TES V Walkthrough ng mga Thieves Guild quests. Ang Elder scroll V: Skyrim. Walkthrough para sa Thieves Guild Quests para sa Thieves Guild

Mga miyembro ng Thieves Guild

──────── ✤ ────────

Pangunahing impormasyon

Pinuno sa simula ng laro - Mercer Frey

Pinuno sa pagtatapos ng laro - Dovahkiin

Punong-tanggapan - Riften, Ragged Flask, Cistern

Mga sikat na personalidad - Gall Desidenius, Karliah, Mercer Frey, Brynjolf, Vex, Delvin Mallory

Panimulang paghahanap - Random na pagtatagpo

──────── ✤ ────────

Madilim na Gawa

Sumali sa Thieves Guild

Pagbabalik ng Twilight

Kumpletuhin ang misyon na "Return of Twilight"

Sumanib sa mga anino...

Ibalik ang Thieves Guild sa dating kaluwalhatian nito

──────── ✤ ────────

Paglalarawan

Pangunahing pasukan sa Guild

Pangunahing Guild Hall

Ang Thieves Guild ay matatagpuan sa lungsod ng Riften. Ang punong tanggapan nito ay matatagpuan sa Ragged Flask tavern, na matatagpuan sa mga catacomb ng lungsod, ang tinatawag na "Rat Hole". Sa lungsod, ang guild ay hindi itinuturing na isang iginagalang na organisasyon, tulad ng Companions sa Whiterun, ngunit isang grupo ng mga hambog at hooligan. Si Astrid mula sa Dark Brotherhood ay may higit o hindi gaanong neutral na saloobin sa kanila, dahil napilitan siyang magbenta ng ilang bagay na masyadong kapansin-pansin sa pamamagitan ng Thieves Guild.

Lubhang hindi maganda ang nangyayari para sa guild, at marami ang naniniwala na ito ay resulta ng alinman sa isang sumpa dahil sa pagpatay sa kanilang guildmaster, o panghihimasok ni Daedric.

Pagsali sa Thieves Guild

Para makasali sa Thieves Guild, kailangan mong kausapin si Brynjolf sa market square ng lungsod. Mag-aalok siya ng isang maliit na gawain, pagkatapos ng matagumpay na pagkumpleto nito ay aanyayahan ka niya sa pugad ng guild. Ang pagkakataong sumali sa guild ay nananatili kahit na nabigo ang quest.

Kahit na ang pangunahing karakter ay hindi nakikipag-usap kay Brynjolf sa kanyang sarili, ang huli ay sa anumang kaso ay magsisimula ng isang pag-uusap sa kanyang sarili sa pagkikita, ngunit kung, bago siya lumapit, si Dovahkiin ay nagbigay sa isang pulubi sa kanyang harapan, pagkatapos ay sasabihin niya na " kinuha ang pahiwatig" , at ang paghahanap na "Random Encounter" ay hindi isaaktibo. Kasunod nito, maaari mong kunin ang quest na ito mula kay Brynjolf anumang oras.

Sa panahon ng storyline ng paksyon, ang pangunahing karakter ay tatanggapin sa semi-mythical na kapatiran ng Nightingales.

:pushpin: Tandaan:

Bago sumali sa Nightingales, ang pangunahing karakter ay gagawaran ng isa sa pinakamahusay na hanay ng light armor sa laro - ang Nightingale Armor, at sa proseso ng pagkumpleto ng karagdagang mga pakikipagsapalaran - isang napakagandang sandata, ang Nightingale Blade at ang Nightingale Bow.

Sa pagkumpleto ng lahat ng mga espesyal na gawain ng guild, posible na gamitin ang mga serbisyo ng anim na mamimili ng mga ninakaw na kalakal: sa Markarth (Endon), sa Honning Meadery (Malli Makiy), sa Solitude (Gulum-Ai), Windhelm ( Nirania), Winterhold (Entir) at Tonilla mismo ang punong-tanggapan ng Guild, ang Wild Flask. Habang dumarami ang bumibili, tumataas din ang halaga ng pera nila. Bilang isang resulta, ang bawat mamimili ay magkakaroon ng 4,000 septims, at, kapag nalampasan ang lahat ng ito, maaari mong simulan muli ang bilog - ang pera ay naibalik tuwing 40 oras.

Ang pagiging miyembro ng guild ay kapaki-pakinabang kapag may mga problema sa mga guwardiya. Kaya, pagkatapos sumali sa organisasyon, kung ikaw ay nakakulong para sa isang krimen, posible na suhulan ang mga opisyal ng pagpapatupad ng batas kahit na may mababang antas ng pag-unlad ng kasanayang "Eloquence" at walang kakayahang "Panunuhol". Sa kasong ito, tataas ang kasanayan sa parehong paraan tulad ng matagumpay na panunuhol sa ibang mga sitwasyon. Bilang karagdagan, pagkatapos makumpleto ang mga espesyal na gawain mula kay Delvin Mallory upang maibalik ang impluwensya ng guild sa lahat ng pag-aari ng Skyrim (sa kaso ng Rift - pagkatapos ng paghahanap na "Safe Roof"), ganap na isusulat ng mga guwardiya ang buong halaga ng fine sa kaukulang pag-aari para sa kalahati lamang ng presyo. Gayundin, ang lahat ng mga miyembro ng guild, na matatagpuan sa "Tank" ay magagamit para sa pickpocketing, kabilang ang mga guro ng kasanayan. Kung hindi matagumpay, hindi sila nagiging agresibo at hindi naitala ang multa para sa krimen, at pagkatapos magpalit ng lokasyon ng Dovahkiin, magagamit muli sila para sa pagnanakaw.

──────── ✤ ────────

Mga miyembro ng guild

Mercer Frey - una ang pinuno ng guild

Brynjolf - punong katulong sa pinuno ng guild

Delvin Mallory - gunner, Stealth teacher, cuio buyer

Vex - gunner, guro ng kasanayan sa Pag-hack

Tonilla - bumibili ng mga ninakaw na kalakal, nakikitungo sa mga uniporme

Sapphire - isang ordinaryong miyembro ng guild

Glover MalloryDB - Kapatid ni Delvin, ama ni Sapphire. Kinatawan ng guild sa isla ng Solstheim

Sinrik Endell - ordinaryong miyembro ng guild

Niruin - guro ng kasanayang "Pagbaril", ay nagmula sa isang marangal na pamilyang Bosmer

Rune - isang ordinaryong miyembro ng guild

Trinn - isang ordinaryong miyembro ng guild, isang dating bandido

Vipir Zhivchik - mayabang na magnanakaw, guro ng kasanayan sa Pickpocket

Vekel the Warrior - manager ng Wild Flask

Grave Digger - Bouncer sa "The Wild Flask"

Si Etienne Rarnis - isang ordinaryong miyembro ng guild, ay maaaring iligtas ni Dovahkiin sa panahon ng paghahanap na "Diplomatic Immunity"

Si Sindus ay isang nagbebenta ng armas na titira sa Ragged Flask pagkatapos makumpleto ang unang espesyal na paghahanap ni Delvin Mallory

Si Erlan Lothar - mangangalakal ng potion, ay titira sa Ragged Flask pagkatapos makumpleto ang pangalawang espesyal na pakikipagsapalaran mula kay Delvin Mallory

Gartar - Nord, sumali sa guild pagkatapos makumpleto ang ikatlong espesyal na pakikipagsapalaran ni Delvin Mallory

Arnskar Master of Amber - panday, mangangalakal, ay maninirahan sa Wild Flask pagkatapos makumpleto ang ikatlong espesyal na pakikipagsapalaran ni Delvin Mallory

Raven Imian - Si Dunmer, bago ang pagsabog ng Red Mountain ay miyembro ng Morag Tong, ay sumali sa guild pagkatapos makumpleto ang ika-apat na espesyal na gawain ni Delvin Mallory

Si Vanrith Gatarian ay isang mangangalakal na titira sa Wild Flask pagkatapos makumpleto ang pang-apat na espesyal na paghahanap ni Delvin Mallory.

──────── ✤ ────────

Mga marka ng anino

Ang mga Shadowmark ay maliit, inukit na mga simbolo na makikita sa buong Skyrim. Karaniwang inukit ang mga ito sa mga bariles, mga frame ng pinto o mga facade ng gusali. Ito ay isang paraan para sa mga magnanakaw na makipag-usap sa bawat isa nang hindi gumagamit ng mga salita.

"Guild"

Ang simbolo ng ating Guild. Nangangahulugan na ang lugar na ito ay mas ligtas kaysa sa Flask. Kung makakita ka ng ganoong marka, alam mo na ang isang tao mula sa Guild ay tiyak na malapit.

"Ligtas"

Kadalasan ay naglalagay kami ng gayong marka kung saan na-explore na namin ang lahat at nakahanap ng ligtas na paraan papasok o palabas - mabuti, halimbawa, isang koridor na walang mga bitag. O markahan namin ang isang bahay na nalinis na. Kung makakita ka ng gayong marka, pumunta kung saan ito itinuturo, at magiging maayos ang lahat.

"Mapanganib"

Kung makakita ka ng ganoong marka, bumalik ka. Siyempre, maaari kang magpatuloy, ngunit binalaan ka. Ang marka ay nangangahulugan na mayroong isang bagay sa unahan - o, sabihin nating, sa likod ng pinto - na magpapalabas sa iyo sa loob at hindi makati.

Kaya, kung mayroon kang pambihirang kasiyahan (kung ayaw mong lumipad palabas ng Guild, subukang gawin itong bihira) na ilagay sa likod ng mga bar, hanapin ang alindog na ito. Kung mapapansin mo ito, sa loob ng ilang hakbang ay lalabas ka na sa sariwang hangin.

"Sa ilalim ng proteksyon"

Inilalagay namin ang mga markang ito sa mga lugar na hindi dapat linisin. Hindi dahil sa delikado, kundi dahil masisipa ka. Ang mga may-ari ng mga bahay na may ganitong mga marka ay nasa ilalim ng proteksyon ng Guild, at hindi man lang nag-iisip na hawakan sila.

"Mamimili"

Mabilis na magiging paborito mo ang tag na ito. Bibilhin ng katabi niya ang iyong... mga kalakal na ninakaw ng back-breaking labor para sa isang patas na presyo.

"Taguan ng mga magnanakaw"

Sinong nagsabi na kumukuha lang tayo nang walang ibinibigay na kapalit? Kung nakakita ka ng gayong marka sa tabi ng isang dibdib o isang guwang na log, pagkatapos ay maghanda, isang sorpresa ang naghihintay sa iyo. Isang uri ng regalo mula sa Guild sa isang magnanakaw sa katunayan. Sino ang sumigaw na ang pagiging miyembro sa Guild ay hindi nagpapadali sa buhay?

"Prey"

Ang markang ito ay nangangahulugan na mayroong isang bagay na kikitain sa malapit. Maginhawa kung ayaw mong pasukin ang ilang bahay at wala kang makitang kahit isang pares ng septims na nakahiga sa paligid.

Ang ganap na kabaligtaran ng "Prey". Tumpak ka, wala sa loob.

Mga Espesyal na Item

Ito ang pitong espesyal na target ng pagnanakaw para sa Thieves Guild, kung saan binibigyan ni Delvin ng monetary reward. Ang lahat ng mga item ay lilitaw sa mga lokasyon lamang pagkatapos sumali sa isang guild!

Pigura ng bubuyog

Ang pigurin ay matatagpuan sa silid ni Aringot sa ikalawang palapag ng Goldenflower estate, na matatagpuan sa kanluran ng Riften, sa isang mesa sa tabi ng kanyang kama. Ang estatwa ay nagkakahalaga ng 0 barya at tumitimbang ng 0 kilo, kaya walang saysay na ibenta ito. Ang target ba ng isang heist na iniutos ni Delvin para sa isang reward. Ang pinakamadaling paraan upang mahanap ang rebulto ay ang kumpletuhin ang "Clarity" quest. Sa hinaharap, ang estatwa, pati na rin ang iba pang mga espesyal na bagay, ay matatagpuan sa Wild Flask Cistern.

