Герои this war of mine. Давайте поковыряем This War of Mine глубже: что в игромеханике? Грамотный старт игры

Некоторые новички умудряются наломать дров в начале игры This War of Mine, прохождение которой требует правильного распределения ресурсов и адекватной реакции на различные факторы. Для успешного прогресса все пользователи могут применять несколько стратегий, но в любом случае обязательно придется придерживаться общих для всех правил. В этой статье приводится описание разнообразных приемов или вариантов тактики прохождения, рекомендованных опытными игроками, которые может использовать каждый.

Грамотный старт игры

Разумный способ организации убежища играет очень важную роль в проекте. В начале прохождения происходит случайный подбор персонажей. Можно стартовать заново каждый раз для того, чтобы получить наиболее полезных героев. Многие приходят к выводу, что вся игра построена на Это обстоятельство вынуждает игроков всегда принимать решения и выбирать наиболее подходящий вариант дальнейшего развития сюжета.

Грузоподъемность

Эта характеристика зависит от конкретных особенностей персонажа. Сильный и медленный Борис потянет целых 15 ячеек груза. Такой же показатель у Марко. Отправляя добытчиков на вылазку в игре This War of Mine, рюкзак нужно опустошать и давать персонажу только нож. Так можно собрать больше полезных предметов. Придется использовать тактику скрытности и оставаться незамеченным, чтобы подкрадываться к врагам и наносить удар в спину.

Обустройство и безопасность убежища

По ходу игры придется копошиться в различных кучах мусора и извлекать оттуда все, что может быть полезным. Для начала необходимо создать чтобы скрафтить лом. Инструмент понадобится для взлома запертых шкафов.

Все, кроме сейфа, можно будет разрубить топором. Помните, что один контейнер необходим для складирования полезного инвентаря. Полученные материалы можно использовать зимой в качестве топлива. Также из них делаются кровати, чтобы персонажам игры This War of Mine 2 не нужно было спать на бетонном полу. Оставшиеся материалы нужно пустить на модернизацию верстака. Также придется заделать в помещении каждую дыру. Чтобы в убежище было комфортнее, можно разместить там несколько стульев или кресел.

Контейнеры

Для сейфа нужно выбрать какой-нибудь шкаф и оставить там один предмет. Если не осталось свободных контейнеров, придется разрубить топором не используемую мебель. В куче образовавшегося мусора можно складывать предметы. Топор можно скрафтить на верстаке. Нужно поискать доски и оружейные детали, если не хватает комплектующих. Топор можно обменять на лекарства в гараже.

Сигнализация

Игра This War of Mine полна неожиданностей. Сигнализация, например, поможет не застать персонажей врасплох, если в ночную пору в дом нагрянут воры, когда все будут спать в кроватях. Для успешного отражения атак на начальных этапах достаточно снабдить наших героев несколькими ножами. На охрану рекомендуется поставить Романа. Уставший герой на посту стоять не должен никогда. Повышается вероятность ранения во время обороны жилища. Часть вещей при этом также может быть утеряна, если они не спрятаны в сейф.

Ночные вылазки в This War of Mine

Версии этой игры требуют составления плана действий на каждый день. Нужно делать выбор локации, а также подбирать необходимые инструменты. Это обусловлено конкретной целью предстоящей вылазки. Предварительно необходимо сложить в сейф весь имеющийся инвентарь, кроме оружия, которое будут использовать ваши товарищи для защиты от мародеров.

Если нет проблем с провиантом, нужно в первую очередь искать то, что пригодится для последующего крафтинга. На больших локациях рекомендуется складывать весь собранный инвентарь в контейнере, расположенном как можно ближе ко входу. В следующий раз не придется тратить много времени на поиски в той же локации.

Много пользы от ножей

Это одно из наиболее опасных средств защиты в игре. Ножи хорошо использовать в режиме скрытности или в сочетании с огнестрельным оружием. Чтобы противник подошел поближе, придется пошуметь немножко, а потом спрятаться. Он начнет двигаться в сторону игрока. Удар нужно наносить в самый подходящий момент. Чтобы работать без шума, можно пользоваться отмычками. Если этого не делать, противник обязательно услышит звук ломающейся двери. В таком случае не получится подкрасться незаметно.

Мораль

Это одна из важнейших характеристик каждого действующего лица в This War of Mine. Персонажи ведут себя в игре соответственно показателям их морали. Депрессивные герои склонны к конфликтам с сожителями. По этой причине часто происходят драки.

Для повышения настроения персонажам необходимо уютное убежище, где можно забыть о войне. В доме можно размещать различные предметы интерьера и обеспечивать отопление. Понадобится несколько кроватей, кресла, стулья, радиоприемник и несколько книг.

Мораль персонажей поднимается, когда они оказывают помощь другим людям. Герои могут волноваться за тех, кому было отказано в поддержке. Игроку в таких ситуациях часто приходится выбирать между ресурсным обеспечением всех товарищей или их настроением.

В знак благодарности за поддержку прохожие, например, могут указывать на местонахождение различных тайников.

Если погибнет один из персонажей, у товарищей может начаться депрессия, склонная перерастать в горе. В игре This War of Mine коды могут быть использованы для повышения морали героев.

Огнестрельное оружие

Средства защиты лучше держать в убежище. Персонажи тратят много дорогостоящих боеприпасов. Лучше расходовать их в целях обороны укрытия. Опытные игроки советуют пользоваться дробовиками. Пули, выпущенные из автоматов, нечасто попадают в цель на расстоянии и, соответственно, наносят гораздо меньший урон.

Трейнеры

В игре This War of Mine читы дают возможность получать бесконечный инвентарь, останавливать или сбрасывать время, осуществлять моментальный крафтинг предметов, получать неограниченное количество комплектующих. Благодаря установке некоторых трейнеров можно играть в режиме бессмертия, улучшать состояние игровых персонажей.

Полезные предметы

В игре This War of Mine персонажи могут использовать несколько основных предметов.

При помощи "фомки" взламываются замки. Завалы можно разбирать лопатой. Во время ночных вылазок нож будет просто незаменим. Пользу топора можно почувствовать с самого начала игры. Он позволяет разбирать мебель на дрова.

Желательно, чтобы каждый игровой персонаж имел по одному пистолету для возможности отражения атак на убежище. Ножовкой можно распилить какую-нибудь решетку и добраться до ценных предметов. Каждому персонажу пригодится бронежилет. Фильтр для воды способствует добыче жизненно необходимой жидкости. Бинты и таблетки необходимо экономить и не использовать при незначительных болезнях или ранениях.

Алкоголь можно поменять на лекарства. Книги помогают сохранять мораль персонажей на приемлемом уровне. Табак и кофе используются героями с зависимостью, а также являются предметами торговли.

Персонажи

В игре This War of Mine прохождение и принятие решений зависит от своеобразных характеристик персонажей. Одни качества могут быть полезными, другие нейтральными. У некоторых может развиваться зависимость от табака или кофеина, а также непереносимость алкоголя.

Персонаж Павло очень быстро бегает и может использоваться на локациях, откуда в итоге нужно будет делать ноги. Романа хорошо использовать в бою, но в плохом настроении он может наброситься на кого-нибудь из своих. Марко, опытный добытчик, будет главным мародером в игре. Повар Бруно расходует меньше провианта на приготовление. Антон ладит с математикой, но больше о нем сказать нечего.

