Mga mangangalakal ng guild ng Skyrim. Ang Elder scroll V: Skyrim. Walkthrough para sa Thieves Guild. Paano sumali sa pangkat ng Thieves Guild

Ang pagpasa sa larong Skyrim ay nagpapahintulot sa iyo na maglaro ng iba't ibang mga tungkulin: isang tagapagtanggol ng mahina at isang tunay na kontrabida at magnanakaw. Tutulungan ka ng Thieves Guild na ganap na maranasan ang huling nabanggit na tungkulin.

Paano sumali sa Thieves Guild?

Ang kapatiran na ito ay naiiba sa iba na hindi ka maaaring sumali dito nang ganoon lang, sa pamamagitan ng tamang NPC. Upang sumali, kailangan mong pumasa sa dalawang pagsubok. Pumunta sa Riften at hanapin si Brynjolf. Halimbawa, maaaring nasa isang tavern siya. Kapag nagkita kami, magsisimula siya ng isang pag-uusap at sisimulan siyang hikayatin na isagawa ang "negosyo"

Chance meeting

Dito kakailanganin mong manakawan ang isang mangangalakal at gawing guilty ang isa pa. Natural, makakatanggap ka ng gantimpala para dito. Upang makumpleto ang larong Skyrim, pumunta sa plaza at hanapin si Brynjolf. Ngunit kung pupunta ka sa gabi, kailangan mong maghintay hanggang sa umaga. Ipaalam sa kanya na handa ka na. Maaabala niya ang iba sa trabaho sa pamamagitan ng pag-advertise ng bagong produkto. Pagkatapos ay magtitipon ang lahat sa paligid niya, at pansamantalang inilabas mo ang susi mula sa bulsa na pag-aari ng butiki. Pagkatapos ay pumunta sa tindahan ng merchant na ito (na matatagpuan sa palengke).

Maaari mong kunin ang anumang gusto mo, ngunit siguraduhing kunin ang singsing. Pagkatapos ay ihagis ito sa merchant na kailangan mong i-set up. Nakalista ang kanyang pangalan sa magazine. Ang pagtatanim ay ginagawa sa parehong paraan tulad ng pagnanakaw. Sa pagkakaroon ng tagumpay, maghintay hanggang matapos ni Brynjolf ang kanyang mga aksyon. Kung sakaling ayaw niyang huminto, pumasok at lumabas sa anumang bahay. Pagkatapos ay kausapin siya at iulat ang pagtatapos ng gawain. Kumuha ng reward para sa matagumpay na pagkumpleto ng Skyrim.

Maaasahang bubong

Sa susunod mong pakikipag-usap kay Brynjolf, malalaman mo na gusto niya ang mga mabibilis at matalinong tulad mo. Mag-aalok siya na sumali sa kanyang guild kung makumpleto mo ang gawain.

Tandaan: maaari kang magsimulang maglaro ng Skyrim at makatanggap ng isang gawain mula sa kanya kaagad, o hanapin muna ang "punong-tanggapan" sa ilalim ng lungsod sa mga piitan at kunin ang pangalawa doon. Binubuo ito ng pagkuha ng utang mula sa tatlong tao. Ang pangunahing tuntunin ay nalalapat dito - ang pangunahing bagay ay hindi pera, ngunit ang kamalayan ng mga tao na ang guild ng mga magnanakaw ay dapat igalang. Gayunpaman, obligado ang mga biktima na manatiling buhay. Mga tagubilin para sa pag-knock out ng pera upang makumpleto ang laro Skyrim

Helga. Gamitin ang rebulto bilang kahinaan nito. Hanapin at nakawin ito. Pagkatapos ay simulan ang pagbabanta kay Helga na sisirain mo siya kapag hindi niya binayaran ang utang.

Bercy. Dito, gamitin ang paboritong plorera ng may utang. Basagin ito at sa gayon ay magalit si Bersi. Sisigaw siya at ibibigay ang pera.

Kirava. Sa personal, wala kang aasahan sa kanya. Samakatuwid, makipag-usap sa Argonian Talen-Jay. Hikayatin siyang impluwensyahan si Kirav. At dahil pinahahalagahan niya ang kanyang kaligtasan, aalamin niya kung paano siya makumbinsi.

Bumalik sa Brynjolf at iulat ang iyong tagumpay. Binabati kita, tinanggap ka na ngayon sa Thieves Guild at maaari nang magpatuloy sa paglalaro ng Skyrim

Listahan ng mga miyembro ng Thieves Guild
Pangunahing kalahok: ang pinuno ng Thieves Guild na pinangalanang Marcer Frey, ang taong tumatanggap sa iyo sa Guild ay si Brynjolf, master ng Vex lock; namamahagi ng maliliit na kontrata, si Delvin Melory ay isang mamimili ng mga kagiliw-giliw na pambihira; nagbibigay ng maliliit na kontrata, bumibili ng ninakaw na Tonilla, bantay - Grave Digger, bartender na pinangalanang Vekel Warrior

Mga Minor na Miyembro: Niruil, Sinrik Endel, Rhun, Trinn

Kalinawan

Sa gawaing ito, na natanggap mula kay Brynjolf, kailangan mong parusahan si Aringolf. Ito ang iyong unang misyon sa Guild na ito. Pumunta sa mansyon ni Aringolf, walang laman ang safe at sunugin ang tatlong pantal. Ang pagpasa ng larong Skyrim sa unang sulyap ay tila simple dito, ngunit magkakaroon ng catch na naghihintay para sa iyo. Ang katotohanan ay pinapanatili ni Arirngolf ang mga mersenaryo bilang mga guwardiya, na hindi masyadong mabuti para sa iyo. Kailangan mong pumasok nang hindi napapansin. Makipag-usap sa "little Vexy" at alamin ang tungkol sa lihim na daanan sa estate sa pamamagitan ng mga imburnal. As usual ang lahat. Makipag-ugnayan kay Tonilla para sa armor na kailangan mo. Sa pamamagitan ng paraan, ang ari-arian ay tinatawag na "Golden Flower". Lumabas sa gabi dahil kailangan mong manatiling hindi natukoy.

Pumasok sa imburnal at sundan ang koridor. Ang pagpasa ng laro Skyrim ay magpapakita sa iyo ng isang bagong kaaway - skeevers na kailangang sirain. Pumunta sa hagdan. Umakyat at pumasok sa loob ng gusali. May mga bantay na naka-duty dito - naglalakad ang mag-asawa, nakaupo lang ang iba. Ang pagkakaroon ng kinakailangang stealth skill, medyo madali itong malagpasan. Ngunit hindi ito magiging madali para sa mga nagsisimula. Una, dumaan sa mansyon at nakawin ang lahat ng iyong makakaya. Pagkatapos ay pumunta sa safe.

Pumunta sa rehas na bakal, malapit sa kung saan maaari kang bumalik o sa ikalawang palapag, kung saan naroon ang may-ari ng bahay. Maaari mong kunin ang susi sa ligtas mula sa kanya. O sige lang at i-unlock ito gamit ang mga lock pick. Nasa iyo ang pagpipilian. Ang pangalawang pagpipilian ay, siyempre, mas madali.

Maging maingat sa ikalawang palapag, dahan-dahan at tahimik. Pagkatapos ay isang sorpresa ang naghihintay sa iyo - ang may-ari ay lilipat sa paraang hindi maginhawa para sa iyo. Walang saysay na simulan ang isang pag-uusap sa kanya - hindi mo pa rin magagawang hikayatin siyang ibigay sa iyo ang susi nang kusang-loob. At tatawag din siya ng security. Samakatuwid, kailangan mong nakawin ang susi mula sa kanyang bulsa.

Sa anumang kaso, tumingin pa sa kanan sa kahabaan ng koridor. Kung makakita ka ng bantay na nakatalikod sa iyo, i-unlock ang rehas na bakal, pagkatapos ay sumulong, at kung nakita mo ang kanyang mukha, maghintay hanggang sa tumalikod siya sa iyo. At sa basement ay makakatagpo ka ng isang medyo pabaya na bantay - nakaupo siya sa isang upuan, na nakatayo sa isang madulas, nasusunog na puddle. Ito ay magiging napakahirap na dumaan, dahil ang distansya mula dito hanggang sa hagdan ay binabaha ng liwanag. Upang kumpletuhin ang larong Skyrim, maaari mong subukang mag-apoy ng langis gamit ang isang fire spell. Hindi mo siya mapapatay kaagad; Bilang karagdagan, maaaring lumitaw ang ilang higit pang mga guwardiya mula sa susunod na silid. Kung sinuswerte ka, makakapagtago ka sa mga anino sa ilalim ng hagdan. Nasa iyo ang pagpili.

Kaya, naghahanap ka ng ligtas. I-unlock ito gamit ang isang susi o master key at kunin ang lahat ng bagay mula doon. Ang iyong landas patungo sa exit ay dadaan sa imburnal o sa pangunahing pasukan. Muli, nasa iyo ang pagpipilian. Ang susunod na bahagi ng iyong plano ay binubuo ng paninira, o sa halip, pagsunog sa mga pantal. Samakatuwid, ang landas sa pangunahing pasukan ay medyo malapit. Tumawid sa mga tulay. Dumaan sa mga guwardiya o maghintay. Maglagay ng tatlong pantal sa apoy gamit ang mga spelling ng apoy. Ito ay magiging napakaganda.

Ngayon ay maaari ka nang umalis sa lugar na ito. Bumalik ka sa kanlungan. Siyanga pala, ngayon ay magagamit mo na ang sikretong daanan. Kunin ang gantimpala na 200 barya. Bilang karagdagan, mayroon ka pa ring lahat ng pagnakawan mula sa mansyon.

Mali Honey

At muli makakatanggap ka ng isang gawain mula kay Brynjolf. Dapat kang makipag-usap kay Maven Black-Briar at gawin din ang hinihiling niya. Hanapin siya (maaari siyang nasa tavern o malapit sa mga trading tent). Kailangan niyang alisin ang kanyang karibal na si Honning Meadery. Ididirekta ka ni Maven sa isang tavern na tinatawag na Prancing Mare sa Whiterun upang makipagkita kay Mayor Mallius Macius.