Decanter ng Honning honey

Matatagpuan sa ikalawang palapag ng Honning Meadery sa opisina ni Sabjorn sa likod ng isang saradong pinto. Nakatayo ito sa mesa sa tabi ng safe. Ang pinakamadaling paraan upang mahanap ang decanter ay sa pamamagitan ng pagkumpleto ng pangalawang Thieves Guild quest na "The Wrong Honey" - ang pinto ay matatagpuan sa tabi ng chest of drawers, kung saan kailangan mong kunin ang bill of sale.

Nautical chart ng Eastern Imperial Company

Ang mapa ay matatagpuan sa bodega ng Eastern Imperial Company sa Solitude Docks, sa pinakatuktok na silid ng pantalan. Ang nautical chart ay ang target ng isang heist na iniutos ni Delvin para sa isang reward. Ang pinakamadaling paraan para makuha ito ay sa pamamagitan ng pagkumpleto sa ikatlong Thieves Guild quest, "The Scoundrel's Caprice."

Modelo ng barko

Ang isang modelo ng barko ay matatagpuan sa "Snow Veil" - isang sinaunang Nord mound. Makakapunta ka sa libingan sa panahon ng ikaapat na guild quest, "Talking to the Silence." Ang modelong barko ay nasa silid kung saan maaari kang umakyat nang mas mataas sa Sanctuary; upang makapunta sa silid na may modelo ng barko, kailangan mong umakyat sa iba pang mga hakbang. Magkakaroon ng dalawang traps sa itaas, na hindi ka dapat magmadali upang mag-disarm, kung hindi, ang barko ay maaaring mawala.

Palaisipan ng Dwemer

Ang Dwemer Puzzle ay matatagpuan sa laboratoryo ni Colcelmo, na matatagpuan sa Dwemer Museum sa Markarth's Understone Fortress. Ang pinakamadaling paraan upang makarating doon ay sa panahon ng fifth guild quest, "Mga Mahirap na Sagot." Ang laboratoryo ng Dwemer ay matatagpuan sa huling silid ng laboratoryo ni Colcelmo, na kahawig ng isang cafeteria. May mga guwardiya at isang Altmer wizard dito, pati na rin ang isang pinto sa balkonahe. Ang palaisipan ay matatagpuan sa isang pedestal sa kanang bahagi ng dingding.

Bust ng Gray Fox

Ang pinakamadaling paraan upang mahanap ang Gray Fox Bust ay sa pamamagitan ng pagkuha sa ikaanim na quest sa pangunahing questline ng guild, "Pursuit." Ang bust ay matatagpuan sa isang nakatagong silid sa Riftweald estate ng Mercer sa Riften. Ang pagpasok sa estate bago magsimula ang "Pursuit" quest ay hindi kanais-nais at may problema. Sa ground floor ng estate kailangan mong makahanap ng isang silid na may dalawang closet, sa likod ng isa kung saan mayroong isang maling panel na nagtatago ng isang lihim na daanan. Matapos maipasa ang lahat ng mga bitag, ang bust ng Gray Fox ay makikita sa mesa.

Falmer kaliwang mata

Ang huling mga collectible ni Delvin. Hindi na kailangang magnakaw. Ang parehong mga mata, na mga hiyas, ay maaaring makuha sa panahon ng Blinding quest bilang isang tropeo mula sa bangkay ni Mercer Frey. Ngunit, hindi tulad ng kanang mata, ang kaliwang mata ay maaaring ibenta kay Delvin, at ang kanang mata ay maaaring ibenta o itago bilang isang magandang dekorasyon para sa bahay o isang souvenir.

Mga cache ng guild

Ang guild cache ay isang bariles kung saan nakatago ang mga gamit ng ilang miyembro ng guild. Sa paghusga sa aklat na "Shadow Marks", lahat ng nasa kanila ay isang uri ng regalo sa mga miyembro ng guild mula sa mga kasamahan. Ang mga nilalaman ng mga cache ay ina-update pagkatapos ng ilang in-game na araw. Sa matataas na antas maaari silang maglaman ng Daedric dagger, Daedric arrow at ilang mga hiyas.

Ang mga katulad na cache ay matatagpuan sa buong Skyrim. Lumilitaw ang mga ito sa bawat lungsod nang mahigpit pagkatapos makumpleto ang isang espesyal na pakikipagsapalaran ni Delvin Mallory sa loob nito (ang pagbubukod ay Riften, kung saan ang mga cache ay magagamit pagkatapos makumpleto ang paghahanap na "A Reliable Roof").

●Riften cache:

Pagkatapos umalis sa Rat Hole, lumipat sa kaliwa, binibilang ang mga bariles na iyong nadatnan sa daan. May marka ang ikaapat na bariles sa kaliwang kamay ni Dovahkiin. Naglalaman ito ng mga leveled potion at master key.

Pumasok sa Riften barracks at lumabas sa ikalawang palapag papunta sa fortress wall - may ilang mga bariles at isang bariles na may cache, na may marka.

Front garden ng Medovik estate. Dalawang bariles sa kanang sulok ng front garden. Ang kaliwa ay isang cache na may marka.

●Mga cache ng Markarth:

Mahahanap mo ito kung bababa ka sa Anthill, tumalon sa tubig at pumunta sa talon. Ang cache ay nasa gilid. Mula dito maaari kang kumuha ng ilang ginto, isang leveled potion at isang hiyas.

Ang cache ay matatagpuan sa kanan ng pasukan sa Vlindrel Hall (isa sa mga bahay ng Dovahkiin na mabibili).

Sa kanan ng pasukan sa Podkamennaya Fortress, sa pagitan ng mga talon, sa likod ng haligi.

●Solitude cache:

Sa likod ng Laughing Rat tavern sa kanang bahagi ng pasukan. Sa loob ay may naka-level na potion at master key sa harap ng bahay ni Erikur, kung saan ang mga bariles ay nasa ibabaw ng bawat isa, ang cache mismo ay nasa kanan. Sa loob ay isang leveled potion, arrow, master keys.

Ang cache ay matatagpuan sa likod ng bahay ni Vittoria Vici. Sa loob ay isang leveled potion, arrow, master keys.

● Mga cache ng Whiterun:

Ang cache ay matatagpuan sa likod ng bahay ni Carlotta Valentia.

Sa likod ng dayami malapit sa bahay ni Grey Mane, sa tabi ng baka. Ang bariles ay nasa sulok sa likod ng Prancing Mare tavern.

● Mga Cache ng Windhelm:

Sa kanan ng pasukan sa Kjerim (isa sa mga bahay ng Dovahkiin na mabibili).

Sa kanan ng pasukan sa Calixto Museum of Curiosities sa looban ng bahay ni Nirania.

Sa kaliwa ng pinto papunta sa Used Goods ni Sadri.

──────── ✤ ────────

Mga pangunahing quest

Kasama sa pangunahing storyline ng Thieves Guild ang mga sumusunod na gawain:

"Chance Meeting"

"Maaasahang bubong"

"Kalinawan"

"Maling Honey"

"The Scoundrel's Caprice"

"Nakikipag-usap sa Katahimikan"

"Mahirap na Sagot"

"Ang pagtugis"

"Reborn Triad"

"pagkabulag"

"Twilight Returns"

Mga karagdagang quest

Anuman ang pagkumpleto ng pangunahing storyline ng Thieves Guild sa The Elder Scrolls V: Skyrim, ang pangunahing karakter ay magkakaroon ng pagkakataon na ibalik ang organisasyon sa dating kaluwalhatian nito. Para magawa ito, kailangan mong kumpletuhin ang mga karagdagang quest na ibinigay nina Vex at Delvin Mallory sa Ragged Flagon tavern.

Ang bawat isa sa kanila ay nagbibigay ng ilang maliliit na gawain sa limang malalaking lungsod ng Skyrim: Whiterun, Windhelm, Markarth, Solitude at Riften. Para sa bawat matagumpay na pagkumpleto ng isang gawain, isang gantimpala sa pera ay iginawad. Ang ilang mga gawain ay may kondisyon (halimbawa, huwag patayin ang isang biktima na kailangang maglagay ng isang bagay sa kanyang bulsa). Matapos makumpleto ang alinman sa lima sa mga gawaing ito sa isang lungsod, ang pangunahing tauhan ay tumatanggap ng isang espesyal na pakikipagsapalaran mula kay Delvin, sa pagkumpleto kung saan ang impluwensya ng Guild sa lungsod na ito ay tumataas. The only exception is Riften, maayos na lahat dito. Ang pagtanggap ng isang espesyal na pakikipagsapalaran ay hindi nakasalalay sa kung sino ang nagbibigay ng mga maliliit na gawain: Delvin o Vex.

Bilang gantimpala, ang iba't ibang mga mangangalakal ay titira sa Wild Flask, at ang supply ng ginto mula sa mga mamimili ng mga ninakaw na kalakal ay tataas. Makakakumpleto ka lang ng dalawang simpleng quest sa isang pagkakataon - isa mula sa Vex at isa mula kay Delvin. Ang mga ito ay random na inisyu, ngunit maaari mong tanggihan ang mga ito at agad na kumuha ng iba. Samakatuwid, magandang ideya na pagsamahin ang dalawang gawain sa isang lungsod bago tumanggap ng isang espesyal na paghahanap.

hiling ni Tonilla

Isang maliit na side quest mula sa Tonilla, na ipinapakita sa Miscellaneous na seksyon ng quest log. Hihilingin sa iyo ng mangangalakal na dalhin ang asukal sa buwan sa mangangalakal na si Ri'sad.

Vex Quests

"Pagnanakaw" - kailangan mong pasukin at linisin ang ligtas sa tinukoy na bahay

"Plant" - kailangan mong maglagay ng isang ninakaw na bagay sa isang dibdib sa tinukoy na bahay

"Paglilinis" - kailangan mong magnakaw ng tatlong tinukoy na mga item mula sa bahay

"Pagnanakaw" - kailangan mong nakawin ang nais na item mula sa tinukoy na bahay

"Tumingin sa Ilalim ng Bawat Bato" - bilang karagdagan sa maliliit na gawain, ibinibigay ng Vex ang quest na ito: kailangan mong mangolekta ng 24 na natatanging Barenziah na bato.

Mga quest ni Delvin Mallory

"Ches" - sa nais na lungsod, magnakaw ng mga item o pera na may kabuuang 500 ginto. Hindi na kailangang magbenta.

"Pangingisda" - nakawin ang nais na item mula sa tinukoy na karakter.

"Mga Numero" - i-peke ang mga entry sa tinukoy na aklat ng opisina.

"Mga Pakikipagsapalaran ng Magnanakaw" - bilang karagdagan sa pagbibigay ng maliliit na gawain, masaya si Delvin na bumili muli ng mga bihirang item na makikita kapag kinukumpleto ang mga gawain sa pangunahing storyline (maaaring hindi gumana ang trigger kung 6 sa 7 bagay ang naipasok na).

Mga espesyal na pakikipagsapalaran (ayon sa lungsod):

"Manual Amnesty" - pagkatapos makumpleto ang limang simpleng side quest sa Whiterun.

"Silver Blank" - pagkatapos makumpleto ang limang simpleng karagdagang quest sa Markarth.

"Summerset Shadows" - pagkatapos makumpleto ang limang simpleng side quest sa Windhelm.

"The Picky Sload" - pagkatapos makumpleto ang limang simpleng side quest sa Solitude.

Pangwakas na paghahanap

Kung ang lahat ng mga quest ng pangunahing storyline ay nakumpleto, pagkatapos ay matapos makumpleto ang apat na espesyal na quests, sa wakas ay ibibigay nila ang pangwakas na quest na tinatawag na "Change of Leadership", kung saan ang pangunahing karakter ay nahalal na pinuno ng Thieves Guild, na nagbibigay ng bagong baluti. , isang natatanging anting-anting at isang susi sa dibdib ng ulo ng guild, kung saan lumilitaw ang mga ginto at mahalagang bato sa pana-panahon.

