Lahat ng Skyrim Artifact at Daedric Princes. Adania Daedra Princes Skyrim Posible bang pumatay ng isang Daedra

Hinihiling sa iyo ng tramp na si Dervenin mula sa Solitude na tulungan siyang ibalik ang kanyang may-ari mula sa bakasyon. Ayon sa kanya, matatagpuan ang may-ari sa bawal na pakpak ng Blue Palace, kung saan nakatira ang baliw na Haring Pelagius. Natanggap ang royal pelvic bone mula sa Dervenin (walang silbi, ngunit maaaring ibenta), pumunta kami sa palasyo.

Maaari kang makapasok sa Blue Wing sa pamamagitan ng pagtatanong kay Falk Firebeard o sa naglilinis na babae na si Una tungkol dito. Ang pakpak ay matagal nang inabandona at natatakpan ng mga pakana, ngunit ang paglalakbay kasama nito ay malapit nang maputol, at makikita mo ang iyong sarili sa isang kakaibang lugar kung saan ginugugol ng Daedric Lord Sheogorath ang kanyang "bakasyon" kasama ang yumaong Pelagius the Third.

Papayag si Sheogorath na matakpan ang natitira sa kondisyong mawala ka sa isip ni Pelagius. Wala kang mga armas o spell - tanging ang ibinigay na kawani ng Wabbajack. Kailangan mong dumaan sa tatlong arko nang magkakasunod at magsagawa ng tatlong simpleng hakbang:

  • Sa likod ng unang arko sa kaliwa, kung saan nakikipaglaban ang mga atronach sa arena, kailangan mong gamitin ang Wabbajack sa mga manonood na nanonood ng grip.
  • Ang susunod ay ang pagbaril sa "mga takot sa gabi." Ang bawat kasunod na takot ay sanhi ng paggamit ng Wabbajack sa batang Pelagia.
  • Sa likod ng ikatlong arko, kakailanganin mong gumamit ng parehong staff para palakihin ang Kumpiyansa ni Pelagius sa laki at bawasan ang kanyang mga kaaway.

Tapos na! Ang aming reward ay ang Wabbajack, isang mahiwagang staff na nagpapaputok ng isang random na spell sa tuwing ginagamit ito.

Pagbabalik sa katotohanan, huwag kalimutang maghanap sa silid para sa mga mahahalagang bagay.

Taste of Death (Namira)

Sa lungsod ng Markarth mayroong mga kakaibang alingawngaw tungkol sa lokal na libingan. Alamin ang tungkol sa kanila mula sa bartender sa Silver Blood, o dumiretso sa Understone Keep, kung saan makikita mo ang Hall of the Dead at Brother Verelius. Ipapaliwanag niya na may kumakain ng patay at hihilingin sa amin na imbestigahan ang bagay na iyon.

Kung hindi ka sang-ayon sa formulation na ito ng tanong at ayaw mong maging cannibal, patayin mo si Eola.

Kung hindi, tumulong na i-clear ang Cliff Cave mula sa undead - mula sa simula hanggang sa mismong altar ng Namira. Pagkatapos nito, hihilingin sa iyo ni Eola na dalhin si kuya Verelius sa kweba. Gawin ito o sabihin sa kanya ang tungkol sa masasamang plano ni Namira.

Kumbinsihin si Verelius na sumama sa iyo at dalhin siya sa altar, kung saan naghihintay na ang mga lingkod ni Namira, na inanyayahan sa pagkain. Pagkatapos nito, gawin kung ano ang gusto mo - alinman sa masunuring patayin si Verelius at simulan siyang kainin, o iligtas siya anumang oras at patayin ang mga cannibal.

Ang gantimpala ay magiging singsing ni Namira - binibigyan ka nito ng pagkakataong mapabuti ang iyong kalusugan sa pamamagitan ng pagkain ng mga bangkay. At ang bayani ay magkakaroon ng masamang hininga, na sisimulan ng lahat na sabihin sa kanya ang tungkol sa.

Ang Pinto na Bumubulong (Mephala)

Ang Pinto na Bumubulong (Mephala)

Sasabihin sa iyo ng may-ari ng Prancing Mare tavern sa Whiterun na may kakaibang nangyayari sa mga anak ni Jarl Balgruuf.

Ang Jarl mismo ay hindi itatanggi ang mga problema at mag-aalok na makipag-usap sa kanyang anak na si Nelkir (sa gayon ay tinatanong ang lahat kung sila rin ay dilaan ang bota ng Jarl). Ipapadala tayo ni Nelkir sa isang Whisperer sa basement.

Ang pabulong na pinto sa basement ay magpapakilala bilang Mephala. Hihilingin niya sa bayani na buksan ang pinto at ipadala siya pabalik kay Nelkir para sa payo. Sasabihin sa iyo ng batang lalaki na ang Jarl o Archmage Farengar ang may susi. Ang pinakamadaling paraan ay ang pagnakawan ang isang salamangkero.

Sa likod ng pinto sa basement ay mayroong ebony sword at isang librong nagbabala na ang artifact ay mapanganib. Tapos na ang quest! Ang tabak ay ang gantimpala. Ito ay sumisipsip sa kalusugan ng mga kaaway, at ang epekto ay maaaring mapahusay kung papatayin mo ang ilang mga kaibigan o kasama nito.

House of Horrors (Molag Bal)

Sa Markarth, sa tabi ng Silver Blood tavern (sa itaas lang ng kalye), gumagala si Turan, ang sentinel ni Stendarr. Hihilingin niya sa iyo na tulungan siyang tuklasin ang isang abandonadong bahay kung saan ang sabi-sabing sinasamba si Daedra.

Naku, ang bahay ay magiging bitag ni Molag Bal, at kailangan mong patayin si Turan.

Bumaba sa basement, sa altar ng Daedric Lord. Doon, na hinawakan ang kalawang na mace at nasa kulungan, makakatanggap ka ng isang gawain - upang dalhin ang pari ng Boethiah, na pinangalanang Logrolf, na nasira ang tungkod, sa Molag Bal.

Ang pari ay nakuha ng mga Outcast at itinago sa isa sa kanilang mga kampo (na ang isa ay napagpasyahan ng isang random na generator ng numero). Umalis sa bahay, pumunta sa ipinahiwatig na lugar at, nang malinis ito, ilabas si Logrolf. Sa ilalim ng anumang dahilan, dalhin siya sa Molag Bal at, kapag ang pari ay nahuli sa isang hawla, kumatok sa kanya gamit ang mace na ibinigay ni Molag Bal - at pagkatapos, kapag ang Daedric Lord ay nag-utos, patayin ang pari.

Ang gantimpala ay ang magandang mace ng Molag Bal, na mag-aalis ng lakas at mahika at makahuli ng mga kaluluwa.

