Walkthrough ng laro broken sword 1. Broken Sword: The Shadow of the Templars: Walkthrough. II. Sa isang nawawalang balon

Kontrol

Ang laro ay nilalaro mula sa view ng ikatlong tao at kinokontrol gamit ang mouse. Napakahalaga na gamitin ang parehong mga pindutan ng mouse: kanan at kaliwa. Nang hindi ganap na inspeksyon ang item, maaari kang ma-stuck sa laro. Minsan sa panahon ng pagpasa ay may mga sandali na may nakamamatay na kinalabasan, pagkatapos nito ay walang paraan upang i-replay ang episode na ito. Subukang mag-ipon ng madalas. Ang imbentaryo ay matatagpuan sa ibaba ng screen at lalabas kapag nag-click ka sa bag. Sa kanan ng bag ay isang notebook kung saan isinusulat nina Nico at George ang mga pangunahing punto ng laro. Upang pagsamahin ang mga item, kailangan mong i-drag ang isang item papunta sa isa pa. Upang gumamit ng isang item mula sa imbentaryo, kailangan mong i-drag ito sa nais na bagay sa pamamagitan ng pagpindot sa kaliwang pindutan ng mouse. Sa kanan ng notepad ay may asul na arrow, na responsable para sa paglabas ng mga zoom at dialogue. Sa bersyong ito ng laro, ang mga aktibong punto ng lokasyon ay iluminado para dito hindi mo kailangang pindutin ang mga espesyal na pindutan - lahat ng mga aktibong punto ay kumikislap na may mga asul na bilog. Upang lumabas sa pangunahing menu ng laro, gamitin ang "Wrench" key na matatagpuan sa ibabang kaliwang sulok.

Bahagi I. France

Bahay ng Karshon

Maglaro bilang Nicole Collard

Sa mga tagubilin ng editor-in-chief, dumating kami sa bahay ni G. Carshon para sa isang pakikipanayam. Magiging maayos ang lahat, ngunit pinatay si Karshon sa aming harapan ng ilang mime. Namulat tayo at sinusuri ang patay. Sa kaliwa ng ulo ng bangkay ay pinili namin ang hairpin, pagkatapos ay iangat ang laylayan ng jacket, suriin ang sugat at kunin ang dilaw na tiket. Lumayo kami sa biktima at tumingin sa paligid, hilahin ang kurtina sa kanan at lumabas sa balkonahe. Tila nakatakas ang pumatay sa bintana. Bumalik kami sa opisina at lumabas sa pinto sa kaliwa. Kumuha kami ng napkin mula sa mesa sa kaliwa ng pinto at nakakita ng keyhole sa ilalim nito. Gumagamit kami ng isang hairpin sa keyhole at nagbukas ng isang lihim na angkop na lugar kung saan kinuha namin ang susi. Sinusuri namin ang easel sa kaliwa ng mesa at kumuha ng isang tubo ng pintura mula dito. Nakikipag-usap kami sa nalulungkot na si Mrs. Karshon at kinuha ang susi sa opisina. Bumalik kami sa mesa at pumunta sa naka-lock na pinto sa kanan. Binuksan namin ang pinto gamit ang susi na natanggap mula kay Imelda at pumasok sa opisina. Sinusuri namin ang larawan sa itaas ng fireplace, i-click ang pindutan sa kaliwang bahagi ng frame ng larawan at, inilipat ang larawan sa tabi, nakita namin ang ligtas. Ipinasok namin ang susi na matatagpuan sa talahanayan sa keyhole ng larawan; Napansin namin ang mga kakaibang simbolo sa artifact. Pumunta kami sa desk sa kanan. Kunin ang pigurin ng elepante. Pinipisil namin ang pintura mula sa tubo papunta sa tamang puwang, pagkatapos ay gamitin ang artifact sa pintura. Susunod, ilapat ang artifact sa pintura sa isang sheet ng papel sa kaliwang slot at kunin ang resultang print. Umalis kami ng opisina at kausapin si Imelda tungkol sa lahat ng paksa.

Ile de la Cité

Dumiretso kami sa metal na gate. Napansin namin ang mga kandado sa magkabilang gilid ng gate. Parehong ang kanan at kaliwang kandado ay mga puzzle na may parehong prinsipyo ng pagpapatakbo - kailangan mong ilipat ang mga bloke upang ang trangka ay umusad. Tandaan na ang mga bloke na matatagpuan nang pahalang ay maaari lamang ilipat nang pahalang, habang ang mga patayong bloke ay maaaring ilipat nang patayo, ayon sa pagkakabanggit. Iginuhit ko rin ang iyong pansin sa katotohanan na ang mga bloke ay inililipat sa pamamagitan ng pagpindot sa kaliwang pindutan ng mouse.

Solusyon para sa kaliwang lock:

Binibilang namin ang mga bloke tulad ng ipinapakita sa figure sa itaas at inilipat ang mga ito sa pagkakasunud-sunod (ang mga bloke ay dapat ilipat sa mga gilid hanggang sa huminto ang mga ito): 11 block pataas, 8 block sa kaliwa, 7 block sa kaliwa, 5 block pababa, 6 block down, 2 block down, 3 block left, 4 blocks up, 10 blocks right, 2 blocks down, 1 blocks right, 11 blocks up, 9 blocks left, 4 blocks down, 1 blocks right, 4 blocks up, 2 blocks up , 10 block sa kaliwa, 5 block pataas, 6 block pataas, 7 block sa kanan, 4 block pababa, 3 block sa kanan, 2 block pataas, block A sa kaliwa.

Solusyon para sa kanang lock:



Binibilang namin ang mga bloke tulad ng ipinapakita sa figure sa itaas at inilipat ang mga ito sa pagkakasunud-sunod: block B sa kanan, block 1 pababa, block 2 pababa, block 3 pakaliwa, block 6 pataas, block 4 pataas, block 10 pakanan, block 11 pababa, block 2 pababa , block 10 left, block B left, block 8 pataas, block 10 right, block B right, block 7 left, block 5 down, block 10 right, block B left, block 8 down, block 3 right, block 1 pataas, block B sa kaliwa, block 9 pataas, block 10 left, block 7 left, block 8 pababa, block 6 pababa, block 4 pababa, block 3 kanan, block 9 pataas, block B kanan, block 9 pababa, block 3 left, block 4 pataas , block B sa kanan.

Pagbukas ng dalawang kandado, nakita namin kung paano bumagsak ang rehas na bakal at pumasok kami sa loob. Binaligtad namin ang balangkas ng bangka at sa ilalim nito nakita namin at kinuha ang cartridge case. Pagkatapos ay nag-click kami sa pinto ng bato sa kaliwa at makita na maaari naming buksan ito kung malulutas namin ang puzzle. Ipinasok namin ang artifact mula sa safe sa gitnang butas ng lock ng kumbinasyon. Ngayon tingnan natin ang lock mismo: sa itaas ay may dalawang mga pindutan. Sa ilalim ng bawat pindutan ay may nakaukit na salita: sa ilalim ng kaliwang pindutan ay ang salitang "SINISTER", at sa ilalim ng kanang pindutan ay ang salitang "DEXTER". Upang malutas ang palaisipan, kailangan lang nating tandaan ang mga unang titik ng mga salitang ito: S - kaliwang pindutan, D - kanang pindutan. Ngayon naaalala namin ang inskripsyon sa print ng artifact, sa ilalim kung saan nakasulat ang mga titik: SDSSDSS.

Isinasaalang-alang ang lokasyon ng mga pindutan, pindutin ang mga ito sa pagkakasunud-sunod: kaliwang pindutan, kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kaliwa, kaliwa. Kinukuha namin ang hugis-silindro na artifact mula sa kastilyo at dumaan sa nakabukas na pinto. Nakatayo sa threshold ng pinto, gumagamit kami ng manggas dito. Susunod, pumunta kami sa gitna ng bulwagan at mag-click sa malaking krus. Ang batong pinto ay ibababa at dudurog ang cartridge case. Mag-click muli sa krus upang itaas ang pinto. Bumalik kami sa kanang pinto at kinuha ang gusot na case ng cartridge. Pumunta kami sa krus, mag-click dito nang isang beses, pagkatapos nito ay bababa muli ang pinto, at mapapansin namin na ang isang panel ay nagbukas sa niche sa kaliwa ng pinto. Nang hindi binibitawan ang krus, ginagamit namin ang gusot na manggas dito. Susunod, pumunta kami sa binuksan na panel sa dingding, ipasok ang cylindrical artifact sa butas sa ilalim ng panel. Walang nangyari! Kinukuha namin ang kaso ng kartutso mula sa krus at ginagamit ito sa pinto sa kaliwa. Pumunta kami sa susunod na silid, bumalik sa pintuan, ngunit huwag lumabas, ngunit mag-click sa aparato na may pulang ilaw sa harap ng pinto. Bumukas ang ilaw. Pumunta kami sa kaliwa sa bulwagan at lumapit sa mesa sa ibabang kaliwang sulok ng screen. Sa mesa ay nahahanap at pinag-aaralan namin ang mga litrato at mga clipping ng pahayagan. Iniwan namin ang diskarte at binuksan ang kanang drawer ng talahanayan, kung saan nakakita kami ng isang sheet ng papel na may naka-encrypt na titik at ang cipher mismo para sa titik sa ibaba. Nag-click kami sa kahon na binuksan namin at inilabas ito sa mesa. Sa lugar ng kahon ay nakita namin at sinusuri ang isang piraso ng isang litrato. Sa imbentaryo, mag-right click sa naka-encrypt na sulat. Sa ibabang kalahati ng sheet mayroong dalawang alpabeto: Ingles at simboliko. Ang aming gawain ay hanapin kung aling sign mula sa nilagdaang alpabeto ang tumutugma sa bawat titik ng alpabetong Ingles. Kapag nakakita tayo ng mga pares ng mga titik at simbolo, magagawa nating maunawaan ang titik at basahin ito. May mga arrow sa kanan at kaliwa ng mga alpabeto: ang kaliwang arrow ay magkansela ng isang galaw, at ang kanang arrow ay magsisimulang muli. Upang matukoy ang isang liham, mag-click muna sa tanda, pagkatapos ay sa liham na naaayon dito, pagkatapos nito sa mismong liham ang mga palatandaan ay awtomatikong magbabago sa mga titik. Hindi lahat ng letra ng alpabeto ay ginagamit sa letra; Ang tamang ratio ng mga titik at palatandaan ay ipinapakita sa figure.