──────── ✤ ────────

Bukod pa rito

Pagala-gala sa Riften o pagpasok sa bahay ng ibang tao, makakahanap ka ng mga walang pangalan na magnanakaw ng guild. Sa kalye, kadalasan ay nagpapanggap silang "mga tapat na mamamayan," halimbawa, nakasandal sa rehas ng tulay at tumitingin sa lungsod. Sa sandaling napansin ang magnanakaw, sinimulang salakayin siya ng mga guwardiya, at siya ay naging agresibo patungo sa Dovahkiin, kahit na ang huli ay ang pinuno ng guild. Ang magnanakaw ay hindi nakikipag-away sa sinuman, ngunit nagsisimula lamang na tumakbo sa paligid ng lungsod sa gulat. Sa kasamaang palad, imposibleng matulungan ang miyembro ng guild - ang paghabol sa anumang kaso ay nagtatapos sa kanyang kamatayan - sa mga kamay ng mga guwardiya o pangunahing karakter. Sa ganitong paraan, mabibigyan ng hustisya ang mga pabaya na magnanakaw sa pamamagitan ng pagtuturo ng isang bagay na parang leksyon sa mga miyembro ng Guild at pagbebenta ng ninakaw ng magnanakaw, na maaaring kunin mula sa katawan ng pinaslang, sa mga mamimili, upang ang kaso ng "walang ingat" na namatay ay hindi napupunta sa basura.

──────── ✤ ────────

Salamangka

Delvin Mallory

Delvin Mallory- karakter sa laro "TESV: Skyrim".

Maikling impormasyon

Delvin Mallory ay Breton - magnanakaw at isa sa mga importanteng miyembro paksyon na "Magnanakaw Guild" V Riften. Palagi siyang matatagpuan sa Ragged Flask Tavern, na matatagpuan sa loob ng Rat Hole city sewer. Tulad ng ibang mahahalagang miyembro ng guild, palagi siyang nasa tavern sa buong orasan. Si Delvin ay matandang kaibigan din ni Astrid, ang pinuno ng pangkat ng Dark Brotherhood.

Kagamitan at armas

Ang outfit ni Delvin ay binubuo ng isang set ng Guild Master's Armor, na may kasamang isang pares ng guwantes at bota. May dala siyang isang leveled dagger (hanggang sa elven na kalidad), isang leveled potion at isang maliit na halaga ng ginto.

Master ng Stealth

Mga pag-uusap

Minsan sa Ragged Flagon Tavern, maririnig mo ang ilang pag-uusap sa pagitan ni Delvin at iba pang miyembro ng guild:

Delvin: "Good news. Nahanap ko yung Dwemer hammer na hinahanap mo."
Sepultorero: "Talaga? Salamat. Bukas ko na lang ibibigay ang natitirang pera."
Delvin: "Oo, may problema dito ang presyo ay naging isang daang barya na mas mahal kaysa sa naisip ko."
Sepultorero: "Wekel[sic] , wala kang konsensya. Okay, dadalhin ko ang natitirang pera, tulad ng sinabi ko. Gusto ko talaga itong martilyo."

Sepultorero: Sabihin mo sa mga kasama mo na huwag matakot, Delvin. Kahapon muntik na akong magpadala ng dalawang tao sa balon."
Delvin: "They're not my guys. Mukha ba akong leader?"
Sepultorero: "Alam mo kung ano ang ibig kong sabihin, sabihin sa iyong bubong na ang mga kamao ay isang bagay, ngunit kung may maglabas ng punyal, magbiro sa isang tabi.
Delvin: "Pasa ako."

Delvin: "Hindi ko alam kung saan mo nakukuha ang iyong mga gamit, ngunit ang huling batch ng skooma ay ang pinakamahusay na kalidad na nakita ko sa mga taon."
Tonilya: "Maswerte lang ako, nakahanap ako ng isang lalaki na nakakakilala sa isa pa.
Delvin: "Kung gusto mo, magiging masaya akong kunin ang gesheft na ito mula sa iyo.
Tonilya: "At mawawalan ako ng tubo kapag naipadala na ang mga kalakal? Hindi, salamat."

Delvin: "Tonilla, pwede ba kitang bigyan ng friendly advice?"
Tonilya: "Suggest, pero baka hindi ako pumayag."
Delvin: "Bakit hindi ka pormal na sumali sa organisasyon? Itigil mo na ang pagtakbo dito kapag maaari kang kumita ng mas maraming barya sa ibang lugar."
Tonilya: "Thanks for the compliment, Delvin. Siguro gagawin ko din 'yan someday."

Mandirigma ng Vekel: "Okay, Delvin. Ano bang problema sa Shadowbanishing Wine na binenta mo sa akin?"
Delvin: "Ano ang sinasabi mo? Mas masarap ito kaysa sa anumang ginagawa ng magkapatid na Surili."
Mandirigma ng Vekel: "Oo, ang sarap. Isang problema. Sabi mo kapag ininom mo, makikita mo sa dilim. You know what? It doesn't work."
Delvin: "Hindi ko kasalanan na hindi tumatanda ang bote na ito Paumanhin, Vekel, alam mo hindi kami nagbibigay ng mga refund.

Delvin: "I'm put together another order for Morrowind, Vekel. Gusto mo ba ng espesyal?"
Mandirigma ng Vekel: "Well, kung makatagpo ka ng moon sugar..."
Delvin: "Marahil. Lalong nagiging mahirap na ihatid ito sa hangganan - pinarami ng mga Argonians ang kanilang mga patrol."
Mandirigma ng Vekel: "Well, pag natuloy, bibili ako."

Galit: "Delvin, puro kalokohan pala ang kargada na kinuha natin sa border kasama si Cyrodiil!"
Delvin: "Hindi ito maaaring... Malinaw kong narinig ang idiot na iyon na nagsasalita sa tavern tungkol sa kung paano siya nagdadala ng isang bungkos ng mga balahibo.
Galit: "Ang tanga mo. Oo, sabi niya bellows, but they were blacksmith's bellows."
Delvin: "Ugh... hmm, wag na nating sabihin kay Mercer ha? Hmm."

Delvin: "Buweno, ano sa palagay mo, mahal ko, maiisip kaya ng isang dilag na tulad mo ang isang matandang hangal na tulad ko sa tabi niya?"
Galit: "Walang alinlangan."
Delvin: “Talaga? Tapos... paano ako makakapag-ambag dito?”
Galit: "Kapag nakahiga ka sa libingan, tatayo ako sa tabi nito - lumabas ka!"

Mga diyalogo sa labanan

Tandaan

  • Si Delvin Mallory ay tininigan ni Enn Reitel.
  • Ang pag-uusap na ginamit nina Delvin at Astrid sa isa't isa ay nagpapahiwatig na maaaring minsan ay naging higit pa sa magkaibigan sila sa isang punto. Kinumpirma ito ng Opisyal na Gabay sa Laro.
  • Ang Opisyal na Gabay sa Laro ay nagsasaad din na si Delvin ay lumaki sa Noble Orphanage.
  • Siya ang may-akda ng libro Mga marka ng anino.
  • May babala na naka-address kay Delviu mula sa Vex, na makikita sa Ragged Flagon Tavern. Ang isa pang tala na naka-address sa kanya ay malapit na.
  • Tila medyo infatuated si Delvin kay Vex, na pinatunayan ng nabanggit na note pati na rin ang isa pang note na isinulat nito sa kanya. Ang nilalaman ng kanilang sulat ay nagpapahiwatig na malinaw na hindi sinusuklian ni Vex ang kanyang nararamdaman.
  • Pagkatapos i-install ang add-on

May mga spoiler sa bawat pagliko sa walkthrough na ito. Binalaan kita.

Walkthrough ng Thieves Guild

Walkthrough ng Thieves Guild

Chance meeting

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sa paghahanap na ito maaari kang sumali sa Thieves Guild. Upang simulan ito, dapat kang pumunta sa Riften market sa araw at makipag-usap kay Brynjolf. Mag-aalok siya upang magsagawa ng isang pakikipagsapalaran. Habang ginagambala niya ang lahat, dapat kang umakyat sa dibdib ni Madesi at nakawin ang kanyang pilak na singsing, at pagkatapos ay ilagay ang singsing sa bulsa ni Brand-Neck. Ito ay isang napakadaling gawain. Pumasok kami sa safe, kinuha ang singsing at inilagay sa bulsa ng dark elf. Iyon lang, bumalik kami sa Brynjolf at iulat ang aming tagumpay.

Maaasahang bubong

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Gusto ni Brynjolf na subukan ang aming mga katangian sa pakikipaglaban. Upang gawin ito, kailangan nating pumunta sa Wild Flask sa pamamagitan ng tinatawag na rat hole. Bumaba na tayo diyan. Nagkalat tayo, nagsusunog, bumabaril sa mga kaaway (o isang hunyango lamang). Pagkaraan ng ilang oras, nakita namin ang aming sarili sa Raging Flask, at binibigyan kami ni Brynjolf ng pangalawang gawain sa pagsubok. Kailangan nating iwaksi ang utang mula sa tatlong tao (hello Godfather). Ito ang mga tao:

Maaari ka lang pumasok sa establisemento at magsimula ng suntukan para kunin ang pera. At kung napaunlad mo ang kasanayan sa panghihikayat, maaari mo lamang silang hikayatin na magbigay ng pera. At ang mga lobo ay pinakain at ang mga tupa ay ligtas. Maaari mo ring tanungin si Brynjolf tungkol sa mga kahinaan ng mga taong ito, ito ay lubos na magpapasimple sa isang simpleng bagay.

Maaari mong kunin ang estatwa ni Dibella mula kay Helga, at agad na ibibigay ni Helga ang pera. Maaaring pagbantaan si Kirava ng paghihiganti laban sa kanyang pamilya. Basagin ang Dwemer cup sa Bersi's at magbabayad siya kaagad.

Pagkatapos kolektahin ang lahat ng pera, bumalik sa Brynjolf.

Pagkatapos ibigay ang pera, sundan si Brynjolf. Ipapakilala ka niya kay Mercer Frey. Pagkatapos ng pag-uusap, naging ganap kang miyembro ng guild ng magnanakaw. At, tulad ng inaasahan, bibigyan ka ng unang gawain. Kami ay ipinadala sa Golden Flower estate upang magnakaw ng mga dokumento at magsunog ng 3 bahay-pukyutan. Magkakaroon din tayo ng ilang gawain sa seksyong "Miscellaneous". Una, kailangan nating kunin ang baluti mula sa Tonilla. At pangalawa, kailangan nating kilalanin ang lahat ng miyembro ng guild.

Pagkatapos makumpleto ang mga gawaing ito, tanungin si Vex kung paano mo palihim na makapasok sa estate. Sasabihin niya na mayroong isang kolektor doon kung saan maaari kang makarating sa lugar. Maraming daga at isang bitag sa imburnal, pero madali lang. Pagkatapos makapasa sa imburnal, makikita mo ang iyong sarili sa estate.

Sa estate maaari kang kumilos ayon sa iyong panlasa. Maaari mong patayin ang lahat, o maaari kang kumilos nang palihim.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Kailangan din naming kunin ang susi ng safe mula kay Aringot, ngunit hindi mo kailangang gawin ito kung ikaw ay isang mahusay na magnanakaw. Kung makikita mo ang iyong sarili sa silid ni Aringot, kunin ang susi sa kanya. Maaari mo siyang patayin at alisin ang susi sa bangkay, o maaari mo siyang hikayatin na ibigay ang susi. Sa isang paraan o iba pa, bumaba kami sa basement, buksan ang safe at kunin ang mga dokumento. Ngayon kailangan nating magsunog ng 3 pantal. Kung gusto mong lumaban, pagkatapos ay lumabas sa bakuran, patayin ang lahat at magsunog ng 3 pantal. At kung ikaw ay isang mahilig sa lihim, pagkatapos ay tumalon sa kolektor pagkatapos mong basagin ang ligtas mula sa kolektor ay lalabas ka sa mga pantal, na iyong susunugin.

Pagkatapos nito, bumalik sa Brynjolf na may isang ulat.