Ang tanging lunas (Peryite)

Ang tanging lunas (Peryite)

Ang pagsasagawa ng gawaing ito ay hindi madali. Sa pag-abot sa ikasampung antas, maaari kang maghintay ng mahabang panahon para sa isang pulong sa isang may sakit na refugee na magsasabi sa amin kung saan matatagpuan ang santuwaryo ng Peryite at ang tagapag-alaga nito na si Kesh the Pure. Ngunit maaari mong subukang hanapin ang lugar na ito sa mga bundok sa hilagang-silangan ng Markarth at hilagang-kanluran ng pamayanan ng Karthwasten, timog ng Druadach Stronghold at timog-silangan ng dwarven ruins ng Bthardamz.

Sulit na pumunta doon dala ang kit na hihilingin ni Khajiit Kesh. Kailangan natin ng walang kamali-mali na ruby, silver bar, poison bell at abo ng bampira. Ang silver bar ay ang pinakamadaling mahanap - ang mga panday ay nagbebenta ng mga ito, at maaari mong nakawin ang bar sa parehong Kartvasten, kung saan mayroong isang minahan ng pilak. Lumalaki ang poison bell sa maraming lugar - lalo na sa hilagang-kanlurang latian. Siyempre, madali din itong mahanap sa mga alchemist. Maaaring makuha ang vampire ashes mula sa mga bampira o mabili sa isang apothecary. Ang mga walang kamali-mali na rubi ay bihira, ngunit nagsisimulang matagpuan sa mga mangangalakal sa mas mataas na antas.

Matapos matanggap ang mga kinakailangang sangkap, magtitimpla ng potion si Cash, at pagkatapos makalanghap ng berdeng usok, makakausap na namin si Peryite. Kailangan niyang patayin ang taksil na si Orkendor at ang kanyang Taken in the dwarven ruins ng Bthardamz, na isang batong hagis sa hilagang-kanluran. Napakalaki ng piitan, at maaari kang gumala doon ng mahabang panahon. Ngunit walang mga palaisipan doon, maliban sa isang pares ng mga lever na kailangang hilahin upang buksan ang isang daanan o mag-trigger ng isang bitag malapit sa isang hindi pinaghihinalaang kaaway. Ang piitan ay pinaninirahan ng mga mekanikal na spider, sphere at isang nag-iisang centurion. Si Mage Orkendor ay nasa pinakadulo ng piitan. Kunin ang mga libro at susi mula sa kanya, sumakay sa elevator sa ibabaw at bumalik sa Peryite.

Para makausap siyang muli, lumanghap ng berdeng usok. Ang gantimpala ay ang Spell Breaker shield, na sa "combat" na posisyon ay lumilikha ng talisman spell.

Higit pa sa Karaniwan (Hermaeus Mora)

Natanggap namin ang gawaing ito ayon sa balangkas, nakikipagpulong sa siyentipiko na si Septimius Segonius sa kanyang maliit na isla sa hilaga ng College of Winterhold. Ngunit maaari mong gawin ang gawain nang ganoon lamang, kung bibisitahin mo siya sa kanlungan at tatanungin siya. Para sa impormasyon kung paano makarating sa Black Reach at kung ano ang gagawin doon, basahin ang paglalarawan ng story quest na "Ancient Knowledge". Ang paglutas ng problema sa Mzark Tower, makukuha natin ang Ancient Scroll at sabay na punan ang cube ng kaalaman.

Kapag bumalik kami sa scientist at binigyan siya ng napunong cube, hihilingin niyang magdala ng mga sample ng dugo ng isang orc, dark elf, bosmer, high elf at falmer (lahat ng sample ay maaaring makuha sa Blackreach o sa anumang iba pang lugar). Upang makaalis sa kweba ni Septimius, kailangan mong makipag-usap sa Nakakasuklam na Abyss, iyon ay, sa Daedric Lord mismo.

Pagbalik sa siyentipiko, bigyan siya ng dugo. Magbubukas ang landas patungo sa aklat ng mga aklat - Ogma Infinium. Agad siyang nagtaas ng anim na kasanayan upang pumili mula sa limang puntos - magic, magnanakaw o mandirigma. Para matuto, buksan ang aklat at pindutin ang action key.

Sa pagbabalik, kausapin si Hermaeus Mora.

Tawag ni Boethiah (Boethiah)

Ang pakikipagsapalaran ay isinaaktibo lamang pagkatapos na maabot ng bayani ang antas ng tatlumpu. Maaari itong magsimula sa isang hindi inaasahang pag-atake, pagbabasa ng libro tungkol kay Boethiah, o kapag ang bayani ay nakarating sa isang santuwaryo (silangan ng Windhelm stables, sa pinakadulo ng mapa), kung saan ang mga sumasamba sa Daedra ay nakikipaglaban sa isang improvised na arena.

Mag-aalay si Boethiah na maghain ng kasama. Kung hindi mo iniisip (at kung ang iyong kasama ay hindi partikular na mahal sa iyo), utusan siyang lumapit sa kumikinang na haligi at gawin ang sakripisyo.

Ang huling gawain ay bisitahin ang kampo ng bandido sa tapat ng Skyrim. I-clear ang kuweba at i-demote ang dating mandirigma ni Boethiah. Isuot ang kanyang ebony chain mail at makinig sa mga huling tagubilin ng Daedra Master.

Ang gantimpala ay ang parehong ebony chain mail. Pinapatahimik niya ang kanyang mga hakbang, nilalason ang mga kaaway na lumalapit sa bayani, at napaka-cute, lalo na sa stealth mode.

Tawag ng Buwan (Hircine)

Magsisimula ang pakikipagsapalaran sa Falkreath kung kakausapin mo ang hindi mapakali na Mathies - makikita siya sa sementeryo (may eksenang gumaganap doon) o sa tavern. Sasabihin niya sa amin na ang kanyang anak na babae ay pinagpira-piraso ng taong lobo na si Sinding, na nahuli at nakatago sa kuwartel. Tingnan mo doon (maaari mo ring simulan ang paghahanap doon).

Inamin ni Sinding na siya ay isang taong lobo, ngunit sinabi na ang random at hindi inaasahang pagbabago sa hayop ay isang sumpa na inilagay ng patron ng mga mangangaso, si Hircine, sa engkantadong singsing. Aanyayahan niya tayong ayusin ang mga bagay kay Hircine mismo at papayuhan tayo na pumatay muna ng isang puting usa upang ipatawag ang Daedra Lord. Pagkabigay ng singsing, si Sinding ay magiging isang hayop at tumalon palabas ng kuwartel sa pamamagitan ng bubong.

