Game Skyrim mod para sa pagtawag sa Daedra Lord. Walkthrough ng mga quest ng Daedra Princes The Elder Scrolls V: Skyrim. Itim na Bituin - Azura

Ang bawat manlalaro sa mundo ng Skyrim ay nakatagpo ng mga partikular na kapana-panabik na pakikipagsapalaran na nagbibigay-daan sa kanila na magsaliksik ng mas malalim sa kasaysayan ng Tamriel at ipadala ang Dovahkiin sa pinakanatatanging mga templo at piitan. Palagi silang, sa isang paraan o iba pa, ay nauugnay sa mga prinsipe ng Daedra - mga makapangyarihang mythical na nilalang na parang mga diyos para sa mga ordinaryong tao. Kaya pag-usapan na lang natin kung paano maging isang Daedra sa Skyrim, Pero unahin muna!

Bawat isa sa kanila ay may kakaibang karakter at kakayahan. Ang ilan ay nagmamalasakit sa isang partikular na lahi o nilalang, ang iba ay ayaw pang malaman ang anumang bagay tungkol sa mga mortal. Sa isang paraan o iba pa, sa kanyang paglalakbay, ang Dovahkiin ay higit sa isang beses na makakatagpo ng mga hindi makamundong prinsipe, na tinutulungan sila at isinasagawa ang kanilang mga tagubilin. Ang Daedra ay tuso at maparaan, mahusay na manipulahin ang mga tao at madalas na ituloy ang malupit na mga layunin at gumagamit ng madugong pamamaraan.

Marahil nasa kanilang kapangyarihan ang sikreto kung bakit maraming mga manlalaro ang nagtatanong ng parehong tanong sa mga forum tungkol sa kung paano maging isang Daedra sa laro... Ang pagkakaroon ng hindi kapani-paniwalang kapangyarihan at isang tunay na nakakabighaning hitsura ay isang kaakit-akit na pag-asa. Gayunpaman, sa kasamaang palad maging isang Daedra sa larong Skyrim na walang mods ayaw gumana. Posible ito sa Oblivion pagkatapos i-install ang DLC, ngunit nagpasya ang mga developer na huwag ulitin ito, na nakatuon sa iba pang mga aspeto ng balangkas. Ang pinaka-paulit-ulit at mausisa na mga manlalaro ay makakahanap ng ilang mga pagbabago online na magwawasto sa gayong napakalaking kawalan ng katarungan at hindi bababa sa lalapit sa titulong Lords.

Iba pang mga mod para sa Skyrim sa website ng website

Mod para sa mga spells ng Daedra

Mayroong pagbabago na nagdaragdag ng mga spells na ginamit ni Daedra sa laro. Ang mga ito ay nasa mga file ng laro, ngunit hindi magagamit sa Dragonborn. Kapag na-install na, lalabas sa Solitude ang isang matalinong nakatagong Forsworn chest. Upang mahanap ito, kailangan mong bisitahin ang Templo ng mga Diyos at umakyat sa mga pader ng lungsod. Ang pagkakaroon ng pagtakbo sa paligid ng courtyard sa isang bilog, Dovahkiin ay makakatagpo ng isang cache ng mga libro.

Kabilang sa mga spelling, ang "Drain Life", na ginagamit ng mga bampira, at "Swarm of the Matron", na pamilyar sa lahat mula sa mga berdeng punong kahoy, ay magiging kapaki-pakinabang lalo na. Bilang karagdagan, ang Meridia's Beam and Agony ay naidagdag din. Ang lahat ng mga spell ay may balanseng pagkonsumo ng mana at pinsala.

Mod para sa mga kasama ni Daedra

Sa kabila ng katotohanan na hindi mo ito magagawa sa iyong sarili maging isang Daedra Lord sa Skyrim, maaari mo silang tawagan para tulungan ka, tulad ng mga lobo, atronach at iba pang masasamang espiritu. Magagamit sila sa pakikipaglaban sa pinakamakapangyarihang mga kaaway, at lahat sila ay may kakaiba, maliwanag na anyo.

Pagkatapos i-level up ang paaralan ng Witchcraft sa level 75, kailangan mong bisitahin ang kolehiyo ng mga salamangkero sa Winterhold at hanapin ang mangangalakal at gurong si Finis doon. Para sa isang makatwirang bayad, maaari kang bumili ng mga bagong libro mula sa kanya na nagbibigay-daan sa iyo upang matutunan ang mga kaukulang summoning spells pagkatapos basahin ang mga ito.

Ang bawat ipinatawag na Daedra ay katulad ng pag-uugali sa isang kasama o housecarl at mahusay sa isang partikular na lugar ng labanan. Kaya si Hircine ay gagawa ng isang mahusay na mamamana, sina Boethiah at Malacath ay gagawa ng mga lalaban, at sina Clavius ​​​​Vile at Mehrunes Dagon ay gagawa ng mga salamangkero ng paaralan ng pagkawasak o pangkukulam. Maaari mo ring ipatawag ang dragon na Peryite, pati na rin ang Sanguine, Nocturnal, Sheogorath at Vaermina.

Ang manlalaro ay maaaring pumili ng isang kasama na may katulad na mga kasanayan, o maaaring gamitin ang mga ito upang mabayaran ang kanyang mga pagkukulang. Ang Daedra ay mas malakas at mas matatag kaysa sa mga ordinaryong kasosyo na matatagpuan dito at doon sa kalawakan ng Skyrim, at ang kanilang nagbabantang hitsura ay magpapatakas sa mga kaaway sa takot.

Itim na bituin

Kapag naglalakbay sa Skyrim, tanungin ang mga innkeepers tungkol sa mga alingawngaw sa mga tavern ng lungsod (halimbawa, Hulda sa Prancing Mare, sa Whiterun). Malalaman mo na pagkatapos tumakas sa Morrowind, nagtayo ang mga dark elf ng santuwaryo ng Azura sa Skyrim. May lalabas na marker sa mapa na nagsasaad ng lokasyon nito, at ang unang layunin ay bisitahin ang templong ito.

Sa tuktok ng isang maniyebe na bundok malapit sa Winterhold, makikita mo ang isang malungkot na pari na nagngangalang Aranea Ienith, na ginugugol ang kanyang oras sa pagdarasal kay Azura. Sa pagkakita sa iyo, sasabihin ni Aranya na ang iyong hitsura ay itinadhana ng kapalaran. Makipag-usap sa babaeng Dunmer at sumang-ayon na tulungan siyang mahanap ang elven magician mula sa kanyang mga pangitain - ang isa na "nagagawang gawing mas itim ang pinakamaliwanag na bituin kaysa sa gabi." Imumungkahi niya na ang mago ay dapat hanapin sa Winterhold.

Tawag ni Boethiah

Ang unang bagay na kailangan mong gawin upang magsimula ay upang maabot ang antas 30. Malamang, pagkatapos nito, sa kalsada ay aatakehin ka ng isang kulto na magkakaroon ng aklat na "The Test of Boethiah" sa kanya. Ang pagbabasa ng volume na ito ay nagsisimula sa paghahanap sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isang marker sa mapa na nagmamarka sa Shrine of Boethiah. Maaaring makuha ang aklat sa ilang iba pang mga lugar: ito ang post ni Septimius Segonius (naa-access ang lokasyon sa pamamagitan ng pangunahing plot at ang paghahanap sa Hermaeus Mora), isang abandonadong bahay sa Markarth (paghanap ni Molag Bal), at kung napalampas mo ang aklat sa abandonadong bahay, maaari mo ring kunin ito mula sa bangkay ng pari na si Boethiah, na sumulong pa sa parehong gawain. Gayunpaman, ang pinakamadaling bagay ay hindi magpakatanga sa aklat, ngunit dumiretso sa santuwaryo ng Boethiah sa mga bundok na natatakpan ng niyebe sa silangan ng Windhelm. Gayunpaman, huwag mag-abala na gawin ito hanggang sa antas 30 - walang mabubuhay na kaluluwa sa lokasyon.

bangungot sa paglalakad

Ang mga naninirahan sa Dawnstar ay nawalan ng kapayapaan sa gabi - sila ay dinaig ng mga bangungot. Parehong dito at doon ay maririnig mo ang mga bulong tungkol sa isang hindi kilalang sumpa na bumagsak sa lungsod. Parehong nag-aalala ang Jarl at ang mga guwardiya, ngunit walang nakakaalam kung ano ang nangyayari. Mas tiyak, mayroong isang Dunmer, isang pari ng mabuting Mara, na nakakaalam ng lahat at naghahanap ng isang bayani na makakatulong sa kanya. Maglakbay sa Windpeak Inn at hanapin ang Erandur. Lumalabas na ang mga bangungot ay walang iba kundi ang mga panlilinlang ni Vaermina, at ang lahat ng ito ay konektado sa kung ano ang nangyayari sa templo ng Night Callers. Kailangan mong pumunta doon at alamin kung anong uri ng kahalayan ang nangyayari doon.

SA obaka - kaibigan ng Daedra

Mahirap palampasin ang gawaing ito. Nasa entrance na ng Falkreath, tatanungin ng guwardiya kung may nakilala kang aso sa lugar. Ang pagkakaroon ng pagsubok upang malaman ang mga detalye, lumalabas na ang panday na si Lod ay nakikibahagi sa paghahanap, na nangako ng isang gantimpala sa sinumang magdadala sa kanya ng ilang espesyal na aso. Uulitin ni Laud ang humigit-kumulang na parehong bagay sa amin, na may pagkakaiba na ibibigay din niya ang tinatayang lokasyon ng aso. Ang marker ng mapa, gayunpaman, ay ituturo ito hindi humigit-kumulang, ngunit napakatumpak.