В игре This War of Mine на русском языке хромой Борис, сильный, но медленный грузчик, способен переносить максимальный вес. Механик Мартин экономично расходует предметы для крафтинга. Скрытная Арика мало шумит на вылазках. Света, бывшая учительница, вообще ничего собой не представляет. Может впасть в депрессию при отказе от квеста про детей.

Эмилия способна найти оправдание нехорошим поступкам. Журналистка Катя хорошо торгуется. Злата поднимает дух команды игрой на гитаре.

Боевая система

В игре This War of Mine прохождение в режиме боя не представляет собой ничего сложного. Естественно, необходимо предварительно подготовить персонажей. Здесь можно использовать холодное и огнестрельное оружие. Реальной целью игры является не убийство максимально возможного количества противников, а сбор боеприпасов. Тактику необходимо разрабатывать с учетом главной необходимости.

Чтобы войти в боевой режим, необходимо активировать соответствующую кнопку рядом с надписью «добавить». Изображение оружия на предполагаемых целях может облегчить прицеливание. Максимальная вероятность попадания, естественно, возникает на сравнительно небольшом расстоянии от противника. Персонажи могут прятаться в глубокую тень и атаковать из укрытия. При подкрадывании к цели в упор повышается максимальный возможный урон, а также вероятность успешного нанесения удара.

В игре This War of Mine прохождение облегчается благодаря выполнению нескольких рекомендаций. Каждый персонаж в убежище обязательно должен быть вооружен. Соседи, а также торговцы, начинают ходить по укрытиям с десяти вечера. Не нужно торопиться завершать день преждевременно.

При выживании в осенний период необходимо быстро создавать а также устанавливать баки для дождевой воды. Прием пищи лучше осуществлять, только когда персонаж сильно голоден. Мастер на все руки способен улучшать станки, не растрачивая лишние ресурсы. Обычный отдых на кровати поможет залечить легкие ранения и болезни.

Обустройство по прохождению

В первый же день каждый шкаф в доме должен быть вскрыт и разобран на лом. Остается только один контейнер для схрона. Атаки на убежище начинаются с 3-го дня, поэтому можно никого не ставить на охрану в первое время игры. Электрические детали нужно начинать копить с самого начала. Эти предметы используются для улучшения верстаков.

Отправляйте раненных персонажей в рейд на больницу, где можно попросить немного лекарств. Лечебница попадает под обстрел спустя несколько дней после первого посещения. Если прийти туда, можно найти много ценных предметов, которые нужно отдать доктору. Это хорошо подействует на мораль персонажей. Лечиться в больнице нельзя после обстрела.

Русская версия, как другие, требует создания по ходу игры вспомогательных изделий, имеющих свое предназначение. Для начала необходимо скрафтить кровать и печку, а также Перед началом зимнего сезона нужно сделать топор и разбить в убежище все ящики, кроме одного. Полученное барахло используется в качестве топлива. Материалы для крафта, которые не удалось унести с собой с локаций, нужно оставлять в каком-то одном схроне. Желательно составить список мест со сложенными ценностями.

Торговля

Бродячие торговцы посещают убежище по вечерам. У них можно приобрести необходимые комплектующие для недостающих изделий. Выгодная сделка с бродячими торговцами - большая редкость. Для этой процедуры необходим персонаж с высоким соответствующим навыком. Хорошая торговля возможна на таких локациях, как блокпост, гостиница, пятачок, бордель или гараж.

Заключение

Увлекательная игра всегда богата на сюрпризы. Каждому предоставляется возможность испытать свои организаторские способности, обеспечить нормальное существование группы персонажей в сложных условиях. Чтобы можно было узнать игру с другой стороны, разрабатываются специальные программы-трейнеры. В This War of Mine читы дают возможность просто наслаждаться процессом, не беспокоясь о том, что прогресс будет сорван.

Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю - игра не наша, и отношения к нам не имеет.

Вообще, я, пожалуй, стану на протяжении пары месяцев рассказывать про хардкор gamedev, точнее, того, что наши коллеги называют game science. Начну с простых и понятных вещей. С далеко не идеальной игромеханики, работающей при этом как часы. Или как удар в голову.

Итак, напомню: основная задача игры - погрузить человека в состояние «быть гражданским на войне и попробовать выжить», чтобы даже до самых отмороженных дошло, как это плохо. Соответственно, всё остальное строится именно вокруг этого. При этом сама по себе игра должна быть:

  • Интересной.
  • С простым порогом входа.
  • Реалистичной для задач погружения.
Ясное дело, создатели немного намухлевали - но это становится заметно только после детального разбора. Ясно, что логика сеттинга иногда спорит с механикой и геймплеем. Ясно, что недостатков куча, но всё в целом - очень крутое. Поэтому поехали докапываться до мелочей.

Внимание , ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).

Кривая входа

Итак, вы играете за небольшую группу товарищей, выживающих на задворках города, где ведутся боевые действия. Глобальных «внешних» факторов три: отсутствие еды и необходимых вещей (это определяется самим фактом войны), постоянные грабежи мародёров и бандитов, плюс до кучи - сильные похолодания зимой. Задача - пройти через всё это. Как в романе «Мародёр».


Один из самых визуально сильных экранов игры - старт

Вот этот экран с бьющими в психику «выжил» на фотокарточках - он открывается целиком далеко не сразу. Первые истории, куда можно кликнуть, обеспечивают простой состав и простой сценарий.

Сложность игры определяется сценарием и составом игроков.

Сценарий - это то, что происходит вокруг:

  • Длительность войны (например, 24 дня выживать проще, чем 47).
  • Порядок внешних событий (на сложных историях игра начинается с холодов и огромных шаек бандитов, на лёгких - с лета и спокойствия).
  • Времени года (иногда вам надо греться и искать таблетки от простуды всю игру, иногда - вообще не надо).
  • Плюс доступных объектов на карте. Их количество и их подсценарии варьируют сложность. Например, может быть такая ситуация, что доступны только те места, где сложно добыть ресурсы - типа церкви, где вместо монахов сидят бандюки, или полуразрушенной школы, где вместо бомжей - ополченцы.
  • В меньшей степени - от сценарных игровых событий вроде гостей, приносящих вам что-то полезное.


Карта города

Персонажи в игре сбалансированы не все: есть и очень крутые, и откровенно почти бесполезные. Последние нужны как раз для обучающего аспекта, но об этом ниже. Естественно, начальный состав из «звёзд» тоже обеспечивает низкую сложность.

Игровой процесс и балансировка

Вы начинаете в заброшенном доме, где нужно разобрать завалы, повскрывать шкафы и вообще построить инфраструктуру типа печек, верстаков, кроватей и так далее. Уже это - и первые дела для игры, и сразу вход в атмосферу (помню, я использовал похожий приём в павильонной ролевой игре живого действия про последствия атаки на колонию - в помещении, куда заходили игроки, всё было перевёрнуто вверх дном, и чтобы можно было почувствовать, что случилось, «руками»).

Это ваша база, место для дневного геймплея. Днём с базы выйти нельзя: предполагается, что на улице сразу пристрелят без вопросов. При этом к вам приходят NPC и предлагают товары, помогают чем-то, либо просят помощи. Судя по некоторым обрывкам сюжетных текстов, предполагалась какая-то игровая часть на установление отношений с соседями, но потом, похоже, была вырезана и упрощена до вот этих «гостей».

На базе есть верстак, из него вы строите остальную инфраструктуру. Первым делом - кровати, слесарный стол, плиту для готовки, обогреватель или фиговину для сбора воды, например. В неработающем холодильнике хранятся припасы, в шкафу рядом - лекарства.

