леди Годалминг.

Спальня: Подбираем записку, которая лежит на полу слева от маленького столики с подсвечником. Ниже на полу находим нитки. Берем их и проходим к кровати. С пола перед кроватью подбираем рулетку, а с пола под окном – молоток. Выходим из комнаты. Заходим в дверь напротив.

Библиотека: На стене справа замечаем точно такую же панель, которую мы видели в гостиной. Проходим в другую часть библиотеки. Со стола, который стоит в правой части экрана, берем листочки.

Открываем сейф в гостиной:

Смотрим на панель в библиотеки, которая приделана к стене справа от двери. На ней видим латинскую надпись, а под ней выступающие квадраты. Щелкаем по иконке инвентаря в нижней части экрана. Делаем листочек активным. Закрыв инвентарь, на экране мы увидим лист бумаги поверх плиты. Перетаскиваем лист в нижнюю часть плиты и щелкаем левой кнопкой мыши. В листочке будут сделаны отверстия.

Спускаемся на первый этаж поместья и заходим в гостиную. Смотрим на сейф слева от двери. На нем также есть латинская надпись, под ней выступающие квадраты, а ниже 12 дисков. Заходим в инвентарь, делаем активным лист бумаги. Перетаскиваем его в нижнюю часть сейфа и щелкаем левой кнопкой мыши. В бумаге будут сделаны отверстия.

Теперь у нас есть два листочка с отверстиями. Возвращаемся в библиотеку. Используем бумагу с отверстиями, полученную из гостиной, на плите. Передвигаем листок в нижнюю часть так, чтобы буквы были видны в отверстиях на бумаге, и щелкаем левой кнопкой мыши. Ван Хельсинг запишет в дневник полученные буквы – N E N S SE E (это обязательно!).

Возвращаемся в гостиную. Используем бумагу с отверстиями, полученную из библиотеки, на сейфе. Перетаскиваем листок вниз так, чтобы в отверстиях были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Хельсинг запишет полученные буквы в дневник – SE E N SE N SE (это обязательно!).

Убираем листочек с отверстиями и смотрим на сейф. Те буквы, что мы получили, это и есть код для сейфа. SE – юго-восток, E – восток, N – север, S – юг. Поворачиваем диски к следующим направлениям (слева направо): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
=см.(рисунок 6)=
============
Из открывшегося сейфа достаем ключ.

Тайный проход в комнату Дракулы. Мастерим специальный ключ:

Выходим из гостиной. Поднимаемся по лестнице и останавливаемся на лестничной площадке. Невооруженным глазом видно, что на стене есть дверца. Используем кусачки на подсвечнике, чтобы снять его. Смотрим на дверь. Видим 4 продолговатых отверстия. Для начала измерим их глубину. В инвентаре объединяем деревянную ложку с рулеткой и с нитками. Получившимся измерительным прибором щелкаем по всем четырем отверстиям. Их длины (сверху вниз): 10, 8, 12 и 5 сантиметров. Эти результаты обязательно должны быть занесены в дневник!

Теперь спускаемся в подвал, где мы примемся мастерить ключ. Смотрим на рабочий стол. В правой части экрана замечаем собранные нами ранее предметы: гвозди, напильник, молоток, пила, а в нижней части - кусочки дерева. Также на экране мы видим линейку, а над ней – заготовку для нашего будущего ключа.

Берем шпунт темно-коричневого цвета (лежит внизу экрана) и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем шпунт до 10 сантиметров. Затем его вставляем в верхнее отверстие в заготовке.

Проделываем те же самые операции, чтобы получить шпунты на 8, 12 и 5 см. Их вставляем соответственно в отверстия на заготовке.

Теперь берем толстый шпунт светло-коричневого и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем его до 5 см. Затем вставляем полученный огрызок в единственно оставшееся отверстие на заготовки (с левой стороны).

С помощью напильника обрабатываем все 5 шпунтов. Берем гвозди и их кладем напротив каждого шпунта. С помощью молотка забиваем гвозди и… ключ готов.
============
=см.(рисунок 7)=
============
Возвращаемся к лестничной площадке. Используем на двери кустарный ключ. Попав автоматически в секретный проход, поднимаемся по лестнице до двери. Открываем ее ключом, который мы достали из сейфа в гостиной, и заходим в комнату Дракулы.

Загадка с книгой в комнате Дракулы:

Смотрим на книгу, которая лежит на столе. На ней нарисована пентаграмма с внутренними и внешними треугольниками и драгоценными камнями. Проходим налево. С книжного шкафа достаем книгу. Изучаем листочек. На нем нарисована точно такая же пентаграмма, но только уже с символами на внутренних треугольниках и с надписями на внешних.

Смотрим еще раз на книгу, что лежит на столе. Сперва проявим символы на внутренних треугольниках.
============
=см.(рисунок 8)=
============
1. Щелкаем по летучей мыши в верхней части книги, чтобы показался символ на треугольнике 4A.
2. Щелкаем по треугольникам 1A и 3A, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши. На треугольниках появятся символы.
3. Щелкаем по треугольникам 2A и 5A, чтобы поменять их местами. Затем щелкаем по летучей мыши.

На всех маленьких треугольниках теперь видны символы. Далее проявим надписи на больших треугольниках.

1. Щелкаем по треугольникам 1B и 2B, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши.
2. Щелкаем по треугольникам 1B и 4B, затем по летучей мыши.
3. Щелкаем по треугольникам 3B и 5B, затем по летучей мыши.
4. Щелкаем по треугольникам 1B и 5B, затем по летучей мыши.

На всех больших треугольниках теперь видны надписи. Последнее что нужно сделать, это поместить драгоценные камни на вершины маленьких треугольников.

1. Черный камень помещаем на верхнюю правую вершину.
2. Красный камень помещаем на вершину справа.
3. Синий камень помещаем на вершину внизу.
4. Зеленый камень помещаем на вершину слева.
5. Белый камень помещаем на верхнюю левую вершину.

Щелкаем по летучей мыши. Затем читаем книгу Дракулы, в которой он описывает свою жизнь. После прочтения, к комнате Дракулы пойдет Хендрик. Забегаем в секретный проход и спускаемся вниз. Ван Хельсинг автоматически отправиться на квартиру к Мине.

Квартира Мины

Используем распятие, которое лежит у нас в инвентаре, на двери комнаты Мины (дверь вверху). Ван Хельсинг зайдет внутрь и увидит Мину с укусами на шее и самого Дракулу, который вскоре сбежит. Читаем телеграмму, которую Ван Хельсинг послал доктору Севарду с просьбой о помощи. Докутор уже будет здесь, когда мы закончим читать телеграмму. Общаемся с ним, затем проходим вниз экрана, где щелкаем по карте Европы. На ней выбираем точку нашего дальнейшего путешествия – Каир (в нижнем правом углу карты).


Часть 2: Каир
===============================================================

Оказываемся на улице Каира. Проходим наверх к рыночной площади, далее к загону с верблюдами. Общаемся с Мустафой. Арендуем у него комнату (которую нам не доведется посетить) и спрашиваем, где находится музей. Проходим направо от загона с верблюдами, чтобы сразу же оказаться в музее.

Сбор предметов в музее:

Идем вниз экрана. Общаемся с помощником директора музея, который сидит за столом. Предлагаем ему помочь найти нужные вещи. Получив список экспонатов, а также предметы: deben и перо писца, узнаем у помощника, что такое deben. Оказывается, это была единица измерения в Древнем Египте.

Проходим направо. С полки среднего шкафа достаем папирус, с полки правого шкафа – пирамиду, ключ, который будет лежать под пирамидой, и орден Фараонов – Nekhnekh.

Проходим налево от среднего шкафа. С полки шкафа, который внизу экрана, берем пирамиду и нож с перламутровой ручкой.

Идем к центральному проходу (тот, что перед входной дверью). Берем испанский меч с полки шкафа, стоящего слева от нас. С сундука ниже берем пирамиду и орден Фараонов – Heka. Со стола, стоящего в центре прохода, берем фигурку фараона со сломанной головой. Теперь проходим к входной двери музея. В этом представлении со стола в центре прохода берем пирамиду, с полки шкафа, что стоит слева от нас, - скарабея.

Проходим направо от двери. С полки шкафа, который стоит внизу экрана, берем пирамиду и голову с солнечным диском. Ключом открываем шкатулку, которая стоит на полке выше. Из него достаем пирамиду.

Проходим направо к последнему проходу музея. В руки саркофага, который стоит рядом с мумией, вставляем ордена фараонов Heka и Nekhnekh. Из открывшегося саркофага достаем большую пирамиду.

Возвращаемся к помощнику директора. Говорим с ним. Узнаем от него о Demonomicon"е и местечке под названием Blood Rocks. После разговора в инвентаре из всего собранного нами останутся только пирамиды различных размеров. Покидаем музей.

Аренда верблюда:

Подходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой по поводу аренды верблюда и путешествия к Blood Rocks. К сожалению, поездку на какое-то время придется отложить, поскольку все верблюды в миг заболели. Берем посудину, которая лежит позади Мустафы, а также вилы, приставленные к телеге. Ими подбираем растение, лежащее в корыте перед верблюдами.

Проходим налево от Мустафы. Перед дверьми дома общаемся с Монахом. Показав ему растение, получаем лекарство для верблюдов. Относим его Мустафе.

Верблюды быстро поправятся. На одном из них мы доберемся до Blood Rocks.

Внутри Blood Rocks. Выбираемся наружу:

Заходим внутрь храма. Прихвостень Дракулы спровоцирует камнепад, который завалит выход из храма. Если хотим подышать когда-нибудь свежим воздухом, то придется искать другой путь наружу.

В комнате, в которой мы сейчас находимся, с пола слева подбираем балку, а с пола справа – тюрбан и голову кирки. Спускаемся вниз экрана и проходим направо прямо к пропасти. Используем доску на пропасти и по ней перебираемся на другую сторону. Там с земли подбираем фонарь. Если посмотреть вниз пропасти, то справа мы увидим проход.

Поднимаемся вверх экрана и проходим сперва направо. Со стола в центре комнаты берем льняные полоски, со стола, который стоит справа, - флакончик с маслом. Выходим в коридор и теперь проходим уже налево. В комнате находим труп молодой женщины. Подбираем лежащий около нее пояс, затем смотрим на дверь.

Возвращаемся к пропасти. В инвентаре комбинируем льняные полоски с поясом и с тюрбаном, чтобы получить веревку. Ее привязываем к балке. Еще в инвентаре объединяем фонарь с флакончиком масла и со спичками, чтобы зажечь фонарь.

Спускаемся по веревке на дно пропасти. Подбираем с пола шип. В инвентаре комбинируем его с головой кирки, чтобы получить целую кирку. Идем по проходу до завала. Из сумки, которая лежит около скелета, достаем ядовитое растение. В верхнем правом углу завала находим активную точку. Используем на ней курку. Ван Хельсинг проделает отверстие, через которое мы сможем выбраться на улицу.

В поисках дома приспешника Дракулы:

Общаемся с монахом, который представится нам, как Геродотус. Он даст нам список экспонатов, которые должны быть возвращены в храм. После разговора мы автоматически окажемся на рыночной площади. Говорим с Мустафой. Узнаем от него о пропаже племянницы его жены. Судя по всему, ее труп мы уже видели в храме.

Поднимаемся по любой из лестниц к прилавку. Со стола справа берем весы и флягу, с левой опоры снимаем чеснок.

Идем в музей. Там общаемся с помощником директора. Во время разговора прихвостень Дракулы попытается нас убить. Он кинет нож, но промахнется. Вытаскиваем из шкафа нож, затем показываем помощнику список, который дал нам Геродотус. Получив ожерелье и сосуд, покидаем музей.

На рыночной площади перед загоном с верблюдами показываем Мустафе нож. Узнаем, кому принадлежит нож и где живет его хозяин. Идем от рыночной площади налево, чтобы добраться до дома турка.

Загадка с дверью дома турки:

Смотрим на дверь дома. На ней мы обнаружим загадку с шарами. Наша цель состоит в том, чтобы составить шарики так, как показано на рисунке в левой части экрана. Чтобы переместить группу шариков, подведите курсор к крайнему шару и щелкните по появившейся красной стрелке. Красная кнопка отвечает за сброс загадки.

============
=см.(рисунок 9)=
============

1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх.
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз.
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза.
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз.
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза.
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 10)=
============

7. Правую часть ряда Б двигаем направо дважды.
8. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз.
9. Правую часть ряда Г двигаем направо дважды.
10. Верхний шарик колонки под номером 7 двигаем вниз 2 раза.
11. Последний шар в ряде Д двигаем налево 1 раз.
12. Ряд Е двигаем дважды направо.

============
=см.(рисунок 11)=
============

13. Нижнюю часть колонки под номером 3 двигаем наверх 1 раз.
14. Ряд Ж (там один шарик) двигаем направо 3 раза.
15. Ряд Е двигаем направо 2 раза.
16. Нижний шар колонки под номером 7 двигаем вниз 1 раз.
17. Ряд Е двигаем направо 1 раз.
18. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) двигаем вниз 1 раз.
19. Нижний шар в колонке под номером 7 двигаем 1 раз налево.
20. Верхний шар в колонки под номером 7 двигаем 1 раз вниз.
21. Ряд В двигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 12)=
============

Поиск награбленного, составление пергамента:

Заходим в дом. С сундука, что стоит в нижнем левом углу экрана, берем пирамиду и черного сфинкса. Взяв его, в инвентаре в разделе “документы” у нас появится листок с иероглифами. Также в левой нижней части экрана находим секиру. Берем ее. Смотрим на разорванные клочки пергамента, которые лежат на столе справа. Составляем из кусочков цельное произведение:

============
=см.(рисунок 13)=
============

Проходим в дальнюю часть комнаты. Попытавшись открыть дверь, из вазы, что стоит справа, выползет кобра. Чтобы избавиться от нее, добавляем ядовитое растение в дымящуюся пепельницу, которая стоит на столе. Когда кобра больше не будет представлять для нас опасность, из сломанной вазы достаем ключ и им отпираем дверь.

Заходим в комнату. С полки слева от окна достаем пакетик с золотым порошком. С пола около стены подбираем солнечный диск, а со стола в правой части экрана берем письмо и часть письма.

Расшифровка письма турки:

Возвращаемся в музей. Говорим с помощником директора. После разговора в нашем инвентаре будет лежать сумка с коптскими сокровищами. Показываем письмо турка помощнику. Он скажет, что расшифровать данное письма нам поможет книга.

Щелкаем по книге на столе. На экране появится листок с иероглифами, а слева от него английские слова. Нам нужно под каждый иероглиф поставить соответствующее ему слово. Решение смотрим на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 14)=
============

В документах у нас появится перевод иероглифов. Показываем черного сфинкса помощнику директора и выходим из музея.

Изготавливаем воду, которая не касалась земли:

Говорим с Мустафой на рыночной площади. Проходим налево от него и перед домом говорим с монахом. Он даст нам облатку (круглая белая штуковина). Далее он попросит нас сотворить воду, которая не касалась земли, чтобы сделать святую воду. Перед уходом показываем черного сфинкса монаху. Он порекомендует разбить его.