Ang pahinang ito ay nagbibigay ng pangkalahatang impormasyon tungkol sa laro Sirang Espada: Ang Anino ng mga Templar. Habang nagiging available ang impormasyon tungkol sa proyekto, sa page na ito mahahanap mo ang mga balita, video, screenshot, wallpaper, sining, panayam sa mga developer, artikulo, preview, review, tip para sa pagpasa at marami pang iba. Maaaring napunta ka sa pahinang ito dahil gusto mong mag-download ng torrent Broken Sword: The Shadow of the Templars nang walang registration o mag-download ng Broken Sword: The Shadow of the Templars nang libre sa mataas na bilis. Ang portal ng Gamer-Info ay nagbibigay ng impormasyon tungkol sa mga laro, at makakahanap ka ng mga link sa mga libreng pag-download ng Broken Sword: The Shadow of the Templars sa iba pang mapagkukunan. Tulungan ang iba na matuto pa tungkol sa proyekto, mag-iwan ng review tungkol sa Broken Sword: The Shadow of the Templars, i-rate ito, o ibahagi lang ang page ng laro sa mga social network.

Kung makakita ka ng error sa paglalarawan o mga petsa ng paglabas ng Broken Sword: The Shadow of the Templars sa aming portal, gamitin ang espesyal na function (tandang padamdam sa kanan ng page) upang magpadala ng mensahe sa editor ng portal. Ang lahat ng mga application ay sinusuri ng mga editor at ang mga kinakailangang pagsasaayos ay gagawin sa database sa malapit na hinaharap.

Ang mga trailer para sa Broken Sword: The Shadow of the Templars na ipinakita sa database ay maaaring ma-download nang libre sa mataas na bilis gamit ang mga direktang link. Ang mga link sa mga libreng pag-download ng video ay magiging available pagkatapos ng pagpaparehistro.

Makakahanap ka rin ng walkthrough ng Broken Sword: The Shadow of the Templars (Broken Sword 1. Shadow of the Templars), na makakatulong sa pag-save ng iyong mga ugat at oras sa paghahanap ng tamang switch o isang susi na nakatago sa kaibuturan ng mga lokasyon. Magiging kapaki-pakinabang din ang walkthrough para sa mga gustong hanapin ang lahat ng mga lihim at mangolekta ng mga tagumpay. Kung ang laro ay nasa Ingles, at hindi ka nagsasalita nito nang maayos, kakailanganin mo ng pagkakataon na i-download ang pagsasalin ng Russian Broken Sword: The Shadow of the Templars nang libre nang walang rehistro. Ang mga Russifier para sa ilang laro ay naglalaman ng Russian voice acting, ngunit sa karamihan ng mga kaso, ito ay mga subtitle lamang. Ang mga pahina ng aming portal ay naglalaman din ng mga code para sa larong Broken Sword: The Shadow of the Templars, na tutulong sa iyo na makapasa kahit sa pinakamahirap na mga boss.

Kung mayroon kang mga problema sa paglulunsad o normal na operasyon ng Broken Sword: The Shadow of the Templars (Broken Sword 1. Shadow of the Templars) sa isang PC, iminumungkahi namin na pamilyar ka sa mga posibleng solusyon sa mga problemang nakatagpo sa isang espesyal na gabay. Maaari mo ring tingnan ang mga detalyadong kinakailangan ng system ng Broken Sword: The Shadow of the Templars at kaugnay na impormasyon sa isang hiwalay na pahina.