Основной баланс строится вокруг отсутствующей еды. Вам нужно постоянно выходить в город ночью (в разные места) для сбора продуктов, досок, всяких компонентов типа скотча и гвоздей и так далее. Ясное дело, если бы дома удалось наладить производство еды - вы бы не выходили вообще, и игра бы сдулась. Соответственно, первое, что сделал гейм-дизайнер - это установил правило: «дом не самодостаточен».

Это значит, что вы можете поставить ловушки на крыс, но не больше двух штук. Вы можете выращивать овощи, но вам всё равно будет нужно мясо и вода. Вы можете делать что-то дома в целом - но вам всё равно будет нужно что-то снаружи. При этом на партиях длиной больше 40 дней примерно на 30-й день удаётся накопить достаточно продуктов, чтобы следующие две недели никуда не ходить вообще.

Ещё вам постоянно нужны компоненты, чтобы улучшать жилище - это второй фактор баланса.

На начало игры нужно забить дыры в стенах после обстрела, достать всякую фигню для сборки плитки и других штук, сделать крайне дефицитный топор (нечеловечески сложная задача в нашем мире - часто проще и быстрее найти автомат Калашникова, чем топор). Соответственно, за ними надо ходить наружу.


Мысли персонажей по поводу комфорта базы

Итак, игра делится на два инкапсулированных объекта: база и ночные выходы. С такой же механикой базы , как в XCOM. При этом самый-самый дефицит - тяжёлые доски и компоненты. По логике, их было бы крайне просто донести, если сходить сразу втроём и перетаскать. Или сходить персонажем дважды-трижды. Но нет. За ночь - только один выход, и только одним человеком.

При этом каждый персонаж имеет ограничение по грузоподъёмности - это ещё один фактор ограничения поступления ресурсов, то есть тоже уровень сложности. Вот инвентарь и предметы на земле:

Второй способ достать ресурсы, если не ходить за ними ночью - это купить у торговца, который заходит в базу примерно раз в 4 дня.

На каждом объекте в городе есть ценные вещи и не очень. Например, пистолет, банки консервов, драгоценности и лекарства обладают огромной игровой ценностью, а сигареты, кофе, табак, гильзы и так далее - почти никакой. Это второй фактор баланса: при том, что персонажи по-разному грузоподъёмны, основные вещи они вытащат быстро. То есть баланс по еде сойдётся, а вот по доскам - нет. Это значит только замедление строительства инфраструктуры базы.

Соответственно, торговец нужен, чтобы сглаживать неверный выбор места для похода. Если вы нашли нычку с серьгами с бриллиантами вместо нычки с едой - мужик придёт и сбалансирует это обменом. То есть заведомо провальных выходов в город не будет никогда. И чувак этот, хоть и носит с собой огромную кучу всего (что тоже не по геймплею), не может быть ударен по голове и ограблен (что было бы крайне логично исходя из сюжета далее), и хоть и жалуется на снайперов, выживет всегда и будет приходить как часы. Вывод простой: если вы когда-нибудь будете NPC в компьютерной игре, постарайтесь отвечать за баланс. Так вы в полной безопасности.


Как видите, игромеханически пока всё круто, но вот реализм жестоко страдает. Но мы привыкли, это же игра.

Главная же проблема игромеханики вскрывается на второй партии, когда вы начинаете детально разбираться, зачем что нужно из объектов базы. Самогонный аппарат, улучшенный химический стол, гидропоническая грядка, улучшенная плита - всё это стоит столько в ресурсах, что просто не окупается. Реально, если знать, что война кончается в горизонте 50 дней, то бизнес-план таких вложений не сходится. Гораздо более эффективная стратегия - вместо того, чтобы перерабатывать ресурсы вроде сахара в самогон, просто загонять их торговцу сырыми. Это банально выгоднее, и это реально отрубает часть интереса и глубины игры. Сделано это всё так по простой причине - нам нужно, с одной стороны, создать потребность в ресурсах на середину и конец игры, но как это сделать, не поломав баланс начала - неясно. Отсюда и такие извращения. Кроме того, вне зависимости от порядка похода на объекты, вы должны примерно одинаково выживать, что тоже требует балансировки. С учётом отсутствующих сохранений (точнее, возвратов в прошлое), геймдизайнер решил, что было бы обидно сходить не туда и погибнуть от голода или холода. Это тоже повлияло на баланс.


Апгрейд базы продолжается, смотрите, сколько микроменеджмента

«Настольные» ограничения игромеханики

В игре очень много странных вещей, но они все относятся к тому, что мы привыкли считать игровыми ограничениями в настольных играх. Опять же, учитывая, сколько раз я встречаю у матёрых геймдизайнеров совет оттачивать всё на бумажных прототипах, подозреваю, что и тут была настолка, как в XCOM. Либо авторы пришли из настольного рынка. Соответственно, здесь используется та же схема «картонных» упрощений:
  • К вам в дом никогда не придут военные. На базу не нападают.
  • Не пытайтесь покинуть город. Несмотря на очевидную логику такого решения, нужно сидеть в Погорене на месте и закапываться всё глубже в дом.
  • Патроны ко всему оружию одного-единственного типа. Лезут и в дробовик, и в снайперскую винтовку, и в пистолет, и в автомат. Игромеханически - удачное упрощение, потому что игра не про это.
  • Время в игре абстрактное - от края до края дома пешком - минимум 20 минут.
  • Отопление определяется исключительно затратами ресурсов на обогреватели. Где и как стоят печки - неважно (визуально греется много лишних площадей), открытая дверь не влияет на температуру дома, плита с едой не даёт тепла. Кстати, грядка с овощами при -15 отлично себя чувствует, в отличие от персонажей.
  • Игра «мухлюет» по генерации случайных чисел - например, когда у вас реально мало еды, ловушки для крыс начинают давать больше мяса.
  • Боевая система такая, что наш «пацифист» Роман без особых сложностей может вырезать целый блокпост солдат. Правда, после третьего патча потом начнёт морально убиваться.
  • Есть куча мелких багов начиная от возможности появления пятого персонажа в группе (и его неожиданного пропадания) и заканчивая глюком с повторными моральными страданиями. Плюс классически алгоритмические вроде ограничения на длину стека поиска пути.
  • На объектах города, даже заброшенных, кто-то заботливо расставил стремянки в ключевых местах. Не надо таскать с собой лестницу или верёвку - всё есть.
  • На плите можно бесконечно хранить готовую еду - и её даже не заберут мародёры (просто не увидят).
  • Визуальное оформление дома не соответствует игромеханике и сюжету. Во-первых, там очень много нарочито неубранного мусора, остающегося до конца игры. Во-вторых, невооружённым глазом видно кучу дерева, которую мы не можем достать - например, остаётся неразрубаемая топором тумбочка или вообще вся мансарда. В-третьих, непонятно куда складываются несъедобные вещи - они, вроде, где-то тут, но по факту - только в интерфейсе.
  • На боевых объектах есть места, чтобы прятаться, на обычных - нет. И ещё спрятаться можно так, что три человека, обыскивающих всё - не найдут.
При этом игра остаётся целостной. Всё это не мешает, но на практике служит одной-единственной цели - протащить игрока именно по нужному сюжету.

