Все концовки кал оф дьюти инфинити. Call of Duty: Infinite Warfare — поспешные выводы. Рецензия. ⇡ Вперед в будущее

Разворачивается за пределами Земли – игроки оказываются посреди войны, охватывающей всю Солнечную систему. Главный герой игры, капитан Рейес, неожиданно для себя принимает командование «Возмездием», одним из оставшихся боевых космических кораблей земного флота.

Мы встретились с Тэйлором Куросаки, нарративным директором Infinity Ward, чтобы пообщаться об эпической истории и процессе разработки Call of Duty: Infinite Warfare.

Давайте начнём с истоков. Как вы попали в индустрию разработки игр?

Тейлор Куросаки : Первой моей игрой была Crash Bandicoot. Я был вторым сотрудником в Naughty Dog, и большая часть игры была сделана командой из пяти человек, включая двух основателей компании. Насколько я помню, к моменту релиза нас было восемь. После работы над Crash Bandicoot я решил немного отдохнуть от видеоигр. У меня уже был опыт работы на ТВ и в киноиндустрии, так что я вернулся в мир телевидения. Спустя какое-то время, в конце 2003 года, мне позвонили из Naughty Dog и спросили: «Привет, поможешь нам с несколькими кат-сценами и диалогами?». Так я вернулся в Naughty Dog. К этому моменту их было уже 35 или 40. Я работал над Jak 3 и еще около десяти лет над всеми четырьмя частями серии Uncharted, вплоть до своего перехода в Infinity Ward в 2014 году.

Расскажите о том, как вы буквально вытащили из джунглей Джейкоба Минкоффа, своего экс-коллегу по Naughty Dog, чтобы он присоединился к вам в работе над Infinite Warfare?

Тейлор Куросаки : С Джейкобом Минкоффом мы многое пережили и работали вместе в Naughty Dog много лет. Но однажды он просто решил отдохнуть от бизнеса, продал дом и грузовик, подарил кому-то свою собаку, избавился от кучи других вещей и до своего отбытия в джунгли поселился у меня, ожидая завершения всех сделок.

Пока он жил в моем доме, я начал общаться с Infinity Ward о возможности работы с ними, и мы с Джейкобом стали смотреть старые военные фильмы, играть в Call of Duty и обмениваться идеями о том, что мы могли бы сделать для Call of Duty вместе. Я сказал: «Слушай, мне правда хотелось бы работать с тобой над этим проектом. Я не хочу, чтобы ты уезжал в джунгли». А он ответил: «Да, это было бы весело, но, возможно, как нибудь в другой раз».

Он улетел, а я продолжил своё общение с Infinity Ward. Когда они сделали мне предложение, я написал Джейкобу электронное письмо и получил автоответ, что он отправился вверх по реке и будет абсолютно недоступен. Спустя примерно месяц он добрался до ближайшего города и смог проверить свою почту. Я отправил ему сообщение и просто написал: «Я действительно хотел бы, чтобы ты работал со мной, но понимаю, что этому не суждено случиться. Надеюсь, когда ты получишь это сообщение через пару недель, ты будешь знать, что моё предложение всё ещё в силе».

Я получил ответ от Джейкоба уже на следующий день. Он все еще был в городе и написал: «Ох, большинство людей в моем лагере слегли с малярией, а мне бы этого не хотелось, так что я в деле». И он просто прилетел из джунглей в Infinity Ward, и мы вскоре начали совместную работу над Infinite Warfare.

Давайте поговорим о сюжете игры. Почему вы выбрали космос в качестве места действия для новой игры?

Тейлор Куросаки : У команды в Infinity Ward были очень интересные идеи о том, что они могут сделать в следующей Call of Duty. Например, подход с беспрерывным геймплеем идеально подходил для нас с Джейкобом. Никаких экранов загрузки. Только представьте: вы берете геймпад и ничто больше вас не отвлекает. Мы были очень вдохновлены этим.

Также у них было несколько идей о возможности выбора побочных миссий, что, опять же, было чем-то новым для серии Call of Duty. Это стало по-настоящему интересным вызовом, так как все наши предыдущие игры были достаточно линейными по своей структуре.

После просмотра множества фильмов и прочтения книг о войне, мы заметили две закономерности. Есть истории, рассказанные от лица обычного солдата, пехотинца, и есть истории от лица командующего. Мы подумали, что раз уж у вас есть возможность выбора побочных заданий, то, конечно же, вы – лидер. Вы решаете, что делать дальше.

Так что мы начали с этого и больше не останавливались. Мы решили рассказать историю от лица лидера, и, как вы могли заметить сами, цель лидера не в том, чтобы сражаться рядом с друзьями и всех вернуть домой. Цель лидера – выполнить задание, и задание должно быть превыше всего.

В «Спасти рядового Райана» капитан Миллер (Том Хэнкс), узнает, что главное – это не вернуться домой к жене, не доставить всех своих подчиненных к родным, главное – спасти рядового Райана. Мы хотели рассказать историю, которая следует этим же принципам, и поэтому у нас есть капитан Рейес, которому в очень короткие сроки приходится понять, что он больше не просто командир отряда, который должен вернуть всех своих парней домой, а настоящий лидер, и главное для него – выполнение задания.

Жертвы во имя цели – важная часть истории Infinite Warfare. Почему данный вопрос так важен для вас?

Тейлор Куросаки : Мы хотели рассказать реалистичную историю. Если вы хотите рассказать о бремени лидерства, вы должны достоверно показать, каково это – отправлять людей под пули и жить с последствиями этого. А последствия всегда есть. Мы не хотим рассказывать истории, в которых вы были бы членом отряда супергероев, а все миссии проходили бы спокойно и безопасно. Мы хотим почтить службу настоящих солдат, рассказать о ней без прикрас.