Ang usa ay nanginginain sa hindi kalayuan sa lungsod - madali itong mahanap at mabaril.

Tunay ngang pagkahulog ng usa ay lalabas si Hircine at sasabihing galit na galit siya kay Sinding dahil sa pagnanakaw ng singsing. Ang gawain ay hanapin ang bastos na werewolf sa Drowned Grotto, patayin at balatan siya.

Sa loob ng kweba ay makakatagpo tayo ng bahagyang natalo na grupo ng mga mangangaso, ang pinakahuli sa kanila ay mamamatay pagkatapos sabihin sa pangkalahatan kung ano ang nangyari ("Ang biktima ay mas malakas kaysa sa mangangaso. Patayin siya sa pangalan ni Hircine!"). Ngunit si Sinding, na nakaupo sa isang bangin na medyo malayo, ay mag-aalok ng isang kontra plano - upang manghuli ng mga mangangaso kasama niya. Kung magpasya pa rin tayong patayin si Sinding, siya muna ang mag-aayos ng pagpatay sa mga mangangaso - maaari kang sumama kaagad sa labanan, patayin ang taong lobo, tanggalin ang balat at tanggapin ang liwanag na Balat ng Tagapagligtas (paglaban sa mahika at lason) bilang isang gantimpala mula sa makamulto na si Hircine.

Kung papanig tayo sa kanya, magiging mas malakas ang mga mangangaso, at bilang gantimpala sa labasan ng kuweba ay matatanggap natin ang singsing ni Hircine na naalis sa sumpa. Nagbibigay ito ng karagdagang pagbabago sa isang hayop bawat araw at walang silbi para sa mga hindi lobo.

Isang Di-malilimutang Gabi (Sanguine)

Ang pakikipagsapalaran na ito ay naiiba sa iba dahil hindi ito madaling mahanap. Ang pangunahing karakter - Sam Geven - ay maaaring lumitaw sa anumang tavern sa Skyrim. Ngunit ang gawain ay pinasimple kung naaalala mo: Lumilitaw si Sam sa tavern na pinakamalapit sa bayani kapag naabot niya ang ika-labing-apat na antas - at hindi siya kailanman umalis sa tavern na ito. Tandaan kung ano ang ginawa mo sa "edad" na ito. Kung mayroon ka pang mga lumang ipon, tingnan kung nasaan ang iyong bayani noong siya ay "tumaong" 14.

Ang isang magiliw na sesyon ng pag-inom kasama si Sam (hulaan mo kung sino ito?) ay biglang magambala, at makikita natin ang ating sarili sa templo ng Markarth ng Dibella, kung saan sasabihin nila sa amin ang tungkol sa kasal at ang kambing at nag-aalok upang linisin ang mga labi ng awayan kahapon. Maiiwasan mo ang paglilinis gamit ang panghihikayat o pera.

Ang aming susunod na hintuan ay ang Rorikstead. Inakusahan tayo ng magsasaka na si Ennis na nagnakaw ng kanyang kambing na si Gleda, na ngayon ay napunta sa isang higanteng nagngangalang Grok. Ang kambing ay dapat ibalik - ang higante, siyempre, ay laban dito.

Ang susunod na bakas ay si Whiterun at isang tiyak na Isolde, na humihiling na ibalik ang singsing sa kasal mula sa Witch's Mist Grove. Maiiwasan mong maghanap ng singsing sa pamamagitan ng paggamit ng pera o panghihikayat. Ngunit mas madaling pumunta sa "nobya," ang mangkukulam ni Moira, at kunin ang singsing mula sa kanya sa pamamagitan ng puwersa. Kapag naibalik ang singsing sa Isolde, matatanggap namin ang huling tip - sa kuta ng Morvunskar. Isang pulutong ng mga masasamang mangkukulam at si Sanguine mismo ang naghihintay sa atin doon.

Ang gantimpala para sa paghahanap ay ang Rosas ng Sanguine, isang kawani na tumatawag sa Dremora upang tulungan tayo.

Shards of Past Glory (Mehrunes Dagon)

Ang quest ay nagsisimula sa isang leaflet na ibibigay sa atin ng courier sa level twenty. Ang may-ari ng Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, ay gustong kolektahin ang Razor of Mehrunes, isang maalamat na sundang ng nakaraan.

Ang labaha ay nahahati sa tatlong bahagi at pinananatili ng tatlong magkakaibang karakter:

  • Si Jorgen ng Morthal ay maaaring mahikayat na ibigay ang susi ng bahay. Ang hilt ay nasa dibdib.
  • Ang ulo ng Dagon's Razor ay iniingatan ng mangkukulam na si Draskua sa malaking Forsworn camp (doon din tayo makakahanap ng pader na may Word of Power).
  • Mula sa orc Gunzul sa kuta ng orc na Cracked Tusk, kinukuha namin ang susi sa vault at, pababa doon, kunin ang mga fragment ng Razor (mag-ingat sa mga bitag).

Natanggap na ni Sil ang tatlong bahagi at ikinabit sa kanila ang scabbard, mag-aalok si Sil na magkita sa santuwaryo ni Dagon. Mas mainam na umakyat doon mula sa hilagang mga dalisdis ng bato.

Aanyayahan tayo ni Mehrunes na patayin si Sil para maging bayani niya at makuha ang Razor (isang dagger na nagbibigay ng pagkakataon na agad na patayin ang kaaway kapag natamaan), at gusto ni Sil na umuwi at itago ang Razor sa ilalim ng salamin ng museum. Nasa iyo ang pagpipilian. Sa anumang kaso, magkakaroon ng labanan. Huwag kalimutang kunin ang susi sa dremora at linisin ang santuwaryo.

Sinumpa na Tribo (Malacath)

Ang paghahanap ay magagamit mula sa ikasiyam na antas. Maaari tayong makarinig ng mga alingawngaw ng isang Orc fortress sa Riften, o maaari tayong dumiretso doon.

Ang kuta ng Lagashbur ay matatagpuan sa timog-kanluran ng Riften, sa paanan ng mga bundok, medyo malayo sa Tore ng Liwanag at Kadiliman. Tulungan ang mga orc na mapupuksa ang higante. Sasabihin nila sa iyo na ang tribo ay isinumpa at hihingi ng dalawang sangkap para sa ritwal ng pagpapatawag ng Malacath: troll fat at ang puso ng isang daedra. Ang taba ay madaling makuha (mula sa parehong mga troll, halimbawa), ngunit ang mga puso ay ang pinakabihirang sangkap, at nahuhulog sila mula sa dremora, na napakabihirang. Para makakuha ng puso, gawin ang quest ng Mehrunes Dagon o sumali sa College of Winterhold - doon sila matatagpuan sa assortment ni Enthir.