История и сюжет

Итак, с бытовыми сложностями вы уже знакомы. Стоит добавить, что наши герои ещё болеют от холода и, иногда, просто так, приходят с выходов раненными и ещё иногда начинают себя не очень хорошо вести. Например, драться с другими персонажами, без спроса пить медицинский спирт, вешаться от депрессии и бросать начатую работу. Всё это определяет постоянный микроменеджмент.

Вторая большая часть игры - она же главная по уровню сюжетного воздействия - это выходы в город. Первая пара точек - это заброшенные дома, где нужные предметы просто лежат где-то рядом, и их достаточно собрать.

Естественно, на этом слое игрока надо чем-то занять. В упрощённом случае получается такой мини-лабиринт с игромеханическими препятствиями. В более сложном - взаимодействия с персонажами в мирном («Не трогай мои вещи») или боевом режиме. Один и тот же уровень можно играть как боевой, стелс «доберись до холодильника и аптечки» или «тихо забрали по краям дома и убежали».

Как и на базе, главный ресурс - время. Но если на базе это решается сном, строительством и постоянной докруткой чего-то мелкого (докинуть бревно в печку, поменять фильтр на водной установке и т.п.), то здесь - разными завалами вроде такого:

Иногда стоит опасаться шумов (это вот крыса, ещё так может показываться болтающаяся створка окна или мужик с дробовиком):

Запертые решётки (нужен напильник) охраняют сокровища:

Двери-диоды: с одной стороны они заколочены и могут быть разобраны, с другой - не открываются никак. В жизни таких не бывает, но в игре они нужны:

Бывают, конечно, и обычные двери, которые можно открыть ломом или отмычкой.

Сюжет

Первое и главное в сюжете - это моральные выборы каждый раз, когда вы что-то делаете. Вот, например, тихий дом, где живёт пожилая пара. Можно тихо уйти, а можно вломиться и ограбить их (они попробуют убежать в подвал от страшного персонажа):

Обязательно везде - следы войны. Каждый объект в городе - это чья-то трагическая история, которая развивается при вас или уже закончилась. Например, вот записка из заброшенного дома:

Вот тут один из самых сильных моментов игры: пьяный хорошо вооружённый солдат и девушка. Учитывая отсутствие сохранений - либо вы попробуете что-то сделать, либо будете стоять и смотреть, как он её насилует.

Второй очень сильный момент со снайпером, подстрелившим отца, возвращающегося к младенцу с лекарством. Здесь очень страшная (визуально) картинка снайперской развязки, очень грамотно подобранные эффекты мигающих лампочек, хороший звук - и всё это играет на то, что в итоге вы понимаете, как здорово, что вы помогли.

Каждый вариант выбора означает последствия. Вот здесь - отец даёт нам драгоценности:

Потом мы ещё увидим эту историю в финале игры. Почти на каждом объекте есть скриптовая сценка, зависящая от его состояния. Например, вы можете застать супермаркет с военным или же с мародёрами (и они будут обдирать его параллельно с вами - не менее жуткое зрелище).

Следующий слой - «истории дома», например, вот такая. Это персонаж хочет к нам присоединиться:

Иногда случается так:

Вот ополчение просит выдать человека, которому мы помогали, и предлагает за это продукты. Суть, как всегда, очень простая. Или что-то полезное за подлый поступок - или вы остаётесь с чистой совестью, но без еды. Из этих выборов состоит игра.

В конце они выстраиваются в моменты войны вот так:

Тем не менее, очень быстро становится понятно, что просто так, без дополнительных стимулов, игромеханически выгоднее быть манчкином.


Роман начинает вырезать блокпост

Поэтому геймдизайнер решил так - благодарные жители всё же приносят что-то полезное потом:

Этого тоже оказалось мало. Манчкинить всё равно было проще. Поэтому ввели ещё один параметр - мораль. Стоит кому-то сделать что-то плохое (по своей шкале ценностей), как он и окружающие начинают убиваться. Унылый персонаж просто ворчит и хуже восстанавливается, депрессия ведёт к ночным дракам, скандалам, забегам за спиртом в холодильнике, уходу из дома или вообще желанию повеситься. Из депрессии вытаскивают с помощью уговоров в духе: «Ты нужен нам, чтобы выжить. Вставай».

Каждый персонаж ведёт свой «дневник», где записывает мысли по поводу своих поступков.

Соответственно, в дневниках других персонажей это может как осуждаться, так и восприниматься с похвалой.

В финале, если персонажи делали всё «правильно», им хорошо. Если нет - им плохо. Ещё момент обучения. В реальной жизни, наверное, не так:

Мораль видна по всей игре, да-да-да. Обратите внимание на биографии Романа. Злодей не может остаться безнаказанным.

Теперь давайте посмотрим на интерфейс

Первое красивое - обучение диалогами. Персонажи прямо сообщают, что они считают нужным делать. Например, при первых признаках похолоданий (ещё безопасных) они начинают напоминать про печку.

Вот похожая Fallout Shelter с похожей же на уровне глобальной механики системой менеджмента персонажей. Они тоже сообщают о своих проблемах. Это стандартная механика.

Персонажи «думают вслух», а игрок получает игротехническую информацию

Ещё один отдельный очень крутой интерфейс - это радио. Во-первых, оно реалистичное. Во-вторых, чтобы поймать станции, надо крутить фиговину сбоку, а не просто нажимать кнопку. Когда вы крутите эту штуку и через помехи ловите радиостанцию, эффект погружения усиливается:


Наложение игровых действий на интерфейс: музыка из радио становится фоновой музыкой игры

Очень хорошо работает фокусировка внимания, здесь это решено просто идеально. Иконки активных действий показываются тогда, когда они находятся в вашем фокусе зрения, иначе сворачиваются до медленно пульсирующей точки. Здесь смотрите налево:

Вот что там есть:

Лето и зима очень отличаются по виду. Обратите внимание, кстати, вся игра текстурируется «эффектом карандаша», и это особенно работает на атмосферу:

И, наконец, у нас есть ещё одна чисто «настольная» тема - генерация ночных событий. Это просто отчёт о том, что делали остальные персонажи, пока вы гуляли на ночном выходе:

Последняя часть - визуальные образы на базе фото. Портреты настолько живые и эмоциональные, что они одни уже сами по себе создают нужную атмосферу.

Кульминация

Несмотря на то, что игра очень быстро теряет новизну (и вообще, как и любая сюжетная игра - отличается не очень большой реиграбельностью), благодаря механическим вещам всё же становится интересной.

Две самых интересных истории - это Света и Антон (пенсионеры) и «одинокий волк». Начнём с пенсионеров. У них нет почти ничего кроме кучи книг от соседа и кроватей. Они вообще не боевые. Таскают очень мало припасов. Не умеют отбиваться даже от одиночных бандитов ночью. Нет никаких практических навыков - ни торговли, ни механики, ничего. Им очень, очень тяжело. И вот в момент, когда вы играете за них, становится понятно, насколько же страшна война. И насколько вы бессильны против обстоятельств.

И в этот момент сценарист заложил чудеса:

Люди приходят помогать нашим пенсионерам. Не просят ничего взамен. Просто приходят и отдают какие-то вещи. И это меняет вообще всё отношение к миру, где вы раньше привыкли буквально выгрызать каждый кусок еды.

А вторая история одинокого добытчика в том, что он очень крут, но будучи один, ничего не может сделать. Ушёл из дома на ночь - дом ограбили начисто. Спал - не отбился от бандитов. Всё ценное надо носить с собой. И даже немощный пенсионер становится для него сразу же огромным подспорьем. Это тоже позволяет почти на своей шкуре ощутить эту «обучающую команде» ситуацию.