Возвращаемся к загону с верблюдами. Посудиной черпаем воду из корыта. В инвентаре используем нож на ожерелье, чтобы получить алмаз. Алмаз используем на зеркале, для того чтобы сделать его квадратным.

Ставим посудину с водой на гриль, чтобы получить посудину с кипящей водой. В инвентаре используем квадратное зеркало на посудине, чтобы получить зеркало с конденсатом. Затем используем флягу с зеркалом, чтобы получить флягу с конденсатом.

Возвращаемся к монаху. Даем ему флягу с конденсатом, а взамен получаем святую воду. После этих действий мы автоматически окажемся в Blood Rocks.

Вход в храм:

Через отверстие справа попадаем внутрь пирамиды. Далее поднимаемся по веревке, проходим вверх экрана и сразу же налево к комнате с металлической дверью.

Смотрим на дверь. На экране мы увидим замок с 5 слотами, а слева от него собранные нами предметы: квадратное зеркало, чеснок, облатку, святую воду и солнечный диск.

В центральный слот вставляем солнечный диск, в верхний слот – облатку, в правый слот – чеснок, в левый слот – зеркало и в нижний слот – святую воду.

Если все будет сделано верно, то откроется дверь, через которую мы попадем в большую комнату храма, где нам предстоит сделать очень многое.

В большой комнате храма:

Обращаемся к переводу письма турки.

Первая строка гласит: Оружие с волшебной силой откроет голову Seker

Смотрим на статую, лежащую на земле в правой части комнаты. Это и есть упомянутый выше Seker. Секирой наносим удар по голове статую и из нее достаем серебряный наконечник.

Вторая строка гласит: Проклятая кровь скрыта под северным алтарем

Проходим к алтарю, который находится в левой нижней части экрана. Посмотрев на него, мы увидим различные иероглифы. Щелкаем по следующим иероглифам, которые были замечены на черном сфинксе:

============
=см.(рисунок 15)=
============

После этих действий алтарь сдвинется в сторону, и под ним мы увидим кровь. Используем сосуд hinu на крови.

Вспоминаем, что сказал монах нам ранее: Чтобы открыть секретный проход, вы должны поместить золото deben и проклятую кровь hinu в бассейн (водоворот в центре комнаты).

Кровь есть, осталось только отмерить нужное количество золота (а его нужно 13.6 граммов). В правой части комнаты около статуи Seker находим вазу, из которой достаем медный deben. Теперь проходим в левую часть комнаты. Слева от сундука подбираем чашу, затем на сундук ставим весы.

Смотрим на весы. На экране видим весы, стоящие на сундуке. На самом сундуке находим: медный deben из музея, медный deben из горшка, перо писца (по виду меч), который нам давал помощник директора музея, и ложку. Слева от сундука – мешок с золотом.

Отмерить 13.6 грамм золота очень просто. В левую чашу весов кладем два медных deben (их общий вес 54.6 грамм), а в правую – перо писца (вес 41 грамм) и 3 ложки золота. В этом случае чаши весов уровняются.

В правой нижней части экрана появится чаша. Пересыпаем в нее из чаши весов 3 ложки золота.

============
=см.(рисунок 16)=
============

Кидаем золото и кровь в водоворот. После этих действия вода в бассейне превратится в песок.

Смотрим на средний столб в левой части комнаты. Используем на нем фонарь, чтобы показалась загадка.

В верхнем левом углу экрана замечаем пирамидки, которые мы собирали на протяжении всего пути сюда. Есть три пирамиды большого размера, три среднего и три маленького. Для примера, берем любую пирамидку большого размера и ставим ее на пол перед первым настенным рисунком пирамиды. Фонарь внизу экрана с помощью стрелок устанавливаем под этой пирамидой. Ползунок в левой части экрана переводим в среднее положение.

На стене появится тень. Нам нужно, чтобы тень совпадала с контуром настенного рисунка пирамиды. Если этого не происходит, то пробуем подставить другую пирамиду. Найдя правильную большую пирамиду, переходим к поиску правильной пирамиды среднего размера, а затем маленького.

Наглядно решение загадки представлено на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 17)=
============

Когда загадка будет решена, у нас в инвентаре останется только три пирамиды. Ставим их на бассейн с песком в центре комнаты: большую пирамиду справа, среднюю пирамиду в центре и маленькую пирамиду слева. Эти действия откроют для нас секретную дверь, которая находится в нижней части локации.

Третья строка гласит: Прежде чем вступать в темноту, разрушьте охранника, а то проклятие может быть наложено на вас навсегда.

Проходим через секретную дверь. Видим крокодила и скелета на платформе. Возвращаемся обратно в комнату с погребальной лодкой между двумя статуями. Из рук левой статую вытаскиваем лом, с пола около второй статуи подбираем кусок столба.

Проходим в секретную комнату. Пройдя по погребальной лодке, мы окажемся на платформе. Смотрим на саркофаг, стоящий на ней. Из него покажется что-то еще живое. Проходим к концу платформы. В инвентаре комбинируем секиру с черным сфинксом и его используем на тумане. Когда туман рассосется, мы увидим дверь. Заходим. С алтаря берем папирусы, написанные на неизвестном нам языке. Выходим из комнаты.

Автоматически оказываемся на рыночной площади. Идем к монаху. Говорим с ним по поводу папирусов. Он сообщит нам, что их может расшифровать брат Альберто, который живет в аббатстве в Вене. Проходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой. Он даст нам письмо от директора музея. Отдав Мустафе золотую пыль и ожерелье, мы отправимся в Вену.

===============================================================================
Часть 3: Вена
===============================================================================

Поместье Орловски

Ван Хельсинг остановится в поместье герцогини Орловски. Общаемся с ней и с Севардом. Узнаем, что вход в аббатство находится в библиотеке.

Загадка с химическими формулами:

Говорим еще раз с герцогиней. Она будет напевать какую-то мелодию. Спрашиваем ее об этом. В дневнике у нас появится запись – C, G, D#, F, D, A#, C2.

Проходим налево. Проверяем запертую дверь библиотеки, смотрим на картину с клавишами фортепиано, на которых написаны химические формулы. Ван Хельсинг срисует эту картину себе в дневник. Из среднего книжного шкафа достаем книгу химии (в дневнике появится страница из этой книги).

Смотрим на закрытый отсек в левом книжном шкафу, за которым находятся колбы с химическими элементами. На экране появится:

============
=см.(рисунок 18)=
============

Что нужно делать? Вспоминаем, какую мелодию напевала герцогиня, а именно какие ноты были в мелодии. Первой нотой идет C. Смотрим на рисунок с этой нотой. На клавише написана химическая формула – Na2 CrO4. Смотрим на листок из книги химии справа. Находим эту формулу. Видим, что она принадлежит элементу Sodium Chromate. Он идет под желтым цветом. Берем бумажку в правом нижнем углу экрана и ее используем на пробирке с жидкостью желтого цвета (первая колба).

В общем, бумажки нужно использовать на следующих пробирках (слева направо): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Под пробирками мы увидим числа 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Ван Хельсинг запишет их.

Открываем сейф:

Проходим налево от книжных шкафов. Смотрим на мраморное изваяние, стоящее справа от двери. В ней Хельсинг найдет дверцу, за которой обнаружится сейф.

В качестве кода используем числа, полученные после решения загадки с химическими элементами. Диск крутим (по часовой стрелке) с помощью стрелок наверху экрана к нужной нам цифре, и каждый раз нажимаем на ручку!

Код: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Из сейфа достаем ключ, ангела и письмо от герцога Орловски.

Библиотека

Используем ключ на двери справа от книжного шкафа, чтобы попасть в библиотеку. Проходим вниз экрана. Отодвигаем в сторону штору со знаком отличия университета и смотрим на круг, который обнаружится за ней. Справа от круга мы увидим фигурки демонов и ангелов в неполном “составе”. Так займемся же их поисками.

Поиск фигурок:

По лестнице поднимаемся на второй этаж. Смотрим на карту Европы, что висит перед нами на стене. Находим Трансильванию и жмем по ней.

============
=см.(рисунок 19)=
============

Из ниши достаем первую фигурку ангела. Проходим направо к книжным шкафам. Со средней полки первого книжного шкафа достаем вторую фигурку ангела и текст работы Роберта.

Спускаемся на первый этаж. Подходим к столу слева, на котором находим пинцет и скальпель для бумаги. Используем на дверце витрины с бабочками, которая приделана к стене, скальпель. Щелкаем по открытой дверце, чтобы взять третью фигурку ангела. Справа от витрины с бабочками находим радио. С него снимаем четвертую фигурку ангела.

Подходим к камину. В стене рядом с книгами находим лебедку. Крутим ее, чтобы опустить люстру. Подбираем кочергу, приставленную к шкафу, и проходим в центр библиотечного зала. Берем огромную лестницу, стоящую в левом нижнем углу экрана и ее используем на люстре. Забравшись по лестнице, берем пятую фигурку ангела, которая висит на люстре.

Заходим в проход, который находится справа от лестницы. С одетого скелета снимаем подтяжки.

Спускаемся вниз главного зала библиотеки. В инвентаре объединяем кочергу с подтяжками, чтобы сделать самодельный штопор. Им вскрываем банку, стоящую на шкафу слева. С помощью пинцета достаем из банки фигурку демона.

Теперь все внимание уделяем кругу на стене. Перетаскиваем фигурки демонов и ангелов как указано на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 20)=
============

Через открывшуюся дверь попадаем в подвал аббатства.

Аббатство

Берем льняную ткань, которая лежит на корзинке справа. Исследуем книжные шкафы и из статуэтки вытаскиваем копье. Его используем на голове дракона, которое приделано на переднюю часть стола. Изучаем то, что открылось.

Загадка с шарами:

Цель загадки состоит в том, чтобы осветить все шары на вершинах каждого треугольника. Решение смотрим на рисунке ниже. Жмем на шары в указанной последовательности:

============
=см.(рисунок 21)=
============

Находим брата Альберто:

Из тайника берем ключ темного цвета и чашу. Проходим вниз экрана. Берем ручку от метлы, которая лежит на полу справа от полок. На полках находим бочонок с алкоголем. Используем на нем скальпель, чтобы открыть бочку и выпустить из нее весь алкоголь.

Проходим направо. Объединяем в инвентаре ручку от метлы с льняной тканью, чтобы получить факел. В инвентаре используем его со спичками. Используем зажженный факел для того, чтобы прогнать крыс, копошащихся возле сумки. Когда крысы убегут, открываем сумку и из нее достаем святую воду.

Заходим в коридор, который виднеется наверху экрана. Берем одежду монаха, чтобы переодеть в нее Ван Хельсинг (произойдет автоматически).

Возвращаемся к бочке с алкоголем. В этот момент к нам придет монах, поклоняющийся демонам. Чтобы от него избавиться, используем зажженный факел на луже алкоголя. Затем подбираем с пола ключ и идем к двери в коридоре (там, где брали одежду).

Ключом отпираем дверь и заходим в комнату, где проходят сатанинские церемонии. Проходим к клетке, в которой сидит брат Альберто. Говорим с ним. Затем подходим к пентаграмме на полу. В инвентаре объединяем чашу со святой водой и ее используем на чаше, которая стоит в правой части экрана на голове козы. Отходим подальше от бешеных монахов и смотрим, что произойдет.

Пока два монаха отвлечены, спокойно беседуем с братом Альберто. У него сломана нога и он слеп, поэтому прочитать пергаменты он не сможет. Да и сбежать с нами тоже.

Используем темный ключ на двери справа, чтобы автоматически оказаться в поместье Орловски. Поговорив с нею и с Севардом, мы отправимся в Трансильванию.

===============================================================================
Часть 3: Траснсильвания
===============================================================================

Говорим с Севардом, чтобы автоматически оказаться в таверне.

Таверна

Говорим с владельцем гостиницы Абрахамом. Пытаемся взять бумагу с прилавка. Проходим вниз экрана. Со стола, за который сел Севард, берем два кренделя разных форм, ложку и фольгу. Используем ложку на липкой жидкости, которая пролита на скамью справа. Пытаемся взять ключ, который висит слева от двери, и зайти в саму дверь.

Севарду станет совсем плохо. Говорим с Абрахамом по поводу лекарства.
Когда он уйдет, с прилавка берем бумагу. В инвентаре в разделе документы у нас появится выдержка из журнала Харкера.

В этот момент вернется Абрахам с лекарством. Он так сильно хлопнет дверью, что со стены упадет голова борова. Ударившись об пол, с головы оторвется зуб. Подбираем его.

Делаем муляж ключа:

1. В инвентаре объединяем фольгу с липкой субстанцией, чтобы получить склеенную фольгу.
2. Склеенную фольгу используем на двух кренделях.
3. Объединяем вместе два глянцевых кренделя, чтобы получить подобие ключа.
4. Используем склеенную фольгу на зубе борова.
5. Объединенные между собой крендельки используем на зубе, чтобы получить отмычку.

Используем отмычку на ключе, висящем слева от двери. Произведя замену, говорим с владельцем гостиницы. Ван Хельсинг попросит его найти кое-что. Пока Абрахам будет возиться за прилавком, отпираем ключом дверь и заходим в конюшню.

Конюшня

Успокаиваем лошадей:

Проходим к рабочему столу слева. Берем пустое ведро, которое лежит на земле позади банок слева от стола. Далее используем взятое ведро с овсом, которое стоит на полу перед банками. Проходим к двери. Используем на тушке, с которой капает кровь, ведро с овсом. Угощаем лошадей кровавым овсом, и они успокоятся.

Сливаем жидкость из бочки:

Проходим на экран перед лошадьми. С земли подбираем трубу, около пня – мертвого зверька, со стола берем ящик и воронку, а под столом находим желоб.

Проходим к карете. Ставим ящик на землю перед задним колесом. На ящик ставим желоб. На верхней части желоба используем мертвого зверька. На кранике бочки используем воронку. Между отверстием в земле и ящиком помещаем трубу.

Открываем вентиль бочки. Когда стечет вся жидкость, щелкаем по установке, сооруженной нами. Ван Хельсинг заберется внутрь бочки и, таким вот образом, доберется до замка Дракулы.

Замок Дракулы

Создаем ловушку:

Ван Хельсинг скажет, что неплохо бы заманить извозчика в ловушку. Со стола слева берем капкан.

Проходим вниз экрана. Берем 2 веревки, которые лежат на бочках в левой части экрана. На потолке находим шкив. Крепим к нему одну из веревок. К концу веревки прикрепляем капкан.

Используем на ловушке оставшуюся веревку. Проходим направо от этого экрана. К шкиву на потолку крепим конец второй веревки (просто щелкаем по шкиву). Ловушка готова. В нее осталось только положить приманку.

Со стола в нижнем правом углу экрана берем 2 крюка. На этом ряде столов находим дохлую мышь, попавшую в ловушку. Смотрим на нее. Внизу экрана видим два подобранных нами крюка. Используем их на ловушке, в которую попала мышь. Одна активная точка находится справа, другая сверху мыши.