Kumpletuhin ang walkthrough ng laro Sa buong laro, kinokontrol mo ang Amerikanong turista na si George Stobbart, na ang pag-usisa ay walang hangganan at samakatuwid ay hindi siya tamad na makipag-usap sa lahat at magtanong tungkol sa bawat detalye. Paris (part 1) Kunin ang pahayagan at pumunta sa cafe, pagkatapos makipag-usap sa waitress, lumabas at pumunta mismo sa kahabaan ng kalye. Pagkatapos ng interogasyon sa cafe, makilala ang babaeng Pranses na si Nico (ang babaeng may camera) sa kalye. Makipag-usap sa kanya tungkol sa clown at sa kanyang biktima hanggang sa ibigay niya sa iyo ang kanyang numero ng telepono. Pumunta sa manggagawa at ibigay sa kanya ang pahayagan. Kunin ang tool para sa pagbubukas ng mga hatches mula sa kanyang kahon sa ilalim ng awning. Bumalik sa plaza sa harap ng cafe, pumunta mismo sa ilalim ng arko, buksan ang manhole cover gamit ang tool at bumaba. Humanap ng 3 bagay sa imburnal: ilong ng clown, basahan at berdeng scrap. Umakyat sa labas sa pamamagitan ng isa pang hatch. Ipakita ang business card ni Inspector Rosso sa concierge. Ipakita sa kanya ang scrap at magtanong tungkol sa jacket. Magpaalam at lumabas sa gate. Sa ilalim ng tent ng manggagawa, hanapin ang telepono at tawagan si Niko. Sundin ang kalye sa kanan at ang screen ay magiging mapa ng Paris. Piliin ang "Rue Jarry". Kausapin ang nagtitinda ng bulaklak para malaman ang address ni Niko. Kung hindi gumagalaw ang pinto, kausapin muli ang flower girl. Pumunta ka sa apartment ni Niko. Ipakita ang scrap sa babae at kumuha ng litrato. Ipakita sa kanya ang clown nose, pag-usapan ito. Pagkatapos umalis sa apartment, pumunta sa kaliwa sa kahabaan ng kalye. Piliin ang "Risee du Monde". Sa tindahan, ipakita sa dealer ng costume ang isang larawan, magtanong tungkol sa clown, at kapag aalis sa tindahan, kumuha ng electric shock bilang regalo. Tawagan ang sastre na si Todrick at magtanong tungkol sa jacket at tungkol kay Han (gamitin ang icon ng larawan). Pumunta sa Ubu Hotel. Sa hotel, kausapin ang matandang babae na tumutugtog ng piano at ipakita sa kanya ang larawan. Subukang nakawin ang susi ng concierge. Tanungin ang babae tungkol sa susi. Kapag umalis ang concierge para itago ang mga alahas sa safe, kunin ang susi. Umakyat sa itaas at buksan ang unang silid sa kanan gamit ang susi. Buksan ang bintana dito at umakyat sa labas ng bintana papunta sa cornice. Lumiko sa kahabaan ng pasamano patungo sa bintana sa kanan. Kung wala kang makitang kawili-wili sa susunod na silid, subukang lumabas sa pintuan. Magtago sa aparador. Kapag umalis si Khan, hanapin at kunin ang ID card at matchbook mula sa pantalong naiwan sa kama. Bumaba sa bulwagan at tanungin ang concierge tungkol sa kung ano ang naiwan ni Khan sa safe, at ipakita sa kanya ang ID card. Pagkatapos ay ipakita sa matandang babae ang iyong ID card (tutulungan ka niya). Bumalik sa unang silid, umakyat muli sa pasamano at ihagis ang manuskrito pababa. Umalis sa hotel (hahanapin ka ni Flap at Guido). Dumaan sa arko papunta sa likod na bakuran ng hotel at kunin ang manuskrito. Awtomatiko mong makikita ang iyong sarili sa apartment ni Niko. Makipag-usap sa kanya tungkol sa manuskrito. Umalis sa apartment. Piliin ang "Museum" sa mapa. Pumunta sa museo. Suriin ang tripod sa glass display case. Bumalik sa apartment ni Niko at sabihin sa kanya na pupunta ka sa Ireland. Piliin ang "Airport" sa mapa, pagkatapos ay "Ireland". Ireland (part 2) Makipag-usap sa batang lalaki sa pub tungkol kay Propesor Peagram at sa mga paghuhukay. Pumunta sa bar. Kausapin ang bitter na lasenggo sa sulok, magpaalam sa kanya. Maghintay hanggang magsimula siyang gumawa ng bitag ng kuneho mula sa alambre at iwanan ito sa mesa. DALI-DALI itong sunggaban habang siya ay bumahing. Kausapin ang kakaiba, kinakabahan na si Fitzgerald, nakaupo sa isang round table na may maliit na kahon sa harap niya. Makipag-usap sa mga regular sa pub tungkol sa Dig, Pigram, Fitzgerald hanggang sa maubusan ka ng mga paksa. Bilhin ang mga ito ng beer sa iyong sariling gastos. Habang umiinom ang isa sa kanila, hilahin ang berdeng tuwalya sa ilalim ng kanyang siko. Tanungin muli si Fitzgerald tungkol sa paghuhukay. Pumunta sa labas at tanungin ang bata tungkol sa Fitzgerald. Bumalik sa bar at ipagpatuloy ang pagtatanong kay Fitzgerald, hilingin ang brilyante. Matapos tumakas si Fitzgerald at tumakbo ang bata sa bar, lumabas. Bumukas ang switch ng enerhiya sa tabi ng pinto ng bar (natanggal ang takip pagkatapos ng aksidente), i-on ito at sa gayon ay patayin ang beer pump. Kapag bumalik ka sa pub at natapos ang iyong beer, mag-order ng isa pa. Ipakita sa may-ari ng pub ang iyong ID card. Simulan ang pag-aayos ng washer: tanggalin ang plug sa socket, balutin ito ng wire, at isaksak muli. Dumaan sa pinto sa likod ng counter, bumaba sa basement, hawakan ang pingga sa dilim at iikot ito. Pumunta sa labas, buksan ang square hatch, bumaba muli sa bar sa basement at humanap ng brilyante at flashlight. Basain ang isang tuwalya sa ilalim ng tubig na tumatakbo. Umalis sa pub at dumiretso sa kastilyo. Sabihin sa magsasaka ang tungkol sa pangyayari kay Fitzgerald, kapag siya ay umalis, umakyat sa dayami, ipasok ang hatch opener sa siwang sa dingding, umakyat sa dingding ng kastilyo. Upang makaabala sa kambing, pumunta sa butas na patungo sa piitan (sa kanan), pagkatapos ay MABILIS na tumalon sa iyong mga paa at paandarin ang araro sa kaliwa. Bumaba sa piitan at hanapin ang plaster. Ihulog ang idolo ng bato, pagkatapos ay kunin ito at suriin ang mga kopya sa buhangin. Ibuhos ang plaster sa mga butas, maglagay ng basang tuwalya sa ibabaw (kung tuyo ang tuwalya, bumalik sa bar at basain muli). Alisin ang replica ng plaster mula sa buhangin at ilapat ito sa mga butas sa dingding. Pumasok sa secret room. Paris (part 3) Ipakita kay Niko ang brilyante. Pagkatapos umalis sa kanyang apartment, pumunta sa Police Station. Tanungin si Sergeant Mu tungkol sa libro ng mga tugma, tungkol kay Mark. Pumunta sa ospital. Sa ospital, tanungin ang babae sa reception tungkol kay Mark, ipakita sa kanya ang ID card. Sa pasilyo, tanggalin ang polisher mula sa socket, pagkatapos na magambala ang empleyado, pumunta sa pinto sa tabi ng polisher at kunin ang puting amerikana. Pumunta sa kwarto at kausapin si Nurse Grendel. Bibigyan ka niya ng aparato para sukatin ang iyong presyon ng dugo. Bumalik sa waiting room at makipag-usap sa doktor, bumalik sa silid. Kausapin ang pasyente sa kanan, pagkatapos ay kasama ang iyong katulong na si Benoir. Ibigay kay Benoir ang aparato at sabihin sa kanya na sukatin ang presyon (kanang icon sa mukha ng pasyente). Dumiretso sa kwarto ni Marche at kausapin siya. Pagkatapos ng lahat ng pakikipagsapalaran at pakikipag-usap kay Niko, pumunta sa museo. Sa museo, kausapin si Lobino tungkol sa manuskrito at lahat ng bagay hanggang sa sabihin niya sa iyo ang tungkol sa Espanya. Kapag ang guwardiya ay hindi tumitingin sa iyong direksyon, hilahin ang kadena at buksan ang bintana. Habang isinasara niya ito, MABILIS na magtago sa sarcophagus ng mummy. Sa gabi, kapag narinig ka ng mga magnanakaw, magtago sa likod ng poste ng totem at itulak ito. Piliin ang "Montfaucon" sa mapa. Lumapit sa juggler sa square at mag-alok na mag-juggle. Pagkatapos ay makipag-usap sa gendarme at ipakita sa kanya ang clown na ilong. Bumalik muli sa juggler at mag-alok na mag-juggle habang nakasuot ng pulang ilong. Kapag umalis ang gendarme at ang juggler, gamitin ang tool upang buksan ang hatch at bumaba sa mga piitan. Suriin ang tatlong arko na napapaderan sa dingding sa tabi ng bangka. Gamit ang tool, piliin ang plaster sa dulong kanan, ang pagpindot dito ng ilang beses gamit ang tool ay masisira ang mekanismo at papasok sa loob. (May isa pang paraan: suriin ang mekanismo, pumunta sa bangka at, ipihit ang winch, bitawan ang kadena, pumunta sa pampang, kunin ang kawit sa dulo ng kadena at ikonekta ito sa mekanismo, bumalik sa bangka at lumiko. ang winch). Dumaan sa lihim na pinto at pumunta sa puwang sa dingding, tumingin sa butas sa lihim na pagpupulong, tumingin muli sa butas upang matiyak na nakaalis na ang lahat. Bumaba sa bulwagan, ilagay ang tripod sa gitna ng bilog, ilagay ang brilyante dito. Pagkatapos makipag-usap kay Niko, pumunta sa Espanya. Spain Gumamit ng pressure gauge sa base ng hose ng hardinero (malapit sa bintana). Pumasok sa bahay. Magtago sa likod ng baluti ng kabalyero. Umakyat sa hagdan at kausapin ang Countess tungkol sa lahat. Sa crypt, kunin ang Bibliya mula sa lectern, suriin ito, kausapin ang Countess tungkol dito. Makipag-usap sa Countess habang si Lopez ay pumunta para kunin ang chess. Lutasin ang palaisipan: ang obispo (obispo) ay dapat na nasa itaas, ang kabalyero (kabayo) sa gitna, ang hari sa ibaba. Kunin ang mangkok. Pagkatapos bumalik sa Paris at makipag-usap kay Niko, magtungo sa Syria. Syria Pumunta sa maliit na arko sa kanan ng nagbebenta ng kebab, umakyat sa hagdan at ipakita sa nagbebenta ng karpet ang libro ng tugma. Umakyat sa Alamut club at subukang pumunta sa banyo. Subukang basahin ang karatula sa pintuan. Tanungin ang driver ng taxi na si Ulthar tungkol sa karatula sa pinto at ipakita sa kanya ang larawan ni Khan. Bumalik sa labas at tumingin at makipag-usap sa nagbebenta ng kebab. Kausapin ang batang si Nijo mula sa junk shop tungkol sa nagbebenta ng kebab. Mag-alok sa bata ng pulang bola at sabihing "oo" habang pinag-uusapan ito. Kausapin muli ang nagbebenta, sabihin sa kanya ang "magic phrase". Bumalik ka sa labas at kausapin ang bata. Bumalik sa club at ibigay ang brush sa mute na may-ari. Buksan ang banyo gamit ang isang susi, at ang kabinet ng tuwalya sa isa pa. Kunin ang tuwalya. Bumalik sa junk shop. Dapat laruin ng bata ang bola. Alagaan ang pusa at mabilis na i-ring ang kampana sa mesa. Kunin ang sirang pigurin at balutin ito ng tela. Ibenta ang pigurin na ito sa isang Amerikanong turista. Bumalik sa club at mag-alok sa driver ng taxi ng $50. Tulungang ayusin ang trak gamit ang isang tuwalya. Kapag dumating ka sa Bull's Head, putulin ang isang maliit na sanga mula sa bush, ikonekta ito sa isang tuwalya at ilagay ito sa gilid ng break, bumaba sa tuwalya. Galugarin ang puwang sa bato hanggang sa makakita ka ng singsing at hilahin ito. Pumasok sa batong templo, suriin ang katawan ni Klausner, ang imahe ni Baphomet at ang inskripsiyong Latin. Huwag magsinungaling kay Khan (piliin ang icon ng anghel sa lahat ng oras). Sabihin ang gusto mo, ang mamatay bilang tao. Kapag nag-alok siyang makipagkamay, MABILIS na kunin ang stun gun at MABILIS na tumalon sa bangin (kaliwa). Paris Pagkatapos makipag-usap kay Niko, pumunta sa simbahan ng Montfaucon. Pumunta sa simbahan at ipakita ang kopa sa pari. Habang nililinis niya ito, galugarin ang lahat ng mga libingan (dapat mong mahanap ang ikaanim na Templar). Tingnan ang scroll sa mga kamay ng estatwa, ilagay ang mga lente sa mga dulo ng scroll, tingnan ang stained glass. Kausapin muli ang pari at kunin ang tasa. Pumunta sa museo at kausapin si Lobino tungkol sa Baphomet. Pumunta sa mga paghuhukay ng Templo ng Baphomet sa Istitute Nerval. Bumaba sa lobby, subukang pumunta sa kanang pinto, tanungin ang security guard para sa mga susi. Sa banyo, kunin ang sabon at gumawa ng imprint ng susi sa pamamagitan ng pagkonekta nito sa isang bar ng sabon. Maglagay ng ilang plaster at maglagay ng bar ng sabon sa ilalim ng tubig na umaagos, pagkatapos ay sa ilalim ng dryer. Ibalik ang susi sa security guard sa lobby. Kapag nasa labas na, subukang magpinta ng pekeng susi sa isang balde ng pintura. Bumaba ka ulit at tawagan si Niko. Bumalik sa pintor at tawagan siya sa telepono. Sa kawalan nito, pintura ang pekeng susi. Sa lobby, suriin ang thermostat sa kaliwang dingding, tanungin ang bantay tungkol dito. Ilipat ang thermostat, lalamig ito, maglalagay ng guwantes ang guwardiya. Kunin muli ang mga susi sa kanya at pumasok sa banyo. Palitan ang isang susi ng pekeng isa. Ibigay ang susi sa security guard (hindi niya maramdaman ang pakikialam dahil nakasuot siya ng guwantes). Tawagan muli si Niko, naiwan ang guwardiya kasama ang pintor sa labas, bumaba sa lobby, buksan ang kaliwang pinto, bumaba sa mosaic floor at ilagay ang mangkok malapit sa idolo sa lugar ng nagtatagpo na mga pattern. Pagkatapos makipag-usap kay Niko, pumunta sa Espanya. Spain Kunin ang salamin mula sa service room. Makipag-usap sa Countess. Sa crypt, tingnan ang candlestick sa ilalim ng kisame. Gamitin ang poste upang isara ang bintana. Magtali ng basahan sa dulo ng poste at sindihan ito mula sa apoy ng kaliwang kandila. Sindihan ang malaking kandila at makakatanggap ka ng susi na bato. Kunin ang Bibliya. Bumalik sa bahay at ibigay ito sa Kondesa. Kausapin siya tungkol sa mga inskripsiyon sa libingan ng ikaanim na Templar. Sa hardin, kausapin si Lopez tungkol sa balon at kung paano ito mahahanap. Putulin ang isang sanga mula sa puno sa tabi ng outbuilding (kung saan mo kinurot ang hose kanina) at ipakita ito kay Lopez. Maghukay ng balon. Bumaba at tingnan ang ulo ng leon, i-click ang bibig. Tumalon AGAD palayo (sa pamamagitan ng pag-click sa kaliwang bahagi ng screen). Galugarin ang nakabukas na pintuan. Lumabas sa liwanag at gumamit ng salamin upang magpadala ng sinag ng sikat ng araw sa madilim na siwang. Lapitan itong muli, hanapin ang butas para sa susi sa pamamagitan ng pagpindot, pagkatapos ay gamitin ang susi na bato mula sa kandelero. Pumasok sa secret room. Pagkatapos bumalik sa Paris, dapat maglakbay si George sa Scotland kasama si Nico. Tren Subukang lumabas sa kompartamento. Pagkatapos ng pagbisita ng controller, subukang umalis muli sa compartment. Kumaliwa ka hanggang sa makarating ka sa Guido. Bumalik sa compartment. Pumunta sa susunod na compartment at kausapin ang taong grasa. Buksan ang bintana at lumabas sa bubong. Maglakad sa kahabaan ng mga bubong ng mga sasakyan sa kanan at bumaba sa hagdan papunta sa baggage car. Kapag itinapon si Guido mula sa tren, MABILIS na hilahin ang stop valve sa iyong kaliwa. Pagkatapos makipag-usap kay Han, pagkatapos kay Niko, lumabas sa karwahe sa pamamagitan ng pinto. Scotland Pumasok sa sira-sirang simbahan, iikot ang hawakan sa gulong ng mekanismo. Masisira mo ito at makakakolekta ka ng ilang mga item: 2 gears (isa sa mekanismo, ang isa sa tambak ng basura), isang ehe, isang hawakan, atbp. Ipasok ang parehong mga gear sa mga mata ng demonyo, ang hawakan ito sa bibig at paikutin ito. Pumasok sa chapel at pumunta sa dulong exit. Minsan sa pagitan ni Gido at ng Grand Master, DALI-DALI na kunin ang sulo sa dingding at ihagis sa malayong tambak ng pulbura. Anton Polevoy

