Прохождение игры hearts of iron 3. Руководство и прохождение по "Hearts of Iron III". Учения на Везере: захват Дании и Норвегии

23 января 2014 года Paradox Interactive анонсировала разработку продолжения - Hearts of Iron IV. Выход запланирован в 2016 году.

Признана лучшей стратегией по версиям World Cyber Gaming, EULA, IFFO. Игру также высоко оценили многие игровые критики.

Игровой процесс

Как и множество других глобальных стратегий, Hearts of Iron III базируется на развитии государства, инфраструктуры, укреплении армии, ведении дипломатических переговоров и военных действиях. Игровой процесс проходит в рамках исторического периода 1936 года - 1948 года. Игроку предоставляется возможность играть за любую из 160 стран и полуколоний, существовавших в тот период. Как и в прежних версиях, игрок своей политикой может привести практически любую страну в один из трёх военно-политических блоков: Союзники (то есть Альянс либеральных демократий, изначально в него входят Англия и Франция), Ось (изначально - Германия) и Коминтерн (изначально - СССР, Тува и Монголия).

Особенности (основные отличия от версии Hearts of Iron II)

  • Число провинций увеличилось до 14000 на суше и 4500 на море, они объединены в области;
  • Используется движок Europa Universalis III с простой трёхмерной графикой;
  • Высаживать десант стало возможно в любую прибрежную провинцию, но флот может бросать якорь только на базах (а не в любой прибрежной провинции). Соответственно, посадка войск на транспорты обычным способом осуществляется только в портах, но может быть произведена и с любого берега на суда, находящиеся в соседней морской провинции (через клавишу Ctrl). Игра день победы 3 скачать торрент русская версия.
  • Погодная карта стала выглядеть весьма реалистично (накладываясь на географическую), имитировать значительное число параметров (таких как влажность, давление, направление ветра); по заверению разработчиков, и взаимосвязь их рассчитывается как имитация климатической модели.
  • Общее количество ресурсов в мире несколько сократилось.
  • Изменена система снабжения: теперь некоторое количество припасов содержится в каждой провинции вдоль маршрутов снабжения от складов до потребляющих их частей и в самих провинциях дислокации. Испытывать нехватку припасов часть начинает при их дефиците в провинции дислокации. При отсутствии припасов или горючего (если оно требуется для части) невозможно организовывать атаку или наступление на неприятельскую территорию; часть, которой не хватает снабжения, сражается с уменьшенной эффективностью и может терять организацию. При воздушном или морском десантировании части она сразу снаряжается месячным запасом припасов. Однако организовывать конвой с припасами стало возможно только до морских баз, а не до любой прибрежной провинции (что, в частности, сказывается на стратегии: захват баз стал более критической задачей).
  • Исчезла концепция «стратегического резерва». Теперь «перемещающиеся стратегически» части просто перемещаются по карте - с повышенной скоростью и потреблением припасов, а также несколько теряя в «организации» (во время обычного марша или наступления части теперь, в отличие от предыдущей версии, как правило не только не теряют в «организации», но могут её при необходимости даже восстанавливать). Соответственно, «стратегическая передислокация» может быть в любой необходимый момент прервана. Скачать игру День Победы 3 на пк через торрент полную версию.

Производство

  • Разделены «сырая нефть», которая добывается как ресурс (а также немного синтезируется из «энергии») и «горючее», которое производится промышленностью из «сырой нефти» и потребляется некоторыми войсками как припас.
  • Строительство заводов стало более затратным делом.
  • Введена совершенно новая концепция интеллектуальных ресурсов (так называемые «очки лидерства»), которые могут быть распределены между ведением исследований, вербовкой шпионов, получением «дипломатических очков» и обучением офицеров.
  • Количество параллельных исследований теперь не привязано к величине «промышленного потенциала» и определяется только тем, сколько на это выделено интеллектуальных ресурсов. Появившаяся «очередь исследований» работает совершенно аналогично «очереди производства» (с той лишь разницей, что каждое исследование требует строго одного «очка лидерства», а на производство разных единиц уходит разное количество ПП).
  • Радикальным образом переработано древо технологий. Теперь большая часть исследований касается не разработки новых прототипов или моделей, а совершенствованию тех или иных их частей. Таким образом, можно делать акцент в своих моделях на наиболее важных параметрах (например, у танков усиливать броню, или повышать скорость, или снаряжать мощным вооружением).
  • Исчезли «КБ». На эффективность (то есть скорость) исследований теперь влияют навыки, характеризующие развитие научно-технической сферы государства как целого. Таким образом решена дилемма «аннексии КБ»: захватываются только привязанные к территории «очки лидерства», а используются они с той же эффективностью, что и прежде. Навыки разделяются на теоретический и практический опыт, первый увеличивается с проведёнными исследованиями, второй - с произведёнными частями и с проведёнными сражениями. Со временем все навыки медленно понижаются (способности министров могут замедлять спад в какой-либо области).
  • Кроме общей «эффективности производства» на затраты времени и ПП для производства оказывает влияние уровень практического опыта в конкретной сфере.
  • Исчез «бонус серийности», но подобный эффект гораздо лучше достигается за счёт того, что выпуск каждой очередной единицы повышает уровень практического опыта в определённой сфере, и этот же уровень тут же повышает эффективность производства других единиц такого типа (а также ведущихся исследований, для которых он релевантен).
  • Исчезла концепция «пропускной способности» и связанный с ней параметр «фактической эффективности снабжения», однако организация логистики в целом стала гораздо более сложной задачей, особенно в районах с плохой инфраструктурой. Каждая провинция обладает собственной «пропускной способностью» (зависит от инфраструктуры, развития технологии и статуса территории) и накладывает ограничения на количество припасов, которое может перемещаться черёз неё за день.
  • Новую часть можно разворачивать либо (как и раньше) помещая её в определённую провинцию (имеющую сухопутную связь со столицей), либо направляя её в состав какого-либо соединения, тогда она появляется в провинции, где находится соответствующий штаб (либо бригада - появляется в составе дивизии). Для этого необходимо, чтобы не было ещё достигнуто максимальное количество частей на уровне субординации, и пополняемая таким образом часть должна располагаться в провинции, имеющей сухопутную связь со столицей. Никаких штрафов за задержку в развёртывании построенных единиц больше нет.
  • Любые строения, кроме инфраструктуры и укреплений, стало возможным возводить не только в конкретной провинции, но и «вообще», разворачивая лишь по окончании производства (однако если одновременно развернуть в одной провинции несколько объектов одного типа, выходить на рабочую мощность они будут последовательно). Атомные реакторы и ракетные полигоны можно рассредотачивать по разным провинциям. Скачать игру День Победы 3 через торрент на pc.

Обзор

Германия – диктатура в Центральной Европе. Эта страна была основным участником Второй Мировой войны. Нацизм под руководством фюрера Адольфа Гитлера набрал силу. Этому способствовали: экономическая разруха, политическая нестабильность, чувство национального унижения, вызванное жесткими условиями Версальского договора, который стоил Германии многих потерь. Гитлер и нацисты, используя фанатичный национализм и ненависть к врагам Германии, объединили германский народ под знаменем реванша и завоеваний. Гитлер и нацисты не остановятся ни перед чем, чтобы сделать Германию доминирующей нацией мира. Конфликт с другими державами кажется неизбежным.

В игре День победы 3 (Hearts of Iron 3) Германия является одной из супердержав (мажоров). Германия является лидером стран Оси. Она имеет выгодное стратегическое положение и крепкую экономику. Кроме того, Германия имеет очень большой выбор политических решений и событий. У Германии их больше, чем у любой другой страны. Таким образом, игроку придется решать большое количество стратегических и тактических задач.

Несмотря на высокий уровень сложности игры за Германию, эта страна может стать отправной точкой в изучении игры для новичков. В этом случае игрок сможет сразу перейти к активным действиям, сосредоточиться на наземных сражениях. Некоторые ошибки игра может простить. Играя за Германию, новичок набьет много шишек, что позволит ему перейти к более сложным нациям.

Технологии

Несмотря на то, что Германия уже с самого начала игры может потратить большое количество очков лидерства на исследования, она не сможет изучать все доступные технологии сразу. Как правило, Германии следует сосредоточиться на нескольких областях. Исследуйте то, что вам пригодится на ранних этапах войны. Однако около 1941 Германия сможет исследовать все доступные технологии при условии, что игрок сумел расширить территорию до исторических границ. Однако все же не стоит браться за исследования, опережающие свое время.

Танки

Исследования танков – очевидный приоритет для Германии. Сразу стоит начать исследования легких танков, которые необходимы для доступа к бригадам средних танков. К началу войны Германия при желании сможет выставить все три типа танковых бригад: легкие танки, средние танки, тяжелые танки.

Крупные и эскортные корабли

Германия поразительно слаба в морских технологиях. Поэтому игрок, желающий иметь сильный флот (Kriegsmarine), должен сразу начать исследовать сразу несколько морских технологий. Если Германия не планирует вторжения на Британские острова, можно пропустить большое количество технологий флота, сосредоточившись только на подводных лодках. Они пригодятся для охоты на конвои и эскортные корабли врага. Если игрок все же захочет вторгнуться на Британские острова – потребуется сильный флот. Тогда придется вкладывать большое количество очков лидерства в исследования эсминцев, тяжелых крейсеров и линкоров.

Бомбардировщики и истребители

Истребители – важная составляющая успеха Германии. Особенно они потребуются для защиты от стратегической авиации Союзников. Серьезные исследования в этой области стоит начать в 1937 году.

Доктрины

Германия привязана к ветке Блицкрига (Sperhead doctrine), поэтому до начала войны все доктрины этой ветки должны быть изучены как минимум на уровне 1938 года, а лучше на уровне 1940 года. Заметьте также, что другие доктрины также дают Германии существенные преимущества. Доктрина Людской волны (Human Wave doctrine) дает игроку очень полезную технологию Организация операций (Operational Level Organization), которая сокращает промежутки между атаками. Технологии ветки Превосходство огневой мощи (Firepower doctrine) необходимы для получения важных бонусов механизированной и моторизированной пехоте, а также для формирования дивизий из 5 бригад. В этой ветке находится важная технология Общевойсковые операции (Combined Arms warfare), которая увеличивает бонус на взаимодействие войск на 10%. Технологии ветки Стратегическое планирование (Grand Battle Plan) дают несколько полезных преимуществ пехоте, бригадам поддержки, силам специального назначения. Выборочное исследование технологий всех наземных доктрин – хорошая идея.

Распределение очков лидерства

Германия вступает в сценарий 1936 с большим количеством очков лидерства. По этому показателю Германия занимает 3-е место в игре День Победы 3 (Hearts of Iron 3) после США и Великобритании. При условии назначения министра с особенностью человек из народа (Man of the people), а также больших инвестиций в образование, Германия может в начале игры иметь 29 очков лидерства. Какие у Германии приоритеты? Поскольку Германия вступает в игры с законом о призыве на 3 года (на 2 года в Semper FI) можно направить пару очков лидерства на тренировку офицеров, чтобы их хватило на дивизии, которые вы собираетесь построить в следующие месяцы. Если вашим приоритетом является дипломатия, можно потратить от 2 до 6 очков лидерства, чтобы повлиять на другие страны. Ранние инвестиции в шпионаж позволят сформировать сеть контрразведчиков на территории Германии, также можно проводить миссии в других странах. Помните, Германия должна инвестировать как минимум 17 очков лидерства в исследования.

Дипломатия

Альянсы

Германия может создать несколько стратегически важных альянсов. Италия – первый очевидный кандидат в союзники. Она может помочь Германии в войне против британского Египта. Чаще всего Италия вступает в Ось после некоторых дипломатических усилий с вашей стороны. В противном случае, Италия может присоединиться к Союзникам. Другие исторические союзники, такие как Венгрия, Болгария, Румыния, могут оказать вам некоторую помощь в войне. Однако стоит учитывать, что эти страны, как правило, имеют небольшое число дивизий низкого качества. Все же вступление этих стран в Ось избавляет Германию от необходимости завоевывать всю Восточную Европу перед войной с СССР. Присоединение этих стран к Оси также гарантирует, что они не присоединятся к Союзникам или Коминтерну. Япония также может стать полезным союзником, особенно, если она начнет влиять на другие страны с целью присоединения к Оси.

У Германии также есть несколько неисторических вариантов. Если существует Националистская Испания, она окажется полезным союзником для контроля над Гибралтаром и частью Средиземного моря. Португалия могла бы стать полезным союзником, ее морские базы могли бы пригодиться для вторжения в Америку. Турция также является интересным союзником, поскольку граничит с советским Кавказом, богатым нефтеносным регионом. В качестве примера можно сказать, что если вы будете постоянно инвестировать в Дипломатию по 6 очков лидерства, к лету 1939 можно втянуть в Ось следующие страны: Италию, Венгрию, Румынию, Турцию, Португалию, Японию, Персию, Югославию. Вишистская Франция не сможет присоединиться к Оси из-за различия идеологий, если только ее не атакуют Союзники.

Решения

Оккупация Рейнской области (Re-occupaton of the Rhineland)

Решение можно принять в марте 1936 года, если вы оккупируете провинции, перечисленные в подсказке к решению. В результате, Германия потеряет 3 очка нейтралитета, на 2% уменьшится недовольство (dissent), вы получите доход 500$, ваше национальное единство увеличится на 2. Отношения с другими странами ухудшаться: с Францией на – 15, с Англией на -5, с Бельгией на – 10, с Голландией на -5. Ваша угроза для Франции увеличится на 3. Потом, при желании, можно пригласить в Ось Италию. Оккупация Рейнской области необходима, если вы хотите присоединить Австрию до 1938 года.

Аншлюс Австрии (Anschluss of Austria)

Это решение можно принять в ноябре 1936, если Германия зашлет в Австрию шпионов с миссией поддержка нашей партии (support our party) в феврале 1936. Можно также дождаться 1938. В этом году у Австрии будет событие Политический кризис (Political crisis), после которого созреют все условия для присоединения Австрии. Присоединение Австрии очень выгодно Германии: она получает дополнительные очки лидерства, +19 к базовому ПП (прибавка к реальному ПП будет больше), -5 к нейтралитету, дополнительные людские ресурсы. С другой стороны, на 5 увеличится недовольство, на 20 возрастет угроза, ухудшаться отношения с другими странами, у Франции и Великобритании понизится нейтралитет.

Мюнхенский договор (Treaty of Munich)

Решение доступно в январе 1938. В результате его принятия, вырастет недовольство на +5, сильно увеличивается угроза (+15) Германии. Несмотря на то, что Германия практически ничего не получает (+3 к базовому ПП, некоторые ресурсы, дополнительные очки лидерства), Мюнхенский договор является начальным этапом аннексии Чехословакии.

Первый венский арбитраж (The first Vienna award)

Решение становится доступным в октябре 1938. Его принятие увеличит недовольство на 5, мировая угроза Германии увеличится на 20. Принятие решения позволит Германии аннексировать Чехословакию без единого выстрела. В результате, вы получите +13 к базовому ПП, а также дополнительные ресурсы и очки лидерства. Словакия станет марионеткой Германии и войдет в Ось. Если к тому времени Венгрия вступила в Ось, ей отойдет часть территории Румынии.

Потребовать Мемель (Claim Memel)

Решение становится доступным в январе 1939 при условии, что Литва не входит в Ось. В результате, Германия получает порт Мемель, а также +1 к базовому ПП.

Пакт Молотова-Риббентропа (The Molotov-Ribbentrop pact)

Решение доступно в январе 1939. Теперь оно не приносит никаких выгод Германии, хотя в теории пакт должен предотвратить превентивную советскую атаку. Получается наоборот, пакт сильно вредит Германии, на время лишая ее права объявить войну Советскому Союзу. Игра устанавливает правило, по которому Германия может объявить войну СССР лишь в том случае, если количество немецких бригад превышает количество советских. Точное соотношение зависит от времени:

  • с июня 1940 по октябрь 1940: 200% (Германия на границе должна иметь в 2 раза больше бригад, чем СССР);
  • январь 1941 – июнь 1941: 100%;
  • июль 1941: 50%;
  • январь 1942: можно объявить войну в любое время

К тому же пакт дает громадное преимущество СССР, открывая ему доступ к решению о Зимней войне против Финляндии, а также к решению об аннексии балтийских стран.

Данциг или война (Danzig or War)

Решение доступно в мае 1939, с его принятием начинается Вторая Мировая война. Решение будет недоступным, если вы уже находитесь в состоянии войны.

Независимость Хорватии (Independent Croatia)

Хорватия получает независимость, а Германия теряет выход к Средиземному морю.

События

Венский диктат

Выпадает в июне 1940. У Германии есть 2 варианта:

  • Заставить Румынию уступить (Force Romanian acceptance): вы теряете 5 очков нейтралитета, Венгрия становится значительно сильнее. Отношения Румынии с Осью существенно ухудшаются, если Венгрия входит в Ось.
  • Отклонить требования Венгрии : не оказывает никакого влияния на ход игры. Немного улучшаются отношения с Румынией.

Политика

Министры

Министр военной промышленности Яльмар Шахт (Hjalmar Scharcht) дает полезный бонус + 10% к ПП.

Есть несколько хороших кандидатур на пост министра безопасности: человек из народа Геббельс, +5% к лидерству; борец с преступностью Дильс, +10 к контршпионажу, незаметный законник Зак, -0.01 к нейтралитету.