Берем дохлую мышь и идем к нашему капкану. Мышь кладем в капкан.

На пути в склеп:

Через какое-то время в помещение придет извозчик, который попадет в нашу ловушку. Разговариваем с извозчиком, затем подбираем с земли топор, лежащий перед ним. Разворачиваем красную обертку, которая находится слева от кареты, с помощью стрелы из инвентаря. За оберткой покажется банка с “вкусностями”. Берем ее и отдаем извозчику. Выше красной обертки находим чашу. Берем ее и идем к нашей первоначальной локации, где мы со стола брали капкан. Чашу используем на ведре с кровью, которое стоит на полу в нижнем левом углу экрана.

Через дверь попадаем в замок. Берем шнур, лежащий на красной занавеске, и шубу, которая лежит на бочке. Заходим в среднюю дверь (верхняя). Оказываемся перед запертыми воротами. Смотрим на панель справа на стене, чтобы запустить загадку.

Загадка с картиной Дракулы:

Игровое поле состоит из квадратов разных цветов с изображениями различных треугольников. Слева от поля есть фотография Дракулы, поделенная на квадраты. Их можно убирать и добавлять. Также эту фотографию можно перетаскивать на игровое поле. Наверху и справа от игрового поля есть 4 квадрата с символами. Если навести на них курсор, то мы увидим часть фотографии Дракулы. В верхнем левом углу и в нижнем левом углу экрана есть полоска с 4 барами, цвета которых можно менять.

1. Смотрим на 4 квадрата сверху от игрового поля. Смотрим, какие части фотографии Дракулы за ними находятся.
2. Убираем эти части с фотографии слева от игрового поля.
3. Перетаскиваем фотографию Дракулы на игровое поле и ищем ему подходящее место. Т.е. в четырех отверстиях, что мы сделали в фотографии, должны быть видны те треугольники, какие видны над игровым полем на 4 квадратах. Найдя это место, запоминаем цвета квадратов, в которых находятся эти треугольники.
4. На полоске в верхнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (слева направо): зеленый, белый, синий, синий.

Вот что должно получиться:

============
=см.(рисунок 22)=
============

Теперь проделываем снова операции 1-4, которые написаны выше, но только уже для 4 квадратов, которые находятся справа от игрового поля.

На полосках в нижнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (сверху вниз): зеленый, белый, красный, белый.

============
=см.(рисунок 23)=
============

Внутри склепа

Заходим в склеп. Смотрим на крышку гроба, который стоит перед нами. Смотрим на надписи Moana и 12176. Ван Хельсинг запишет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба. Внутри будет лежать женщина вампир с красными волосами.

Смотрим на крышку гроба, который стоит в левой нижней части экрана. Смотрим на надписи Illona и 8954. Ван Хельсинг внесет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба и смотрим на женщину вампира с белыми волосами.

Используем на гробе Дракулы (на крышке символ дракона) топор. Внутри гроба никого и ничего не находим.

Открываем крышку гроба, который стоит в правой части экрана. Внутри него будет лежать Харкер, ставший вампиром. Из рук Харкера берем очки, около ног Харкера находим и берем книгу о мифах и легендах первого ордена рыцарей и журнал. В них говорится о щите Pelor.

В инвентаре комбинируем шип и молоток, затем используем эти объединенные предметы на Харкере, чтобы избавить его от участи слыть вампиром.

Покидаем склеп и через правую дверь попадаем в большой зал.

Большой зал

Проходим налево. Смотрим на белый рисунок на полу. В инвентаре в разделе документы появится текст “Происхождение”. Смотрим на гобелен рыцарей, висящий на стене. В крупном плане смотрим на щит Дракулы и на руку рыцаря, стоящего слева. Слева от этого гобелена будет находиться портрет Ирины, спрятанный за занавеску. Тянем за шнур, подбираем его и смотрим на портер. В крупном плане смотрим на ее руку. Затем с помощью очков тщательно рассматриваем царапины на руках. Щелкнув по ним левой кнопкой мыши, в дневнике у нас появится заметка об этом.

Проходим теперь к правой части зала. Там на стене будут висеть 3 портрета: левый принадлежит светловолосой Иллоне, средний - Дракуле, а правый – Моане с красными волосами. Смотрим на эти портреты и читаем таблички, которые находятся под ними.

Щелкаем по двери справа от портрета Моаны. Встречаем черноволосую бестию Жаду. Узнаем, что она провела 5777 ночей с Дракулой.

Находим код замка, висящего на арсенале:

После разговора с Жадой подходим к закрытому арсеналу справа. Близко смотрим на замок. Код состоит из 5 цифр. Возвращаемся в конюшню, где говорим с извозчиком Игором. Узнаем от него, что числа на гробах – это число ночей, проведенных с Дракулой. Также узнаем код: 3 раза ночь с белой луной + 2 раза ночь с красной луной + 5 раз ночь с черной луной.

Илонна – светловолосая (белая ночь). На ее гробе было написано 8954. 8954 х 3 = 26862
Моана – с красными волосами. На ее гробе было написано 12176. 12176 х 2 = 24352.
Жада – черноволосая. От нее мы напрямую узнали количество проведенных с Дракулой ночей – 5777. 5777 х 5 = 28885.

Суммируем все полученные числа и получаем 80099. Это и есть код от замка арсенала. Идем в большой зал и отпираем замок.

Загадка с щитом:

Из арсенала достаем кольчугу и арбалет. Смотрим на щит Pelor (он в центре). На нем мы должны установить в правильное положение 2 луны, затем золотые стрелки установить так, чтобы они показывали на серебряные кружочки, серебряные стрелки - на бронзовые кружочки, а бронзовые стрелки - на золотые кружочки.

Как установить 2 луну, показано на рисунке ниже. Если еще не трогали кольца, то поворачиваем внешнее кольцо 12 раз, а внутреннее - 3 раза.

============
=см.(рисунок 24)=
============

Щит окажется у нас в инвентаре. Теперь используем на двери комнаты Жады чашу с кровью. Смотрим, что Ван Хельсинг сделает с ней.

Битва с Дракулой:

Заходим в комнату. С пола слева берем горшок с жиром. Топором разрушаем два гроба. Из первого достаем ключ и книгу, а из второго портрет Жады до ее превращения в вампира. Используем стрелу на мандолине, приставленной к кровати, чтобы получить струны. Их комбинируем в инвентаре с арбалетом. Выходим из комнаты.

Ключом открываем дверь в центре экрана. Заходим. Видим, как Дракула проводит ритуал с Миной. На рельсах книжного шкафа, который стоит слева, используем горшок с жиром. Двигаем шкаф по рельсам.

Подходим к левой статуе рыцаря. На землю между лужей и статуей кладем кольчугу. В инвентаре объединяем вместе два шнура. Получившуюся длинную веревку используем на левой ноге статуи рыцаря.

Проходим направо. Используем шубу на центральной активной точке (между облаками). В инвентаре объединяем арбалет со стрелой (к арбалету уже должна быть приделана струна). Все! Делаем активным арбалет и проходим к Дракуле. Конец.

Зарубежное название: Dracula: Origin
Разработчик: Frogwares
Зарубежный издатель: Focus Home Interactive
Издатель в России: Акелла
Системные требования:
P4-1.5, 512MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 1024MB RAM, 256 Mb 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 6.6

Глава 1. Лондон

Квартира Мины

Поговорив с Миной, возьмите с кресла газету "The Courier", со стола по правую руку от входной двери возьмите газету "Daily Big Mirror" и фотографию Джонатана Харкера. Далее осмотрите на этом же столе стопку газет и выберите из нее газету "New Times", датированную четвергом 6 сентября 1898 года. Во всех газетах говорится о покушениях на людей - где произошло преступление и в какую сторону скрылся преступник.
Пройдите в заднюю часть комнаты через нижнюю часть экрана и отдерните красные занавески, чтобы открыть карту Лондона. На ней вы должны провести линии от места, где было совершено преступление, к месту, куда скрылся преступник. Подсказки есть в четырех газетах, которые находятся в вашем инвентаре. Возьмите карандаш и проведите следующие линии:

1. от Station к National Gallery - газета "New Times" от 8-го сентября;
2. от Southwark к Tate Art Gallery - газета "The Courier";
3. от Euston Road до George"s Cathedral - газета "Daily Big Mirror";
4. от St. George"s Church до Victoria Station - газета "New Times" от 6-го сентября;

После этого щелкните по пересечению всех линий, то есть по поместью Годалмингов, расположенному рядом с кладбищем Блумсбери. Когда Мина вернется в комнату, готовая к прогулке, профессор даст ей задание, а сам отправится в поместье.

Поместье Годалмингов

Постучите в дверь поместья, выйдет мужчина по имени Хендрик. Поговорив с ним, проходите через ворота на кладбище.
Осмотрите сарай слева от ворот, а потом идите вверх по дорожке. Поговорите с могильщиком о комбинации кодового замка. Закончив разговор, подберите скребок, лежащий рядом с вырытой могилой, и идите вверх по дорожке до тех пор, пока не доберетесь до лестницы. Возле нее есть мавзолей, осмотрите его и используйте скребок, чтобы очистить покрытую мхом надгробную плиту. На ней вы сможете прочесть даты рождения и смерти Д.Б. Лемона и его жены. Продолжайте чистить плиту, пока Ван Хельсинг не скажет "Отлично!".
Вернувшись к сараю, посмотрите на замок, висящий на двери. Из полученных дат рождения и смерти выводим код для замка. Д.Б. Лемон прожил 69 лет, а его жена Сьюзи 68 лет. Вспоминаем, что могильщик сказал о том, как нужно менять цифры. Соединив прожитые года супругов, получим 6968, после этого заменяем 6 на 9, а 9 на 6. В итоге у нас получится 9698 - это код замка. Вводим его, после чего нажимаем на кнопку в правой части замка.
Оказавшись в сарае, подберите прислоненные к стене слева от двери лопату и лом. Со стола возьмите фонарь. Вернитесь к могильщику и поговорите с ним о поместье и о тайном ходе, ведущем к нему. Из разговора вы узнаете, что смотритель, который работал до нынешнего могильщика, знал о тайном ходе к поместью. Старого кладбищенского сторожа похоронили в мавзолее на этом же кладбище, и в его могилу была положена книга с информацией об этом проходе.
Вернитесь к мавзолею супругов Лемон и спуститесь по лестнице вниз - вы увидите ржавую решетку, расположенную между двух монахов. Мавзолей смотрителя найден! Осмотрите решетку, а потом примените на нее лом, чтобы раздвинуть прутья. Далее в инвентаре объедините спички и фонарь, чтобы зажечь последний. После этого соедините фонарь и лопату и, наконец, используйте фонарь с лопатой на решетку. Теперь вы сможете прочитать надпись на плите, расположенной в глубине склепа. Закончив чтение, отойдите от решетки и пройдите вверх мимо лестницы.
Осмотрите ангела, стоящего на постаменте. Прочитайте надпись внизу плиты - это подсказка. В ней говорится о том, что когда святой жертвует собой во искупление грехов, демоны пьют его кровь, а верующие плачут. Исходя из этой надписи, вам нужно расставить в квадратах напротив верующих значок слезы, а напротив демонов значок чаши. Решение будет таким - начинаем слева-снизу и движемся по часовой стрелке: чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, чаша. После этого нужно нажать на кнопку с изображением святого, которая расположена в верхнем левом углу плиты. Если вы все сделали правильно, должен раздаться звук сработавшего механизма.
Поднимитесь по лестнице и пройдите вниз по дорожке. На следующем экране осмотрите могилу с падшим ангелом на надгробии - вам откроется плита, на которой будут изображены весы с сидящими в одной чаше грешниками. Для начала прочитайте надпись, расположенную в центре плиты. В записке будет говориться о грешниках, которым за грехи были назначенные разные сроки в чистилище, исчисляемые в годах. Решение задачи заключается в суммировании общего количества лет, полученного грешниками. Приступим.
Трем грешникам, для которых грехом стал гнев, дали по 100 лет. Всего получается 300.
Тщеславный грешник был в три раза хуже тех троих - ему дали 300 лет.
Завистливый и ненасытный грешники получили половину суммы лет предыдущих четырех невезунчиков - получается еще 300.
Скряга получил умноженный на два срок всех грешников, для которых грехом стал гнев, и сверх того ему подкинули еще 25 лет. В итоге имеем 625 лет. Сложив все цифры, мы получаем 1825 лет - нехилый срок, надо сказать. После этого нужно перевести полученное значение в гиревой эквивалент. Щелкайте по гирям с весом в 1000, 500, 200, 100, два раза по 10 и один раз по 5. Наконец, щелкните по чашке весов, и вы услышите шум.
Идите направо, на следующий экран. С креста, расположенного в нижнем левом углу экрана, снимите черную вуаль, а потом осмотрите могилу с ангелом на надгробии. На открывшейся плите прочитайте надпись - теперь вам нужно определить, за какими из людей, изображенных на плите, водятся грехи. Выделяйте (щелчок по голове) обжору, женщину с поднятой юбкой, женщину, которая бьет детей, мужика с мешком денег и женщину, которую несут на носилках. После этого нажмите на кнопку, расположенную в левом верхнем углу плиты - раздастся механический звук, а на шеях выделенных персонажей появится кровь.
Идите к воротам кладбища и используйте вуаль на урне, над которой вьются мухи, чтобы поймать насекомых. Далее идите от ворот вниз - вы дойдете до четвертой могилы с ангелом на плите. Осмотрите могилу. Прочитайте надпись внизу плиты, а потом щелкайте по глазам животных, указанных в подсказке - змеи, паука, жабы и волков. Последних три штуки - один бросается на лошадь, второй воет на луну, а третий находится под пауком. Сделав все правильно, нажимайте кнопку с изображением волка в верхнем правом углу плиты. Теперь решетка, запирающая проход в склеп старого смотрителя кладбища, должна быть открыта.
Пройдя в склеп, возьмите книгу, лежащую на гробу, и прочитайте ее. В ней говорится, что потайной ход в поместье находится между могилой без крышки и готическим крестом. Выходите из склепа, поднимайтесь по лестнице и идите вверх по дорожке. Перейдя на следующий экран, используйте лом на могилу слева от готического креста - сдвинется крышка. Спустившись вниз, осмотрите дверь. Она заперта на замок с шестью ползунками. Щелкните по верхнему ползунку, а потом по нижнему - дверь откроется, и вы попадете в подвал поместья.
С верстака возьмите коробку с гвоздями. Под верстаком стоит пустая стеклянная банка - заберите ее. Возьмите также клещи, которые прислонены к колонне слева от верстака, и идите вниз на соседний экран. Там поднимите ножовку, лежащую у лестницы, после чего смело поднимайтесь наверх.
Из коридора вы сможете пройти через дверь на кухню. Там вы увидите, как дворецкий ловит тараканов и ест их. С пола поднимите напильник, а со стола заберите большую деревянную ложку. После этого соедините в инвентаре стеклянную банку и вуаль с мухами. Банку используйте на дворецком, после чего выходите через дверь слева. Из коридора пройдите в нижнюю часть экрана и подойдите к входной двери. Слева от нее возьмите крепкую трость, после чего пройдите в дверь, расположенную напротив кухни.
Осмотрите сейф, вмурованный в стену слева от входной двери. После этого пройдите в дальнюю часть комнаты и подберите с пола у окна деревянные палочки. Выходите из комнаты и поднимайтесь на второй этаж.
Пройдите в дверь слева - вы окажетесь в спальне леди Годалминг. Поднимите с пола катушку ниток и записку, лежащую на полу под картиной, после чего пройдите к кровати. Там с пола поднимите мерную ленту и прихватите деревянный молоток, который лежит под окном. Закончив сбор предметов, выходите из комнаты и пройдите в дверь напротив.
Оказавшись в библиотеке, обратите внимание на точно такую же панель, как в комнате на первом этаже. Далее пройдите вправо на соседний экран и заберите со стола чистые листки бумаги. Пришла пора заняться сейфом.
Осмотрите панель в библиотеке. На ней вы увидите надпись на латинском языке и выступающие прямоугольники. Откройте инвентарь и активируйте листки бумаги, потом вновь осмотрите панель. Появившийся лист бумаги опустите так, чтобы он закрыл прямоугольники, а потом нажмите левую кнопку мыши - на листе появятся отверстия. Спуститесь на первый этаж и пройдите в комнату с сейфом. Используйте на него листок с отверстиями и разметите его так, чтобы через отверстия были видны буквы, после чего щелкните левой кнопкой мыши. Ван Хельсинг должен записать результат - SE E N SE N SE. Далее используйте чистый листок на прямоугольниках под надписью на сейфе, чтобы получить второй листок с отверстиями. Поднимитесь в библиотеку и используйте листок на панель. Совместите его с надписью так, чтобы появились буквы - N E N S SE E. Запишите результат и вернитесь к сейфу.
Полученные буквы - код к сейфу, они обозначают направление сторон света (N - север, S - юг, E - восток, SE-юго-восток). Отметьте, что на дисках есть насечки, которые отмечают положение сторон света: север на 12 часов, восток на 3 часа, юг на 6 часов, а запад будет на 9 часах. Начинайте выставлять код слева направо - SE, E, N, SE, N, SE, N, E, N, S, SE, E. Забирайте из сейфа ключ и выходите из помещения.
Поднимитесь по лестнице на один пролет. Обратите внимание, что в стене есть потайная дверь. Используйте щипцы на подсвечнике, чтобы снять его, а потом осмотрите дверь - вы увидите четыре отверстия. Сначала нужно измерить их глубину: для этого соедините в инвентаре деревянную ложку, рулетку и нитки. Получившимся прибором щелкайте по всем четырем отверстиям. Вы должны получить следующий результат: 10, 8, 12 и 5 сантиметров. Сделав замеры, спускайтесь в подвал.
Щелкните по тискам - вы увидите стол, на котором вы будете делать ключ. Берите коричневую рейку и кладите ее на линейку. Обрежьте ее ножовкой на метке в 10 сантиметров. Полученный обрезок вставьте в верхнее отверстие основания ключа. Далее сделайте обрезки в 8, 12 и 5 см и расположите их соответственно сверху вниз. После этого возьмите толстую рейку и положите ее на линейку. Обрежьте ее на метке 5 сантиметров. Полученный обрезок вставьте в центральное отверстие. Возьмите напильник и обработайте им все рейки, вставленные в отверстия. Затем возьмите гвозди и расположите их напротив каждого обработанного обрезка. Вам останется только забить гвозди деревянным молотком - ключ готов. Вернитесь к потайной двери и откройте ее вашим ключом. Поднимитесь по лестнице к запертой двери, используйте на нее ключ, забранный из сейфа, и проходите через открывшуюся дверь в комнату Дракулы.
Осмотрите книгу, лежащую на подставке. На обложке вы увидите пентаграмму, которая состоит из внешних и внутренних (лучи звезды) треугольников. Отметим эти треугольники. Начнем с верхнего внешнего, расположенного под летучей мышью, и будем двигаться по часовой стрелке: A, B, C, D, E. Теперь отметим лучи звезды. Начнем с луча, который располагается между внешними треугольниками А и В: a, b, c, d, e. Эта маркировка нам скоро понадобится. Идите налево. Из книжного шкафа заберите книгу и прочитайте ее, между страницами вы найдете листок с пятнами крови, на котором изображена точно такая же пентаграмма, но во внешних и внутренних треугольниках будут располагаться надписи и символы. Возвращайтесь к книге и осмотрите ее еще раз.
Щелкайте по летучей мыши в верхней части книги, чтобы показался символ в луче d. Далее щелкайте по лучам а и с, чтобы поменять их местами. После этого щелкайте по мыши - на лучах появятся новые символы. Щелкайте по лучам b и e, чтобы поменять их местами, а потом щелкайте по мыши для проявления символов. После ваших действий на всех лучах звезды должны появиться символы. Теперь приступим к проявлению надписей на внешних треугольниках:

Щелкайте по треугольникам А и В, чтобы поменять их местами. Потом щелкайте по летучей мыши;
Щелкайте по треугольникам А и D, затем по мыши;
Щелкайте по треугольникам С и Е, затем по мыши;
Щелкайте по треугольникам А и Е, затем по мыши;

Когда на всех внешних треугольниках появятся надписи, начинайте размещать драгоценные камни. Черный камень расположите в верхней правой вершине звезды, красный в правой нижней вершине. Синий камень должен расположиться в нижней вершине, зеленый в левой, а белый в левой верхней вершине. Разместив камни, щелкайте по летучей мыши и начинайте читать книгу. Закончив чтение, идите вниз через секретный проход, и вы автоматически окажетесь на квартире Мины.

Квартира Мины

Используйте распятие, которое имеется в вашем инвентаре, на дверь комнаты слева от входной двери - Джордж войдет в спальню, где увидит Мину со следами укусов на шее и самого господина Дракулу, который, впрочем, вскоре ретируется. После прочтения телеграммы поговорите с доктором, а потом пройдите к карте Лондона. Щелкнув по ней, вы откроете карту Европы. Выберите на ней Каир (этот город расположен в правом нижнем углу экрана).

Глава 2. Каир

Идите вперед по улице к рыночной площади, далее идите вправо к загону, в котором стоят верблюды. Слева от него стоит мужчина - поговорите с ним, а потом идите вправо от загона, чтобы оказаться в музее.

Музей

Пройдите в конец помещения и поговорите с помощником директора музея. Предложите ему свою помощь - вы получите список предметов, которые нужно собрать вместе. Также вы получите от смотрителя кинжал и древнюю меру веса - дебен. Идите вправо от стола в коридор, где располагаются стеллажи.
Со среднего шкафа возьмите папирус, с правого шкафа заберите миниатюрную пирамиду, ключ и знак фараонов Некхнекх. После этого пройдите влево от центрального шкафа, чтобы увидеть второй ряд стеллажей. С правого стеллажа заберите вторую пирамиду и нож с перламутровой рукояткой. Далее идите в центральный проход и пройдите к центральной двери. Со шкафа по левую руку от вас заберите шлем испанского солдата, с сундука, стоящего на полу, заберите третью пирамиду и знак фараонов Гека. Со стола заберите фигурку фараона с поврежденной головой. Далее пройдите вперед к входной двери, чтобы сменить вид - вы должны увидеть стол сверху. Заберите с него четвертую пирамиду. Из шкафа, расположенного слева заберите гранитного скарабея.
Идите от двери направо. Оказавшись в боковом проходе, возьмите из шкафа, расположенного в конце ряда, пирамиду и голову с диском. После этого используйте ключ на сундучке, который стоит на верхней полке, из него вы добудете еще одну пирамиду. Далее идите вправо от шкафа, чтобы увидеть саркофаги. Используйте знаки фараонов Некхнекх и Гека на руки саркофага рядом с мумией - он откроется, и вы сможете забрать оттуда большую пирамиду. Предметы собраны - можно возвращаться к помощнику директора и поговорить с ним.
Из разговора с помощником вы узнаете о Демониконе и местечке "Кровавые Скалы", откуда мало кто возвращается. Закончив беседу, выходите из музея.
Идите к Мустафе и поговорите с ним об аренде верблюда. Мужик скажет вам, что животные заболели, но если Ван Хельсинг сможет вылечить животных, то пусть берет одного за "небольшую" плату.
Подойдите к загону и возьмите лежащий позади Мустафы ковшик и прислоненные к тачке вилы. Используйте последние на траве, которая лежит в поилке для животных, чтобы вытащить ее оттуда. Далее идите влево от Мустафы и поговорите с монахом. Попросите священнослужителя помочь вам вылечить верблюдов и покажите ему растение, которое вы достали из поилки - он даст вам лекарство. Отдав его Мустафе, вы получите верблюда и сможете добраться до Кровавых Скал.

Кровавые Скалы

Пройдите внутрь храма. В этот момент слуга Дракулы обрушит камни и запечатает выход - Ван Хельсинг окажется в ловушке. Нужно искать способ выбраться.
Поднимите валяющиеся рядом со скелетом кирку и тюрбан. Слева подберите деревянную балку и идите вниз на следующий экран, там есть коридор. Оказавшись перед пропастью с острыми кольями, используйте балку, чтобы перебраться на другую сторону.
Поднимите фонарь и осмотрите яму - вы обнаружите на ее дне проход. Далее идите в коридор и пройдите по нему вправо. Со стола, расположенного в центре комнаты, возьмите бинты, а со столика возле стены заберите кувшинчик с маслом. Выходите в коридор и пройдите влево, там вы обнаружите труп молодой женщины. Рядом с ней лежит пояс - подберите его, а потом осмотрите дверь. Вернитесь к пропасти.
Соедините в инвентаре бинты, тюрбан и пояс, чтобы получить длинный канат. Потом соедините фонарь, масло и спички, чтобы зажечь фонарь. Далее используйте канат на балку.
Спуститесь по веревке на дно ямы. С пола поднимите шип и объедините его в инвентаре с киркой - вы получите полноценный инструмент. Идите по проходу до завала. Там вы обнаружите сумку, лежащую рядом со скелетом. Извлеките из сумки ядовитое растение и используйте кирку на верхнем правом углу завала - Ван Хельсинг проделает дыру и сможет выбраться на свежий воздух.

Поиск артефактов

Поговорив с монахом, вы получите список артефактов, которые хранятся в музее и которые необходимо оттуда забрать. После этого вы автоматически окажетесь на рыночной площади, где заведете разговор с Мустафой. Он расскажет о пропаже племянницы, которая была одета в отличное черное сари. Видимо, это ее труп вы обнаружили в гробнице. Закончив разговор, поднимайтесь по лестнице к торговым рядам.
Оказавшись у прилавка, заберите с правого стола весы и флягу. С левой стороны снимите со столба связку чеснока и идите в музей.
Во время беседы с помощником директора на последнего будет совершено покушение, к счастью, неудачное. Слуга Дракулы бросит нож, но Ван Хельсинг оттолкнет помощника директора, и нож пролетит мимо. Вытащите его из шкафа и потом покажите работнику музея список, которые вы получили от монаха. Получив ожерелье, в котором окажется алмаз большой цены, и древнюю меру объема - хину - заберите со стола схему раскопок в Гизе и осколок зеркала. Покиньте музей.
На рыночной площади покажите Мустафе нож - вы узнаете, кому он принадлежит, и адрес владельца ножа. Идите влево от площади, и вы окажетесь рядом с домом нужного вам человека.
Осмотрев дверь, вы увидите загадку с шарами. Ваша задача состоит в том, чтобы расположить шары так, как показано на рисунке в левом нижнем углу. Чтобы переместить линию шариков, подведите курсор к крайнему шару - появятся красные стрелки, обозначающие направление возможного движения. Красная кнопка в нижнем левом углу экрана позволяет сбрасывать ваши действия в изначальное положение. Чтобы решить задачу, вам нужно обозначить колонки и линии. Колонки начинайте нумеровать с той, в которой располагается первый ряд шаров (счет ведется слева направо). У вас должно получиться 7 колонок. Строки обозначим латинскими буквами от А до Н. Разметку начинайте со строки, расположенной над первой линией шариков. Итак, приступим к расшифровке:

1. Колонку № 2 передвигайте наверх;
2. Верхний шар колонки № 2 передвигаем налево 1 раз;
3. Колонку № 3 передвигайте вниз 3 раза;
4. Левую часть строки В передвигайте налево 1 раз;
5. Колонку № 2 передвигайте вниз 2 раза;
6. Строку В передвигайте направо 1 раз;
7. Правую часть строки В передвигайте направо 2 раза;
8. Правую часть сроки С передвигайте направо 1 раз;
9. Правую часть строки D двигайте направо 2 раза;
10. Верхний шарик колонки № 7 двигайте вниз 1 раз;
11. Колонку № 7 двигайте вниз 1 раз;
12. Последний шарик строки Е двигайте налево 1 раз;
13. Строку F передвигайте направо 2 раза;
14. Нижнюю часть колонки № 3 двигайте наверх 1 раз;
15. Строку G двигайте направо 2 раза;
16. Строку F передвигайте направо 2 раза;
17. Строку G двигайте направо 1 раз;
18. Нижний шар колонки № 7 передвиньте вниз 1 раз;
19. Строку F двигайте направо 1 раз;
20. Нижнюю часть колонки № 7 двигайте вниз 1 раз;
21. Нижний шар колонки № 7 двигайте налево 1 раз;
22. Верхний шар колонки № 7 двигайте вниз 1 раз;
23. Правую часть строки С двигайте вправо 1 раз;

Пройдя в дом, идите в левый нижний угол экрана к сундуку. Заберите с него маленькую пирамиду и фигурку сфинкса, а также заберите прислоненный к топчану топор. После этого соберите обрывки пергамента со стола справа и восстановите документ. Это задача несложная - справитесь сами. Когда документ будет готов, пройдите в дальнюю часть комнаты и попробуйте открыть дверь - из кувшина выползет кобра и преградит вам путь. Чтобы избавиться от пресмыкающегося, положите в дымящийся горшок ядовитое растение. Возьмите из разбившегося кувшина ключ и откройте дверь.
Оказавшись внутри второй комнаты, заберите мешочек с золотым песком, он стоит на полке слева. Далее заберите золотой солнечный диск, лежащий у стены, и письма, лежащие на круглом столике. Возвращайтесь в музей.
После разговора с помощником директора в вашем инвентаре появится сумка с коптскими артефактами. Далее покажите помощнику восстановленное письмо - он скажет, что у него есть книга, которая поможет в расшифровке послания. Берите со стола синюю книгу и начинайте расшифровывать.
Первая строка: Оружие, С, Магической Силой, Внутри, Секера, Головы;
Вторая строка: Проклятый, кровь, Спрятан, Под, Северным, Алтарем;
Третья строка: Перед, Войти, Тьму, Уничтожить, Стража, Будешь ты проклят навеки;
Закончив перевод, покажите фигурку сфинкса помощнику директора, после чего покиньте музей.
Поговорите с Мустафой на рыночной площади, идите налево и отдайте монаху сумку с артефактами. Вы получите от Геродота облатку и поручение достать воды, которая не касалась земли. Перед уходом покажите монаху черного сфинкса - Геродот посоветует разбить его.
Вернитесь к загону с верблюдами и зачерпните ковшиком воды. После этого в инвентаре используйте нож на ожерелье, чтобы добыть алмаз. Драгоценный камень используйте на осколке зеркала для придания ему нужной формы, потом поставьте ковшик на чан с углями, а когда вода закипит, используйте в инвентаре на ковш зеркало - вы получите зеркало с конденсатом. На него используйте флягу. Вернитесь к монаху и отдайте ему емкость - вы получите святую воду и автоматически перенесетесь к Кровавым Скалам.