TUNGKOL SA mga piraso ng dating kaluwalhatian

Sa pag-abot sa level 20, makakatanggap ka ng sulat sa pamamagitan ng courier (sa alinmang lungsod sa Skyrim) tungkol sa pagbubukas ng museo sa Dawnstar.

Si Syl Vesul, ang tagapangasiwa ng museo, ay isang inapo ng mga miyembro ng Mythic Dawn kulto at nag-iipon ng isang koleksyon ng mga artifact mula sa matagal nang wala nang organisasyong iyon. Makikilala ka niya sa threshold ng kanyang bahay-museum, at para sa mas detalyadong pag-uusap ay aanyayahan ka niyang pumasok sa loob.

D maniwala ka bulong

Magiging available ang quest na ito kapag naabot ang level 20 at nakumpleto ang pangunahing storyline quest na "Dragon in the Sky" sa Whiterun. Tanungin si Hulda, ang innkeeper mula sa The Prancing Mare, tungkol sa mga tsismis, at sasabihin niya sa iyo na si Jarl Balgruuf the Elder ay nagkakaroon ng mga problema sa kanyang mga anak. Na parang "isa sa kanila ay naging malupit, at ang dalawa pa ay may masamang mata."

Pumunta sa Balgruuf sa Dragonsreach at makipag-usap sa kanya tungkol sa mga bata. Sasabihin ni Jarl na ang kanyang bunsong anak na si Nelkir ay naging masyadong malungkot, malupit at tumigil sa pakikipag-usap sa kanyang sariling ama. Nag-aalala si Balgruuf na maaaring nasaktan niya ang kanyang anak sa anumang paraan, at hinihiling sa iyo na alamin mula kay Nelkir kung ano ang eksaktong bagay.

Bahay ng Horror

Upang simulan ang gawain, kailangan mo lamang na lumitaw sa Markarth sa pangalawang pagkakataon. Sa pag-akyat mo sa lungsod sa kahabaan ng kanal, magiging mahirap na dumaan kay Turan the Watcher, ang tagapag-alaga ng Stendarr. Ang pari mismo ang makikipag-ugnayan sa iyo at sasabihin sa iyo ang tungkol sa isang abandonadong bahay kung saan nagtitipon diumano ang mga sumasamba sa Daedra. Mabibigyang linaw ang isyung ito sa pamamagitan ng pagsusuri sa bahay, kaya pumayag na tumulong at pumasok kasama si Turan.

Sarap ng Kamatayan

Nagsisimula ang kwentong ito sa lungsod ng Markarth, ibig sabihin, sa Silver Blood tavern. Mula sa innkeeper na si Klepp maaari mong malaman na sa pamamagitan ng utos ng Jarl, ang pag-access sa Hall of the Dead, ang lugar kung saan nakipag-ugnayan ang mga Nord sa kanilang mga yumaong ninuno, ay sarado.

Maglakbay sa Understone Fortress sa kanlurang bahagi ng Markarth at hanapin si Brother Verelius, ang lokal na pari ng Arkay. Maaari kang makipag-usap sa isang pari sa tatlong paraan na pamilyar na sa atin: panghihikayat, panunuhol gamit ang mga gintong barya, o pananakot. Sasabihin sa iyo ni Brother Verelius, na may panginginig sa kanyang boses, na may nakagawian na pumunta sa Hall of the Dead at magpakain ng bangkay. Kung gusto mong malaman ang higit pa, narito ang susi, pumunta at harapin ang hindi kilalang kasamaan, at ang mga pari ng Arkay ay lubos na nagpapasalamat sa iyo para dito.

Tandaan:

Maaari kang makapasok mismo sa Hall of the Dead sa pamamagitan ng pagbubukas ng "Adept" level lock sa pinto.

Sa libingan, halos mula sa threshold ay maririnig mo ang tinig ni Namira, ang ginang ng kabulukan. Walang masama kung makakita ng patay na laman na tumutulo ang bibig mo at kumakalam ang tiyan mo, sasabihin niya. Huwag mahiya tungkol sa iyong mga lihim na pagnanasa at kumain sa iyong kalusugan! Pagkatapos ng monologo ng Daedric na maybahay, isang buhay na babaeng nagngangalang Eola ang lalabas mula sa maberdeng fog. Sisiguraduhin niya sa iyo ang kanyang magiliw na disposisyon at imumungkahi na humanap ka ng mas magandang lugar para pagsilbihan si Namira. Ang cliff cave, sasabihin ni Eola, ay ganap na angkop para dito, kung hindi para sa draugr na pumuno dito. Kailangan mong pumunta doon at harapin sila.

Bago tumungo sa Cliff Cave, sabihin kay Brother Verelius na maayos na ang Hall of the Dead. Magpapasalamat ang pari at bibigyan ka ng anting-anting ni Arkay.

Hihintayin ka ni Eola sa pasukan ng kweba. Maaari mong hilingin sa kanya na manatili sa labas o kunin siya bilang iyong kapareha - magpasya para sa iyong sarili. Magkakaroon ng maraming Draugr, kabilang ang mga matataas na ranggo, at lahat sila ay babangon mula sa kanilang mga libingan na may tanging layunin na sirain ka. Pagkatapos linisin ang mga kuweba, hanapin ang nakasabit na singsing sa kadena at buksan ang pasukan sa santuwaryo ni Namira. Dito kailangan mong labanan ang huling draugr, na magiging pinakamalakas din. Patayin silang lahat at kausapin si Eola.

Tuwang-tuwa ang tagahanga ni Namira at gugustuhin niyang magsagawa ng isang Dakilang Kapistahan bilang parangal sa iyong pagsali sa kulto. Ang pangunahing pagkain sa kapistahan ay walang iba kundi si Brother Verelius (isang pari na may panlasa sa madaling buhay). Ang natitira pang gawin ay gamitin ang mga pamamaraan na alam natin at anyayahan ang pari na si Arkay sa isang piging.

Magbalik sa Markarth. Ang Verelius ay pinakamadaling mahanap sa Hall of the Dead malapit sa Shrine of Arkay. Kung wala siya, tumingin sa ilalim ng mga arko ng Podkamennaya Fortress. Ngayon gamitin ang lahat ng iyong alindog para pilitin ang pari na sundan ka sa Cliff Cave. Kumilos sa pinaka maginhawang paraan - panunuhol, panghihikayat o pagbabanta. Sa sandaling sumang-ayon si Verelius, pumunta sa kalsada (maaari mong gamitin ang mabilis na sistema ng paglalakbay).

Sa isahan, ito ay tinutukoy bilang Daedroth, na kung saan ay ang kabaligtaran ng iba pang gawa-gawang nilalang na tinatawag na Aedra. Ang Aedra (progenitor mula sa Elvish) ay itinuturing na mga nilalang na may mabuting kalooban at kalmado na karakter, si Daedra sa ganitong kahulugan ay ganap na kabaligtaran. Sa Oblivion, ang Daedra ay pumasok sa Tamriel mula sa mundo ng Oblivion sa pamamagitan ng maraming portal, na nagpapakita ng panganib sa lahat ng nabubuhay na bagay na nakatagpo nito. Sa Morrowind, sinasalungat ng mga puwersa ni Daedric ang manlalaro sa gilid ng Sixth House. Sa pangkalahatang kahulugan, ang Daedra ay mga nilalang na mga demonyong nilalang na tumagos sa mundo ng mga tao mula sa kanilang mundo.

Gayunpaman, ang ilang mga nilalang ay maaari pa ring mabuhay kasama ng mga tao. Kaya sa Caldera, sa panahon ng aksyon ng Morrowind, maaari kang makipag-usap at kahit na makipagkalakalan sa Scamp na may pangalang Crawler. Maraming Daedric Prince ang maaari ding makipag-usap sa iyo, ngunit sa karamihan, si Daedra ay mga nilalang na may hindi malinaw na motibasyon na gusto ka lang patayin.

Madaling matawag si Daedra gamit ang mga spell scroll; gamit, halimbawa, ang mga serbisyo ng Mages Guild, maaari mong ipatawag ang Scamp o Clan Horror sa maliit na presyo.

Sa kabila ng lahat ng panganib na idinudulot ng Daedra sa mga nilalang ng mundo ng mga tao, mayroon din silang paggalang sa panig na ito. Maraming mga kulto at organisasyon ang lihim o hayagang sumasamba sa mga Prinsipe, o anumang mga diyos na tinatawag nila, sa katotohanan ay madalas na sumusunod sa makasariling motibo, tulad ng paggamit ng kapangyarihan ng Daedra o pagkuha ng makapangyarihang mga artifact.

Mga Prinsipe ni Daedric

Ang Daedra Princes ay ang mga pinuno ng mundo ng Oblivion, bawat isa sa kanila ay namumuno sa kanyang sariling kaharian. Ang ilan sa mga prinsipe ay binanggit sa Aklat ni Daedra:

Ito ay mga sipi mula sa isang malaking volume na naglalarawan sa katangian ng mga Prinsipe ng Daedric.