Глава военной разведки Вильгельм Фрик (Wilhelm Frick) дает +5% к шпионажу (в итоге, учитывая особенности А. Гитлера, Германия может иметь 10% бонус).

Пост начальника генштаба не важен в 1936, в 1939 можно поискать новую кандидатуру.

Главком армии Верне фон Бломберг уменьшает на 10% потребление припасов.

Законы

Германия вступает в игру со следующими законами:

Закон об обществе – тоталитарная система.

Закон о призыве – призыв на 2 года. После оккупации Рейнской области можно принять закон о призыве на 3 года.

Закон об экономике: военная экономика.

Закон об образовании: крупные расходы на образование.

Закон о промышленности: смешанная промышленность.

Закон о прессе: пропагандистская пресса.

Закон о подготовке: специализированная подготовка.

Политические партии

Правящей партией Германии является НСДАП (национал-социалисты). Это самая организованная и популярная правящая партия среди всех супердержав. Самый близкий соперник – KPD (коммунисты), их уровень организации заметно отстает.

Разведка

Внутренняя

Первая цель внутренней разведки Германии – создание сети контрразведчиков. По мере возрастания уровня германской угрозы, увеличивается вред, наносимый вражескими шпионами вашей исследовательской деятельности. Чтобы избежать этого, создайте как минимум 10 контрразведчиков и дайте им задание Контршпионаж (counter espionage). Им можно немного поработать на понижение нейтралитета, что необходимо для принятия закона о призыве на 3 года. Также шпионов можно направить на повышение национального единства (raise national unity), если игроку не хватает авиации для защиты от частных стратегических бомбардировок.

Внешняя

Германии необязательно держать шпионов за границей. Однако все же есть несколько выгод, которые Германия может получить от внешней разведки. Шпионы в Англии и Франции могут использоваться для понижения национального единства этих стран, начиная с 1936. В результате, когда начнется война и Германия вторгнется на территорию этих стран, они сдадутся быстрее. Это сбережет большое количество людских ресурсов. Шпионы в США могут использоваться для выполнения задания Поддержка нашей партии (support our party). Если это делать с 1936 года, на выборах 1940 в США может победить Германо-Американский союз (American-Deutschland Bund). Если вы еще оказывали влияние на США, тогда их можно втянуть в Ось или хотя бы обеспечить нейтралитет этой страны.

Экономика

Торговля

Начиная с 1936 года, Германия может покупать нефть у США, Персии и Венесуэлы, если игрок чувствует в ней надобность. Советский Союз и США - отличные поставщики металла и редких материалов. Лучше всего выбрать главного поставщика и закупать у него все необходимые Германии товары. В этом случае игрок будет покупать ресурсы по самым удобным ценам. США можно легко удержать от вступления в войну при хороших отношениях. Улучшить отношения можно при помощи торговли. Только не забудьте перед войной прервать сделки, которые подвергаю опасности немецкие конвои, если только игрок не желает постоянно их строить. Большие запасы ресурсов, как правило, не нужны, поскольку после начала войны Германия может получить все необходимое в Европе.

На экране Дипломатии найдите страны, которые нуждаются в энергии, затем продайте им как можно больше энергии. Как правило, дефицит энергии имеют: Италия, Япония, Китай, Югославия, Швеция, Аргентина, и т. д. Припасы можно продать Великобритании, США, СССР, Франции. Не продавайте много припасов тем странам, которые не могут за них заплатить. Заключайте сначала соглашения, которые дают вам деньги, и только потом начинайте импорт. Импортируемые ресурсы со временем становятся дешевле, поскольку улучшаются отношения со странами-партнерами.

Производство

На ранних этапах игры важно поднять практические навыки Германии. C этой целью игрок может строить всего понемножку. Например, в очередь производства можно добавить как минимум 1 перехватчик, 1 тактический бомбардировщик, 1 пехотную дивизию, 1 танковую дивизию, 1 тяжелый крейсер или линкор, 1 эсминец или легкий крейсер, а также некоторое количество заводов.

Дополнительные заводы всегда пригодятся, даже в условиях нехватки людских ресурсов.

Вооруженные силы

Реорганизация вооруженных сил Германии особенно важна для эффективного использования способностей ваших выдающихся полководцев. В 1936 немецкая командная структура выглядит неполной. Не хватает нескольких исторических армий и групп армий.

Наземные войска

В 1936 году в начале кампании лучшие германские командующие закреплены за I армейским корпусом (I. Armeekorps) и IV армейским корпусом (IV. Armeekorps). Там находятся самые лучшие немецкие командующие, и их стоит оттуда забрать. Позже они станут командирами свежих танковых дивизий. Германия имеет большое количество командующих с особенностью Старая Гвардия (Old Guard), некоторые из них достаточно неплохой выбор, учитывая набор особенностей, текущий и максимальный уровень. Среди них: Hänicke, Bader, Dollman, von Dalwigk zu Lichtenfels, von Berendt, Halm, Fischer H., Fleck, Köstring. Ищите подробную информацию в списке немецких командующих.

Если вы не знаете как организовать иерархическую структуру армии для войны, загрузите сценарий 1939 года и создайте такую же иерархию. Формирование армии съест львиную долю немецких людских ресурсов. Вероятно, вы не сможете начать войну в мае, скорее всего вам не удастся построить нужное количество бригад. Проследите, чтобы людских ресурсов хватило для мобилизации (потребуется около 100 000, если действует закон о призыве на три года). Не бойтесь использовать все немецкие людские ресурсы, Германия не понесет больших потерь в течение первого года войны.

ВМФ

Нужен ли Германии флот?

  1. Если игрок ставит перед собой цель завоевание всей Европы и СССР, тогда Германии не нужен флот ни в каком виде. При таком подходе Германия может построить очень ограниченный флот, состоящий исключительно из подводных лодок для атаки на британские линии снабжения.
  2. Если целью игрока является завоевание Великобритании, а также стран за пределами Европы, сильный флот необходим. Группа надводных кораблей – лучший выбор состава флота для Германии. Это будет смешанная группа кораблей, куда войдут линкоры и тяжелые крейсера, а также эсминцы и легкие крейсера в качестве кораблей прикрытия. Если игрок делает такой выбор, стоит немедленно начать исследовать морские технологии и строить корабли с самого начала игры. Морская победа над Великобританией требует постройки не менее 20 крупных кораблей. Имейте в виду: броню кораблей, их основное вооружение и двигатели модернизировать нельзя, поэтому не стройте много кораблей до тех пор, пока соответствующие технологии не будут доведены до уровня 1938 года (ограниченное строительство кораблей в 1936 положительно скажется на росте практических навыков). Линкоры и крейсера делят одни и те же практические навыки, поэтому сначала можно построить пару крейсеров, и только потом начать строить линкоры.

Достижение превосходства над британским флотом трудная, но все же достижимая задача:

  1. В противостоянии с Королевским флотом будьте терпеливы. Даже при самом лучше производственном планировании на постройку сильного флота потребуется время.
  2. Используйте подводные лодки для формирования выдающихся флотоводцев. Назначайте лучших адмиралов на пост командующего флотилией подводных лодок, которые будут перехватывать конвои в начале войны. Подождите пока они дорастут до высокого уровня и только потом назначайте их на командные должности во флоте надводных кораблей.
  3. Необходимо сформировать несколько флотов, поскольку в любом сражении корабли получают повреждения. В район морского сражения всегда можно послать дополнительные подкрепления из резервного флота. Как правило, второй (резервный) флот топит больше британских кораблей, чем первый.
  4. Обязательно необходимо завоевать превосходство в воздухе, иначе вражеские авианосные ударные группы порвут ваш флот на части.
  5. Постоянно исследуйте большое количество флотских технологий. Можно исследовать технологии, которые опережают свое время не более чем на 1 год.
  6. Постарайтесь найти вражеский поврежденный флот в радиусе действия вашей морской и тактической авиации. Нанесите Удар по порту (Port strike), чтобы потопить вражеские корабли, поврежденные вашим флотом.
  7. Королевский ВМФ большой, но в его составе нет такого количества современных кораблей как у вас. Британские устаревшие линкоры станут легкой добычей ваших современных кораблей. Но опасайтесь британских авианосцев. Их потопление существенно ослабит британский флот.

ВВС

Многие игроки включают в стек по 4 крыла. Весь дальнейший материал изложен с учетом этой особенности. Игрок должен сформировать как минимум 16 крыльев перехватчиков в начале войны, их нужно разделить на 4 стека. Из них три стека понадобятся для перехвата бомбардировщиков, один стек понадобится для завоевания господства в воздухе в Польше. Этот минимум стоит иметь к началу войны, игроку надо построить больше перехватчиков, после того как война начнется. Поскольку Германия вступает в игру с достаточно большим количеством тактических бомбардировщиков, больше их строить не надо. Морские бомбардировщики и штурмовики также могут вам пригодиться.

Война

Обзор

Воссоздание германского Рейха в исторических границах потребует от вас тщательного планирования и координации действий. Мы хотели бы вам дать несколько полезных советов:

  1. Начинать войны стоит только в том случае, если вы уверены в быстрой и решительной победе. Несколько одновременно развязанных войн могут привести к катастрофе.
  2. Осторожно выбирайте германскую оккупационную политику для завоеванных земель. Важнее всего тот режим, который отвечает больше всего вашим текущим потребностям.
  3. Для полной мобилизации немецкой армии, как правило, необходимо от 2-х до 4-х недель. Ее следует проводить только в том случае, если игрок готов к войне.
  4. Очень важна скорость, поэтому большое значение приобретает использование мобильных войск, также важны доктрины, которые уменьшают промежутки между атаками. Если у игрока возникают проблемы при проведении исторических блицкриг-атак, а источник этих проблем кроется в больших временных промежутках между атаками, необходимо повышать коэффициент офицеров. Базовый промежуток между атаками составляет 168 часов. Коэффициент офицеров 200% снижает промежутки между атаками на 72 часа. Первые два уровня технологии Организация операций (Operational level organization) сокращают промежутки между атаками на 48 часов (на 24 часа каждый уровень). Когда игрок начинает наступление во Франции, максимальное значение задержки между атаками должно равняться 48 часов, при условии, что наступление начинается до изучения технологии Организация операций уровня 1940. Если игрок изучил эту технологию, максимальное значение интервала между атаками будет составлять 24 часа. Имейте в виду, что время задержки сокращается на 1 час за каждый час битвы. AI скорее всего интервалы между атаками не сократит, что облегчит вам победу. Советуем игроку на время прервать некоторые исследования, а также строительство войск, что достигнуть коэффициента офицеров 200%.

Подавление деятельности партизан

У Германии будут большие проблемы с партизанами. С такими проблемами не столкнется ни одна другая нация. Несмотря на то, что партизаны не представляют серьезной угрозы, они постоянно вредят Германии, мешая доставке припасов, особенно на поздних стадиях игры, когда вы захватите большое количество территорий. Коллаборационистское правительство (Collaboration Government) – самая лучшая политика для оккупированных территорий, если вы хотите избежать диверсий на линиях снабжения. Самые лучшие боевые единицы для борьбы с партизанами – это высокоскоростные мобильные единицы. Кавалерия имеет достаточно большую скорость передвижения, не требует топлива, а ее боевых качеств хватит, чтобы справится с партизанами. Легкие танки в 2 раза быстрее кавалерии, но требуют некоторого количества горючего. Несколько гарнизонных дивизий с полицейскими бригадами можно использовать для защиты городов на оккупированных территориях.

Легион Кондор: гражданская война в Испании

Исторически Националистская Испания объявила нейтралитет, а германская интервенция была ограниченной. День Победы 3 (Hearts of Iron 3) никак не моделирует участие Германии в этой войне.

План Грюн: Чехословакия

Лучший способ покончить с Чехословакией – это решение Первый венский арбитраж (First Vienna award), в результате, которого вы аннексируете Чехословакию без единого выстрела.

План Вейс: Польша

Исторически на реализацию плана Вейс было потрачено 5 недель. В игре, при соответствующем уровне тактического мастерства, можно победить Польшу за 2 недели. Польша – отличный полигон для применения стратегии Блицкрига. На ее территории есть 6 ключевых провинций, которые надо захватить. Основная часть польских сил сосредоточена вдоль границы с Германией. Основная стратегия будет заключаться в прорыве польских линий обороны с последующим захватом ключевых провинций.

Данциг: самая легкая ключевая провинция для захвата. Пехота справится лучше всего. Захват Данцига приведет к возникновению стратегического эффекта Польский коридор.

Гродно и Львов: самые удаленные ключевые провинции. Это отличные цели для высадки воздушных десантников.

Краков: в дополнении Semper Fi Краков превратился в городскую зону. Советуем использовать пехоту для атаки с флангов и тыла, чтобы уменьшить действие штрафов, связанных с переправой через реку и боями в городе.

Лодзь: захватите эту область на пути к Варшаве.

Окружите столицу как можно скорее. Постарайтесь сделать так, чтобы польские войска не сумели туда отступить. Начинайте штурм как можно раньше, захват города требует времени.

Пехоту лучше использовать для удержания линии фронта и закрытия брешей, оставленных бронетехникой. После падения Польши, выделите пехотные дивизии для защиты границы с СССР.

План Гельб: страны Бенилюкса и Франция

Французская граница с Германией защищена сильно укрепленной линией Мажино. Если Германия нанесет удар в этом направлении, чтобы прорвать линию, ее ждут очень большие потери. Исторически Германия вторгнулась на территорию Северной Франции через Нидерланды и Бельгию. На этом участке граница с Францией была почти открыта.

Игрок примет умное решение, если воспользуется этой стратегией. Германия атаковала страны Бенилюкса 10 мая 1940, однако в игре игрок может начать наступление до зимы 1939.

Нидерланды

Можно использовать пехоту для наступления и захвата северной части страны. Танки можно применять на юге, особенно в равнинных провинциях. Основная задача танковых дивизий – занятие позиций для последующего вторжения на территорию Бельгии и Франции. Имейте в виду: Нидерланды нельзя полностью завоевать, захватив ключевые провинции. Для окончательной победы над ними нужно захватить всю территорию страны.

Бельгия

После того, как танковые дивизии займут позиции, объявите войну Бельгии. Используйте танковые дивизии для атаки равнинных провинций в западной части страны. Имейте в виду, танки сильно теряют скорость в лесистых провинциях. Используйте пехоту для захвата восточной части страны, затем займите оборонительные позиции в лесистых провинциях на границе с Францией. Люксембург разгромить очень легко. Страны Бенилюкса (Бельгия, Нидерланды, Люксембург) должны пасть в течение месяца при средней интенсивности боев.

План Рот

После успешного завоевания стран Бенилюкса Германия может приступить к реализации плана Рот, плана вторжения во Францию. Как правило, к реализации плана можно приступить через три недели после начала войны на западе. Несколько факторов могут ускорить падение Франции:

  • Усилия ваших шпионов, работавших на понижение национального единства Франции с 1936.
  • Если вам удалось втянуть в Ось Италию и Националистскую Испанию, Франции придется выделить войска для прикрытия дополнительных фронтов.
  • Использование воздушных десантников для захвата ключевых провинций.

Самый легкий путь быстрой победой над Францией с минимальными потерями – молниеносный удар танковых дивизий через равнинные регионы западной Франции (например, через провинции Лилль и Кале). Используйте танковые дивизии, чтобы как можно быстрее окружить Париж до начала основного штурма. После падения Парижа, танковые дивизии следует направить в западные и южные регионы Франции для захвата территории. Ключ к поражению Франции – подрыв национального единства этой страны, что легко достигается захватом территорий. Желательно сокрушить Францию до наступления зимних холодов в ноябре. Чтобы сломить Францию вам потребуется от 3 до 6 недель в зависимости от уровня сложности игры и мастерства игрока.

Республиканская Испания

Исторически гражданскую войну выиграла Националистская Испания. Эта страна поддерживала нейтралитет в войне. Если в игре гражданскую войну выиграет Республиканская Испания, она может стать для вас лакомым кусочком. Особенно, учитывая то, что Коминтерн и Союзники могут повлиять на Испанию, чтобы заставить ее вступить в свой блок. Другим основанием вторжения в Испанию может послужить то, что «Испания в составе Оси» была указана как одна из целей игры. К тому же территория Испании открывает доступ к Гибралтару с суши. Эта провинция является ключевой для контроля над Средиземным морем.

Испания имеет гористую и труднопроходимую территорию на севере и на юге, что сильно снижает эффективность применения танков. Внутренние районы страны представляют собой открытые равнины. Здесь бронетехника проявит свои самые лучшие качества.

Операция Танненбаум (Швейцария)

Исторически планирование этой операции началось сразу после падения Франции, однако она не была осуществлена, и Швейцарии удалось сохранить нейтралитет на протяжении всей войны. В игре захват Швейцарии может стать одним из условий победы. На территории Швейцарии есть только две ключевые провинции: Цюрих и Берн. Поэтому операцию по захвату Швейцарии можно без проблем провести за 2 недели, особенно, если Швейцарии не удастся мобилизовать армию. Территория Швейцарии также предлагает интересную неисторическую возможность: наступление на территорию Франции через территорию Швейцарии.