Итог

Получилась отличная обучающая игра, показывающая всё именно так, как надо. Ловкие движения балансом и игромеханикой в сторону «будь добрым» поначалу не видны, и первые 2-3 партии (а столько не играют) кажутся естественным выбором. То есть той моделью поведения, которую вам доносят.

В западных изданиях (неигровых) игра получила очень высокую оценку. Но и там часто проскакивает точка зрения: гениально, но играть второй раз не станем - это ужасно, мерзко и страшно. Добавить метки

This War of Mine – это игра, которая выполнена в жанре приключения. Она разработана компанией 11 bit studios. Интересно отметить, что вам придется играть не за одного солдата элитных войск, а за целую группу мирных жителей, которые пытаются выжить в осажденном населенном пункте. Они испытывают нехватку еды, лекарственных средств, подвергаются постоянной опасности со стороны мародеров и снайперов.

В игре вы обязательно прочувствуете ужас войны, побывав в шкуре не экипированного с ног до головы солдата, а обычных людей. Игровой процесс зависит от смены времени суток. Днем снайперы не позволяют выходить из убежища, поэтому вам приходится заниматься рядом других дел – торговать, отстраивать укрытие, заботиться о выживших.

Если ночью выберите одну из уникальных локаций, то сможете пойти искать провизию, которая поможет в прохождении игры This War of Mine. Решения надо принимать, опираясь на свои моральные принципы. Помните, что во время войны основная задача – выжить и помочь выжить другим, даже принося некоторые жертвы.

Введение в игру


Игра весьма необычная. Вы управляете толпой людей, не давая им умереть. Прохождение игры This War of Mine касается событий войны. Ваша задача – оставаться в живых в течение 40 с лишним дней. Точнее, сохранить живым хотя бы одного человека.

Ежедневно у вас будут появляться новые загадки, задачи и цели. Вам нужно их выполнять. По ночам отправляйте хотя бы одного человека на поиски различных полезных вещей. Остальные выжившие должны будут защищать крепость, и давать отпор бандюганам, которые хотят всех уничтожить и взять под свой контроль новые территории.

На выполнение каждого задания дается определенный срок. В противном случае управляется герой либо попадает в беду, либо погибает. Также вы будете взаимодействовать с остальными выжившими, придерживаться принципов морали. Поэтому, при прохождении игры This War of Mine при неправильном управлении любой из подопечных может впасть в состояние депрессии, либо вовсе лишиться жизни из-за конфликта с другими персонажами.

Убежище


Итак, ваши персонажи проживают в огромном доме, который поделен на несколько этажей, чердак и подвал. Днем вы будете заниматься готовкой еды, укреплять двери и окна, готовиться к отправке в город. В городе будете изучать другие локации.

Когда наступит ночь, вы должны обороняться и защищать крепость от бандитов. Они хотят не только убить вас, но завладеть вашими припасами. Поэтому проявляется постоянную активность среди тех персонажей, которые вам доступны.

Персонажи


Бруно – повар, экономит во время готовки еду. Он нуждается в подбадривании с помощью сигарет.

Павло – умеет быстро передвигаться.

Марко – весьма опытный добытчик. Кроме того, он быстро отыскивает предметы и может перетаскивать до 15 вещей.

Арика – издает мало шума, быстро взламывает замки.

Роман – может один защитить дом от грабителей, не имея при себе оружия. Хорош в ближнем бою, имеет много здоровья.

Катя – девушка без особых проблем добивается хороших скидок при торговле.

Борис – может нести за раз сразу 17 предметов, но не бегает.

Майрин – профессионал крафта. Благодаря ему можно создавать предметы, растрачивать поменьше ресурсов.

Защита


При прохождении игры This War of Mine вы не должны бояться врага днем. А вот ночью они предпримут попытки обокрасть вас. По этой причине на вахте надо оставлять как минимум одного человека.

Слабая группировка. Люди из этой банды весьма вас боятся. Поэтому вы сможете их легко отпугнуть и расправиться с ними. Их можно отогнать даже при помощи обычной лопаты.

Уверенные бандиты. Для победы над таким отрядом необходимо на вахте оставлять не менее двух человек. Остальные выжившие должны занимать оборону, имея при себе огнестрельное оружие.

Серьезная банда. Все ваши люди должны быть на посту, имея при себе огнестрельное оружие. Учтите, что врагов будет весьма много. Если вы им проиграете битву, то у вас будут отобраны все припасы. Некоторые ваши бойцы также могут быть убиты.

Погодные условия и События


Игра имеет все два времени года. Это Зима и Не Зима. Кстати, сложно сказать, что именно разработчики подразумевают под «Не Зимой». Давайте разберем немного подробней, в чем отличие времен года.

Прохождение игры This War of Mine. Когда будет зима, то вам придется отапливать дом, иначе герои просто замерзнут и заболеют. Кроме того, в данное время года будут проблемы с водой, так как придется растапливать снег. Для поддержания высокой температуры в доме надо создать печку и топить ее с помощью дров. А вот при другом времени года все наоборот. То есть, не надо топить дом, воду легко добывать. Что касается болезней, то их практически нет.

Также стоит рассмотреть наиболее ключевые моменты игры, влияющие на жизнь персонажей, а также на развитие ситуации в доме.

Грабежи. На протяжении недели бандиты предпринимают активные попытки захватить дом, а также расправиться с мирными жителями. Когда стартует неделя грабежей, лучше позаботиться об усилении защиты. Выдайте своим людям огнестрельное оружие.

Дефицит. При дефиците цены на продукты поднимаются. Поэтому в определенное время у вас возникают проблемы с продовольствием. Лучше заранее закупиться всем необходимым.

Боевые действия. При прохождении игры Зис Вар оф Майн может одна, либо несколько локаций заблокироваться на некоторое время. На них будет происходить сражение между нейтральными ботами. Вам можно переждать окончания конфликта, после чего получить различные ресурсы. Но вы можете оказать помощь какой-нибудь стороне.

Ресурсы и их добыча


Вода. Надо топить снег, либо использовать специальный прибор на разных местах, где будет источник с водой.

Мясо. Надо создать клетку, положить в нее приманку. Потом убейте зверя, из которого можно сделать мясо.

Травы. Для получения травки необходимо создать грядку. Садите разнообразные растение, потом собирайте.

Самогон. Надо соединить сахар и воду. Тогда получите из трубки самогон.

Топливо. Его можно добыть по большей части из бревен, другого дерева.

Патроны. Вы можете создать их на верстаке. Но для этого должны быть в наличии порох и гильзы.

Сигареты. Их можно создавать из махорки, табака, травы.

Бинты. Их нереально найти. Поэтому придется создавать повязки с помощью трав и спирта.

Оружие


При прохождении игры This War of Mine большую роль играет оружие. Итак, давайте рассмотрим виды оружия.

Пистолет. Это одно из слабейших огнестрельных оружий. Необходимо иметь множество патронов и точных выстрелов. Только тогда враг будет убит.

Ружье. Оно весьма эффективно в ближнем бою. С его помощью можно убивать врагов двумя выстрелами.

Автомат. Вот это уже круто! Но требует множества патронов. С другой стороны, при его помощи можно замочить много нехороших ребят.

Топор. Один хороший удар поможет расправиться с врагом.

Фомка. Это аналог топора. Помогает разрушать двери, взламывать замки.

Лопата. Помогает выкапывать ямы, а также закапывать мусор. Также лопата позволяет с одного удара расправиться с недругом.