Один из самых необычных персонажей в игре – Улучшенный тактический гуманоид, модель 3 (e3n), или просто Итан. Он робот, но во многих отношениях кажется более человечным, чем некоторые персонажи-люди, которых мы встречаем по ходу истории. Расскажите поподробнее об истории его создания. Был ли этот герой изначально задуман как разумная машина?

Тейлор Куросаки : Когда мы начинаем прорабатывать героев, мы не привязываемся к полу или расе. Мы рисуем схемы, обсуждаем. Мы знали, что нам нужен главный герой. Мы знали, что ему понадобится лучший друг и правая рука, но также мы знали, что к ним должен был присоединиться кто-то другой. И в итоге этот «другой» стал «совсем другим». Машиной.

Так что нет. Итан не был задуман машиной изначально, как и Солтер не была задумана женщиной. Вся суть была в том, чтобы раскрыть их характеры, найти «фишку». Мы бы не сделали Итана роботом, если бы поняли, что его герой не будет работать в таком виде. С самого начала мы пообещали себе, что не сделаем его роботом, если почувствуем, что такой герой не впишется во вселенную Call of Duty.

Герои-роботы есть во множестве игр, телешоу и фильмов. Мы сказали себе: «Что особенного в нашем парне? Почему он должен быть именно роботом?» – и почти в тот же момент поняли, что хотим создать универсального солдата. Такой солдат должен быть не только лучшим на поле боя, но и идеальной поддержкой для своего отряда.

Это значит, что если вы посмотрите на войну со стороны солдата, вы увидите, что главное для него – защитить своего товарища. Главное – сделать так, чтобы все вернулись домой. Поэтому важнейшая цель Итана – всегда защищать своих соратников, и в некоторых случаях Рейеса, его командира. Это его образ мышления.

Как солдаты, оказавшиеся в эпицентре боевых действий, поддерживают друг друга? В большинстве случаев им помогает юмор. Это странно, но шутки помогают пройти через все эти неприятности. На войне есть очень много рутины и скуки, есть много предельно опасных, напряженных ситуаций, и совсем немного моментов между этими крайностями.

Чтобы пройти через все это, выжить в опасных ситуациях и напряженных моментах, солдаты используют юмор, чтобы отвлечь друг друга от мыслей о том, что смерть может ждать их буквально за углом. Итан способен шутить – и эта часть его личности даёт ему возможность вписаться в отряд, состоящий из живых бойцов.

Он сильно отличается от них. Он не похож ни на кого. Крайне важным стало дать ему возможность породниться с другими бойцами в бою. С такими, как Омар. Омар – настоящий боец, который верит в силу оружия и схваток лицом к лицу, не прибегая к техническим примочкам – и именно поэтому он скептично настроен к Итану. Но Омар – не глупец. Постепенно он признает Итана как ценного члена команды и в итоге примет «за своего».

Ранее вы упомянули ленту «Спасти рядового Райана». А какие ещё произведения стали для вас источниками вдохновения?

Тейлор Куросаки : Если говорить об историях о войне, то мы изучили огромное количество материалов – от «Врат огня» Стивена Прессфилда, где речь идет о воинах-спартанцах в Фермопилах, до «Падения Чёрного Ястреба» и «Спасти Рядового Райана».

Если говорить об источниках вдохновения среди научной фантастики, то отдельно можно отметить промдизайн в лентах Джеймса Кэмерона – он всегда мастерски объединял узнаваемые элементы с незнакомыми. Если их правильно миксовать, то ваша вымышленная вселенная станет более приземлённой и похожей на настоящую.

Действия серии Call of Duty всегда разворачиваются во вселенной, в которой нет монстров, инопланетян или гигантских синих гуманоидов. В Infinite Warfare мы рассказываем историю о конфликте между людьми в декорациях реалистичного будущего. Отправляясь в незнакомые миры, мы берем с собой знакомые элементы – прямо как Дэвид Кэмерон. Стеклянные кокпиты у летательных аппаратов, тяжёлые вентили на дверях, шлемы словно прямиком с Вьетнамской войны.

Мы пристально изучили эстетику современного флота и аккуратно переносили в игру элементы, из которых состоят настоящие боевые корабли. Мы воспроизводили цвета, материалы, эстетику – а затем совместили это с дизайном, которому следует NASA – ведь наши корабли бороздят не моря, а просторы космоса.

Объединив все эти элементы, мы создали «Возмездие» – корабль, который выглядит настоящим, потому что он состоит из множества реальных элементов техники флота и NASA. Многие из игроков наверняка никогда не были на настоящем боевом корабле, но я почти на 100% уверен, что никто из них никогда не был у Титана или Европы, или на поверхности Марса. Отправляясь в фантастические места, ты берёшь с собой что-то привычное, частичку дома – именно этого мы и старались добиться в дизайне игры.

Сюжетная кампания полна разнообразных игровых ситуаций – классические перестрелки, космический хоррор, дуэли на истребителях и многое другое. Объединить всё это и заставить работать в рамках одной игры очень трудно. Расскажите о самых сложных задачах, с которыми вы справлялись во время разработки?

Тейлор Куросаки : Мы всегда спрашиваем себя: «Ощущается ли это частью Call of Duty?», – можем ли мы добавить те или иные элементы, не меняя в корне концепцию игры? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare – игры, которые оказали огромное влияние на нас. Нашей целью во время создания игры было почтить корни легендарной игровой серии, но при этом качественно развить её составляющие.

Представьте заброшенную шахтёрскую колонию, находящуюся на стремительно вращающемся астероиде у самого Солнца. Что здесь произошло? Куда делись шахтёры? Тайна. Следующий вопрос – можем ли мы рассказать такой сюжет в Call of Duty? Будет ли это ощущаться как Call of Duty? В какие-то моменты мы говорили себе: «Да, это реально сделать!», – и делали. Когда мы чувствовали, что отклоняемся от канона, мы говорили: «Стоп!», – и начинали прорабатывать следующую концепцию.