Учения на Везере: захват Дании и Норвегии

Данию можно разгромить двумя пехотными корпусами приблизительно за 2 недели сражений. Германия должна захватить все 3 ключевые провинции Дании для того, чтобы эта страна сдалась. Необходимо захватить контроль над Балтийским морем, чтобы немецкие солдаты смогли свободно пересечь проливы между датскими островами. Имейте в виду: после капитуляции Дании к Германии отойдут территории Исландии и Гренландии. Оба острова не имеют экономического значения ввиду полного отсутствия ресурсов и заводов. Эти территории имеют небольшое стратегическое значение для вторжения в Северную Америку. Из Исландии транспортные суда могут доплыть до канадского порта Сен-Джонс (St. John’s). При отплытии из портов Гренландии ваши транспорты могут достичь Нью-Йорка.

Норвегию относительно легко завоевать, захватив всего две ключевые провинции Осло (Oslo) и Нарвик (Narvik). Их лучше атаковать морским десантом. В Нарвик можно сбросить парашютистов. При захвате Норвегии возникает дополнительная сложность: нужно обеспечить господство на море, особенно, если вы еще не захватили Англию. Если германский ВМФ не очень силен, воздушный десант в Осло обеспечит вам дружественный порт, куда можно перевезти войска вторжения.

Захват Скандинавии

Завоевание Норвегии и Дании может открыть Германии дорогу к полному завоеванию Скандинавии, если игрок захочет это сделать. Швеция – самый сильный противник из всех северных соседей Германии. На ее территории находятся 6 ключевых провинций. Как минимум пять из них стоит захватить, чтобы Швеция сдалась. Война со Швецией может продлиться от 2 до 4 недель в зависимости от тактики игрока. Финляндия покажется вам более слабым соперником. У нее относительно слабая армия, по численности сравнимая с норвежской армией. На ее территории есть только 3 ключевых прибрежных провинции. В итоге, Финляндия может сдаться после недели боев.

Полное завоевание Скандинавии имеет свои плюсы и минусы. Территория Финляндии дает вам доступ к еще одному широкому фронту для нападения на СССР. К тому же завоевание скандинавских стран даст Германии дополнительные очки лидерства и ресурсы. Их количество зависит от выбранной оккупационной политики. Минус в том, что откроется еще один фронт против СССР. Вам может просто не хватить войск для его прикрытия. К тому же местность в Финляндии лесистая, а климат арктический, что негативно скажется на ведении боевых действий. Развязывание большого количества войн повысит уровень угрозы Германии, что отдалит от нее потенциальных союзников.

Операция морской Лев: захват Великобритании

Некоторые игроки считают захват Великобритании читерством, поскольку сделать это относительно легко. Операция Морской Лев может быть проведена в любое время после падения Франции. Постарайтесь закончить ее до начала вторжения в СССР. Для проведения операции Германии понадобится сильный флот, также придется завоевать превосходство в воздухе. Захват портов необходим для организации снабжения, однако прямая атака портов приведет к большим потерям в людях и времени.

Территория Великобритании довольно большая. Даже при полной оккупации островов Британская империя не сдастся. Захват колониальных владений империи, например Египта, необходим. Британскую кампанию на островах метрополии можно завершить за 2-3 месяца.

Атака в трех направлениях может оказаться очень эффективной.

  1. Северная группа: высадите горных стрелков рядом с портом Ньюкасл (Newcastle). Эту часть Англии придется завоевывать дольше всего. Даже с использованием горных стрелков потребуется как минимум 2 месяца.
  2. Южная группа: захватывайте плохо защищенные порты. Захватив их, перевезите туда бронетехнику (два танковых корпуса должно хватить). Возьмите с собой также дополнительный пехотный корпус для взятия городов, а танки будут завоевывать остальную территорию.
  3. Ирландия: несмотря на то, что захват Ирландии не скажется на конечном успехе операции, необходимо захватить Северную Ирландию и саму Ирландию для тотально победы над Великобританией в Европе. Ирландия падет после захвата двух ключевых провинций.

Директива №25: захват Югославии

Для успешного захвата этой страны необходимо занять ключевые провинции и при этом не застрять в горах. Югославскую кампанию можно закончить за 4-6 недель.

Операция Марита: захват Греции.

После падения Югославии открывается путь для вторжения на территорию Греции. Италия объявит войну Греции 1 января 1940, поэтому игроку следует поторопиться, если он хочет видеть Грецию в составе Рейха.

Болгария, Румыния, Турция

В зависимости от стратегии игрока Германия также может провести несколько неисторических военных операций. Вместо того, чтобы влиять на Болгарию и Румынию, склонять их на сторону стран Оси, можно просто напасть на эти страны. Преимущество этого варианта состоит в открытии новых линий снабжения для ваших войск на Восточном фронте. Недостатком этого пути является увеличение длины линии фронта, в результате чего у Германии может возникнуть дефицит войск для ее прикрытия. К тому же вы лишаетесь поддержки болгарской и румынской армий.

Африканский корпус

До начала операции Барбаросса можно послать несколько дивизий в Северную Африку, чтобы помочь итальянцам. Для отправки войск в Северную Африку есть несколько стратегических обоснований:

  1. Захват Суэцкого канала для контроля над Средиземным морем.
  2. Защита южного фланга Италии от вторжения Союзников.
  3. Сделать так, чтобы Союзники увязли в Африке.
  4. Если операция Морской Лев проведена успешно, захват ключевых провинций в Африке, скорее всего, приведет к падению Великобритании.

Как правило, для выполнения этих задач хватает одного танкового корпуса. Лучше выбрать легкие танки из-за высокой скорости. Учитывая огромный размер захватываемой территории и плохо развитую инфраструктуру, необходимо захватить господство в воздухе. Великобритания имеет небольшие ВВС в регионе, которые следует уничтожить. Потом Германия сможет беспрепятственно применять авиацию для достижения решающего превосходства в наступлении. Как правило, захват Ливии и Египта не представляет трудностей. Затем можно захватить Ближний Восток.

После захвата Ирака и создания марионеточного правительства в этой стране, у вас появляется интересная возможность вторжения в Турцию. В результате, у вас появится третий фронт на границе с СССР (при условии захвата Финляндии). Однако выгоды от вторжения в Турцию сочетаются с потерями. Если вы все же решились захватить Турцию, имейте в виду, что турецкий фронт следует оснастить горнострелковыми дивизиями (эти ребята требуют большого количества ПП для постройки) После начала операции Барбаросса, если вы нуждаетесь в сырой нефти, у вас будет легкий доступ к нефтяным месторождениям Кавказа. Конечно, вы можете повлиять на Турцию дипломатическими средствами, а затем втянуть страну в Ось. Однако существуют лучшие способы потратить очки лидерства, поскольку почти вся турецкая армия оснащена оружием Первой Мировой войны и ее боевые качества оставляют желать лучшего.

После захвата Турции можно вторгнуться в Персию (тогда откроется 4-й фронт против Советов). Персия богата нефтью, хотя, скорее всего, на данном этапе нефти у вас будет избыток. Лучше рассматривать эту страну как ворота в Индию. Жемчужина британской короны, как правило, слабо защищена и легко может быть захвачена. Однако снабжать наступающие войска станет сложнее, поскольку район военных действий слишком далеко удален от Берлина. Снабжение по воздуху сможет немного улучшить положение вещей.

Операция Барбаросса

Здесь представлена информация о трудностях, с которыми игроку придется столкнуться при нападении на СССР в 1941 на среднем (normal) уровне сложности при условии начала игры в 1936 году. В составе армии СССР будет около 700 боевых бригад. К началу войны его армия будет мобилизована на 90% при условии окончания Зимней войны. СССР стратегически передислоцирует все свои армии на фронт сразу после начала войны, оставив границы с другими странами незащищенными. Советы также выделят несколько частей для охраны портов. У Советов будет достаточно большое количество перехватчиков и тактических бомбардировщиков. Они будут бомбить немецкие войска при каждом удобном случае. Как правило, СССР производит пехотные бригады, хотя не всегда самые эффективные. Советский AI достаточно пассивен в нападении.

Есть два основных способа провести операцию Барбаросса: маневры на окружение и атака по всей линии фронта. Окружение, как правило, предполагает концентрацию армий игрока в определенных провинциях. При этом границы остаются слабо защищенными. Сразу после начала войны игрок использует свои армии для прорыва советских линий обороны и окружения советских армий. Вражеские войска, оказавшись в котле, будут отрезаны от линий снабжения. Котлы следует ликвидировать, уничтожая все войска, которые туда попали. Второй способ проведения операции Барбаросса – атака по всей линии фронта. В этом случае войска равномерно распределяются вдоль границы, а затем просто наступают вперед единым фронтом. При использовании этой тактики всегда атакуйте провинции с нескольких направлений. Одни боевые единицы атакуют провинцию, другие поддерживают атаку. Меняйте их ролями.

Болота в центральной части фронта лучше обойти. Направьте ваши армии вокруг болот. В результате, большое количество неприятельских войск окажется в котле. Украинские равнины очень хорошо подходят для масштабных танковых атак. В районе Киева Вермахт создал котел, куда попало 600 000 советских солдат. В игре можно создать такой же крупный котел при помощи одних только танковых дивизий. Также вы можете отказаться от создания большого котла, создавая маленькие тактические котлы, окружая войска в одной единственной провинции. Преимущество последнего способа состоит в том, что на его реализацию потребуется от 2 до 4 танковых дивизий (при правильном применении сковывающих атак это может сделать и пехота), тогда как для окружения нескольких провинций потребуется целая армия, включающая несколько механизированных/танковых корпусов. Для создания очень большого котла вам может понадобиться 2 танковых армии, чтобы сомкнуть клещи. Этот маневр трудно совершить, однако в случае успеха вы можете уничтожить около 500 000 солдат одним ударом. Впоследствии весь советский фронт может развалиться за несколько недель, и война закончится в 1942 году.

В провинциях СССР инфраструктура развита слабо, что усложняет снабжение немецких армий. Игрок может улучшить положение, если построит инфраструктуру в Польше; назначит министра, которые дает +10% к снабжению; исследует все технологии снабжения. Кроме того, постарайтесь держать ваши войска в зоне действия штабов. Если важна скорость, транспортные самолеты могут снабжать по воздуху атакующий клин. В результате, наступающие войска не увязнут из-за растянутых линий снабжения. Имейте в виду, транспортные самолеты плохо защищены. Их использование требует полного превосходства в воздухе. В самом крайнем случае транспортному флоту можно придать пару эскадрилий перехватчиков или истребителей.

Есть несколько неисторических возможностей, которые могут быть использованы для того, чтобы операция Барбаросса стала более легкой. Например, вы можете намеренно создать брешь в ваших линиях, чтобы заманить в ловушку советские войска и окружить их там. Вы можете начать войну до 1941, атаковать Советы до начала Зимней войны. Вы можете использовать Японию или других союзников, чтобы отвлечь часть советских сил с фронта. Вы можете осуществить полномасштабную десантную операцию для окружения советских войск. Многие игроки считают такие приемы читерством.

Война на Востоке

После поражения СССР и аннексии Великобритании на Евразийском континенте не останется ни одной державы, способной угрожать Германии при условии, что Япония вступила в Ось. Вы можете завоевать Персию, если вы еще этого не сделали, чтобы линии снабжения, ведущие в Индию проходили по суше. Дальнейшие действия зависят от результатов, которые добилась в войне Япония. Иногда каток японской военной машины прокатывается по Китаю и Индии. В другом случае японские войска могут сильно увязнуть в Северном Китае без каких-либо дальнейших продвижений. При таком обороте Германия может оказать Японии помощь, очистив Азию от оставшихся войск Союзников. Это будет нетрудно сделать. С задачей справится одна неполная армия. Задействование большего количества сил только создаст проблемы со снабжением, в том время как ваши хорошо оснащенные ветеранские части без проблем справятся с технологически отсталыми армиями.

Вторжение в Америку

ВМФ

Конвои и эскортные корабли нужно начать строить заранее. К началу вторжения у вас должно быть 200 -300 транспортных кораблей и 150 эскортных кораблей. Некоторым конвоям не будет ничего угрожать, соответственно эскорт для них не понадобится. Самая важная проблема, возникающая при вторжении в США, заключается в необходимости вырвать господство над океаном у американского флота, иначе возникает серьезная угроза вашим линиям снабжения.

Флот США имеет большое количество устаревших авианосцев и линкоров и, как правило, очень малое количество новых кораблей за исключением эсминцев. Поэтому Германии нужно обогнать США по технологиям, а затем выставить против нее современный надводный флот. После завоевания большой части мира у вас должно быть достаточное количество очков лидерства для исследования морских технологий и ПП для строительства кораблей. В идеале ограниченное строительство кораблей следует начать с самого начала игры. Это поможет поддержать практические навыки на требуемом уровне.

Поскольку Германия вступает в игру, не имея никаких исследований в области авианосцев, ей лучше сосредоточиться на строительстве линкоров, крейсеров, эсминцев. Конечно, вы можете исследовать технологии авианосцев, однако это отберет у вас много времени и сил. Если вы отказываетесь от авианосцев, вы также легко можете отказаться от легких крейсеров, поскольку авианосцы и легкие крейсера имеют одну и ту же технологическую ветку доктрин. Легкие крейсера, которые вы получили в начале игры, можно отдать на слом, либо использовать для второстепенных задач.

Формирование флота может идти несколькими путями. Чтобы подойти на расстояние выстрела к авианосному флоту, следует использовать самые быстроходные корабли, которые у вас есть. Cтройте корабли, как только достигните уровня 1942 года в морских технологиях. По параметру цена/качество самая лучшая эскадра будет состоять из линейных крейсеров (battle-cruiser) и эсминцев (destroyer). Скорость такой эскадры, построенной по технологическим стандартам 1942 года, будет 31 км/ч, что несомненно выше, чем скорость американского флота. Высокая скорость сделает охоту на американские авианосцы гораздо более эффективной. Более того, линейные крейсера VII серии (1942) имеют морскую атаку 23, почти такую же, как устаревшие американские линкоры, поэтому американцы не смогут подавить вас артиллерийским огнем. Если дополнительная броневая защита все же нужна, лучше построить линкоры. Если соответствующие морские технологии находятся на уровне 1941 года, вы можете быть на 100% быть уверены, что ваши линкоры превзойдут американских оппонентов. Но имейте в виду: низкая скорость линкоров сделает их более уязвимыми для авианосцев. В качестве альтернативы можно сформировать эскадру из тяжелых крейсеров (heavy cruisers) и эсминцев (destroyers). Тяжелые крейсера значительно быстрее строятся, чем их более крупные собратья. Стройте их, если хотите начать вторжение как можно быстрее. К тому же тяжелые крейсера немного быстрее линейных, что делает их более эффективными против авианосцев, у которых нет сильного эскорта. Постройте большое количество тяжелых крейсеров и приготовьтесь потерять некоторые из них, поскольку они проигрывают по своим характеристикам даже старым американским линкорам.

Флот США нельзя уничтожить в одном или двух крупных сражениях. Вы должны выиграть множество сражений на протяжении нескольких месяцев, чтобы сломить мощь американского флота. И даже тогда у США, скорее всего, останутся нетронутые флоты на Тихом океане. Каким бы ни был состав вашего флота, стройте дополнительные корабли для того, чтобы возместить потери. Для выполнения операции вам вполне хватит 18 больших кораблей. Дополнив их эсминцами, вы можете сформировать 3 боевых флота по 12 кораблей в каждом. Можно организовать флот вторжения по-другому. Например, включить туда 12 тяжелых крейсеров, 6 линкоров, 18 эсминцев. После того, как вы выиграли битву за Атлантику, перебазирование флота в порты Японии для того, чтобы окончательно покончить с американским флотом, может оказаться интересным ходом.

Защита передовых портов

После аннексии Великобритании вы станете обладателем нескольких полезных заморских территорий. Приготовьте заранее несколько транспортов и гарнизонных дивизий для перевозки их в порт Сен-Джонс (понадобится как минимум две дивизии: одна будет защищать порт Сен-Джонс, другая – провинцию рядом с проливом, который разделяет Ньюфаундленд и Канаду). Одну дивизию перевезите на Бермудские острова. Эти меры помогут вам защитить территории от американских атак. Вы также можете высадить десант на этих территориях, если Великобритания не была аннексирована. Фолклендские острова (Falklands), Кингстон (Kingston) и о. Святой Елены (St-Helena) могут тоже оказаться полезными, если игрок захочет получить контроль над всей Атлантикой. Поскольку во время постройки флота у вас останется свободное время, займитесь строительством или расширением портов, авиабаз, береговых укреплений, радаров, ПВО на островах, которые вы решили использовать для вторжения. На этих островах разместятся передовые базы флота, что облегчит операцию вторжения. Радар 10 уровня на Бермудских островах снимет туман войны над большей частью Атлантики, что облегчит перехват и бомбардировку мимо проходящих флотов США. К тому же этот радар также недалеко находится от Панамского канала. Это отличное место для проведения операций по перехвату конвоев.