I. Palais Royal
Suriin ang bangkay ni Corshon. Sa loob ng bulsa ng iyong jacket ay may makikita kang tiket sa bangka. Pumili din ng hair clip. Ngayon suriin ang kurtina. Sa likod nito, suriin ang butas sa salamin at buksan ang pinto. Umalis sa kwarto.
Habang ang asawa ni Pierre Corchon ay nakikipag-usap sa telepono, tumingin sa mesa sa tabi ng easel. Kumuha mula sa mesa ng isang maliit na piraso ng tela na may hindi pangkaraniwang simbolo na nakaburda dito. May maliit na butas sa mesa - buksan ang taguan gamit ang isang hairpin at kunin ang susi. Pumunta sa easel at kumuha ng tubo ng acrylic na pintura - titigil ang balo sa pakikipag-usap sa telepono - kausapin siya. Sa pagtatapos ng pag-uusap, ibibigay sa iyo ng asawa ni Corshon ang susi sa kanyang opisina. Sa sandaling nasa opisina ng media mogul, suriin ang pagpipinta - mayroong isang pindutan dito. Sa likod ng painting, makakahanap si Nicole ng safe. Buksan ito gamit ang susi na nakita mo sa pinagtataguan ng desk. Kunin ang kakaibang cylindrical na bagay mula sa safe. Ngayon suriin ang napakalaking talahanayan. Kunin ang pigurin ng elepante. Bigyang-pansin ang blotter at walang laman na lalagyan. Pisilin ang pintura mula sa tubo papunta sa lalagyan. Isawsaw ang kakaibang silindro sa pintura at tatakan ang mga simbolo sa isang blotting pad. Kunin ang papel na may disenyong makikita. Kausapin muli ang balo.

II. istasyon ng bangka
Siyasatin ang mga rehas na bakal at ang bangka. Lumapit sa gate at subukang buksan ito. May mga kandado sa magkabilang gilid ng gate. Sa sandaling malutas mo ang puzzle, bubuksan mo ang rehas na bakal. Upang makatipid ng oras, maaari kang gumamit ng isang trick. Sa screen ng puzzle, pindutin nang matagal ang kaliwang pindutan ng mouse at ilipat ang cursor nang pahilis mula kaliwa pakanan, at awtomatikong magbubukas ang lock.
Sa loob ng silid, suriin ang kalansay ng lumang bangka - itataob ito ni Nicole. Piliin ang manggas. Lumapit sa pintong bato at suriin ang mekanismo na nagbubukas nito. Ipasok ang silindro ng bato na nakita mo mula sa Korchon sa butas. Mayroong dalawang mga pindutan sa tuktok ng mekanismo. Ang pagpindot sa pagkakasunud-sunod ay ang mga sumusunod: kaliwa, kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kaliwa, kaliwa. Kunin ang silindro ng bato mula sa butas. Pumasok sa secret room. Suriin ang krus sa gitna ng dingding. Kapag inangat ito ni Nicole ng kaunti, magsasara ang pintong pinasukan mo at magbubukas ang isa pang lihim na lugar. Buksan muli ang pinto. Ilagay ang manggas sa ilalim ng pinto - hanapin ang aktibong lugar sa ibaba ng pinto. Ibaba muli ang pinto gamit ang krus. Ang manggas ay patagin - iangat ito. Pagkatapos ay iangat muli ang krus at ilagay ang piping manggas sa ilalim nito. Ngayon ay maaari mong suriin ang butas sa dingding. Ipasok ang silindro ng bato sa butas. Sa tapat ng dingding, makikita ni Nicole ang isa pang lihim na pinto. Kapag sinubukan mong ilipat ang slab ng bato, sasabihin ni Nicole na masyadong makitid ang puwang. Kunin ang cartridge case mula sa ilalim ng krus at gamitin ito upang ilipat ang stone slab.
Buksan ang ilaw - ang switch ay nasa kanang bahagi ng silid. Suriin ang larawan ng "Lady Justice" at ang mga butas sa malapit. Suriin ang talahanayan at mga watawat. Sa kaliwang bahagi ng bulwagan, suriin ang mesa at ang kahon sa loob nito. Makakahanap si Nicole ng naka-encrypt na mensahe sa kahon. Kapag sinubukan mong itulak ang drawer, masisira ito ni Nicole. Suriin ang butas sa ilalim ng kahon - makikita ni Nicole ang kalahati ng larawan doon. Tingnan mo ang mga papel na nakakalat sa mesa. Buksan ang iyong imbentaryo at suriin ang papel na may naka-encrypt na mensahe. Ang bawat titik ng alpabetong Ingles ay tumutugma sa isang simbolo sa ilalim ng tala. Ang tamang simbolo at letrang pagmamapa ay ipinapakita sa ibaba:
Kapag kinuha mo ang mga titik at simbolo, lilipat ang laro sa apartment ni Nicole.

III. Cafe
Natagpuan ng ating bayani ang kanyang sarili sa gitna ng isang cafe na nawasak ng isang pagsabog... Kunin ang pahayagan mula sa poste ng lampara. Kung agad kaming pumunta sa trabahador sa likuran, kung gayon hindi namin magagawang makipag-usap sa kaakit-akit na waitress.
Pumasok kami sa cafe. Hanapin ang katawan - walang laman, walang ebidensya. Makinig sa nakakatawang dialogue - iniisip ng waitress na may party na nagaganap. Ngayon ay umaakyat kami sa kalye (sa kung nasaan ang manggagawa). Muntik na kaming arestuhin!!! Bumalik kami sa cafe at kausapin ang inspektor. Nakikinig kami sa isang nakakatawang palitan ng inspektor at sarhento. Tinanong kami ni Rosso (iyan ang pangalan ng inspektor) tungkol sa nangyari. Sa wakas, malalaman natin kung sino ang ating bayani. Si George Stobbart ay isang Amerikanong turista na naglalakbay sa Europa. Bago umalis, kami ay pinapayuhan na tumawid lamang sa kalye kapag ang berdeng tao ay umilaw. Nakikita namin ang isang bagong tao sa kalye at nakikilala ang isa't isa. Si Nicole Collar ay isang photojournalist. Nais pala ng matandang lalaki na makipagkita sa mamamahayag at maghatid ng ilang mahalagang materyal. Ang pangalan ng lalaki ay Plantard. Nagsisimula ang balangkas: Gusto ni George na mahanap ang pumatay, na, bukod sa iba pang mga bagay, ay kinuha ang portpolyo ng biktima. Ibinigay sa amin ni Nicole ang kanyang numero ng telepono. Ngayon ay nakikipag-usap kami sa manggagawa tungkol sa payaso, ang matanda, at binibigyan siya ng pahayagan. Nakakita siya ng tala tungkol sa karera ng kabayo at umalis siya para tumaya... Kumuha kami ng sewer key mula sa isang metal na toolbox. Bumalik kami sa cafe, makakausap namin ang sarhento - tila hindi kailangan ng pulisya ang aming tulong. Pumunta kami sa eskinita sa ilalim ng arko at tumingin sa paligid. Siyasatin ang mga basurahan... Binuksan namin ang hatch gamit ang aming susi at bumaba. Mukhang umalis ang clown sa ganitong paraan - pinupulot namin ang ilong ng clown. Magpatuloy tayo - may ebidensya sa lahat ng dako. Pumili kami ng maruming malagkit na napkin at isang piraso ng berdeng tela na nakasabit sa bakal na bakod. Lumabas kami at nakikipag-usap sa may pinto, na hindi nagmamadaling magsabi ng anumang matino. Ipinakita namin sa kanya ang business card ng inspektor - napagkamalan kami ng matanda na isang pulis at ngayon ay higit pa
madaldal Ipakita sa akin ang isang piraso ng berdeng tela. Ito pala ay scrap mula sa jacket ng killer. Salamat sa kahanga-hangang memorya ng matanda, nalaman namin ang numero ng telepono ng killer tailor - si Todrick. Umalis kami sa bakuran at tinawagan si Nicole (ang portable na telepono sa tabi ng hukay ng manggagawa), binigay niya sa amin ang kanyang address.