  • Azura, na ang globo ay bukang-liwayway at paglubog ng araw, ang magic ng interregnum ng takipsilim, na tinatawag na Moon Shadow, Ina ng Rosas, at Reyna ng Night Sky.
  • Boethiah, na ang saklaw ay panlilinlang at lihim na pagsasabwatan, mga plano para sa pagpatay, mga pagtatangka sa pagpatay, pagtataksil, at pagbagsak ng kapangyarihan.
  • Clavicus Vile, na ang saklaw ay ang pagbibigay ng mga kapangyarihan at ang katuparan ng mga pagnanasa sa pamamagitan ng mga ritwal, kahilingan at kasunduan.
  • Hermaeus Mora, na ang globo ay panghuhula ng mga batis ng Kapalaran, nakaraan at hinaharap, pagbabasa at mga bituin, panginoon ng mga kayamanan ng kaalaman at memorya.
  • Hircine, na ang sphere ay Pangangaso, Daedric Sports, Great Game, Horse Racing, na kilala bilang Hunter at Father of Beastmen
  • Malacath, na ang globo ay ang pagtangkilik ng mga ipinatapon at hinamak, ang tagapag-ingat ng Mga Tunay na Panunumpa, at Madugong Sumpa.
  • Mehrunes Dagon, na ang globo ay Pagkasira, Pagbabago, Rebolusyon, Enerhiya, at Ambisyon.
  • Mephala, na ang globo ay hindi alam ng mga mortal; kilala sa mga pangalan ng Net Spinner, Spinner, at Spider; ang alam lang ay nakikialam siya sa mga mortal na gawain para sa sarili niyang libangan.
  • Meridia, na ang globo ay hindi alam ng mga mortal; konektado sa mga enerhiya ng buhay na nilalang.
  • Molag Bal , na ang saklaw ay kapangyarihan sa mga mortal at kanilang pagkaalipin; Higit sa lahat, ninanais niyang anihin ang mga kaluluwa ng mga mortal at maakit sila sa kanyang lambat, na naghahasik ng mga binhi ng pagtatalo at pagtatalo sa mga mortal na kaharian.
  • Namira, na ang globo ay Sinaunang Kadiliman; Espiritu ni Daedra, pinuno ng iba't ibang espiritu ng kadiliman at anino; nauugnay sa mga gagamba, insekto, uod, at iba pang nakakadiri na nilalang na nagbibigay inspirasyon sa mga mortal na may hindi mapaglabanan na pagkasuklam.
  • Nocturnal, na ang globo ay gabi at dilim; kilala bilang Lady of the Night.
  • Peryite, na ang globo ay ang mas mababang mga layer ng Oblivion, ay kilala bilang ang Tagapangasiwa.
  • Sanguine, na ang globo ay ang kagalakan ng buhay at mga kapistahan, pati na rin ang indulhensiya tungo sa madilim na kalikasan.
  • Sheogorath, na ang kaharian ay Kabaliwan, at ang motibo ay hindi alam.
  • Vermina, na ang kaharian ay ang kaharian ng mga panaginip at bangungot, at mula sa kaninong kaharian ay nagmumula ang mga masasamang tanda.
Karaniwang may malalakas na artifact ang mga prinsipe; ayon sa plot ng laro ng Oblivion in the quest Blood of the Daedra, kailangang makuha ng bayani ang isa sa mga artifact na ito. Ito ay maaaring ang Azura's Star, Molag Bal's Mace, Daedra's Bane, Khajiit Ring, McCann's Hammer at iba pang artifact.

Tulad ng ibang mga nilalang ng Daedra, maaari ding ipatawag ang mga Prinsipe. Ang ilan ay tumatawag sa isang partikular na araw, ang ilan ay lumilitaw kapag ang ilang mga tampok ay natutugunan. Halimbawa, maaaring lumitaw ang Sheogorath anumang oras kapag may bagyo.

Dremora

Sa panahon ng Oblivion, tinawag ng prinsipe ng Daedric na si Mehrunes Dagon ang mga sangkawan ng Daedra upang salakayin ang Tamriel, ang mga tropang ito ay tinatawag na Dremora. Ang Dremora ay may sariling hierarchy at class distinction, ang ilan sa kanila ay nagkakaisa sa mga independiyenteng grupo.

Mga prinsipe(Mga Panginoon, mga Prinsipe) Daedra- makapangyarihang mga nilalang, mga Diyos, na namumuno sa Kaharian ng Oblivion. Ang bawat Daedric Lord ay may sariling eroplano (tirahan) sa Oblivion, at mas maliliit na eroplano na tinatawag na "bulsa" na mga eroplano.

Hermaeus Mora

Daedric Prince of Doom. Alam ng hindi alam. Ang kanyang globo ay Paghula ng nakaraan at hinaharap. Marahil ang isa sa mga pinakalumang Diyos, at tiyak ang pinakatago. Hindi tulad ng ibang Daedra, si Hermaeus ay inilalarawan bilang isang walang hugis na nilalang na may mga galamay, kuko at malaking mata na napapalibutan ng maraming mata.

Hermaeus mora
~Sa pamamagitan ng lockinloaded

Ang eroplano ng Hermaeus Mora sa Oblivion ay tinatawag na "Apocrypha" - ito ay isang walang katapusang labirint, nakapagpapaalaala sa isang silid-aklatan, na nag-iimbak ng hindi kapani-paniwalang kaalaman na hindi naa-access sa mga ordinaryong mortal. Mag-ingat sa pagbabasa ng mga Itim na Aklat na Walang Pabalat, Sinasabi Nila na Nababaliw Ka Nila...

Ang Apocrypha ay tinitirhan ng nakababatang Daedra na tinatawag na Seekers and Lurkers, sila rin ay mga lingkod ng Prinsipe ng Kapalaran.

Ang treasured artifact ni Hermaeus Mora ay ang Aklat na "Ogma Infinium", ang may-akda nito ay si Xarxes mismo, ang Diyos ng mga ninuno at lihim na Kaalaman.

Ang Araw ng Pagpapatawag ni Hermaeus Mora ay ang ikalimang Buwan ng Unang Binhi

Azura

Reyna ng Night Sky, Moon Shadow at Mother of Roses. Daedric Princess of Dusk and Dawn. Maraming Dunmer ng Morrowind ang sumasamba kay Azura at itinuturing siyang "mabuting" Daedra.

Siya ang gumawa ng mga Chimer sa mga Dunmers: "ang kanilang mga mata ay naging apoy at ang kanilang balat ay naging abo."
Ang diyosa ay ang nangunguna sa Sotha Sil. Ang kanyang imahe ay isang magandang babae sa isang floor-length na damit na may isang buwan at isang bituin sa kanyang mga kamay. Ayon sa mga alamat, si Azura ay itinuturing na lumikha ng iba't ibang anyo ng Khajiit.

Azura
~Sa pamamagitan ng machiavellical

Ang plano ni Azura sa Oblivion ay Moon Shadow. Inilarawan sa aklat bilang “isang magandang namumulaklak na paraiso, nababalot ng manipis na ulap.”

Ang isang artifact na maaaring ipagkaloob ng Diyosa ay ang Bituin ni Azura. Isang bihirang at maganda ang reusable soul stone.

Moon-and-Star Ring - Isang Dwemer na likha para kay Nerevar at binasbasan ni Azura. Ang singsing ay nagbibigay sa may-ari ng hindi kapani-paniwalang kagandahan at ang regalo ng mahusay na pagsasalita.

Azura's Summoning Day - ang ikadalawampu't isang araw ng Buwan ng Primrose (Hogitum Festival)

Boeth

Ito ay Boethiah, hindi Boethiah, dahil tinatanggap ng Prinsipe ang mga prinsipyong pambabae at panlalaki. Ang kanyang globo ay Panlilinlang, mga lihim na intriga at pagsasabwatan, mga pagpatay at pagtataksil. Kilala bilang Avenger Daedra, Prince of Fields and Warriors, Queen of Shadows. Kadalasan ay lumilitaw siya sa pagkukunwari ng isang Mandirigma na may malaking palakol o espada sa kanyang mga kamay. Si Boethus ang itinuturing na ama ng dakilang bayani, hari at diyos, si Nerevar.

Ang Plano ni Boethea - Bahagi ng Pagganti. Binubuo ito ng mga matataas na tore at labyrinthine garden, marahil kung saan gustong habulin ni Boetha ang kanyang mga biktima, ang plano ay patuloy na nagbabago hindi lamang sa hitsura, ngunit nagbabago din ang pangalan, kaya, sa nakaraan, tinawag itong "Snake Saddle".

Ang pinakamainit na Daedric Prince
~Ni Velena-Gorosama

Nasa serbisyo ng Prinsipe ang nakababatang Daedra, Clanfiers at ang Gutom. Mga away sa Daedric Prince Molag Bal.

Dalawang makapangyarihang artifact ang nauugnay sa Boetha: Ebony chain mail, na nagpoprotekta mula sa mahika, at ang "Golden Mark" - isang maalamat na talim, sinasabi nila na ito ay ganap na gawa sa purong ginto at napeke ng (na-cross out na Dwemer) na mga Dragons mismo.

Ayon sa tradisyon, sa araw ng pagpapatawag kay Boethiah, sa ikalawang araw ng buwan ng Dusk, nagaganap ang mga labanan sa pagitan ng kanyang mga tagasunod at huminto lamang pagkatapos mamatay ang siyam na pari.

Vermina

Daedric Princess of Nightmares and Bad Omens. Siya ang Spinner ng Lush Clothes. Ganito talaga siya inilalarawan: Isang babaeng nakasuot ng marangyang damit na may tungkod sa kanyang kamay.

~Ni Eldanaro

Ang Queen of Nightmares ay kilala sa kanyang sopistikadong pagpapahirap sa mga mortal, pangunahin sa kanilang mga panaginip. Marami ang nananatili doon magpakailanman. Nakikitungo siya sa necromancy at vampirism.

Hindi nakakagulat, ang eroplano ni Vaermina sa Oblivion ay ang Realm of Nightmares, na kilala bilang "Sleepwalking", "Quagmere" o "The Mire".

Ang maalamat na artifact ni Vaermina: ang "Skull of Corruption" na kawani, na may kakayahang mag-materialize ng pinakamasama at kakila-kilabot na bangungot.

Sa serbisyo ng Daedric Prince ay Baynekins, Dremora, Observers, Scamps at natatanging Daedra - Omen and Nightmares.