Вторжение в США

AI Союзников, заметив немецкое присутствие на о. Ньюфаундленд, пошлет большие армии в Северный Квебек и Лабрадор, затем попытается пересечь пролив, чтобы захватить ваш остров. Не стоит беспокоиться, вы можете удержать пролив при помощи всего одной танковой дивизии, поскольку при атаке враг получит крупные штрафы на переполнение стека и на высадку морского десанта. Такое неравное соотношение сил даже работает на вас, поскольку вы можете высадить десант в Квебеке (Quebec) и Гудзонской бухте (Hudson Bay), отрезав большое количество дивизий от линий снабжения. В то же время, используя войска на Бермудских островах, высадите десант у Бостона (Boston) или Нью-Йорка (New-York). Направьте эти войска в сторону Вашингтона. Морпехи окажутся полезными, если захотите провести высадку в портах (самые крупные порты оснащены береговыми укреплениями). Операцию также можно провести и без морпехов. Высаживайте войска в незащищенной провинции, а затем захватывайте порты, используя 30-днвный резервный запас припасов ваших войск. Вы можете пойти другим путем и не высаживать войска в Канаде. Атакуйте десантом непосредственно территорию США, что приведет к интересным сражениям с упорным сопротивлением противника. В любом случае, у вас не должно возникнуть трудностей.

У вас будет подавляющее преимущество в изучении доктрин и технологий, а ваши командиры и войска будут намного опытнее, поэтому американцы должны сдастся рано или поздно. Поскольку у вас возникнут проблемы со снабжением, отдавайте предпочтение качеству, а не количеству при формировании армии вторжения. Самым опытным войскам придавайте самых опытных командующих. Небольшое количество элитных дивизий справятся с задачей намного лучше, чем большое количество обычных дивизий, которым скорее всего придется страдать от нехватки снабжения. Также имейте в виду, что танковые дивизии потребляются большое количество припасов и топлива, поэтому мы считаем, что десантирование большого количества бронетанковых войск не самое лучшее решение. В начальной стадии битвы за Америку танковый корпус под командованием ваших лучших генералов при помощи нескольких элитных спецподразделений: морпехов и воздушных десантников, должен захватить большой береговой плацдарм для обеспечения припасами следующих фаз операции. Правильно используйте танки, избегайте сражений на трудной местности, где танки теряют свои качества. Огибайте такие районы, создавайте котлы, уничтожайте их пехотой, когда высадится вторая волна десанта. Используйте парашютистов для нанесения ударов по вражескому тылу, а также для замыкания котлов. Особенно важно захватить несколько больших аэродромов и перебазировать туда несколько реактивных истребителей для нанесения удара по вражеским аэродромам в глубине территории, что развяжет руки вашим тактическим бомбардировщикам и штурмовикам.

Если вам не удастся прорвать линию вражеских войск на ранних этапах сражения, скорее всего, американцам удалось сформировать плотное кольцо войск вокруг вашего плацдарма, куда они стянут все, что имеют. У вас, скорее всего, не получится прорвать это кольцо, поскольку вам не удастся сосредоточить достаточное количество дивизий для прорыва из-за нехватки снабжения. Вот почему так важно использовать элитные войска и лучших командующих. В этом случае ваш десант сможет сдерживать намного более превосходящие силы противника. Поэтому самым главным приоритетом на ранних этапах операции станет захват портов 10 уровня и большой части суши, прилегающей к ним. Единственный способ прорвать плотное кольцо врага заключается в использовании достаточно большого количества танковых дивизий. Для того, чтобы это сделать нужно удерживать занятую территорию до строительства новых портов. После этого у вас появится снабжение для следующей фазы операции. Особенно полезной может оказаться замена стандартных пехотных дивизий на парашютистов, поскольку они потребляют меньше припасов, а по боевым качества практически не уступают стандартным пехотным дивизиям. Вы можете пойти другим путем и захватить Вашингтон на ранних этапах операции. Там находится огромный склад ресурсов. В случае успешного захвата, у вас окажется 50 000 и более единиц припасов и топлива для продолжения наступления. Вы даже можете создать дефицит снабжения у врага, поскольку его пути снабжения будут перестаиваться с учетом новой столицы.

Проголосуйте за статью

Любители зубодробительных стратегий во всем мире ликуют – вышла . Радоваться можно было заранее, даже не знакомясь с игрой. Ведь Paradox не может подвести… Но почему-то после появления демо-версии началась паника. То не так, это иначе. Так что сегодня мы расставим все точки над i и однозначно решим, заслуживает ли этот проект нашего внимания или лучше подождать что-то более интересное…

Перед началом игры мы можем выбрать один из временных промежутков и любую страну. Рекомендации компьютера можете игнорировать.

Ликвидируем безграмотных

Если вы до этого никогда не переписывали историю и не сталкивались с подобными играми, то начать стоит с небольшого ликбеза.

«День победы 3» – это глобальная историческая стратегия, действие которой проходит в середине XX века аккурат перед Второй мировой войной и немногим после. Игрок может взять под руководство абсолютно любое государство из существовавших в то время. От выбора страны зависит и весь дальнейший путь. Так Германией вам придется завоевывать весь мир и делать Ось самым сильным и влиятельным союзом. У Югославии и Румынии задачи попроще – им надо лишь выжить и примкнуть к мощному альянсу. При этом вам необязательно возглавлять европейскую державу. Если захотите, сядете в кресло бразильского лидера и постараетесь, например, полностью подчинить всю Южную Америку.

Однако «День победы» состоит не только из войны. В игре представлены практически все аспекты жизни государства. Вы занимаетесь внешней и внутренней политикой, подписываете торговые соглашения, заключаете союзы и пакты о ненападении. Увеличиваете промышленный потенциал страны, растите армию, делаете людей счастливыми, издаете различные законы, выбираете лучших министров, занимаетесь пропагандой, шпионите за противниками и устраиваете чистки госаппарата.

Вот примерно об этом все глобальные стратегии «парадоксовского» типа. И сегодня мы подробно поговорим о третьей части, ее особенностях, новшествах и отличиях.

Нам вернули «треугольник». С ним очень легко понять, какая страна к какому альянсу тяготеет.

Переписать историю

Предыдущие игры серии славились тем, что мы сами писали историю. Германия могла напасть на Францию и не трогать Польшу, СССР без труда первым объявлял войну Германии и при поддержке Румынии брал Берлин, пока Англия и Франция лишь тряслись от страха и боялись даже пискнуть в ответ.

Это фишка проекта. Однако реализована она была немного странно. Представьте, вы в отличных отношениях с Польшей, чуть ли не союзники, хотите вместе нападать на Германию и тут ровно по расписанию, в тот самый день, в тот самый час заключается пакт Молотова-Риббентропа. И от вас уже ничего не зависит. Просто вот такое историческое событие.

Ну, или другой пример. Вы всячески оказываете давление на Германию, ее бойкотирует вся Европа, Франция возмужала и может так ударить, что Гитлер застрелится еще задолго до 1945 года. Но наступает 22 июня, 4 утра и – война! Плевать, что фашистам она невыгодна.

Все войны, пакты и союзы свершались, разумеется, не из-за каких-то дат. Сталин не ходил к гадалке, чтобы узнать, какого числа ему напасть на финнов. Просто он выбрал наиболее удачное время – и повел войска на север. И если игрок делает все, чтобы Германии было невыгодно атаковать 22 июня, то какого рожна компьютер все равно лез в бой?

От высоты камеры зависит то, что мы видим. Сейчас солдаты обозначены прямоугольниками, а если приблизимся, то они окажутся обычными трехмерными фигурками.

Это недоразумение и исправили в третьей части. Исторические события остались, но их стало гораздо меньше, многие появляются далеко не в каждой игре и их разрешено игнорировать. Теперь если вы выберете Германию, то сможете затащить в союзники даже США или Китай. И необязательно будет устраивать аншлюс Австрии и говорить, что-де Польша и Чехословакия раскинулись на исконно немецких территориях. Вы сможете сделать из немцев классических добряков и обаяшек. И все подумают, что вы очень миролюбивый и крайне красноречивый немножко диктатор со смешными усиками и глуповатой привычкой вскидывать руку вверх…

Правда, до сих пор неясно, почему в игре появляются те или иные исторические события. Виной тому Великий Рэндом, или же «День победы» правда рассчитывает вероятность появления того или иного акта?

В новой системе, однако, есть свои недостатки. Так почти все страны ведут себя жутко неестественно. Допустим, вы играете за СССР и всецело повторяете то, что делал Сталин. Просто развиваетесь, немного общаетесь с Западом, продаете Германии сталь. Исторически все достоверно. Но при этом Канада может перейти на сторону к фашистам, Япония окажется в лагере Союзников… Тут уже не вы переписываете историю, а она сама веселится вдоволь. Устала, бедная, из года в год рассказывать одно и то же. Решила побезобразничать…

Другая проблема – очень уж законсервированная политическая система в тоталитарных государствах. Чтобы вы ни делали, Сталин не покинет своего поста. Гитлеру тоже не грозит смена. Да и правящие партии никогда не окажутся аутсайдерами. Вы можете хоть каждому гражданину в морду плевать и неприлично выражаться о его матери – все равно коммунисты останутся на коне. Да, не спасают абсолютно никакие действия, включая смену всех министров, повышения недовольства и уменьшение авторитета правящей партии. Когда начнется полная задница, и в провинциях вспыхнут восстания, страну просто захватит первый попавшийся сосед. Люди сами перейдут на его сторону. Но демократии в СССР не бывать.

И пускай это частично правдиво, но в такой игре могли бы быть и механизмы по смене правления. Да, в Великобритании это возможно. Но там есть выборы, а где их нет – о смене курса забудьте. Остается ждать модов.

Одно из исторических событий, которое невозможно проигнорировать. Но оно происходит внутри страны и вполне гармонично смотрится. Если уж есть в Германии коммунистические партии – то их надо либо запретить, либо разрешить.

Готовься к войне

Внутренняя политика – это лишь малая часть всего того, что есть в «Дне победы» . Вам, безусловно, придется ей заниматься, но, пожалуй, меньше всего. Вы можете издавать законы, но написать их самому – невозможно. Есть несколько направлений и шаблоны. Так, например, в законах о призыве вы можете выбрать, сколько лет служат в армии: добровольно, 1 год, 2 года, 3 года и по требованию. Причем чем суровее вы к своим гражданам, тем выше отдача для государства. Это даже немного странно. Все самые вкусные указы можно издать лишь во время войны. Экономика увеличится до небес, мирные граждане перестанут требовать хлеба и зрелищ, заводы так запыхтят, что только успевай танки с конвейера забирать. А штрафы? Да никаких практически. Государству просто выгодно постоянно быть в войне.

Это, кстати, один из важных недостатков «Дня победы» . Допустим, командуя европейской державой, вы гарантируете независимость какой-нибудь азиатской стране. Или даже любой. Как только там вспыхивает война, вы автоматически присоединяетесь к ней. Пользуясь этим, меняете законы и начинаете активно развиваться. При этом ни одной битвы вы так и не увидите. Плевать, что происходит на другом конце земного шара, главное, что сейчас вы сильно вырветесь вперед.

Другой важный аспект жизни государства – это исследования. Они сильно изменились со времен второй части. Раньше у всех ключевых государств было свое древо технологий. Немцы разрабатывали «Пантер», русские шли к Т-34. Причем сохранялась историческая достоверность. У Великобритании все основные технологии крутились вокруг флота, а Германия делала ставку на танки.В третьей части разработчики отказались от заранее расписанных развитий. Теперь все страны… равны. Да, практически полностью пропал народный, так сказать, колорит. Технологии одинаковые, только названия у них различаются. То есть, русские совершенствуют винтовку Мосина, а немцы «Маузер», но итог один: +5% к атаке.

Такой подход позволяет игроку самому определить развитие государства. Вот решит он в 1936 году, что СССР должен стать самой сильной «воздушной» державой – есть все шансы на успех.

Но переход к такому типу исследований все-таки неоднозначен. Теперь не чувствуется та историчность, что была раньше. А как было приятно поручить тому самому заводу разрабатывать тот самый Т-34…

Зато сейчас абсолютно все во власти игрока. Древо технологий необъятное. Во-первых, в нем мы просто совершенствуем технику и оружие. Есть ветка для бронетехники, пехоты, флота и авиации. Причем в каждом разделе свои разветвления. Пехота делится на кавалерию, ополчение и обычных солдат. Танки – на легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Вслед за этими разделами идут теоретические исследования. Они могут как улучшать разработки в выбранной области (например, мы натаскиваем наших инженеров на более глубокое и детальное изучение флота), так и благодатно действовать на всю армию. Это, например, изучение блицкрига или атаки широким фронтом. И это не все. Рядом с военными «навыками» есть и промышленные. Такие как перегон электроэнергии в нефть или улучшенная добыча стали. Повышение промышленного потенциала и лучшее изготовление припасов для армии.

Если вы начинаете игру с 1941 года, то все исторические события до этого мгновения соблюдены. То есть, за СССР придется сразу же бороться с фашистами. Это далеко не всегда интересно.

Голова кругом идет. Новичок обязательно потеряется во всем этом многообразии. Я, признаться, чуть ли не впервые вижу настолько всеобъемлющее древо технологий. А ведь чтобы начать что-то исследовать, надо выделить на это очки лидерства, а они нужны еще для шпионажа, дипломатии, набора офицеров… Настоящее испытание для стратегов!

Рассказать обо всех аспектах игры очень сложно. Мы затронули внутреннюю политику и исследования. А ведь вам предстоит постоянно заниматься и дипломатией. Если управляете Германией, то придется переманить на сторону Оси те державы, которые вам помогут в будущем. Например, коль решили нападать на СССР, то неплохо бы подружиться с финнами, турками и Китаем. Тогда во время наступления по Советскому Союзу ударят с нескольких сторон. И Сталин не сможет биться на четыре фронта.

И ведь вы не один такой. Сильные государства интересуют и Союзников, и Коминтерн. Они тоже постоянно занимаются дипломатией и заключают альянсы. Каждый день что-то происходит, кто-то с кем-то мирится, враждует, торгует. И нельзя все это упускать из виду. ***

И что в итоге? «День победы 3» – это действительно очень сложная, но столь же и увлекательная для стратегов игра. Сейчас у нее еще масса недостатков. Из-за огромного обилия провинций (их больше 10000!) устраивать мировые войны невероятно утомительно. Разработчики справились с проблемой элегантно: разрешили вам лишь намечать план наступления, всю рутинную работу сваливая на компьютер… но это не работает. Баги, дурной AI и прочее. И таких недоработок – три конвоя. Игра тормозит, отчего-то лагает, бьет сохраненки… Но, все-таки, она гениальна. Paradox просто запихнула в рот такой кусок, который еще не может переживать. Постепенно будут выходить патчи, вскоре появятся великолепные моды, и тогда проект полностью раскроется и зацветет. Ну а пока надо либо ждать, либо мириться со всеми недостатками.. Ни разу не жалеем.

Плюсы: стратегия старой школы, в которой надо часами ломать голову.
Минусы: немалое количество недоработок.

09.11.2009

Июнь 1942-го. Красная Армия готовится к последнему сражению на Восточном фронте. Захватив в ходе зимнего наступления плацдармы на Одере, советские войска были вынуждены остановиться буквально в одном шаге от Берлина - фронты выдохлись, тылы растянулись, да и весенняя распутица не способствовала проведению крупномасштабных сухопутных операций.

Июнь 1942-го. Красная Армия готовится к последнему сражению на Восточном фронте. Захватив в ходе зимнего наступления плацдармы на Одере, советские войска были вынуждены остановиться буквально в одном шаге от Берлина - фронты выдохлись, тылы растянулись, да и весенняя распутица не способствовала проведению крупномасштабных сухопутных операций. Но теперь, после почти трехмесячной передышки, использованной для восстановления и накопления сил, а также для их перегруппировки, ничто уже, кажется, не сможет помешать Красной Армии взять «логово зверя»…

…А на другом конце света цепь поражений союзников продолжается. После сокрушительного разгрома у атолла Мидуэй американцы теряют и сам остров: теперь на нем хозяйничают японцы. Базируясь там, подводные лодки императорского флота начинают блокаду главной тихоокеанской военно-морской базы США, размещенной на Гавайях. Несомненно, это ведется подготовка к захвату островов, после чего у японцев остается только одна цель - Западное побережье США. Зловещая тень «восходящего солнца» все сильнее накрывает Великий океан…

«Стойте, стойте! - остановите меня вы. - Что это?! Альтернативная история или бред сумасшедшего? И какое отношение все это имеет к компьютерным играм?!»

Что же, искушенные игроки уже догадались, о чем пойдет речь. Ну а все остальные готовьтесь к встрече с Hearts of Iron 3, или в русском варианте с «Днем Победы 3».

Мы метим все в Наполеоны…

Если вкратце, то игры из серии ДП предназначены для тех, кто в детстве на уроках истории представлял себя на месте Сталина, Черчилля, Рузвельта или, может быть, даже - тсс! - Гитлера. Разумеется, никто не позволит игроку устроить Холокост для вдохновения нации - только большая политика и большая стратегия. Но вот, скажем, при игре за Германию ничто не мешает «задружиться» с СССР и вместе воевать против «столпов демократии» - было бы желание! Что же касается альтернатив для нашей родной «одной шестой» - смотрите первый абзац статьи про взятие Берлина в 42-м, он написан «по мотивам» кампании за Советский Союз. Я уже не говорю про такой волнующий для любого игрока-»стратега» вызов, как спасти Францию в 1940-м или привести императорскую Японию к победе в войне.