Ipapaalam niya sa iyo na malapit nang magtikim ng pulot. Ito ay inayos ni Sabjorn para sa Kapitan ng Guard. Gayunpaman, pinamumugaran ng mga skeever ang kanyang meadery. Kaya naman, naghahanap siya ng taong papayag na lasunin sila. Ngunit ang pulot ay hindi maaaring pagsamahin sa lason ng daga. Gayunpaman, kailangan pa ring sirain ang mga daga, dahil gusto ni Maven na sakupin ang meadery na ito pagkatapos umalis ni Sabjorn. Siyempre, dapat mong gawin ang magaspang na gawain. Tumungo sa parang. Sa gusali, kausapin si Sabjorn at ialok ang iyong tulong sa bagay na ito. Humingi ng deposito (kung ibinigay) at pumunta sa basement.

Wasakin ang mga skeever at ang psycho Heimlin. Makakahanap ka ng isang talaarawan sa kanya, kung saan magiging malinaw na nakagambala ka sa kanyang plano na sakupin ang buong mundo. Para matalo ang Skyrim, direktang ibuhos ang lason ng daga sa kanilang pugad. Magpatuloy sa parang. Ngayon ay magwiwisik ng lason sa isang vat na puno ng pulot. Kaya natapos mo ang gawain, at nakakuha ka ng pera. Pagkatapos ay pumunta sa pagtikim. Ang pulot ay susubukin ng kumander ng guwardiya ng Whiterun. Naturally, hindi niya ito magugustuhan (pagkatapos ng lahat, naglalaman ito ng lason ng daga). Pagkatapos ay ilalagay niya si Sabjorn sa likod ng mga rehas at ipapamahala si Mullin. Well, halos happy ending. Ngayon ay kailangan nating suriin ang silid ni Sabjorn upang malaman kung paano siya nakagawa ng meadery sa napakaikling panahon. Maaari mong kunin ang susi sa silid mula sa Mallius.

Kunin ang dokumento at pera mula sa chest of drawers. Makakakita ka ng isang decanter na puno ng pulot ni Honning sa likod ng pangalawang pinto, na kakailanganin mong i-hack. Para dito makakakuha ka ng 200 na barya mula kay Delvin. Makakahanap siya ng lugar para dito sa istante kasama ang lahat ng mga kagiliw-giliw na bagay na dinala mo. Para sa pagkumpleto ng gawaing ito sa Skyrim (nahanap na dokumento) mula kay Maven, kumuha ng reward sa anyo ng isang Holy Orc Dagger. Sa prinsipyo, maaari itong ibenta. Ang Skyrim walkthrough ay nagdidirekta sa iyo pabalik kay Brynjolf, na magsasabi sa iyo na gusto kang makita kaagad ni Mercer Frey

Caprice ng Scoundrel

Ang gawaing ito (muli mula kay Brynjolf) ay dapat kang makakuha ng impormasyon tungkol sa bumibili ng Golden Flower mansion mula sa butiki na Gulum-Ai. Tumungo sa tavern na tinatawag na Laughing Rat in Solitude. Kausapin ang butiki at subukang gumamit ng panunuhol sa kanya. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa isang kahon ng maapoy na alak sa Blue Palace, na talagang gustong makuha ng isang tao. Ibig sabihin, dapat mong ibigay sa kanya ang iyong suporta. Walang mga paghihirap dito, dahil ang kahon ay hindi nababantayan. Pumunta ka lang at kunin mo. Ibigay ang alak at kumuha ng impormasyon tungkol sa isang babae na bumisita sa Gulum-Ai (may dalang pitaka ng ginto) at humiling na kumatawan sa kanya sa ilang bagay. Binubuo ito ng paglilipat ng bayad para sa ari-arian sa Aringot. Hindi niya matandaan ang pangalan o mukha nito, pero mararamdaman mong may tinatago ang butiki. Huwag kang umalis pagkatapos ng usapan. Magtatag ng pagbabantay sa kanya. Pagkatapos ay mararating mo ang Eastern Imperial Company Warehouse.

Pumasok doon pagkatapos niya at maging maingat na huwag mahuli ng mga guwardiya. Inirerekumenda namin na alisin ang lahat ng mga sulo, dahil mababawasan nito ang dami ng ilaw, na nangangahulugang ang iyong pagkakataon na mahuli. Upang makumpleto ang larong Skyrim, pumili para sa iyong sarili - maaari mong tahimik na patayin ang mga guwardiya o maingat na laktawan ang mga ito. Ang pangunahing bagay ay hindi gumawa ng ingay. Sa pamamagitan ng paraan, ang mga guwardiya ay naglalakad na may mga sulo sa kanilang mga kamay, na magpapahirap sa iyong pagtugis sa butiki.

Mga pakikipagsapalaran ng mga magnanakaw(orig. Ang Litany of Larceny) - isang side quest para sa Thieves Guild faction sa laro Ang Elder scroll V: Skyrim.

Paglalarawan

Kailangan mong makahanap ng mga hindi pangkaraniwang bagay na nakakalat sa buong Skyrim. Lalabas lang sila pagkatapos sumali sa Thieves Guild, at ang pinakamadaling paraan para mahanap sila ay habang sumusulong ka sa linya ng paghahanap ng paksyon na ito. Para sa bawat item, ang Dovahkiin ay babayaran ng reward na ginto. Para makatanggap ng reward, kailangang makipag-ugnayan ang bayani kay Delvin Mallory, na bumibili ng mga item na ito para sa koleksyon. Ang lahat ng mga item na ito ay ipapakita sa display cabinet ng Thieves Guild.

Pagkatapos ibenta ang mga item na ito kay Delvin, maaari mong tingnan ang koleksyon sa mga istante sa likod ng mesa ng pinuno ng Guild sa Ragged Flask - Cistern area.

Mga item sa paghahanap

ImahePangalanIDLokasyon
Pigura ng bubuyog Pigura ng bubuyog 00019958 Golden Flower Estate, sa ikalawang palapag.
Quest: "Clarity"
Decanter ng Honning honey Decanter ng Honning honey 00019952 Honning's Meadery, sa ikalawang palapag ng opisina.
Quest: "Maling honey"
Nautical chart Nautical chart ng Eastern Imperial Company 00060CC2 Warehouse ng Eastern Imperial Company, sa isang gusali sa labas.
Quest: "The Scoundrel's Caprice"
Modelo ng barko Modelo ng barko 0006F266 Snow Veil - Sanctuary, sa isa sa mga silid.
Quest: "Pag-uusap na may katahimikan"
Palaisipan ng Dwemer Palaisipan ng Dwemer 0005598C Colcelmo's laboratory, sa kwarto malapit sa exit sa balcony.
Quest: "Mahirap na sagot"
Bust ng Gray Fox Bust ng Gray Fox 00019954 Ang bahay ni Mercer Frey, sa basement.
Paghahanap: "Pursuit"
Mata ng Falmer Falmer kaliwang mata 0001994F Mula sa bangkay ni Mercer Frey, sa panahon ng paghahanap.
Quest: "Nakakabulag"

Mga Na-unlock na Tropeo

ImaheTropeoIDMga kundisyon
Mahalagang kandelero Mahalagang kandelero E8EFF Magagamit pagkatapos makumpleto ang 5 misyon mula kay Vex at Delvin.
Pinalamutian na sungay ng inumin Pinalamutian na sungay ng inumin E8F00 Magagamit pagkatapos makumpleto ang 15 mga misyon mula kay Vex at Delvin.
Golden na modelo ng barko Golden na modelo ng barko E8F05 Magagamit pagkatapos makumpleto ang 25 mga misyon mula kay Vex at Delvin.
gintong urn gintong urn E8F03 Magagamit pagkatapos makumpleto ang 35 mga misyon mula kay Vex at Delvin.
mahalagang tasa mahalagang tasa E8F02 Magagamit pagkatapos makumpleto ang 45 mga misyon mula kay Vex at Delvin.
Mahal na pitsel Mahal na pitsel E8F04 Magagamit pagkatapos makumpleto ang 55 mga misyon mula kay Vex at Delvin.
Mahalagang Prasko Mahalagang Prasko E8F01 Magagamit pagkatapos makumpleto ang 75 mga misyon mula kay Vex at Delvin.
Ligtas ang Thieve's Guild Ligtas ang Thieves Guild 103398 Available pagkatapos makumpleto ang 125 Vex at Delvin quests. Naglalaman ng mga random na item, pati na rin ang mga espesyal na potion na nagpapahusay sa mga kasanayan sa stealth ng Dovahkiin.
Korona ng Barenziah Korona ng Barenziah DA74D Lumitaw sa bust sa likod ng mesa ng guild master pagkatapos kumpletuhin ang "Look Under Every Stone" quest.

Gantimpala

Bilang gantimpala para sa bawat item na dinala, bibigyan ni Delvin Mallory ang bayani ng isang level na halaga ng ginto.

Antas1-5 6-10 11-15 16-20 21-26 27-31 32-36 37-41 42+
Presyo 50 100 200 300 400 500 600 700 800

Mga yugto ng paghahanap

Upang pumunta sa isang partikular na yugto ng paghahanap, ilagay sa console:

Setstage TGLarceny stage

kung saan ang parameter ng yugto ay isang numero, ang yugto ng paghahanap (lahat ng mga yugto ay nakalista sa ibaba).