Вход в храм

Проникнув через дыру внутрь храма, отправляйтесь к запертой двери. Осмотрите дверь, а потом начинайте расставлять артефакты по местам: солнечный диск в центр, облатку в верхнюю оконечность креста, чеснок в правую, святую воду в нижнюю, а зеркало в левую - дверь откроется, и вы попадете в большой зал храма.
Используйте топор на валяющейся на полу в правой части зала статуе - вы добудете серебряный наконечник копья. Далее осмотрите алтарь в левой нижней части зала - Ван Хельсинг разглядит знакомые иероглифы. В загадке вы должны отметить последовательно следующие символы: 1-й в первой строке, 6-й в первой строке, 5-й во второй строке, последний во второй строке, последний в первой строке и 7-й во второй строке. Алтарь сдвинется, и под ним обнаружится чаша крови. Используйте на ней кувшин Хину, чтобы наполнить его. Далее идите к чаше, стоящей справа от лежащей на полу скульптуры, и достаньте оттуда древнюю медную монету. Идите влево к сундуку, рядом с ним лежит чаша - поднимите ее. После этого поставьте на сундук весы - вам откроется окно, в котором вы увидите весы, два медных дебена и маленький кинжал. Слева от сундука будет стоять мешок с золотом. Теперь вам нужно отвесить 13,6 грамм золота. Сделать это несложно - положите в левую часть весов медные дебены, в правую положите кинжальчик и насыпьте три ложки золота. Готово. Пересыпьте золото в появившуюся справа чашу. Далее идите к водовороту и киньте туда золото и кровь - вода превратится в песок. Идите к центральной колонне слева и осмотрите ее. Ван Хельсинг скажет, что ему недостаточно света - используйте на колонну фонарь, чтобы открыть загадку. В открывшемся экране вы увидите собранные вами за время игры пирамиды, фонарь и контуры пирамид на стене. Возьмите большую пирамиду и поставьте напротив соответствующего контура - она отбросит тень. Нужно, чтобы тень полностью закрывала контур. Для этого воспользуйтесь ползунком, который расположен в левой части экрана. В идеале вы должны выставить его в среднее положение. Если у вас ничего не получается, то попробуйте поставить другую пирамиду. Таким образом вы должны выставить три пирамиды. После решения загадки в вашем инвентаре останется только три пирамиды, которые нужно будет выставить в центре зала на песке. Справа нужно поставить большую пирамиду, по центру среднюю, а маленькую слева - откроется потайная дверь.
Пройдя через дверь, вы увидите крокодила, охраняющего гробницу. Вернитесь в зал. Из рук статуи, стоящей слева от погребальной лодки, заберите посох, а с пола рядом с правой статуей поднимите часть каменной колонны. Далее используйте топор на одну из опор лодки, подложите под правую часть лодки кусок колонны, а затем используйте посох. Вам останется только нажать на посох, чтобы лодка скатилась по лестнице и встала на воду.
Пройдите в секретную комнату, перейдите по лодке к гробнице и осмотрите ее. Далее идите в конец платформы к черному дыму. В инвентаре соедините топор и черного сфинкса, затем бросьте в дым разбитую фигуру - вы обнаружите дверь. Через нее вы попадете в небольшое помещение, где располагается алтарь. Заберите с него свитки и уходите из комнаты.
Оказавшись на рыночной площади, идите к монаху и поговорите с ним о найденных папирусах. Геродот скажет, что перевести тексты сможет брат Альберто, который живет в аббатстве в Вене. Далее идите к загону с верблюдами и поговорите там с Мустафой. Он отдаст вам письмо от директора музея. Вы, в свою очередь, должны отдать Мустафе золотой песок и ожерелье.

Глава 3. Вена

Поместье герцогини

Поговорите с герцогиней и Сьюардом. По окончанию разговора вы узнаете, что в этом помещении расположен вход университет. Поговорите с герцогиней еще раз - она напоет вам мелодию. Спросите ее о мелодии, и в вашем инвентаре появится запись - До, Соль, Ре#, Фа, Ре, Ля#, До2 (C, G, D#, F, D, A#, C2).
Идите влево. Проверьте запертую дверь, а потом осмотрите картину, на которой изображены клавиши пианино с химическими формулами. Профессор срисует себе картинку в дневник. Далее с нижней полки среднего книжного шкафа возьмите немецкий трактат по химии - в вашем инвентаре появится страница с описанием химических соединений. После этого откройте химическую лабораторию в нижней части левого книжного шкафа. Теперь вам нужно решить загадку.
Вспомните мелодию, которую напевала Герцогиня. Первой нотой в этой мелодии была До (С). Посмотрите на рисунок, чтобы определить, какая формула нарисована на клавише До - Na2 CrO4. После этого переносим взгляд на страницу из книги, чтобы определить название химического вещества и его цвет. Первой формуле будет соответствовать Sodium Hromate, который имеет желтый цвет. Возьмите бумажку в правом нижнем углу экрана и опустите ее в колбу № 1 с жидкостью желтого цвета. После этого вам нужно проделать подобные операции с остальными нотами мелодии. Последовательность использования колб будет такая: 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7. Сделав все правильно, под колбами вы увидите цифры 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18, которые Ван Хельсинг запишет в свой дневник.
Идите от книжных шкафов налево. В углу вы увидите большую мраморную чашу - откройте ее, чтобы добраться до сейфа. После этого вам нужно его открыть. Вращайте диск по часовой стрелке с помощью стрелок, расположенных вверху сейфа, до цифры 2, после чего нажмите на ручку. Так же поступите с остальными цифрами, которые профессор только что записал в свой дневник. Открыв ящик, вы добудете ключ от двери, ведущей в библиотеку университета, маленькую фигурку ангела и письмо от герцога Орловского. Используйте ключ на дверь и проходите в библиотеку.
Идите в нижнюю часть экрана и отодвиньте красную штору - вы обнаружите круг на стене. Осмотрите его. На открывшемся экране вы увидите фигурки летучих мышей и фигурку ангела. Приступим к поиску фигурок.
Поднимитесь по лестнице на второй этаж библиотеки. Осмотрите карту Европы, которая висит на стене, найдите Трансильванию и щелкните по ней - откроется ниша. Заберите вторую фигурку ангела и идите к книжным шкафам справа.
Со средней полки первого шкафа заберите книгу, к обложке которой прикреплен третий ангел. Помимо фигурки вам достанется листок с работой Роберта. Спускайтесь на первый этаж.
С лаборантского стола заберите пинцет и скальпель. Используйте скальпель на дверцу шкафа, в котором расположена коллекция бабочек - вы найдете четвертую фигурку. Пятая фигурка прикреплена к радиоле, которая стоит справа между двумя шкафами.
Идите к камину. Слева вы увидите лебедку - воспользуйтесь ей, чтобы опустить люстру. После этого заберите прислоненную к шкафу кочергу и выходите в центр зала. Там заберите большую лестницу, она стоит у левого ряда книжных шкафов. Используйте ее на люстру, которую вы только что опустили - вы найдете шестого ангела. Забрав фигурку, идите в нишу справа от лестницы, где стоят скелеты. Щелкните по скелету, на котором надеты штаны - вы получите подтяжки. Далее идите к месту, где вы отдернули штору. Оказавшись там, объедините в инвентаре подтяжки и кочергу. Получившимся инструментом откройте банку, которая стоит на шкафу слева. На открытую банку используйте пинцет, чтобы достать из нее фигурку демона. Теперь у вас имеется полный комплект фигурок, и вам нужно разложить его на деревянном круге.
Обратите внимание, что фигурки летучих мышей различаются между собой шириной хвоста. Сначала разложите в центре круга фигурки с широкими хвостами, чтобы получилась звезда с тремя лучами, и начинайте раскладывать фигурки ангелов - они тоже двух типов. Начните укладывать фигурки, нижняя часть которых укладывается в основание фигуры, созданной летучими мышами. Затем разложите черные фигурки так, чтобы они легли голова к голове с фигурками ангелов. Оставшиеся три фигурки укладывайте голова к голове с фигурками мышей - откроется спрятанная дверь, и вы окажетесь в потайной комнате.
Возьмите из корзины, стоящей справа, ткань, а потом осмотрите стоящий слева от стола шкаф. На его средней полке стоит скульптура, заберите оттуда копье и примените его на голове дракона, расположенной на торце стола - откроется дверца, а за ней - очередная загадка.
Цель загадки в том, чтобы зажечь круги на всех вершинах. Отметьте точки цифрами, начиная с верхней правой, всего у вас должно получиться 8 точек. Далее используйте следующую последовательность действий:

1. Щелкайте по точке № 7, двигайте круг в точку № 4.
2. Щелкайте по точке № 6, двигайте круг в точку № 1;
3. Щелкайте по точке № 3, двигайте круг в точку № 6;
4. Щелкайте по точке № 8, двигайте круг в точку № 3;
5. Щелкайте по точке № 5, двигайте круг в точку № 8;
6. Щелкайте по точке № 2, двигайте круг в точку № 5;
7. Щелкайте по точке № 7, двигайте круг в точку № 2;
8. Щелкайте по точке № 7;

Открыв сейф, заберите оттуда ключ и золотой потир. После этого пройдите в нижнюю часть экрана. Возьмите прислоненную к колонне старую рукоятку от метлы и используйте скальпель на бочонке на полках, чтобы опустошить его.
Идите направо. В месте, где на цепях висят свиные туши - и не только они - соедините в инвентаре рукоятку метлы и ткань, чтобы получить факел. Зажгите его с помощью спичек и используйте на крыс, которые копошатся возле сумки. Когда те убегут, откройте сумку и заберите оттуда бутылочку со святой водой. После этого идите в коридор, расположенный в верхней части экрана. Вы сможете снять со стены одежду монаха и переодеться. Вернитесь к месту, где вы разлили вино из бочонка - вам встретится монах, поклоняющийся демонам. Чтобы избавиться от него, используйте факел на лужу вина. Когда от монаха останется только кучка пепла, поднимите с пола ключ и идите в коридор, где вы нашли монашескую сутану. Откройте дверь и пройдите в комнату, где происходят сатанинские церемонии.
Поговорив с братом Альберто, который сидит в клетке, идите к нарисованной на полу пентаграмме. В инвентаре объедините золотой потир с бутылкой святой воды и используйте потир на чашу, которая стоит в правой части экрана на голове козла. После этого перейдите назад на экран и посмотрите, что будет происходить дальше.
Пока монахи будут обедать, вы спокойно сможете поговорить с Альберто. Как выяснится, он ничем не может вам помочь, поскольку он слеп, и не сможет с вами убежать, так как у него сломана нога. Закончив разговор, используйте черный ключ на двери, расположенной справа - вы окажетесь в поместье Орловских. После разговора с герцогиней и Сьюардом вы отправитесь в Трансильванию.

Глава 4. Трансильвания

Таверна

Поговорите со Сьюардом, и вы окажетесь в таверне. Далее поговорите с владельцем заведения Авраамом. После этого попробуйте взять листы бумаги, лежащие на прилавке. Идите к столу, за которым сидит Сьюард. Из чашки возьмите два кренделя, а со стола заберите фольгу и ложку. Ложку нужно использовать на липкую смесь, которая разлита на скамье, стоящей слева от стола - но чтобы увидеть ее полностью, вам нужно пройти вправо от стола, вот такой парадокс. Потом попробуйте снять ключ, который висит на стене слева от двери, и попробуйте через нее пройти. На все ваши действия трактирщик будет реагировать крайне резко. К этому времени Сьюарду станет совсем плохо - поговорите с Авраамом о лекарствах. Когда он уйдет, заберите листы бумаги с прилавка - в инвентаре появится выписка из журнала Харкера. В этот момент вернется трактирщик и сильно хлопнет дверью, от этого со стены упадет кабанья голова и от нее отколется зуб - подберите его.
Теперь вам нужно сделать макет ключа. В инвентаре объедините фольгу с липкой массой, чтобы получить склеенную фольгу. Ее используйте на двух кренделях. Далее два кренделя объедините между собой - получится подобие ключа. Используйте фольгу на кабаний клык, а потом примените новый предмет на соединенные между собой кренделя. Полученный муляж используйте на ключ, а когда замена будет произведена, поговорите с трактирщиком. Попросив Авраама об услуге, Ван Хельсинг заставит его скрыться за прилавком. В этот момент используйте ключ и на дверь и проходите в конюшню.
Пройдите к верстаку, расположенному слева. Возьмите пустое ведро, стоящее позади банок с заготовками, и используйте его на ведре с овсом. Далее используйте полное ведро на свиной туше, висящей справа от входной двери, чтобы набрать в ведро немного крови. Вам останется только накормить лошадей кровавым овсом, чтобы демонические животные успокоились.
Пройдите перед лошадьми вниз. В новом месте поднимите с земли кусок трубы, старое корыто и тушку мертвого зверька. Со стола заберите ящик и воронку, после чего идите к карете. Поставьте ящик перед задним колесом, на ящик используйте корыто. На его верхней части примените мертвого зверька, а между отверстием в земле и ящиком поместите трубу. На кранике бочки используйте воронку. Откройте бочку. Когда из нее стечет вся кровь, разрушьте ваше приспособление, щелкнув по корыту.

Замок Дракулы

Оказавшись в замке, поднимите с пола капкан и потом пройдите от кареты направо. На следующем экране заберите с бочек веревки. Пройдите вниз, и в полу вы увидите скобу, привяжите к ней веревку. Далее в инвентаре объедините вторую веревку с капканом и используйте все это на крюк, который расположен на потолке над скобой. После этого пройдите направо.
Поднимите лежащие под полкой крюки. На полке найдите попавшую в капкан мышь. В открывшемся экране используйте на капкан два крюка, чтобы вытащить мышь из ловушки, и щелкните по крюку, расположенному над вашей головой, чтобы натянуть верхнюю веревку. После этого положите мышь в капкан - ловушка готова.
Поймав кучера, поговорите с ним. По окончании разговора подберите с пола топор и используйте копье из инвентаря, чтобы вскрыть красный сверток, лежащий слева от кареты. Найденную там банку отдайте извозчику, после этого заберите чашу, которая появится около красного свертка, и вернитесь к месту, где вы брали капкан. Там используйте чашу на ведро с кровью, после чего пройдите через дверь в соседнее помещение.
Поднимите с пола шнур, а с бочки - меховое пальто. Проходите в верхнюю дверь, вы окажетесь перед запертыми воротами. Далее осмотрите панель, расположенную справа на стене, чтобы запустить очередную загадку.
В открывшемся экране вы увидите игровое поле, которое состоит из квадратов разного цвета с изображением различных треугольников. Слева от поля имеется портрет графа Дракулы, который так же поделен на квадраты. Потрет графа можно перетаскивать на игровое поле. Наверху и справа от поля есть квадраты с символами, если навести на них курсор, то вы увидите часть картинки. Обратите внимание на полоски зеленого и синего цветов с четырьмя делениями, расположенные в левом верхнем и левом нижнем углах экрана. Цвета делений можно менять. Приступим к решению головоломки.