Легендарная «Космическая одиссея 2010» недвусмысленно предупреждала нас о том, что на Европу лучше не соваться, но именно на этом спутнике Юпитера начинаются события Infinite Warfare. Признавайтесь – это намеренная отсылка к классике?

Тейлор Куросаки : Да, мы активно вдохновлялись научной фантастикой, такой как «Луна — суровая хозяйка» Роберта Хайнлайна. Конечно же, мы хорошо знакомы и с другими популярными произведениями и их версиями космоса, планет и лун.

Суть в том, что на Европе много воды. Это место, которое ты обязательно захочешь присвоить – это источник ресурсов, а на войне обладание ресурсами – ключевой фактор победы. Если на Земле закончится тот или иной ресурс, и при этом он будет редко встречаться на просторах Солнечной системы – конфликта между желающими не избежать.

Эта мысль стала отличной отправной точкой – будучи поклонниками научной фантастики и историй о войне, мы построили повествование, вдохновляясь ими. Плоды нашего труда вы можете увидеть в Infinite Warfare.

Дополнительная информация о Call of Duty доступна на официальной русскоязычной странице Call of Duty в Facebook , а также в аккаунтах @CallofDuty и @InfinityWard в

За последний почти что десяток лет, то есть с момента выхода , уже стало доброй традицией в каждой новой Call of Duty ругать сюжет (или хотя бы поругивать, например, за излишки «клюквы») и хвалить мультиплеер. Случались и исключения, но подобного - еще не было. Потому как тут все получилось строго наоборот.

История в новой игре от Infinity Ward проста и прямолинейна. С нашим врагом, прописавшейся на Марсе фракцией Settlement Defense Front, мы знакомимся еще в самой первой миссии, и отношение к ней как к самой главной напасти для Земли не поменяется до финальных титров. В Infinite Warfare нет непредсказуемых сценарных поворотов, когда злодеи оказываются не такими уж злодеями, а просто жертвами «Дома-2», а хорошие парни превращаются в форменных гадов, как генерал Шепард в концовке . Но вот какое дело, даже такая ровно развивающаяся история цепляет. Возможно, потому что в ней почти нет логических нестыковок. Возможно, потому что все ее кусочки очень аккуратно друг к другу подогнаны. А возможно, и потому, что авторы не стесняются пускать в расход положительных героев - сначала по одному, а ближе к финалу - так и вовсе стройными колоннами.

Хм, мне казалось, «Оскар» должен выглядеть иначе

Мы раньше не встречались?

Всем мастерам ремастер


Не секрет, что многие любители Call of Duty покупали новую игру в первую очередь ради поставляющегося в комплекте c Legacy или Deluxe Edition ремастера Modern Warfare. И надо сказать, что эта классика жанра даже сейчас смотрится очень достойно. А уж по динамике уровней и вовсе с легкостью дает фору новым частям серии. Есть, правда, и своя ложка дегтя - с заборов и стен на просторах бывшего СССР исчезло всем знакомое слово из трех букв, которое раньше было, пожалуй, визитной карточкой игры.

С персонажами ситуация тоже получилась весьма интересной. Почти для каждого сюжетно-важного болванчика можно найти киношного или игрового прототипа. Например, сыгранный Китом Харрингтоном адмирал Сален Котч из SDF чем-то напоминает облегченную и излишне многословную версию Дарта Вейдера, даром что не ситх и душить людей на расстоянии не умеет. Андроида Итана - пожалуй, самого яркого персонажа всей игры - так и хочется назвать добродушной копией HK-47 из . А уж морпехов без страха и упрека наподобие здешнего сержанта Омара можно при желании и вовсе вспомнить с десяток-другой. Но несмотря на такую вторичность, в Infinite Warfare этот ансамбль смотрится на удивление органично. Во всяком случае, ощущения, что ты попал на бенефис ветеранов кино- и игровой сцены, не возникает.

Слабое звено в актерской труппе - как ни странно, главный герой, капитан Рейес. Вроде бы опытный и прожженный вояка, он, словно вчерашний выпускник офицерских курсов, несет какую-то романтическую блажь про недопустимость потерь, про то, что командир должен вытаскивать всех своих подчиненных, словно речь идет не о войне, а о походе первоклашек в «Диснейленд». А уж когда Рейес узнает в начале игры о гибели четверых спецназовцев от рук SDF, так и вовсе складывается ощущение, что будь его воля, накрыл бы в отместку Марс вместе со всем гражданским населением профилактическими ядерными бомбардировками. Собственно, выбивание этой чуши из башки Рейеса займет примерно 3/4 игрового времени. Но в концовке, к счастью, все становится на свои места. И вообще финальный эпизод в Infinite Warfare получился неожиданно сильным. Вроде за всеми остальными событиями следишь пусть и с интересом, но без особых переживаний, а в концовке - бац, и получаешь самый настоящий эмоциональный удар под дых. Очень сильный ход - выложить во время титров аудиописьма погибших соратников, которые бы те написали родным с того света. После такого и так в целом неплохо прописанных персонажей начинаешь воспринимать чуть ли не как родных.

И тут уборщица на корабле решила проветрить помещение...

Выбор по-маленькому

Удачно вписалась в игру затея с дополнительными заданиями. Толку вроде бы от них чуть - например, пушечку новую для своего истребителя получить, но сама возможность побродить по мостику корабля Retribution, ставшему нашей базой, зайти в каюту и поизучать список лидеров SDF или самому выбрать следующую миссию - это для Call of Duty что-то настолько новое, что воспринимается исключительно положительно. Сами дополнительные задания делятся на две категории. Те, где придется только летать, и те, где еще нужно будет побегать на своих двоих по какому-нибудь вражескому кораблю. Шедеврами геймдизайна их назвать трудно, но в то же время какая-никакая, а изюминка есть у каждой. Тут надо скрытно проникнуть на вражескую махину, там - догнать на полной скорости эсминец противника и «заскочить» в ангар. Тут украсть экспериментальное оружие, там - отравить верхушку командования SDF.