IV. Apartment Nicole
Pumunta sa labas at kausapin ang nagbebenta ng bulaklak. Dumiretso sa cafe.
Kausapin ang manggagawa. Pumunta sa isang cafe. Suriin ang salamin - makikita ni Nicole ang repleksyon ng wallet. Suriin ang mesa at kunin ang wallet. Suriin ito sa iyong imbentaryo - makakahanap si Nicole ng isa pang naka-encrypt na mensahe at isang kakaibang susi; suriin ang susi. Tukuyin ang tala. Ang lahat ng mga simbolo ay eksaktong kapareho ng sa unang tala (gamitin ang larawan na ipinakita sa itaas lamang ng pahinang ito). Pumunta sa istasyon ng bangka.

Nagpatuloy si Paris

V. Istasyon ng bangka
Pumasok sa sikretong silid at kunin ang krus, palitan ang kaso ng kartutso. Ipasok ang silindro ng bato sa butas upang buksan ang lihim na pinto ng bato. Suriin ang imahe ng babae - hustisya. Ipasok ang susi na matatagpuan sa cafe sa butas na malapit. Suriin ang ligtas. Kolektahin ang mga piraso ng napunit na larawan - ang kanang kalahati ng larawan ay magpapakita sa ama ni Nicole.

VI. George. Apartment Nicole
So, nakarating na kami sa bahay ni Nicole... Try to open the door - nothing works. Kausapin ang matandang babae, sasabihin niya sa iyo kung paano buksan ang pinto. Ngayon sinubukan namin sa pangalawang pagkakataon at... nasa apartment kami ni Nicole. Sa pamamagitan ng pagpapakita sa kanya ng isang piraso ng berdeng tela, natututo kami ng kaunti tungkol sa pumatay (nagawa ni Nicole ang pelikulang kinunan sa cafe). Pinag-uusapan din namin ang tungkol sa ilong ng clown - napansin ni Nicole ang pangalan ng tindahan. Pinag-uusapan natin ang tungkol sa isang payaso, ito ay lumalabas na ito ang pangatlong biktima, ngunit ang mga pagpatay ay hindi konektado sa anumang paraan. Pupunta kami sa tindahan ng costume.

VII. Tindahan ng kasuotan
Tumingin kami sa paligid at nakikipag-usap sa nagbebenta, ipinakita ang maruming napkin (naaalala ng nagbebenta na kamakailan lamang ay nagbebenta siya ng dalawang garapon ng naturang makeup) - makeup, iyon ang marumi ng napkin. Nagpapakita kami ng litrato ng pumatay. Kan, ang pangalan kung saan kinuha ang dalawang costume - isang clown at isang duwende. Nagpaalam kami at nakatanggap ng manual electric shock. Ngayon ay maaari mong tawagan ang sastre na si Todrick - ito ay kung paano malalaman ni George ang lugar kung saan matatagpuan ang pumatay. Pupunta kami sa Ubu Hotel.

VIII. Ubu Hotel
Mayroong dalawang kakaibang lalaki na naka-duty sa harap ng pasukan. Kinausap namin sila at pumunta sa hotel. Nakikipag-usap kami sa pianista, nagpapakita ng litrato ng pumatay. Iisang tao pala sina Kahn at Thomas Moerlin. Sinabi ni Lady Piermont na naglagay si Kahn ng ilang uri ng scroll sa safe, posibleng mula sa portpolyo ni Plantard. Nakipag-usap kami sa lalaking nagbabasa ng dyaryo at lumapit sa klerk. Nagtatanong kami tungkol sa ligtas. Ngayon sinusubukan naming kunin ang susi sa likod ng klerk, ngunit walang nanggagaling dito. Nakikipag-usap kami sa klerk
tungkol sa susi. Hinihiling namin kay Lady Piermont na tumulong, at habang ginagambala niya ang klerk, kinuha namin ang susi. Umakyat tayo. Sabi ni Todrick - ang pangalawang pinto sa kanan, ngunit ang susi sa una... Walang interesante dito - umakyat kami sa bintana at pumunta sa susunod na bintana. Nasa kwarto kami ni Kahn. Naghahanap kami ng ebidensya. May parehong maleta sa tabi ng kama, ngunit ito ay walang laman. Kahit saan ay walang laman. Aalis na kami... Yung may ari ng kwarto! Si George mismo ang umakyat sa aparador. Panoorin natin ang nangyayari. Nagpalit si Kan ng pantalon, hinalungkat namin ang kanyang mga bulsa. Kailangan mong ibalik ang iyong pantalon. Sa isa sa mga bulsa nakita namin ang isang kahon ng posporo. Pagkatapos nito, mapapansin ni George ang isang sinulid, na humihila na magpapalaya sa harap na bulsa ng kanyang pantalon. Ibinalik namin muli ang pantalon at kinuha ang berdeng pass mula sa lihim na bulsa. Wala na tayong magagawa dito. Ipinakita namin ang pass sa klerk at hinihiling na ibigay nila sa amin ang mga nilalaman ng safe. Ang klerk ay hindi malapitan. Muli kaming bumaling kay Lady Piermont, ipakita sa kanya ang pass at panoorin kung ano ang nangyayari. Nakatanggap kami ng ilang uri ng pakete. Ngayon ipinapayo ko sa iyo na i-record ang laro. Kung nagmamadali tayo sa exit, dalawang gangster ang makakahanap ng scroll sa atin at papatayin tayo. Kaya muli kaming umakyat at umakyat sa pasamano - itinatapon namin ang scroll pababa. Tahimik kaming lumabas at kinuha ang scroll.

IX. Apartment Nicole
Tinitingnan ng magkakaibigan ang manuskrito. Ang sinaunang papel ay kahit papaano ay konektado sa mga Templar - sa gitna ng scroll ay ang Templar coat of arms. Ipinahayag ni George ang opinyon na ang manuskrito ang susi sa mga kayamanan ng Templar. Maingat naming pinag-aaralan ang manuskrito - apat na hindi maintindihan na mga guhit. Ibinigay ni Nicole ang address ng Kroon Museum, kung saan nagtatrabaho ang kanyang kaibigan. Pupunta kami sa museo.

X. Museo "Krun"
Sa kasamaang palad, mayroon lamang isang security guard sa museo. Kinausap namin siya at sinusuri ang mga eksibit. Ibinaling namin ang aming atensyon sa gitnang eksibit. Ito ang parehong tripod na inilalarawan sa manuskrito. Ang tablet ay nagpapahiwatig na ang tripod ay natagpuan sa Ireland, ang nayon ng Lochmarn. Nakipag-usap ulit kami sa guard at umalis na. Nakipag-usap kami kay Nicole sa kanyang apartment at pumunta sa Ireland.

Ireland

Humanda ka ng marami. Suriin ang hatch, ang rehas na bakal at makipag-usap sa lalaki. Kamay mo... Magtanong tungkol sa kastilyo. Sinasabi sa iyo ng bata na may mga multo doon. Pumunta kami sa bar. Ilang tao! Kausap namin ang isang binata na nakadilaw na jacket. Ito ay si Sean Fitzgerald. Tinanong namin siya tungkol sa kastilyo (agad na nataranta ang lalaki). Lumapit kami sa bumahing matanda. At ang isang ito ay tungkol sa mga multo! Baka totoo ito?! Tingnang mabuti - ang matanda ay naglalagay ng isang piraso ng alambre sa mesa, subukang kunin ito - ito ay madaling gamitin sa ibang pagkakataon. Kumuha ng tuwalya sa counter. Kausapin ang bartender, may nagtanong na sa kanya tungkol sa kastilyo... Kausapin si Doyle (yung lalaking nakatalikod sa amin). Makipag-usap kay Mr. O'Bryan Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa tripod, pati na rin ang tungkol sa isang uri ng hiyas na natagpuan muli ng isang Propesor Pigram sa isang tiyak na Jacques Marke... Tumakbo ang lalaki sa gulat (narinig ang tili ng mga gulong).
Sinira ng kotse ng disguised elf ang kahon (sa dingding ng gusali, sa tabi ng pintuan) - pindutin ang switch. Pumunta kami sa isang bar at humingi ng beer sa bartender (nasira ang dishwasher dahil sa wiring fault). Ipinakita namin ang ID ng bartender na si Moerlin, kinuha niya kami para sa isang electrician. Ayusin natin ang dishwasher. Kinukuha namin ang wire at inilapat ito sa plug (papalitan ni George ng isang piraso ng wire ang nasunog na fuse)... Maaari kaming pumunta sa basement. Wala kaming makita, ang switch lang - hinihila namin ito. Sa unang tingin, walang nangyari. Lumabas kami sa kalye at binuksan ang rehas na bakal sa bangketa... Lumapit si Kahn sa amin (malamang nawalan si Fitzgerald ng isang bagay na pag-aari ni Pigram nang mabangga siya ng isang kotse).
Bumalik kami sa basement - maliwanag na ngayon at... Nakahanap si George ng bato - iyon ang mayroon kay Sean! Bumangon kami at naglalakad sa daan patungo sa mga pader ng kastilyo.
Nakipag-usap kami sa magsasaka tungkol sa kotse (si Sean pala ang pamangkin ng magsasaka). Pagkaalis ng magsasaka, umakyat kami sa stack. Sinusubukan naming umakyat - walang paraan. Sa antas ng sinturon ni George, maghanap ng makitid na siwang at magpasok ng susi ng alkantarilya dito - aakyat tayo. Ilipat ang araro upang ang kambing ay makasali sa tali at hayaan kang makababa pa sa hagdan. Bumaba kami ng hagdan, nasa harap namin ang parehong kapilya na hinukay ni Pigram. Una sa lahat, hanapin ang mesa at kunin ang plaster.
Ngayon subukang iangat ang rebulto, na tila dapat na nakadikit sa dingding. Masyadong mabigat ang rebulto para sa amin, isandal ulit sa hagdan. Limang pin ang nag-iwan ng mga depresyon sa buhangin. Dinidiligan namin ang mga ito ng plaster at bumalik sa basement ng bartender upang basain ang tuwalya sa ilalim ng gripo. Ngayon mabilis na bumalik at pigain ang tuwalya sa ibabaw ng plaster. Inaangat namin ang matigas na piraso ng plaster - mayroon na kaming kopya ng likod na bahagi ng rebulto, ipasok ito sa dingding at bumaba. Panoorin natin ang video.