Реализовывать все эти исторические (и не очень!) альтернативы в ДП3 еще интереснее, чем в предыдущих играх серии. Почему? А потому, что теперь игрока не гонят по «сюжету» 30–40-х гг. ХХ в. с помощью жестко привязанных ко времени «исторических событий». Вместо этого, создав те или иные политические, экономические или военные предпосылки, вы получаете право принять так называемое «решение» (decisions). Если выполнили определенные условия - пожалуйста, подписывайте пакт Молотова - Риббентропа не 23 августа 1939 г., а, скажем, 23 мая. Не хотите? Да ради бога, расплата за «неисторичность» не будет такой жестокой, как в ДП2. И такая свобода выбора будет сопровождать вас на протяжении всей игры.

А чтобы вы окончательно прониклись возможностями и масштабами «Дня Победы», предусмотрено и такое: одним щелчком мыши можно выбрать любую страну мира и сыграть за нее партию. Вот так просто и со вкусом, перефразируя поэта: «Все державы хороши, выбирай на вкус!»

Тяжела ты, шапка Мономаха…

Однако независимо от того, играете ли вы за супергиганта вроде США или за заштатную Бангладеш, нужно еще научиться пользоваться всеми «инструментами», чтобы вести выбранное вами государство от победы к победе. Не скрою: люди, запускающие «День Победы» первый раз в жизни, будут буквально раздавлены кажущейся неподъемностью и сложностью игры. Промышленность, наука, внутренняя и внешняя политика, международная торговля - вот далеко не полный список того, чем придется заниматься начинающему стратегу. Проверено: поначалу игроку кажется, что игра в буквальном смысле утекает у него сквозь пальцы!

Само собой, чем сильнее вы будете углубляться в игру, тем больше управления вам захочется взять в свои руки. Путь от «Я ничего тут не могу понять!» до «Да тут все просто!» короче, чем кажется на первый взгляд. Одна-две недели вдумчивого неспешного изучения методом проб и ошибок - и вот уже вчерашний адепт танковых ратей и вездесущей «резиновой рамки» управляется с ДП3 с необыкновенной легкостью. Здесь-то и открывается истинная глубина игры!

Возьмем, например, полностью переработанную научную и технологическую систему. Теперь игрок не просто разрабатывает «Средний танк» или «Базовый перехватчик», но и усовершенствования для них, в частности 30-мм броню для танков вместо 15-мм или 1500-сильный двигатель для истребителей вместо 1200-сильного. Модернизация по мере возможностей промышленности проводится и в войсках, что, конечно же, весьма способствует повышению их боевой мощи.

Наиболее прозорливые уже догадались, какую еще возможность дает новое «устройство» науки: теперь допустимо «лепить» технику с такими характеристиками, которые наилучшим образом соответствуют выбранной вами стратегии. Нужны танки для блицкригов? Нет проблем, напираем на мощь моторов, повышение надежности - и дело в шляпе! Пришло время обороняться от полчищ вражеских бронированных машин, как это было у немцев в конце войны? Да ради бога, вкладываемся в ускоренное развитие брони и мощных орудий– и получаем в свое распоряжение те самые «королевские Тигры» или ИС-3.

Вообще, тщательность разработчиков проявляется даже в незначительных, казалось бы, мелочах. Вот, скажем, по поводу ДП2 все знающие люди очень веселились, потому что единственным «топливным» ресурсом там была нефть. Ну да, танки не заправляются у нефтяных вышек, но, положа руку на сердце, есть ведь стратегии с претензией, в которых условностей и того больше! И это не мешает им завоевывать бешеную популярность у игроков.

Но казуальные упрощения не в чести у студии Paradox. Поэтому в ДП3 в дополнение к сырой нефти появляется новый ресурс - «топливо», под которым понимаются и бензин, и керосин, и другая продукция нефтеперерабатывающей промышленности. И здесь же имеются отдельные технологические ветки для усовершенствования переработки нефти и выработки синтетического горючего. Венчает все это совершенно не обязательная, но оттого вдвойне приятная «вишенка на торте»: оккупировав вражескую страну, вы можете захватить ее топливные запасы. Как писал Сун Цзы, «на войне один фунт снаряжения, захваченный у врага, равен десяти своим…»

Пример с введением в игру топлива очень хорошо характеризует подход шведов к разработке глобальных стратегий. Мало того что во всем заметно бескомпромиссное стремление к «правде жизни», так еще и нововведения умело вплетаются в ткань игры, делая ее более глубокой, более продуманной, более связной. Как имеющий стаж поклонник серии «День Победы», возьму на себя смелость утверждать: никогда еще «управлять» государством не было так интересно и так удобно, как в ДП3.

Война… есть путь существования и гибели государства

Каким бы прожженным политиком вы ни были, как бы альтернативно ни развивался исторический сюжет в вашей кампании, а воевать рано или поздно придется. От древних римлян пришло выражение: «Хочешь мира - готовься к войне!» Что же нового приготовили «парадоксы» для любителей передвигать солдатиков по карте мира?

Первый сюрприз поджидает нас в меню производства войск: теперь мы не просто заказываем дивизии, но и решаем, из каких именно полков она будет состоять. Сколько танковых полков лучше иметь в танковой дивизии - два или три? А мотопехотных - один или два? И какую бригаду придать дивизии: артиллерийскую или инженерную? Ответы на эти вопросы зависят от того, какой вы представляете будущую войну. Пробуйте, ищите оптимальную структуру, благо разработчики вас в этом ничем не ограничивают.

«Принцип конструктора» возобладал и в строительстве кораблей. Вы еще не забыли, что мы теперь изобретаем отдельные узлы и улучшения к вооружению? Так вот, разработав, например, 380-мм линкорные орудия, вы, как и раньше, сможете устанавливать на ваши дредноуты предыдущие модели пушек. Естественно, это уменьшит огневую мощь посудин, но ведь и стоимость такого линкора будет ниже! Что лучше: два боевых корабля помощнее или три послабее? Вопрос опять-таки риторический, все зависит от выбранной военно-морской стратегии.

Как бы ни было приятно играть в военно-прикладное «лего» и плодить бесчисленные дивизии, эскадрильи и флотилии, в итоге наступает время бросить всю эту армаду в бой. И здесь мы сталкиваемся с еще одним нововведением: в ДП3 дивизии должны быть организованы в корпуса, корпуса - в армии, а те, в свою очередь, - во фронты. Нет, чисто теоретически некая структура вооруженных сил всегда присутствовала в мозгу игрока, просто теперь она получила зримое - и исторически точное, замечу! - воплощение в игре. Кстати, введение командной структуры позволяет управлять войной так, как это было на самом деле, т.е. ставить задачи и отдавать приказы штабам, а не конкретным дивизиям. Как вы будете вести ваше воинство к победе - «по-старому» или «по-новому», решайте сами, благо переключиться между стилями командования можно буквально двумя-тремя нажатиями кнопок.

Что касается самих боевых действий - War never changes, как говорилось в другой очень популярной игре. Концентрация сил, стремительные прорывы в глубину вражеских боевых порядков, окружение войск противника с последующим их уничтожением в «котлах» - все эти известные рецепты успеха отлично работают в ДП3. И конечно же, не забывайте о превосходстве в воздухе!

Обязать начальника службы тыла…

Увы, желание напихать в игру всего и по максимуму вышло-таки разработчикам боком. Периодически «День Победы» сильно подтормаживает, и кажется, что ни до какой победы недотянуть, успеть бы вовремя сохраниться! Не бойтесь, немного мучений - и все само придет в норму, нужно лишь запастись терпением. Чего уж тут удивляться: «движок» новый, игра, не побоюсь этого определения, массивная… Давно известно, что продукты Paradox достигают зрелости ко второму-третьему исправлению. Кстати, второе уже выложено на сайте разработчиков, так что не забудьте сразу после установки обновить игру - это сильно добавит ей скорости и стабильности.

Veni, vidi, vici! (Пришел, увидел, победил!)

Про «День Победы 3» можно написать еще очень много - для этого не хватит не только статьи, но и целого журнала! Поэтому я ограничусь простой констатацией факта: ДП3 - лучшая в настоящее время стратегия про Вторую мировую войну. Абсолютно лучшая, ни с чем не сравнимая.

И для вас она станет такой же, если вы хотя бы немного приподниметесь над унылыми трехкнопочными RTS «по мотивам» и традиционными орками-гоблинами-эльфами. Потому что на самом деле нет ничего более интересного и захватывающего, чем игры в историю, никакое фэнтези и никакая фантастика с этим не сравнится…

    Не забудьте произвести настройки для разных типов сообщений - будут ли они появляться по ходу игры или нет, и будет ли игра при этом вставать на паузу или нет.

    Не пытайтесь исследовать все технологии сразу. Играя за СССР, бессмысленно браться за изучение авианосцев в 1936 г., а вот для США улучшение «плавучих аэродромов» жизненно необходимо. Всегда соотносите свое научное рвение с реальными потребностями страны.

    Чтобы получить ядерную бомбу хотя бы к концу войны, начинайте соответствующие исследования не позднее 1939–1940 гг.

    Помните, что после войны можно демобилизовать только те войска, которые изначально заказывались как резервные. Так что не забывайте включать функцию «Создавать как резервные» в меню производства войск.

    Поскольку резервным дивизиям нужно время, чтобы восстановить полные численность и организацию, объявляйте мобилизацию заранее, за два-три месяца до предполагаемого начала войны.

    Не забывайте пользоваться вкладкой «Законы» в меню «Политика». Это позволит, например, мобилизовывать производство, что заметно прибавляет вам очков промышленности.

    Не пренебрегайте дипломатией. Сильные союзники всегда могут подкинуть вам ресурсы и технологии по льготной цене, а в особо тяжелых случаях помогут войсками.

    Всегда ставьте вашим агентам, находящимся внутри страны, задание «Контрразведка». Компьютер обожает ставить палки в колеса вашему научно-техническому прогрессу, а вам это нужно?

    Когда будете вести сухопутные операции, используйте бомбардировщики и штурмовики на направлениях главных ударов. Умелое применение ударной авиации часто означает разницу между победой и поражением.

День Победы 3

Системные требования: Pentium 4-2800, 1-Гбайт ОЗУ, 1,8 Гбайт свободного дискового пространства, видеоадаптер с памятью 128 Мбайт (nVidia GeForce 6800, ATI Radeon X850XT или аналогичные), совместимый с DirectX 9.0с, 4Х-дисковод DVD, звуковая плата, мышь. Программа работает в среде Windows XP SP2.
Разработка: Paradox Interactive
Издание: «1С», Snowball Studios

«День Победы 3»: и целого мира мало…

Мы знали, что это случится, задолго до анонса игры. Когда вышла Europa Universalis III, стало понятно, что победное шествие нового парадоксовского игрового движка «Клаузевица» на этом не завершится и что в числе первых кандидатов на выпуск новой части именно сверхпопулярная Hearts of Iron. Так и произошло - мы получили абсолютно новые возможности в управлении государством, наукой, армией и остальными сферами жизни времен Второй мировой войны, наши действия стали логичнее. Да вот незадача - игра сейчас походит на гадкого утенка. Нет сомнений, что она превратится в лебедя, но сколько патчей, дополнений и месяцев на это потребуется - еще тот вопрос.

Изломы реальности

Негусто у Германии с войсками в тридцать шестом. Но года за три будет отстроена огромная армия.

Hearts of Iron III уверенно шагает по альтернативно-историческому пути своей старшей сестры Europa Universalis III. Вместо обязательных событий странам предоставляются решения. Хотите провести чистку в Красной Армии? Кнопка к вашим услугам. Не хотите - так никто и не принуждает. Все ключевые события, бывшие во второй части, стали решениями. Для каждого из них есть требования, некоторые выполнить несложно, как уже упомянутые репрессии среди офицерского состава в Советском Союзе. А немцам для аншлюса Австрии придется развернуть на ее территории агентурную сеть и поддерживать ее в течение длительного времени.

Прогнозировать развитие партии стало намного сложнее. Совсем неочевидно, что Германия разберет Чехословакию на части вместе с Венгрией и заполучит в свой блок Румынию и Болгарию (так было почти всегда). Более того, очень вероятно, что Балканские государства окажутся в Коминтерне или метнутся к союзникам.

Некоторые вещи не только переделаны и изменены к лучшему - система лидерства и наука без ложной скромности великолепны . И при этом просты и реалистичны одновременно. Лидерство - новый ресурс, показатель числа образованных людей в стране. Оно вообще никак не привязано к промышленному потенциалу, как это было в первой части, или к фиксированным конструкторским бюро, как во второй. В одном случае можно было увеличивать свой научный потенциал теоретически до бесконечности. Во втором была вторая крайность - маленькая, но очень гордая страна, ставшая великой державой, вынуждена была плестись в хвосте со своими отсталыми КБ. Теперь Paradox удалось нащупать золотую середину.

На что мы будем тратить лидерство - дело наше. На выбор наука, дипломатия, шпионаж и воспитание младшего офицерского состава. Быть может, приятно, играя за СССР, вооружиться лозунгом «Даешь армии АК-47 к началу войны с Германией» и запустить два десятка исследований, однако закончится все это армией с самым современным оружием, но без командного состава и с полным поражением на невидимом и дипломатическом фронтах. Останется бряцать вороненой сталью стволов и завоевывать всех и вся, а то и вовсе сидеть в окопах на границе в ожидании второго пришествия с высоким нейтралитетом.

Линия фронта

Война - дело важное, дело основное. А чтобы она была интереснее, теперь нам в руки дали мощный инструмент - иерархию. Мы можем полностью формировать свои вооруженные силы, от штаба театра военных действий до самой последней полицейской бригады в гарнизоне. Или же отдать это на откуп искусственного интеллекта. Передать ему можно любой уровень вплоть до корпуса, а дальше он уже сам по своему разумению будет решать поставленные задачи и просить подкрепления. Можно облегчить принятие решений, указав провинции, которые мы хотим получить, и компьютерные генералы сами возьмутся за дело. Или же можно водить каждый из отрядов вручную, только стоит учесть, что счет у крупных стран идет на тысячи бригад, а не на сотни. Щедрая на количество провинций карта позволяет еще больше тактических маневров и котлов.

Недостаток во всей этой схеме один - игра сама определяет театры военных действий исключительно странным образом. И начинается бардак. Лечится это просто - штабам ТВД не стоит давать самостоятельности, а заодно и армию.

Вечный двигатель науки

Наука же и вовсе шедевр. Для того чтобы что-то произвести, нужно это что-то исследовать. А чтобы что-то исследовать, нужно его... произвести. Нет, это не проблемы с логикой, на самом деле все правильно - практика двигает теорию, а теория - практику. Взаимно. Например, чтобы добраться до тяжелых танков, нужно провести два с половиной десятка исследований, открыть и основательно улучшить легкие, а затем и средние. Так мы заработаем теоретический запас знаний, и каждая последующая технология благодаря этому будет даваться нам все легче и легче. Но ведь все наши изобретения можно будет строить - произведенные дивизии легких и средних танков дадут практический опыт, который точно так же облегчит научные разработки в области танкостроения, да еще и последующие образцы техники построить будет легче. Но вот незадача - навыки и в практике, и в теории постоянно падают, и их нужно поддерживать.

В результате игроку придется определиться, на что делать ставку. Некоторая предрасположенность к тем или иным сферам деятельности есть у всех стран. Для СССР это пехота, танки и авиация, а для Японии сильной стороной будет флот. Можно пойти по пути наименьшего сопротивления и развивать «реальные» направления. Или же творить альтернативную историю и развить с нуля авианосные соединения для Кригсмарине.

Рыцари круглого стола и невидимого фронта

Три блока ведут между собой борьбу задолго до начала боевых действий между ними. Заполучить как можно больше союзников - вот их главная задача. Все страны помещены на «дипломатический треугольник», показывающий, как близко к тому или иному блоку они находятся. Государства могут влиять друг на друга с целью сместить политические взгляды потенциального партнера как можно ближе к своим. Под действием массы факторов не состоящие в блоках государства движутся от или к главам альянсов и в итоге подходят настолько близко, что можно предложить им вступить.

Внутренняя политика - сплошное удовольствие. Мы можем менять министров и законы так, как нам нравится, без каких-либо штрафов. Но с условиями - их еще придется выполнять. Иначе вряд ли удастся резко ввести призыв на три года вместо добровольной службы или отменить свободу прессы.

Кроме дипломатии, придется озадачиться и созданием разведывательных сетей. Объявить войну с первого января тридцать шестого теперь не может даже Германия при всей своей агрессивности. Извольте подготовить почву для нападения. Во-первых, у самой страны должен быть как можно более низкий нейтралитет, а во-вторых, надо еще и доказать собственному населению и мировой общественности, что наша потенциальная жертва достойна нападения. Безусловно, стало сложнее, зато интереснее.

Еще одна дипломатическая особенность - возможность формировать правительство в изгнании. Если страна проигрывает войну, она может жить дальше без территории. Хотя, скорее, существовать - тяжело утверждать, что промышленный потенциал в пять единиц и два с хвостиком лидерства позволяют ни в чем себе не отказывать. Но зато можно строить войска и управлять партизанами на своей территории при появлении оных. И ждать, когда же союзники соизволят освободить наши земли.

Тараканьи бега

Все бы ничего, но игра - это какой-то инсектарий. Абсолютно неадекватные тормоза, некорректная работы с многоядерными процессорами, невозможность загрузки сохранений с сороковых годов, пропадающие отряды, неправильно покрашенные провинции, некорректный расчет потребления промышленного потенциала при серийном производстве... Дипломатия - это вообще нечто. Страны с такой охотой вступают в блок союзников, что в сороковом году счет его участников идет на десятки. Ладно бы это были небольшие государства, стремящиеся любой ценой избежать кованых сапог немецкой армии. Так туда же может попасть и Япония. Причем одновременно с Национальным Китаем, с которым она воюет.