Mga Pakikipagsapalaran ng Magnanakaw (ID: TGLarceny)
YugtoPagpasok sa talaarawan
20 Sa Golden Flower estate ay may nakita akong kakaibang estatwa ng isang queen bee. Kailangan mong dalhin ito sa Delvin Mallory sa Ragged Flagon para sa pagsusuri.
(Layunin): Dalhin ang pigurin ng bubuyog kay Delvin.
30 Nakatagpo ako ng kakaibang golden vessel sa Honning meadery. Kailangan mong dalhin ito sa Delvin Mallory sa Ragged Flagon para sa pagsusuri.
(Layunin): Dalhin ang decanter ng mead ni Honning kay Delvin.
40 Nakakita ako ng isang mapa ng suplay para sa Eastern Imperial Company. Kailangan mong dalhin ito sa Delvin Mallory sa Ragged Flagon para sa pagsusuri.
(Layunin): Dalhin ang mapa ng ruta ng Eastern Imperial Company sa Delvin.
50 Sa Shrine of the Snow Veil, nakita ko ang isang mahusay na ginawang modelo ng isang barkong naglalayag. Kailangan mong dalhin ito sa Delvin Mallory sa Ragged Flagon para sa pagsusuri.
(Layunin): Dalhin ang modelo ng barko kay Delvin.
60 Sa mga silid ni Colcelmo sa Markarth, nakatagpo ako ng isang Dwemer puzzle sa hugis ng isang kubo. Kailangan mong dalhin ito sa Delvin Mallory sa Ragged Flagon para sa pagsusuri.
(Layunin): Dalhin ang Dwemer puzzle kay Delvin.
70 Sa bahay ni Mercer Frey ay nakatagpo ako ng bust ng isang lalaking nagngangalang Gray Fox. Kailangan mong dalhin ito sa Delvin Mallory sa Ragged Flagon para sa pagsusuri.
(Layunin): Dalhin ang Gray Fox Bust kay Delvin.
80 Nakuha ko ang isa sa Falmer Eyes sa Irkntand. Kailangan mong dalhin ito sa Delvin Mallory sa Ragged Flagon para sa pagsusuri.
(Layunin): Dalhin ang Mata ng Falmer kay Delvin.
Ang yugto na ipinahiwatig sa berde ay tumutugma sa matagumpay na pagkumpleto ng paghahanap, at sa pula - ang pagkabigo nito.
Ang mga sumusunod na yugto ay tinanggal dahil wala silang paglalarawan o kahulugan: 0, 10, 25, 35, 45, 55, 65, 75, 85, 200.

Mga Tala

  • Hindi lahat ng yugto ng paghahanap ay maaaring lumabas sa log ng paghahanap. Alin sa mga ito ang lilitaw at alin ang hindi depende sa kung paano mo kukumpletuhin ang quest.
  • Ang mga yugto ay hindi palaging ipinapakita nang sunud-sunod. Bilang isang patakaran, ito ay nangyayari kung ang paghahanap ay may ilang posibleng mga pagtatapos, at kung ang ilan sa mga yugto ng paghahanap ay maaaring makumpleto sa anumang pagkakasunud-sunod.
  • Kung ang isang yugto ay minarkahan ng berde, iyon ay, bilang pagtatapos ng isang pakikipagsapalaran, nangangahulugan ito na ang paghahanap ay mawawala sa listahan ng mga aktibong quest sa log, ngunit ang mga bagong entry na nauugnay sa quest ay maaari pa ring lumitaw sa quest log.

Mga bug

  • May isang bug na makakabili lang si Delvin ng 6 na item sa 7. Mangyayari ito kung makumpleto mo ang isang mini-quest mula kay Vex bago ibigay ang lahat ng 7 item. Pagkatapos ang ninakaw na bagay ay sumasakop sa isa sa 5 istante sa cabinet ng pagsusuri. (Mayroon lamang 5 sa kanila, dahil ang modelo ng barko at nautical chart ay inilagay nang magkasama, at ang bust ng Grey Fox ay matatagpuan sa mesa). Sa kasong ito, hindi na magiging quest item ang huling item.
  • Gayundin, kung ilang (ngunit mas mababa sa 6) na mga item ang naibigay na, kapag kinokolekta (at hindi ibinalik) ang mga natitira, ang mga gawain para sa kanila ay nakumpleto, ang gantimpala ay hindi binabayaran, at sila ay nakabitin sa imbentaryo.
    • Solusyon: mangolekta at ibigay ang 6 na item, at Pagkatapos pumunta sa ikapito.
  • Maaaring may bug kapag hindi binili ni Delvin Mallory ang mata ng Falmer.
    • Solusyon: huwag kunin ang kaliwang mata mula sa bangkay ni Mercer, ang kanan lamang, at ang kaliwa ay dapat manatili sa kanyang imbentaryo. Pagkatapos, pagdating sa ibabaw, ipasok ang console command player. additem 0001994f 1 (idinaragdag ang kaliwang mata sa imbentaryo), at pagkatapos na setstage TGLarceny 80 (lalabas ang paghahanap na "kunin ang mata ng Falmer kay Delvin".
  • Minsan hindi lumalabas sa mga istante ang mga naa-unlock na tropeo para sa mga side quest nina Vex at Delvin.
    • Solusyon: ipasok ang paganahin, pagpili ng nais na mga item na may utos ng prid ID. Halimbawa, upang lumitaw ang isang mahalagang prasko sa istante, kailangan mong ipasok ang prid E8F01 sa console, at pagkatapos ay paganahin.
  • Sa pamamagitan ng paglalagay ng getglobalvalue TGRMasterTotal sa console, makikita mo ang bilang ng mga natapos na trabaho sa third-party.
TG-L Thieves Guild Quests TG-R
Pangunahing plot Chance meeting. Maaasahang bubong. Kalinawan. Mali honey. kapritso ni scoundrel
Pag-uusap na may katahimikan. Mahirap na sagot. Ang pagtugis. Nabuhay na muli ang triad
Pagkabulag. Pagbabalik ng Twilight
Vex Quests Pagnanakaw. Ihagis. Paglilinis. Pagnanakaw
Mga quest ni Delvin Ches. Pangingisda. Numero
Mga pakikipagsapalaran sa lungsod Manu-manong amnestiya. Pilak na blangko. Summerset Shadows. Mapiling pagkarga
Iba pang mga gawain Tumingin sa ilalim ng bawat bato. Mga pakikipagsapalaran ng mga magnanakaw. hiling ni Tonilla

Sa mundo ng Skyrim, maaari kang maging isang tagapagtanggol ng mahihina at mahirap, o isang kontrabida at isang magnanakaw. Ang Thieves Guild ay tiyak na nilayon na gampanan ang huling papel.

Paano sumali sa Thieves Guild?

Ang Thieves Guild ay isa sa iilang mga guild sa Skyrim na hindi ka basta basta pumunta sa tamang NPC at sumali.

Upang makasali sa guild ng mga magnanakaw, kailangan mong kumpletuhin ang dalawang "panimulang" gawain. Pumunta kami sa Riften at hanapin doon si Brynjolf. Natagpuan ko siya sa tavern, bagaman maaari siyang nasa ibang lugar.

Sa sandaling makilala mo siya, siya mismo ang magsisimula ng isang dialogue at mag-aalok na gumawa ng isang "negosyo".

Chance meeting

Ang kakanyahan ng gawain ay pagnakawan ang isang mangangalakal at i-frame ang isa pa. Para sa isang bayad, siyempre.

Pumunta sa plaza at hanapin doon si Brynjolf (kung gabi na, kailangan mong maghintay hanggang umaga). Sabihin mo sa kanya na handa ka na. Sisimulan niya ang pag-advertise ng kanyang bagong "produkto" upang ang lahat ay magpahinga mula sa kanilang trabaho at magtipon sa paligid niya. Ang iyong layunin ay ang mga bulsa, ang susi mula sa mga bulsa ng butiki, at ang kanyang counter (sa una ay naisip ko na ang kanyang counter ay isang bahay, sa katunayan ito ay isang simpleng counter sa merkado.

Isang maliit na tagubilin sa pickpocketing:

  • para lumitaw ang opsyon sa pagnanakaw, kailangan mong magpasok ng isang lihim na paninindigan (Ctrl);
  • ang pagkakataon ng pagnanakaw ay sinusuri nang hiwalay para sa bawat item, kaya kunin lamang ang kailangan mo;
  • kung mababa ang iyong kakayahan sa pagnanakaw, mag-ipon bago magnakaw para ma-reload mo kung sakaling mabigo.

Maaari kang kumuha ng anuman, ang pangunahing bagay ay kunin ang singsing. Ngayon, kailangan mong ilagay ang singsing na ito sa ibang tao (nakalimutan ko ang kanyang pangalan, buksan ang magazine - isusulat doon kung kanino). Ang isang bagay ay nakatanim sa parehong paraan tulad ng ito ay ninakaw.

Pagkatapos ng matagumpay na operasyon, maghintay hanggang matapos si Brynjolf, at kung hindi pa rin siya kumalma, pumasok at lumabas sa anumang gusali. Pagkatapos ay kausapin siya, sabihin sa kanya na tapos na ang lahat, at tumanggap ng gantimpala.

Maaasahang bubong

Kausapin mo ulit si Brynjolf. Sasabihin niya na gusto niya ang mga matalino at maliksi na tulad mo. At sasabihin niya na tatanggapin ka niya sa kanyang guild kung makumpleto mo ang isa pang gawain.

Tandaan: maaari niyang ibigay kaagad ang gawaing ito, o maaari ka niyang paalisin, na banayad na nagpapahiwatig na kailangan mong maghanap ng angkop na lugar - ang nasabing lugar ay mula sa "punong-tanggapan" sa mga piitan sa ilalim ng lungsod, nandoon iyon, sa aking kaso, na nagbigay siya ng pangalawang gawain:

Binubuo ito sa katotohanan na kailangan mong kunin ang utang sa 3 tao. Bukod dito, ang pinakamahalagang bagay, tulad ng lumalabas, ay hindi pera. Ito ay kinakailangan para sa mga tao na maunawaan na ang mga magnanakaw guild ay dapat na kinuha sa account. Ang tanging tuntunin ay dapat mabuhay ang mga biktima.

Mga tagubilin para sa pag-knock out ng pera:

  • Kirava. Hindi ka makakapaglabas ng pera nang direkta; kailangan mong makipag-usap sa Argonian Talen-Jay at kumbinsihin siya na impluwensyahan si Kirav. Hindi niya gugustuhing may masamang mangyari sa kanya, at hahanap siya ng mapayapang paraan para hikayatin siya;
  • Helga. Ang kahinaan niya ay ang paborito niyang rebulto. Hanapin ang rebulto sa kanyang tavern at nakawin ito. Pagkatapos ay makipag-usap kay Helga, na nagbabanta na kapag hindi niya ibigay ang pera ay sisirain mo siya;
  • Bercy. Upang mahawakan ang ugat ni Bersi, kakailanganin mong basagin ang kanyang paboritong plorera. Sisigaw siya ng matagal, pero ibabalik pa rin niya ang utang.

Bumalik kami sa Brynjolf, pinag-uusapan ang matagumpay na pagkumpleto ng assignment, at maligayang pagdating sa guild ng mga magnanakaw!

Listahan ng mga miyembro ng Thieves Guild

Pangunahin:

Mercer Frey Leader ng Thieves Guild

Tinanggap kami ni Brynjolf sa guild, mahalagang representante ni Mercer.

