Разговор с тишиной skyrim. The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров. Разговор с Тишиной

Разговор с тишиной
Источник задания Мерсер Фрей
Вознаграждение Волшебные Зелья
Предыдущий Каприз негодяя
Следующий Трудные ответы
Локация Святилище Темной Завесы
Сложность Средняя
ID TG05
Итак, мы у Святилища Темной Завесы , подождите пока Мерсер разберется с замком и спускайтесь внутрь.

Внутри вас ожидают толпы драургов, однако ни они, ни глава призраков который вам встретится в глубинах пещеры не будут преградой, всю необходимую работу будет делать Мерсер Фрей. Любые преграды встретившиеся у вас на пути, будь это даже не открываемые двери легко решаемы при помощи вашего одаренного напарника.

Спуская по уровням гробницы и открывая бесчисленное количество ворот вы наконец достигните двери с когтем, которую благополучно вскроет Мерсер. Зайдя внутрь вы окажетесь пораженные стрелой и упадете замертво. Далее откроется вполне очевидная история, входе диалога Карлии и Мерсера раскроется что Мерсер был предателем. Кроме того он даже попытается вас убить. В конце диалога он пронзит вас мечом, а через пару секунд вы будете спасены Данмеркой .

Карлия расскажет о своем неудавшемся плане по устранению предателя, ведь по ее словам именно он убил Галла - главу Гильдии Воров. Вдобавок она покажет вам дневник убитого. Расшифровать данные сможет лишь член Винтерхолдской коллегии - Энтир. Ведь именно маг Винтерхолда знал что Галл "соловей" . Карлия, Галл и Мерсер были тайным ядром Гильдии Воров в Рифтене, именно так их раньше называли.

Поначалу вид у таверны «Буйная фляга», мягко говоря, спартанский. Потом будет лучше.

Гильдия воров - сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно - до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!

Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет - они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации - обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC - таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.

Необычен и сюжет гильдии - он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она - единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.

Случайная встреча

Нашими стараниями Бранд-Шей угодил в это негостеприимное место. Позже он вернется на базар.

С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.

План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца - ящера со странным именем Мадези - кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное - дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.

К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится - посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.

Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.

ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью - сюжет может намертво застрять, а Бриньольф - пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «Player.placeatme 0001b07d ». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200 », а следующий начинается с «Setstage tg01 10 ».

Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.

Надежная крыша

Узнав, что ферме в Морровинде грозит опасность, Кирава беспрекословно выплачивает деньги.

Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами - тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.

В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание - выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками - главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.

  • Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало» беспокоится за свою ферму в Морровинде - об этом нам расскажет ее коллега Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.
  • Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.
  • Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить, если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в колодец.

Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.

Ясность

Мерсер Фрей и Бриньольф. Нас представляют как нового, подающего надежды жулика и вора.

Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, - он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс - она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.

Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, - иначе в гильдии накажут рублем.

Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.

В самом доме может возникнуть небольшое затруднение - как открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ - у самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно - гильдия такого не одобряет. Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и третий способ - угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут не гарантирован.

В сейфе обнаружится купчая - поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.

К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно - как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!

Неправильный мед

Зря стражник хлебнул сразу полкружки. Этот мед - определенно неправильный.

Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.

План - очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки, крутые злокрысы и их «повелитель» - безнадежно сбрендивший, но довольно сильный маг, о котором вас «забудут» предупредить.

Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с отчетом, а потом - к Бриньольфу.

К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.

Каприз негодяя

Капризный негодяй и не подозревает, что мы идем за ним по пятам через весь склад.

«Капризный негодяй» - аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ - а это полезные вещицы.

За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.

К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.

В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель - некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.

На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!

Разговор с тишиной

Новое действующее лицо в драме - Карлия, темная эльфийка с глазами фрэнкогербертовского цвета.

После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей вероятности, прячется теперь. С нами - Мерсер Фрей. Он полон решимости найти Карлию и расправиться с ней.

Снежная Завеса - стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно - пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.

Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.

Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения - его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.

Трудные ответы

Вперед вместо себя можно отправить механического паука - самого необычного спутника в игре.

Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».

Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст - ключ можно украсть со стола.

Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет - нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.

Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники. С ними связаны две новости. Плохая - им наплевать, разрешил вам что-то ученый или нет. Хорошая - с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников.

Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности - эффект будет забавный) и через балкон - в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение - уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.

На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.

Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.

Преследование

А вот и планы Мерсера. Уже издалека видно, что они весьма коварны.

Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.

Мы получаем новое задание - вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.

ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20 ». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage tg07 10 » - и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60 ».

Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.

Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск - об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко - затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.

Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть - нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.

Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним - фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.

В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса - он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».

Возрожденная триада

«Мы подвели тебя, Ноктюрнал. Но ты уж не принимай близко к сердцу. Кто старое помянет...»

Этот необычный квест - своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких - встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.

Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, - при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.

Ослепление

Мерсер Фрей позирует на фоне безглазой статуи снежного эльфа.

Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть - Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно - бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.

Само подземелье - обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса - бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо - с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.

Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.

Следующая остановка - Загоны рабов. Там тоже обитают фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом. Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в Святилище.

Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично - Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.

С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.

Возвращение сумерек

Взвейтесь соловьи орлами! В окружении птиц среди синего тумана появляется сама Ноктюрнал.

Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.

Здесь наша задача - в одиночку пройти Путь паломника.

Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.

Путь состоит из пяти элементов:

  • Сначала нам нужно сразить тени, охраняющие Путь.
  • Потом пройти через зал, прячась в тенях и не выходя из них (свет наносит урон, и очень серьезный - он может убить героя за секунды).
  • Затем нужно погасить факелы рядом со статуей Ноктюрнал, потянув за цепи.
  • После этого - обойти коридор с ловушками, вскрыв замок.
  • И наконец - спрыгнуть в ловушку-тупик, откуда нет выхода.

После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал. Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра. Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.

ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает, попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f» и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда «setstage tg09 70».

Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:

  • Месяц - способность раз в сутки в момент скрытности переходить в невидимость.
  • Половина луны - мощное заклинание ярости (враги дерутся друг с другом).
  • Полная луна - сильный «вампирский» энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья (опять же раз в сутки).

Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и менять дар на другой.