Добрых слов заслуживает и космосимная часть. Понятно, что таковой здешние звездные бои можно назвать с очень большой натяжкой, но ведь были опасения, что Infinity Ward решит просто ограничиться виртуальным тиром в космосе. А тут и оружие перегревается, и шустрить приходится, сбрасывая с хвоста не в меру навязчивых врагов, и бои зачастую идут в непростых условиях - например, в астероидном поле. Даже противоракетные ловушки - и те регулярно нужно отстреливать. Ну, а возможность выбрать перед очередным заданием не только экипировку для себя любимого, но и обвес для истребителя Jackal - лишний плюс в копилку игровой атмосферы.

Поскольку с дроидами приходится сражаться часто, то порой в горячке боя под горячую руку попадает и Итан

Ops, да не тот

Если одиночная кампания наработала на пять с минусом, то вот мультиплеер в этом году разочаровал. С одной стороны, он за исключением ряда нюансов целиком и полностью пытается копировать многопользовательский режим из , а с другой, взяв наработки у партнеров по долгу, Infinity Ward сделала с ними явно что-то не то. Да, прошлогодняя игра была очень динамичной, но не скатывалась при этом в динамичный абсурд. Тут же из-за еще более ужатого размера карт очень быстро понимаешь, что альтернативы пистолету-пулемету и дробовику полностью отсутствуют. Изредка появляющихся на карте любителей покемперить тут буквально разрывают на кусочки после каждого респавна. Поначалу все эти танцы с пулями воспринимаются на «ура», но после пары десятков раундов хочется попробовать что-то другое. А другого-то и нет. Ну и свою лепту вносит тот факт, что постоянные распрыжка и бег по стенам очень напоминают , но вот только титанов в Infinite Warfare не завезли.

Режиму «Зомби» тоже не удалось покорить прошлогоднюю планку. В Black Ops 3 и кампаний было больше, две против одной, да и актерский состав там подобрался «позвездастей». К тому же охота на мертвяков в нацистском логове или лавкрафтовском городке смотрелась более уместно, чем в антураже диско-парка 80-х годов.

Ударно выступив на сюжетном поле и невзрачно на остальных, Infinity Ward все равно может занести новую Call of Duty себе в актив. Потому как это тот случай, когда единственный плюс перевешивает коллекцию минусов. Но при одном условии - если у вас хватит знания английского обойти стороной российскую локализацию. Она, к сожалению, пестрит множеством ошибок: от корявого подстрочного перевода до неудачного подбора актеров. А Infinite Warfare определенно заслуживает большего.

Первый час игры производит довольно противоречивые впечатления. Хотя нас забрасывают всевозможными красивыми срежиссированными сценками, но никакой ценности они не несут и убрав их, не сильно что-то изменится в истории или геймплее CoD: Infinite Warfare. Ну и будем честными, сегодня подобным уже никого не поразишь. Впрочем, после этого часа "бревно" все же вытягивает свой первый козырь и сажает нас за штурвал истребителя и отправляет на орбиту земли, где состоится, хотя и аркадная, но все же очень эпическая космическая битва.

На этом игра не останавливается и показывает следующий козырь и дает протагонисту Нику Рейес под командованием космического крейсера Retribution. Командовать мы действительно будем, поскольку в игре появляются побочки, поэтому куда лететь и что делать, выбираем мы. Благодаря этому все задачи стали более похожи на полноценные операции, которые начинаются с проникновения, дальше идут какие-то действия, а в конце - хорошее побоище на истребителях и бегство. Однако, это же Call, черт, of Duty и вместе с side quest-ами прохождение Call of Duty: Infinite Warfare занимает восемь часов. К чести разработчиков, следует заметить, что половина побочных заданий не уступают сюжетным (а миссия по маскировке так вообще превосходит), но этого все равно ну очень мало.

К сожалению, шутерную составляющую не сильно освежили. Будто научная фантастика должна спровоцировать разработчиков к каким-то серьезным нововведениям, но большинство оружия ничем фантастическим похвастаться не может, за исключением некоторых редких экземпляров, которые мы будем держать в руках от 1-й до 5-ти минут. Джетпак, который для двойного прыжка в современные шутеры НЕ засунул только ленивый, не предоставил геймплейной ожидаемой вертикальности.

Сгладить эти недостатки Infinity Ward смогли благодаря: всяким мелким деталям на различных локациях и интерфейсах; новым видам гранат и возможностью хакнуть роботов; неоднократными космическими боями на истребителе; красивыми пейзажами; и, самое главное, прекрасной режиссуре половины миссий, которые можно поставить в ряд с лучшими в серии и которые вспомнив через год, мы сможем сказать "это было невероятно". Впрочем, даже хорошая режиссура задач не смогла покрыть плохие в серии завязку и антагониста.

Сюжет в Call of Duty: Infinite Warfare

Происходит все в неизвестном далеком будущем, где на планете Земля закончились ресурсы и человечество начало колонизировать другие спутники и планеты Солнечной системы, чтобы добывать ископаемые оттуда. В таких условиях люди на Марсе добились независимости, неизвестным образом собрали гигантскую армию и поклялись уничтожить землян. Зачем? Я всю игру задавал себе этот вопрос. На него должен ответить антагонист Сален Котч, но как оказалось, Джон Сноу и сам ничего не знает. Герой Кита Херингтона появляется на экране меньше, чем Джокер в нынешнем «Отряде самоубийц», а диалог его сводится к «Я вас уничтожу. Марс вечный!». Вот и получается, война ради войны, а Сален делает и говорит плохие вещи, потому что он злодей, а не через собственные жизненные причины. И как после такого воспринимать сюжет в Call of Duty: Infinite Warfare?