Ang araw ng pagpapatawag ni Vaermina ay ang ikasampung araw ng buwan ng High Sun. Ang Merchant's Festival ay ipinagdiriwang din sa araw na ito.

Clavicus Vile

Daedric Prinsipe ng vanity at kumikitang mga alok. Tinutupad ang mga kagustuhan ng mga mortal - ngunit ano ang magiging presyo para dito? Mag-ingat kapag nakikipag-ugnayan sa kanya, na nakakaalam kung anong mga layunin ang kanyang hinahabol.

Lumilitaw si Clavicus sa anyo ng isang lalaki na may mga sungay at isang malaking nagsasalitang aso - si Barbas, na siya mismo ay isang butil ng Prinsipe; Si Barbas ay naglalaman ng bahagi ng kanyang kapangyarihan.

Clavicus Vile
~Sa pamamagitan ng RisingMonster

Ibinibigay sa mga mortal ang kanyang Daedric artifact - isang maskara na nagbibigay sa nagsusuot ng hindi kapani-paniwalang alindog at karisma, ngunit madali itong maibabalik kung siya ay nababato.

Ang plano ni Clavicus sa Oblivion - the Fields of Regrets - ay lumilitaw na isang ordinaryong matahimik na nayon kasama ang mga alipores ng Prinsipe, ang ilan ay nananatili doon magpakailanman.

Bilang karagdagan sa maskara, ang mga artifact na "Bitter Chalice", "Axe of Sorrow" at, marahil, ang tabak na "Umbra" ay nauugnay dito - isang mapanirang talim na nagnanakaw ng mga kaluluwa ng mga kaaway na nahulog mula dito, ang tabak ay sumasakop sa kalooban. ng may-ari nito at sa lalong madaling panahon ang mandirigma, na nakalimutan ang kanyang pangalan, ay tinanggap ang pangalan ni Umbra.

Ang araw ng pagpapatawag kay Clavicus Vile ay itinuturing na unang araw ng buwan ng Morning Star.

Malacath

Ayon sa alamat, mayroong Trinnimak - Et "Ada", na hinihigop ni Boetha at naging Daedric Lord Malacath, kasama niya ang kanyang mga tao - ang mga orc, na ngayon ay tumatangkilik sa Malacath - ay nabago. Gayunpaman, ayon sa mga shaman ng Orsinium, Si Trinnimak ay nanatiling buhay, at ang Malacath ay isang hiwalay na entidad, na ang layunin ay iwanan ang mga orc bilang mga outcast. Kaya ang kanyang palayaw sa mga tao - ang Prinsipe ng mga Outcast, ang Orc God. Tinatawag ng mga lumang orc ang baluktot na Trinnimac Maloch, ngunit ang Malacath ay itinuturing na ibang diyos.

Ang globo ng Malacath - ang pagtangkilik ng mga tinanggihan at pinatalsik, ay inilalarawan bilang isang mandirigma na may isang orcish o mukha ng tao at isang tabak sa kanyang mga kamay. Sa paglilingkod sa Diyos ng mga Sumpa, ang mas mababang Daedra ay ang mga Ogrim.

~Sa pamamagitan ng darthell

Ang eroplano ng Daedric Prince Malacath ay tinatawag na "The Ashpit" at inilarawan sa mga libro bilang isang mundo na walang langit, lupa o hangin - ganap na puno ng alikabok at abo.

Mga sikat na artifact na nauugnay sa Malacath: Volendrung: isang malaking war martilyo, ngunit nilikha ng Dwemer, hindi isang Daedric Prince.

Bilang karagdagan sa martilyo, binanggit ng mga alamat ang Helm of Oreyn Bearclaw at ang Scourge mace, na nilikha para sa mga ordinaryong mortal. Totoo bang kahit sinong Daedra na kukuha ng mace na ito ay itatapon sa lahat ng bahagi ng mundo ay hindi alam.

Ang araw ng pagpapatawag ng Malacath ay ang ikawalo ng buwan ng Frost.

Meridia

Orihinal na ~ Merid-Nunda ~ isa sa Magne-Ge. Ayon sa alamat, siya ay pinalayas mula sa langit para sa kanyang malapit na kaugnayan kay Magnus, ang Diyos ng Liwanag.

Ang Meridia ay ang Daedric Princess ng lahat ng bagay sa buhay, na ang kaharian ay hindi kilala. Lumilitaw sa anyo ng isang magandang babae, ito ay kilala na siya ay isang malinaw na kalaban ng necromancy at ang undead, bilang ebidensya ng espada na nilikha ng Prinsesa - "Radiance of the Dawn"; puspos ng liwanag ng Meridia - sinisira nito ang anumang undead. Gayundin, ang artifact na Khajiit Ring ay nauugnay sa Meridia, bagama't hindi alam kung paano ito nakarating sa Daedric Lord Mephala, marahil sila ay nakikipag-ugnayan.

~Ni DanaeNZ

Plano ng Meridia - "Mga may kulay na silid". Ito ay mga maliliit na isla sa kalangitan na may malalaking sliding lens na bumabad sa lahat ng bagay sa paligid ng liwanag ni Magnus. Noong unang panahon, ang Prinsesa ay sumilong sa kanyang pugad na si Umaril the Unfeathered, ang salamangkero na hari na namuno sa sentro ng Ayleid Empire noong Golden Age nito.

Ang Meridia ay ipinatawag sa ikalabintatlong araw ng buwan ng Bituin sa Umaga.

Mehrunes Dagon

Prinsipe ng pagkawasak, pagbabago at rebolusyon. Sinamahan ito ng mga natural na kalamidad; baha, lindol, sunog. Angkop sa kanyang mga palayaw, siya ay may anyo ng isang apat na armadong higante na may malaking palakol na may dalawang talim at isang shuko. Ilang beses niyang sinalakay si Tamriel, na nagdulot ng maraming pagkamatay at pagkawasak; dahil sa kanyang mga aksyon, ang isa sa maliit na Bahay ng Morrowind, Sotha, ay nabura sa mukha ng Nirn. Binuksan niya ang mga pintuan sa kanyang kaharian sa buong Cyrodiil noong panahon ng Oblivion Crisis (433). Ang Mythical Dawn kulto ay nakatuon sa kanya. Bilang resulta ng away niya kay Nocturnal, nasira ang isa sa mga plano niya sa Oblivion.

~Ni Evanyaj6

Sa serbisyo ni Mehrun ay ang nakababatang Daedra: masasamang scamps, clanfiers, dremora, vermai, zivilai, morphoid daedra at herne.

Mga Artifact ng Prinsipe: Ang nakamamatay na Razor ng Mehrunes, na may kakayahang pumatay ng anumang buhay na nilalang sa isang suntok.
Daedric crescent na ginamit ng hukbo ni Dagon upang makuha ang Battlespire.
Ang aklat na "Mysterium of Xarxes", na isinulat ni Xarxes.

Ang Plano ng Mehrunes - ang Dead Lands - ay sikat sa mga panganib na itinatago nila sa kanilang sarili; ang pangalan lamang ay nagmumungkahi na ang sinumang biniyayaan ng mga Diyos na may utak ay hindi dapat pumunta doon. Maapoy na kalangitan, madilim na tore, lava, lokal na "residente" at fauna - lahat ng bagay sa paligid ay sinusubukang patayin ka.

Ang araw ng pagpapatawag kay Mehrunes Dagon ay ang ikadalawampung araw ng Buwan ng Dusk. Sa araw na ito, ang isang holiday ay gaganapin sa kanyang karangalan, na tinatawag na "Festival of Warriors."

Mephala

Ang Daedric Princess of Murder and Secrets, ang kanyang kaharian na hindi alam ng sinuman, ay isang bisexual na Diyos at inilalarawan bilang isang babaeng may apat na armadong nakasuot ng mahabang damit at bouffant na hairstyle.

Siya ay kilala bilang ang Spider God, ang Night Mother, at ang Web Spinner. Ang forerunner ng Vivec, itinuturing na isa sa mga founding ninuno ng Dunmer race. Ang Mephala, ayon sa ilang mga libro, kasama si Boetha, ay nagtatag ng guild ng Assassins - Morag Tong, lumahok din sila sa paglikha ng Great Houses of Morrowind at binuksan ang landas ng Psijic (magic) sa madilim na mga duwende.

~Sa pamamagitan ng mbrisa

Ang eroplano ng Daedric Princess Mephala ay ang Spiral Skein, na ilang mga lugar sa Oblivion, na konektado ng mga makamulto na mga thread ng isang mahiwagang web.

Ang isang artifact na nilikha ni Mephala ay isang Ebony Blade na kahawig ng estilo ng Akaviri sa hitsura.

Ang araw ng conscription ay ang ikalabindalawang araw ng buwan ng Frost.

Molag Bal

Prinsipe ng Poot at Ama ng mga Halimaw - Molag Bal, Daedric Prinsipe ng Dominasyon at pagkaalipin ng mga mortal. Itinuring na Ama ng mga bampira, ang kanilang lumikha at patron. Ang pagsunod sa kanyang kakila-kilabot na mga pangalan, ang Prinsipe ay mukhang tunay na nakakatakot: Isang malaking bull-reptile hybrid, na may mga sungay, isang buntot at mahahabang matutulis na kuko. Sa mga Dunmer, siya ay itinuturing na isa sa "Evil" Daedra.

Ang Coldharbour ay ang eroplano ng Molag Bal sa Oblivion, tulad ng kopya ng Tamriel, ngunit patay na. Ang lupa ay natatakpan ng isang makapal na layer ng dumi, ang langit ay nagniningas, ngunit ang napakalaking lamig ay tumagos hanggang sa mga buto - ito ay kung paano inilarawan ni Seif-idj Hij ang tirahan ng Ama ng Terror sa kanyang mga libro.