Vex master locksmith, nagbibigay ng maliliit na kontrata

Nagbibigay si Delvin Malory ng maliliit na kontrata, bumili ng iba't ibang kakaibang kawili-wiling bagay

Tonilla buyer ng mga nakaw na gamit

Gravedigger security guard

Bartender ng Vekel Warrior

menor:

Kalinawan

Nagbibigay: Brynjolf
Layunin ng gawain: Parusahan si Aringolf

Kaya. Ang una naming gawain sa Thieves Guild. Kailangan mong makapasok sa ari-arian ng isang tiyak na Aringolf, pagnakawan ang ligtas at magsunog ng tatlong pantal. Parang wala lang. In reality, as usual, may catch. At ito ay nakasalalay sa katotohanan na ang bantay ni Aringolf ay binubuo ng mga mersenaryo. Hindi masyadong magandang balita. Baka makapasok ka kahit papaano ng patago? Oo kaya mo. Nakipag-usap kami sa "maliit na Vexy". Sasabihin niya sa amin na maaari kang makapasok sa estate sa pamamagitan ng mga imburnal. Mga klasiko ng genre. Oo, huwag kalimutang pumunta sa Tonilla para sa armor, magugustuhan mo ito.



Sige, alis na tayo. Ang Golden Flower estate ay naghihintay sa amin.

Pinakamabuting pumunta sa gabi ay mas maliit ang pagkakataong mapansin ng seguridad. At narito ang aming pasukan sa imburnal.

Ang lahat ay simple doon - maglalakad ka sa kahabaan ng koridor, patayin ang mga skeever, at maabot ang hagdan. Bumangon ka na at pumasok sa bahay. At dito na magsisimula ang saya. May mga bantay sa bahay. Karamihan ay nakaupo, dalawa o tatlong naglalakad. Sa pangkalahatan, hindi magiging mahirap na makalibot sa kanila gamit ang wastong mga kasanayan sa pagnanakaw. Ngunit ang mga nagsisimula ay kailangang magtrabaho nang husto. Upang magsimula, ipinapayo ko sa iyo na maglakad sa paligid ng bahay at kunin ang lahat ng bagay na hindi ipinako sa sahig, at pagkatapos ay pumunta lamang sa ligtas.

Narating namin ang rehas na ito.

Dito maaari kang bumalik at pumunta sa ikalawang palapag - ang may-ari ng mansyon ay naroroon, na may susi. O maaari kang pumunta pa at buksan ang safe gamit ang mga master key. Pumili. Ngunit ang pagkuha ng isang susi ay mas mahirap kaysa sa pagbubukas nito gamit ang mga master key. Para sa mga gustong magbukas ng may susi.

Pumunta kami sa ikalawang palapag at nakita ang larawang ito:

Napakadaling makalibot sa pamamagitan ng pinto. Dumaan kami sa silid, lumabas, lumayo ng kaunti at tingnan ito:

Hindi mo na ito mapakali. Kailangan mo lang pumuslit nang napakabagal. At narito ang sorpresa:

Ang may-ari ay sumasakop sa isang hindi komportable na posisyon para sa amin. Hindi ko ipinapayo sa iyo na makipag-usap sa kanya; Subukan lang na nakawin ang susi sa kanyang bulsa.

Anuman ang opsyon ng pagkilos, tumitingin kami sa kanan papunta sa koridor, kung nakita namin ang likod ng guwardiya, binubuksan namin ang rehas na bakal at lumalakad pa, kung nakita namin ang kanyang mukha, naghihintay kami hanggang sa makita namin ang kanyang likod at pagkatapos lamang namin. buksan ang rehas na bakal at gawin ang aming paraan sa karagdagang. Sa basement makikita natin ang walang ingat na bantay na ito:

Hindi, mabuti, dapat naisip kong ilagay ang upuan sa isang puddle ng nasusunog na langis. Okay, ako mismo ang tanga. Napakahirap na lampasan siya - ang espasyo sa pagitan niya at ng hagdan na kailangan naming umakyat ay maliwanag. Maaari mong subukang makalusot, o maaari mong sunugin ang langis gamit ang isang spell ng apoy. Ngunit hindi siya mamamatay kaagad; At pagkatapos ay dalawang guwardiya mula sa susunod na silid ay maaaring tumakbo. Pero sa swerte, makakatakbo ka na sa hagdan at doon magtago sa mga anino. Sa pangkalahatan, nasa iyo ang pagpipilian.

Kaya nakahanap kami ng ligtas.

Binubuksan namin ito o binubuksan gamit ang isang susi, kinuha ang lahat ng mayroon kami at umalis sa imburnal o sa harap na pasukan. Alin ang mas maginhawa, dahil ang susunod na bahagi ng aming mapanlinlang na plano ay paninira. Ibig sabihin nagsusunog ng mga pantal. Sa pamamagitan ng front entrance ito ay magiging mas malapit sa aking opinyon. Maingat kaming tumatawid sa mga tulay, dumadaan o naghihintay sa mga guwardiya, at nagsusunog sa tatlong pantal na may mga sunog. kagandahan:

Ayan, pwede na tayong umalis. Bumalik kami sa kanlungan (isang lihim na daanan ay magagamit na ngayon) at makatanggap ng isang karapat-dapat na gantimpala - 200 mga barya. Dagdag pa ang katotohanan na nagawa mong matapat na magnakaw mula sa ari-arian.

Mali Honey

Nagbibigay: Brynjolf
Ang kakanyahan ng gawain: Kausapin si Maven Black-Briar at tuparin ang kanyang kahilingan.

Punta tayo kay Maven (nahanap ko siya sa tavern o sa kalye malapit sa mga trading stall)

Gusto niyang alisin natin ang kanyang katunggali, si Honning Meadery. Ipinadala niya kami sa Whiterun, sa Prancing Mare tavern sa isang panukalang pinangalanang Mallius Macius:



Sinasabi sa amin ni Mallius na si Sabjorn ay nag-oorganisa kamakailan ng pagtikim ng kanyang pulot para sa Kapitan ng Guard. At malas: lumitaw ang mga skeever sa kanyang parang. Ito ay kinakailangan upang lason, at si Sabjorn ay naghahanap ng isang tao na kukuha nito. "At ang lason ng daga at pulot ay hindi magkakasama" Ngunit kailangan mo pa ring alisin ang mga daga na plano ni Maven na sakupin ang parang kapag iniwan ito ni Sabjorn. Gaya ng dati, lahat ng maruruming gawain ay nasa balikat namin. Well, saan pupunta? Pumunta tayo sa parang:

Pumasok kami sa building at kinausap si Sabjorn.

Nag-aalok kami upang tulungan siya sa kanyang problema, humingi ng deposito (kung maaari) at pumunta sa basement. Pinapatay namin ang mga skeever, ang Psycho na pinangalanang Heimlin:

(suriin ito at basahin ang talaarawan ay muli naming nabigo ang planong sakupin ang mundo ng isang psycho. Nagiging routine na ito), nagbuhos kami ng lason ng daga sa pugad at pumunta sa mismong parang. Magdagdag ng lason sa isang vat ng pulot. Aba, may ginawa akong masama na nagdudulot ng saya sa puso ko. At sa wallet:

Ngayon kailangan nating dumalo sa pagtikim. Ang kumander ng Whiterun guard ay susubukan ang pulot, ngunit hindi niya ito magugustuhan (at sino ang gusto ng pulot na parang lason ng daga?) At dadalhin niya si Sabjorn sa bilangguan, at itatalaga si Mallia sa pamamahala. Masayang pagtatapos. halos. Ang natitira na lang ay ang pag-inspeksyon sa silid ni Sabjorn para sa paliwanag kung paano niya nabuksan nang napakabilis ang kanyang pasilyo. Kinuha namin ang susi mula kay Mallius at umakyat sa kwarto ni Sabjorn.

Binuksan namin ang dibdib ng mga drawer, inalis ang mga barya at dokumento. Ngunit huwag magmadaling umalis. I-hack ang pangalawang pinto at kunin ang Decanter of Honning's Honey doon. Bibigyan ka ni Delvin ng 200 coins para dito at ilalagay ito sa isang istante kung saan ilalagay niya ang lahat ng mga interesanteng bagay na dala mo. Pumunta kami sa Maven, ibigay ang dokumento at bilang gantimpala ay natatanggap namin... Isang banal na orc dagger.

Hmmm...Well, okay, at least mabenta mo.

Punta tayo kay Brynjolf. Sinabi niya na si Mercer Frey ay mapilit na gustong makita kami.

Caprice ng Scoundrel

Nagbibigay: Brynjolf
Ang kakanyahan ng gawain: Alamin mula sa butiki na nagngangalang Gulum-Ai tungkol sa bumibili ng ari-arian ng Golden Flower

Pumunta kami sa Solitude, sa Laughing Rat tavern at nakikipag-usap sa butiki.

Sinusubukan naming suhulan siya at sinabi niya sa amin ang tungkol sa isang kahon ng maapoy na alak sa Blue Palace, na gustong makuha ng isang tao. At tayo, samakatuwid, ay dapat tumulong sa kanya dito. Mahirap walang anuman - wala talagang malapit sa kahon na ito. Dumating sila, kinuha ito at umalis. Nagbibigay kami ng alak, at bilang kapalit ay nakatanggap kami ng impormasyon tungkol sa isang partikular na babae na pumunta sa Gulum-Ay na may dalang pitaka ng ginto at nag-alok na kumatawan sa kanyang mga interes sa isang kaso. Ibig sabihin, upang kunin ang bayad para sa ari-arian kay Aringot. Siyempre, hindi niya naalala ang pangalan at mukha. Ngunit mayroong isang bagay na madilim sa butiki na ito. Hindi naman kami nagmamadaling umalis kapag natapos na ang dialogue. Sundan natin siya sa Eastern Imperial Company Warehouse.

Susundan namin siya. Mag-ingat, may mga bantay sa daan. Ipinapayo ko sa iyo na kunin ang lahat ng mga sulo mula sa mga may hawak sa daan - may mas kaunting liwanag, na nangangahulugang mas kaunting pagkakataon na mapansin. Patayin ang mga guwardiya nang tahimik o dumaan depende sa iyong mga kagustuhan. Ang pangunahing bagay ay hindi gumawa ng ingay. Dala rin pala ng mga tanod ang mga sulo kaya naman nahihirapan kaming sumunod sa butiki.