Mali honey

Pumunta kami sa Maven Black-Briar para sa isang gawain.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Ipapadala niya tayo sa Whiterun sa Prancing Mare. Nakikipag-usap kami kay Mallius doon, dinadala niya kami hanggang sa petsa. Pagkatapos nito, pumunta kami sa Honing Meadery at kumukuha ng aming mga sarili bilang isang tagapagpatay ng daga. Gayundin, sa isang binuo na kasanayan sa panghihikayat, maaari mo siyang linlangin sa isang advance (kung hindi, wala kang makukuha mula sa kanya). Pagkatapos nito, bumaba kami sa basement at puksain ang mga daga at gagamba. Sa dulo ng kuweba ay makakatagpo natin ang baliw na salamangkero na si Khemlin, na hindi tayo binalaan, at pinatay natin siya. Maaari kang kumuha ng isang talaarawan mula sa nagpapalamig na bangkay.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Naglalagay kami ng lason sa pugad ng daga at umakyat sa Honing brewhouse. Sa brewhouse inilalagay namin ang lason sa vat. Pagkatapos nito, nag-uulat kami kay Sabjorn tungkol sa matagumpay na panunumbat ng mga daga, panoorin ang eksena at pakikipag-usap kay Mallius. Ibinigay niya ang susi sa silid ni Sabjorn, kung saan namin kinuha ang sulat. Pagkatapos nito, bumalik kami sa Maven, at pagkatapos ay sa Brynjolf.

kapritso ni scoundrel

Pagkatapos makipag-usap kay Brynjolf, pumunta kami sa Mercer Frey. Ipapadala niya kami sa Solitude sa kanyang contact. Tara na o mag-teleport sa Solitude. Pinapanood namin ang eksena ng pagbitay, kung ito ang unang pagkakataon mo sa lungsod na ito.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Pagkatapos nito, pumunta kami sa "Laughing Rat" at hanapin doon si Gulum-Aya. Nakikipag-usap kami sa kanya at habang nag-uusap kami ay nanunuhol o nagkukumbinsi, ngunit wala siyang sinasabing matino. Kailangan natin siyang bantayan. Dahil siya ay mabagal, maaari kang maghintay lamang sa tavern at pagkatapos ay pumunta sa departamento ng Eastern Campaign. Narito ito ay mas mahusay na kumilos nang lihim, dahil ang butiki ay gumagalaw patungo sa huling layunin nito nang napakabagal.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Tutulungan tayo ng mga upper beam o tubig.

Pagkatapos nito, ang butiki ay pumasok sa ibang lokasyon, at sinundan mo siya. Ngayon ay maaari mong patayin ang lahat o kumilos nang palihim. Huwag lamang patayin ang butiki, ngunit makipag-usap sa kanya, pagkatapos ng pag-uusap ay malalaman mo ang tungkol sa isang babaeng may sama ng loob kay Mercer at sa mga magnanakaw na guild. Bibili rin ang butiki ng mga ninakaw na gamit sa iyo. Maaari kang bumalik sa Mercer, sasabihin niya sa iyo ang tungkol kay Karliah.

Huwag kalimutang kumuha ng bagong piraso ng baluti mula sa Tonilla pagkatapos makumpleto ang paghahanap.

Pag-uusap na may katahimikan

Makikipag-appointment si Mercer kay outpost ng niyebe. Tara na dun. Pagkatapos ng pag-uusap, tumungo kami sa pintuan ng punso. Naka-lock ito, ngunit bubuksan ito ni Mercer. Pumasok tayo, mag-ingat sa mga bitag, at huwag kalimutan ang tungkol sa draugr.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Mag-ingat, dahil sa dulo ng unang antas ng lokasyong ito ay makakahanap ka ng modelo ng barko na maaaring ibenta kay Delvin.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Magkakaroon din ng draugr at mga bitag sa santuwaryo, at matututunan mo rin ang isang bagong sigaw na "Disarm". Pagkatapos ay magkakaroon ng isang patay na dulo, dahil ang pinto ay hindi mabubuksan nang walang tulong ng isang claw, ngunit kahit dito Mercer ay nagpapakita ng isang himala, binubuksan ang lock na ito. Mag-move on na tayo at panoorin ang eksena.

Mga Mahirap na Sagot

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Nagising kami sa tabi ni Kalia at binomba siya ng mga tanong. Pagkatapos nito, pumunta kami sa Winterhold upang makita si Enthir, ngunit hindi niya maisalin ang talaarawan, dahil ito ay nasa wikang Falmer. Pero pinapunta niya kami sa Colcelmo sa Markarth. Pagdating sa Markarth, pumunta kami sa Colcelmo at tuparin ang kanyang kahilingan na patayin ang spider na si Nimhe sa mga guho ng Nchuand-Zel (bagaman maaari mong gawin ito nang mas madali at nakawin lamang ang susi na kailangan namin mula sa mesa sa malapit). Sa daan patungo sa spider, kumuha kami ng isang talaarawan, na nagsisimula sa side quest na The Lost Expedition, ngunit iyon ay isa pang kuwento. Pagkatapos patayin ang gagamba, pumunta kami sa Colcelmo at kunin ang susi sa museo.

Pumunta kami sa museum at pumasok sa isang bawal na lugar. Mayroong maraming mga sundalo sa lokasyong ito, ngunit ito ay lubos na posible na dumaan sa lihim, dahil may mga bitag na maaaring makagambala sa kanila. Gayundin, huwag kalimutang kunin ang "Dwemer Puzzle Cube", na maaari mong ibenta kay Delvin.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Siyanga pala, dito ka rin makakahanap ng wand-controlled na Dwemer spider. Naku, hindi naman pwedeng dalhin sa labas ng laboratoryo.

Umakyat kami sa balkonahe, at mula doon sa mga personal na silid ng wizard. Kumuha ng isang rolyo ng papel at karbon. Gamitin ang mga bagay na ito upang kopyahin ang mga inskripsiyon mula sa batong Colcelmo.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sa sandaling kopyahin mo ang mga ito, ang anak ni Colcelmo at ang dalawang guwardiya ay papasok sa silid. Maaari mo silang patayin, o maaari kang maglibot nang palihim. Sa anumang kaso, oras na para bumalik sa Winterhold at Enthir. Pagkatapos ng diyalogo, makukumpleto mo ang paghahanap, at bilang gantimpala ay makakatanggap ka ng magandang "Nightingale Blade".

Ang pagtugis

Maglakbay sa Riften sa Ragged Flask. Maghihintay si Karliah sa pasukan.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sabihin mong handa ka na at sundan mo siya. Ang buong guild ay naghihintay sa amin. Nakikipag-usap kami kay Brynjolf at nanonood ng isang eksena kung saan lumalabas na ninakawan ni Mercer ang buong guild.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Nakipag-usap kami kay Brynjolf at pumunta sa estate. Bago kami umalis, nakikipag-usap kami sa aming mga kasama at nalaman na ang ari-arian ay may hagdan kung saan maaari kang makapasok sa loob. Ang rampa ay natumba ng mga palaso, mahika at hiyawan. Nalaman namin mula kay Vex na ang ari-arian ay binabantayan ni Wald, at dapat siyang Maven Black-Briar. Maaari mong kausapin si Maven tungkol sa kanyang utang, at ipapadala niya ang dalawahang balahibo na nawala ni Wald para hanapin ka. Narito ang tinatayang lokasyon ng balahibong ito:

Nang mahanap ang balahibo, bumalik kami sa Maven. Magbibigay siya ng mga dokumento tungkol sa utang ni Wald. Ipinakita namin ang mga dokumento kay Wald, at pinayagan niya kami, at sa parehong oras ay binibigyan kami ng susi. Maraming mersenaryo sa estate, kaya malabong madaanan mo nang patago. Pagkatapos maglinis, pumunta sa silid na may mga cabinet at i-activate "kahina-hinalang aparador". Pagkatapos buksan ang aparador, bumaba at panoorin ang iyong hakbang: maraming mga bitag dito. Sa talahanayan ay makikita mo ang isang plano ng Mercer, pati na rin ang isang bust Gray Fox, na maaaring ibenta kay Delvin.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Bago ka umalis, maaari mong i-hack ang display case. May magandang espada doon na nanggaling sa Oblivion. Ang espada ay tinatawag "Palamigan". Oras na para bumalik kay Brynjolf.

Nabuhay na muli ang triad

Nakikipag-usap kami kay Karliah, at nagtalaga siya ng isang lugar ng pagpupulong. Dumating kami doon at pumunta sa kweba. Sa kweba kami nakikinig sa dialogue nina Brynjolf at Karliah. Pagkatapos ng pag-uusap, nahanap namin ang aming sarili sa bulwagan ng nightingale, agad na i-activate ang nightingale stone at kumuha ng magandang hanay ng armor para sa mga mahilig sa stealth (at, sa pamamagitan ng paraan, ito ay karaniwang ilan sa mga pinakamahusay na sandata sa laro).

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Isinuot namin ang armor na natanggap namin at sumunod kay Karliah. Sa daan, sinabi niya sa amin ang tungkol sa panunumpa ng nightingale. Pagkatapos ng pag-uusap, tumayo kami sa minarkahang bilog, at pagkatapos ay nakikipag-usap kami kay Karliah at nalaman na ninakaw ni Mercer Frey ang "Skeleton Key". Ngayon ay kailangan nating patayin si Mercer at ibalik ang artifact sa nararapat na lugar nito.

Pagkabulag

Ngayon ay kailangan nating makarating sa Irktand. May mga mandarambong at tulisan sa labas, kaya kailangan natin silang patayin bago pumasok sa mga guho.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sa loob ay makikita natin na brutal na pinapatay ang mga tulisan. Hindi namin sila pinansin at nagpatuloy. Sa loob ng mga guho ay sasalubungin tayo ng mga mekanismo ng Dwemer (gaano hindi inaasahan). Nililipad namin ang daan patungo sa elevator, na maghahatid sa amin sa Great Hall. Hinihintay na kami ni Brynjolf at Karliah doon. Nang makilala sila, "i-on" namin ang isang aksyon sa koridor kasama ang pagpatay sa mga mekanismo ng Dwemer at Falmers, at magkakaroon din ng isang Dwemer centurion at isang palaisipan. Sa susunod na silid ay nakita namin ang mga pintuan sa Slave Pens.

Sa bulwagan na ito magkakaroon ng maraming bitag at maraming Falmer na handang punitin ang hindi maingat na adventurer.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sa pamamagitan ng isang tumpok ng mga bangkay ay matatagpuan natin ang ating sarili sa santuwaryo. Nandiyan si Mercer, at ninakaw niya ang dalawang mata ni Falmer. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, bumaba siya at nagsimulang lumaban. Mag-ingat: ito ay isang napakahirap na kaaway, dahil siya ay nawawala sa lahat ng oras at naghahatid ng mga pinahusay na pag-atake mula sa likuran. Pagkatapos ng tagumpay, kinuha namin ang mga mata ng Falmers at ang skeleton key. Maaari naming ibenta ang una kay Delvin para sa 2500 piraso ng ginto. Ang bulwagan ay magsisimulang baha at pagkaraan ng ilang oras ay magbubukas ang isang daanan sa kuweba, kung saan lalabas tayo sa sariwang hangin. Nakikipag-usap kami kay Karliah at tinanggap ang huling gawain.

Pagbabalik ng Twilight

Ngayon ay kailangan nating pumasa sa isang ritual test para maibalik ang suwerte sa Thieves Guild.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Upang gawin ito, pumunta kami sa "Twilight Tomb". Sa libingan nakilala namin ang multo ni Gallus, na nagsasabi sa amin ng kakanyahan ng pagsubok na ito, at tumuturo din sa isang balangkas sa sulok, na may isang talaarawan na naglalarawan sa lahat ng mga pagsubok.

Sa unang pagsubok, nilalabanan namin ang mga multo ng nightingale.

Sa ikalawang pagsubok, hindi tayo dapat tumuntong sa mga lugar kung saan may mga sinag ng liwanag. Kung tumuntong tayo doon, mamamatay tayo (halos) kaagad. Subukang manatili sa isang madilim na lugar.

Sa ikatlong pagsubok kailangan nating hilahin ang dalawang singsing na matatagpuan sa mga gilid ng rebulto.

Sa ika-apat na pagsubok, nalampasan namin ang lahat ng mga bitag at pinipili ang lock.

Sa ikalimang at huling pagsubok, tumalon kami at hinanap ang balangkas ni Anders, at binasa din ang talaarawan. Pagkaraan ng ilang oras, gumuho ang sahig, at natagpuan namin ang aming sarili sa isang silid.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild
Pagdating sa kwarto, binuksan namin ang kastilyo ng Black Lake. Pagkatapos nito, lalabas ang Nocturnal at mawawala ang skeleton key. Ang Nocturnal ay magbibigay ng isang mahusay na talumpati, at pagkatapos nito ay lilitaw si Karliah. Bibigyan din kami ng tatlong kakayahan na mapagpipilian:

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Thieves Guild Part 2

  1. Pagsali sa Thieves Guild
  2. Pangunahing linya ng mga pakikipagsapalaran
  3. Mga gawain para kay Delvin at Vex
  4. Mga Espesyal na Item
  5. Mga bato ng Barenziah

Mga gawain para kay Delvin at Vex

Ito ay mga pakikipagsapalaran upang ibalik ang Thieves Guild sa dating kaluwalhatian nito. Ang mga quest ay kinuha mula sa Delvin at Vex at makakakuha ka ng pera para sa kanila sa kanilang sarili, maaari silang medyo nakakapagod, ngunit sulit ito, dahil sa pagkumpleto nito, maaari mong buksan ang huling paghahanap ng Thieves Guild. Tingnan ang item na "Mga espesyal na gawain" sa ibaba.