Pagkatapos ng ritwal, sasabihin ni Malakat na ang tribu ay naghihirap para sa kaduwagan ng pinunong si Yamarz, at uutusan ang yungib kasama ang kanyang santuwaryo na alisin sa mga higante. Ang lugar na kailangan namin ay ang Yellow Stone Cave, hilagang-silangan ng Riften. Si Yamarz ay maglalakad doon, ngunit mas mabuting pumunta doon nang mag-isa.

Sa kweba, magiging ganap na nakakatawa ang pag-uugali ng pinuno ng orc. Si Yamarz ay magiging isang kahila-hilakbot na duwag at hikayatin tayo na gawin ang lahat ng maruruming gawain sa halip na siya. Kung hindi siya papatayin ng mga higante, sa santuwaryo ng Malacath siya mismo ang sasalakay sa atin upang maalis ang saksi sa kanyang kaduwagan.

Kunin ang martilyo mula sa katawan ng higante at ibalik ito sa tribo, ilagay ito sa altar. Ngayon ito ay tinatawag na Volengrang at sumisipsip ng reserba ng lakas. Ito ang ating gantimpala.

Liwayway (Meridia)

Nagsisimula ang paghahanap nang may isang kakaibang bola na bumagsak sa aming mga kamay - ang gabay na bituin ng Meridia. Ngunit ito ay natagpuan sa pamamagitan ng pagkakataon, at maaaring tumagal ng mahabang oras upang mahanap ito, kaya mas ligtas na bisitahin ang rebulto mismo. Tinatanaw nito ang daan patungo sa Solitude (timog ng Wolfskull Cave, kung saan ipinatawag si Potema).

Ipapakita sa atin ng Meridia kung saan hahanapin ang ating gabay na bituin. Hanapin ito at, pagbalik sa bato, ilagay ito sa altar at tumanggap ng mga tagubilin mula sa Daedra na maybahay. Kailangan nating pumunta sa Kilkreath dungeon (ang pasukan ay direkta sa ilalim ng rebulto) at patayin ang necromancer na si Malkoran.

Ang piitan ay simple, ngunit kawili-wili, sa diwa ng Indiana Jones. Kailangan nating buhayin ang mga pedestal gamit ang isang kadena at dalhin ang sinag na ipinadala ng Meridia sa lahat ng mga catacomb, habang binubuksan ang bawat pinto. Ang labanan kay Malkoran ay nasa dalawang yugto - una sa kanyang sarili, pagkatapos ay sa kanyang anino.

Ang gantimpala ay ang Radiance of Dawn, isang espada na may napaka kakaiba, bagama't hindi masyadong maginhawang epekto: paminsan-minsan hindi lang nito pinapatay ang kalaban, ngunit ginagawa itong abo, at kapag namatay ang undead, nagbibigay ito ng pinsala sa lugar na nakakatakot. malayo ang natitirang undead.

Ang aso ay kaibigan ni Daedra (Clavicus Vile)

May mga alingawngaw sa Falkreath na ang panday na si Lod ay naghahanap ng isang tiyak na aso. Pumunta sa Lod at kumuha ng karne mula sa kanya upang akitin ang aso. Hahanapin namin siya, ngunit biglang lumabas na ito ay si Barbas, isang kasama ng Daedric Lord Clavicus Vile. Tumakbo si Barbas palayo sa kanya.

Gusto ni Barbas na pumunta tayo sa kweba ni Heimar at hanapin ang santuwaryo ng dating may-ari. Maraming bampira sa loob ng kweba, kaya kung hindi ka masyadong kumpiyansa sa iyong kakayahan, hayaan mo ang aso. Hihilingin naman ni Clavicus na ibalik sa kanya ang Ax of Sorrow, na nasa Frosty Cave. Ito ay isang maliit na kuweba, at ang mga naninirahan lamang dito ay isang salamangkero at ang kanyang apoy na atronach.

Kapag ibinalik natin ang palakol, iaalok sa atin ni Clavicus Vile na panatilihin ang palakol na may isang kondisyon - dapat nating patayin si Barbas. Kung sumang-ayon kami, makakatanggap kami ng palakol na sumisira sa reserba ng lakas. Kung tatanggi kami, sasama si Barbas sa may-ari sa pedestal, at kukuha kami ng isang napaka-kapaki-pakinabang na maskara ng Clavicus Vile, na nagpapabuti sa mga presyo at mahusay na pagsasalita.

Bangungot sa Paggising (Vermina)

May kakaibang nangyayari sa Dawnstar - lahat ng residente ay may parehong bangungot sa gabi. Anong nangyayari? Alam ito ng pari ng Mara, ang maitim na duwende na si Erandur. Sasabihin niya sa iyo na ang mahihirap na panaginip ay tanda ng panganib: ang kanilang mga alaala ay ninakaw ng prinsesa ng Daedric na si Vaermina. Para iligtas si Dawnstar sa gulo, dadalhin niya tayo sa templo ng Night Callers, kung saan nagmumula ang kasamaan.

May mga katawan sa lahat ng dako sa templo. Ngunit hindi sila patay, ngunit natutulog. Ang mga pari ng Vaermina, na ayaw sumuko sa mga mananakop ng orc, ay pinakawalan ang witchcraft miasma at pinatulog ang kanilang mga sarili kasama nila. Para matigil ang panaginip at matigil ang mga bangungot ng Dawnstar, kailangan mong sirain ang Bungo ng Korupsyon. Paano ito nalaman ni Erandur? Dati siyang pari ng Vaermina, ngunit sa huling sandali ay nakatakas siya mula sa tore.

Pinipigilan ka ng hindi maarok na hadlang na makarating sa Bungo ng Korapsyon. Sa Library ay makikita mo ang aklat na "Sleepwalking", kung saan matututunan mo ang tungkol sa potion na "Vermina's Apathy", na nagpapahintulot sa iyo na pumunta sa mga panaginip at sa ganitong paraan ay lumipat sa kalawakan. Pumunta sa paghahanap ng isang gayuma. Sa kahabaan ng paraan, alisin ang paggising na mga naninirahan sa tore - lahat sila ay medyo wala sa uri, inaantok.

Pagkatapos inumin ang potion, maaari kang bumalik sa nakaraan ng ibang tao, kumpletuhin ang gawain (hilahin ang kadena at bitawan ang miasma) at bumalik. Makikita mo ang iyong sarili sa tapat ng hadlang. Alisin ang soul stone mula sa pedestal para alisin ang barrier at payagan si Erandur na makadaan.

Ang natitira na lang ay makibahagi sa labanan kasama ang kanyang mga dating kasamahan at gumawa ng pangwakas na pagpipilian - hayaang sirain ni Erandur ang Bungo ng Korupsyon o patayin ang pari sa udyok ni Vaermina.