Nakarating kami sa pasukan sa Salt Water Grotto. Doon nagpunta si Gulum-Ai. Sumunod kami, ngunit ang butiki ay nasa isang hindi maisip na paraan sa pinakadulo, at kailangan naming gumawa ng aming paraan sa pamamagitan ng mga magnanakaw. Magpatuloy sa parehong paraan tulad ng sa mga guwardiya kanina. Nakarating kami sa Gulum-Ai. May dalawang magnanakaw sa malapit. Wala tayong choice kundi patayin sila. Pinapatay namin, tinatakot si Gulum-Ay at sinabi niya sa amin ang tungkol sa isang magnanakaw na Karliya na pumatay sa dating pinuno ng guild na si Gall, at ngayon ay hinahanap si Mercer. Hindi alam ni Gulum-Ai kung nasaan siya, ang sabi lang niya "napunta siya sa simula ng katapusan." Huwag kalimutang kausapin siyang muli at sabihin sa kanya na may utang siyang pabor - lilitaw ang isa pang mamimili ng mga nakaw na gamit. Binuksan namin ang lihim na pinto gamit ang isa sa mga lever at pumunta sa Mercer. Sinasabi namin sa kanya ang tungkol kay Karliah at ang “simula ng wakas.” Mula sa kung saan siya concludes na Karliah pumunta sa mga guho kung saan siya ay minsan pinatay Gall. At na pupunta siya doon sa amin at tutulungan siyang patayin. Okay, pero pupunta muna tayo sa Tonilla para sa isang reward - pagpapalit ng isa sa mga bahagi ng armor para sa isang mas mahusay.

Pag-uusap na may Katahimikan

Nagbibigay: Mercer Frey
Ang kakanyahan ng gawain: Pumunta sa mga guho ng Snow Veil at patayin si Karliah.

Pumunta kami sa mga guho at doon namin nakilala si Mercer. He states that Karliah is still here, sigurado siya dito. At hinayaan niya kaming magpatuloy, at siya mismo ang sumusunod sa amin. Okay, kailangan na nating magmadali bago pa sya mawala ulit. Lumapit kami sa pinto, pinapanood si Mercer na buksan ito, at pumasok sa loob. Mag-ingat - mayroong maraming mga bitag at draugr dito. Babalaan ka ni Mercer tungkol sa karamihan ng mga bitag. Ang isa sa mga salita ng kapangyarihan ay matatagpuan sa Sanctuary:

Nakarating kami sa isang pinto na nangangailangan ng kuko upang mabuksan. Ngunit dahil wala kaming kuko, kailangang tuso si Mercer, at binuksan niya ang pinto nang walang kuko (wala siya roon para sabihin sa amin kung paano ito gagawin). Pumasok kami at... nahulog kami mula sa isang pana sa amin. Nawalan kami ng malay, ngunit halos agad na nagising at nakita namin na nag-uusap sina Mercer at Karliah.

Mula sa pag-uusap ay lumalabas na hindi si Karliah, kundi si Mercer ang pumatay kay Gallus! Gustong sunduin ni Mercer si Karliah, ngunit tumakas siya. Ngunit hindi kami magtatagumpay, at sa gayon ay nakakuha kami ng isang tabak sa tiyan. Pero hindi tayo mamamatay. At pag gising namin, makikita na namin si Karliah sa harapan namin.

Sinasabi niya sa amin ang lahat na nahulaan na namin mismo. At sinabi niya na, sa kabutihang-palad para sa amin, ang kanyang arrow ay nalason ng isang espesyal na paralytic poison, na nagpabagal sa aming tibok ng puso at pumigil sa aming pagdurugo hanggang sa kamatayan. Salamat sa kanya para dito. Natagpuan din niya ang talaarawan ni Gall sa mga guho na ito; Ngunit ang talaarawan ay nakasulat sa wikang hindi niya alam, ngunit alam niya kung sino ang makakapagsalin nito kay Entir, kaibigan ni Gall. Sa kanya tayo dapat pumunta. Sa Winterhold.

Kailangan namin ang Frozen Hearth tavern.

Sasabihin sa amin ni Enthir na nag-iingat si Gall ng isang talaarawan sa wikang Falmer. Orihinal, kung isasaalang-alang na iilan lamang sa buong Skyrim ang nakakakilala sa kanya. Hindi niya ito matukoy sa kanyang sarili, ngunit may kilala siyang kayang. Colcelmo, court magician ng Jarl sa Markarth. Punta tayo doon:

At narito si Colcelmo mismo:

Siya ay tunay na dalubhasa sa wikang Falmer. Ngunit tiyak na tumanggi siyang ipakita ang kanyang gawa. Maaari mong makuha ang kanyang tiwala sa pamamagitan ng pagkumpleto ng paghahanap, o maaari mong nakawin ang susi mula sa pedestal sa likod niya at palihim na lampasan ang bantay sa museo. Siya nga pala. Kakausapin ka pa rin ng guwardiya sa unang pagkakataon, kahit na hindi ka nakikita. Mangyaring isaalang-alang ito. Kaya, anuman ang ruta, nagpunta kami sa museo. Magkakaroon ng mga bantay at maraming ilaw. Maingat na pumunta sa pasukan sa laboratoryo ni Colcelmo. Ngunit kung ikaw ay may tiwala sa iyong mga kakayahan, maaari mong suriin ang silid na ito at maghanap ng isang bagay na kapaki-pakinabang o mahal. Ito ay naroroon. Sa laboratoryo, sa pinakadulo simula, maaari mong nakawin ang spider control rod. Mga tagubilin sa talaarawan sa malapit. At narito ang gagamba:

May mga bantay din sa laboratoryo. Maaari mo silang lampasan o patayin. O maaari mong itakda ang mga bitag upang mangyari ang "mga aksidente." Pagkatapos ng lahat, ang mga mekanismo ng Dwemer ay luma na, sino ang nakakaalam kung anong mga malfunction ang maaaring mangyari doon? Sa silid kung saan nakaupo si Aykantar, maaari ka ring maglunsad ng isang bitag - mas mabilis mo siyang papatayin. Huwag kalimutang kunin ang kubo sa silid na iyon - ibigay ito kay Delvin.

Mula sa silid na ito ay lumabas kami sa balkonahe, at mula doon ay matatagpuan namin ang aming sarili sa Colcelmo Tower. Malapit ng matapos. Sa kanyang opisina, kumuha ng karbon at isang rolyo ng papel. Kung gusto mong siyasatin ang kanyang opisina para sa mga kapaki-pakinabang na bagay, ngayon ang oras, pagkatapos ay wala na siya. Lumabas kami sa pintuan ng opisina patungo sa bato at muling iginuhit ito sa papel. handa na. Oops. At narito ang kabalyerya:

Maaari kang maghintay at dumaan sa kanila hanggang sa labasan. O kaya mo silang patayin. Ang kapitan ay magtatagal ng kaunti sa daanan - isang magandang pagkakataon na putulin ang kanyang lalamunan nang hindi napapansin. Pagkatapos ay tatayo ang isa sa hagdan, at ang dalawa naman ay aakyat. Mabilis namin siyang pinatay. Pagkatapos ay maaabot ng isa ang tuktok ng hagdan at babalik, at ang pangalawa ay lalakad pa patungo sa bato. Pinapatay namin ang isa, pagkatapos ang pangalawa. Iyon lang, maaari kang bumalik sa Enthir sa Winterhold. Pumunta kami sa basement at nakita namin si Karliah sa tabi ni Entir:

Ibinigay namin sa kanya ang kinopyang teksto ng Colcelmo, at nagsimula siyang magsalin. Matagal nang may hinala si Gall sa katapatan ni Frey. Nalaman ni Gall na masyadong marangya ang buhay ni Mercer. Mukhang nagnakaw siya sa guild. Ninakawan ang guild ng mga magnanakaw. Ironic. Bilang karagdagan, binanggit ni Gall na nilapastangan ni Mercer ang isang tiyak na Twilight Tomb. Sinabi ni Karliah na ang paglipat ay kailangang maihatid kaagad sa guild upang malaman ng lahat kung gaano kahirap si Mercer Frey. Pero kausapin muna natin si Enthir - yayayain niya kaming bisitahin siya sa College kung gusto naming magbenta ng mga nakaw na gamit. Isa pang mamimili. Malaki. Ngayon ay nakikipag-usap kami kay Karliya, at ang mosaic ay nagsisimula nang mahubog nang paunti-unti. Twilight Tomb Temple of Nocturnal, patroness of the night at mga magnanakaw. Ang mga nightingales ay nanumpa na protektahan ang templo hanggang sa huling patak ng dugo, dahil ang lahat ng kanyang mga regalo ay nakatago doon. At higit pa, sa pamamagitan niya ay nakikipag-ugnayan siya sa ating mundo. At nilapastangan ni Mercer ang templo. Kaya naman bumagsak ang guild ng mga magnanakaw - si Nocturnal mismo ang tumalikod sa kanila. Kailangan nating pumunta sa Riften sa lalong madaling panahon at parusahan si Mercer. Sa wakas, bibigyan tayo ni Karliah ng Nightingale Blade - ang espada ng Gall:

Ang pagtugis

Nagbibigay: Karliah.
Ang kakanyahan ng gawain: Ilantad si Mercer Frey.

Pumunta kami sa Riften, sa Wild Flask at kausapin si Karliah. Kasama niya ang pagpasok namin sa guild, at sinalubong kami ng mainit na pagtanggap nina Brynjolf, Vex at Delvin. At lahat ay may mga iginuhit na talim. Kahanga-hanga.

Ngunit binigay ni Karliah ang talaarawan ni Brin Gall, hindi siya naniniwala sa kanyang mga mata at nag-aalok na buksan ang vault. Sinabi ni Delvin na dalawang susi ang kailangan para mabuksan ang vault. Sinabi ni Vex na imposibleng kunin ang lock na ito. Ngunit pilit na pinipilit ni Bryn ang kanyang sarili, at binuksan nila ito ni Delvin. Lumalabas na tama si Gall - nakikita natin ang mga walang laman na dibdib.

Galit na galit si Vex at nagbanta na papatayin si Frey gamit ang sarili niyang mga kamay, ngunit pinatahimik siya ni Brin at ipinadala siya at si Delvin sa Flask upang ipaalam sa kanila. Kung pupunta si Mercer dito. At kailangan nating pumunta sa kanyang ari-arian na "Riftveld" at maghanap ng mga pahiwatig kung saan siya maaaring pumunta. At pinahihintulutan tayong patayin ang lahat ng humahadlang sa atin. Kaibig-ibig.