1. Осмотрите 4 квадрата, расположенные над игровым полем, чтобы узнать, какие части портрета за ними находятся.
2. Уберите эти части с портрета в левой части игрового поля.
3. Перетащите портрет на поле и разместите его так, чтобы закрытые вами квадраты оказались над клетками с соответствующими верхним квадратам знаками.
4. На полоске в левом верхнем углу экрана выставите цвета делений в следующем порядке: зеленый, белый, синий, синий.
Проделайте те же операции для квадратов, расположенных справа от игрового поля, после чего выставите цвета для полоски в левом нижнему углу экрана - зеленый, белый, красный, белый.

Подняв решетку, проходите в склеп. Посмотрите на крышку гроба, который окажется перед Ван Хельсингом. Прочитайте имя на крышке - профессор сделает запись в дневнике, а потом откройте его. Далее проделайте такую же операцию с гробом в левом нижнем углу экрана. После этого осмотрите гроб с нарисованным на крышке драконом - это гроб Дракулы. Уничтожьте гроб с помощью топора. Потом откройте гроб, стоящий в правой части склепа - вы обнаружите Харкера, ставшего вампиром. Из его рук заберите очки, а из подножия заберите журнал и книгу о рыцарстве. Забрав вещи, откройте инвентарь и соедините между собой шип и молоток. Используйте эти вещи на Харкера, чтобы освободить его от проклятия. Выходите из склепа через дверь справа.
Оказавшись в зале, идите налево. Осмотрите часть старой картины, которая валяется на полу, после чего осмотрите гобелен на стене. На открывшемся экране вы увидите Дракулу в окружении молодых рыцарей - осмотрите более подробно щит графа. Далее дерните за шнур, чтобы убрать материю, за которой спрятана картина. Осмотрите ее. Когда изображение откроется в увеличенном масштабе, используйте очки, чтобы подробно осмотреть царапины на руке девушки. Щелкните левой кнопкой мыши - Ван Хельсинг должен сделать запись в своем дневнике.
Забрав второй шнур, перейдите в правую часть зала. Там на стене висят три картины. Осмотрите их и прочитайте таблички, расположенные под холстами. Пройдите еще раз вправо и попробуйте войти в дверь. Вам навстречу выйдет женщина-вампир, которая объявит, что Дракула ее любовник, и что она провела с ним 5777 ночей. По окончании разговора идите к арсеналу, который расположен справа напротив двери.
Осмотрите замок. Его код состоит из пяти цифр. Вернитесь в конюшню и поговорите с кучером, от него вы узнаете, что числа на гробах - это число ночей, проведенных обитательницей гроба с Дракулой. Также вы узнаете код к замку, который прямым образом относится к этим числам: 3 раза в ночь с белой луной + 2 раза в ночь с красной луной + 3 раза в ночь с черной луной. Под лунами подразумеваются девушки: Илона, Мона и Жада. Теперь вы сможете вычислить шифр замка. Чтобы не утомлять вас математическими упражнениями, я приведу его сразу - 80099. Идите в большой зал и вскройте арсенал.
Заберите из арсенала кольчугу и арбалет. После этого осмотрите щит, висящий в центре. На нем вы должны установить правильное положение двух лун, золотые стрелки установить напротив серебряных кружочков, серебряные стрелки напротив бронзовых, а бронзовые стрелки - на золотые кружочки.
Луны нужно установить так, чтобы их лучи смотрели друг на друга. После этого поверните внешнее кольцо (с кружочками) 12 раз, а внутреннее 3 раза - легендарный щит Пелор у вас.
Забрав оружие и доспехи, примените на дверь чашу с кровью, после чего пройдите в комнату.
Слева возле таблички подберите кувшин с жиром, потом разбейте топором первый гроб и достаньте из него книгу и ключ. Далее разбейте второй гроб и возьмите портрет Джады, где она изображена до того, как стала вампиром. Затем используйте стрелу на мандолину, прислоненную к кровати - вы получите струну. Ее используйте на арбалет в вашем инвентаре, после чего добавьте стрелу - вы получите готовое к стрельбе орудие убийства. Выходите из комнаты.
Ключом откройте дверь слева и пройдите внутрь - вы окажетесь в месте, где Дракула начал свой зловещий ритуал. Используйте жир на рельсах книжного шкафа, а потом подвиньте его. После этого подойдите к левой статуе война и положите на землю между лужей и ногами рыцаря кольчугу. Объедините в инвентаре оба шнура, чтобы получить длинную веревку, и используйте ее на левой ноге статуи рыцаря.
Идите направо. В промежутке между зелеными дымами положите шубу, в инвентаре выберите арбалет и проходите к Дракуле. Конец!


Главный герой игры - профессор ванн Хельсинг - вышел на след самого графа Дракулы. Охота на самого известного вампира заставит героя посетить несколько страны мира и разгадать множество головоломок.

Англия

Квартира Мины

В кресле лежит газета. Возьмите ее. Главная тема номера - загадочное убийство горничной, на берегу Темзы. В противоположном углу комнаты стоит столик, с небольшой стопкой газет. Вытащите номер за 6/09/1898. В нем написано про Этель Бэзингстрок, которая утверждает, что на нее напал дьявол около церкви Св. Джорджа. Рядом лежит еще один выпуск. Его стоит также прочитать. Теперь подойдите к большой карте Лондона. Возьмите карандаш и приготовитесь провести четыре линий.

  1. Соедините станцию Нью-Кен Роуд м Национальной галереей.
  2. Затем мост Саусварг соедините с галереей Тэйт.
  3. Теперь проведите линию от церкви Св. Георгия до вокзала Виктория.
  4. Последняя линия Тоттенхем - Корт - Роуд - собор Св. Георгия.

В центре всей этой схемы оказался особняк Голдминг. Щелкните на него мышкой.

Двор особняка Голдминг/ кладбище

Стучим в дверь. Пользы от сторожа нет. Отправляется на старое кладбище, которое расположено рядом с домом. Слева от главных ворот можно найти могильщика. Говорим с ним. Чтобы он нам помог, нужно помочь ему открыть сарай с инструментами. Подбираем тяпку, которая лежит на земле; и отправляемся к склепу Д. Лимона (посмотреть его месторасположение можно на этом скриншоте ). Кликаем мышкой на плиты. Берем тяпку и отскребываем грязь от таблички. Считаем годы жизни супругов Лимонов. Затем переворачиваем цифры, как говорил нам могильщик, получается код 9698 . Вводим код на замке сарая и щелкаем мышкой по замку. Берем лопату, фонарь и лом. Возвращаемся к могильщику.

Чтобы попасть в особняк Голдминг, нужно вскрыть могилу предыдущего работника кладбища. Доходим до склепа Лимонов и спускаемся по лестнице вниз. Между двумя статуями есть решетка. Ломаем прутья с помощью лома. Затем залезаем в инвентарь и соединяем спички и фонарь, а фонарь соединяем с лопатой. Теперь снова щелкаем на решетку. Профессор читает стих про ангелов.

На кладбище можно найти несколько статуй ангелов, у каждого из которых есть табличка с головоломкой. Решать их можно в любом порядке. На табличках написаны условия задачи.

Загадка с весами

С помощью гирек составьте вес в 1825 . Затем кликните в нижнюю часть правой чаши. Если все сделано правильно, услышите звук работающего механизма.

Загадка насчет животных

Нужно щелкнуть по глазам паука, змеи, жабы и трем волкам (первый под пауком, второй атакует лошадь, третий воет). Если все сделали правильно, раздаться звук работающего механизма.

Загадка про чистое сердце

В этой головоломке нужно выделить лица некоторых людей. Нужно найти:

  1. толстяка, держащего куриную ножку;
  2. даму с голым задом;
  3. женщину, замахивающуюся на мальчика;
  4. мужчину с мешком денег;
  5. толстую дамы.

Если все сделано правильно, то щелкнув на саблю вверху слева, вы услышите звук работающего механизма.

Задача с праведниками и демонами

Ангел с этой головоломкой находится на одном уровне с могилой бывшего смотрителя кладбища. В задаче нужно расставить по кругу значки со слезой и рюмкой, в маленьких квадратиках. После этого нужно щелкнуть по фигуре святого. Найдите изображение человека в нижнем левом углу. Он будет точкой отсчета. Расставляйте значки, двигаясь по часовой стрелке. Значки должны быть расположены в следующем порядке: рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, рюмка.

Потайной вход в особняк Голдминг

После всех загадок идем в склеп бывшего смотрителя. Профессор находит книгу, в которой указан потайной вход в особняк Голдминг. Вход расположен в могиле, в северо-восточном углу. Чтобы ее открыть, нужно будет воспользоваться ломом. Расположение могилы с потайным входом можно увидеть на этом скриншоте . Прежде, чем отправится в поместье, необходимо найти на кладбище черную вуаль () и применить ее на мух, летающих около главных ворот кладбища.

Особняк голдминг

Мы оказываемся в плохо убранном подвале. Внимательно смотрим по сторонам и забираем все, что только можно. Вы должны найти: пустую банку (она стоит под столом), плоскогубцы, старые гвозди (лежат на столе), пилу (лежит около лестницы). После того как все собрано, поднимается на первый этаж и входим в первую дверь. Что мы видим? Тот самый парень, который открывал нам дверь, ловит тараканов. Нам же нужно проскользнуть в следующую дверь. Чтобы сторож не обратил на нас внимания, нужно его чем-то занять. Возьмите пустую банку и «соедините» ее с вуалью, с мухами. Киньте банку сторожу. Пока он будет пытаться достать мух, ванн Хельсинг должен проскользнуть в следующее помещение.

Ищем комнату с сейфом. Как его открыть? Придется побегать со особняу и найти некоторые предметы. Ищем в спальне на втором этаже молоток. Там же около кровати подбираем катушку ниток. В коридоре ищем трость. В библиотеке (помещение, где разбитые часы и сгоревшие свечки), ищем чистые листы. Последнее, что нам нужно найти деревянные палочки около пианино, на первом этаже. Когда все собрано, поднимаемся к металлической таблице на втором этаже. Берем чистые листы бумаги и накладываем их на табличку. Поместить бумагу нужно на нижнюю часть пластины, на прямоугольники, и щелкнуть мышкой. В бумаге теперь имеются прямоугольные отверстия. Такую же операция нужно проделать с сейфом на первом этаже. Теперь нужно приложить бумагу с отверстиями от одной металлической пластине к другой. Через отверстия в бумаге должны быть видны некоторые буквы. В библиотеке, при наложении бумаги с первого этажа на металлическую пластину, должны быть видны N E N S SE E. Теперь выполняем такую же операцию с сейфом на первом этаже. Вы должны увидеть SE E N SE N SE. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы сохранить буквы в отчете.

Чтобы открыть сейф, нужно повернуть колесики по направлению сторон света (N - север, S - юг, SE - юго-восток) согласно коду SE - E- N - SE - N - SE - N - E - N - S - SE - E. В сейфе будет лежать ключ.

Теперь поднимается наверх по лестнице, но останавливается около канделябра на стене. Щелкаем на канделябр плоскогубцами. На стене видны четыре отверстия. Нужно их измерить. Ложка + измерительный метр + нитки - вот и измерительный прибор. Щелкаем им на отверстия. Возвращаемся в подвал для изготовления ключа.

Изготовление ключа

Идите в подвал под кухней. Кликните в тиски на верстаке, чтобы увидеть вблизи вещи, нужные для изготовления ключа. Подрезаем и подгоняем шипы. Возьмите темно-коричневый шип в нижней части экрана. Положите его под сантиметр. Используйте пилу, чтобы подрезать его на необходимую длину (нам нужно 10 см). Возьмите этот шип и установите его в верхнее правое отверстие держателя над сантиметром. Повторите то же самое, чтобы отрезать 8-ми, 12-ти и 5-сантиметровые шипы и установить их в держатель под 10-сантиметровым. Теперь берем толстый светлый шип, и кладем его под сантиметр. Применяем пилу к шипу на разных длинах, пока ванн Хельсинг не отрежет шип. Вставьте отрезанный шип в большое отверстие с левой стороны держателя. Обработайте шипы напильником. Сталось закрепить шипы. Возьмите гвозди и вставьте их с обратной стороны держателя. Используйте молоток на гвозди, чтобы зафиксировать шипы на месте и получить самодельный деревянный ключ. Готово.

Идите обратно на площадку и используйте самодельный деревянный ключ на панель. Откроется секретный проход. Поднимитесь по лестнице. Используйте ключ, который взяли в сейфе, на замке двери наверху лестницы.

Профессор оказался в комнате Дракулы. Осмотрите книжный шкаф и кликните на окровавленную книгу на средней полке. Прочитайте страницу с пятнами крови. Диаграмма пригодится нам для взлома книги под портретом. Первым делом, щелкаем на летучую мышь, а затем меняем треугольники местами в диаграмме. Какой треугольник, с каким нужно менять, показано на этом скриншоте . Щелкаем на летучию мышь. Теперь нужно поменять местами сектора круга. Смотрите скриншот . Щелкаем на летучию мышь. Если вы все сделали правильно на треугольниках и секторах загорятся надписи, как на этом скриншоте . Осталось разместить драгоценные камни. Смотрите . Снова щелкаем на летучию мышь.Теперь пора уходить. Уходим через ту дверь, через которую пришли.

Квартира Мины

Берем в инвентаре крест и входим в комнату. После ролика направляемся к карте Лондона. Перед нами появляется карта Европы. Щелкаем на Каир.

Каир

Двигайтесь вперед к центральной площади. Подойдите к продавцу в палатке. У него на столе стоят весы, а к опоре навеса прибита связка чеснока. Возьмите оба предмета. Затем подойдите к мужчине в красном головном уборе (он стоит около верблюдов), поговорите с ним. Теперь самое время посетить местный музей. Указатель дороги к музею расположен около стойла.

Музей

В дальнем конце зала, за большим столом, сидит работник музея. Стоит ним немного пообщаться. После беседы, возьмите со стола бумагу и обследуйте экспонаты. Многие из них пригодятся ванн Хельсингу в будущем. Вы должны взять:

1) несколько пирамидок разных размеров,

2) папирус,

3) неизвестный ключ,

4) нож с перламутровой ручкой,

5) хека-крюк,

6) скарабея,

7) голову с солнечным диском.