На светлой стороне - а здесь все делятся на плохих и исключительно хороших - все немного лучше и действующие лица больше похожи на людей. Правда, очень не хватает кого-то харизматичного. Например, в Modern Warware был капитан Прайс, в Black Ops - Фрэнк Вудс. Это были персонажи, с которыми мы с гордостью шли в бой и при которых были готовы рисковать виртуальной жизнью. В Call of Duty: Infinite Warfare наиболее интересным и человечнее есть робот Итан, РОБОТ! Все остальные, вместе с главным героем капитаном скромняшкой. "Нет-нет, меня так не называйте" - это одномерные амебы, наделены способностью говорить.

В Call of Duty: Infinite Warfare поднимают вопрос привязанности, ценности человеческой жизни и отваги, но почти ничего не рассказывают о всех этих людях, а могли бы. Почему не сделать, как в StarCraft 2? Почему бы не дать Нику поговорить, например, с Итаном который мог бы рассказать что-то о своем фермерском мозге под игру в шахматы, с Омаром, который мог бы рассказать о своих детях, с лейтенантом Солтер (у них с ним точно много общего). Не хватает душевности, а без нее история похожа на детскую постановку. Хотя нет, на самом деле два душевных момента есть. От одного плакать хочется, настолько смешно и наивно, а второй это действительно без сарказма, хороший и нетипичный финал и, опять же, без заслуг Итана не обошлось. И если обобщить все вышесказанное, можно смело ставить на истории гигантский штамп «ПОТРАЧЕНО».

Обзор мультиплеера Call of Duty: Infinite Warfare

Но не сюжетом единым. Мультиплеер в этом году неплохо оптимизирован, но в то же время почти не изменился. Проблема это или нет, решайте сами. Однако, за последние 2 года вышли: Destiny, Halo 5, Rainbow Six: Siege, Doom, Overwatch, Battlefield 1, Titanfall 2 - даже Battleborn подарил десятки хороших и свежих часов, и к этому всему еще Activision сама себе выпустила конкурента в виде ремастера Modern Warfare. Неудивительно, что в Infinite Warfare играют не десятки тысяч на ПК, как прежде, а лишь несколько тысяч в основном, это скилл игрока, а поэтому новичкам в МП ничего делать.

По нововведениям, все же несколько заметное есть, например, металлолом, крафтинг, оружие разного качества, задача на матч. Часть карт неплохо сбалансированы, а особой радости принесла видоизмененная карта Terminal с Modern Warfare 2. Однако, к сожалению, другая часть карт очень тесная и дырявая, потому что на нас прут и респавняться со всех сторон, а джетпак еще больше ухудшает эту всю ситуацию.

Кооперативный режим, вероятно, единственное место, где разработчики Call of Duty могут позволить себе быть креативнее. К сожалению, Infinite Ward не стала продолжать развивать свою тему пришельцев, а спецоперации вообще остались далеко в прошлом. Впрочем, результат все равно получился замечательный. Хотя принцип игры не изменился, мы и дальше в команде из 4-х будем расстреливаем волны зомби, забиваем окна досками и открываем новые районы за собранную валюту, вся изюминка заключается в локациях и атмосфере.

После веселого вступительного ролика, игра нас бросает в парк аттракционов 80-х Космоленд. На фоне играет соответствующая музыка, типа I Wanna Rock, The Final Countdown, а поскольку мы в парке аттракционов, нас ждут несколько различных соответствующих мини игр от горок до бросания мячика, чтобы возродиться. Веселые фразы персонажей и множество пасхалок делает режим очень фановым, однако, к сожалению, чтобы сыграть сейчас в этом на ПК, мне приходилось по 30 минут сидеть в лобби, в котором даже чата нет. Словом, если вас очень интересуют онлайновые режимы Call of Duty: Infinite Warfare, покупайте только консольную версию.

Call of Duty: Infinite Warfare должна была вернуть серии былую славу. Разработчики действительно старались освежить кампанию, добавили что-то новое и в общем, проходить новое "бревно" было интересно, однако из-за проблем с сюжетным режимом в игру просто возвращаться не хочется. Разве что вас интересует бездумный аттракцион, то, возможно, Call of Duty: Infinite Warfare и достойна внимания. А так-то наибольшей ценностью этой игры является ремастер Modern Warfare, который хитрые Activision пока продают только с Infinite Warfare.

Игра протестирована на PlayStation 4

Новую Call of Duty аудитория поначалу встретила с неприязнью — анонсирующий трейлер оказался на втором месте в списке роликов с самым большим количеством «дизлайков» на YouTube. Отобрать корону у Джастина Бибера разработчикам не удалось, но серебряная медаль в этом сомнительном марафоне им все же досталась. Затем одну из сюжетных миссий показали на E3 2016, и тут многие задумались о том, а не поспешили ли они с выводами. Как показал релиз, поспешили. Очень сильно поспешили.

⇡ Вперед в будущее

Каждую осень Activision предлагает нам новую часть знаменитой серии, когда-то посвященной событиям Второй Мировой Войны. Но последние годы мы видим в Call of Duty двойные прыжки, бег по стенам, экзоскелеты и прочий футуризм. Потому-то и анонсу Battlefield 1 все так радовались: окопы, траншеи, лошади, лопаты, старинное оружие — словом, игра на контрасте удалась DICE на отлично. Проблема была и в студии-разработчике — после кошмарной Ghosts кредит доверия Infinity Ward практически исчерпался.