Ang pinakamadaling paraan upang makapasok sa estate ay mula sa courtyard, kasama ang hagdan na ginawa ni Mercer sakaling may emergency na pag-alis. Ngunit mayroong isang maliit na catch Wald. Ang security guard ni Mercer. Kausapin natin si Vex - kilala niya nang husto si Wald. Sasabihin sa amin ni Vex na imposibleng makipagkaibigan sa kanya - kaibigan lamang siya sa pera. Pero maipapangako mo sa kanya na babayaran ni Maven ang utang niya. Gawin ang gusto mo - maaari mong isara ang utang, o maaari mo lamang siyang patayin at kunin ang lahat ng kailangan mo sa kanyang bangkay. Walang pagkakaiba.

Ito talaga ang mekanismo ng hagdan mismo, kung saan kailangan mong mag-shoot para bumaba ito.

Ang bahay mismo ay walang laman, ngunit may isang sikreto. Ang isa sa mga cabinet ay isang pinto sa Narnia. Well, sa hideout ni Mercer, I mean. Nasa ikalawang palapag ito. Sa kanlungan, panatilihing bukas ang iyong mga mata - ang mga bitag ay hindi natutulog. At magkakaroon ng isang bagay na kikitain, tulad ng sa bahay. Nakarating kami sa kanyang silid, kunin ang mga plano, isang magandang espada sa display case (salamin, malamig na pinsala) at ibinigay ito ng Gray Fox Bust kay Delvin. Well, at kung ano pa ang gusto mo. Hindi na kailangang bumalik - dito magkakaroon ng daanan sa Rat Hole. Dinaanan namin ito kay Brynjolf at binigay ang mapa. Lumalabas na si Mercer ay habol sa Eyes of the Falmer - malalaking hiyas na nagkakahalaga ng isang kapalaran. Kung mahanap niya sila, hindi na namin siya mahahanap. Ang perang ito ay magiging sapat para sa kanya hanggang sa pagtanda niya, at may matitira pa para sa kanyang mga anak. Dapat natin siyang pigilan sa lahat ng paraan! Kailangan mong makausap si Karliah. May kaunting oras na natitira.

Nabuhay na Triad

Nagbibigay: Brynjolf
Ang kakanyahan ng gawain: Maging isang Nightingale.

Oo Oo. Magiging Nightingale tayo. As usual, uber-super-duper-many ang bida natin. Well, okay, everything is in order. Hiniling sa amin ni Karliah na makipagkita sa kanya sa sinaunang nakatayong bato sa labas ng Riften.

Pagdating doon, nakita namin pareho sina Karliah at Brin. Hinihiling sa amin ni Karliah na sundan siya, ipapaliwanag niya ang lahat sa daan. At pumasok kami sa Word Hall. Gusto talaga ni Karliah na maging Nightingales tayo. Upang gawin ito, kailangan mong ilagay sa kanilang baluti at sumailalim sa isang seremonya ng pagpasa. Pumunta kami sa Stones at, kinuha ang baluti, isuot ito.

Ngayon ang seremonya ng pagpasa. Kailangan nating tumayo sa kaliwang bilog, tumayo at makinig. At kaya, natapos ang pagsisimula, at naging Nightingales kami. Kaya, ano ang susunod? At pagkatapos ay sasabihin sa amin ni Karliah ang tungkol sa totoong krimen ni Mercer. Ito ay nakasalalay sa katotohanang ninakaw ni Frey... ang Skeleton Key. Kung naglaro ka ng Oblivion, dapat mong tandaan kung ano ito. Ngunit ang susi na ito ay nagbubukas ng higit pa sa mga pisikal na kandado. Pagkatapos ng lahat, ang mga kakayahan ng katawan ng tao ay napakahusay, at ginagamit lamang natin ang bahagi nito. At kapag napagtanto mo na ang susi ay maaaring magbukas din ng gayong "mga kandado", ang mga posibilidad ay magiging halos walang limitasyon. Ang ganoong bagay ay hindi maaaring hayaang mahulog sa mga kamay ng isang taong tulad ni Mercer.

Bago tayo lumabas, kausapin natin si Brin. Iimbitahan niya tayo na maging pinuno ng Thieves Guild. Natural magkakasundo kami. Saan tayo pupunta? Ngayon, sundan natin si Mercer. Ang landas ay namamalagi sa mga guho ng Irktand. Babantayan ng mga tulisan ang pasukan - nagbilang ako ng anim. Pumapatay tayo o pumuslit, pumasok sa loob. Unang antas walang interesante. Isang grupo ng mga bangkay ng mga bandido, sirang Dwemer robot, 4-5 na buhay na robot at iyon lang. Pumunta kami sa pangalawang antas at agad na naabutan sina Karliah at Brin. Sinabi ni Kariya na narito si Mercer kamakailan. Kailangan natin siyang mahanap. Susunod, panoorin natin ang eksena ng pagpatay ni Mercer sa dalawang Falmers. Sige lang. Nakahanap kami ng isang malaking silid na may rehas na bakal sa dulo. Upang buksan ito, kailangan mong hilahin ang dalawang lever sa kaliwa at kanan ng silid sa isang burol. Siyanga pala, may ballista sa malapit sa likod ng pinto na may lock ng Expert. Hinihila namin ang mga lever, bumaril mula sa ballista sa Falmer at magpatuloy. At bantayan ang iyong hakbang - ito ay mga pagkasira ng Dwemer. Walang nagkansela ng mga bitag. Sa pangkalahatan, ito ay mga ordinaryong Dwemer ruins. Mga Kaaway: Mga Mekanismo at Falmers. Totoo, maaaring magdulot ng gulo ang Centurion.

Ito ay isang malaking makina, matibay at malakas na tumama. Ang pakikipagkamay sa kanya ay hindi ang pinakamatalinong ideya, siyempre, ngunit posible ang magandang sandata. O maaari mong bigyan si Brynjolf ng karangalang ito, at samahan mo si Karliah at barilin siya ng busog. O magic. Mag-improvise, ipakita ang iyong imahinasyon.

At sa wakas nakarating kami sa Mercer. Pumunta kami sa Sanctuary at tingnan kung paano niya natanggal ang Eyes of Falmer mula sa rebulto.

Ngunit biglang naputol at bumagsak ang platapormang kinatatayuan namin. Nananatili sa itaas sina Karliah at Bryn. Kailangan mong labanan si Mercer nang mag-isa. At kinulam din niya si Brin kaya napilitan siyang labanan si Karliah. Kailangan na nating magmadali. Mahirap ang laban na ito dahil matiyaga si Mercer. At wala na. Oo, gusto niyang maging invisible, ngunit sa parehong oras ay hindi mahirap makita siya. Matapos ang kanyang pagpatay, ang kuweba, sa pinakamahusay na mga tradisyon ng genre, ay nagsimulang gumuho, at ang silid mismo ay nagsimulang baha. Hindi bumukas ang pinto. Anong gagawin? Maghintay hanggang sa bumaha ang silid. Hindi, seryoso ako. Teka. Kapag binaha ang silid, babagsak ang mga bato sa itaas ng ulo ng estatwa at magbubukas ng daanan patungo sa Bronze Water Cave.

Pagbabalik ng Takip-silim

Nagbibigay: Karliah
Ang kakanyahan ng gawain: Maglakad sa Landas ng Pilgrim.

Nakikipag-usap kami kay Karliah, at sasabihin niya sa amin na kailangan naming ibalik ang Nocturnal key. Ngunit upang makarating sa kanya, kailangan mong dumaan sa Landas ng Pilgrim. Hindi siya makakapunta doon dahil dahil sa kanya ay nilapastangan ang libingan, kailangan ni Brin na bumalik sa guild at panatilihin ang kaayusan doon. Sino ang nananatili? Tama tayo. Bago umalis, ibibigay niya sa amin ang kanyang pana - isang kapaki-pakinabang na bagay.

Siya nga pala. Pagkatapos ng lahat, hindi mo kailangang ibigay kaagad ang susi, hindi ba? At ang Eternal Master Key ay isang napakagandang bagay. Maaari mong, halimbawa, panatilihin ito hanggang sa magkaroon ka ng ganoong perk. Ngunit sa pagtatapos ng gawaing ito isang napakagandang gantimpala ang naghihintay sa iyo. Ngunit higit pa sa na mamaya.

Ang aming landas ay patungo sa Twilight Tomb:

Magkakaroon ng Nightingale Guardian sa pasukan:

Kapag nakikipag-usap sa kanya, ito ay lumiliko na ito ay walang iba kundi si Gall mismo. Ngunit siya mismo ay hindi maibabalik ang susi sa Libingan - habang papalapit siya sa Balon ng Gabi, lalo siyang humihina. At hanggang ngayon ay nararamdaman niyang namamatay na siya. Kakailanganin natin. Huwag kalimutang basahin ang talaarawan ni Nystrom - nakahiga ito sa dingding sa kaliwa ng Nightingale Guardian, malapit sa balangkas.

Pagkatapos ay nawawala ang quest marker. Pero kahit wala siya, transparent ang lahat dito. Sa unang silid ay naghihintay sa amin ang tatlong guwardiya ng Nightingale. Magkasama ang dalawa at medyo malayo ang isa. Sa susunod na silid kailangan mong lumakad sa mga anino nang hindi hinahawakan ang liwanag - mamamatay ka nang napakabilis. Ang liwanag ay magaan, ngunit hindi mo dapat kalimutang tumingin sa iyong mga paa. Next there will be a room with a Nocturnal statue and a dead bandit nearly (I wonder how he got here?). Parang dead end. Bagama't... Ano ang nasa likod ng kanang tanglaw sa anyo ng ulo ng ibon? Oo! Kadena! Naghahatak kami at... Walang nangyari maliban na lang na mamatay ang sulo. Hmm... At kung titingin ka sa kaliwa? Pati si Chain. Hinila namin ito, at bumukas ang pinto sa likod ng Nocturnal.