Свинцовая темнота живет своей жизнью. Запах гари, мертвых тел, вековой пыли заполняет легкие. Тени пляшут в углах... Живая темнота. Бьющаяся, как сердце. Единственное, что дышит в этом гиблом месте. Кровь стекает по лицу. Девушка с волосами цвета ночи вытирает ее рукавом, ей не больно. Морщинистое лицо ее спутника озаряет странное подобие улыбки. - Ты в порядке? Кажется, тебя задели. - Нет, Мерсер, - хрипло отвечает она. - Все хорошо. Пойдем. Это всего лишь кровь. Она засохнет, и раны затянутся. Они подходят к большой железной двери в конце зала. Копоть свечей и сухой треск под ногами... Кто-то готовился к их приходу. Да, сейчас. Сейчас они откроют дверь. Их ждут. Она уже ждет их там. Сказка подходит к концу. Мерсер колдует что-то над замком, и оковы падают. Кольца древней нордской двери поворачиваются с могильным скрипом. - У этих дверей есть одно слабое место, - говорит гильдмастер. - Ты сможешь легко открыть их. Нужно только знать, как. Бретонка с царапиной на щеке улыбается. Но тени скрыли ее лицо. - Да. Я знаю, мой мастер. Она смотрит вперед, в густую гудящую темноту. Последний зал. Последняя дверь. Начало...конца. Она переступает порог, и тут же рядом с ее ухом раздается свист. Вскрик Мерсера, звон металла о камень. Выстрел? Неужели! Девушка оборачивается и видит, что ее гильдмастер жив. А на каменном полу, далеко, в свете танцующих огней темнеет стрела. Ты, лучшая из лучших... и так промахнулась? Но об этом ты не узнаешь. Тени укроют нас. Девушка со стоном падает на пол и краем глаза выхватывает размытые очертания фигуры в лучах холодного света. Здравствуй, Карлия. - Ты правда думаешь, что твоя стрела быстрее моего клинка? - Голос Мерсера эхом отражается от стен гробницы. Он заполняет пространство, звеня и откликаясь, превращая пыльный склеп в храм. - Дай мне только повод, - раздается ответ. Низкий, шипящий голос. В нем столько ненависти, что у бретонки, неподвижно лежащей на камнях, сжимается сердце. - Ты всегда быстро училась, Карлия. - Недостаточно быстро, иначе сейчас Галл был бы жив. К чему... К чему все эти глупые разговоры? Разве это не смертельная схватка двух врагов? Мерсер, ты же так давно мечтал сокрушить ее. Зачем же теперь, когда твоя цель перед тобой, ты заводишь с ней беседу? Мерсер, неужели ты не понимаешь, что это ловушка? Разговор продолжается, и голоса становятся громче. - Покупка поместья "Златоцвет" и вложение в медоварню Хоннинга - впечатляющая задумка. - Чтобы низвергнуть врага, сначала изведи его союзников! - с ненавистью отвечает Карлия. - Это был первый урок, который преподал нам Галл. Резкий смешок разрывает темноту. - У Галла было богатство, и у него была ты. Все, что от него требовалось, - голос Мерсера угрожающе затихает, - смотреть в другую сторону. - Ты думаешь, он закрыл бы глаза на твои методы? Ты что, забыл свою клятву Соловья? - Карлия обнажает лук, и бретонка еле сдерживается, чтобы не вскочить тут же. Чтобы не выдать себя. Рано, слишком рано. - Довольно болтовни! - Стальной звук обнажаемого меча, Мерсер встает в боевую стойку. - Полно, Карлия. Тебе пора отправиться на встречу с Галлом! Пора. Девушка, держась в тени, встает на колени. Ее собственный лук лежит тут же, на ледяном полу. Она неслышно берет его в руки, и, прижимаясь к стене, натягивает тетиву... Рыцарь Смерти, наносящий удар из теней. Звон сорвавшейся тетивы. Свист разрезает тишину, из чьей-то груди хриплый вздох... Бретонка поднимается на ноги. Теперь можно не скрываться. - Это был твой последний промах, Карлия, - говорит она. Она смотрит вперед, на Мерсера - и на женщину, которая стоит в нескольких шагах от него. Из ее груди торчит стрела. Карлия смотрит вниз и не понимает, что произошло. - Ты... - Она переводит взгляд на застывшую посередине зала девушку. - Как... - Игра окончена, Карлия, - произносит Мерсер. Он смотрит на свою спутницу. И она хочет верить, что даже сейчас, под покровом этой ледяной тьмы, он улыбается ей. - Да, - говорит она, подходя ближе. - Игра окончена. Это конец. Карлия стоит в луче лунного света, падающем сюда из люка далеко в потолке. Перед ней - погребальная каменная плита, а совсем рядом - человеческий скелет. Куча переломанных костей. Карлия смотрит на него, шатаясь, но все еще держится на ногах. - Как? - Она поднимает голову, и бретонка видит, что в ее темно-синих глазах плещутся боль и слезы. - Как..ты могла? Из ее горла вырывается хрип, и по подбородку течет кровь. Красное на сером. Темное пятно на груди расплывается с каждой секундой, но Карлия все еще стоит. Поразительно. - Прощай, - говорит ей Мерсер. - Ты вела эту игру, но ты проиграла. Карлия ничего не отвечает. Она смотрит вниз. - Мы уходим, - гильдмастер делает знак своей спутнице и поворачивается к двери. Но бретонка не двигается. Она наблюдает за эльфийкой, как охотник наблюдает за пойманной, погибающей птицей, загнанной в ловушку. Внезапно Карлия поднимает голову и смотрит прямо на нее. Глаза в глаза. - Ты не знаешь, - свистящим шепотом говорит она. Нет, не говорит, а хрипит - начался отсчет ее последней минуты. - Ты... ты не знаешь правды! Вся ее утекающая сила, последний полный боли вздох умещаются в этих словах. Бретонка смотрит на нее и пытается отыскать в себе жалость. Нет. Нет. - Я знаю. - Ее голос тих и спокоен. - Я все знаю, Карлия. И именно поэтому я здесь. С этими словами она разворачивается и уходит. Мерсер Фрей ждет ее у двери. Его волосы слиплись от крови и пота, но он смотрит на свою подчиненную с одобрением и теплом. - Отличная работа. - Я знаю. Теперь, когда все кончено, на сердце появляется странная тяжесть. Точка... И после нее чистый лист. Последнее слово стерто. Последняя песнь растворяется в темноте. Девушка склоняет голову. - Я знаю, - повторяет она. - Знаешь... Спасибо, что рассказал мне все, Мастер. Мерсер Фрей усмехается и одобрительно кивает. - Спасибо, что ты на моей стороне. Они кивают друг другу и уходят прочь, оставив на полу храма только пару капель крови. Откуда-то из-за спины до них доносится звук упавшего тела.

Разговор с тишиной (ориг. Speaking With Silence ) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .

Краткое прохождение

  1. Встретиться с Мерсером Фреем у Снежной Завесы.
  2. Войти в святилище Снежной Завесы.
  3. Найти Карлию в святилище.
  4. Расспросить Карлию о том что произошло.

Прохождение

Начало конца...

Прежде чем начать квест, герою необходимо забрать награду у Тониллы за прошлый квест , а именно — улучшить один из предметов воровской брони.