Bumalik sa Paris

I. Apartment Nicole at Palais Royal
Makinig sa mga mensahe sa iyong answering machine. Pagdating mo sa Palais Royal, tingnan ang kakaibang gawa ng sining. Alisin ang dalawang koleksyon at itulak ang gitnang bahagi, pagkatapos ay akyatin ito. Gamitin ang shell casing sa selyadong window para buksan ito. Pumasok ka sa loob. Pumunta mismo sa naghihingalong ginang. Suriin ang bangkay at kunin ang susi sa palawit sa leeg. Babalik si Nicole sa kanyang apartment. Suriin ang drawer sa tabi ng kama at buksan ang kahon na may larawan ng isang elepante na may maliit na susi na kinuha mo kay Lady Corchon. Suriin ang isang piraso ng litrato at basahin ang liham.

II. Apartment Nicole
Ang inskripsiyon sa Irish Chapel ay nangangahulugang ang pangalan ng Place Montfaçon sa Paris. Makipag-usap kay Niko tungkol sa Pigram. Ngayon ay maaari na tayong pumunta sa museo o sa istasyon ng pulisya. Pupunta kami sa istasyon.

III. Himpilan ng pulis
Nakikipag-usap kami sa sarhento. Mula sa kanya nalaman namin na si Jacques Marquet, na nalaman namin sa Ireland, ay na-admit sa ospital. Maaari kang makipag-usap sa inspektor. Pupunta kami sa ospital.

IV. Ospital
Kausapin ang babae sa computer, ipakita ang ID ni Moerlin, at sasabihin sa iyo ng babae ang tungkol kay Mark. Nakipag-usap kami sa doktor na may kulay abong buhok at pumunta sa kaliwang corridor. Kausap namin ang naglilinis. Subukan mong buksan ang pinto sa likod mo, ngunit hindi kami pinapasok ng matanda. Tara na at bunutin natin ang plug ni Mr. Shine. Binuksan namin ang pinto ng aparador. Magpapalit si George ng puting damit. Pumunta kami sa pangalawang koridor (na mas malapit sa bintana). Ang nars ay nagbibigay sa amin ng isang aparato upang masukat ang presyon ng dugo. Kinakausap namin ang nurse. Naglalakad kami sa pasilyo, ngunit hindi kami pinapasok ng pasyente. Sinusubukan naming dumaan nang maraming beses - walang pakinabang. Pumunta kami sa unang bulwagan at nakikipag-usap sa matandang doktor, na humihiling sa amin na bantayan ang intern. Binibigyan namin siya ng isang aparato para sa pagsukat ng presyon ng dugo at pumunta sa mga pasyente. Ngayon hinihiling namin kay Bunny na suriin ang ikatlong pasyente, at mahinahon kaming nagpatuloy. Nakipag-usap kami sa pulis at pumasok sa Jacques Marquet's. May dala siyang hindi maintindihan: nagre-reform ng espada, mga assassin. Pumasok ang isa pang doktor. Kinausap namin si Nicole at pumunta sa museum.

V. Sa museo
Sa pasukan, binabalaan kami ng guwardiya na malapit nang magsara ang museo... Kinausap namin si Lobino, ipinakita ang mga kahon - at alamin ang tungkol sa mga assassin, ipinakita rin namin ang bato. Nalaman namin na ang Montfaçon ay ang lugar ng pagbitay sa maraming Templars. Hinihiling namin kay Andre na pumunta kay Nicole at tumulong sa manuskrito. Ngayon ay binuksan namin ang bintana at umakyat sa sarcophagus habang isinasara ng guwardiya ang bintana.

VI. Monfaçon
Makipag-usap sa pulis at umakyat sa artista, subukang mag-juggling... Mukha kaming katawa-tawa. Nakipag-usap ulit kami sa pulis tungkol sa pulang ilong. Muli kaming lumapit sa artista at sinubukang mag-juggle, nakasuot ng clown nose... Umalis ang juggler at ang pulis, binuksan namin ang hatch. Lumipat kami sa kabilang panig ng kanal at sinusuri ang mga arko. Sinusubukan naming masira ang unang arko na may susi ng alkantarilya. Ito ay lumabas na ang arko ay walang laman sa loob - lumitaw ang isang icon ng mekanismo. Hinila namin - gumalaw ng kaunti ang pinto at natigil. Ngayon ay inaalis namin ang kadena (sa bangka) at ikinakabit ito sa pintuan. Pinabalik namin ang kadena - bukas ang daanan. Huwag bumaba sa hagdan, tingnan mo ang puwang sa dingding. Nakikinig kami sa usapan ng secret meeting. Kilala natin ang dalawa sa kanila - ang Nobel laureate at ang huwad na doktor na pumatay kay Marche. Muli naming tinitingnan ang lamat - lumulutang na ang mga neo-Templar... Nagiging mas malinaw ang lahat - umiral ang mga Templar at gustong mabawi ang kapangyarihan, ngunit tila hindi maayos ang lahat para sa kanila. Kasama nila sina Plantard at Jacques Marquet, at ang manuskrito ang susi sa espada ni Baphomet. Bumaba tayo at tumingin sa paligid. Inilalagay namin ang tripod sa isang post at naglalagay ng bato sa itaas. Nakikinig kami sa kwento ni George sa Nicole's. Pupunta kami sa Krun Museum.

VII. Museo
Kausapin mo si Andre. May natutunan siya sa manuskrito. Ang kabalyerong inilalarawan dito ay isang Kastila at kabilang sa dinastiyang Vasconcellos. Maaari tayong pumunta sa Spain o Syria. Pupunta kami sa Syria.

I. Market Square
Suriin ang counter kasama ang pusa at kausapin ang lalaki. Si Nijo ito. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa seryeng "Jeeves and Wooster". Nakikipag-usap kami sa isang babae na nakikipag-chat sa nagbebenta tungkol sa isang bagay. Ngayon ay kausap namin ang asawa ni Pearl, si Dwayne (ang lalaking nakadilaw na kamiseta). Nag-usap ulit kami ni Pearl at nalaman namin si Dwayne. Makipag-usap sa nagbebenta ng kebab. Umakyat kami sa hagdan: may nagtitinda ng carpet na nakatayo. Wala siyang naiintindihan, ipinapakita namin sa kanya ang isang kahon ng posporo - pass ito sa Alamut club. Nakipag-usap kami kay Ulthar, ipakita muna ang larawan ni Kan. Sasabihin sa amin ni Ulthar na nandito na sina Kahn at Klausner. Pagkatapos ng pag-uusap, subukang buksan ang pinto. Naka-lock ito, ngayon ay sinusubukan naming basahin ang sign - hindi namin alam Arabic. Lumapit kami kay Ulthar at nagtanong tungkol sa sign. Kailangan namin ng toilet brush. Tara na sa barbecue. Nag-click kami sa nagbebenta - napansin ni George na itinataboy niya ang mga langaw gamit ang isang brush. Nag-uusap kami ni Nijo. May gusto siyang kapalit - binibigyan namin siya ng pulang bola. Sinasabi niya sa amin kung ano ang kailangan naming gawin. Halika at sabihin ang isang parirala sa lalaking kebab sa Arabic. Pagkatapos ay ginagawa namin ang mga binti. Nag-uusap kami ni Nijo. Kumuha kami ng brush. Nakipag-usap kami kina Pearl at Dwayne at bumalik sa club. Ibinibigay namin ang brush sa may-ari at kinuha ang susi sa banyo. Sa banyo, buksan ang pinto sa stall at hilahin ang lubid... Oops! Lumapit kami sa makina ng tuwalya at ginagamit ang susi para kunin ang tuwalya. Lumabas kami at kausapin si Ulthar. Pumunta kami kay Nijo - naglalaro siya ng bola. Hinawakan namin ang pusa, pagkatapos ay i-ring namin ang kampana sa mesa - nasira ang maliit na pigurin, inaalis namin ito. Pagsamahin ang pigurin sa isang maruming napkin. Ngayon ang pigurin ay mukhang isang antigo. Ipinakita namin ito kay Pearl at ibebenta kay Dwayne. Hinihiling namin kay Ulthar na dalhin kami sa "Ulo ng toro". Nakikipag-usap kami kay Ulthar sa plaza. Nasira ang fan belt. Ibinigay namin ang tuwalya kay Ulthar.

II. Ulo ng toro
Kumuha kami ng sanga mula sa puno. May pasama sa bato, ngunit hindi kami makababa... Ikinonekta namin ang sanga at ang tuwalya. Ilapat ang sanga ng tuwalya ni Stobbart sa siwang. Bumaba na kami. Tingnang mabuti - may puwang sa bato. Nang mahanap ni George ang singsing, hinila namin ito - isang lihim na pinto! Pumasok tayo. Ang pinto ay sarado, kami ay nakulong. Suriin natin ang katawan ni Klausner. Nasa amin ang lens. Tinitingnan namin ang imahe ng isang mukha at ilang uri ng card... May nagbukas ng pinto. Sinasabi lamang namin ang katotohanan (larawan ng isang anghel). Kapag gustong makipagkamay ni Kan, gumamit kami ng manual electric shock at tumalon sa bangin. Nasa apartment kami ni Nicole. Pumunta kami kay Andre at pumunta sa Spain.