Как в итоге оказалось, не стоило заранее списывать Infinite Warfare со счетов. Infinity Ward учла ошибки (как свои, так и коллег по цеху)и предложила одну из лучших сюжетных кампаний среди всех Call of Duty последних лет. Это не бессвязный бред сумасшедшего, коим была история Black Ops 3 , а простой как три копейки сюжет о том, как земляне отправились искать ресурсы на других планетах, но в итоге были атакованы злобной корпорацией со штаб-квартирой на Марсе. В силу обстоятельств главного героя назначают капитаном, но сидеть и раздавать приказы он не намерен — он сам отправляется с напарниками на все задания и стремится победить всех плохих парней в Галактике.

Одним из самых больших плюсов здешней кампании оказались персонажи. Все мы помним капитана Прайса и Соупа из Modern Warfare и наверняка нескоро забудем Итана и Солтер из Infinite Warfare. В кои-то веки разработчикам Call of Duty удалось так прописать героев, что они не выглядят очередными типовыми вояками — это интересные люди со своими историями, чувством юмора и эмоциями. За них переживаешь, с ними готов идти в бой. На их фоне главный злодей в исполнении Кита Харингтона выглядит бледно — его словно намеренно сделали карикатурным выскочкой, который только и может что толкать пафосные речи. Да еще и экранного времени у персонажа в разы меньше, чем у антигероя Кевина Спейси из Advanced Warfare . Вместо звезды «Игры престолов» могли взять любого другого актера, и ничего бы не изменилось.

Сюжетная кампания, которая традиционно занимает пару вечеров, выдает увлекательные эпизоды один за другим. Так как война в игре достигла космических масштабов, одними лишь перестрелками на земле (хотя правильнее будет написать «на Земле») дело не ограничивается. Периодически главный герой садится за штурвал космического истребителя и отправляется в путешествие к другим планетам и их спутникам, где его непременно ожидают новые противники. Капитан Рейес не промах — он и противоракетным маневрам обучен, и в случае чего всегда готов ввязаться в перестрелку в невесомости.

Управлять истребителем невероятно просто — левый стик геймпада отвечает за перемещение и ускорение, а правый работает с камерой. Одна кнопка для стрельбы из пулемета, другая — для выпуска ракет, третья выбрасывает противоракетные ловушки. Нажатием L2 можно сфокусировать внимание на конкретном вражеском корабле, чтобы спустя пару секунд включить автоматическое прицеливание и не оставить ему никаких шансов. Повсюду взрывы, стрельба, игрок уворачивается от астероидов, следит за ловушками, вызывает дрона для пополнения боезапаса и ни секунды не скучает. Если бы в No Man’s Sky космические бои были хоть немного похожи на здешние, ей бы простили очень многое.

Стрельба в невесомости мало чем отличается от боев в узких коридорах — да, здесь гораздо больше пространства, но суть остается прежней. Разве что укрыться от вражеских атак непросто — сидеть в укрытии, когда летаешь в космосе, никак не получается. Из-за этого снайперские винтовки на высоких уровнях сложности оказываются куда более уместным видом оружия, чем скорострельные автоматы или пистолеты. Но если противник все же подобрался вплотную, можно притянуть его к себе крюком и разбить скафандр, чтоб неповадно было.

В Infinite Warfare разработчики решились изменить не только окружение, но и структуру кампании. После пары сюжетных миссий игрок может прогуливаться по кораблю и получает доступ к карте на манер оригинальной Mass Effect. До романов с коллегами, конечно, не дошло, но выбрать следующее задание — побочное или сюжетное — разрешается. Сами уровни все равно остаются коридорами, где цель всегда одна, а свернуть с пути нельзя. Но выбирать следующий шаг и решать, заняться абордажем вражеских кораблей или потратить время на уничтожение эсминцев, ничто не мешает. Это далеко не новое слово в жанре, но формулу Call of Duty такое решение меняет в лучшую сторону. Да и побочные миссии ничуть не хуже основных — они разнообразны и иногда даже предлагают оригинальные и неожиданные задачи.

⇡ Продолжение банкета

К сожалению, в комплекте с отличной и запоминающейся сюжетной кампанией (которую очень хочется пройти вновь, но на более высоком уровне сложности) поставляется весьма посредственный мультиплеер. Если в «сингле» Infinity Ward не побоялась предложить нечто новое и придумала множество впечатляющих эпизодов, то онлайн-составляющая практически идентична мультиплееру Black Ops 3. Это не хорошо и не плохо — это просто кажется попыткой не испортить то, что и так нормально работает. Однако любители ежегодного перехода на новую Call of Duty окажутся в странном положении, так как им предстоит играть в то же, что и раньше.

Некоторые отличия все же имеются — к примеру, разблокировать новое оружие и экзоскелеты (они здесь заменяют персонажи с разными умениями из Black Ops 3) можно без использования жетонов. Если раньше приходилось тщательно продумывать, на что потратить заработанный в долгих боях жетончик (и иногда жалеть о решении после пары матчей), то здесь все сразу становится доступно по достижении определенных уровней.

Кроме того, теперь имеет смысл завершать матчи, даже если поражение неизбежно. В Destiny, к примеру, такой проблемы никогда не было — даже если твою команду уничтожили за пару минут, легендарные награды может получить каждый. Здесь идея несколько иная — военные организации выдают игроку задания, выполнение которых повышает уровень соответствующей фракции. А за это, в свою очередь, можно получить эксклюзивные для данной фракции виды оружия или другие предметы. Условия очень простые — то 10 противников убить, то сделать один «хедшот». Как только задача выполнена, появляется ее усложненная версия, за выполнение которой полагается небольшой бонус.