Баланс тоже прихрамывает. Японцев очень часто скидывают в море китайцы, немцы топчутся на линии Мажино и играют роль мальчиков для битья, а Париж стабильно берут итальянцы. Бывают статистические отклонения, но в целом картина выглядит странной.

Интерфейс тоже... мог быть лучше и удобнее. Нравится каждый игровой день выправлять ползунки распределения промышленного потенциала? А придется. А ведь автокорректировка с приоритетами была в Doomsday. Еще и распределение лидерства периодически куда-то сползает - за ним тоже придется следить. Быстро найти кнопочку с иерархией войск сможет только опытный «европеец», для всех остальных маленький плюс может стать внезапным открытием или же вовсе остаться без внимания.

Вы слышите скандирующие голоса: «Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!»? В Швеции их тоже слышат. Когда дописывалась эта статья, на форуме paradoxplaza.com появилось сообщение, что в конце августа - начале сентября выйдет патч 1.2. Пока же довольствуемся 1.1с.

Paradox Interactive учатся от проекта к проекту, как и ученые в этой игре. Достичь почти идеала им удалось с третьей попытки в серии и целого сонма других своих проектов. Дипломатия, наука, война, промышленность - все сферы игры переработаны и сияют новыми красками. Одна проблема, свойственная всем большим современным проектам, - слишком сыро и нестабильно.

О рапортах и докладах

Первым делом мы займемся не изучением игры, а обеспечением своего комфорта во время процесса. А именно - настройкой сообщений, выводимых на экран. Всего вариантов четыре - показывать строчкой в логе, выводить всплывающим окном, ставить на паузу и центрировать событие на карте, если есть привязка к ней. Всплывающие окна стоит настроить по своему вкусу, можно даже включить все, а затем убирать по мере ненужности. Но кое-что стоит сразу поставить на паузу. Это обязательно должны быть окончания исследований, чтобы не терять время и ресурсы. Также можно подумать и о результатах случайных событий, чтобы внести коррективы. Во время войны придется добавить себе работы - игра должна останавливаться всякий раз, когда подразделения вступают в сражение.

К сожалению, одна важная вещь вообще не считается событием - это окончание строительства подразделения или строения. Останется следить за иконкой в левом верхнем углу и при ее появлении нажимать на пробел.

Очень полезная кнопка - структура нашей армии. Она большая и заметная? Как бы не так! Маленький серый плюсик в правой части экрана чуть ниже интерфейсной панели - вот оно искомое. А там - все. Иерархия войск, корабли и самолеты, сражения на земле и в воздухе, текущие бомбардировки.

Страна в цифрах и фактах

Ресурсы

Энергия , металл , редкоземельные материалы и сырая нефть - добываемые ресурсы. Первые три необходимы для промышленности страны, не будет хватать - и все заводы станут бесполезными. Нефть же перерабатывается в топливо. Цена на богатства недр различается сильно - от копеечной энергии до действительно золотой нефти. Неудивительно, почти все крупные страны с избытком обеспечены углем, и торговля им идет со скрипом. А обилием нефти могут гордиться разве что Венесуэла и США, да СССР не бедствует.

На заметку: дешевую энергию можно превращать в дорогую нефть, курс зависит от уровня технологий. Можно повысить и естественную добычу всех ресурсов.

Промышленный потенциал бывает базовый (сколько заводов построено в стране) и фактический - уже с учетом всех политических и технологических модификаторов. Чем он больше, тем лучше, но при этом увеличивается и потребление ресурсов.

Припасы - результат работы промышленности. И, одновременно, стабильный источник валюты для развитой страны. Та же Германия, чтобы обеспечить себя нефтью, просто вынуждена зарабатывать деньги переработкой сырья в конечный товар. Выработка зависит от того, сколько промышленного потенциала выделим на изготовление припасов. Больше необходимого - запасы будут расти, меньше - снижаться вплоть до нуля и падения боеспособности армии.

Топливо теперь отдельная от нефтепродуктов величина, именно оно потребляется армией. Вырабатывается из сырой нефти, ежесуточный объем зависит от величины промышленного потенциала страны и равен половине от его фактического значения.

Деньги . Универсальный ресурс -

время бартера ушло в прошлое вместе со второй частью. Теперь по схеме взаимозачета могут обмениваться ресурсами только страны Коминтерна. Остальные - извольте выкладывать денежки на стол на каждый контракт. Некоторый приток денег каждая страна стабильно получает от продажи созданных товаров народного потребления собственному населению. А тратить тоже можно - у своих союзников по блоку можно за скромную сумму приобрести лицензию на производство некоторого количества боевой техники. Хватит денег или нет - зависит от принятых законов, чем сильнее ориентирована на войну экономика, тем выше потребности. А вот на дипломатию и шпионаж деньги теперь не нужны вовсе, у них своя «валюта».

Призывники - число людей, которых мы можем отправить на создание новых подразделений или же на пополнение существующих. Характеризуется ежемесячным приростом, зависящим от законов и технологий. Ресурс очень даже конечный - если почти все остальное можно купить каким-то образом, то без людей дивизии постепенно истают.

Очки дипломатии . Показан общий запас очков. Однократно тратятся на «сложные» дипломатические действия (торговать можно и даром) и на влияние на другие страны.

Шпионы . Показан ежедневный прирост, запас не формируется, а все накопленные до целого бойцы невидимого фронта немедленно отправляются на задания.

Офицеры . Всегда указан процент укомплектованности армии командным составом, в идеале должно быть сто процентов, если меньше - будут штрафы. Избыток плюсов не дает, но позволяет не беспокоиться об этом какое-то время.

Недовольство . Дано в процентах от общего числа жителей страны. Наш народ может быть недоволен недостатком товаров народного потребления или какими-то результатами событий. Ничего хорошего это не сулит - начинаются штрафы промышленности и боеспособности войск.

Национальное единство . Дает понять, насколько жители настроены сражаться за свою Родину. Если потери ключевых провинций будут слишком велики, то страна может сдаться сама. И чем выше единство - тем позже это произойдет.

Лидерство

Лидерство - особый ресурс, показывающий, сколько в нашей стране умных людей, способных работать в самых важных областях. Определятся он как сумма лидерства принадлежащих государству провинций, затем учитываются модификаторы технологии образования. Так, Берлин дает три единички, а Москва - одну и три десятых. То есть величина мало подвержена изменениям.

Тратить свое лидерство придется на четыре сферы - исследование технологий, шпионаж, дипломатию и офицерский состав.

Исследования (research) . Непосредственные затраты на научные разработки. Сколько будет выделено на исследования из имеющегося запаса полных единиц лидерства, столько и технологий будет изучаться с полной скоростью. Не целое число замедляет последнее исследование согласно остатку: выделим восемь целых и двадцать шесть сотых - вот и будет она изучаться с эффективностью в двадцать шесть процентов от нормы.

Шпионаж (Espionage) . Каждая потраченная единичка дает шпиона за двадцать суток. Или пять сотых за двадцать четыре часа. Нужно определиться, будем мы заниматься внешней разведкой или нет, от этого и зависят наши вложения. Не можем накопить в целевой стране нужное количество бойцов невидимого фронта - значит, увеличиваем их. С внутренней разведкой такого вопроса не возникает - она обязана быть, но достаточно забить все вакантные места и не особо задумываться об их поддержании в дальнейшем.

Дипломатия (Diplomacy) . Каждые две единицы добавляют одну дипломатического влияния. Обычно затраты на эту статью минимальны, но если мы оказываем влияние на другую страну, придется их увеличить на четыре пункта за каждую.

Офицеры (Officers) . А вот здесь - величина очень переменная. Каждая единичка в сутки дает одного офицера без учета модификаторов политики призыва. Для полноценной работы на одну дивизию их нужно сто. Чем больше армия - тем выше потребность. Теоретически нужно выделять столько очков, чтобы новые подразделения получали полное число командиров. Так, если мы строим три дивизиона по три бригады, нам потребуется девятьсот офицеров. Если срок строительства девяносто восемь дней, то для обеспечения своих потребностей нам нужно выделять девять с небольшим очков. Впрочем, ничто не запрещает копить командный состав впрок. А вот не учить их совсем крайне не желательно.

Шпионаж

Бывший в предыдущих частях не особо увлекательным и важным занятием, шпионаж теперь находится на первом месте среди всех остальных закладок. Особенно в начале игры. Шпионы могут влиять на собственную государственную политику - увеличивать поддержку правящей партии, снижать нейтралитет и растить единство народа. А косвенно, за счет изменения последних двух переменных, могут влиять на возможность принятия тех или иных законов.

Внутри своей страны...

Контрразведка . Наша шпионская сеть начинает заниматься угодным главе правительства делом - уничтожением враждебно настроенных элементов на территории нашей страны. Они и так отлавливаются, но теперь дело пойдет эффективнее. Подобное занятие позволяет очень сильно снизить затраты времени на исследования и производство - нашим рабочим и ученым не будут ставить палки в колеса.

Поддержка правящей партии . Компенсирует снижение популярности правящей партии при попытках шпионской сети чужого государства развернуть свое политическое движение. В странах с не очень стабильной политической ситуацией может сделать положение правительства более устойчивым. В демократических государствах для некоторых законов нужна очень высокая поддержка правящей партии народом - это тоже забота разведчиков.

Снижение нейтралитета . При максимальном количестве работающих шпионов падение будет достигать трех сотых за один игровой день, то есть единичка будет падать за месяц с небольшим.

Повышение национального единства . Растет примерно с той же скоростью, что и снижается нейтралитет. Впечатление субъективное, прямого указания на подобное число нет. Зато есть некий абстрактный процент, по двадцать за каждого работающего в контрразведке агента.

...и за ее пределами

Контрразведка . Первый шаг при развертывании сети - уничтожение агентуры, способной раскрыть наших рыцарей плаща и кинжала. Тягаться с крупной страной проблематично - на все не хватит лидерства. Зато съесть мелкую с потрохами - запросто.

Военный шпионаж . Акцент наши шпионы делают на составе армии противника.

Технологический шпионаж . В этом случае разведчики стараются добыть сведения о ведущихся исследованиях и самых сильных и слабых технологиях.

Политический шпионаж . Агенты стараются в первую очередь получить информацию о популярности политических партий.

На заметку : все три варианта шпионажа могут быть пригодны разве что во время накопления десятка агентов в стране. Все вместе они запросто получают эту информацию при любом другом задании.

Поддержка правящей партии . От партии у руля зависит, к какому блоку захочет присоединиться государство. Для стран со схожей идеологией стоит выбирать именно этот пункт, чтобы не утащили в другой блок.

Поддержка нашей партии . А это средство стоит применять, если страна вроде бы и готова войти в блок, но разность идеологий мешает. Процесс этот очень и очень медленный, потому оправданность его под сомнением.

Снижение национального единства . Врага можно разбить еще до сражения - внеся разброд и шатание в умы населения страны-противника. Чем лучше постараемся, тем раньше они разбегутся с поля боя.

Поддержка повстанцев . В стране начинает расти уровень недовольства, то есть идет влияние на промышленный потенциал. Либо за счет потерь от бастующих, либо из-за повышенного выделения его на производство ТНП.

Саботаж промышленности . Увеличивает время производства. На сколько - неизвестно, ИИ им не пользуется, а вред от наших шпионов в стане врага посмотреть нельзя.

Саботаж исследований . Вреднейшая вещь - набежит толпа шпионов и начинает вредить. А за каждого - процент штрафа. Три-четыре страны могут наставить не то что палки в колеса, а ломы. Контрразведка и та не полностью помогает. Если вдруг одновременно завершились сразу несколько разных технологий, значит это только одно - контру выловили. Так происходит, потому что в моменты снижения активности вредителей срок исследования проверяется заново, сначала, и если дата завершения прошла - получаем результат.

Повышение угрозы . Напасть на любую страну по своему желанию нельзя. Для этого нужно снизить собственный нейтралитет... или поднять угрозу потенциальной жертвы. А еще лучше и то и другое сразу. И в один совсем не прекрасный для противника день появится возможность объявить войну.

Технологии

Самое главное - привязка исследований идет не к промышленному потенциалу, а к значению лидерства страны. Это чуть-чуть выравнивает шансы мелких государств - при активном территориальном расширении они смогут не только улучшить свои производственные возможности, но и заполучить большее число образованных людей.

Принцип исследований изменен. Каждая технология требует некоторого базового времени для своего исследования - 125 дней. Но на итоговый срок разработки очень сильно влияют несколько факторов. Первые - имеющиеся знания. По меркам игры оные делятся на теоретические (зеленый цвет пиктограмм) и практические (синий). Первые можно заработать в результате исследований, а вторые - только по окончании строительства или производства.

Но из практических знаний стоило бы выделить в отдельную группу боевой опыт. Заработать его для флота и авиации можно исключительно в сражениях, для наземных войск сделано послабление - некоторые технологии дают именно этот плюс. Решение очень интересное с точки зрения игрового процесса - на опыт завязаны абсолютно все доктрины, и научиться воевать гораздо легче в боях, нежели в кабинетах.

Это важно: накопленный опыт постепенно падает. Поддерживать хорошее значение можно только постоянными исследованиями, производством или сражениями, в зависимости от области.

Уровень знаний в сфере, а особенно их отсутствие, сильно влияет на скорость. Нулевой навык дает штраф в пятьдесят процентов ко времени зависимой части исследования. Ровно пять - нивелирует замедление до нуля. А все, что сверх, - идет в плюс, но уже не семимильными шагами, а значительно медленнее, причем прирост будет нелинейным. Так, 7,0 даст ускорение на 14,8%, 14,0 - на 30,1, а 20,0 - «всего» на 39,5%. Это уже предел, все, что выше, роли играть не будет. Как видим, поддерживать не особо активно используемый навык надо больше пяти, а востребованный сам будет постепенно расти.

Многие из технологий требуют для быстрого изучения знаний в нескольких областях. В таких случаях каждая из них занимает какой-то процент, от десяти до восьмидесяти. И уже данная доля времени перемножается на эффект от уровня знаний.

На заметку: у некоторых министров есть связанные с исследованиями особенности. Например, aircraft carrier practical decay (в русском переводе «практика авианосцев (упадок)»). Она или ей подобная означает, что естественная убыль познаний в указанной области будет медленнее.

У каждого исследования есть дата открытия - при изучении ее до указанного года скорость очень сильно падает, на пятьдесят процентов за каждый год опережения. Сокращение сроков идет первого января, а не как ранее, с минусом за каждый день. Почти все технологии в линейках ступенчатые - каждая последующая сдвигается все дальше и дальше по временной шкале. Общая длина лесенки - девяносто девять.

Еще один фактор, сказывающийся на скорости, - сложность. Обозначается числом от одного до десяти. Чем оно выше - тем медленнее, даже цвет постепенно меняется с нейтрального белого на все более агрессивные. Каждый уровень добавляет одну десятую к длительности - первый в итоге даст 1,1, а десятый 2,0.

Разберем все вышеописанное на примере.

Возьмем технологию «орудие среднего танка четвертого уровня». Исторический 1942 год, текущий год - 1941-й, сложность - 2. Вклад теории автомашин - 30%, ее уровень - 10 (плюс 22,5%). Практики строительства ствольной артиллерии - 60%, уровень - 4 (минус 10%). Практики строительства танков - 10%, уровень - 20 (плюс 39,5%). Изучены технологии табулятора и два уровня механического компьютера - по 2% к скорости исследования.

Считаем влияние сложности: 125*1,2=150.

Учитываем влияние технологий: 150*(0,3*(1-0,225)+0,6*(1-0,395)+0,1*(1+0,1)) = 105,82 дня

Теперь плюсы от ускорения исследований: 105,82*0,94=99,47

И штрафы от опережения на год - пятьдесят процентов: 99,47*1,5 =149,2 дня, округляем до большего.

Время и затраты промышленного потенциала на строительство и производство тоже зависят от уровня знаний. Но уже безо всяких изысков - зависимость линейная. Имеем в единственном практическом навыке 3,0 - вот на три процента будут меньше и скорость, и стоимость. А при упомянутом 55,1 - настолько же дешевле и быстрее обойдется строительство. Цифра, кстати, совершенно реальная - это последствия интенсивной индустриализации СССР в конце тридцатых годов. Число может расти еще очень и очень долго, но фактический предел сокращения времени и затрат промышленного потенциала - шестьдесят процентов.

Совсем иной подход в третьей части к построению технологического дерева. Количество веток значительно снижено, зато сами они стали заметно толще и содержат до четырех линеек. То есть мы не будем отдельно исследовать истребители, перехватчики и ударные авианосные группы и штурмовики. Все это идет в общей группе легкой авиации. Зато в ней уже придется изучать по отдельности корпус, вооружение, двигатели и топливные баки. Схема с некоторыми вариациями относится вообще к любой технике. Отличия могут быть в мелочах. Так, для эсминцев и легких крейсеров в отдельную графу вынесены средства противолодочной борьбы. А танки, наоборот, подразделяются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые, и для каждого своя четверка технологий. Но это оправдано - появляются они в течение десятилетия, и каждый требует определенных знаний в предыдущей категории.

Перейдем непосредственно к технологиям.