I. Villa de Vasconcellos, Hardin
Kausap namin ang hardinero. Mukhang hindi kami welcome dito... Sinusubukan naming pumasok sa bahay - hindi kami papasukin ng matanda. Gumagamit kami ng isang aparato sa pagsukat ng presyon sa lugar kung saan nagsisimula ang hose. Pumasok kami sa bahay. Pumunta kami sa asul na rehas na bakal (upang ang mga aso ay tumahol). Si George ay babalik sa kanyang sarili. Nagtago kami sa likod ng armor. Kapag umalis ang hardinero, umakyat kami sa itaas at makipag-usap sa Kondesa. Ang natitira na lang mula sa panahon ng mga Templar ay isang hindi kumpletong hanay ng chess at isang mausoleum.

II. Mausoleum
Tumingin tingin kami sa paligid. Nakikipag-usap kami sa Countess. Tinitingnan natin ang Bibliya - may chessboard sa ilalim nito. Muli kaming nakikipag-usap sa Countess. Hiniling niya kay Lopez na dalhin ang chess. Sa pag-uusap, nalaman natin ang tungkol sa mga nawawalang bata at Don Carlos (ang ikaanim na Templar, na ang lugar sa mausoleum ay walang laman). Si Lopez ay nagdadala ng chess. Ang bugtong na may mga figure ay simple. Kailangan mong i-drag ang mga piraso ng chess sa lugar. Kapag nag-click ka sa isang piraso ng chess, ipinapakita sa iyo ang ilalim nito na may apat na kulay na nakaayos sa iba't ibang mga order. Maaari ka ring mag-click sa mga butas, na nagpapakita rin ng isang bilog na may apat na kulay. Maghanap ng mga tumutugmang pattern at i-drag ang mga figure sa nais na lokasyon. Ipinapakita ng larawan sa ibaba ang lokasyon:
Susunod na kailangan mong maglagay ng tatlong puting piraso. Ang larawan sa ibaba ay nagpapakita ng tamang pagkakalagay ng mga hugis:
Isang alcove ang bumukas. Nakakita ka ng isang sinaunang mangkok.

Paris na naman

I. Montfaçon at ang Simbahan
Pagkatapos makipag-usap kay Nicole, pumunta kami sa Monfaçon Square. Maaari mong kausapin ang pulis. Pumunta kami sa simbahan. Kinausap namin ang pari at binigay sa kanya ang kopa. Lumapit kami sa rebulto at tiningnan ang scroll sa kamay ng rebulto. Ngayon ay ipinasok namin ang lens sa scroll. Tatlong lente ang dapat pagsamahin para makagawa ng isang imahe. Sumangguni sa mga Roman numeral sa ibaba ng larawan. Lokasyon ng lens (nakasulat ang numero ng lens sa mga label):
Lumapit kami sa pari, bibigyan niya kami ng isang makintab na mangkok. Lumapit kami sa lapida sa dulong sulok, na sinabi lang sa amin ng pari - may parehong coat of arm na nasa mangkok. Dito naroon si Don Carlos. Kailangan mong i-highlight ang ilang mga linya. Mag-left-click sa mga sumusunod na titik (naka-highlight sa dilaw sa larawan sa ibaba) upang isulong ang kuwento:
Pupunta kami sa museum para makita si Andre.

II. Museo
Nag-uusap kami ni Andre tungkol sa Baphomet. Naalala niya na kamakailang nahukay ang isang estatwa ni Baphomet sa Paris. Pupunta kami sa excavations.

III. Lugar ng Baphomet
Kinausap namin ang pintor at pumasok sa loob. Kausap namin ang guard. Pumunta kami sa kanang pinto - sarado ito. Hinihingi namin sa security guard ang mga susi. Suriin ang lababo at kunin ang bar ng sabon. Pagsamahin ang mga susi sa sabon at ang key print sa sabon na may plaster at basain ang lahat. Mayroon na tayong kopya ng susi. Sinusubukan naming ipinta ang susi mula sa pintor - wala... Bumaba kami at tinawagan si Nicole, pagkatapos ay tinawag namin ang pintor. Pintahan natin ang ating susi. Humihingi ulit kami ng susi sa security guard at sa palikuran ay ipinagpapalit namin ang pekeng susi sa tunay. Sa silid kasama ang bantay, sinisiyasat namin ang termostat. Pinag-uusapan natin ito sa bantay, pagkatapos ay patayin ang pag-init. Nagsuot ng gloves ang security guard at binigay namin sa kanya ang mga susi. Tawagan namin ulit si Nicole at tinignan. Gamit ang susi, pumasok kami sa excavation room. Sinusuri namin ang idolo at ang sahig. Inilalagay namin ang mangkok sa mosaic. Ang mangkok ay naglalarawan ng isang simbahan. Pupunta kami sa Spain para ipamigay ang tasa.

Spain - pangalawang pagbisita

I. Hardin at mausoleum
Pagkatapos makipag-usap kay Lopez, pumasok na kami sa bahay. Kunin ang salamin na nakasabit sa tabi ng hose. akyat na tayo. Pagkatapos makipag-usap sa Countess, tumingin sa paligid. Pumunta kami sa mausoleum, kausapin si Lopez habang nasa daan. Kunin ang Bibliya. Maglagay ng maruming napkin sa wand at sindihan ito mula sa mga kandila, pagkatapos ay sindihan ang malaking makapal na kandila sa chandelier. Isara ang bintana at ulitin ang trick ng pagsindi ng kandila. May nakuha kaming parang susi. Punta tayo sa Countess. Pag-usapan ang tungkol sa mga bata at bigyan siya ng Bibliya... Ngayon ay kailangan nating maghanap ng balon. Kinausap namin si Lopez - para maghanap ng tubig, kailangan namin ng hazel spear... Hinahanap namin. Tingnan mo ang puno sa likod ni Lopez - wala ni isang sibat. Pumunta kami sa lugar kung saan nagsisimula ang hose. Ang isang hazel bush ay lumalaki sa malapit - kinuha namin ang sibat at pumunta kay Lopez, ipakita sa kanya ang sibat.

II. Well
Pumunta sa imahe ng isang leon at suriin ito. Marunong mo pala hilahin ang pangil. Hinihila namin. Madilim sa labas ng pinto. Kumuha kami ng salamin at ginagamit ito upang idirekta ang daloy ng liwanag na bumabagsak mula sa itaas. Ngayon nakita namin ang lock, pumunta at ipasok ang susi mula sa kandila. Ngayon ay kailangan mong mag-dial ng ilang numero gamit ang dalawang dial. Pagsamahin ang tuktok na singsing sa ibabang singsing upang makuha ang mga numerong gusto mo. Ang unang numero ay XIV, pagkatapos ay XXVII, VI, LXXXI, III, I, XVII, XII, XXV. (Ipinapakita ng larawan ang huling numerong na-dial, XXV (nakasentro sa itaas, kung saan nakaturo ang arrow sa gitna). Pagkatapos i-type ang bawat numero, dapat mong i-click ang parihaba na may pababang arrow.
Natagpuan namin ang mga bata at ang nawawalang pigura. Pakinggan ang pagtatapos ng kwento sa apartment ni Nicole. Pupunta kami sa Scotland.

Eskosya

I. Sa tren
Kausap namin ang matandang babae. Sinusubukan naming lumabas sa kompartimento - pumasok ang konduktor. After showing the ticket, umalis na kami. Pumunta kami sa kaliwa hanggang sa makilala namin si Guido. Bumalik kami sa aming compartment - nawawala si Nicole! Pumunta kami sa susunod na compartment at kausapin ang matabang lalaki. Binuksan namin ang bintana at lumabas. Oras na para makatipid. Dumiretso kami sa susunod na sasakyan at bumaba sa hagdan. Kapag nabaril ni Eklund si Kahn, hilahin ang handbrake. Nakinig kami kay Kan at umalis.

II. simbahan
Tara na sa loob. Naghahalungkat kami sa basurahan (limang beses). Sinusubukan naming simulan ang mekanismo gamit ang hawakan - nasira ito. Kumuha kami ng isa pang bahagi mula sa mekanismo. Ngayon ay tinitingnan natin ang mga figure na inukit sa dingding. Nagpasok kami ng dalawang gears at isang hawakan - bukas ang pinto. Pumasok kami at pumunta sa katabing kwarto, panoorin ang video. Guido! Kinukuha namin ang sulo na pinakamalapit sa amin. Tapusin.

Ang walkthrough ay inihanda ng site.

Ang pagkumpleto ng Broken Sword 5 ay pipilitin kang maging isang detective sa ilang sandali. Ang larong ito ay nagsasabi tungkol sa mga kagiliw-giliw na pakikipagsapalaran ni George Stobbart, pati na rin ang kanyang kaibigan na si Nicole Collar.

Ang serye ng larong ito ay lumitaw noong 1996. Ang mga developer ay gumastos ng halos 800 libong dolyar sa kasalukuyang bersyon. Ang laro ay maaaring isalin sa Russian bilang "Broken Sword". Ang pagkilos nito ay hindi magkakaugnay sa mga nakaraang proyekto. Angkop na sabihin na ang pagpasa ng Broken Sword 5 ay napakahirap at hindi mo ito magagawa nang walang mga tip.

Ang laro ay nahahati sa mga kuwento. Sa unang kuwento, magsisimulang kumilos ang mga bayani sa Paris. Naghihintay kami para sa mga pagpupulong na may mga lihim na pagsasabwatan at madilim na pwersa. Ito ay nagkakahalaga ng noting na ang laro intertwines misteryo at kadiliman sa katatawanan at masaya.

Walkthrough na Broken Sword 5

Ang digmaan ay puspusan. Naabot ng mga tropa ang estate, kung saan ang mga may-ari ay lumalaban, hindi pinipigilan ang kanilang sarili. Ibinigay ni Xavier ang anting-anting sa anak ni Thiago. Ang pagpipinta na "La Malediccio" ay may partikular na halaga. Kinuha ni Xavier at ng kanyang mga katulong ang pagpipinta kasama ang katulong at sinubukang tumakas. Ngunit huli na, pinatay sila, ang pagpipinta ay napupunta sa isang hindi kilalang tao na nakasuot ng suit. Ngunit si Thiago at ang kanyang ina ay nagtatago.