Ang Skull of Corruption Staff ay isang kawili-wiling artifact (hindi bababa sa nakakatakot ito sa mga guwardiya), ngunit ang epekto nito ay normal na pinsala. Tataas ang pinsala kung muling i-recharge ang Bungo malapit sa mga taong natutulog.

Black Star (Azura)

Ang Azura's Shrine, ang nag-iisang shrine na may normal na laki na estatwa, ay matatagpuan sa matataas na kabundukan ng niyebe sa timog ng Winterhold. Ang mga alingawngaw tungkol dito ay kumakalat sa buong Skyrim, kaya mabilis itong lilitaw sa mapa.

Sa mismong santuwaryo, ipapadala agad kami ni priestess Aranea sa Winterhold para hanapin ang mataas na duwende na si Nelacar. Nakatira ang duwende sa Frozen Hearth tavern. Sasabihin niya sa iyo na ang kanyang master na si Meilin Varen ay nagsasagawa ng masasamang eksperimento sa isang banal na artifact, ang Star of Azura, na sinusubukang makamit ang imortalidad. Magtagumpay man siya o hindi, dapat ibalik ang artifact mula sa piitan ng Ilinalta Depths.

Pagkatapos makipaglaban sa mga sangkawan ng mga necromancer, kunin ang Star of Azura mula sa malamig na bangkay ni Meylin. Isang tanong na lang ang natitira - kanino ito ibabalik? Kung ibabalik namin ang artifact sa Azura, makakatanggap kami bilang gantimpala ng ordinaryong magagamit muli na lalagyan ng mga kaluluwa para sa anumang laki. Kung ibabalik natin si Nelakar, makukuha natin ang Black Star - isang artifact para sa mga kaluluwa ng matatalinong nilalang. Dahil ang lahat ng matatalinong kaluluwa ay Dakila, ang pangalawa ay malinaw na mas kumikita.

Gayunpaman, bago gamitin ang Star, kailangan mong tiisin ang isang napakahirap na labanan kasama si Meylin at ang kanyang Dremora na nakatago dito. Ang mga dremora ay lubhang mapanganib, lalo na sa mga unang antas, at hindi ka magkakaroon ng mga kasama sa loob ng artifact, kaya hawakan ang iyong sarili sa ngipin, mag-stock ng "mga first aid kit" at proteksyon sa sunog.

Itim na bituin

Kapag naglalakbay sa Skyrim, tanungin ang mga innkeepers tungkol sa mga alingawngaw sa mga tavern ng lungsod (halimbawa, Hulda sa Prancing Mare, sa Whiterun). Malalaman mo na pagkatapos tumakas sa Morrowind, nagtayo ang madilim na mga duwende ng santuwaryo ng Azura sa Skyrim. May lalabas na marker sa mapa na nagsasaad ng lokasyon nito, at ang unang layunin ay bisitahin ang templong ito.

Sa tuktok ng isang maniyebe na bundok malapit sa Winterhold, makikita mo ang isang malungkot na pari na nagngangalang Aranea Ienith, na ginugugol ang kanyang oras sa pagdarasal kay Azura. Kapag nakikita ka, sasabihin ni Aranya na ang iyong hitsura ay itinadhana ng kapalaran. Makipag-usap sa babaeng Dunmer at sumang-ayon na tulungan siyang mahanap ang elven magician mula sa kanyang mga pangitain - ang isa na "nagagawang gawing mas itim ang pinakamaliwanag na bituin kaysa sa gabi." Imumungkahi niya na ang mago ay dapat hanapin sa Winterhold.

Tawag ni Boethiah

Ang unang bagay na kailangan mong gawin upang magsimula ay upang maabot ang antas 30. Malamang, pagkatapos nito, sa kalsada ay aatake ka ng isang kulto na magkakaroon ng aklat na "The Test of Boethiah" sa kanya. Ang pagbabasa ng volume na ito ay nagsisimula sa paghahanap sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isang marker sa mapa na nagmamarka sa Shrine of Boethiah. Maaaring makuha ang aklat sa ilang iba pang mga lugar: ito ang post ni Septimius Segonius (naa-access ang lokasyon sa pamamagitan ng pangunahing plot at ang paghahanap sa Hermaeus Mora), isang abandonadong bahay sa Markarth (paghanap ni Molag Bal), at kung napalampas mo ang aklat sa abandonadong bahay, maaari mo ring kunin ito mula sa bangkay ng pari na si Boethiah, na sumulong pa sa parehong gawain. Gayunpaman, ang pinakamadaling bagay ay hindi magpakatanga sa aklat, ngunit dumiretso sa santuwaryo ng Boethiah sa mga bundok na natatakpan ng niyebe sa silangan ng Windhelm. Gayunpaman, huwag mag-abala na gawin ito hanggang sa antas 30 - walang mabubuhay na kaluluwa sa lokasyon.

bangungot sa paglalakad

Ang mga naninirahan sa Dawnstar ay nawalan ng kapayapaan sa gabi - sila ay dinaig ng mga bangungot. Parehong dito at doon ay maririnig mo ang mga bulong tungkol sa isang hindi kilalang sumpa na bumagsak sa lungsod. Parehong nag-aalala ang Jarl at ang mga guwardiya, ngunit walang nakakaalam kung ano ang nangyayari. Mas tiyak, mayroong isang Dunmer, isang pari ng mabuting Mara, na nakakaalam ng lahat at naghahanap ng isang bayani na makakatulong sa kanya. Maglakbay sa Windpeak Inn at hanapin ang Erandur. Ito ay lumiliko na ang mga bangungot ay walang iba kundi ang mga trick ni Vaermina, at lahat ng ito ay konektado sa kung ano ang nangyayari sa templo ng Night Callers. Kailangan mong pumunta doon at alamin kung anong uri ng kahalayan ang nangyayari doon.

SA obaka - kaibigan ng Daedra

Mahirap palampasin ang gawaing ito. Nasa entrance na ng Falkreath, tatanungin ng guwardiya kung may nakilala kang aso sa lugar. Ang pagkakaroon ng pagsubok upang malaman ang mga detalye, lumalabas na ang panday na si Lod ay nakikibahagi sa paghahanap, na nangako ng isang gantimpala sa sinumang magdadala sa kanya ng ilang espesyal na aso. Uulitin ni Laud ang humigit-kumulang na parehong bagay sa amin, na may pagkakaiba na ibibigay din niya ang tinatayang lokasyon ng aso. Ang marker ng mapa, gayunpaman, ay ituturo ito hindi humigit-kumulang, ngunit napakatumpak.