Ang Mace of Molag Bal, na kilala bilang Mace of the Vampire, na nilikha ng Prinsipe, ay may kakayahang mag-drain ng magic mula sa isang kalaban at maglipat ng enerhiya sa may-ari. Sa tulong nito, higit sa isang wizard ang napatay.

Ang Molag Bal ay ipinatawag sa ikadalawampung araw ng buwan ng Evening Star, kung walang bagyo sa gabing iyon. Kung napalampas ang seremonya, maaari siyang magpakita sa mga tagasunod sa ibang araw, sa pagkukunwari ng isang mortal.

Namira

Daedric Goddess of Rot and Deformity, na ang globo ay ang Sinaunang Kadiliman. Iniuugnay ng mga mortal ang kanyang imahe sa iba't ibang masasamang nilalang: mga spider, slug at insekto. Ang kanyang mga tagasunod ay madalas na makikitang nakikibahagi sa kanibalismo:3


~Sa pamamagitan ng bretwolfe33

Lumilitaw sa anyo ng isang babae na may ilang kasuklam-suklam sa kanyang mga paa, maging Demons o Imps.

Ang Dispersing Void ay isang plano ng Daedric Princess na walang alam.

Maaaring gantimpalaan ng diyosa ang masuwerteng tao ng kanyang artifact - ang Ring of Namira. Ang nagsusuot ay maaaring lumamon ng mga bangkay at maibalik ang kanilang kalusugan.

Ang araw ng pagtawag kay Namira ay ang ikasiyam na araw ng buwan ng Seva.

Nocturnal

Nocturnal Incomprehensible, Mister ng Gabi, Anak ng Takip-silim. Ang kanyang globo ay Gabi at Kadiliman. Ang Empress of Shadows ay inilalarawan bilang isang magandang babae sa isang maitim na damit na may mga uwak na nakaupo sa kanyang nakaunat na mga braso. Ang Nocturnal ay lalo na iginagalang sa Thieves Guild.


~Ni Erika-Xero

Dangerous Shadow - minsan ang pangunahing kanlungan ng Nocturnal in Oblivion, ay nawasak ni Mehrunes Dagon, kaya ang kasalukuyang tirahan ay Eternalshadow. Isa itong kagubatan sa gabi na tinitirhan ng mga uwak.

Artifacts of the Goddess - Ang Skeleton Key, na kilala sa buong Tamriel bilang ang walang hanggang master key.
Bow of Shadows, na nagbibigay sa may-ari ng bilis at kakayahang maging invisible.

Isang gray na hood na lubos na nagtatago sa nagsusuot. Ang mahika ng hood ay napakapanganib na maaari itong gawing ganap na hindi nakikita, pagkatapos nito kahit na ang mga malapit na kamag-anak at kaibigan ay makakalimutan ang tungkol sa iyong pag-iral.

Ang Daedra Princess ay ipinatawag sa ikatlo ng Buwan ng Apoy.

Peryite

Sa kabila ng katotohanan na siya ay inilalarawan sa pagkukunwari ng isang dragon, siya ay itinuturing na pinakamahina sa mga Prinsipe ng Daedric. Siya ay tinawag na Panginoon ng Salot at Prinsipe ng mga Salot, ang Tagapangasiwa. Ito ang sanhi ng maraming karamdaman at karamdaman sa mortal na mundo.

TES: Daedric Prince Peryite
~Sa pamamagitan ng CircuitDruid

Ang Peryite ay nagbabantay sa mas mababang mga layer ng Oblivion, at ang kanyang eroplano ay tinatawag na Peryite Pits, na walang nalalaman tungkol dito, dahil ito ay sarado sa mga mortal.

Ang Daedric Prince ay nagmamay-ari ng isang artifact na pinagmulan ng Dwemer - ang Spell Breaker, na may kakayahang magpakita ng anumang mahika at patahimikin ang kaaway.

Araw ng Pagtawag ng Peryite - ang ikasiyam na araw ng buwan ng Ulan

Sanguine

Ang Daedric na prinsipe ng paglalasing at kahalayan, na ang globo ay piging at kagalakan, pati na rin ang pagnanais para sa madilim na panig ng kalikasan. Siya ay inilalarawan bilang isang may sungay na demonyo na may tabo sa kanyang kamay, na hindi nakakagulat.

~Ni LinaSwalaf

Ang isang artifact na nauugnay sa Prinsipe ay ang Rosas ng Sanguine, isang kawani na humihingi ng tulong mula sa isang nakababatang Daedra.

Ang eroplano ni Sanguine sa Oblivion ay palaging nagbabago ng lugar, isa sa mga sikat ay ang Misty Grove, isang fairy-tale abode, na may maliwanag na iluminado na mga puno, isang light fog na lumulutang sa hangin at mahinahon na tunog ng musika, at makikita mo ang isang magandang buwan sa ang langit. Sinasabi nila na sa gilid mismo ng kagubatan ay may isang mesa kung saan ang mga kampon ni Sanguine ay nagpiyesta at umiinom.

Ang araw ng pagpapatawag sa Prinsipe na ito ay ang ikalabing-anim na araw ng buwan ng Pagbangon.

Hircine

Ang kanyang globo ay ang Great Hunt, pagtugis, laro. Kilala bilang Ama ng mga Beastmen, ang Hungry Cat at ang Patron ng Hunt. Tradisyonal na inilalarawan bilang isang lalaking nakasuot ng maskara ng usa at may hawak na sibat ng Mapait na Awa, isa lamang itong pangkalahatang imahe na kumakatawan sa limang aspeto (totem) ni Hircine: Bear, werewolf, wolf, deer at fox.

Tawag ni Hircine
~Ni Isriana

Si Hircine ay nagdala ng mga sakit ng hayop sa mortal na mundo, kung kaya't ito ay itinuturing na lumikha ng mga werewolves.
Ang pag-akit sa mga mortal sa kanyang plano - ang Hunting Grounds, ginawa sila ni Hircine na paksa ng pangangaso ng mga lokal na naninirahan, at kung mabubuhay siya hanggang gabi, kung gayon ang Prinsipe mismo ay lilitaw sa domain kasama ang kanyang personal na retinue ng mga werewolves. Ang eroplano mismo ay isang masukal na kagubatan na may mabatong bundok, ilog at kapatagan. Bilang karagdagan sa mga tagapaglingkod ni Hircine, ang Hunting Grounds ay tahanan ng mga lycanthrope ng lahat ng uri, mula sa mga kawan ng toro at higanteng ahas hanggang sa mga tigre at mammoth.

Artifacts of Hircine: Spear of Bitter Mercy - ginamit sa Daedric rite "Wild Hunt", at Breastplate "Skin of the Savior", na sumasalamin sa magic.

Ang Araw ng Pagpapatawag ni Hircine ay ang ikalimang araw ng Midyear.

Sheogorath at Jyggalag

Prince of Madness, Daedric Prince Sheogorath ay isang Boor Cat na ang motibo ay hindi alam, malamang na nagsasaya lang. Naniniwala ang mga tao na kapag ang isang baliw ay nagsasalita, lumingon siya sa prinsipe na ito, at sinabi niya sa kanya ang hindi niya alam. Lumilitaw sa anyo ng isang may balbas na lalaki na may tungkod sa kanyang kaliwang kamay at mamahaling seda.

Ang Sheogorath ay nagmula sa pinakamakapangyarihang Daedra - Jyggalag. Ayon sa alamat, ang ibang Daedra, na natatakot sa kapangyarihan ni Jyggalag, ay sinumpa siya ng kabaliwan, at siya ay naging Sheogorath, ngunit hindi ganap. Minsan sa bawat libong taon, si Sheogorath ay nagiging Jyggalag muli at sinisira ang kanyang kaharian (nagpapanumbalik ng kaayusan). Ano ang alam mo tungkol sa kabaliwan?

Ang eroplano ni Sheogorath ay ang Shivering Isles, na nahahati sa "Mania" at "Dementia". Lumilitaw ang kahibangan bilang isang makulay na bahagi ng mga Isla, kaakit-akit at may makulay na mga halaman.

Ang mga mayayabang na mahilig sa luho ay nakahanap ng kanlungan doon. Madalas mong makikilala ang mga musikero, artista at iba pang malikhaing personalidad, mga baliw, talaga. Tulad ng para sa Dementia, sa kabaligtaran, ito ay hindi palakaibigan at madilim, ang isang tao ay nakakakuha ng pakiramdam na ang lahat ng mga residente ng Dementia ay nagdurusa sa isang malubhang anyo ng paranoya.

Sheogorath The Madgod & Jyggalag- Prince of Order
~Ni The-Mattness & Rono22

Ang pinakasikat na artifact ng Prince of Madness ay ang Wabbajack staff, na mas kilala bilang "Wabba," na maaaring baguhin ang anumang nilalang sa isa pang nilalang.

Ang Staff ng Eternal Scamp ay higit pa sa isang sumpa, isang malisyosong biro. Sa sandaling basahin ng biktima ang rune sa hilt ng staff, apat na Scamp ang lalabas sa may-ari, na laging humahabol sa kanya. Ang pag-alis sa mga Scamp, tulad ng mga tauhan mismo, ay hindi posible. Kakailanganin mong maghanap ng taong kusang tatanggap ng regalong ito, o dalhin ang artifact sa Sanctuary ng Sheogorath sa Black Phantom cave.

Dalawang higit pang artifact na nauugnay sa Prinsipe ay napakabihirang: Tickler's Fork - isang walang kwentang sundang; at ang enchanted gloves ng Gumballpuddy.