В общем, берем все, что можем только взять. Расположение этих предметов можно увидеть на этих скриншотах: один, два, три, четыре. Также обследуйте саркофаги: в одном из них спрятанная еще одна пирамидка. Чтобы открыть его возьмите Хека-крюк и цеп Нехнеха на руках саркофага рядом с мумией. Снова побеседуйте с заместителем директора. После разговора возвращаемся на главную площадь.

Главная площадь

Идем к загону с верблюдами. Берем виллы. Обращаемся к Мустафе. От него идем налево в закоулок к старцу. Возвращаемся к загону. Виллами достаем из поилки славных зверушек пучок травы. Рассказываем о находке старцу. Снова разговариваем с Мустафой.

Гробница

Заходим внутрь. Берем балку, наконечник от кирки и тюрбан, лежащий около скелета. Идем вперед. Чтобы пройти ловушку, кидаем через отверстие в полу балку. Переходим по ней. Подбираем фонарь и двигаемся вперед. Выходим в комнату с необычными дверьми. Поднимаем пояс, лежащий около трупа. Теперь нужно отыскать комнату, где раньше мумифицировали тела. Комната расположена напротив помещения с необычными дверьми. Берем пузырек с маслом. Возвращаемся к ловушке. Связываем тюрбан с поясом. Привязываем самодельный канат к деревянной балке. Соединяем в инвентаре масло и фонарь, затем фонарь и спички. Можно спускаться вниз. Рядок со скелетом валяется шип. Берем шип. Идем вперед. Посмотрите на скелет, раздавленный камнями. Возьмите ядовитое растение из сумки скелета. В инвентаре соедините наконечник кирки и кол, чтобы получить кирку. Используйте инструмент на отверстие среди груды камней.

Мы вернулись на площадь. Идем к продавцу и берем у него связку чеснока (если не взяли раньше) и пустую флягу. Больше здесь делать нечего. Идем в музей.

Музей

Для начала поболтаем с уже знакомым нам сотрудником. Нам покажут нелепую сцену покушения на ванн Хельсинга. Забираем нож нападавшего. Заходим в инвентарь и щелкаем на лист. Обращаемся к работнику музея. Теперь активируем нож убийцы и снова обращаемся к сотруднику. Заходим в инвентарь и наживаем ножом на колье. Теперь у нас есть алмаз, который скоро пригодится. Забираем со стола заместителя осколки стекла (скриншот ). Возвращаемся на центральную площадь города.

Центральная площадь

Расспросим про нож из библиотеки Мустафу. Щелкаем в инвентаре на нож, которым хотели убить главного героя, и говорим с Мустафой. Из разговора мы узнаем, что это нож турка и лучше с ним не связываться. Нужно обследовать дом этого человека. Идем к воротам его жилища . У турка интересный замок. Чтобы его открыть нужно собрать символ, похожий на цифру 4, из точек на игровом поле. Первые десять шагов: , , , , , , , , , . Дальше все просто.

Дом убийцы

В помещении нам нужно найти и взять: черного сфинкса, топор, пирамидку, и собрать записку из кусочков на столе. Как должна выглядеть восстановленное письмо, смотрите . Идем дальше - нажимаем на нижнюю часть экрана. Щелкаем на замок на двери. Появляется кобра. Нужно ее нейтрализовать. Заходим в инвентарь, активируем пучок травы и щелкаем на горшок на столе. Змея задыхается. Достаем из под обломков кувшина (из него вылезла кобра) ключ. Им открываем им дверь. Попадаем во вторую комнату. В нем нам нужно забрать: изображение солнца, письмо и мешок с золотым песком. Пора в музей.

Музей

Говорим с работником. Берем предметы культа. Активируем письмо, найденное в квартире турка, и обращаемся к сотруднику. Берем синюю книгу со стола. Активируем черного сфинкса и обращаемся к работнику. С помощью книги нам нужно расшифровать содержание записки. Что должно получиться, смотрите . Теперь нам нужно переговорить с христианином.

Около дома христианина

Активируем сумку с предметами, которую получили в храме и обращаемся к старцу. Затем достаем черного сфинкса и говорим с Геродотом. Сейчас нам нужно раздобыть воду, не касавшуюся земли. Идем к стойлу с верблюдами. Наполняем сотейник из инвентаря водой из поилки верблюдов. Ставим сотейник с водой на мангал. Он находится немного левее верблюжьего загона. Заходим в инвентарь и соединяем алмаз с осколками стекла. Получается ровный прямоугольник. Далее соединяем кипящую воду в сотейнике с этим прямоугольником. В итоге получаем стеклышко с каплями воды. Соединяем их с пустой флягой. Возвращаемся к старику и отдаем ему флягу с водой. Задаем несколько вопросов, и прощаемся. Автоматически переносимся к гробнице.

Гробница

Главный вход завален - лезем внутрь через отверстие в стене. Идем к необычным дверям. Чтобы их открыть, нужно вставить в концы креста, изображенного на двери, определенные предметы. Если щелкнуть по одному из концов креста, то профессор произнесет фразу, являющуюся подсказкой. Преступаем к открытию. Для начала, вставляем золотой диск в виде солнца в центр двери. В левое отверстие вставляем зеркальце, в противоположное отверстие - чеснок. Углубление в нижней части экрана наполняем святой водой. В верхнее отверстие вставляем облатку, которую нам дал старец. Можно двигаться дальше.

Мы оказались в зале неизвестного предназначения. Ставим весы на гробницу и подбираем блюдце. Обращаем внимание на сосуд в противоположной стороне. Возвращаемся к весам и щелкаем по ним. Перед нами весы крупным планом. Рядом с весами лежит стелет и дебены. На одну чашу кладем стелет, а на другую - дебены. Уравновешиваем весы золотым песком. После этого автоматически появится блюдце. Перекладываем золотой песок на это блюдце. Теперь двигаемся в колонне, заляпанной кровью. Появляются знакомые нам иероглифы. Нужно нажать на некоторые из них в определенном порядке. Алгоритм выполнения операции, можно посмотреть на этом скриншоте . Если все сделать правильно, колонна отъедет в сторону и откроется углубление, наполненное кровью. Активируем в инвентаре золотой хенку (сосуд) и щелкаем на кровь. Теперь самое время обратить внимание на валяющуюся статую в правой части помещения. Отрубаем голову статуи, при помощи топора из инвентаря, и подбираем серебряный наконечник стрелы. Поднимаем часть колонны, валяющуюся около статуи. Идем к водовороту в центре зала. Бросаем в него золотой дебен (золотой песок), а затем туда же выливаем кровь из золотого «хенну». Вода превратилась в песок. Затем открываем инвентарь, выбираем фонарь и применяем его на колонну, правее тумбы с весами. Сейчас нужно на пол поставить три пирамиды так, чтобы их тени совпадали с пирамидами изображенными на стене. При помощи стрелок влево и вправо, расположенных в левом нижнем и правом нижнем углах экрана, производится перемещение фонаря между тремя пирамидами. При помощи стрелок вверх и вниз, находящихся в левой части экрана, перемещаем пирамиды вперед или назад, и тень тем самым также меняет свое положение. Здесь вы можете увидеть, как все должно быть. После того, как вы все сделаете правильно, двигайтесь к песочнице в центре зала. На ее поверхность устанавливаем пирамиды по возрастанию. Откроется потайная дверь. Можно зайти и разведать, что там находится, но все равно придется вернуться назад для выполнения какое-каких действий. Около статуй стоит деревянная лодка, нужно ее вытолкнуть в потайную комнату. Для этого, берем топор и ломаем левую деревянную опору лодки, после чего под ее левую часть подставляем часть колонны, а затем между частью колонны и деревянной лодкой устанавливаем металлический брус (его можно позаимствовать и одной из статуи напротив). Получаем рычаг. Воспользовавшись им, мы скатываем лодку в проход. Следуем за лодкой.

Потайное помещение

Перебираемся по лодке через воду и идем вперед. Путь нам преграждает неизвестного происхождения туман. Открываем инвентарь и топором раскалываем эту статуэтку черного сфинкса. Теперь расколотую статуэтку применяем на туман. Пусть свободен. Идем вперед, подходим к столу и забираем манускрипты. Профессор автоматически оказывается в Каире.

Главная площадь города

Идем к Геродоту, чтобы рассказать о наших приключениях. Из разговора мы узнаем, то следующая остановка - Вена. Нужно собрать вещи - идем к Мустафе.

Вена

После ролика говорим с графиней Орловской. Теперь стоит изучить комнату. Обратите внимание на картину, на книжный шкаф, сейф, пианино. В книжном шкафу спрятана маленькая химическая лаборатория, а на одной из полок стоит учебник по химии. Возьмите учебник, обследуйте лабораторию и поговорите с графиней. Перед разговором она произнесет ноты. Они являются подсказкой. Запоминать их не нужно, так как профессор запишет их в свой дневник. Расспросите Орловкую о чем только можно и возвращайтесь к лаборатории. Предстоит решить очередную головоломку. Перед нами набор пробирок, с жидкостями и ноты. Нужно окунуть маленькие бумажки в определенную колбу, чтобы получить часть номера, открывающего сейф. После того как вы окунете все бумаги в колбы в определенном порядке, вы получите код от сейфа. Порядок пробирок можно посмотреть на этом скриншоте . Если все сделать правильно появятся цифры 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Двигаемся к сейфу. После каждой введенной цифрой необходимо поворачивайте ручку. Вводим код и забираем содержимое - письмо от графа, ключ, фигурку ангела. Пора в библиотеку. Идем в правую часть экрана, и открываем дверь найденным ключом.

Библиотека

За красной занавеской, с эмблемой университета, прячется деревянный круг. На этот круг нужно поместить несколько летучих мышей и ангелов, чтобы открылся потайной проход. Всех недостающие фигурки спрятаны по всей библиотеке. Возле лестницы на второй этаж находится стол. Берем со стола пинцет и скальпель. Направляемся к витрине с бабочками, которая находится недалеко. С помощью скальпеля открываем витрину. Достаем из нее фигурку ангела. Правее от витрины стоит огромный радиоприемник. На нем можно найти еще одного ангела. Поворачиваемся на 180 градусов. Видим рычаг. Поворачиваем его. Смотрим, как люстра немного опустилась. На ней можно отыскать еще одну фигурку. Но как до нее добраться. Ищем лестницу, по которой читатели взбираются к самым высоким полкам книжного шкафа к библиотеке. Щелчок по ней - профессор убирает ее в карман. Встаем под люстрой и щелкаем в инвентаре по лестнице. Теперь можно дотянуться до люстры. Вскарабкиваемся по стремянке и снимаем с осветительного прибора еще одну фигурку. Теперь стоит посетить второй этаж библиотеки. Поднявшись наверх, ванн Хельсинг оказывается перед картой Европы. Находим Трансильванию и щелкаем на нее. Часть карты поднимается и под ней оказывается еще одна фигурка. Идем направо. Мы оказываемся в достаточно узком проходе, по левую сторону которого стоят книжные шкафы. В самом ближнем к экрану шкафу спрятан ангел. Забираем его. Если не можете его найти, взгляните на этот скриншот . Спускаемся на первый этаж. Справа под лестницей стоят скелеты, на одного из них надеты подтяжки. Скелету они не нужны, а нам пригодятся. Прежде чем вернутся к деревянному кругу на стеле, нужно найти кочергу. После того как ее найдете, идите к деревянному кругу. Слева от него находится шкаф, где стоят банки, с заспиртованными в них чем-то непонятным. Нужно вскрыть одну из банкок. В инвентаре объединяем подтяжки и кочергу, получаем нечто, напоминающее самодельный штопор. Используем его на банке. Чтобы понять, какая нам нужна банка, нажмите пробел. С помощью пинцета достаем фигурку летучей мыши. Теперь у нас все есть. Щелкаем по деревянному кругу и собираем из ангелов и летучих мышей своеобразный пазл. Потайная комната открыта. Идем вперед.

Потайная комната

Берем у небольшой статуэтки копье. Слева с корзины берем льняное полотно. Втыкаем его в голову непонятного существа, украшающего письменный стол. Видим дверцу сейфа. Чтобы открыть сейф, необходимо осветить шарами все вершины треугольников. Для этого нужно будет щелкать мышкой на вершины в определенном порядке. На некоторые кружки придется щелкнуть несколько раз. Порядок выполнения головоломки смотрите . Решение головоломки смотрите здесь. Достаем из сейфа ключ и чашу. Идем дальше. На полке находим бочонок со шнапсом. Применяем скальпель на кране бочонка. Спиртное выливается на пол. У стены возле полки берем ручку от швабры. Идем дальше. Среди разделанных туш висит труп некого студента. Нужно обследовать его сумку. Но две огромные крысы не хотят отдавать ее. Заходим в инвертарь. Соединяем палку с тканью и пользуемся спичками. Получился факел. Им отгоняем грызунов и берем сумку. В ней лежит бутылочка со святой водой. Берем ее. Движемся дальше по проходу. С вешалки слева снимаем старую рясу. Пытаемся открыть дверь. Возвращаемся назад к луже спиртного. К нам приходит один их странных монахов. Факелом поджигаем лужу. Поднимаем с пола ключ и отпираем им запертую дверь.

Идем в центр зала. Находим чашу, из которой периодически пьют слуги Дракулы. В инвентаре соединяем бутылочкой со святой водой с чашей из сейфа. Теперь нужно поменять чаши. Один из монахов подходит к нашему сосуду и начинает пить. Пока разыгрывается сцена, идем к узнику. Оказывается, что пленник - брат Альберто. Говорим с ним. После этого идем к большой двери. Она закрыта. Отпереть ее можно ключом из сейфа. Профессор возвращается к графине, чтобы побеседовать с ней перед отъездом.

Трансильвания

Трактир

Со стола (за который сел Сьюард) берем серебристую бумагу, ложку, и два кренделя. Идем в дальнюю часть трактира. Около двери, ведущей внутренний двор, висит ключ. Нужно его забрать. Просто подойти и взять не получится: трактирщик будет возмущаться. Недалеко от стола Сьюарда есть скамья, на которую намазана нечто липкое. Заходим в инвентарь и щелкаем на ложку. Затем нажимаем на липкую субстанцию. В инвентаре появляется ложка с этой липучкой. Теперь нужно побеседовать с трактирщиком. Затем спрашиваем, как себя чувствует Сьюард, и просим хозяина принести лекарство. Пока его не будет, забираем с его стола записки. Возвращается трактирщик. Голова кабана падает на пол и от головы отлетает клык. Подбираем клык. Пока трактирщик возится со Сьюардом нужно соорудить ключ и обменять его на настоящий. Первым делом, комбинируем серебристую бумагу с липкой массой. Далее склеенную серебристую бумагу соединяем с двумя кренделями. Последний шаг: два кренделя в серебристой бумаге соединяем с клыком кабана. Получится макет ключа. Его обмениваем на настоящий. Просим хозяина принести нашему другу что-нибудь покрепче и отпираем дверь от внутреннего двора.