TUNGKOL SA mga piraso ng dating kaluwalhatian

Sa pag-abot sa level 20, makakatanggap ka ng sulat sa pamamagitan ng courier (sa alinmang lungsod sa Skyrim) tungkol sa pagbubukas ng museo sa Dawnstar.

Si Syl Vesul, ang tagapangasiwa ng museo, ay isang inapo ng mga miyembro ng Mythic Dawn kulto at nag-iipon ng isang koleksyon ng mga artifact mula sa matagal nang wala nang organisasyong iyon. Makikilala ka niya sa threshold ng kanyang bahay-museum, at para sa mas detalyadong pag-uusap ay aanyayahan ka niyang pumasok sa loob.

D maniwala ka bulong

Magiging available ang quest na ito kapag naabot ang level 20 at nakumpleto ang pangunahing storyline quest na "Dragon in the Sky" sa Whiterun. Tanungin si Hulda, ang innkeeper mula sa The Prancing Mare, tungkol sa mga tsismis, at sasabihin niya sa iyo na si Jarl Balgruuf the Elder ay nagkakaroon ng mga problema sa kanyang mga anak. Na parang "isa sa kanila ay naging malupit, at ang dalawa pa ay may masamang mata."

Pumunta sa Balgruuf sa Dragonsreach at kausapin siya tungkol sa mga bata. Sasabihin ni Jarl na ang kanyang bunsong anak na si Nelkir ay naging masyadong malungkot, malupit at tumigil sa pakikipag-usap sa kanyang sariling ama. Nag-aalala si Balgruuf na maaaring nasaktan niya ang kanyang anak sa anumang paraan, at hiniling sa iyo na alamin mula kay Nelkir kung ano ang eksaktong bagay.

Bahay ng Horror

Upang simulan ang gawain, kailangan mo lamang na lumitaw sa Markarth sa pangalawang pagkakataon. Sa pag-akyat mo sa lungsod sa kahabaan ng kanal, magiging mahirap na dumaan sa Turan the Watcher, ang tagapag-alaga ng Stendarr. Ang pari mismo ang makikipag-ugnayan sa iyo at sasabihin sa iyo ang tungkol sa isang abandonadong bahay kung saan nagtitipon diumano ang mga sumasamba sa Daedra. Mabibigyang linaw lamang ang isyung ito sa pamamagitan ng pagsusuri sa bahay, kaya pumayag na tumulong at pumasok kasama si Turan.

Sarap ng Kamatayan

Nagsisimula ang kwentong ito sa lungsod ng Markarth, ibig sabihin, sa Silver Blood tavern. Mula sa innkeeper na si Klepp maaari mong malaman na sa pamamagitan ng utos ng Jarl, ang pag-access sa Hall of the Dead, ang lugar kung saan nakipag-ugnayan ang mga Nord sa kanilang mga yumaong ninuno, ay sarado.

Maglakbay sa Understone Fortress sa kanlurang bahagi ng Markarth at hanapin si Brother Verelius, ang lokal na pari ng Arkay. Maaari kang makipag-usap sa isang pari sa tatlong paraan na pamilyar na sa atin: panghihikayat, panunuhol gamit ang mga gintong barya, o pananakot. Sasabihin sa iyo ni Brother Verelius, na may panginginig sa kanyang boses, na may nakagawian na pumunta sa Hall of the Dead at magpakain ng bangkay. Kung nais mong malaman ang higit pa, narito ang susi, pumunta at harapin ang hindi kilalang kasamaan, at ang mga pari ng Arkay ay lubos na nagpapasalamat sa iyo para dito.

Tandaan:

Maaari kang pumasok sa Hall of the Dead nang mag-isa sa pamamagitan ng pagbubukas ng "Adept" level lock sa pinto.

Sa libingan, halos mula sa threshold ay maririnig mo ang tinig ni Namira, ang ginang ng kabulukan. Walang masama kung makakita ng patay na laman na tumutulo ang bibig mo at kumakalam ang tiyan mo, sasabihin niya. Huwag mahiya tungkol sa iyong mga lihim na pagnanasa at kumain sa iyong kalusugan! Pagkatapos ng monologo ng Daedric na maybahay, isang buhay na babaeng nagngangalang Eola ang lalabas mula sa maberdeng fog. Sisiguraduhin niya sa iyo ang kanyang palakaibigang disposisyon at imumungkahi na humanap ka ng mas magandang lugar para pagsilbihan si Namira. Ang cliff cave, sasabihin ni Eola, ay ganap na angkop para dito, kung hindi para sa draugr na pumuno dito. Kailangan mong pumunta doon at harapin sila.

Bago tumungo sa Cliff Cave, sabihin kay Brother Verelius na maayos na ang Hall of the Dead. Magpapasalamat ang pari at bibigyan ka ng anting-anting ni Arkay.

Hihintayin ka ni Eola sa pasukan ng kweba. Maaari mong hilingin sa kanya na manatili sa labas o kunin siya bilang iyong kapareha - magpasya para sa iyong sarili. Magkakaroon ng maraming Draugr, kabilang ang mga matataas na ranggo, at lahat sila ay babangon mula sa kanilang mga libingan na may tanging layunin na sirain ka. Pagkatapos linisin ang mga kuweba, hanapin ang nakasabit na singsing sa kadena at buksan ang pasukan sa santuwaryo ni Namira. Dito kailangan mong labanan ang huling draugr, na magiging pinakamalakas din. Patayin silang lahat at kausapin si Eola.

Tuwang-tuwa ang tagahanga ni Namira at gugustuhing magsagawa ng isang Dakilang Kapistahan bilang parangal sa iyong pagsali sa kulto. Ang pangunahing pagkain sa kapistahan ay walang iba kundi si Brother Verelius (isang pari na may panlasa para sa madaling buhay). Ang natitira pang gawin ay, gamit ang mga pamamaraan na alam natin, anyayahan ang pari na si Arkay sa isang piging.

Magbalik sa Markarth. Ang Verelius ay pinakamadaling mahanap sa Hall of the Dead malapit sa Shrine of Arkay. Kung wala siya, tumingin sa ilalim ng mga arko ng Podkamennaya Fortress. Ngayon gamitin ang lahat ng iyong alindog para pilitin ang pari na sundan ka sa Cliff Cave. Kumilos sa pinaka maginhawang paraan - panunuhol, panghihikayat o pagbabanta. Sa sandaling sumang-ayon si Verelius, pumunta sa kalsada (maaari mong gamitin ang mabilis na sistema ng paglalakbay).