Ang Sheogorath ay ipinatawag sa ikalawang araw ng buwan ng Pagtaas, o anumang araw sa panahon ng bagyo. Kung walang thunderstorm sa araw ng conscription, hindi siya dapat na conscripted sa anumang pagkakataon.


Ibahagi:

Hinihiling sa iyo ng tramp na si Dervenin mula sa Solitude na tulungan siyang ibalik ang kanyang may-ari mula sa bakasyon. Ayon sa kanya, matatagpuan ang may-ari sa bawal na pakpak ng Blue Palace, kung saan nakatira ang baliw na si Haring Pelagius. Natanggap ang royal pelvic bone mula sa Dervenin (walang silbi, ngunit maaaring ibenta), pumunta kami sa palasyo.

Maaari kang makapasok sa Blue Wing sa pamamagitan ng pagtatanong kay Falk Firebeard o sa naglilinis na babae na si Una tungkol dito. Ang pakpak ay matagal nang inabandona at natatakpan ng mga pakana, ngunit ang paglalakbay kasama nito ay malapit nang maputol, at makikita mo ang iyong sarili sa isang kakaibang lugar kung saan ginugugol ng Daedric Lord Sheogorath ang kanyang "bakasyon" kasama ang yumaong Pelagius the Third.

Papayag si Sheogorath na matakpan ang natitira sa kondisyong mawala ka sa isip ni Pelagius. Wala kang mga armas o spell - tanging ang ibinigay na kawani ng Wabbajack. Kailangan mong dumaan sa tatlong arko nang magkakasunod at magsagawa ng tatlong simpleng hakbang:

  • Sa likod ng unang arko sa kaliwa, kung saan nakikipaglaban ang mga atronach sa arena, kailangan mong gamitin ang Wabbajack sa mga manonood na nanonood ng grip.
  • Ang susunod ay ang pagbaril sa "night terrors". Ang bawat kasunod na takot ay sanhi ng paggamit ng Wabbajack sa batang Pelagia.
  • Sa likod ng ikatlong arko, kakailanganin mong gumamit ng parehong staff para pataasin ang Kumpiyansa ni Pelagius sa laki at bawasan ang kanyang mga kaaway.

Tapos na! Ang aming reward ay ang Wabbajack, isang mahiwagang staff na nagpapaputok ng random spell sa tuwing ginagamit ito.

Pagbabalik sa katotohanan, huwag kalimutang maghanap sa silid para sa mga mahahalagang bagay.

Taste of Death (Namira)

Sa lungsod ng Markarth mayroong mga kakaibang alingawngaw tungkol sa lokal na libingan. Alamin ang tungkol sa kanila mula sa bartender sa Silver Blood, o dumiretso sa Understone Keep, kung saan makikita mo ang Hall of the Dead at Brother Verelius. Ipapaliwanag niya na may kumakain ng patay at hihilingin sa amin na imbestigahan ang bagay na iyon.

Kung hindi ka sang-ayon sa formulation na ito ng tanong at ayaw mong maging cannibal, patayin mo si Eola.

Kung hindi, tumulong na i-clear ang Cliff Cave mula sa undead - mula sa simula hanggang sa mismong altar ng Namira. Pagkatapos nito, hihilingin sa iyo ni Eola na dalhin si kuya Verelius sa kweba. Gawin ito o sabihin sa kanya ang tungkol sa masasamang plano ni Namira.

Kumbinsihin si Verelius na sumama sa iyo at dalhin siya sa altar, kung saan naghihintay na ang mga lingkod ni Namira, na inanyayahan sa pagkain. Pagkatapos nito, gawin ang gusto mo - alinman sa masunuring patayin si Verelius at simulan ang pagkain sa kanya, o iligtas siya anumang oras at patayin ang mga cannibal.

Ang gantimpala ay magiging singsing ni Namira - binibigyan ka nito ng pagkakataong mapabuti ang iyong kalusugan sa pamamagitan ng pagkain ng mga bangkay. At ang bayani ay magkakaroon ng masamang hininga, na sisimulan ng lahat na sabihin sa kanya ang tungkol sa.

Ang Pinto na Bumubulong (Mephala)

Ang Pinto na Bumubulong (Mephala)

Sasabihin sa iyo ng may-ari ng Prancing Mare tavern sa Whiterun na may kakaibang nangyayari sa mga anak ni Jarl Balgruuf.

Ang Jarl mismo ay hindi itatanggi ang mga problema at mag-aalok na makipag-usap sa kanyang anak na si Nelkir (sa gayon ay tinatanong ang lahat kung sila rin ay dilaan ang bota ng Jarl). Ipapadala tayo ni Nelkir sa isang Whisperer sa basement.

Ang pabulong na pinto sa basement ay magpapakilala bilang Mephala. Hihilingin niya sa bayani na buksan ang pinto at ipadala siya pabalik kay Nelkir para sa payo. Sasabihin sa iyo ng batang lalaki na ang Jarl o Archmage Farengar ang may susi. Ang pinakamadaling paraan ay ang pagnakawan ang isang salamangkero.

Sa likod ng pinto sa basement ay mayroong ebony sword at isang librong nagbabala na ang artifact ay mapanganib. Tapos na ang quest! Ang espada ay ang gantimpala. Ito ay sumisipsip sa kalusugan ng mga kaaway, at ang epekto ay maaaring mapahusay kung papatayin mo ang ilang mga kaibigan o kasama nito.

House of Horrors (Molag Bal)

Sa Markarth, sa tabi ng Silver Blood tavern (sa itaas lang ng kalye), gumagala si Turan, ang sentinel ni Stendarr. Hihilingin niya sa iyo na tulungan siyang tuklasin ang isang abandonadong bahay kung saan ang sabi-sabing sinasamba si Daedra.

Naku, ang bahay ay magiging bitag ni Molag Bal, at kailangan mong patayin si Turan.

Bumaba sa basement, sa altar ng Daedric Lord. Doon, na hinawakan ang kalawang na mace at nasa kulungan, makakatanggap ka ng isang gawain - upang dalhin ang pari ng Boethiah, na pinangalanang Logrolf, na nasira ang tungkod, sa Molag Bal.

Ang pari ay nakuha ng mga Outcast at itinago sa isa sa kanilang mga kampo (na ang isa ay napagpasyahan ng isang random na generator ng numero). Umalis sa bahay, pumunta sa ipinahiwatig na lugar at, nang malinis ito, ilabas si Logrolf. Sa ilalim ng anumang dahilan, dalhin siya sa Molag Bal at, kapag ang pari ay nahuli sa isang hawla, kumatok sa kanya gamit ang mace na ibinigay ni Molag Bal - at pagkatapos, kapag ang Daedric Lord ay nag-utos, patayin ang pari.

Ang gantimpala ay ang magandang mace ng Molag Bal, na mag-aalis ng lakas at mahika at makahuli ng mga kaluluwa.

Ang tanging lunas (Peryite)

Ang tanging lunas (Peryite)

Ang pagkuha sa gawaing ito ay hindi madali. Sa pag-abot sa ikasampung antas, maaari kang maghintay ng mahabang panahon para sa isang pulong sa isang may sakit na refugee na magsasabi sa amin kung saan matatagpuan ang santuwaryo ng Peryite at ang tagapag-alaga nito na si Kesh the Pure. Ngunit maaari mong subukang hanapin ang lugar na ito sa mga bundok sa hilagang-silangan ng Markarth at hilagang-kanluran ng pamayanan ng Karthwasten, timog ng Druadach Stronghold at timog-silangan ng dwarven ruins ng Bthardamz.

Sulit na pumunta doon dala ang kit na hihilingin ni Khajiit Kesh. Kailangan natin ng walang kamali-mali na ruby, silver bar, poison bell at abo ng bampira. Ang silver bar ay ang pinakamadaling mahanap - ang mga panday ay nagbebenta ng mga ito, at maaari mong nakawin ang bar sa parehong Kartvasten, kung saan mayroong isang minahan ng pilak. Lumalaki ang poison bell sa maraming lugar - lalo na sa hilagang-kanlurang latian. Siyempre, madali din itong mahanap sa mga alchemist. Ang mga vampire ashes ay maaaring makuha mula sa mga bampira o mabili sa isang apothecary. Ang mga walang kamali-mali na rubi ay bihira, ngunit nagsisimulang matagpuan sa mga mangangalakal sa mas mataas na antas.

Matapos matanggap ang mga kinakailangang sangkap, magtitimpla ng potion si Cash, at pagkatapos makalanghap ng berdeng usok, makakausap na natin si Peryite. Kailangan niyang patayin ang taksil na si Orkendor at ang kanyang Taken in the dwarven ruins ng Bthardamz, na isang batong hagis sa hilagang-kanluran. Napakalaki ng piitan, at maaari kang gumala doon nang mahabang panahon. Ngunit walang mga palaisipan doon, maliban sa isang pares ng mga lever na kailangang hilahin upang buksan ang isang daanan o mag-trigger ng isang bitag malapit sa isang hindi pinaghihinalaang kaaway. Ang piitan ay pinaninirahan ng mga mekanikal na spider, sphere at isang nag-iisang centurion. Si Mage Orkendor ay nasa pinakadulo ng piitan. Kunin ang mga libro at susi mula sa kanya, sumakay sa elevator sa ibabaw at bumalik sa Peryite.

Para makausap siyang muli, lumanghap ng berdeng usok. Ang gantimpala ay ang Spell Breaker shield, na sa "combat" na posisyon ay lumilikha ng talisman spell.