Пехотная закладка, помимо одноименного рода войск, отвечает за исследования кавалерии, ополченцев и партизан. Здесь можно открыть моторизованную и механизированную виды пехоты, отряды специального назначения - горных стрелков, морской и воздушный десант, а также экипировку для разных условий. Полицейские и инженерные бригады тоже исследуются здесь. Самая важная здесь связка технологий - для обычной пехоты. И дело не в том, что она относительна дешева и ее может себе позволить любая страна, в отличие от тех же танков. Просто от технологий зависят абсолютно все виды пехоты и спецподразделения. Особняком стоят только ополченцы с партизанами, но они для крайних случаев.

Закладка техники отвечает за исследования танковых подразделений, ствольной и реактивной артиллерии, средств противовоздушной обороны и борьбы с танками, бронемашин. Стоит отметить, что танки исследуются последовательно - легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Для следующей ступени нужно развить все четыре компонента предыдущей до третьего уровня. Но простое последовательное изучение несколько проблематично: если легкие танки датируются серединой тридцатых, то сверхтяжелые - уже сорок четвертым годом.

Одновременно с легкими танками улучшаются бронетранспортеры и механизированная пехота (то есть они зависят от двух веток сразу и становятся очень полезны). А со средними самоходная артиллерия - ствольная, реактивная и истребители танков.

Прогресс разработок всех эскортных и больших кораблей во многом схож, по разным закладкам они разведены для удобства из-за большого разнообразия. Да и классы способствуют. Весь надводный флот обладает четырьмя обязательными параметрами - прочностью брони, основным вооружением и двигательной установкой. Для эсминцев и легких крейсеров можно улучшать средства противолодочной борьбы, а для всех кораблей младше тяжелого крейсера - орудия ПВО. Особняком стоит разве что подводная лодка, но и там особых изысков нет - корпус вместо брони, сонары и торпеды.

Закладки авиации тоже разделены по функционалу - отдельно бомбардировщики и истребители . Но по сути это исследования разных компонентов - в одной для легкой авиации, а во второй для средней и тяжелой. Во вторую группу попадают тактические, стратегические, морские бомбардировщики и транспорты, причем последние три вида нужно еще изобрести. В ней же исследуется новый тип авиации - штурмовая, но дальнейшие улучшения пикировщиков идут по классу легких самолетов.

Промышленность - едва ли не самая важная и разнообразная по содержанию закладка. Здесь можно найти повышение эффективности производства, добычи и переработки ресурсов, исследований, разработки в области электроники, атомной физики, реактивной авиации и разведывательного оборудования. Это первое место в исследованиях, куда стоит заглянуть в начале игры и выбрать для изучения промышленный потенциал, сельское хозяйство и выработку припасов.

На первых порах на закладку секретные технологии можно и не заглядывать. Разве что очень захочется облизнуться на будущую мощь державы. У них довольно высокие требования для разблокировки к другим технологиям, но и плюсы приличные.

Вот зачем в игру введена теория в таких объемах - понять сложно. Лишь несколько технологий действительно ценны - те, что повышают боевой опыт пехоты как результат исследования и тем самым открывают легкий путь к довоенному изучению доктрин. Да и основные плюсы очень полезны. Остальное же... просто дается единичка к выбранной теории. Пусть связанная с определенной задачей изучается чуть дольше, но она, помимо этой самой абстрактной единички, еще и вполне определенные практические плюсы дает. Разве что какое-нибудь ракетостроение может быть выгодно ускорить, но и то пользы от изучения реактивной артиллерии будет больше.

Доктрины наземных войск разнообразны и почти все полезны. При наличии ресурсов стоит исследовать три ветки из четырех, чтобы сделать свою армию наиболее боеспособной. Первая доктрина, передовых подразделений, посвящена тяжелой самоходной технике. Здесь исследуются улучшения боевого духа и организации для них, а также повышаются шансы на выпадение и эффективность событий в бою, связанных со скоростью перемещения войск в сражении. Здесь же к сороковому году можно исследовать снижение ширины танковых подразделений с двух до одного (об этом подробнее в разделе «Армия»).

Вторая доктрина, огневого превосходства , ориентирована на кавалерию, моторизованную и механизированную пехоту. Помимо повышения боевого духа и организации, здесь исследуются события на сдерживание противника. Вроде бы можно плюнуть и не тратить ресурсы на изучение доктрины, но уж очень полезные изобретения можно получить к сороковому году - плюсы к комбинированным армиям, самоходную реактивную артиллерию и возможность увеличивать число бригад в дивизионе до пяти.

Третья доктрина, план великого сражения , ориентирована на пехоту, специальные подразделения и артиллерию. Примечательно, что поднять боевой дух здесь нельзя, только организацию. Из боевых событий улучшаются контратака и штурм. Также в начале пятого десятилетия можно добраться до полезной вещи - самого плана великого сражения, дающего целых пять процентов к шансу подхода подкрепления в бою. Исследовать эти доктрины придется - подавляющая часть войск всегда будет состоять из пехоты, а без организации только один путь - к отступлению.

Последняя доктрина, согласно серии HoI исконно советская, - людская волна . Некоторым странам будет очень даже полезна, например Франции или Польше. Ведь она ориентирована на партизан и ополченцев, которых придется строить правительству в изгнании. В этом поможет все то же повышение организации. События тоже «партизанские» - засада и шок. Впоследствии можно будет изучить очень ценную для стран, делающих ставку на эти виды войск, технологию - изменение ширины фронта партизан и ополченцев до 0,5, что до двух крат сможет усилить армию на отдельном участке фронта. Просто за счет численности. Но и все остальные смогут найти для себя полезные вещи - снижение паузы между сражениями и некоторое улучшение взаимодействия большого количества войск.

Совет: прежде чем взяться за армейские доктрины, стоит исследовать технологии на боевой опыт в закладках теории и промышленности. Он влияет на скорость в значительно большей мере, нежели сами доктрины.

В доктринах флота все значительно проще. Есть три стартовых исследования, открывающих доступ к такому же количеству групп технологий. Первая посвящена авианосцам и легким крейсерам, вторая - эсминцам и линкорам, а третья - подводным лодкам, артиллерийским и тяжелым крейсерам. Слегка подталкивают к определенным схемам, но за чуть большую цену можно формировать флот любого состава. А с учетом того, что некоторые технологии в каждой из веток универсальны и так и просятся для изучения, - и этой проблемы нет, вопрос лишь в приоритетах исследований.

Если с флотом было проще, чем с наземными войсками, то здесь все вообще чуть ли не примитивно. Доктрины авиации разделены по типам самолетов - истребители, штурмовики, тактические, морские и стратегические бомбардировщики вместе с транспортными самолетами. Количество пунктов в каждой группе зависит от спектра выполняемых задач, вдобавок к ним идут боевой дух и организация.

Промышленный потенциал и его распределение

Итак, у нас в стране есть некоторое количество заводов, что вместе с законами и технологиями дает вторую величину - итоговый промышленный потенциал государства. Или его производственные мощности. Теперь его необходимо распределить между пятью сферами.

Это важно: распределение не постоянное - расходы все время меняются в ту или иную сторону. Потому на экране промышленности придется проводить едва ли не столько же времени, сколько на карте. Автоматической регулировки ползунков по приоритетам, как это было в HoI 2: Doomsday, нет. Но обещают в патче 1,2. Мы верим и надеемся на избавление от рутины.

Ползунок усовершенствований очень нестабилен. Изучили новые технологии, связанные со снаряжением и экипировкой войск, - он резко уходит вправо. Но полностью выставлять совсем не обязательно, просто улучшения будут идти несколько медленнее. Это не так уж и критично.

Пополнение восстанавливает численность подразделений до максимума, а здесь - на снаряжение для новобранцев. Ползунок самый капризный, ведь в игре, помимо боевых потерь, есть еще и естественная убыль бойцов. Из-за этого он постоянно скачет в некоторых пределах, и приходится или поправлять его ежесуточно, или просто плюнуть и выставить с верхом. При большой потребности можно точно так же не выделять все требуемое сразу, а растянуть удовольствие на более длительный срок.

Припасы тоже величина не постоянная. Ежесуточная потребность зависит от того, сколько удалось довезти до подразделений. Мало - значит, запросы будут большие. А то, что запаса на складах хватит на прокорм всей армии на три месяца, в расчет, похоже, не берется.

Производство - единственная относительно стабильная величина в этом меняющемся мире. Выделили необходимое количество, и до окончания строительства чего-либо оно не меняется. Если здесь не выделяем достаточного количества промышленного потенциала, часть запущенных в производство заказов заморозится.

Товары народного потребления идут в самом низу списка. Но важность этого пункта нельзя недооценивать - недовольные недостатком обыденных вещей жители ведут политически скользкие разговоры на кухнях и начинают строить коварные планы по свержению правительства.

Провинции и их инфраструктура

В режиме войск как фигурок можно даже посмотреть на анимацию, но без избытка движений.

Провинция - минимальная единица территории. Именно ее мы обустраиваем, и только между ними могут перемещаться армии. Оных «клеточек» на карте мира больше десяти тысяч, но каждая все равно занимает приличную площадь - в поперечнике средняя европейская территория за полсотни километров, а в российской глубинке может и до нескольких сотен доходить.

Каждая провинция соприкасается с несколькими другими. Граница может проходить по суше, по реке, по горам или через пролив. Река дает штрафы в движении и бою, горы местами вообще непроходимы, а проливы между островами могут блокироваться находящимся поблизости враждебным флотом.

Несколько провинций, обычно четыре или пять, объединены в регионы. Но большого смысла для игрового процесса в этом нет, разве что авиации можно задать работать по такой территории. Морские провинции гораздо крупнее, они равны региону.

В любой наземной провинции можно построить несколько различных улучшений, по десять уровней для каждого. Большую часть можно возвести везде, часть требует определенных условий. Каждый уровень добавляет равную долю мощности.

На заметку: во второй части строительство было делом неблагодарным из-за высокой стоимости. Но здесь не стоит доверять своему опыту, развивать свои территории выгодно и необходимо.

Инфраструктура . Одна из главных характеристик провинции - она напрямую влияет на боевые характеристики армии. Непосредственно от уровня инфраструктуры зависит скорость подразделений. А опосредованно - и их снабжение, без которого ни атака, ни даже передвижение войск на вражескую территорию невозможны, а сражение идет в половину силы. Защита своей инфраструктуры и уничтожение вражеской во время боевых действий - едва ли не половина победы.

Промышленность . Каждый завод добавляет единичку к базовому промышленному потенциалу, от которого и рассчитывается фактический. Потому и на этом фронте может идти война - уничтожение производств подорвет экономику врага. Конечно, для этого нужна стратегическая авиация, и даже с ней проблематично достать СССР или США, но в противостоянии Германии и Великобритании это может стать решающим аргументом.

Аэродром . Наличие аэродрома позволяет размещать авиацию в провинции, а его уровень влияет на скорость восстановления численности, организации и боевого духа.

Порт . Позволяет базироваться флоту, где тот ремонтируется и откуда снабжается. Может быть построен только на побережье. Но, в отличие от аэродрома, есть у порта одна особенность - возможность принимать конвои с припасами. Величина на данный момент ничтожно мала - всего четыре единицы в сутки за каждый уровень порта. А это шесть пехотных бригад или три средних танковых, если не учитывать потери на транспортировку. То есть полностью отстроенный порт способен обслужить десять-пятнадцать дивизий, что маловато для серьезного наступления.

Совет: снабжать большую армию поможет транспортная авиация. Дорого, но что делать...

Береговые укрепления . Повышают боевые возможности обороняющихся при отражении морских десантов.

Укрепления . Строятся в любой провинции и повышают характеристики войск в обороне. Каждый уровень дает «дополнительную жизнь» обороняющимся, позволяя разменять его на поражение.

На заметку: оба вида укреплений и инфраструктура могут строиться только в провинции, заказать их через меню промышленности нельзя. Поэтому развивать их можно только последовательно. Для аэродромов и морбаз позволяется разместить с карты только первый уровень, остальные - уже из провинции.

Стационарные средства ПВО . Промышленность и инфраструктура - лакомые кусочки для вражеской авиации. Поэтому провинции с высокой добычей ресурсов, промышленностью или ключевые в движении припасов от столицы к фронту стоит прикрыть ПВО. Минус один - это недвижимое имущество, но можно посмотреть на этот недостаток с другой стороны - это наилучший практикум в производстве ствольной артиллерии, и он неплохо ускорит исследования орудий.

Радар . Бывалые игроки помнят, что радары были во второй части для галочки и их никто никогда не строил. Забудьте тот опыт, он обманчив. Теперь радар - ценнейшее изобретение для военной разведки. Одно сооружение десятого уровня на задворках Восточной Европы способно давать информацию об отдельных подразделениях в Скандинавии, Франции и Италии, а в более близких районах карта открывается полностью. Приграничные области вообще как на ладони. Мы получаем самое ценное - информацию и способны адекватно оценивать вражеские силы.

Ядерный реактор . Необходим для продвижения по линейке атомных исследований и, впоследствии, для создания ядерной бомбы.

Ракетный полигон . Аналогично, но требуется для дальнейшего изучения ракетостроения.

Внутренняя политика

К внутренней политике относятся политические партии в стране, кабинет министров, включая главу государства и главу правительства, и принятие законов.

Политические партии в странах даны нам свыше, прямиком из Швеции. В СССР это безоговорочно лидирующие коммунисты, бухаринцы и троцкисты и несколько партий поменьше, со взглядами от либеральных до нацистских. В США - классические демократы и республиканцы. В Германии тоже целый букет, но во главе стоит НСДАП. На самом деле название не главное, имеет значение цвет. Ярко-красный - коммунисты. Черный - нацисты. Синий - демократы. Сменить партию нельзя, только усилить одну из мелких усилиями извне.

С составом правительства все просто - если у нас есть несколько кандидатов на пост, мы можем выбрать наиболее подходящего для данной ситуации, если нет - то и выбора нет. Приемлемость может быть определена на глаз и вкус, и для каждой страны нужно смотреть отдельно. Для крупного государства будет очень полезным прибавка к производству припасов, а для мелкого больше подойдет сокращение времени строительства. Более того, на посты министров периодически появляются новые кандидаты, и это нигде не указывается . Сходите посмотрите, нет ли там кого за порогом кабинета.

С законами же на первый взгляд все очевидно - двигайся себе вниз по спискам, и наступит вселенское счастье для подопечной страны. ИИ именно так и делает. В некоторых случаях так и есть, но иногда гонка вперед совсем не оправдана.

Гражданское право. Выбор здесь однозначный - вниз по списку. Открытое общество может похвастаться лишь штрафами к контрразведке, а ограничение свободы личности дает целый букет приятных эффектов. Но закон нельзя изменять в произвольных пределах - во многом он зависит от правящей партии. И если авторитарные режимы позволят сместиться до тоталитаризма, то демократия разрешит лишь частичное закручивание гаек. Для смещения все ниже и ниже демократическое государство обязательно должно находиться в состоянии войны, а правящая партия должна пользоваться высокой популярностью. При поддержке населения в семьдесят процентов можно достичь уровня репрессий, тоталитаризм для них запрещен при любом раскладе.

Воинская обязанность. Чем ниже по списку - тем лучше. Растет приток числа призывников и офицеров при тех же затратах, снижается текучка кадров в мирное время (и расходы призывников). Но есть одна оговорка - добровольная армия позволяет создавать резервные дивизии с численностью в четверть от максимального состава и с такими же затратами промышленного потенциала по сравнению с кадровыми. Это число растет по с каждым шагом до шестидесяти шести, пятидесяти, двадцати пяти и, наконец, десяти процентов. То есть можно запросто выставить на карту в четыре раза больше дивизий. А нужно это для двух целей. Во-первых, мобилизовать их можно быстрее, чем строить новые, и при этом кушать они будут просить тоже на четверть. А во-вторых, для прироста практических навыков не имеет значения, резервная дивизия или кадровая, а потому и исследования, и дальнейшее строительство обойдутся значительно дешевле, чем сразу нахрапом.

Для перехода от к призыву на год, два и три придется выполнять схожие условия - растить национальное единство и снижать собственный нейтралитет. Для демократий условия чуть более жесткие, чем для остальных. Службу по требованию любая страна может ввести, только находясь в состоянии войны.

Экономика . Законы об экономике тоже почти однозначны. Постепенно, при переходе от полностью гражданской экономики к милитаризованной растет величина промышленного потенциала и добыча ресурсов, но увеличивается потребность в ТНП в мирное время (а затем снижается в военное) и падает поступление денег с них. Товары народного потребления легко компенсируются приростом, а вот с деньгами могут возникнуть небольшие сложности. В большинстве стран это можно решить с помощью продажи излишков ресурсов или припасов.

Требования для смены закона аналогичны оным в отношении призыва - снижение нейтралитета и повышение единства. С точно такими же ужесточениями для демократий и необходимостью находиться в состоянии войны для тотальной мобилизации экономики.

Финансирование образования . Один из самых важных пунктов, и при этом для него нет никаких требований. Чем ниже - тем больше у нас лидерства, но расплачиваемся мы за это деньгами с продажи ТНП населению. Но выбирать что-то, кроме больших вложений, имеет смысл только в очень тяжелой финансовой ситуации, когда получить золотишко не удается. В остальном же лидерство стоит намного больше, поскольку ресурс не восполнимый.