Broken Sword 5 Walkthrough - Blue Lizard Gallery

Pagkalipas ng ilang dekada, ang pagpipinta ay nagtatapos sa mga dingding ng gallery ng Blue Lizard. Sa panahon ng eksibisyon, nagkita sina George Stobbort at Nicole Collar. Ang una ay isang ahente para sa isang kompanya ng seguro, at si Nicole ay nagtatrabaho sa isang pahayagan. Sa kasamaang palad, ang eksibisyon ay napinsala ng pagnanakaw ng pagpipinta na "La Malediccio". Ang may-ari ng gallery, si Henri, ay pinatay habang sinusubukang harapin ang nanghihimasok. Tinamaan siya ng bala.

Walkthrough ng Broken Sword 5, magsimula tayong kumilos. Si George, kung nagkataon, ay isang empleyado ng isang kompanya ng seguro na nakikipagtulungan sa gallery. Kailangan nating tumingin sa paligid bago dumating ang mga pulis. Nakapagtataka, ang ninakaw na pagpipinta ay hindi ang pinakamahalaga.

May isa pang nakakagulat na katotohanan - ang alarma ay hindi gumana. Kailangan mong mag-click sa lugar kung saan ang pagpipinta ay. Pagkatapos ay binuksan namin ang pinto at tumingin sa pulang wire na naputol. Siguro ang footage ng surveillance camera ay magbibigay liwanag? Ngunit sarado ang pinto ng opisina.

Sinabi ni Pari Simeon na inorganisa ng Diyablo ang lahat. Ngunit kailangan nating suriin ang katawan ng namatay. Sa kanyang kamay ay may nakita kaming isang pirasong papel kung saan nakasaad ang oras ng pagpatay. Kumuha ng bote ng eau de toilette mula sa bulsa ng iyong vest.

Pumunta kami sa mesa malapit sa bintana, tumingin sa kahon ng pizza, at kinuha ang piraso na natitira. Ang Broken Sword 5 na pumasa sa laro ay nangangailangan sa iyo na maging maingat hangga't maaari. Nakikipag-usap kami sa pari. Siya ay nagsasalita tungkol sa Diyablo, tungkol sa sumpa sa pagpipinta, na parang nasa ilalim ng isang spell.

Pumunta kami kay Hector Lane, na nawalan ng malay. Isa itong kritiko ng sining. Kailangan mong kunin ang mga wire cutter na may mga inisyal mula sa kanya. Pagkatapos ay nag-spray kami ng eau de toilette, na nasa aming imbentaryo, sa kanyang mukha. Bibigyan namin siya ng isang piraso ng pizza para magsimula ng pag-uusap.

Kailangan nating malaman ang code para makapasok sa office space. Upang gawin ito, maaari mo siyang takutin nang kaunti sa kawalan ng alibi, halimbawa. Pagkatapos umalis sa gallery, lumipat sa kaliwa at kausapin ang waiter. Madalas bumisita si Lane sa cafe, at kagabi ay hindi siya nag-iwan ng pera pagkatapos bumisita. Kinuha namin ang tseke at pumunta muli sa gallery. Ito ay magiging sanhi ng Lane na sabihin ang code. Kapag sinimulan naming ilagay ang code, dumating ang mga pulis. Si Inspector Naveh at Assistant Sergeant Mu ang hahawak ng kaso.

Kapag pumasa sa Broken Sword 5 kailangan mong makipag-usap sa lahat ng mga character. Naglalaro kami bilang Niko para makipag-chat kay Mu. Ayaw niya kaming palampasin, sa kabila ng katotohanan na kami ay tunay na mga saksi. Pagod na pagod ang mga pulis, kaya inalok namin sila ng isang tasa ng kape. Gayunpaman, sinabi ng sarhento na hindi ka maaaring uminom ng kape sa trabaho - hindi ito pinapayagan ng doktor. Pagkatapos mag-usap, sinundan namin ang agresibong waiter, na itinuturing na walang kabuluhan si Niko.

Kailangan niyang ipakita ang ID niya para hindi niya pag-isipan ng masama si Niko. Pagkatapos ay umorder kami ng matapang na inumin, inumin ito, at humihingi ng isang tasa ng kape. Ang kape na ito ay dapat ihandog kay Mu. Magsasabi siya ng isang kawili-wiling kuwento, uminom ng kape, at pagkatapos ay tatakbo sa banyo.

Pumunta kami sa gallery at sinabi kay George na mayroong dalawang pares ng mga litrato ng nanghihimasok. Sinasabi rin niya ang pinakabagong balita. Walkthrough of Broken Sword 5 - ang kakayahang makagambala sa mga character sa tamang sandali. Samakatuwid, ginulo namin ang inspektor at pumasok sa opisina. Para magawa ito, nakikipag-usap kami kay Nava tungkol sa krimen. Magkasama rin tayo kina Simeon at Lane. Pagkatapos nito, sinusuri namin ang mantsa ng ketchup sa ilalim ng kahon ng pizza. Gamit ang isang pag-click, pinapahid namin ito sa sahig, alisin ang chewing gum gamit ang ID. Sinasabi namin kay Nava ang tungkol sa mantsa. Makakatulong ito na maabala ang kanyang atensyon.

Sa loob ng opisina kailangan mong sagutin ang tawag mula sa iyong amo, si Rickenbacker. Nag-aalala siya. May nakita kaming video surveillance system sa isang cabinet sa sulok. Kailangan mong magpasok ng password para ma-access. Kinuha namin ang liham na nakalagay sa basurahan sa kaliwa. Dito makikita natin ang address ni Henri. Nakahanap kami ng folder sa desk drawer at kinuha ito. Mayroon akong kasunduan sa isang kumpanya para sa pagbibigay ng mga serbisyo sa seguridad. Ang petsa sa kalendaryo ay Mayo 27. Samakatuwid, kailangan mong ipasok ang code - 2705.

Bukas ang access. Una kailangan mong pag-aralan ang larawan. Pagkatapos ay makarating tayo sa sandali ng pagnanakaw. Nagagawa naming makita ang kawili-wiling logo ng Waterloo Motors sa helmet. Biglang pumasok ang inspektor. Kailangan mong magsabi ng totoo o magsinungaling.

Sa yugtong ito sa Broken Sword 5, tapos na ang paunang pagsisiyasat. Bawal tayong umalis ng bansa.

Sa cafe, ibinabahagi ng mga bayani ang naipon na impormasyon. Pagkatapos ng pag-uusap, kailangan mong piliin ang "Vera Security" sa mapa.

Walkthrough of Broken Sword 5 - Security company na "Vera Security"

Bago pumunta sa gusali ng kumpanya, kailangan mong pumunta sa tindahan sa tapat. Doon namin makikilala ang nagbebenta at mag-aalok sa kanya ng tulong sa pag-aayos ng karatula. Kailangan mong suriin ito at mag-click sa mga wire na lumalabas sa kaliwa. Kailangan nating makabuo ng pangalan para sa tindahang ito. Bilang resulta, ang karatula ay magmumukhang "ALADDIN". Maraming mga produkto mula sa buong mundo ang ibinebenta dito.

Pumunta kami sa gusali ng security company. Ang batang babae ay natatakot sa isang hindi nakakapinsalang ipis. Sinisiyasat namin ang mesa sa kanan. Kailangan mong mag-click sa kahon ng posporo upang makuha ang mga posporo. Pumunta kami sa Basam, pumili ng replika na nauugnay sa isang ipis. Mayroon kaming cockroach cookies. Kapag pinagsama sa isang kahon, maaari kang makahuli ng ipis. Dala namin ang kahon.

Ang karagdagang pagpasa ng Broken Sword 5 ay nagsasangkot ng pagkilala kay Annette. Sinabi niya na ang kumpanya ay hindi nagbigay ng mga serbisyo sa seguridad para sa gallery, ngunit mayroon kaming isang kasunduan. Pansin namin ang itim na librong tinatago ni Annette sa amin.

Kinukuha namin ang telepono mula sa imbentaryo para tawagan ang Vera Security. Sasagutin ni Annette ang telepono. Habang inaalam niya kung sino ang kausap niya, kailangan niyang patayin ang radyo na nasa counter malapit sa bintana.

Binaba ng babae ang tawag, punta tayo sa radyo. Well, binuksan namin ang libro at kumuha ng litrato nina Lane at Annette. Pagbalik niya, ipinakita namin sa kanya ang larawan. Ang babae ay magsisimulang maghanap ng mga dahilan. May pinapalitan pala siyang manager na biglang nawala at iba pa.

Broken Sword 5 walkthrough - Blue Lizard Gallery

Umalis kami sa eskinita at pumunta sa gallery. Ang gusali ay selyado at walang tao sa loob. Pumunta kami sa eskinita, makipag-usap sa mga waiter tungkol kay Lane, at ipakita sa kanya ang larawan. Sabi niya pumunta dito si Annette at Lane kagabi. Lumipat kami sa kanan, pumunta sa metro, hanapin ang aming sarili sa tabi ng bahay ni Anri.

Broken Sword 5 walkthrough - Anri's Apartment

Kailangan mong gamitin ang intercom, na nasa kanang bahagi ng berdeng pinto. Kailangan nating kumbinsihin si Lane na papasukin tayo. Itatanggi niya ang anumang koneksyon kay Annette at sa security company. Para i-refresh ang iyong memorya, magpakita tayo ng larawan. Inamin niya na nagkaroon siya ng relasyon sa isang babae, ngunit ito ay panandalian. Hindi umano mayaman ang dalaga, at nagpasya si Lane na mas mabuting ligawan si Madame Bijou. Wala siyang pakialam na nag-aalala si Madame sa pagkawala ng kanyang kapitbahay. Alamin natin ang higit pa tungkol sa boss sa Vera Security. Gayunpaman, hindi kami natututo ng anumang mga detalye, maliban na siya ay Russian. Nakita namin si Lane at nagsimulang makipag-usap kay Bijou.

Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.