Maliit na gawain para kay Delvin

Numero- huwad ang mga talaan ng opisina.

Pangingisda- Mandurukot.

Si Chas– Magnakaw ng mga kalakal sa isang tiyak na halaga nang walang mga saksi.

Maliit na order Vex:

Nasira– Pumasok kami sa bahay ng target at nagnakaw ng isang partikular na bagay.

Mga set-up– Dapat tayong maglagay ng isang bagay na hinahanap sa dibdib ng biktima.

Paglilinis- Upang pagnakawan ang bahay ng isang marangal na tao.

Pagnanakaw– Magnakaw ng isang bagay mula sa isang tiyak na dibdib, kadalasan ay isang piraso ng alahas.

Mga espesyal na gawain

Ito ay isang serye ng mga ganap na pakikipagsapalaran, pagkatapos kung saan magbubukas ang gawain na "Pagbabago ng Pamumuno", maaari mo itong gawin pagkatapos naming makumpleto ito sa isa sa mga sumusunod na lungsod: Whiterun, Windelheim, Markarth, Solitude, limang maliliit na order bawat isa mula sa Delvin at Vex. Ang mga maliliit na order ay random na ibinibigay, ngunit maaari naming tanggihan ang order at kunin itong muli hanggang sa dumating ang lungsod na kailangan namin. Kung bibigyan ka ng isang gawain sa Riften, tanggihan ito at kumuha ng isa pa upang hindi mag-aksaya ng oras.

Manwal na Amnesty (5 maliliit na gawain sa Whiterun)

Ang paghahanap ay tinanggap mula kay Delvin pagkatapos makumpleto ang limang gawain sa Whiterun. Pumunta kami sa Whiterun kay Alfred the Son of Battle. Natututo tayo sa kanya tungkol sa mga problema ng kanyang mabuting kaibigan. Kami ay may tungkulin sa paglilinis ng rehistro ng bilangguan at pagnakaw ng isang sulat na nagsasakdal sa kaibigan ni Olfrid. Parehong matatagpuan sa Dragon's Reach - Whiterun Castle. Pumunta kami sa Dragon's Reach, at doon kami pumunta sa Hall, nakawin ang sulat at linisin ang rehistro ng bilangguan. Pumunta kami sa Olfrid, lumiko sa paghahanap, at pagkatapos ay bumalik sa Riften kay Delvin.

Summerset Shadows (5 maliliit na gawain sa Windelheim)

Ang paghahanap ay tinanggap mula kay Delvin pagkatapos makumpleto ang limang gawain sa Windelheim. Humingi ng tulong si Thorsten the Cruel Sea sa Thieves Guild. Pumunta kami sa Windelheim, kausapin si Thorsen doon, at pagkatapos ay hanapin at kausapin si Nirania, kumbinsihin siya na sabihin sa amin ang lahat ng kanyang nalalaman, at pumunta sa kuweba ng Talking Hills, sa pasukan ay haharapin namin ang dalawang Samerset Shadows. Sa isang silid na may dalawang anino, isang apoy, at mga dummies ng pagsasanay, mayroong isang daanan sa dingding at isang kahoy na pinto doon, buksan ito at dumaan. Bumaba tayo sa hagdan, hanapin at patayin si Linvi, kinuha ang pilak na palawit ni Fjotli sa kanya at dinala ito sa Torsten the Cruel Sea. Nakumpleto ang paghahanap, at pumunta kami kay Delvin, depende sa kung kanino namin kinuha ang gawain. At gayundin, para sa pagkumpleto ng gawain, isang mahalagang candlestick ang idadagdag sa istante ng guild rack sa tangke ng Wild Flask.

Silver Blank (5 maliliit na gawain sa Markarth)

Ang paghahanap ay tinanggap mula kay Delvin pagkatapos makumpleto ang limang maliliit na gawain sa Markarth. Dapat tayong pumunta sa Markarth at kausapin ang mag-aalahas na si Endon doon. Si Endon ay isang mag-aalahas at isang mahalagang piraso mula sa Valenwood ang ninakaw mula sa kanya. Pagkatapos naming makipag-usap kay Endon, pumunta kami sa "Pine Outpost" - isang maliit na bahay na matatagpuan sa silangan ng Falkreath. Pagpasok sa loob, nakita namin na ang lahat ay hindi gaanong simple. Malalaman mo mula sa karakter na nakatira sa bahay ang tungkol sa button, na matatagpuan sa kanan ng kahina-hinalang cabinet sa ibaba ng bahay. Pinindot namin ang pindutan, bumaba, pumatay ng dalawang bandido, nakita ang dalawang pinto, ang isa sa mga pinto ay sarado sa kabilang panig, pumunta sa kaliwa, ngunit kung gusto namin, maaari naming galugarin ang kuweba, sa anumang kaso kailangan naming pumunta sa susunod. lokasyon - ang Bandit Lair. Simple lang ang lahat doon, sinisira o dinadaanan namin ang mga bandidong nag-uusap sa hapag, umakyat kami sa itaas, nakita namin ang aming sarili sa isang silid na may patay na draugr, nakita namin ang isang pinto na naka-lock sa antas ng estudyante, binuksan namin ito, mayroong isang hindi kilalang bato sa silid - kinukuha namin ito. Pumunta kami sa karagdagang, natagpuan namin ang aming sarili sa mga silid-tulugan at isang bagay tulad ng isang bar, pumunta kami sa karagdagang at sirain ang Rigel Strong Hand at kinuha ang mga susi mula dito. Pumunta pa kami, buksan ang pinto ng master level gamit ang susi, dumaan sa mga bitag, buksan ang pinto at kunin ang pilak na blangko ni Endon. Ibinibigay namin ito sa kanya at nakakuha kami ng isang mahusay na mamimili ng mga ninakaw na kalakal. Bumalik kami sa Guild kay Delvin.

“The Picky Sload” (5 maliliit na gawain sa Solitude)

Ang paghahanap ay tinanggap mula kay Delvin pagkatapos makumpleto ang limang maliliit na takdang-aralin sa Solitude. Pumunta kami sa Solitude sa mangangalakal na si Erikur. Pagkatapos ng pag-uusap, pumunta kami sa daungan at sinubukang bumili ng Balmora blue sa smuggler. Maaari kang bumili ng Balmora blue sa pamamagitan ng pagbabayad ng 1,500 ginto para dito, o sumisid sa ilalim ng pier sa tabi ng barko, kunin ang lock at dalhin ito nang libre. Pumunta tayo sa barkong "Finicky Sload". Sa loob ng barko, ang lahat ay napakasimple: pupunta tayo, papatayin ang lahat, o huwag papatayin, ngunit ilagay ang Balmora blue sa cabin ng unang asawa at kumuha ng hindi kilalang bato doon. Bumalik kami sa Erikur at kumpletuhin ang paghahanap. Bumalik kami kay Delvin.
Matapos makumpleto ang lahat ng apat na espesyal na gawain, ang paghahanap na "Pagbabago ng Pamumuno" ay magbubukas sa amin, na isinasaalang-alang ang katotohanan na nakumpleto na namin ang lahat ng mga pangunahing paghahanap. Bilang karagdagan, apat na mangangalakal ang lilitaw sa Wild Flask.

Maghatid ng moon sugar kay Ri'Sad

Ito ay isang karagdagang maliit na quest na maaaring kunin mula sa Tonila sa Ragged Flask, malamang, ibibigay niya ito pagkatapos makumpleto ang mga espesyal na gawain upang maibalik ang Thieves Guild. Kailangan nating maghatid ng isang pakete ng moon sugar kay Ri'Sad. Ang Ri'Sad ay isa sa mga Khajiit sa Khajiit caravan na naglalakbay sa paligid ng Skyrim, ang caravan ay karaniwang tumitigil nang random sa pasukan sa mga lungsod ng Skyrim. Kapag natagpuan ang caravan, bigyan si Ri'Sad ng isang bag ng moon sugar at mula ngayon ay bibilhin ng caravan ang iyong mga ninakaw na bagay.

Mga Espesyal na Item

Ito ang pitong espesyal na target ng magnanakaw para sa Thieves Guild na mabibili ni Delvin sa amin. Ang lahat ng mga item ay lilitaw sa mga lokasyon lamang pagkatapos sumali sa Thieves Guild!

1.Estatwa ng Queen Bee

Ang rebulto ng Queen Bee ay matatagpuan sa silid ni Aringoth sa ikalawang palapag ng Goldenflower estate, na matatagpuan sa kanluran ng Riften, sa isang mesa sa tabi ng kanyang kama. Ang estatwa ay nagkakahalaga ng 0 barya at tumitimbang ng 0 kilo, kaya walang saysay na ibenta ito. Ginamit bilang target ng pagnanakaw na maaaring ibenta kay Delvin. Ang pinakamadaling paraan upang mahanap ang rebulto ay ang kumpletuhin ang quest na "Clarity" para sa Thieves Guild. Sa hinaharap, ang estatwa, tulad ng iba pang mga espesyal na bagay, ay matatagpuan sa Wild Flask Cistern.

2.Decanter na may Honning honey

Ang honey decanter ni Honning ay isa sa mga target ni Delvin para sa pagnanakaw. Makikita mo siya sa ikalawang palapag ng Honning Meadery sa opisina ni Sabjorn, sa likod ng isang saradong pinto. Nakatayo ito sa mesa sa tabi ng safe. Ang pinakamadaling paraan upang mahanap ang decanter ay sa pamamagitan ng pagkumpleto ng pangalawang quest ng thieves guild na "Wrong Honey", kapag kinuha namin ang bill of sale mula sa chest of drawers ni Sabjorn, sa tabi ng chest of drawers ay ang parehong pinto.

3. Mapa ng mga ruta ng Eastern Imperial Company

Ang Eastern Imperial Company Naval Chart ay matatagpuan sa bodega ng Eastern Imperial Company sa Solitude Docks, sa pinakamataas na bahagi ng pantalan.
Ang sea map ay isa sa mga target ng pagnanakaw ni Delvin at pinakamadaling makuha sa pamamagitan ng pagkumpleto sa ikatlong Thieves Guild quest, Scoundrel's Caprice.

4.Modelo ng barko

Ang Ship Model ay isa sa mga target ng pagnanakaw ni Delvin at makikita sa "Snow Veil" - isang sinaunang Nord mound.

Ang pinakamadaling paraan upang makarating sa "Snow Veil" ay sa pamamagitan ng pagkumpleto sa ikaapat na quest ng Thieves Guild, "Conversation with Silence." Ang modelo ng barko ay matatagpuan sa isang silid na humahantong sa santuwaryo ng tabing, at hindi kami pumupunta sa santuwaryo, ngunit umaakyat sa iba pang mga hakbang na magdadala sa amin sa silid na may barko. Mayroong dalawang bitag na naghihintay sa amin sa itaas, hindi kami nagmamadali upang i-neutralize ang mga ito, kung hindi, ang barko ay maaaring mawala, kinuha namin ito at mabilis na tumakas.

5. Dwemer puzzle

Ang Dwemer Puzzle ay matatagpuan sa Colcelmo's Laboratory, na matatagpuan sa Dwemer Museum, na matatagpuan sa Markarth Castle. Ang pinakamadaling paraan para makarating doon ay ang gawin ang fifth quest ng Thieves Guild, "Difficult Answers." Matatagpuan ang laboratoryo ng Dwemer sa huling silid ng Colcelmo's Laboratory, na kahawig ng silid-kainan kung saan matatagpuan ang mga guwardiya at ang Altmer wizard at naglalaman ng pinto patungo sa Balkonahe ng Wizard. Ang palaisipan ay matatagpuan sa isang pedestal sa kanang bahagi ng dingding.