Нож. В быту он бесполезен, зато в ближнем бою весьма эффективен. Убить тени при его помощи легче.

Мораль


Все ваши действия, точнее каждого персонажа, влияют на мир игры. После каждого поступка вы будете получать очки морали. Они могут быть и положительными, и отрицательными. Если при прохождении игры This War of Mine уровень морали становится слишком низким, тогда персонаж может просто покончить собой, либо кого-то убить. Вывод: надо как можно меньше совершать плохих поступков. Для того, чтобы поднять очки морали, можно создавать мебель, либо много есть. Иногда надо помогать другим персонажам.

Локации


Разрушенный дом. Является безопасным местом. В нем можете отыскать полезные припасы, оружие и многое другое. Просто так не идите в дом. Вам необходимо владеть навыком взлома, иметь с собой отмычку.

Церковь Святой Марии. В этом здании могут случиться два события – мертвый священник и вам надо убить бандитов, либо живой священник и вам придется покупать у него припасы.

Ветхая трущоба. В данной локации вы не увидите врагов. Зато встретитесь с бомжем. Покормите бомжа и узнаете кое-что насчет тайника.

Супермаркет. В этой локации события могут развиваться согласно двум сценариям. В первом случае вы спасете девушку от нехороших ребят, после чего получите к морали бонус. Во втором случае увидите солдат, которые вас прогонят. Когда придете во второй раз, то на локации никого не будет.

Тихий дом. В этом доме проживает пара людей. Если при прохождении игры This War of Mine захотите ограбить их, то к карме будет добавлен минус. Зато приобретете немало полезных вещей.

Разрушенная школа. В ней вы обнаружите бедных или ополченцев. Эти люди не опасны.

Гостинца. В одной комнате найдете заложника. Нехорошие ребята будут палить без предупреждения. Поэтому, если решитесь идти сюда, то соблюдайте бдительность.

Армейский блокпост. Здесь нет никакой опасности. Военные будут с радостью обменивать припасы и оружие на алкоголь. (Прямо как в жизни, не правда ли?!)

Строительная площадка. На этой локации очень много оружия. Только оно охраняется снайперами или шайкой солдат.

Малая обитель. Здесь вам повстречается толпа бандитов или толпа торговцев. У торговцев можно прикупить ценные вещи по бросовым ценам.

Склад. Большое нагромождение бандитов. Они охраняют важнейшие ресурсы. Расправьтесь с ним, и тогда у вас будет доступ к очень ценным вещам.

Бордель. В этом месте можно купить у продавца различные предметы.

Дом для двух семей. В данном доме есть два события. В первом из них никого нет, и вам может повстречаться парочка людей, который надо убить. Во втором событии дом наводнен выстрелами.

Больница. В этой локации вы всегда будете получать врачебную помочь (бесплатно). При прохождении игры This War of Mine все остальное время местность охраняется людьми с оружием. С ними лучше не вступать в конфликт.

Разрушенная вилла. Здесь отыщите великое множество полезных припасов. Однако для их добычи придется весьма серьезно подраться в рукопашном бою. Вам будут противостоять местные жители, которые не рады тем, кто приходит в гости.


Совет Первый – для начала создайте печь, кровати и другие предметы быта.

Совет Второй – займитесь поиском деталей для вещей. Не надо пытаться таскать различный хлам домой, если он не нужен.

Совет Третий Не забывайте про добычу воды с первых минут прохождения игры This War of Mine. Это касается и самогона. Эти ресурсы весьма важны в игре.

Совет Четвертый – следите за тем, чтобы ваши персонажи не переедали. Иначе они становятся ленивыми.

Совет Пятый – храните максимальное количество консервов. Они способны восстанавливать здоровье и помогают дольше продержаться без еды.

Совет Шестой – старайтесь убивать только плохих парней и бандитов. Не трогайте солдат и мирных жителей.

Совет Седьмой – не надо ничего покупать у барыги, что сам к вам приходит. Он весьма часто пытается надуть вас.

Совет Восьмой – старайтесь, чтобы у вас было максимальное количество всех ресурсов.

Совет Девятый – если у вас имеете врач или больной, не стоит отправлять его на задание. Во время прохождения игры This War of Mine они должны часто отдыхать и находиться в покое.

Совет Десятый – постарайтесь держать дома не больше, чем пять человек. Большие группы требуют к себе высокую нагрузку и большое внимание.

Совет Одиннадцатый – если нет деревьев также в других локациях, тогда можете заняться рубкой мебели.

Совет Двенадцатый – иконка ладони показывает, что вам можно поднимать и изучать предмет.

Совет Тринадцатый – не надо создавать множество слабых печей. Лучше всего пользоваться одной модифицированной.


Удачи при прохождении игры This War of Mine!

Город Погорень, столица восточноевропейского государства Высень, охвачен пожаром гражданской войны. Трое мирных граждан волею судьбы очутились под крышей одного здания — полуразрушенного, с выбитыми стеклами, но еще способного послужить укрытием от непогоды и случайного рикошета. У них всего одна задача - пережить войну, не заработав видимых телесных и душевных ран.

Пока идет война

Ночью кто-нибудь из вашей команды отправляется в одну из дюжины локаций, копается в мусоре или ворует у других, старается не ввязываться в драки (лечить раны тут долго и дорого) и с третьим криком еще живого петуха возвращается домой с хабаром.

Днем, пока он отсыпается, мирные жители находят применение найденным доскам, лампочкам, железкам и удобрениям: фильтруют дождевую воду и строгают спички, сколачивают из деревяшек кровати и верстаки, забивают досками окна и собирают радиоприемник, ставят ловушки на крыс и выращивают в мини-теплице морковку, варят пищу для тела и читают пищу для ума.

Обустройство дома - целая наука. Вскоре вы отправляетесь на поиски уже не с целью нагрести в мешок все, что плохо лежит, а с четким планом в уме. В голове прокручивается таблица материалов и запчастей, которые нужно уместить в небольшую котомку ночного охотника, иначе просто невозможно наладить табачный заводик или приличную ферму в небольшом жилом доме.



Впервые забираясь в неисследованный район, добытчик язвительно его отрекомендует. Даже если он не местный. Танк на заднем плане будет гореть каждую ночь, но разве это так уж важно?

Но даже собственное производство, для которого наворовано столько досок и опилок, не спасет. Во-первых, материалы все равно надо добывать или выменивать, а во-вторых, продукт, как правило, потребляется на месте. Это выверенная математика, суровый «менеджер для выживающих» - и как же приятно этим заниматься!

Выживающие тоже кое-чего стоят. Из-за нехватки еды граждане могут оголодать, из-за сквозняка - заболеть, в результате нападения - пораниться, от аморальных действий или невозможности выкурить сигаретку - расстроиться и даже впасть в депрессию. Они постоянно комментируют свои ощущения - в основном жалобами вроде «жрать хочу!» и «эх, что ж я раньше не свалил». Если бы не чувствительная тема , в списке близких по духу игр однозначно фигурировала бы .

Параллельно домострою творятся драмы . Добытчик вломился в домик пожилой пары и вынес два кило мяса без костей - все, теперь половина сожителей разноется, что жизнь уже не та, мы преступили моральный закон внутри нас, и не понятно, как нас теперь земля носит. А какой цирк с рыданиями начнется, когда добытчик впервые подерется с другим искателем из-за разбитой гитары!..