Sa isahan, ito ay tinutukoy bilang Daedroth, na kung saan ay ang kabaligtaran ng iba pang gawa-gawang nilalang na tinatawag na Aedra. Ang Aedra (progenitor mula sa Elvish) ay itinuturing na mga nilalang na may mabuting kalooban at kalmado na karakter, si Daedra sa diwa na ito ay ganap na kabaligtaran. Sa Oblivion, ang Daedra ay pumasok sa Tamriel mula sa mundo ng Oblivion sa pamamagitan ng maraming portal, na nagpapakita ng panganib sa lahat ng nabubuhay na bagay na nakatagpo nito. Sa Morrowind, sinasalungat ng mga puwersa ni Daedric ang manlalaro sa gilid ng Sixth House. Sa pangkalahatang kahulugan, si Daedra ay mga nilalang na mga demonyong nilalang na tumagos sa mundo ng mga tao mula sa kanilang mundo.

Gayunpaman, ang ilang mga nilalang ay maaari pa ring mabuhay kasama ng mga tao. Kaya sa Caldera, sa panahon ng aksyon ng Morrowind, maaari kang makipag-usap at kahit na makipagkalakalan sa Scamp na may pangalang Crawler. Maraming Daedric Prince ang maaari ding makipag-usap sa iyo, ngunit sa karamihan, si Daedra ay mga nilalang na may hindi malinaw na motibasyon na gusto ka lang patayin.

Madaling matawag si Daedra gamit ang mga spell scroll gamit, halimbawa, ang mga serbisyo ng Mages Guild, maaari mong ipatawag ang Scamp o Clan Horror sa maliit na presyo.

Sa kabila ng lahat ng panganib na idinudulot ng Daedra sa mga nilalang ng mundo ng mga tao, mayroon din silang paggalang sa panig na ito. Maraming mga kulto at organisasyon ang lihim o lantarang sumasamba sa mga Prinsipe, o anumang mga diyos na tinatawag nila sa kanila, sa katotohanan ay madalas na sumusunod sa makasariling motibo, tulad ng paggamit ng kapangyarihan ng Daedra o pagkuha ng makapangyarihang mga artifact.

Mga Prinsipe ni Daedric

Ang Daedra Princes ay ang mga pinuno ng mundo ng Oblivion, bawat isa sa kanila ay namumuno sa kanyang sariling kaharian. Ang ilan sa mga prinsipe ay binanggit sa Aklat ni Daedra:

Ito ay mga sipi mula sa isang malaking volume na naglalarawan sa katangian ng mga Prinsipe ng Daedric.

  • Azura, na ang globo ay bukang-liwayway at paglubog ng araw, ang magic ng interregnum ng takipsilim, na tinatawag na Moon Shadow, Ina ng Rosas, at Reyna ng Night Sky.
  • Boethiah, na ang saklaw ay panlilinlang at lihim na pagsasabwatan, mga plano para sa pagpatay, mga pagtatangka sa pagpatay, pagtataksil, at pagbagsak ng kapangyarihan.
  • Clavicus Vile, na ang saklaw ay ang pagbibigay ng mga kapangyarihan at ang katuparan ng mga pagnanasa sa pamamagitan ng mga ritwal, kahilingan at kasunduan.
  • Hermaeus Mora, na ang globo ay panghuhula ng mga daloy ng Kapalaran, nakaraan at hinaharap, pagbabasa at mga bituin, panginoon ng mga kayamanan ng kaalaman at memorya.
  • Hircine, na ang sphere ay Pangangaso, Daedric Sports, Great Game, Horse Racing, na kilala bilang Hunter at Father of Beastmen
  • Malacath, na ang globo ay ang pagtangkilik ng mga ipinatapon at hinamak, ang tagapag-ingat ng Mga Tunay na Panunumpa, at Madugong Sumpa.
  • Mehrunes Dagon, na ang globo ay Pagkasira, Pagbabago, Rebolusyon, Enerhiya, at Ambisyon.
  • Mephala, na ang globo ay hindi alam ng mga mortal; kilala sa mga pangalan ng Net Spinner, Spinner, at Spider; ang alam lang ay nakikialam siya sa mga mortal na gawain para sa sarili niyang libangan.
  • Meridia, na ang globo ay hindi alam ng mga mortal; konektado sa mga enerhiya ng buhay na nilalang.
  • Molag Bal , na ang saklaw ay kapangyarihan sa mga mortal at kanilang pagkaalipin; Higit sa lahat, ninanais niyang anihin ang mga kaluluwa ng mga mortal at maakit sila sa kanyang lambat, na naghahasik ng mga binhi ng pagtatalo at pagtatalo sa mga mortal na kaharian.
  • Namira, na ang globo ay Sinaunang Kadiliman; Espiritu ni Daedra, pinuno ng iba't ibang espiritu ng kadiliman at anino; nauugnay sa mga gagamba, insekto, uod, at iba pang nakakadiri na nilalang na nagbibigay inspirasyon sa mga mortal na may hindi mapaglabanan na pagkasuklam.
  • Nocturnal, na ang globo ay gabi at dilim; kilala bilang Lady of the Night.
  • Peryite, na ang globo ay ang mas mababang mga layer ng Oblivion, ay kilala bilang ang Tagapangasiwa.
  • Sanguine, na ang globo ay ang kagalakan ng buhay at mga kapistahan, pati na rin ang indulhensiya tungo sa madilim na kalikasan.
  • Sheogorath, na ang kaharian ay Kabaliwan, at ang motibo ay hindi alam.
  • Vermina, na ang kaharian ay ang kaharian ng mga panaginip at bangungot, at sa kaninong kaharian ay nagmumula ang mga masasamang tanda.
Karaniwang may mga makapangyarihang artifact ang mga prinsipe ayon sa plot ng laro ng Oblivion sa paghahanap ng Blood of the Daedra, kailangang makuha ng bayani ang isa sa mga artifact na ito. Ito ay maaaring ang Azura's Star, Molag Bal's Mace, Daedra's Bane, Khajiit Ring, McCann's Hammer at iba pang artifact.

Tulad ng ibang mga nilalang ng Daedra, maaari ding ipatawag ang mga Prinsipe. Ang ilan ay tumatawag sa isang partikular na araw, ang ilan ay lumilitaw kapag ang ilang mga tampok ay natutugunan. Halimbawa, maaaring lumitaw ang Sheogorath anumang oras kapag may bagyo.

Dremora

Sa panahon ng Oblivion, tinawag ng prinsipe ng Daedric na si Mehrunes Dagon ang mga sangkawan ng Daedra upang salakayin ang Tamriel, ang mga tropang ito ay tinatawag na Dremora. Ang mga Dremora ay may sariling hierarchy at pagkakaiba ng klase, ang ilan sa kanila ay nagkakaisa sa mga independiyenteng grupo.