6. Bust ng Gray Fox

Ang pinakamadaling paraan upang mahanap ang Gray Fox Bust ay ang gawin ang ikaanim na pangunahing Thieves Guild quest, "Pursuit." Ang bust ay matatagpuan sa isang nakatagong silid sa Riftweald estate ng Mercer sa Riften. Ito ay hindi kanais-nais at may problemang pumasok sa ari-arian bago magsimula ang paghahanap ng "Pag-uusig". Ngunit gayon pa man, dapat tayong pumasok mula sa bakuran ng ari-arian, kunin ang susi mula sa tanod ng ari-arian na si Vald, pagkatapos ay tingnan ang mekanismo sa kaliwang bahagi ng balkonahe at barilin ito ng busog, umakyat sa itaas at pumasok sa estate, pumasok sa estate , bumaba sa unang palapag, maghanap ng isang silid na may dalawang cabinet, ang isa sa mga ito ay maaaring i-activate, na gagawin namin, at isang lihim na daanan ay magbubukas, kami ay bumaba sa lihim na daanan, dumaan sa mga bitag, buksan sa dulong pinto, kunin ang bust ng Gray Fox mula sa mesa. Ngunit gayunpaman, ang pamamaraang ito ay halos hindi maaasahan kung hindi natin sinimulan ang paghahanap na "Pursuit".

7. Kaliwang mata ni Falmer

Ang pinakahuli sa mga layunin ng pagnanakaw, ngunit hindi mo kailangang nakawin ito at maaari lamang makuha mula sa bangkay ni Mercer Frey sa isa sa mga huling quest ng Thieves Guild - "Blinding", tulad ng kanang mata ng Falmer . Ngunit hindi tulad ng kanan, ang kaliwa ay maaaring ibenta kay Delvin, at ang kanan ay maaaring ibenta o iwanan bilang isang magandang dekorasyon para sa bahay.

Mga bug:
Matapos makumpleto ang pangunahing paghahanap ng Thieves Guild, karamihan sa mga item ay maaaring hindi isuko kay Delvin.

Mga bato ng Barenziah

Ang Stones of Barenziah ay 24 na hiyas na nakakalat sa buong Skyrim.

Upang simulan ang paghahanap, kailangan mong maghanap ng anumang bato, at upang ipagpatuloy ito, sumali sa Thieves Guild at pumunta sa Vex.

1. Abot ng Dragon: Sa mga silid ni Jarl, umakyat sa hagdan, at sa likod ng pinto, sa kaliwa, mayroong isang silid na may bato sa mesa sa gilid ng kama.
2. Hall of the Dead: pumunta kami sa mga catacomb, bumaba sa kaliwang hagdan at tumingin sa unang libingan sa kaliwa.
3. Jorrvaskr (Gusali ng mga kasama): sa silid ni Kodlak, sa istante sa kaliwa ng kama.

Pag-iisa

4. Blue Palace: ang mga silid ng jarl, ang silid na pinakamalayo sa trono, ang pinakamalaki. Sa aparador, malapit sa kama.
5. "The Picky Sload": barko, hindi kalayuan sa Solitude Lighthouse, sa cabin ng kapitan, sa ibabaw mismo ng mesa (Kailangan mong pumuslit sa buong barko)
6. “High Spire”: ito ang sarili naming bahay sa Solitude, pagkatapos mabili, umakyat sa 3rd floor, pasok sa kwarto, may closet sa likod ng pinto (ang pinakamahal na bato, para makuha mo, gagawa ka kailangang magbayad ng 25,000)

Kolehiyo ng Winterhold

7. Chambers of the Archmage: Kailangan mong dumaan sa mga unang quests ng College. Pagkatapos ay umakyat sa archmage, sa kaliwa ng kama mayroong ilang mga cabinet na may mga bungo.

8. Witch's stronghold: matatagpuan sa timog-kanluran ng Markarth, kailangan mong umakyat sa pinakatuktok, sa pamamagitan ng Old Woman's Rock tower at magkakaroon ng bato sa mesa, malapit sa Wall of Words.
9. Treasury: sa dulong kaliwang silid, sa tabi ng kama.
10. Understone Fortress, Dwemer Museum: silid sa kaliwa, sa loob sa mesa sa kanan.

Windhelm

11. Clan House Shattered Shield: 2nd floor, unang kwarto sa kaliwa.
12. Royal Palace: Kwarto ni Wunfert. Kapag papasok, kunin ang unang pinto sa kaliwa at pagkatapos ay dumiretso sa dulo.

13 Mistvale Fortress: umakyat kami sa palasyo ng Jarl, buksan ang pinto sa gitna at may bato sa mesa sa gilid ng kama.
14. Paninirahan "Black Heather": matatagpuan sa silangan ng Riften, sa pangunahing bulwagan sa hagdan, sa kaliwa, sa silid sa bedside table.

Iba't ibang lokasyon

15. Lair of the Dark Brotherhood, sa silid ni Astrid (Kaagad sa pasukan, silid sa kaliwa, sa mesa).
16. Ansilvund. Mga burial hall: Timog-silangan ng Windhelm Sa silid kung saan mo pinatay si Lu "a. (Mga Hanay: agila, ahas, balyena, ahas.)
17. Stone Brook Cave: sa hilaga lamang ng Ansilvund. Sa kuweba ay umaakyat kami sa batis, nakarating kami sa isang sanga, pumunta kami sa silid ng alchemist, doon, sa mesa.
18. Rannveig Abode: Timog ng Morthal, sa ibaba lamang ng timog na daanan ng Cold Rocks. Bumaba sa pinakailalim.
19. Fellglow Fortress: upang makarating doon, kakailanganin mong kumuha ng quest mula sa College of Winterhold upang makahanap ng mga ninakaw na libro (ibinigay pagkatapos ng Saarthal). Ang bato ay matatagpuan sa ikalawang antas ng kuta, sa laboratoryo ng alchemist.
20. Divided Gorge Cave (Sunderstone Gorge sa screenshot): sa dulo, sa tabi ng Wall of Words, sa isang mesa na may mga bangkay.
21. Ingvild: sa pagitan ng Dawnstar at Winterhold, ang bartender sa Thieves Guild ay nagbibigay ng isa pang paghahanap upang mahanap ang 4 na libro ng Arondil sa lokasyong ito. Sa silid sa likod ng silid ng trono, kung saan nakahiga ang ika-4 na bahagi ng talaarawan, mayroong isang bato.
22. Hobb's Cave: timog ng Ingvild, silid na may alchemy table, sa kaliwa nito sa isang istante.
23. Thalmor Embassy: sa ikalawang gusali (personal quarters ni Elenwen) sa ikalawang palapag, unang kwarto sa kaliwa, sa nightstand sa tabi ng kama, sa kanan.
24. Pine Outpost: Isang maliit na barung-barong sa kanluran ng Helgen (Starting location), sa bahay ay may isang cache na humahantong sa isang kuweba na may isang grupo ng mga bandido (isa sa mga quests ay magdadala sa iyo doon para sa isang pilak blangko). Sa silid na may mga draugr na libingan ay may isang pinto, at sa likod nito ay maraming gamit. Sa istante sa kanan ay matatagpuan ang huling bato. PAUNAWA: Nabasa namin ang espesyal na paghahanap sa sipi na "Silver Blank", makakatulong ito sa iyo na mahanap ang ika-24 na bato.

Pagkatapos naming mahanap ang lahat ng mga bato, pumunta kami sa Vex sa Thieves Guild. Ipapadala niya kami para sa huling, ika-25 na bahagi, para sa korona mismo.
Ang kuweba ay lumabas na hindi simple, ngunit may mga nakatagong Dwemer ruins, pumasok kami sa loob, hanapin ang korona, labanan ang mga multo at bumalik sa Vex.
Ngayon, pinalamutian ng korona ang bulwagan ng mga magnanakaw at, kapag na-activate, ay nagbibigay ng isang bonus sa anyo ng isang perk para sa paghahanap ng iba't ibang mga mamahaling bato sa mga dibdib..

Sa una, ang Wild Flask tavern ay mukhang, upang ilagay ito nang mahinahon, spartan. Pagkatapos ito ay magiging mas mahusay.

Ang Thieves Guild ay isang koleksyon ng mga magnanakaw, magnanakaw at manloloko na nagtayo ng pugad sa mga imburnal sa ilalim ng lungsod ng Riften. Sa ilalim ng mga mamasa-masa na stone vault, ginagawa nila ang kanilang mga gawa, inilalagay ang kanilang mga nakawan sa mga dibdib at umiinom sa pansamantalang tavern, ang Wild Flask. Gayunpaman, ang mga bagay ay hindi maganda para sa guild kamakailan - sa isang lawak na "dapat silang kumuha ng Lunes at kanselahin ang mga ito." Sino ang tutulong sa mga kapus-palad na manloloko at magnanakaw? Siyempre, ang ating bayani!

Iba ang pagkakaayos ng mga gawain ng Guild kaysa sa mga Companion o mga salamangkero ng Winterhold. Ang mga side quest dito ay hindi lamang katuwaan at hindi isulong ang balangkas - tinutulungan nila ang bayani na kumita ng pera at tinutulungan ang guild sewer na magmukhang disente. Magagawa mo ito pagkatapos makumpleto ang pakana ng mga magnanakaw. Kapag mas tinutulungan namin ang guild, mas maganda ang hitsura ng sewer at mas kapaki-pakinabang na mga NPC ang nilalaman nito - tulad ng mga alchemist, merchant at panday. Bilang karagdagan, ang mga side quest ay nagbubukas ng mga mamimili ng mga ninakaw na produkto sa buong Skyrim.

Ang balangkas ng guild ay hindi pangkaraniwan - ito ay malapit na konektado sa daedric mistress Nocturnal. Siya lang ang hindi direktang nagbibigay sa player ng quest, tulad ng ginagawa ng ibang Daedra Lords.

Chance meeting

Salamat sa aming mga pagsisikap, napunta si Brand-Shay sa hindi magandang lugar na ito. Mamaya babalik siya sa palengke.

Makikilala mo ang guild sa una mong makita ang iyong sarili sa Riften, isang bandidong bayan sa timog-silangan ng Skyrim. Sa bazaar, may isang Brynjolf na lalapit sa iyo at, pagkatapos ng puso-sa-pusong pag-uusap, mag-alok na turuan ang isang elf merchant na nagngangalang Brand-Shay.

Ang plano ay ito: Brynjolf ay umaakit sa atensyon ng buong bazaar sa isang malakas na anunsyo, at nagnakaw kami ng singsing mula sa isa pang mangangalakal - isang butiki na may kakaibang pangalan na Madesi - at itinapon ang Brand-Neck sa kanyang "bulsa". Ang natitira ay isang bagay ng pamamaraan: mga guwardiya, isang paghahanap at ilang araw sa bilangguan para sa elf na itinakda namin.

PARA SA IYONG KAALAMAN: walang hindi maibabalik na mangyayari sa duwende - uupo siya sa likod ng mga bar sa loob ng ilang araw at babalik sa kanyang lugar ng trabaho. Huwag matakot na ang pagkakataon na gawin ang kanyang pakikipagsapalaran upang mahanap ang puno ng pamilya ay mawawala.

Ang teknolohiya ay simple: naghihintay kami hanggang sa ang mga counter ay walang laman, maingat na buksan ang dibdib, kunin ang singsing, sneak up sa Brand-Neck mula sa likod ng counter at, pagbubukas ng pickpocket menu, ilipat ang singsing sa kanyang "duffel bag". Maaari mong ligtas na mabigo ang paghahanap. Kung mahuli tayo ng mga guard, maghintay hanggang mapagod si Brynjolf sa pagpunit sa kanyang lalamunan, o itapon ang singsing, bibigyan pa rin tayo ng susunod na paghahanap.

ITO AY ISANG BUG: Sa anumang pagkakataon subukang ihagis ang singsing sa duwende sa gabi - ang balangkas ay maaaring makaalis nang mahigpit, at si Brynjolf ay maaaring mawala sa paningin. Kung magsisimula ang mga problema, maaari mong ipatawag si Brynjolf mula sa limot gamit ang magic word na “ Manlalaro.placeatme0001b07d" Ang paghahanap ay nagtatapos sa salitang " Setstage tg00 200", at ang susunod ay magsisimula sa " Setstagetg01 10».