В Гильдии воров Мерсер Фрей расскажет о том, кто такая Карлия, и что случилось двадцать пять лет назад. Он уже располагает необходимой информацией о местоположении данмерки и назначит встречу возле Святилища Снежная Завеса.

Руины расположены к северо-востоку от Виндхельм$2. Возле святилища расположен заброшенный лагерь с мёртвой лошадью (убита Мерсером)

Фрей уже ждёт протагониста, уверенный в том, что Карлия ещё внутри. После короткого изложения плана он будет действовать как временный спутник.

Входную дверь в Катакомбы Снежной Завесы нельзя будет открыть без ключа. Но только не Мерсеру Фрею. Все что нужно — несколько горделивых комментариев, умение плюс крупица знаний.

Внутри руин предстоит столкнуться с многочисленными уровневыми драуграми, несколькими ловушками и едкими замечаниями Фрея.

На втором уровне святилища можно найти стену Слов, содержащую одно из Слов Силы Крика «Разоружение».

Дверь с нордской головоломкой. Мерсер Фрей. Понятия совместимые настолько, что коготь и не нужен (не пытайтесь повторить это дома!)

...и конец начала

В очередной камере Довакина ждёт...отравленная стрела, перевернувшая весь мир протагониста...

И всё светлое омрачится горечью правды и яда.

Мерсер убил Галла... Мерсер ворует у воров... Мерсер очернил всю гильдию... Мерсер...

Протагонист очнётся уже за пределами святилища. Благодаря объяснениям Карлии и кратковременному действию парализующего яда, Довакин узнает, что она надеялась захватить Мерсера живым и привлечь его к ответственности за то, что он сделал. Данмерка также расскажет, что она успела обзавестись зашифрованным дневником Галла и предложит отправиться в Винтерхолд, чтобы поговорить с Энтиром о переводе содержимого дневника.

TG-L Находки TG-R

  • Учебник «Три вора» («Взлом»);
  • Учебник «Лёд и хитин» («Лёгкая броня»).
  • Модель корабля — один из предметов, нужных по квесту «Воровские приключения ». Модель стоит на постаменте, вокруг которого разлито масло. Если убрать корабль, механизм опрокинет кувшин с огнём и масло загорится. Если же зажечь масло заранее, корабль сгорит вместе с маслом. Решение лежит в быстроте: увидел, схватил и не умер, или можно выстрелить из лука по кораблю, тот улетит вниз. Также можно притянуть корабль заклинанием «Телекинез». Или можно просто дотянуться, если встать на пороге.

Примечания

  • После того, как Мерсер откроет дверь в святилище, можно преспокойно обчистить его карманы — никаких последствий не будет, даже если протагонист попадётся.
  • Протагонист не может использовать каких-либо спутников в этом квесте.

Баги

  • При встрече с Мерсером у Снежной Завесы он после окончания диалога может не открыть дверь в святилище, тем самым заморозив дальнейшее прохождение.
  • Решение 2: уволить компаньона перед разговором у Снежной Завесы, если таковой имеется.
  • Решение 3 PC : открыть консоль, кликнуть по Мерсеру левой кнопкой мыши, ввести команду disable и нажать. Затем ввести enable и снова. Возможно придётся сделать это несколько раз до тех пор пока двери не откроются.
  • Решение 4 PC : открыть консоль, кликнуть по двери и ввести unlock — дверь откроется без ключа.
  • Решение 5: подтолкнуть Мерсера поближе к двери (Криком или лошадью, например).

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

Setstage TG05 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Разговор с тишиной (ID: TG05)
Этап Запись в дневнике
10 Я направляюсь на встречу с Мерсером Фреем к руинам святилища Снежной завесы, где скрывается Карлия. Вместе с Мерсером мы отыщем её и отомстим за убийство Галла.
(Задание обновлено): Встретиться с Мерсером Фреем у Снежной завесы.
20 (Задание обновлено): Проникнуть в святилище Снежной завесы.
60 (Задание обновлено): Поговорить с Карлией.
200 Всё неожиданно перевернулось, и выяснилось, что Галла убил Мерсер Фрей. Он попытался убить и меня — ему был не нужен свидетель их разговора, но Карлия меня спасла. Также выяснилось, что Мерсер, Галл и Карлия были членами группы, именуемой «Соловьями» — стражами-служителями богини Ноктюрнал. Что они охраняют и какое отношение это имеет к Гильдии — для меня загадка.
Неизвестен (Задание обновлено): Найти Карлию
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 30, 35, 40, 45, 50.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

прохождение

TG-L Квесты Гильдии воров TG-R
Основной сюжет Случайная встреча.
Похожие статьи

© 2024 nerdkey.ru. Компьютерные игры.