Герой не моего романа

Многие отмечают, что вот эта демонстрация совести в реальном времени и есть центральная тема This War of Mine . Да и сами разработчики, похоже, придерживаются такого мнения. Но вскоре выясняется, что реплики у персонажей идут по кругу, реагируют они на все предсказуемо одинаково, а все преступления добытчика легко нивелируются и прощаются. Нет у них души, короче говоря.



Наткнувшись на чужой схрон, кусаешь губы в первую очередь из-за того, что все награбленное зараз не унести. Приходится выбирать только то, что отвечает плану развития убежища. Забаррикадированные двери, железные решетки, запертые шкафы разведчику приходится запоминать. Или забивать ценную ячейку набором инструментов «на все случаи жизни».

Вот к примеру: вчера ночью Павле вломился в чужой дом, украл из холодильника три банки консервов, пока их владелец отходил покурить, и утром вернулся домой с радостным: «Смотрите, я еды надыбал!» И что думают наши бедолаги? «Как же так, нам пришлось воровать, чтобы выжить » или «Бедный Павле, ему пришлось украсть, ведь у него не было другого выбора », в лучшем случае - разумное «Делать нечего: тут или мы, или они ».

Братцы мои, это не Павле решил своровать банку консервов, а я - ваш хозяин и благодетель, и на его месте я вообще молчал бы о том, как именно добыты эти несчастные консервы. Что вы там себе думаете (точнее, какую логику вложили геймдизайнеры), это ваше дело, а моя забота - накормить вас любой ценой, чтобы вы с голодухи коньки не отбросили.

Но экранные марионетки об этом не знают, они канючат и расстраиваются по каждому случаю незаконного отъема ресурсов у населения. Ничего, принесу им больше книжек да починю гитару - и вскоре их морщины разгладятся, а краешки губ поднимутся куда следует.

Павле всю ночь разгружал чужие ящики и шкафы, ужасно устал, но все равно счастлив - он принес добра людям, фактически ставшим его семьей!



Война продлится достаточно долго, чтобы обустроить весь дом. Советуем начинать с кроватей и заколачивания окон. На верстаке поначалу можно смастерить лишь примитивное оружие, но с улучшениями получится и винтовку сообразить, и даже попорченный бронежилет залатать.

В особо запущенных случаях могут возникнуть серьезные проблемы: последней каплей запросто станет убийство бомжа, вставшего грудью на защиту лучшего друга - бутыли с самогоном. То, что именно я, сидящий в уютном кресле, отдал жестокий, с точки зрения игровой морали, приказ, еще не означает, что я при этом маниакально захохотал и незамедлительно потребовал еще бомжей для бога бомжей.

Просто если у меня есть такой инструмент и я прекрасно осведомлен о последствиях поступка, я воспользуюсь им. Мне это ничего не стоит, потому что я буду минимально наказан необходимостью тратить время одного из подчиненных на игру на гитаре два дня подряд. Тоже мне епитимья.

И ведь нельзя даже сказать, что «разработчики выстроили тонкую связь игрока с персонажами, а потом ее сломали», потому что связь не чувствуется изначально. Вся эмпатия в This War of Mine строится на вынужденном компромиссе между полным вживанием в шкуру мирного жителя и необходимостью симулировать социальные отношения. Последнее, кстати, неплохо реализовано: своевременный разговор даже сильного и смелого порой вытаскивает из глубочайшего депрессняка, а копящееся раздражение заядлого курильщика может вылиться в неожиданную ночную драку.



Бродячие торговцы появляются по приказу генератора случайных чисел. Вычислив игровую логику, вы быстро определите не нужный вам, но ценный для торговца товар - вот его и меняйте. Пока дом не обезопасили, стоит оставить хотя бы одного бойца на страже, пока остальные отсыпаются (часовой отдохнет днем). Но кто-то обязательно должен сходить на разведку или за добычей, здесь дорога каждая ночь.

Но без социалки TWoM была бы лишь немного другой, а с одним-единственным немым героем - заметно выиграла бы. Если бы после убийства пожилой пары он ничего не говорил, а хватался за голову и молча катался по полу, вместо того чтобы как ни в чем не бывало мастерить фильтр для воды, - вот такого поведения хватило бы, чтобы замедлить мой сердечный ритм. Ведь он - это я. А «они» - это совершенно точно не я, и нечего тут.

Кроме того, всю дорогу чувствовалось какое-то расхождение. Конфликт, служащий одной большой декорацией, на первый план ни разу не выходит и не дает игроку принять чью-либо сторону. Это и понятно: разработчики не хотят впутывать сюда политику, поэтому считается, что герои аполитичны. Тем не менее условные повстанцы вовсю сражаются с условными регулярными войсками, но ни тех, ни других вы не встретите (если не попытаетесь заглянуть в Military Outpost, но и там в лучшем случае предложат поторговать, а в худшем пустят пулю в лоб).

К вам не заглянут на огонек «белые» или «красные» с требованием сдать в расположение части запасы махорки; вас не вовлекут в Сложный Моральный Выбор, обрекающий на гибель вчерашнего студента или убеленную сединами вагоновожатую. С тем же успехом за разбитыми окнами дома в This War of Mine мог разразиться нефтяной кризис, день триффидов или зомби-апокалипсис.

Давайте жить дружно

Если не брать в расчет прокрустово ложе игровой морали, куда игрока впихивают геймдизайнеры, останется неплохой симулятор с менеджментом ресурсов и какой-никакой stealth action. С каждым днем открываются (а порой закрываются!) новые локации, откуда можно унести много полезного, однако в конечном итоге для выживания придется либо активно торговать, либо активно воровать-убивать.

В разработку «ночного» интерфейса, по всей видимости, опять вмешались морально озабоченные дизайнеры: двумерный платформер, управляемый мышью, - решение странное (но понятное: разработчики раньше делали игры для планшетов). Стрелять из пистолета или бить монтировкой, тыкая курсором в бегущего противника, - все это выглядит так, словно разработчики пытаются доказать, что убийство - дело не только грязное, но и трудное. Даже не пытайтесь.

Экипировка и инструментарий занимают золотые ячейки, поэтому на разведку имеет смысл идти налегке. Решетку или запертую дверь вам никто не гарантирует, а с пустыми руками вы в любом случае не уйдете.



Проведя разведку, запомните, какой инструмент понадобится в следующий раз, чтобы получить полный контроль над ресурсами в локации. В одних записках ничего полезного нет, другие открывают местонахождение тайников с ценнейшими предметами.

И даже в хорошо продуманный план может вмешаться рандом. В начале нового дня TWoM генерирует несколько событий - постучится ли сегодня в дверь сосед ли торговец, подрался ли ночью с Катей психически неуравновешенный Роман, выспался ли расстроенный недавними убийствами Бруно.

Небольшой материал для оценки и сравнения качеств и умений главных героев This War of Mine. Статью было решено создать после необнаружения в рунете приличных аналогов списка с оригинальной викии.

Персонажи упорядочены по моему личному рейтингу от невостребованных к незаменимым. Здесь я не рассматриваю безымянных статистов для пользовательских сценариев, все свойства которых и так предельно ясны из их профессий, как и персонажей из «детского» DLC The Little Ones, поскольку считаю, что дополнение это только портит игру и потому не особенно рекомендуется к установке.

Разберём некоторые характеристики, значение которых может вызвать вопросы.