Kapag tapos na ang trabaho (o nabigo), tatawagan ka ni Brynjolf sa Ragged Flagon tavern. Ngunit kailangan pa rin nating makarating doon.

Maaasahang bubong

Nang malaman na nasa panganib ang bukid sa Morrowind, walang pag-aalinlangan na binayaran ni Kirava ang pera.

Ang pasukan sa mga imburnal, kung saan naghihintay sa amin ang guild, ay matatagpuan sa ibabang baitang ng lungsod, sa ilalim ng hagdan, malapit sa tubig. Ang piitan ay binabantayan ng mga dayuhang elemento ng bandido, na kailangan mong harapin sa karaniwang paraan - pagsundot ng matutulis na bagay at pagbuhos ng magic napalm sa kanila. Ibaba ang drawbridge at mag-ingat sa mga bitag.

Sa Wild Flask mismo, masasaksihan mo ang isang pag-uusap kung saan lumalabas na ang mga magnanakaw na guild ay dumaranas ng mahihirap na panahon. Ang iyong unang gawain ay alisin ang utang sa tatlong "negosyante" sa ibabaw. Ang bawat isa sa kanila ay maaaring kumbinsido sa mga kamao - ang pangunahing bagay ay ang pag-atake para sa isang kadahilanan, ngunit sa pamamagitan ng pagpili ng nais na item sa pag-uusap, kung hindi man ay magsisimulang talunin ang bayani ng buong lungsod. Ito ay sapat na upang matalo ang isa upang sa loob ng isang araw ang natitira ay magiging mas matulungin. Ngunit may mga mas madaling paraan.

  • Ang Argonian Kirava mula sa Bee and Sting tavern ay nag-aalala tungkol sa kanyang sakahan sa Morrowind - sasabihin sa amin ito ng kanyang kasamahan na si Talen-Jay. Ipangako ang mga problema ni Kirava, at makikibahagi siya sa pera.
  • Hindi matiis ni Bercy Honey Hand mula sa The Pawned Shrimp ang nasirang pitsel sa tapat ng counter.
  • Si Helga mula sa Helga's Flophouse ay sasang-ayon na magbayad kung kukunin mo ang kanyang rebulto ni Dibella (sa susunod na silid) at mangakong itatapon mo ito sa balon.

Bumalik sa Prasko. Doon ka ipapakilala sa pinuno ng guild, si Mercer Frey, at ipapakilala sa iyong mga magiging kapatid sa craft.

Kalinawan

Mercer Frey at Brynjolf. Kami ay ipinakita bilang isang bagong, promising manloloko at magnanakaw.

Hinala ni Mercer Frey na may sumisira sa guild - maglalabas siya ng gawain para turuan ng leksyon ang duwende na si Aringot, na nagpasyang lumaban sa guild. Kailangan nating pumasok sa Goldenflower estate, magsunog ng tatlo (at tatlo na lang, wala na!) pantal ng pukyutan at linisin ang safe sa bahay para malaman mula sa mga papel kung ano ang nangyayari. Makipag-usap kay Vex - sasabihin niya sa iyo na maaari kang makapasok sa bahay sa pamamagitan ng imburnal.

Ang pinakamahusay na paraan upang makarating sa apiary ay sa pamamagitan ng tubig. Ang ari-arian ay mahusay na binabantayan, ngunit alam mo kung ano ang gagawin sa mga guwardiya. Maaari mong sunugin ang mga pantal gamit ang isang sulo o isang spell ng apoy (hindi mo kailangang mag-spell, lapitan lamang ang pugad na may "nasusunog" na kamay). Mahalaga na hindi hihigit sa tatlong pantal ang masunog, kung hindi, parurusahan ka ng guild ng isang ruble.

Kung magpasya kang hindi direktang pumasok sa mansyon (ang bantay ay may susi sa pasukan), ngunit piliin ang mga imburnal, tandaan na mayroong maraming mga skeever at bitag doon.

Sa bahay mismo, maaaring lumitaw ang isang bahagyang kahirapan - paano buksan ang safe ni Aringot sa basement? Ang lock doon ay nasa antas ng dalubhasa, at ang duwende mismo ang may susi. Posibleng pumatay ng duwende, ngunit hindi ito ipinapayong - hindi aprubahan ito ng guild. Ang pagnanakaw ng susi ay maaaring maging mahirap kung ang bida ay hindi maganda sa stealth. Mayroong pangatlong paraan - gamit ang mga pagbabanta upang pilitin si Aringot na ihiwalay ang susi, ngunit ang tagumpay dito ay hindi garantisadong.

Ang isang bill ng pagbebenta ay makikita sa safe - ang ari-arian ay binili ng mga gumagawa ng mead, mga direktang kakumpitensya ng Maven Black-Briar, ang patroness ng guild. Magagalit siya.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Ang pagkakaroon ng nakapasa sa paghahanap, ikaw ay magiging isang buong miyembro ng magnanakaw guild, magagawa mong gamitin ang lihim na pasukan sa pamamagitan ng crypt sa sementeryo at itapon ang lahat ng mga kalakal na nasa Cistern at Wild Flask. Ngunit ang paglalagay ng mga bagay sa mga lokal na pasilidad ng imbakan ay mapanganib pa rin - anuman ang sabihin ng isa, ito ay isang samahan ng mga manloloko at magnanakaw!

Mali honey

Walang kabuluhan ang pag-inom ng guard ng kalahating mug ng sabay-sabay. Siguradong mali ang pulot na ito.

Kausapin si Brynjolf at sasabihin niya sa iyo na hinihintay tayo ni Maven Black-Briar sa The Bee and the Sting. Tanungin siya kung ano ang kailangan niya. Pinlano niyang harapin ang kanyang mga kakumpitensya mula sa Honning meadery. Ang kanyang ahente na si Mallius Machius ay naghihintay sa amin sa Whiterun tavern.

Ang plano ay napaka, napaka Jesuitical. Si Sabjorn, ang may-ari ng parang, ay may problema sa mga daga. Kailangan nating ipakilala ang ating sarili bilang tagahuli ng daga at, sa pagkakaroon ng access sa parang, magbuhos ng lason ng daga sa isang vat ng branded honey. Ang paghahanap ay pangunahing binubuo ng mga pag-uusap at skit. Sa isang piitan kung saan kailangan mong lasunin ang pugad ng daga, mag-ingat sa mga bitag. Ang iyong mga kaaway ay magiging mga gagamba, matapang na skeever at kanilang "panginoon" - isang walang pag-asa na baliw, ngunit medyo makapangyarihang salamangkero, kung kanino sila ay "makakalimutan" na babalaan ka.

Pagkatapos ibuhos ang lason sa vat ng pulot, bumalik sa Sabjorn at saksihan ang "pagtikim". Pagkatapos ay kausapin muli si Mallius at kunin ang mga dokumento sa ikalawang palapag ng parang. Bumalik sa Maven Blackbriar na may kasamang ulat, at pagkatapos ay kay Brynjolf.

PARA SA IYONG KAALAMAN: mula sa sandaling ito, si Mallius ay naging mamimili ng mga ninakaw na kalakal.

kapritso ni scoundrel

Hindi man lang pinaghihinalaan ng pabagu-bagong scoundrel na sinusundan namin siya sa buong bodega.

Ang "kapritsoso scoundrel" ay isang Argonian Gulum-Ei na nagtatrabaho sa mga pantalan. May mga string na humahantong sa kanya, na tumuturo sa isang hindi kilalang hamak na humarang sa daan ng guild. Bilang gantimpala para sa kooperasyon, si Gulum-Ai (matatagpuan mo siya sa Solitude, sa "Laughing Rat") ay hihingi hindi lang ng kahit ano, kundi isang kahon ng apoy na alak mula mismo sa Blue Palace. Ito ay hindi isang mahabang paglalakad, ngunit kung ikaw ay tamad, maaari mong subukang impluwensyahan ang iyong kaibigan sa pamamagitan ng pagbabanta o panghihikayat. Totoo, kung gayon hindi niya tayo bibigyan ng mga bato ng kaluluwa - at ito ay mga kapaki-pakinabang na bagay.

Para sa apoy na alak, sasabihin ng Argonian na kinausap siya ng isang babae, galit na galit sa pinuno ng guild ng mga magnanakaw. Ngunit hindi sasabihin sa amin ng pabagu-bagong butiki ang pangalan ng bumibili, kaya kailangan naming sundin siya. Ang paglalakad mula sa Laughing Rat hanggang sa mga bodega ng Eastern Imperial Company ay magiging mahaba, at magkakaroon ng sapat na dami ng paglalakad. Sa kabutihang palad, ang pagbitin sa buntot ng butiki, wika nga, ay hindi kinakailangan. Maaari kang manatili sa malayo hangga't gusto mo upang madaling mapupuksa ang mga mersenaryong nakasalubong mo sa bodega. Ang kuweba kung saan siya magtatago ay matatagpuan sa ibabang baitang ng bodega, sa ilalim ng walkway.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Maaari mo ring patayin ang butiki upang hindi sumunod sa kanyang mga takong at mahinahong mahanap ang impormasyong kailangan namin.

Sa isang liblib na kuweba, idikit mo si Gulum-Ai sa dingding, at sasabihin niya sa iyo na ang bumibili ay isang Karliah. Dati siya ay nasa guild, ngunit ngayon siya ay pinaghihinalaang pumatay sa dating pinuno ng guild, si Gall, at siya ay nagtatago, na nagbabalak ng kasamaan laban kay Mercer Frey.

Kapag lumabas sa kweba, mag-ingat sa mga horkers!

Pag-uusap na may katahimikan

Ang bagong karakter sa drama ay si Karliah, isang dark elf na may kulay Frank-Herbert na mga mata.

Pagkatapos ng pakikipag-usap sa nag-aalalang boss ng guild at pagbisita sa Tonilla para pagbutihin ang armor ng magnanakaw, lumipat kami sa mga catacomb ng Snow Veil, kung saan pinatay ni Karliah ang dating pinuno ng guild Gall at kung saan, sa lahat ng posibilidad, nagtatago siya ngayon. . Kasama namin si Mercer Frey. Desidido siyang hanapin si Karliah at harapin ito.

Snow Veil - karaniwang mga catacomb na may draugr, traps, natapong langis at mga "alarm ng buto". Kung magiging mahirap, hayaan mo na si Frey, imortal siya dito. Pagkatapos talunin ang draugr boss, alamin ang isa pang salita ng Power at hayaang malaman ni Mercer ang huling puzzle door.

Ngunit ang paggalugad sa mga piitan ay biglang maaantala ng isang arrow na lumilipad sa likod ng ating bayani. Susundan ang isang kawili-wiling pag-uusap, kung saan kukuha tayo, sabihin nating, isang passive na posisyon. Ang pagkikita ng mga matandang kakilala ay hindi hahantong sa mga yakap at tapik sa likod. Ngunit marami ang magiging malinaw.

Kapag nagising ang bida, tanungin si Karliah tungkol sa lahat. Bibigyan ka ng duwende ng talaarawan ng Gall Desidenia - dapat itong maihatid sa mago na si Enthir sa Winterhold para sa pag-decipher.

Mga Mahirap na Sagot

Maaari kang magpadala ng isang mekanikal na spider pasulong sa halip na ang iyong sarili - ang pinaka-hindi pangkaraniwang kasama sa laro.

Makikita mo ang Entir alinman sa College o sa lokal na Frozen Hearth tavern.

Pagkatapos tingnan ang journal, makikilala niya ito bilang Falmer at ipapadala ka sa Markarth, sa antiquities researcher na si Colcelmo. Ang matanda ay magtatagal upang manghimok, ngunit kung tayo ay nasa mabuting katayuan sa kanya (nakumpleto namin ang kanyang mga paghahanap), ibibigay niya sa amin ang susi sa museo ng Dwemer, kung saan nakatago ang batong may mga inskripsiyon ng Falmer. At kung hindi ito ibigay, ang susi ay maaaring nakawin mula sa mesa.

Ang museo ay binabantayan ng mga guwardiya. Kung papasok tayo doon nang may kaalaman at pahintulot ni Colcelmo, kukunsintihin nila ang presensya natin. Kung hindi, aatake sila sa sandaling mapansin nila, at ang pakikipaglaban sa kanila ay maituturing na isang krimen. Ang isang bayani na may mahusay na kasanayan sa pagnanakaw ay magagawang dumaan sa mga bulwagan nang hindi natukoy. Ngunit hindi ito napakadaling gawin.