Higit pa sa Karaniwan (Hermaeus Mora)

Natanggap namin ang gawaing ito ayon sa balangkas, nakikipagpulong sa siyentipiko na si Septimius Segonius sa kanyang maliit na isla sa hilaga ng College of Winterhold. Ngunit maaari mong gawin ang gawain nang ganoon, kung bibisitahin mo siya sa kanlungan at tatanungin siya. Para sa impormasyon kung paano makarating sa Black Reach at kung ano ang gagawin doon, basahin ang paglalarawan ng story quest na "Ancient Knowledge". Ang paglutas ng problema sa Mzark Tower, makukuha natin ang Ancient Scroll at sabay punan ang cube ng kaalaman.

Kapag bumalik kami sa scientist at binigyan siya ng napunong cube, hihilingin niyang magdala ng mga sample ng dugo ng isang orc, dark elf, bosmer, high elf at falmer (lahat ng sample ay maaaring makuha sa Blackreach o sa anumang iba pang lugar). Upang makaalis sa kuweba ni Septimius, kailangan mong makipag-usap sa Kasuklam-suklam na Abyss, iyon ay, sa Daedric Lord mismo.

Pagbalik sa siyentipiko, bigyan siya ng dugo. Magbubukas ang landas patungo sa aklat ng mga aklat - Ogma Infinium. Agad siyang nagtaas ng anim na kasanayan upang pumili mula sa limang puntos - magic, magnanakaw o mandirigma. Para matuto, buksan ang aklat at pindutin ang action key.

Sa pagbabalik, kausapin si Hermaeus Mora.

Tawag ni Boethiah (Boethiah)

Ang pakikipagsapalaran ay isinaaktibo lamang pagkatapos maabot ng bayani ang antas ng tatlumpu. Maaari itong magsimula sa isang hindi inaasahang pag-atake, pagbabasa ng libro tungkol kay Boethiah, o kapag ang bayani ay nakarating sa isang santuwaryo (silangan ng Windhelm stables, sa pinakadulo ng mapa), kung saan ang mga sumasamba sa Daedra ay nakikipaglaban sa isang improvised na arena.

Mag-aalay si Boethiah na maghain ng kasama. Kung hindi mo iniisip (at kung ang iyong kasama ay hindi partikular na mahal sa iyo), utusan siyang lumapit sa kumikinang na haligi at gawin ang sakripisyo.

Ang huling gawain ay bisitahin ang kampo ng bandido sa tapat ng Skyrim. I-clear ang kuweba at i-demote ang dating mandirigma ni Boethiah. Isuot ang kanyang ebony chain mail at makinig sa mga huling tagubilin ng Daedra Master.

Ang gantimpala ay ang parehong ebony chain mail. Pinapatahimik niya ang kanyang mga hakbang, nilalason ang mga kaaway na lumalapit sa bayani, at napaka-cute, lalo na sa stealth mode.

Tawag ng Buwan (Hircine)

Magsisimula ang pakikipagsapalaran sa Falkreath kung kakausapin mo ang hindi mapakali na Mathies - makikita siya sa sementeryo (may eksenang gumaganap doon) o sa tavern. Sasabihin niya sa amin na ang kanyang anak na babae ay pinagpira-piraso ng taong lobo na si Sinding, na nahuli at nakatago sa kuwartel. Tingnan mo doon (maaari mo ring simulan ang paghahanap doon).

Inamin ni Sinding na siya ay isang taong lobo, ngunit sinabi na ang random at hindi inaasahang pagbabago sa hayop ay isang sumpa na inilagay ng patron ng mga mangangaso, si Hircine, sa enchanted ring. Aanyayahan niya tayong ayusin ang mga bagay kay Hircine mismo at papayuhan tayo na pumatay muna ng isang puting usa upang ipatawag ang Daedra Lord. Pagkabigay ng singsing, si Sinding ay magiging isang hayop at tumalon palabas ng kuwartel sa pamamagitan ng bubong.

Ang usa ay nanginginain sa hindi kalayuan sa lungsod - madali itong mahanap at mabaril.

Tunay ngang pagkahulog ng usa ay lalabas si Hircine at sasabihing galit na galit siya kay Sinding dahil sa pagnanakaw ng singsing. Ang gawain ay hanapin ang bastos na werewolf sa Drowned Grotto, patayin at balatan siya.

Sa loob ng kweba ay makakatagpo tayo ng bahagyang natalo na grupo ng mga mangangaso, ang pinakahuli sa kanila ay mamamatay pagkatapos sabihin sa pangkalahatan kung ano ang nangyari ("Ang biktima ay mas malakas kaysa sa mangangaso. Patayin siya sa pangalan ni Hircine!"). Ngunit si Sinding, na nakaupo sa isang bangin na medyo malayo, ay mag-aalok ng isang kontra plano - upang manghuli ng mga mangangaso kasama niya. Kung magpasya pa rin tayong patayin si Sinding, siya muna ang mag-aayos para sa pagpatay sa mga mangangaso - maaari kang sumama kaagad sa labanan, patayin ang taong lobo, tanggalin ang balat at tanggapin bilang gantimpala mula sa makamulto na si Hircine ang magaan na Balat ng Tagapagligtas ( paglaban sa mahika at lason).

Kung papanig tayo sa kanya, magiging mas malakas ang mga mangangaso, at bilang gantimpala sa labasan ng kuweba ay matatanggap natin ang singsing ni Hircine na naalis sa sumpa. Nagbibigay ito ng karagdagang pagbabago sa isang hayop bawat araw at walang silbi para sa mga hindi lobo.

Isang Di-malilimutang Gabi (Sanguine)

Ang paghahanap na ito ay naiiba sa iba dahil hindi ito madaling mahanap. Ang pangunahing karakter - Sam Geven - ay maaaring lumitaw sa anumang tavern sa Skyrim. Ngunit ang gawain ay pinasimple kung naaalala mo: Lumilitaw si Sam sa tavern na pinakamalapit sa bayani kapag naabot niya ang ika-labing-apat na antas - at hindi siya kailanman umalis sa tavern na ito. Tandaan kung ano ang ginawa mo sa "edad" na ito. Kung mayroon ka pang mga lumang ipon, tingnan kung nasaan ang iyong bayani sa sandaling siya ay "tumaong" 14.

Ang isang magiliw na sesyon ng pag-inom kasama si Sam (hulaan mo kung sino ito?) ay biglang maaantala, at makikita natin ang ating sarili sa templo ng Markarth ng Dibella, kung saan sasabihin nila sa amin ang tungkol sa kasal at ang kambing at nag-aalok upang linisin ang mga labi ng awayan kahapon. Maiiwasan mo ang paglilinis sa pamamagitan ng panghihikayat o pera.

Ang aming susunod na hintuan ay ang Rorikstead. Inakusahan tayo ng magsasaka na si Ennis na nagnakaw ng kanyang kambing na si Gleda, na ngayon ay napunta sa isang higanteng nagngangalang Grok. Ang kambing ay dapat ibalik - ang higante, siyempre, ay laban dito.

Ang susunod na bakas ay si Whiterun at isang tiyak na Isolde, na humihiling ng pagbabalik ng singsing sa kasal mula sa Witch's Mist Grove. Maiiwasan mong maghanap ng singsing sa pamamagitan ng paggamit ng pera o panghihikayat. Ngunit mas madaling pumunta sa "nobya," ang mangkukulam ni Moira, at kunin ang singsing mula sa kanya sa pamamagitan ng puwersa. Kapag naibalik ang singsing sa Isolde, matatanggap namin ang huling tip - sa kuta ng Morvunskar. Isang pulutong ng mga masasamang mangkukulam at si Sanguine mismo ang naghihintay sa atin doon.

Ang gantimpala para sa paghahanap ay ang Rosas ng Sanguine, isang kawani na tumatawag sa Dremora upang tulungan tayo.

Shards of Past Glory (Mehrunes Dagon)

Ang quest ay nagsisimula sa isang leaflet na ibibigay sa atin ng courier sa level twenty. Ang may-ari ng Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, ay gustong kolektahin ang Razor of Mehrunes, isang maalamat na sundang ng nakaraan.

Ang labaha ay nahahati sa tatlong bahagi at pinananatili ng tatlong magkakaibang karakter:

  • Si Jorgen ng Morthal ay maaaring mahikayat na ibigay ang susi ng bahay. Ang hilt ay nasa dibdib.
  • Ang ulo ng Dagon's Razor ay iniingatan ng mangkukulam na si Draskua sa malaking Forsworn camp (doon din tayo makakahanap ng pader na may Word of Power).
  • Mula sa orc Gunzul sa kuta ng orc na Cracked Tusk, kinukuha namin ang susi sa vault at, pababa doon, kunin ang mga fragment ng Razor (mag-ingat sa mga bitag).

Natanggap na ni Sil ang tatlong bahagi at ikinabit sa kanila ang scabbard, mag-aalok si Sil na magkita sa santuwaryo ni Dagon. Mas mainam na umakyat doon mula sa hilagang mga dalisdis ng bato.

Aanyayahan tayo ni Mehrunes na patayin si Sil para maging bayani niya at makuha ang Razor (isang dagger na nagbibigay ng pagkakataon na agad na patayin ang kaaway kapag natamaan), at gusto ni Sil na umuwi at itago ang Razor sa ilalim ng salamin ng museum. Nasa iyo ang pagpipilian. Sa anumang kaso, magkakaroon ng labanan. Huwag kalimutang kunin ang susi sa dremora at linisin ang santuwaryo.

Sinumpaang Tribo (Malacath)

Ang paghahanap ay magagamit mula sa ikasiyam na antas. Maaari tayong makarinig ng mga alingawngaw ng isang Orc fortress sa Riften, o maaari tayong dumiretso doon.