Конюшня

Здесь стоит карета из замка Дракулы, напичканная продовольствием. Нужно пробраться в замок к негодяю. Необходимо вылить вино и бочки, чтобы было, где спрятаться. Для этого нужно собрать конструкцию, которая сольет все вино в сток. Подходим к столу с тисками и берем пустое ведро. В него набираем овес. Применяем ведро с овсом на свиную тушу и тем самым перемешиваем овес с кровью. Отдаем это лошадям. Теперь можно спокойно перемещаться по конюшне. Около ворот валяются следующие предметы: металлическая труба, дохлый бобер, желоб, воронка и ящик. Все это берем. Подходим к карете. Ставим деревянный ящик возле большого колеса кареты и кладем на него желоб. С левой стороны от желоба помещаем металлическую трубу, а с правой стороны от желоба помещаем дохлого бобра и воронку. Открываем кран бочки. Когда все вино выльется, разбираем конструкцию.

Замок Дракулы

На этой локации нужно найти: капкан (лежит на полу), веревки (лежат на бочках), крюки (лежат под столом). Обратите внимание на сам стол. На нем лежит капкан с мышью. Нужно извлечь грызуна. Для этого используйте два крюка, которые автоматически появятся на экране. Теперь нужно соорудить ловушку для кучера. В инвентаре соедините вторую с капканом и используйте все это на крюк, который расположен на потолке.Идем направо. Отыщите и щелкните по крюку, расположенному над вашей головой - веревка натянется. Последний шаг - положите мышь в капкан.

Кучер пойман. Нужно вытянуть из него информацию. Говорим с ним. Есть способ развязать ему язык. Подберите с пола топор и используйте копье из инвентаря, чтобы вскрыть красный сверток, лежащий слева от кареты. В свертке оказалась банка с вареньем. Отдайте ее кучеру. Пленник станет чуть добрее и расскажет все, что интересует профессора. Прежде, чем двигаться дальше, возьмите чашу (лежит около красного свертка) и вернитесь к месту, где вы брали капкан. Отыщите ведро с кровью. Нужно наполнить чашу кровью. После этого можно двигаться дальше.

Поднимите с бочек и коробок шубу. Теперь идите в дверь напротив. Профессор оказался перед запертыми воротами. Чтобы их открыть, необходимо разгадать головоломку, которую содержит панель справа.

Щелкаем на панель и приступаем к решению головоломки. Над большим полем расположен прямоугольник с несколькими фрагментами портрета Дракулы. Нужно убрать эти фрагменты из изображения врага профессора. Освободившееся место в портере должны занимать символы с большого игрового поля. Чтобы узнать, какие символы нам нужны, щелкните на фрагменты портрета Дракулы над игровым полем. Вместо кусочков картинки должны появиться символы. Теперь осталось, перетаскивая портрет Дракулы по большому полю, найти интересующие нас символы в той последовательности, в какой они находятся над большим полем. Вот пример , поиска символов. Когда нужные символы будут найдены, вводим их цвета в верхний прямоугольник, состоящий из четырех частей. Это должны будут быть зеленый, белый, синий, синий. Теперь верните изображение Дракулы на место и щелкните на пустоты. Портрет стал целым. Справа от большого поля есть еще один прямоугольник с фрагментами портрета. Нужно будет снова повторить то, что мы делали. И ввести цвета в нижний прямоугольник. Вы должны будите ввести зеленый, белый, красный, белый.

Склеп

В центре помещения будут расставлены гробы. Разрисованный гром - гроб Дракулы. В инвентаре активируем топор и щелкаем на гроб вампира. Профессор одним махов разнесет гроб в щепки. Затем предстоит изучить открытые гробы со скелетами. Внимательно рассматривайте их крышки. Увидев на них числа и имена, щелкайте на них мышкой, чтобы профессор записал их в свой дневник. Потом откройте закрытый гроб, стоящий в правой части склепа. В нем лежит Харкер. Забираем у него его дневник и очки. Открываем инвентарь и соедините между собой шип и молоток. Используем эти вещи, чтобы убить Харкера. Идем в комнату, где брали шубу.Оказавшись в ней, идите в другую дверь.

Галерея

Профессор окажется в помещении, с картинами. Изучите каждую. Окажется, что изображенным на них девушкам принадлежат гробы в склепе. Найдите и заберите два шнура. В конце коридора, будут две двери и шкаф с доспехами. Щелкните на маленькую дверь. Из нее выйдет женщина-вампир, которая похвастается своими отношениями с Дракулой. По окончании разговора идите к шкафу доспехам, и изучите замок. Его код состоит из пяти цифр. Открыть его мы не может - нам не хватает информации.

Вернитесь в конюшню и поговорите с кучером, и расспросите его о числах на гробах и алгоритм вычисления кода замка. После всех подсчетов. Получилось число 80099 . Вернитесь и введите его, чтобы вскрыть арсенал. Заберите из арсенала кольчугу и арбалет. После этого осмотрите щиты. На них вы должны установить правильное положение двух лун. Полумесяцы должны смотреть друг на друга. Золотые стрелки нужно установить напротив серебряных кружочков, а серебряные стрелки напротив бронзовых. Бронзовые стрелки должны быть напротив золотых кружочков. Какой именно нужен щит, профессор решит сам.

Когда все снаряжение будет у нас, подходим к двери, напротив которой появлялась девушка - вампир. Активируем в инвентаре чашу с кровью и щелкаем по двери. Профессор сам убьет недружелюбное создание. Стоит осмотреть ее комнату. Первым делом, разбейте очередной гроб Дракулы. В нем вы найдете книгу и ключ. После этого, возьмите кувшин с жиром. Затем используйте стрелу на музыкальный инструмент. Струну прицепите к арбалету. Больше здесь делать нечего. Выходим из комнаты. Найденным ключом откройте дверь слева и пройдите внутрь.

Место ритуала

Используйте жир на рельсах книжного шкафа, чтобы его было легче передвинуть. Подойдите к левому рыцарю и положите на землю между лужей и его кольчугу. Объедините в инвентаре оба шнура (их мы взяли около картин). Получившуюся длинную веревку привяжите к ноге война. Ударит молния и между зеленым дымом образуется свободное пространство. В это пространство бросьте шубу, в инвентаре активируйте арбалет и проходите к Дракуле.

Игра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 13 мая 2008 г. Разработчик: Frogwares Game Development Studio Издатель: The Adventure Company Издатель в Рф: Акелла / Выслеживать Дом Мины

Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, чтоб привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем выборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стенке, и лицезреем карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красноватый карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а потом соединяем каждую точку с той, куда по словам очевидцев, скрылся правонарушитель (чтоб прочертить линию, устанавливаем карандаш в подходящей точке, жмем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, ведем к другой подходящей нам точке). От церкви Св. Жору проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Жору. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Государственной галереи. Лицезреем, что все полосы сходятся в одном месте – дом Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедля туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной женщиной.
Дом Голдминг

Стучимся в дверь дома, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странноватый слуга, который заявляет об отсутствии владельцев, добавляя при всем этом для чего-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, означает? Ну-ну, запомним эту странность, понадобится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Около ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся безобразные жирные мухи. От ворот идем по тропинке влево и лицезреем еще 1-го необычного человека, который копает могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из недолговременной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он запамятовал. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке нужно находить на могиле супругов Лимон. Нам нужно узнать их возраст, а позже перевернуть числа 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с женой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и здесь же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с 2-мя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязюкой, потому берем в руки скребок, и очищаем их до того времени, пока не появятся даты рождения и погибели супругов. Выясняем, каковой был возраст Д. Б. Лимона в момент его погибели. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще нужно перевернуть числа 6 и 9. получаем 96и 98. полностью удовлетворенные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем около двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, разлюбезно предлагаем ему лопату, но он отрешается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в дом можно пройти потаенным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где укрыт вход в этот потаенный проход, уже погиб. Его, беднягу, похоронили совместно с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после погибели. Решаем навестить могилу смотрителя и посмотреть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой 2-мя жестокими каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтоб раздвинуть прутки и прочесть надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает мгла. Но у нас же есть фонарь и спички, чтоб зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую кнопку мыши, перетаскиваем к фонарю (таким макаром, соединяются воединыжды предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение через прутки решетки. Читаем надпись, и она автоматом возникает в документах. После чтения надписи мы осознаем, что идет речь об ангелах, при помощи которых мы сможем открыть решетку, чтоб просочиться вовнутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас практически в одном шаге. Смотрим на скульптуру, а потом читаем надпись понизу, которая говорит: «Демоны пьют кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники плачут о нем». Отличить святых от бесов совсем не сложно, потому нам не стоит труда расставить чаши около бесов, и слезы около святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили верно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что 1-ый механизм запущен. Идем к последующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем на лево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это 1-ый гидравлический противовес. Читаем надпись понизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и груб, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3x100=300 лет. «И в три раза больше гордецу» 100x3=300 лет. «Срок четырех сих напополам он отдал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и скупен, он в три раза ужаснее всех, кто груб». Грубияны получили 300 лет, а он втрое больше 300x3=900 лет и в привесок еще 25 годков. Считаем, что у нас вышло: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, трибунал Петра жесток, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и нужно получить, щелкая по гирькам, размещенным справа. Просто справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, два раза щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Потом щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке вправо, но до того как разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем понизу надпись «Только незапятнанные сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Бездны». Итак, опять святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк понизу экрана)
2. Блуд (девушка с поднятой юбкой)
3. Беспощадность (дама, бьющая малыша)
4. Алчность (скряга с мешком средств)
5. Похоть (дама на носилках) Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении клинка в левом верхнем углу. Еще одна малая победа. Ищем 4-ого ангела. Возвращаемся к воротам и около урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и лицезреем 4-ого ангела. Как, очередной гидравлический противовес? Читаем надпись понизу «Демон укрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совершенно просто. Щелкаем по очам обозначенных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк около лошадки, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех зажгутся злостные красноватые глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старенького смотрителя раскрывает пред нами свое чрево. Спешим туда, проходим вовнутрь и берем книжку, которую здесь же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки потаенный ход, чтоб безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только четкое размещение входа в его тоннель. Все, что нам необходимо мы узнали, потому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем вправо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле около стенки, рядом с огромным крестом. Крышка с грохотом двигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать легкую головоломку, чтоб открыть ее. Задачка ординарна: необходимо передвинуть все ползунки слева вправо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: поначалу щелкнуть на верхний ползунок, а позже на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые лицезреем около колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще понадобится. Идем далее. Взяв около лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Мерзкая картина раскрывается пред нами, когда мы лицезреем любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это непонятное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола древесную ложку, поднимаем с пола ножик, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем вправо до входной двери. Там, в подставке для зонтов, берем неплохую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царствует упадок и запустение. Хм, кому-то очевидно в этом доме не нравятся зеркала, по другому, для чего разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Около камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пробовал открыть этот сейф с помощью молотка, мы же попытаемся его открыть с помощью собственного блестящего разума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на подсвечник, который плохо прикреплен к стенке. Займемся им малость позднее. Поднимаемся на 2-ой этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой здесь царствует кавардак! Проходим вглубь библиотеки, на полу лицезреем пятно крови, но нас интересует только стопка незапятанной бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы лицезрели на двери сейфа. Любопытно, а что же это все-таки за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочесть? Хорошо, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку нитей. Около стенки слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола древесный молоток, а около кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора неудачно пытаемся открыть запертую дверь. Нужно бы выискать другой вход в эту комнату, так как «нормальные герои всегда идут в обход», а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и снова смотрим на панно около двери. А что, если…Да, хорошая мысль. Заходим в инвентарь через темный квадрат, и щелкаем там на стопке незапятанной бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы опять лицезреем панно, но уже с полосой незапятанной бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтоб сделать аналогичную операцию. Получив 2-ой лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтоб были видны буковкы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматом получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтоб были видны буковкы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Опять идем в гостиную, щелкаем на двери сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и вдумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно, эти непонятные буковкы есть не что другое, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в обозначенном направлении (слева вправо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и веруй после чего пословице «Сила есть – разума не надо». В нашем случае – еще как следует. Но мы снова отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Отысканный ключ к запертой двери не подходит, потому на данный момент самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном подсвечнике на стенке лестничного просвета, поднимаемся туда. Используем кусачки на подсвечнике, лицезреем впереди себя необычную замочную скважину, и здесь же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала нужно бы измерить глубину 4 отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Необходимо ее как-то усовершенствовать. Через темный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с древесной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем последующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных полностью довольно для производства отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и пред нами на дисплее уже все есть, что нужно нам для нашей работы. Берем узкую черную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем 1-ый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Как мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать ратфилем. Щелкаем им по бокам всех 5 деревяшек. После обработки ратфилем, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди древесным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармашке на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в черный коридор. Проходим далее и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни не достаточно, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в наизловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, очевидно парадный, выставлен среди комнаты. Не будем далее отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы лицезреем книжку с пентаграммой, очевидно дорогую, так как обложка украшена к тому же драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочесть. Нужно отыскать подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые здесь же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не околпачили, и вот уже в наших документах имеется кровавая страничка с разными знаками и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книжки. Подходим к книжке, щелкаем по ней, позже щелкаем по летучей мыши вверху. Лицезреем, как проявляется знак в малом треугольнике меж голубым и белоснежным камнем. Щелкаем на малом треугольнике меж красноватым и черным камнем, а потом на малом треугольнике меж белоснежным и зеленоватым камнями. Треугольники изменяются местами. Щелкаем на мышке вверху и лицезреем, как на малых треугольниках появляются новые знаки. Потом меняем местами оставшийся треугольник меж черным и зеленоватым камнями, и треугольник меж голубым и красноватыми камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы лицезреем все проявленные знаки. Сейчас нужно проявить невидимые надписи на огромных секторах (это можно узреть на кровавой страничке из книжки). Щелкаем на большенном секторе с красноватым камнем в основании, а потом на секторе с черным камнем в основании. Они изменяются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из их. Опять щелкаем на большенном секторе с красноватым камнем в основании, а потом на большенном секторе с белоснежным камнем в основании. После их обоюдной подмены снова щелкаем на мышке вверху, чтоб проявилась еще одна надпись. Меняем местами сектор с зеленоватым камнем в основании, и сектор с голубым камнем в основании, после подмены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сектор с красноватым камнем в основании, и сектор с голубым камнем в основании, после подмены щелкаем по мыши. Все потаенные надписи на обложке проявились. Сейчас нужно переместить драгоценные камешки на верхушки треугольников. Задачка очень легкая, потому я не буду ее тщательно обрисовывать. Напишу только, в каком порядке вереницей по часовой стрелке должны быть камешки, начиная с правой верхушки треугольника, на который мы установим темный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот набросок полного решения задачки.
Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже! Уж вот поистине: во имя величавой любви к Даме в мире совершаются самые величавые подвиги и самые ужасные злодеяния! Можно было бы и пожалеть храброго вояки славного старого рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочитав книжку, закрываем ее. Слышим приближающиеся шаги слуги, который направляется в нашу сторону, и стремительно покидаем поместье через потаенный ход.

Похожие статьи

© 2024 nerdkey.ru. Компьютерные игры.