Промышленная политика имеет всего три положения, но это, пожалуй, самые разнообразные варианты законов. Ориентация на товары народного потребления снижает потребность в ТНП в мирное время и ежедневно снижает недовольство на 0,02%, но приходится расплачиваться за это снижением эффективности поточного производства. Сменить на этот тип промышленности можно только в мирное время.

Другая крайность - акцент на тяжелую промышленность . Поточное производство эффективнее, проходимость припасов выше, но потребность в ТНП в мирное время на целых десять процентов больше нормы. Это очень серьезные вложения промышленного потенциала, так что стоит хорошо подумать, прежде чем выбирать такую индустриальную политику. Чтобы перейти к тяжелой промышленности, страна должна быть коммунистической или же в состоянии войны, вдобавок к этому есть требования по уровню национального единства.

Идеалом выглядит смешанная промышленность - сниженное потребление ТНП в мирное и военное время и повышенная проходимость припасов по транспортной сети. Но в мирное время выбрать такой вариант могут только фашистские государства, а во время войны - любые.

Закон о свободе прессы . Здесь вообще очень четкое разделение для демократических государств. Свободная пресса доступна всем, но польза для демократических государств только одна - естественное смещение в сторону союзников. Зато штрафы на национальное единство и контршпионаж будут всегда. Цензурируемую прессу можно ввести только во время войны, она даст только смещение к союзникам, но меньшее, нежели предыдущий пункт. Государственная пресса доступа только не демократическим государствам, она даст политический дрейф от союзников, плюсы к национальному единству и контршпионажу. Последний вариант - пропагандистская пресса , для государств с тоталитарными идеологиями, эффекты те же, что и в предыдущем варианте, но более сильные.

Войсковое обучение не имеет требований, оно просто позволяет решить, будем мы брать числом или умением. Можно производить войска быстро, но без опыта, либо медленнее, но после тренировок. В ближайшей перспективе, может, и нужно будет быстро настроить большое количество войск, но в более отдаленной опытная армия намного ценнее. Ведь в командной структуре понюхавшая порох армия занимает столько же места, потребляет столько же припасов, сколько и новобранцы, а сражается лучше.

Дипломатия

Характеристики отношений с другими странами.

Дипломатия начинается с отношений между странами. Как принято во всех парадоксовских играх, измеряются они шкалой от ненависти в минус двести до любви в плюс двести. Но главное отличие от всего, что мы знаем, - это невозможность прямо влиять на них. Испортить - действий масса, а вот улучшить... разве что длительной торговлей. Польза только одна - шансы договориться выше. А с очень хорошими можно, даже не находясь в альянсе, приобретать лицензии на производство.

Взаимная угроза - еще два параметра. Они, судя по всему, тоже влияют на отношения. Чем ниже, тем дальше от нападения и тем миролюбивее настрой.

Нейтралитет оппонента означает то же самое, что и у нас, - как скоро он сможет объявить войну.

Для нашего удобства вынесли в отдельную строку соотношение нашего нейтралитета и угрозы страны-оппонента . Говорит он о возможности объявить войну. Больше единицы - не можем, меньше - кнопка активна. Поскольку нейтралитет не может быть больше ста, стране, превысившей это значение угрозы, может объявить войну кто угодно.

Последняя строчка - кто представляет наивысшую угрозу стране . Обычно это почетное место года с тридцать девятого стабильно занимает Германия.

Дипломатические действия.

Объявление войны - очевидное действие, но для этого требуется соотношение нейтралитета и угрозы.

Предложение альянса . Это может сделать любая страна, в том числе и глава блока. Разница в том, что блок выбирается навсегда, а альянс может быть разорван, также заключать союз могут независимые государства. Государство в блоке не может

Пакт о ненападении . Стороны заключают соглашение, запрещающее атаковать друг друга даже при такой возможности. Это очень хороший способ обезопасить свои границы, но почему-то страны не торопятся подписывать договор, даже если уже сражаются на три фронта.

Объявить гарантии . Одна страна гарантирует безопасность другой, а в случае нападения на подзащитного агрессор получает снижение нейтралитета.

Попросить право прохода и предложить право прохода . Одна страна предлагает или просит у второй право перемещать войска через ее территорию, использовать ее порты и аэродромы. На это тоже идут не очень охотно, но если страны в союзе или одном блоке, то используется услуга «все включено».

Пригласить во фракцию . Кнопка специально для трех стран-лидеров альянсов - Великобритании, Германии и СССР. Позволяет пригласить в блок страну при условии, что ее политическая позиция близка к позиции блока. То есть если они находятся примерно в одном углу треугольника.

Объявить эмбарго . С этого момента все имеющиеся торговые соглашения разрываются, а заключение новых становится невозможным.

Приобрести лицензию на производство . Жить в блоке легче, жить в блоке веселее... каждый может сосредоточиться на своей роли, а базирующиеся на неисследованных технологиях виды войск докупить у союзников. Заказывается количество параллельных серий и число бригад в каждой.

Разрешить торговать в долг . Схема деньги в обмен на товар несколько меняется - из нее вычеркиваются деньги. Очень хороший способ поддержать партнера. Теоретически он начнет отдавать долг сразу после войны, в течение полусотни лет, но по меркам игры это означает «никогда».

Повлиять на страну . Это действие - протяженное по времени и стоит два дипломатических очка за одно государство в сутки. Подверженные воздействию страны начинают медленно дрейфовать в сторону влияющего блока. Итоговая скорость зависит от очень многих факторов, их можно посмотреть на «дипломатическом треугольнике»

Предложить торговое соглашение . За некоторую сумму денег можно купить или продать ресурсы. Купить значительно проще, нежели продать избыток, - придется ждать, пока кто-нибудь не придет сам за товаром.

Это важно: товар и деньги за него всегда возит покупатель. Если у него недостаточно транспортных кораблей, начнутся потери. Во время боевых действий он же несет бремя охраны трассы.

Армия и боевые действия

Структура наземных войск строится по иерархическому принципу. Плюсы от штабов передаются всем их подчиненным, если они находятся в пределах досягаемости. Иерархию придется соблюдать - у каждого уровня есть свой лимит командования; как правило, он равен пяти нижестоящим единицам.

  • Театры военных действий , верхний уровень - шесть звезд. Их мало, обычно хватит пальцев одной руки. Зоны действия театров можно посмотреть на карте со специальным фильтром. Предел действия - 2000 километров, потому стоит ставить во главе штабов самых одаренных командиров.
  • Фронты или группы армий . Следующий уровень, более мелкий, - пять звезд. Радиус действия - 600 километров.
  • Армии . Еще более мелкая единица с радиусом действия 400 километров.
  • Корпуса . Самая младшая штабная единица и потому наиболее часто используемая. Радиус действия всего 200 километров.
  • Дивизии - тактические единицы на поле боя. Не может напрямую управляться ИИ, может быть разделена только вручную. Могут состоять из четырех бригад, из пяти - после дополнительного исследования.
  • Бригады - минимальные единицы, из которых строится армия. Несколько бригад составляют дивизию, от их состава зависят характеристики подразделения. Различаются основные, непосредственно участвующие в бою, и поддержки, усиливающие ударную мощь основных.

Все войска можно подчинять не только штабам соответствующего уровня, но и вышестоящим. Помимо наземных войск, штабу можно придать самолеты и корабли, объединенные в авиадивизии и флотилии. Но если их будет слишком много, то при управлении войсками ИИ они могут быть переданы в подчинение штабу более высокого уровня. Так что не жадничайте.

В подчинение ИИ может быть отдано подразделение от корпуса до штаба театра. Все подчиненные единицы озадачиваются выполнением части выданных приказов. То есть если армия должна захватить три провинции, то ее корпуса будут распределены равномерно и, скорее всего, озадачены взятием только одной. Искусственному интеллекту можно задать модель поведения.

  • Подготовка . Войска находятся в глубокой обороне, стараются усилить свои порядки и не предпринимают попыток продвижения в глубь вражеской территории.
  • Оборона . Несколько более агрессивное поведение - войска в основном пытаются удержать свое, но если командование почует слабину противника, то ударит в это место.
  • Нападение . Главная задача - прорваться вперед, но с оглядкой на окружающую обстановку. Если будет угроза прорыва фронта противником, командование предпочтет защиту.
  • Блицкриг . Только атака, штаб старается достичь указанных точек любой ценой, ослабляя тылы и оголяя фланги. Но это оправданная тактика при численном превосходстве, она позволяет очень активно окружать и уничтожать вражеские подразделения.

Штаб с приказом на самостоятельное действие оценивает обстановку, сравнивает свои силы с силами врага и даже потенциального противника и запрашивает необходимое количество подразделений нужных типов.

Все штабы одинаковы по боевым характеристикам и соответствуют одной пехотной бригаде из трех тысяч человек. Но строить их в промышленных масштабах не нужно, все делается проще. Каждое неприкаянное подразделение, кроме штаба театра военных действий, можно либо присоединить к одному из окружающих вышестоящих подразделений, либо создать новый командный пункт. Так, для бригады это будет штаб корпуса, для корпуса - штаб армии, и так далее. Новое подразделение всегда обладает очень низкой численностью, около ста пятидесяти человек, но быстро добирает до кадровых трех тысяч. Штабам можно придать дополнительные бригады, например ПВО.

Наземные войска

Армия - самая неочевидная часть игры для опытного в играх серии стратега. Во-первых, отсутствует дискретность в преемственности войск, в третьей части идет развитие по отдельным направлениям, вплоть до четырех. Подробнее об этом речь шла в разделе «Технологии». Во-вторых, дивизии теперь собираются из бригад, какие «кубики» мы используем, такой результат и получим. А если выбор будет не особо хорошим, можно получить больше минусов, нежели плюсов.

Пройдемся по характеристикам войск.

Сила . Выражается в численности. Для основных подразделений - 3000 человек, для бригад поддержки - 1000. Потерявший всех бойцов отряд уничтожается. Если численность неполная, пропорционально снижается и боеспособность.

Организация . Это тот ресурс, что тратится в сражении; если она падает до нуля, дивизия отступает.

Ширина фронта . Одна из ключевых характеристик армии - ширина фронта в отдельном сражении ограничена в пределах от десяти до двадцати пяти километров, определяется случайно. При большом скоплении войск часть из них просто не поместится. Для всех основных бригад ширина фронта равна одному, а для танков всех видов - двум. Поэтому далеко не всегда танковые подразделения превосходят любые другие. Но со временем можно будет изучить доктрины, снижающие ширину танковых подразделений до одного и ополченцев до половины. Бригады поддержки ширины не имеют, но их не может быть очень много, часть останется не удел.

Атака (по живым целям, по технике, по воздуху). Этот параметр говорит о том, сколько атак указанного типа может провести подразделение за один раунд длиной в час.

Защищенность . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время защиты.

Стойкость . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время своей атаки. Чаще всего чуть ниже защищенности.

Противовоздушная защита . Аналогично двум предыдущим, но уклонение считается от атак с воздуха.

Процент живой силы . Когда проходит атака, то проверяется ее тип и считается, куда она попала. Если совпадает, наносится урон.

Это важно: очень низкий процент живой силы - это тоже плохо. Если такое подразделение нарвется на противотанковый взвод, оно понесет большие потери. А это затраты. Хорошее соотношение - процентов сорок.

Скорость . В километрах в час.

Подавление . Насколько снижается активность партизан в провинции от присутствия бригады. У всех есть небольшое значение этого показателя, примерно в четверть единицы, но вне конкуренции гарнизоны и военная полиция.

Потреблениеприпасов и топлива . Показана ежедневная величина.

Офицеры . В большинстве наземных подразделений число офицеров одинаковое - сто. Но для гарнизонов, военной полиции и ополченцев это число меньше. Особенно для последних - всего десять человек на отряд. Потому в странах с низким лидерством это может быть хорошим решением.

Ежедневные затраты промышленного потенциала и время строительства . Связанные величины. Показывают, сколько ПП нужно выделять ежедневно, чтобы за указанный срок провести подразделение. Если мощности заводов будет недостаточно - времени потребуется больше. По мере производства будет расти практический опыт строительства, а затраты и время - падать.

Число призывников . Сколько придется выделить из нашего запаса живой силы на строительство.

На заметку: характеристика дивизии есть сумма характеристик входящих в нее бригад. Исключение одно - скорость. То, что число не совпадает с суммой составляющих, - нормально, ведь в статистике числа всегда округляются до целого, а при суммировании дробные части сложились еще в одну единицу.

Собирать дивизию стоит с умом. Сначала нужно решить, для какой цели она будет использоваться. Если это обычная регулярная дивизия, в задачи которой будет входить сдерживание врага и неторопливое продвижение вперед, то можно взять три пехотных бригады и одну артиллерийскую, или их же, но два на два. Для быстрых прорывов лучше легких танков ничего не придумали, но для получения дополнительных преимуществ от комбинирования войск и снижения стоимости стоит разбавить их механизированной или мотопехотой. Морпехам хорошую компанию составят инженерные бригады с их понтонными переправами...

Можно пойти еще дальше. Когда будут изобретены тяжелые и сверхтяжелые танки, ползающие со скоростью пехоты, стоит разбавить ими обычные пехотные дивизии. Например, по бригаде танков и пехоты и две - артиллерии. Относительно небольшая линия фронта, а потому выходит огромный урон на единицу площади, высокая защита и неплохой процент живой силы - всего 78%. Есть у такой схемы и недостатки, поскольку идеального решения нет. Плюсов от комбинированной армии не будет, а узкий фронт увеличит число дивизий в сражении и повысит штрафы на управление.

Это важно: численность дивизии не может быть меньше 5000 человек. То есть четыре бригады поддержки на полноценное подразделение не тянут.

В любом наземном сражении определяющий фактор - ширина фронта. В зависимости от числа направлений атаки она может изменяться от десяти до тридцати (а теоретически может и еще больше), очень часто оно равно пятнадцати. Число показывает, какая максимальная суммарная ширина может быть у бригад. Все, что не помещается на поле боя, остается в резерве. Обычная ширина одной дивизии - три-пять. То есть на одно поле боя помещается три четыре типовых дивизии.

Еще какое-то их количество может находиться в резерве и заменять выбывающие из-за потери организации. Но слишком большое количество - тоже плохо, появляются штрафы к управлению, такими толпами народа тяжело руководить. Исправить это может талантливый командир, но их даже в крупном государстве немного.

Флот

Корабли всегда были особенными в серии игр. Они никогда не улучшались. Здесь ушли не особо далеко - корпус, вооружение и двигатель строятся вместе раз и навсегда. Радары и средства ПВО можно модернизировать, а команды - тренировать.

Изысков с формированием дивизий нет - корабли составляют флот. А уж оный может быть прикомандирован к любому штабу. Хотя подразделениям рангом ниже группы армий придавать его не имеет смысла.

Организация . Способность сражаться, когда организация падает до нуля, корабль выходит из боя.

Атака (конвоев, морская, подводная, воздушных целей, обстрел берега). Сколько атак по цели, в зависимости от ее типа, может провести корабль за один раунд.

Защита (от морских и воздушных атак). Сколько раз корабль может избежать попадания за раунд.

Видимость . Насколько легко можно засечь корабль. Лидер в этом - авианосец, но с изучением технологий он становится все менее заметным, и на первое место выходит линкор. Самые незаметные - подводные лодки.

Транспортная емкость . Актуально только для транспортов, в них входит сорок единиц груза.

Дальность действия . В километрах от базы приписки.

Дистанция огня . Чем крупнее корабль - тем дальше бьют его орудия. А при хорошем командире мелкий флот противника просто не сможет выйти на расстояние выстрела.

Скорость . В километрах в час.

Корпус . Показывает, сколько единиц урона корабль игнорирует, если попадание все-таки проходит. Так, если у линкора корпус четыре, а у эсминца такая же атака, шансов повредить линейный корабль нет. С ростом мощности орудий нулевых значений не будет, но даже такое снижение уже очень и очень неплохо.

Позиционирование . Насколько удачно корабль располагается в сражении. Увеличивается только с морскими доктринами.

Потребление припасов и топлива , затраты промышленного потенциала и время , число призывников

Авиация

Истребители и бомбардировщики в игре - едва ли не половина победы. Их производство дорого, но оно оправдано. Собирать самолеты стоит в полки по три-четыре дивизии. Это не очень много, чтобы не получать штрафы на управление, и достаточно, чтобы превосходящие силы не разобрали самолеты по кусочкам. Комбинировать или нет различные типы авиации - вопрос сложный, за универсальность выполняемых задач и большую боеспособность в воздушном бою приходится расплачиваться бездействием некоторых авиадивизий во время выполнения специфических приказов.

Организация . Аналогично этому параметру у армии и флота.

Атака (по живой силе, технике, кораблям, стратегическая, воздушная). Количество атак за раунд по различным типам противников.

Защита (от атак с земли, от воздушных атак). Число шансов уклониться от атак.

Способность к обнаружению (флота и авиации). Возможность найти флот в море или авиацию в воздухе. Этому очень сильно способствуют стационарные радары.

Транспортная емкость . Актуально для транспортных самолетов, аналогично транспортным кораблям.

Радиус действия . В километрах.

Скорость . В километрах в час.

Потребление припасов и топлива , затраты промышленно потенциала и время , число призывников . Аналогично наземным войскам.

Теперь у вас есть ключевые знания об управлении государством в Hearts of Iron III. Вперед, к победе!

1 2 Все

Похожие статьи

© 2024 nerdkey.ru. Компьютерные игры.