Ang kuta ng Lagashbur ay matatagpuan sa timog-kanluran ng Riften, sa paanan ng mga bundok, medyo malayo sa Tore ng Liwanag at Kadiliman. Tulungan ang mga orc na mapupuksa ang higante. Sasabihin nila sa iyo na ang tribo ay isinumpa at hihingi ng dalawang sangkap para sa ritwal ng pagpapatawag ng Malacath: troll fat at ang puso ng isang daedra. Ang taba ay madaling makuha (mula sa parehong mga troll, halimbawa), ngunit ang mga puso ay ang pinakabihirang sangkap, at nahuhulog sila mula sa dremora, na napakabihirang. Para makakuha ng puso, gawin ang quest ng Mehrunes Dagon o sumali sa College of Winterhold - doon sila matatagpuan sa assortment ni Enthir.

Pagkatapos ng ritwal, sasabihin ni Malakat na ang tribu ay naghihirap para sa kaduwagan ng pinunong si Yamarz, at iuutos na alisin sa mga higante ang yungib kasama ang kanyang santuwaryo. Ang lugar na kailangan namin ay ang Yellow Stone Cave, hilagang-silangan ng Riften. Si Yamarz ay maglalakad doon, ngunit mas mabuting pumunta doon nang mag-isa.

Sa kweba, magiging ganap na nakakatawa ang pag-uugali ng pinuno ng orc. Si Yamarz ay magiging isang kahila-hilakbot na duwag at hikayatin tayo na gawin ang lahat ng maruruming gawain sa halip na siya. Kung hindi siya papatayin ng mga higante, sa santuwaryo ng Malacath siya mismo ang sasalakay sa atin upang maalis ang saksi sa kanyang kaduwagan.

Kunin ang martilyo mula sa katawan ng higante at ibalik ito sa tribo, ilagay ito sa altar. Ngayon ito ay tinatawag na Volengrang at sumisipsip ng reserba ng lakas. Ito ang ating gantimpala.

Liwayway (Meridia)

Nagsisimula ang paghahanap nang may isang kakaibang bola na bumagsak sa aming mga kamay - ang gabay na bituin ng Meridia. Ngunit ito ay natagpuan sa pamamagitan ng pagkakataon, at maaaring tumagal ng mahabang oras upang mahanap ito, kaya mas ligtas na bisitahin ang rebulto mismo. Tinatanaw nito ang daan patungo sa Solitude (timog ng Wolfskull Cave, kung saan ipinatawag si Potema).

Ipapakita sa atin ng Meridia kung saan hahanapin ang ating gabay na bituin. Hanapin ito at, pagbalik sa bato, ilagay ito sa altar at tumanggap ng mga tagubilin mula sa Daedra na maybahay. Kailangan nating pumunta sa piitan ng Kilkreath (direkta sa ilalim ng rebulto ang pasukan) at patayin ang necromancer na si Malkoran.

Ang piitan ay simple, ngunit kawili-wili, sa diwa ng Indiana Jones. Kailangan nating buhayin ang mga pedestal gamit ang isang kadena at dalhin ang sinag na ipinadala ng Meridia sa lahat ng mga catacomb, habang binubuksan ang pinto pagkatapos ng pinto. Ang labanan sa Malkoran ay nasa dalawang yugto - una sa kanyang sarili, pagkatapos ay sa kanyang anino.

Ang gantimpala ay ang Radiance of Dawn, isang espada na may napaka kakaiba, bagaman hindi masyadong maginhawang epekto: paminsan-minsan hindi lang nito pinapatay ang kalaban, ngunit ginagawa itong abo, at kapag namatay ang undead, nagbibigay ito ng pinsala sa lugar na nakakatakot. malayo ang natitirang undead.

Ang aso ay kaibigan ni Daedra (Clavicus Vile)

May mga alingawngaw sa Falkreath na ang panday na si Lod ay naghahanap ng isang tiyak na aso. Pumunta sa Lod at kumuha ng karne mula sa kanya upang akitin ang aso. Hahanapin namin siya, ngunit biglang lumabas na ito ay si Barbas, isang kasama ng Daedric Lord Clavicus Vile. Tumakbo si Barbas palayo sa kanya.

Gusto ni Barbas na pumunta tayo sa kweba ni Heimar at hanapin ang santuwaryo ng dating may-ari. Maraming bampira sa loob ng kweba, kaya kung hindi ka masyadong kumpiyansa sa iyong kakayahan, hayaan mo ang aso. Hihilingin naman ni Clavicus na ibalik sa kanya ang Ax of Sorrow, na nasa Frosty Cave. Ito ay isang maliit na kuweba, at ang mga naninirahan lamang dito ay isang salamangkero at ang kanyang apoy na atronach.

Kapag ibinalik natin ang palakol, iaalok sa atin ni Clavicus Vile na panatilihin ang palakol na may isang kondisyon - dapat nating patayin si Barbas. Kung sumang-ayon kami, makakatanggap kami ng palakol na sumisira sa reserba ng lakas. Kung tatanggi kami, sasama si Barbas sa may-ari sa pedestal, at kukuha kami ng isang napaka-kapaki-pakinabang na maskara ng Clavicus Vile, na nagpapabuti sa mga presyo at mahusay na pagsasalita.

Bangungot sa Paggising (Vermina)

May kakaibang nangyayari sa Dawnstar - lahat ng residente ay may parehong bangungot sa gabi. Anong nangyayari? Alam ito ng pari ng Mara, ang maitim na duwende na si Erandur. Sasabihin niya sa iyo na ang mahihirap na panaginip ay tanda ng panganib: ang kanilang mga alaala ay ninakaw ng prinsesa ng Daedric na si Vaermina. Para iligtas si Dawnstar sa gulo, dadalhin niya tayo sa templo ng Night Callers, kung saan nagmumula ang kasamaan.

May mga katawan sa lahat ng dako sa templo. Ngunit hindi sila patay, ngunit natutulog. Ang mga pari ng Vaermina, na ayaw sumuko sa mga mananakop ng orc, ay pinakawalan ang witchcraft miasma at pinatulog ang kanilang mga sarili kasama nila. Para matigil ang panaginip at matigil ang mga bangungot ng Dawnstar, kailangan mong sirain ang Bungo ng Korupsyon. Paano ito nalaman ni Erandur? Dati siyang pari ng Vaermina, ngunit sa huling sandali ay nakatakas siya mula sa tore.

Pinipigilan ka ng hindi maarok na hadlang na makarating sa Bungo ng Korapsyon. Sa Library ay makikita mo ang aklat na "Sleepwalking", kung saan matututunan mo ang tungkol sa potion na "Vermina's Apathy", na nagpapahintulot sa iyo na pumunta sa mga panaginip at sa ganitong paraan ay lumipat sa kalawakan. Pumunta sa paghahanap ng isang gayuma. Sa kahabaan ng paraan, alisin ang paggising na mga naninirahan sa tore - lahat sila ay medyo wala sa uri, inaantok.

Pagkatapos inumin ang potion, maaari kang bumalik sa nakaraan ng ibang tao, kumpletuhin ang gawain (hilahin ang kadena at bitawan ang miasma) at bumalik. Makikita mo ang iyong sarili sa tapat ng hadlang. Alisin ang soul stone mula sa pedestal para alisin ang barrier at hayaang makalusot si Erandur.

Ang natitira na lang ay makibahagi sa labanan kasama ang kanyang mga dating kasamahan at gumawa ng pangwakas na pagpipilian - hayaang sirain ni Erandur ang Bungo ng Katiwalian o patayin ang pari sa udyok ni Vaermina.

Ang Skull of Corruption Staff ay isang kawili-wiling artifact (hindi bababa sa ito ay nakakatakot sa mga guwardiya), ngunit ang epekto nito ay normal na pinsala. Tataas ang pinsala kung muling i-recharge ang Bungo malapit sa mga taong natutulog.

Black Star (Azura)

Ang Azura's Shrine, ang nag-iisang shrine na may normal na laki na estatwa, ay matatagpuan sa matataas na kabundukan ng niyebe sa timog ng Winterhold. Ang mga alingawngaw tungkol dito ay kumakalat sa buong Skyrim, kaya mabilis itong lilitaw sa mapa.

Sa mismong santuwaryo, agad kaming ipapadala ni priestess Aranea sa Winterhold para hanapin ang mataas na duwende na si Nelacar. Nakatira ang duwende sa Frozen Hearth tavern. Sasabihin niya sa iyo na ang kanyang master na si Meilin Varen ay nagsasagawa ng masasamang eksperimento sa isang banal na artifact, ang Star of Azura, na sinusubukang makamit ang imortalidad. Magtagumpay man siya o hindi, dapat ibalik ang artifact mula sa piitan ng Ilinalta Depths.

Pagkatapos makipaglaban sa mga sangkawan ng mga necromancer, kunin ang Star of Azura mula sa malamig na bangkay ni Meylin. Isang tanong na lang ang natitira - kanino ito ibabalik? Kung ibabalik namin ang artifact sa Azura, makakatanggap kami bilang gantimpala ng ordinaryong magagamit muli na lalagyan ng mga kaluluwa para sa anumang laki. Kung ibabalik natin si Nelakar, makukuha natin ang Black Star - isang artifact para sa mga kaluluwa ng matatalinong nilalang. Dahil ang lahat ng matatalinong kaluluwa ay Dakila, ang pangalawa ay malinaw na mas kumikita.

Gayunpaman, bago gamitin ang Star, kailangan mong tiisin ang isang napakahirap na labanan kasama si Meylin at ang kanyang Dremora na nakatago dito. Ang mga dremora ay lubhang mapanganib na mga lalaki, lalo na sa mga maagang antas, at wala kang mga kasama sa loob ng artifact, kaya hawakan ang iyong sarili sa ngipin, mag-stock ng "mga first aid kit" at proteksyon sa sunog.

Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.