Ang susunod na silid ay naglalaman ng mga banal na pressure plate at pendulum blades. May sorpresa sa likod ng pinto. At ito ay malamang na hindi kanais-nais para sa iyo. Sabihin ko lang na wala pang namatay sa pag-iingat at pag-iingat. At narito ka sa harap ng pintong ito:

At ngayon, sa wakas, nasa Sanctuary na tayo. Ngunit...may butas lamang na may kalansay sa ilalim at wala nang iba pa. Huwag kang magalit at tumalon. Hindi naman masyadong masakit. Ngunit walang paraan sa labas ng butas, di ba? Hindi nakakatakot. Umupo ng kaunti o tumakbo kasama ito sa lalong madaling panahon ang ating bayani ay kukuha ng susi, iikot ito at biglang narito at masdan! matutunaw ang sahig at mahuhulog tayo sa kabanal-banalan ng libingan.

Ang natitira na lang ay idikit ang susi sa lock (lohikal, hindi ba?) at... makinig. Si Nocturnal mismo ang magsasalita sa atin. Sa totoo lang, akala ko mas magiging maganda ang mukha niya.

Pero baka graphics ko lang ang may kasalanan. Hindi mahalaga. Ang mahalaga ay matatawag tayong makasarili. Na, sabi nila, kahit na ang karangalan, ni ang tungkulin, o ang katapatan ay nakalagay dito at doon - ang pangunahing gantimpala. Well... okay, tama siya. At ang gantimpala ay talagang karapat-dapat. Sa pamamagitan ng pagtayo sa bilog na may larawan ng buwan, makakatanggap kami ng isang talento, ang paggamit nito ay nagbibigay ng isang mahusay na buff para sa mga magnanakaw - kapag nagnanakaw, awtomatikong inilalapat ang invisibility. Nakatayo sa isang kalahating bilog na frenzy spell ang lahat ng nilalang sa lugar ng epekto ng spell ay umaatake sa lahat ng walang pinipili sa loob ng 30 segundo. At nakatayo sa kabilugan ng buwan, makakatanggap tayo ng isang spell na nakakaubos sa kalusugan ng kalaban; Hindi kaunti, papayag ka ba? Ngunit, sa kasamaang-palad, hindi ito mga spelling, ngunit mga talento. Nangangahulugan ito na maaari mo lamang itong gamitin nang isang beses sa isang araw. Nakakahiya, pero walang magawa. At hindi mo rin makukuha ang tatlo. Pumili. Pagkatapos pumili ay makikita natin si Gall. Lumapit siya para magpaalam kay Karliah.

Eto na. Tapos na ang pakikipagsapalaran. Maaari mong kumpletuhin ang mga nabuong walang katapusang quests mula kay Vex at Delvin, o maaari mo lamang kalimutan ang tungkol sa guild at bisitahin lamang upang magbenta ng mga ninakaw na produkto. Good luck sa iyo. Panatilihing bukas ang iyong mga mata pumunta sa mga Anino.

Ang Skyrim ay isang single-player role-playing computer game na itinakda sa isang virtual na mundo ng pantasya. Kailangang pigilan ng pangunahing tauhan ang pagbabalik ng mga dragon na pinamumunuan ni Alduin sa kaharian ng Skyrim, kung saan nagaganap ang digmaang sibil. Ang manlalaro ay maaaring malayang tuklasin ang kalawakan ng Skyrim, kumpletuhin ang mga karagdagang quest na hindi mahigpit na nakatali sa storyline, at sumali sa mga paksyon na gusto nila. Ang isa sa pinakamahirap na mga paksyon na abutin, kung saan ang manlalaro ay kailangang magtrabaho nang husto upang maging pinuno, ay ang mga magnanakaw na guild.

Sa Skyrim, paano maging pinuno ng guild ng mga magnanakaw at sa parehong oras ay magbuhos ng isang minimum na dugo? Una, kailangang tapusin ng karakter ang dalawang gawain para maging miyembro ng organisasyong ito. Kailangan mong pumunta sa Riften at hanapin si Brynjolf at kausapin siya, pagkatapos ay iaalok niya ang unang gawain.

Bago ka magsimula, dapat pagbutihin ng karakter ang kasanayan sa pagnanakaw. Kung ang kasanayan ay pumped up, ang player ay maaaring ligtas na makumpleto ang unang gawain. Sa pakikipagsapalaran na ito kakailanganin mong pagnakawan ang mangangalakal na si Madesi at itanim ang mga ninakaw na kalakal sa mangangalakal na si Brand-Shay, at sa gayon ay na-frame siya.

Pagkatapos mong ipaalam kay Brynjolf na handa ka na, magsisimula na ang unang gawain. Habang siya ay nakakagambala sa mga tao sa merkado, kakailanganin mong nakawin ang singsing mula sa dibdib sa counter ni Madesi at itapon ito sa Brand - Neck, at pagkatapos ay dapat bumalik ang iyong karakter sa customer at iulat na ang gawain ay nakumpleto na. Ang susunod na yugto ng pakikipagsapalaran ay upang makatanggap ng isang gawain sa lungga ng Wild Flask guild. Maaari kang makarating doon sa pamamagitan ng isang butas ng daga, pagsira sa mga kaaway sa daan. Sa Wild Flask, ang pangunahing karakter ay makakatanggap ng pangalawang gawain mula kay Brynjolf: kailangan niyang kolektahin ang mga utang ng tatlong tao: Kirava, Helga, Bersi Honey Hand.

Mahalaga: tanungin si Brynjolf nang mas detalyado tungkol sa mga taong ito, kung gayon ang gawain ay magiging mas madaling makumpleto. Ang isang mataas na kasanayan sa panghihikayat ay makakatulong din sa pagkumpleto ng paghahanap.

Pagkatapos ng matagumpay na pagkolekta ng mga utang, kakailanganin mong bumalik kay Brynjolf, na magpapakilala sa iyo kay Mercer Frey. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, maaari kang maging ganap na miyembro ng pangkat ng mga magnanakaw.

Pagkatapos sumali, ang iyong karakter ay mayroon lamang na lutasin ang isang problema sa larong Skyrim: kung paano maging pinuno ng guild ng mga magnanakaw.

Kung nais mong maging pinuno ng isang pangkat ng mga magnanakaw, kailangan mong tandaan na kailangan mong ibalik ang reputasyon ng organisasyong ito. Una sa lahat, dapat kilalanin ng iyong manlalaro ang lahat ng miyembro ng guild. Matapos makumpleto ang unang gawain, magagawa mo ito habang kinukumpleto ang mga paghahanap sa kwento upang makuha ang titulo ng pinuno.

Unang gawain tinatawag na "Clarity" na natatanggap ng bayani sa guild. Ang kanyang gawain ay magnakaw ng mga dokumento mula sa ari-arian at magsunog ng tatlong pantal. Upang maiwasan ang pagdanak ng dugo sa ari-arian, mas mabuting pumasok sa pamamagitan ng mga imburnal. Maaari mong malaman ang tungkol sa sikretong daanang ito mula sa Vex. Sa estate mismo, ang manlalaro ay may pagpipilian: gumamit ng stealth o magsagawa ng masaker. Ang pangunahing layunin ay kunin ang susi mula kay Aringot, o pumasok sa safe at kunin ang mga dokumento. Pagkatapos ang iyong bayani ay dapat pumunta sa bakuran at sunugin ang mga pantal. Sa looban, kailangan mong pumili muli: gamitin ang kasanayan sa pagnanakaw o makipaglaban.

Pangalawang gawain "Maling honey". Kailangan mong makipag-usap kay Maven Black-Briar at tuparin ang kanyang mga tagubilin. Ipinadala ni Maven ang bayani kay Whiterun kay Mallius, na nagpahayag ng mga detalye ng gawain. Kailangang sirain ng manlalaro ang mga daga, sirain ang mead sa Honing's Meadery at kunin ang dokumento at bumalik sa Brynnolf.

Ang susunod na hakbang ay ang gawain na "The Scoundrel's Caprice." Ang bayani ay dapat kumuha ng assignment mula kay Mercer Frey at pumunta sa Solitude sa "Laughing Rat", kung saan dapat niyang kausapin ang butiki. Ang impormasyon ay maaaring makuha sa pamamagitan ng pag-alok ng suhol, ngunit kung ang kasanayan sa panghihikayat ay mahusay na binuo. Ang kinakailangang impormasyon ay hindi sapat, kaya kailangan mong sundin ang butiki sa grotto ng "Tubig Asin". Doon, sa pakikitungo sa mga magnanakaw, kakailanganin mong makipag-usap muli sa butiki. Nang matanggap ang pinakahihintay na impormasyon, ang karakter ay dapat makipag-usap muli kay Mercer, na nagtatanim ng sama ng loob laban sa guild ng mga magnanakaw.

Ang ikaapat na gawain ay "Pag-uusap na may katahimikan." Sa mga guho, nakilala ng manlalaro si Mercer, na naging kapwa manlalakbay. Sa paglalakbay, ang iyong bayani ay nasugatan ng isang palaso, pagkatapos nito ay nalaman niyang si Mercer ang taksil, hindi si Karliah.

Ang susunod na gawain ay "Mahirap na Sagot". Kakailanganin ng iyong manlalaro na tukuyin ang talaarawan ni Gall, ngunit upang magawa ito ay kailangan niyang gawin ang isang patas na dami ng pagtakbo: una siya ay pupunta sa Winterhal sa Enthir, pagkatapos ay sa museo sa Markarth. Matapos makumpleto ang mga tagubilin ni Enthir, dapat kang bumalik sa kanya para sa iyong gantimpala.

Susunod sa listahan ay isang gawain na tinatawag na "Persecution". Pagkatapos bumalik ang manlalaro sa Riften, kailangan niyang pumunta sa Ragged Flask at makipag-usap kay Brynjolf. Ipinadala niya ang iyong bayani sa estate. Una, ang karakter ay dapat makipag-usap kay Maven at isagawa ang kanyang mga tagubilin, maghanap ng isang balahibo na pagmamay-ari ng tanod ng ari-arian na si Vald. Ipinagpalit ni Maven ang balahibo sa mga dokumento ni Wald.

Pagkatapos mong iharap ang iyong mga dokumento sa guwardiya, papapasukin ka niya sa loob ng bahay, kung saan kailangan mong magsagawa ng patayan at pumatay ng malaking bilang ng mga guwardiya. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa lahat, ang bayani ay dapat pumasok sa basement, sa pamamagitan ng isang kahina-hinalang closet, laktawan ang mga bitag at kunin ang plano ni Mercer mula sa mesa. Pagkatapos ng lahat ng mga manipulasyon, kailangan mong bumalik sa Briolf.