Есть в мультиплеере и своеобразный крафт — набрав достаточно деталей, можно создать улучшенную версию имеющегося оружия. Запчасти добываются при повышении уровня фракций и открытии ящиков, а также их иногда выдают в качестве ежедневного бонуса при запуске игры. Присутствуют и микротранзакции, что понравится далеко не всем. Но куда больше раздражает система компенсации задержки (lag compensation), из-за которой игроки с плохим соединением получают существенное преимущество. Если в мультиплеере вас убивают за полсекунды, а вы с тем же оружием не успеваете среагировать, это не ваша вина — просто сетевая часть устроена так, что «лагающий» оппонент видит вас раньше. Это спорное решение вызывает куда больше вопросов, чем микроплатежи.

Зато в зомби-режиме никаких существенных просчетов нет — это увлекательное развлечение, выполненное в стиле восьмидесятых. Расстреливать оживших мертвецов под “Relax” и “Let It Whip” весело даже со случайными игроками, да и сложностей возникает гораздо меньше, чем в прошлогодней Black Ops 3. Там игроков буквально выбрасывали на карту без каких-либо объяснений, здесь же постоянно появляются ориентиры или намеки, а также полезные подсказки. Да и смерть совсем не расстраивает, ведь после гибели пользователь оказывается в игровой комнате, где должен проходить древние аркадные игры и зарабатывать очки, после чего бойца возвращают в парк развлечений целым и невредимым.

Многие шутили на тему того, что в этом году выходит переиздание Modern Warfare, а в подарок к нему прилагается Infinite Warfare. Однако новая игра оказалась отличным развлечением, из-за которого многие не сразу доберутся до ремастера. Зрелищная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами и множеством впечатляющих эпизодов, увлекательный зомби-режим и хороший, хоть и безыдейный мультиплеер — комплект, достойный внимания. Жаль, что в космосе нельзя полетать в онлайне, но это наверняка временно. Годика так через три полетаем.

Последние шесть месяцев в среде поклонников серии только и было разговоров, что о переиздании всеми любимой четвёртой части. Обновлённая графика, новые усы капитана Прайса, предвкушение возвращения в Припять и исчезновение знаменитой надписи из трёх букв - всегда находились новые темы для обсуждения, как будто в этом году и не выходит полноценное продолжение.

В обзоре Call of Duty: Infinite Warfare мы расскажем, кому этот проект не стоит игнорировать. Но для начала запомните главное: не все игры созданы для того, чтобы приносить радость.

- Что это мы такое видим?
- Боевой танк С12, ручное управление огнём. Очень тупой. Очень мощный.

«Call of Duty: Infinite Warfare».

Империя наносит ответный удар

Отреставрированная версия Modern Warfare на многое открывает глаза. Во-первых, на то, что механика, казавшаяся чуть ли не совершенной девять лет назад, сейчас уже порядком устарела и не завлекает так, как раньше. Во-вторых, на то, что новая часть не так уж далеко ушла от помолодевшей родственницы, полагаясь на проверенные временем приёмы вместо смелых экспериментов.

Словно наперекор прошлогодней Black Ops III , уровни снова сделали камерными и узкими; обойти здание слева или справа, понизу или верхним ярусом - предел здешней нелинейности. Вернули ностальгическую долбёжку по клавише F, нетривиальные задачки в духе «убей большого робота из ракетомета» или «отбивайся от толпы врагов, пока идёт взлом». Никакой это не кризис идей, а просто дань традициям, не так ли?

Авторы Infinite Warfare смело заимствуют сцены из популярных кинолент про космос. В этой безошибочно узнаётся «Интерстеллар».

Новым веянием в серии, и тут уж ни к чему не подкопаться, стали космические бои. После плодотворного марш-броска на своих двоих вы забираетесь в звездолёт и взмываете на орбиту, где начинаются настоящие «звёздные войны» по правилам Ace Combat . Тир в воздухе мало чем отличается от тира на земле, но толику разнообразия вносит, тем более что летать предстоит не раз за игру, а чуть ли не в каждой миссии.

Пешие прогулки в открытом космосе тоже стали частью рабочего процесса: эпизоды эти короткие, но атмосферные, местами даже обильно приперчённые драмой. Хорошо раскрыли тему гравитации, особенно с помощью специальных гранат, которыми можно или поднять в воздух засевших за укрытием врагов, или «вознестись» самому, чтобы занять точку повыше и получить тем самым преимущество в схватке.

Истребитель альянса может на лету переключаться между пулемётами и крупным калибром, что делает его ультимативным средством против любых врагов.

В кои-то веки по-настоящему полезны специальные средства. Вместо имплантатов и экзоскелета у нас старые добрые гаджеты вроде взлома вражеских роботов, вызова летающего дрона-помощника и пуленепробиваемого энергетического щита. Ящики снабжения разбросаны порой прямо на поле боя, поэтому нет смысла экономить ресурсы, придерживая что-то на случай особенно жаркой перестрелки.

Остались усиленные прыжки и бег по стенам, но если в Titanfall 2 незамысловатому паркуру посвящены целые уровни, то здесь это не более чем побочное средство. Можно вовсе не строить из себя акробата, вспоминая о приёмах только в те редкие моменты, когда без этого не пройти по сюжету.

Шоковые гранаты отмечают статус поражённых противников. Каким образом, остаётся только догадываться.

Часть наработок прошлогодней части Infinity Ward всё же переняли. У главного героя есть собственная «Нормандия» с картой Солнечной системы на капитанском мостике и личными апартаментами, где можно почитать досье и инструктажи, или свериться со списком высокопоставленных вражеских целей. Сохранился и выбор выкладки перед операцией, причём настроить можно как свою экипировку, так и обвес звездолёта.

С точки зрения дизайна уровней сюжетная часть выглядит… обычной. Бои в космосе добавили разнообразия, но из игры напрочь исчезли уникальные эпизоды вроде скоростного заезда на мотоциклах или драки на крыше едущего автобуса. Перед глазами маячат красивые пейзажи, но к ним быстро привыкаете, а кроме космических станций, руин мегаполисов и поверхности планет вы здесь ничего толком и не увидите.