Ang laboratoryo ni Colcelmo ay hindi na binabantayan ng mga guwardiya, kundi ng mga mersenaryo. Mayroong dalawang balita na may kaugnayan sa kanila. Ang masamang balita ay wala silang pakialam kung pinapayagan ka ng siyentipiko na gumawa ng isang bagay o hindi. Ang magandang bagay ay maaari mong labanan ang mga ito nang hindi nanganganib na mapabilang sa listahan ng mga wanted na kriminal.

Pagkatapos ay dadaan ka sa isang silid na may mga bitag (i-activate ang mga ito mula sa stealth - ang epekto ay magiging nakakatawa) at sa pamamagitan ng balkonahe - sa Colcelmo tower, kung saan makakahanap ka ng isang bato na may nakasulat. At narito ang isa sa mga pinaka-hindi pangkaraniwang palaisipan sa paglalaro ay naghihintay sa iyo. Paano kopyahin ang mga titik? Walang mga pahiwatig o mga guhit sa mga dingding. Ang solusyon ay uling at papel! Nakahiga sila sa buong kwarto. Dalhin sila, pumunta sa bato ni Colcelmo, at gagawin ng bayani ang kailangan.

Sa puntong ito, isang pangkat ng mga guwardiya kasama ang pamangkin ni Colcelmo ay sasabog sa laboratoryo. Gumagana rin ang isang patagong diskarte. Sa anumang kaso, ang pinakamaikling landas sa kalayaan ay sa pamamagitan ng balkonahe at pagtalon sa talon.

Bumalik sa Winterhold at mag-ulat kina Karliah at Entir. Alamin ang lahat tungkol kay Soloviev at sa diyosang Nocturnal.

Ang pagtugis

Narito ang mga plano ni Mercer. Mula sa malayo ay malinaw na sila ay napaka-insidious.

Ang pagbabalik sa Wild Flask kasama si Karliah ay hindi magiging madali. Ang pasukan ng sementeryo ay sarado, at kailangan nating ulitin ang orihinal, mahaba, landas. Maraming tanong si Brynjolf para kay Karliah, ngunit sasagutin sila ng na-decrypt na diary. Ang mga bakanteng guild vault ay magiging mas masasabi.

Nakatanggap kami ng bagong gawain - pumasok sa hideout ni Mercer para sa ebidensya.

ITO AY ISANG BUG: kung nangyari na si Karliah ay hindi sumama sa iyo sa "Flask", itulak nang kaunti pa ang paghahanap gamit ang magic word na " Setstage tg07 20" Kung nakapunta ka na sa hideout at kinuha ang mga plano ni Mercer, hindi magsisimula ang paghahanap. Pumasok sa console " Setstage tg07 10- at ito ay magsisimula. Sa punto kung saan dapat mong gawin ang mga plano na wala na sa talahanayan, ipasok ang " Setstage tg07 60».

Ang Riftweald estate, kung saan kailangan nating makuha, ay binabantayan ng mandirigmang Vald. Aatakehin niya ang bida kapag sinubukan niyang pasukin ang bahay. Hindi ito problema, dahil agad siyang kalabanin ng mga tanod at mga taong-bayan. Ngunit hindi ito ang aming pamamaraan.

May paraan para malutas ang usapin nang mapayapa. Malaki ang utang ni Wald kay Maven Black-Briar - Sasabihin sa amin ni Vex ang tungkol dito. Kausapin si Maven at mangangako siyang patatawarin ang utang kung tutulungan natin siyang maghanap ng magic pen para sa pagmemeke ng mga lagda sa ilalim ng lawa. Ang kinakailangang lugar ay hindi minarkahan sa compass, ngunit ito ay madaling mahanap - isang lumubog na bangka na may dibdib ay matatagpuan eksakto sa pagitan ng dalawang longships, mahigpit na timog ng Merry Farm.

Bibigyan tayo ni Maven ng isang piraso ng papel na nagpapatunay na napatawad na ang utang, ngunit hindi ito magiging madali na ibigay ito kay Wald. Ang pagbubukas ng back gate ay masyadong mapanganib, kaya hindi niya kami kakausapin, ngunit kung siya ay umatake, siya ay sasalakay. Tumayo sa likod o gilid na tarangkahan, hintaying lumapit ang mandirigma, at sabihin sa kanya ang lahat. Masayang ibibigay ni Wald ang susi ng gate at tatakbo palayo.

Kunin ang mekanismo sa balkonahe gamit ang isang busog at ibaba ang ramp patungo sa attic at pumasok sa Riftveld estate. Ito ay binabantayan ng mga bandido na madaling makalibot kahit na may kakaunting stealth skills. Kailangan namin ng "kahina-hinalang aparador" sa unang palapag. Sa likod nito ay isang huwad na panel at ang pasukan sa isang network ng mga underground tunnel. Sa silid na may bitag ng apoy sa sahig, lumibot sa mga slab na may mga bakas ng apoy (kailangan mong lumakad sa isang "ahas"). Ang buong koridor ay puno ng mga bitag, at maging ang pinto sa mismong opisina ni Mercer ay protektado ng mga nakakalason na arrow.

Sa opisina ay makikita mo ang mga tala na may mga plano ni Mercer. Kunin din ang bust ng Gray Fox - magiging kapaki-pakinabang ito para sa isa sa mga side quest ng guild ng mga magnanakaw. At higit pa sa kahabaan ng mga lagusan ito ay isang batong hagis sa "Plasko".

Nabuhay na muli ang triad

“Nabigo ka namin, Nocturnal. Ngunit huwag mo itong isapuso. Sinong makakaalala ng dati..."

Ang hindi pangkaraniwang paghahanap na ito ay isang uri ng pagsisisi sa harap ng ginang na Nocturnal. Walang mga paghihirap - salubungin sina Karliah at Brynjolf sa itinakdang lugar at sumama sa kanila sa Nightingale Cave. Matapos maisuot ang Nightingale armor, tumayo sa ipinahiwatig na lugar at makinig sa mga paninisi ng Nocturnal.

Upang mabawi ang pabor ng diyosa, kailangan nating hanapin si Mercer Frey, parusahan siya at sirain ang Skeleton Key. Ipapahiwatig ni Brynjolf na tayo ang magiging pinuno ng guild sa hinaharap, basta't gagawa tayo ng side "city" quests.

Pagkabulag

Nagpose si Mercer Frey sa harap ng isang walang mata na estatwa ng snow elf.

Ang landas ng aming trio (kami, Karliah, Brynjolf) ay nasa dwarven dungeon ng Irkntand. Upang makarating sa pasukan sa unang bahagi nito - Arkanex, maaari kang umakyat sa kadena ng mga hagdan mula sa ibaba (mag-ingat - mga bandido), o tumalon sa pinto mula sa itaas, diretso mula sa mga tore.

Ang piitan mismo ay mga ordinaryong Dwemer hall na may mga steam pipe at fire traps. Ang populasyon ng Arkanex ay mga bandido, mga mekanismo ng pagtatanggol. Sumakay sa elevator pababa sa Great Hall, kung saan pagkatapos ng isang eksena kasama si Mercer na nakikipaglaban sa di kalayuan, ikaw ay magiliw na sasalubungin ng Falmer. Ang ballista ay maaaring gamitin upang manipis ang mga kaaway na tumatakbo malapit sa pinto. Ngunit hindi kailangang matakot sa sinuman - mayroon kang dalawang walang kamatayang kasama, at sa kaso ng mga problema, ang lahat ng mga labanan ay maaaring iwan sa kanila.

Siguraduhin na ang lahat ng Falmer ay papatayin sa bulwagan na may naka-lock na daanan, at mabilis na i-activate ang dalawang lever sa turn sa mga ledge sa kaliwa at kanan. Magiging kapaki-pakinabang lalo na ang mga walang kamatayang kasama sa pakikipaglaban sa senturion, na madadapa mo sa ilang sandali pagkatapos ibagsak ni Mercer ang tore.

Ang susunod na hinto ay ang Slave Pens. Doon din nakatira ang mga Falmer, at ang bitag na na-activate ng isang pingga ay makakatulong sa atin na harapin sila. Matapos dumaan sa mahabang kuweba kasama ang buong nayon ng Falmer, makikita natin ang ating sarili sa Sanctuary.

Dito natin maaabutan si Mercer, na maingat na naglalabas ng mga mahahalagang mata mula sa isang malaking estatwa ng isang snow elf. Kakailanganin mo siyang labanan nang personal - pansamantalang magiging abala sina Karliah at Brynjolf sa ibang mga bagay. Kung ang laban ay naging mahirap para sa bayani, maaari mong, sa mga sandaling si Mercer ay nagiging invisible, umakyat sa pinakatuktok, sa ulo ng rebulto, at "sabugin" si Mercer mula sa itaas na may sigaw ng walang awa. Puwersa.

Sa pagkamatay ng pangunahing kontrabida, ang sitwasyon ay mabilis na magsisimulang umunlad patungo sa isang sakuna. Kausapin mo si Karliah. Hanapin ang katawan ni Mercer, kunin ang parehong "mga mata" at ang Skeleton Key. Umakyat sa pinakatuktok ng rebulto at hintaying bumukas ang daanan sa cave vault malapit sa ulo nito. Lahat ng tatlong bayani ay lalabas sa pamamagitan nito, tulad ng mga basang gopher mula sa isang binaha na butas.

Pagbabalik ng Twilight

Pumailanglang ang mga nightingale na parang mga agila! Napapaligiran ng mga ibon at napapalibutan ng asul na ambon, lumilitaw mismo si Nocturnal.

Ito na ang katapusan ng kwento. Ang susi ng kalansay ay kailangang ibalik sa diyosa.

Narito ang aming gawain ay ang maglakad sa Pilgrim's Path nang mag-isa.

Pumunta sa Twilight Tomb. Sa loob, kausapin ang anino ni Gallus, pag-aralan ang talaarawan ng kapus-palad na pilgrim at tumuntong sa Landas.

Ang landas ay binubuo ng limang elemento:

  • Una kailangan nating talunin ang mga anino na nagbabantay sa Landas.
  • Pagkatapos ay dumaan sa bulwagan, nagtatago sa mga anino at hindi iniiwan ang mga ito (ang liwanag ay nagdudulot ng pinsala, at napakaseryoso - maaari nitong patayin ang bayani sa ilang segundo).
  • Pagkatapos ay kailangan mong patayin ang mga sulo sa tabi ng Nocturnal statue sa pamamagitan ng paghila ng mga tanikala.
  • Pagkatapos nito, lumibot sa koridor na may mga bitag, binubuksan ang lock.
  • At sa wakas - tumalon sa isang dead-end na bitag na walang paraan.

Pagkatapos ng eksena, makikita mo ang iyong sarili sa inner sanctum ng Nocturnal. Ibalik ang Skeleton Key sa Black Lake at makinig sa Daedra Master. Uminom mula sa Black Lake at makipag-usap kay Karliah.

ITO AY ISANG BUG: Kung mawala si Karliah sa isang lugar, subukang hintayin siya ng ilang oras. Ang mga mahiwagang salita na "Player.placeatme 1b07f" at "setstage tg09 60" ay makakatulong sa iyong pilit na tawagin siya sa entablado at ipagpatuloy ang quest. Posible rin na tumanggi si Karliah na makipag-usap sa iyo. Ang command na "setstage tg09 70" ay makakatulong sa iyo na laktawan ang problema.

Ang kailangan mo lang gawin ay pumili ng isa sa mga Nocturnal na regalo:

  • buwan- ang kakayahang lumipat sa invisibility isang beses sa isang araw sa isang sandali ng pagiging lihim.
  • Half moon- isang malakas na spell ng galit (naglalaban ang mga kaaway sa isa't isa).
  • Kabilugan ng buwan- isang malakas na suntok ng enerhiya na "vampire", inaalis at inililipat sa amin ang isang seryosong bahagi ng kalusugan (muli, isang beses sa isang araw).

Ang pinaka-kapaki-pakinabang na bagay, siyempre, ay invisibility. Ngunit maaari kang pumili ng anumang pagpipilian, dahil sa ibang pagkakataon maaari kang bumalik dito isang beses sa isang araw at palitan ang regalo para sa isa pa.

Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.