Upang makamit ang layunin sa Skyrim na maging pinuno ng guild ng mga magnanakaw, kakaunti na lamang ang natitira upang gawin. Matapos makumpleto ang "Pursuit", lalapitan ni Karliah ang iyong bayani at hihilingin sa iyo na samahan siya, na nagsasabi sa iyo ng maraming mga kagiliw-giliw na bagay sa daan. Ito ang magsisilbing simula ng bagong gawain na "Rebirth of the Triad". Dinala ka ni Karliah sa isang kuweba, kung saan kakailanganin mong kumuha ng baluti sa tulong ng isang batong nightingale at sumailalim sa isang ritwal upang maging isang Nightingale. Susunod, sasabihin ni Karliah sa iyong bayani na ninakaw ni Mercer ang Skeleton Key, at sa gayon ay nagdala ng sumpa sa guild ng mga magnanakaw. Ang iyong gawain ay simple - patayin si Frey at ibalik ang relic sa lugar kung saan ito ninakaw.

Upang makuha ng gawain ang "nakumpleto" na katayuan, dapat munang kausapin ng manlalaro si Brynjolf, na mag-aalok na maging pinuno ng guild ng mga magnanakaw.

Ang penultimate push hanggang sa dulo ng quest ay ang gawaing "Blinding". Ang manlalaro, kasama sina Brynjolf at Karliah, ay naglalakbay sa mga guho ng Irktand. Sa una, ang mga kasama ay tutulong sa mga laban, ngunit kailangan mong labanan ang labanan sa Mercer mismo. Maipapayo na ang iyong karakter ay may magandang baluti, dahil si Frey ay medyo malakas na kalaban. Kapag natalo mo ang kontrabida, kakailanganin mo lamang kunin ang susi at bumalik upang makipag-usap kay Karliah.

Ibinigay ni Karliah ang kanyang huling mga tagubilin. Ang iyong walang takot na bayani ay kailangang pumunta sa "Twilight Tomb" at gawin ang ritwal. Sa libingan ay makakatagpo ka ng multo ni Gallus at makakahanap ng isang talaarawan, na naglalarawan nang detalyado sa limang pagsubok na kinakailangan upang makumpleto ang ritwal. Pagkatapos ng huling pagsubok, natagpuan ng karakter ang kanyang sarili sa isang silid kung saan kailangan niyang buksan ang kastilyo ng Black Lake. Kapag nawala ang susi, lilitaw si Karliah at mag-aalok ng pagpipilian ng mga kakayahan.

Nakumpleto na ang mga pangunahing paghahanap sa kuwento. Ngayon ang kailangan mo lang gawin ay ibalik ang reputasyon ng pangkat ng mga magnanakaw. Upang gawin ito, kakailanganin mong tumakbo nang kaunti at kumpletuhin ang mga simpleng gawain: "Summernet Shadows", "Finicky Sload", "Manual Amnesty", "Silver Blank".

Ang huling gawain ay "Pagbabago ng Pamumuno". Pagkatapos ng ritwal, natatanggap ng manlalaro ang pinakahihintay na titulo ng pinuno ng guild ng magnanakaw.

Ang isa sa pinakamakapangyarihang organisasyon sa Skyrim ay ang Thieves Guild. Mas gusto ng kanyang mga tagasunod na patuloy na manatili sa mga anino at mula doon, lihim at hindi napapansin, isagawa ang kanilang madilim na mga gawa. Gayunpaman, magkakaroon ng pagkakataon si Dovahkiin na sumali sa sikat na guild at makatanggap pa ng ilang mga pribilehiyo para dito.

Bago maging bahagi ng elite ng mga magnanakaw, ang pangunahing karakter ay kailangang kumpletuhin ang isang hanay ng mga gawain. Halos lahat ng mga ito ay hindi magiging sanhi ng anumang mga paghihirap, ngunit mayroong isa na magpapawis kahit na ang mga beterano ng Skyrim. "Pursuit" ang tawag sa quest na ito at ito ang tatalakayin sa artikulo.

Simula ng kadena

Una, kailangang pumunta ni Dovahkiin sa Riften. Ang lungsod na ito ay sikat sa mga bihasang gumagawa ng mead at matatagpuan sa timog-silangang bahagi ng kaharian ng Skyrim. Ang Thieves Guild, para sa mga kadahilanang kilala sa sarili nito, ay nagpasya na itatag ang punong tanggapan nito dito, maingat na itago ito sa network ng imburnal.

Upang simulan ang una sa mga gawain sa kadena, kailangan lang ng bayani na mamasyal sa pamilihan ng lungsod. Doon, lalapit sa kanya ang isang kinatawan ng fraternity ng mga magnanakaw na nagngangalang Brynjolf at mag-aalok ng maliit na negosyo. Ang kakanyahan nito ay nakawin ang singsing at ilagay ito sa isang lokal na mangangalakal, kung saan ang huli ay itatapon sa bilangguan.

Pagkatapos nito, kakailanganin ng Dovahkiin na mangolekta ng mga utang mula sa mga lokal na negosyante, makalusot sa ari-arian, makilahok sa mga showdown sa pagitan ng mga gumagawa ng mead at kumpletuhin ang iba pang mga gawain na ibibigay sa kanya ng Thieves Guild. Ang "Pursuit" quest ay magiging available sa dulo ng chain. Oras na para pag-usapan ito nang mas detalyado.

Pagpasa sa paghahanap

Kaya, tinulungan ni Dovahkiin si Karliah na makakuha ng katibayan ng kanyang kawalang-kasalanan, pagkatapos ay inanyayahan siya ng magnanakaw na magkita sa Wild Flask tavern. Sa puntong ito magsisimula ang Skyrim quest na "Pursuit". Pagdating sa lugar, kailangang kumbinsihin ng bayani si Brynjolf na buksan ang Guild vault at tiyaking walang laman ito.

Ngayon kailangan ni Dovahkiin na pumunta sa Riftweald estate at alamin kung ano ang ginawa ni Mercer sa pagnakawan. Ang problema ay ang bahay ay binabantayan ng isang tiyak na Wald. Maaaring patayin o hikayatin ang guwardiya na ibigay ang susi sa ari-arian at umalis sa teritoryo. Sa isang paraan o iba pa, ang landas patungo sa ari-arian ay magiging bukas at ang bayani ay walang pagpipilian kundi ang pumunta doon.

Kapag nasa bahay, ang unang bagay na dapat mong gawin ay siyasatin ang kahina-hinalang aparador sa unang palapag. Sa likuran niya ay mayroong isang lihim na daanan na magdadala sa bayani sa isang lihim na silid. Narito sa mesa ang mga plano ni Mercer, na dapat dalhin ni Dovahkiin kay Brynjolf upang makumpleto ang paghahanap.

Mayroong ilang mga kapaki-pakinabang na tip na gagawing mas madali para sa iyo na kumpletuhin ang "Pursuit" na gawain. "Skyrim", ang pagpasa ng pangunahing storyline na kung saan ay dapat na magturo sa iyo na ang anumang sitwasyon sa laro ay maaaring malutas sa maraming paraan, at sa oras na ito ay hindi lumihis mula sa mga tradisyon nito. Kaya, halimbawa, si Wald, na nagbabantay sa ari-arian, ay hindi lamang maaaring patayin, ngunit mahikayat din na umalis sa kanyang posisyon. At magagawa mo ito sa dalawang paraan:

  • Kung ang bida ay may mataas na kasanayan sa Speech, maaari niyang linlangin si Vald at sabihin sa kanya na hinihintay siya ni Mercer sa Markath. Ibibigay ng bantay ang susi at uuwi.
  • Mula sa Vex malalaman mo na may utang si Wald kay Maven. Ang huli ay papayag na patawarin ang guwardiya, ngunit hihingi ng hindi maliwanag na balahibo para dito. Ito ay matatagpuan sa ilalim ng isang lawa malapit sa Riften.

Bukod pa rito, marami sa mga kandado sa ari-arian ng Mercer ay mangangailangan sa iyo na magkaroon ng ekspertong antas ng kasanayan sa Lockpicking. Kung i-level up mo ang kasanayang ito, makakahanap ka ng ilang mahahalagang bagay.

Mga bug

Sa panahon ng Skyrim "Pursuit" maaari kang makatagpo ng ilang hindi kasiya-siyang mga bug:

  • Si Karla ay hindi gustong pumunta sa tavern at, nang naaayon, ang paghahanap ay huminto doon. Ang problemang ito ay nalutas gamit ang console command na Setstage tg07 20. Itina-teleport nito ang makulit na magnanakaw sa itinalagang lugar, at maaari mong ligtas na ipagpatuloy ang pagkumpleto ng gawain.
  • Kung binisita mo ang ari-arian ni Mercer at kinuha ang mga plano mula doon bago simulan ang paghahanap sa Pursuit, ang gawain ay maa-bug at ang pagkumpleto nito ay magiging imposible. Ang sitwasyon ay itatama ng mga utos na Setstage tg07 10 (ilulunsad nito ang gawain) at Setstage tg07 60 (ibabalik nito ang mga plano sa talahanayan sa estate).

Pagpapatuloy ng chain ng paghahanap

Ang Dovahkiin, kung ninanais, ay maaaring magpatuloy na magsagawa ng mga utos mula sa Thieves Guild at gumawa ng mga desisyon na sa huli ay makakaapekto sa kabuuan ng Skyrim. Ang "Pursuit" ay isa sa pinakamahalagang quests sa chain, ngunit malayo sa huli. Pagkatapos nitong makumpleto, hindi lamang kailangang ayusin ng bayani ang mga awayan ng mga magnanakaw at sumali sa isang misteryosong kulto, ngunit magkakaroon din ng isa sa mga kapangyarihan ng madilim na diyosang Nocturnal.

Siyanga pala, sa ilalim ng isang tiyak na hanay ng mga pangyayari, ang Dragonborn ay maaari pang pamunuan ang Thieves Guild at ibalik ito sa dati nitong kadakilaan. Para dito makakatanggap siya ng mahusay na sandata, isang anting-anting na pumapalit sa kasanayan sa Speech, at, siyempre, isang susi sa isang kaban ng kayamanan. Sa pangkalahatan, ang mga pakikipagsapalaran ng mga magnanakaw ay hindi lamang kawili-wili para sa kanilang balangkas, ngunit maaari ring magdala ng magandang kita.

Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.