Картинка со времён Advanced Warfare похорошела (с Black Ops III вообще не сравнить), но по-прежнему не ровня Battlefield 4 трехлетней давности. Зато оптимизация запредельного уровня: даже на бюджетных конфигурациях игра стабильно держит 60 кадров при выкрученных до предела текстурах и детализации. Если Call of Duty и способна сейчас в чём-то быть лучшей, то, наверное, только в чистоте кода.

Тупой и ещё тупее

Если вы живете возле моря и в ночь с третьего на четвёртое ноября услышали громкий всплеск, не волнуйтесь - это сюжет Infinite Warfare устремился вглубь, чтобы пробить дно и установить новый рекорд тупости, который до недавних пор принадлежал ответвлению Ghosts. Но если в легенде о Призраках от писательского пера пострадали отдельные моменты и сцены, то здесь проблема в самом подходе к работе.

Первым звоночком стало отсутствие даже попытки объяснить, как развивалось человечество и за счёт чего смогло колонизировать всю Солнечную систему. Нет ни справочников, ни чемоданчиков с разведданными - нет вообще ничего, откуда можно было бы почерпнуть хоть крупицы данных о вселенной. Тайной остаётся даже год действия, а весь «лор» раскрывается менее чем двухминутным роликом.

Итак, люди истощили на земле все ресурсы, поэтому послали в дальние уголки космоса колонистов. Там был основан Фронт Обороны Колоний (сокращённо - СДФ; вы поняли, в чём шутка, да?), который в какой-то момент вышел из-под контроля и зачем-то захотел уничтожить колыбель человечества. То есть фактически мы имеем дело с сектантами: выжившими из ума и вооружёнными до зубов.

Завязка была бы идеальной, если бы вокруг тайны зарождения сепаратистского движения и крутилась основная сюжетная линия. Но оставьте догадки о выжигающих мозги обелисках или вмешательстве инопланетных рас: если какие-то объяснения и возможны, то они оставлены за кадром, а нам предстоит бороться с гипертрофированным злом, которое злодействует просто потому, что может.

За главного в секте СДФ сам Джон Сноу. Кроме внешности, ничем особенным и не выделяется.

Не хочется даже спрашивать, почему у землян не было ушей на новом фронтире, чтобы своевременно заметить волнения и вмешаться, как и то, каким образом фанатикам, постоянно кричащим «Марс вечен!», удалось отгрохать гигантский флот, по мощи не уступающий земному. Нет намеков ни на предательство со стороны генералов альянса, ни на информационную блокаду колоний - смута возникла ни с того, ни с сего.

И если бы маразм повествования ограничивался одной лишь завязкой… В первый же час игры альянс (ЮНСА), зная о нестабильности ситуации, сгоняет на военный парад свой космический флот и одним махом теряет почти все корабли из-за диверсии двойного агента. Но не беспокойтесь: тупые не только земляне, но и СДФ, ведь последние не смогли тут же начать масштабное вторжение, а зачем-то ждали сигнала от лазутчика.

Однажды нам доверят пострелять из лучевой пушки, за один залп разрывающей любой корабль. А вот взорвать какую-то захудалую планету так и не позволят.

Солдат и пилот Ник Рейес попадает на одну из двух уцелевших посудин землян, и поскольку все опытные офицеры, включая капитана корабля, к тому моменту уже сыграли в ящик, бразды правления флагманом альянса достаются именно ему. Лейтенанту без всяких церемоний присваивают внеочередное звание капитана и отправляют на войну. Маленький отряд против целого флота - по меркам Call of Duty это нормально.

Но не всё в истории Infinite Warfare настолько плохо. Недурно раскрыта тема расизма по отношению к роботам, которые активно используются обеими сторонами конфликта. Есть и ряд эмоционально сильных сцен, к примеру, когда вы в повреждённом скафандре оказываетесь в открытом космосе с роботом-напарником. Нельзя сказать, что игрой занимались совсем уж бездари, которым лишь бы отработать свою зарплату.

Главный герой называет свою напарницу «чумой» и, глядя на это лицо, все вопросы по поводу уместности данного прозвища снимаются.

Всё окончательно портит мораль истории. Если в Black Ops III нас пытались предостеречь об опасности вживляемых в мозг имплантатов, то главный лозунг Infinite Warfare - «задание превыше всего», даже если оно стоит солдату жизни. Эта тема обмусоливается на протяжении всей кампании, что позволяет уже к середине с лёгкостью предугадать, чем именно история закончится.

И проблема вновь в отсутствии глобального контекста, ведь если экстраполировать этот тезис на современное общество, он выглядит абсурдным, а как именно идеология землян дошла до того, чтобы настолько обесценить жизни людей, в игре не объясняется. Да и гибель подчинённых обставлена крайне нелепо и клишированно, чтобы вы успели проникнуться к кому-то состраданием.

Подтянуться к врагу крюком и пристегнуть к нему гранату - излюбленный прием главного героя в условиях битвы в открытом космосе.

До уровня типичных голливудских боевичков игра тоже не дотягивает. Зрелищами вас пичкают только первые часа полтора, когда враги разносят флот альянса, затем и вовсе отдают на откуп космических панорам и обычных для серии перестрелок со взрывами. Причёсанная старушка Modern Warfare, выпущенная на том же движке, в лёгкую уделает новинку и по количеству, и по качеству зрелищных сцен.

На фоне всего этого как-то теряется локализация, но о ней и сказать нечего. На этот раз поезд не сделал бум, а среди актёров не нашлось людей с проблемами дикции. Разве что голос главного героя не слишком вяжется с образом военного, командующего отрядом, но это явно не то, на что вы обратите внимание в первую очередь.

Похожие статьи

© 2024 nerdkey.ru. Компьютерные игры.