Мораль, или настроение.
Динамический показатель душевной бодрости. Низкие значения морали могут стать причиной временной потери управления своим подопечным, его драк с другими персонажами, побега из дома или суицида. По умолчанию мораль снижают: сильный голод, ранения и болезни, грабежи и убийства мирных граждан, гибель сожителей. Скорость изменения настроения от действий товарищей зависит от уровня эмпатии.

Вредные привычки.
Персонажи с такой пометкой испытывают потребность в определённом допинге. Его длительное -- больше пары дней -- отсутствие начнёт медленно рушить мораль персонажа. Чтобы быть в тонусе, каждому курильщику требуются 3 сигареты или самокрутки в день, а кофеману -- 1 кофе и 1 единица воды в день.

Уровень эмпатии.
Эмпатия -- способность сострадать окружающим. Эгоистичные герои не умеют выводить товарищей из депрессии; их мало печалят чужие проступки, как и почти не радуют их чужие подвиги. В состоянии депрессии персонажи с низкими уровнями эмпатии могут подраться с сожителями, а также с наибольшей вероятностью прихватят с собой пару наших вещей, если надумают покинуть убежище.

Объём инвентаря.
Обозначает количество слотов для вещей, которые может переносить с собой персонаж с вылазок домой и обратно. В зависимости от размера предмета 1 слот инвентаря вмещает в себя от 1 до 20 его экземпляров.

Навыки боя.
Параметр показывает силу и скорость атак в боях с противниками во время ночных вылазок. К стандартным для большинства людей навыкам боя относится способность мгновенно убивать противников из укрытий топором, ножом или лопатой. Отличия от этого стандарта будут указаны в особенностях персонажа.

Навыки охраны.
Характеризует эффективность ночного дежурства. Часовые с низкими навыками охраны чаще получают ранения; в их смены мародёры с большей вероятностью могут украсть наши припасы.

Навык игры на гитаре.
Эффективность сохранения и восстановления морали партии при наличии в доме гитары. Персонажи без навыка игры всё ещё могут сесть и что-то побрякать на гитаре, но толку в этом мало.

Света (Cveta)

Умение: Добрый педагог

  • С наибольшей эффективностью поднимает мораль детей (навык бесполезен вне DLC).
  • Соседи чаще приносят подарки, если она присутствует в партии.
  • Неспособна мгновенно убивать противников даже из укрытий.

Род занятий: директор начальной школы
Вредные привычки: нет

Уровень эмпатии: филантроп (4/4)
Объём инвентаря: минимальный (8/17)
Навыки боя: божий одуванчик (1/5)
Навыки охраны: низкие (1/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Антон (Anton)

Умение: Хороший математик

  • Быстрее ловит крыс при помощи ловушек.
  • Бегает значительно медленнее остальных персонажей.
  • Трезвенник (невозможно вывести из депрессии с помощью алкоголя).

Род занятий: профессор математики
Вредные привычки: нет

Уровень эмпатии: умеренный (2/4)
Объём инвентаря: минимальный (8/17)
Навыки боя: низкие (2/5)
Навыки охраны: низкие (1/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Эмилия (Emilia)

Умение: Талантливый адвокат

  • Способна совершать любые преступления без заметного снижения своей морали.
  • Способна мгновенно убить противника из укрытия любым оружием.

Род занятий: адвокат
Вредные привычки: кофемания

Уровень эмпатии: эгоистка (1/4)
Объём инвентаря: стандартный (10/17)
Навыки боя: стандартные (3/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Марин (Marin)

Умение: Мастер на все руки

  • Крафтит мебель, приборы, оружие и инструменты, экономя 20% ресурсов.
  • Иногда бросает начатый крафт, вынуждая завершать работу других (бонус экономии при этом не теряется).

Род занятий: владелец мастерской
Вредные привычки: кофемания

Уровень эмпатии: умеренный (2/4)
Объём инвентаря: стандартный (10/17)
Навыки боя: стандартные (3/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Бруно (Bruno)

Умение: Хороший повар

  • Крафтит еду, алкоголь и медикаменты, экономя 20% ресурсов.
  • Голод быстро снижает его мораль, побуждая кормить его чаще других.

Род занятий: шеф-повар на собственном телешоу
Вредные привычки: курение

Уровень эмпатии: эгоист (1/4)
Объём инвентаря: стандартный (10/17)
Навыки боя: стандартные (3/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Павло (Pavle)

Умение: Спринтер

  • Бегает значительно быстрее остальных персонажей.

Род занятий: футболист
Вредные привычки: нет

Уровень эмпатии: повышенный (3/4)
Объём инвентаря: большой (12/17)
Навыки боя: стандартные (3/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: посредственный (2/4)


Злата (Zlata)

Умение: Зажигатель сердец

  • Сдерживает падение морали своим присутствием в партии.
  • С наибольшей эффективностью поднимает мораль персонажей.

Род занятий: студентка-музыкант
Вредные привычки: нет

Уровень эмпатии: филантроп (4/4)
Объём инвентаря: большой (12/17)
Навыки боя: низкие (2/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: идеальный (4/4)


Катя (Katia)

Умение: Опытный делец

  • Покупает у торговцев вещи на 20% дешевле.

Род занятий: журналистка
Вредные привычки: кофемания

Уровень эмпатии: повышенный (3/4)
Объём инвентаря: большой (12/17)
Навыки боя: низкие (2/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: хороший (3/4)


Борис (Boris)

Умение: Тяжёлый танк

  • Обладает максимальным инвентарём и здоровьем, быстрее других излечивается от ранений.
  • Способен мгновенно убить противника со спины любым оружием, кроме ломика.
  • Не может бегать и издаёт наибольший шум при ходьбе, расчистке завалов, открытии тайников и дверей.

Род занятий: грузчик
Вредные привычки: курение

Уровень эмпатии: филантроп (4/4)
Объём инвентаря: колоссальный (17/17)
Навыки боя: высокие (4/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Арика (Arica)

Умение: Бесшумная кошка

  • Издаёт наименьший шум при ходьбе, беге и взломе дверей.
  • Способна мгновенно убить противника со спины любым оружием, кроме ломика (что благодаря бесшумности удаётся почти всегда).
  • Способна мгновенно убить противника из укрытия даже без оружия.

Род занятий: воровка-домушница
Вредные привычки: курение

Уровень эмпатии: умеренный (2/4)
Объём инвентаря: стандартный (10/17)
Навыки боя: высокие (4/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: посредственный (2/4)


Марко (Marko)

Умение: Опытный добытчик

  • Располагает очень большим инвентарём.
  • Может находить больше вещей в тайниках.
  • Быстрее других открывает тайники и расчищает завалы без лопаты.
  • Способен мгновенно убить противника из укрытия любым оружием.

Род занятий: пожарный
Вредные привычки: нет

Уровень эмпатии: повышенный (3/4)
Объём инвентаря: огромный (15/17)
Навыки боя: стандартные (3/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Роман (Roman)

Умение: Тренированный боец

  • Обладает повышенным здоровьем.
  • Наносит максимальный урон в бою.
  • Способен мгновенно убить противника со спины любым оружием.
  • Способен мгновенно убить противника из укрытия даже без оружия.
  • Убийства агрессивных противников (бандитов и солдат) не снижают его мораль.

Род занятий: дезертир
Вредные привычки: курение

Уровень эмпатии: эгоист (1/4)
Объём инвентаря: стандартный (10/17)
Навыки боя: киллер (5/5)
Навыки охраны: высокие (3/3)
Навык игры на гитаре: хороший (3/4)

Похожие статьи

© 2024 nerdkey.ru. Компьютерные игры.