Ang Tamriel - "Beauty of the Dawn" sa Aldmeris, o "Taazokaan" sa wika ng mga dragon - ay ang kontinente kung saan naganap ang lahat ng mga kaganapan sa mga laro ng The Elder Scrolls, ito ay tahanan ng maraming lahi at maraming salungatan. Nakita ni Tamriel ang maraming manlalakbay. Na-explore mo na ba ito sa sarili mong paraan ngunit gusto mong malaman ang higit pa tungkol sa kasaysayan nito? Buweno, upang maabot ang kakanyahan nito, dapat tayong magsimula sa simula...

Upang lubos na maunawaan kung ano ang nangyayari sa Tamriel, dapat pag-aralan ng isa ang pinakamahalagang indibidwal sa Tamriel. Yaong nakakaapekto sa pang-araw-araw na buhay ng mga mortal.


Tulad ng alam mo, ang Tamriel ay hindi nilikha sa kanyang sarili, ito ay nilikha ng mga banal na nilalang. Ang Aedra ang nagsakripisyo ng kanilang sarili para sa paglikha ng parehong Tamriel at ng buong Mundus, na nagbigay ng bahagi ng kanilang kapangyarihan upang maging mga buto ng Nirn. Sa kabilang banda, may mga nilalang na hindi nagnanais ng paglikha ng mortal na buhay. Ang mga duwende ay nagbigay sa kanila ng pangalang "Daedra", na isinalin bilang "hindi ang aming mga ninuno."

Ang mga tao at Mers ay palaging nakikialam sa mga gawain ng mga tao, at ito ay ang Daedra. Ang Daedra ay mga supernatural na nilalang na naninirahan sa eroplano ng pag-iral na kilala bilang "Oblivion". Madalas na nagdudulot ng pinsala si Daedra sa eroplano ng Mundus at nagdudulot ng lahat ng uri ng kaguluhan dito.

Ang Daedra ay maaaring nahahati sa dalawang uri. Sa isang tabi ay naroon ang Lower Daedra. Ang mga Daedra na ito ay maaaring ipatawag ng mga dalubhasang salamangkero, o ipadala mismo ng mga Daedric Princes.

Ang Daedric Princes, sa kabilang banda, ay ang pinakamakapangyarihan sa Daedra, at iginagalang pa nga bilang mga diyos ng ilan sa Tamriel, lalo na sa mga Dark Elves, na ang lipunan, kultura, at maging ang mga species ay nilikha sa ilalim ng impluwensya ng mga misteryosong nilalang na ito. .

Angkop sa kanilang misteryo, ang Daedric Princes ay walang kasarian. Kahit na lahat sila ay tinatawag na "Prince", ang mga nilalang na ito ay maaaring magbago ng kanilang anyo sa kanilang kalooban, sa tulong nito na madalas nilang niloloko ang mga mortal.

Ang labis na kinatatakutan ng Mers at Men sa Daedric Princes ay ang kakulangan nila ng mga konsepto ng "mabuti" at "masama." Mayroong 17 Daedric Prince na kilala sa Tamriel, at halos lahat sa kanila ay tila nakakatuwang gamitin ang mga mortal bilang kanilang mga laruan. Ang mga nakipag-usap kay Daedra ay nag-uusap tungkol sa isang pakiramdam ng "pagmamasid," na parang may bumaligtad ng isang bato at nagulat nang mapagmasdan ang buhay ng mga salagubang na naninirahan sa dumi.

Kung gaano kasaya ang mga Prinsipe ng Daedric sa pag-aaral ng mga mortal, nasisiyahan silang pag-aralan ang mga ito. Sa buong kasaysayan ni Tamriel, marami ang nakatagpo ng mga supernatural na nilalang na ito, at ang mga nakaligtas ay naiwan na may maraming kuwento at maraming artifact.

Azura– Reyna ng Liwayway at Dusk, Ina ng Rosas at Reyna ng Langit sa Gabi. Lumilitaw ang Azura sa anyo ng babae. Ang globo nito ay takipsilim at bukang-liwayway, ang mahika na nakatago sa mundo ng takipsilim.

Ang eroplano ng Oblivion ni Azua ay ang Moon Shadow, kung saan siya nakatira sa isang palasyo ng mga rosas. Ayon sa alamat, ang kaharian ni Azura ay napakaganda at masigla, tahanan ng mga talon, puno, at isang pilak na lungsod. Si Azura ay madalas na itinatangi sa mga Daedra, at lahat dahil siya ay isa sa ilang mga Prinsipe na ang mga gawa ay tinatawag na "mabuti" ng mga mortal. Sinasabi na sa pamamagitan ng kanyang mga aksyon, ipinakita ni Azura ang kanyang pagmamalasakit sa kapakanan ng mga mortal, habang ang karamihan sa mga Prinsipe ay nakikita ang mga mortal bilang mga pawn.

Ang Daedric artifact na ibinigay ni Azura sa pinakatapat ay isang soul stone na hindi mauubos. Ang Azura's Star ay maaaring sumipsip ng hindi mabilang na mga kaluluwa, na ginagawa itong isang mataas na hinahangad na relic para sa iba't ibang mga salamangkero at mga assassin.

Boethiah– Prinsipe ng Conspiracy, Manlilinlang ng mga Bansa, Reyna ng mga Anino at Diyosa ng Pagkasira. Si Boethiah ay inilalarawan bilang kapwa lalaki at babae. Ang globo nito ay nauugnay sa mga panlilinlang, pagsasabwatan, lihim na pagpatay, pagpatay, pagkakanulo at pagbagsak ng kapangyarihan.

Ang kaharian ni Boethiah ay ang mundo ng Oblivion, na siya mismo ang namamahala. Ang madilim na mundong ito ay puno ng bulubunduking kalangitan, mga isla ng bulkan at mga dagat ng lava.

Sa mga iskolar, si Boethiah ay kilala bilang "masama", sa pangkalahatang kahulugan. Madalas niyang ginagamit ang kanyang mga kampon para sa lahat ng uri ng kasiyahan. Ang Daedric Prince na ito ay isang master sa kamatayan at pagkawasak, at maraming mortal ang nagdusa dahil sa kanyang mga panlilinlang. Iba ang tingin ng Dark Elves kay Boethiah, ngunit tatalakayin iyon mamaya. Walang isa, ngunit tatlong artifact ng Daedric na nauugnay sa Daedric na Prinsipe ng Panlilinlang na Ito. Ebony Armor, Fear Strike at Gold Mark. Ang bawat makapangyarihan sa sarili nitong paraan, ang Artifact ng Boethiah ay nahuhulog sa mga kamay ng mga mortal sa mahahalagang sandali sa kasaysayan. Tulad ng kanilang panginoon, hinahangad nila ang pagbabago.

Clavicus Vile– Daedric na Prinsipe ng Kapangyarihan, Pangkukulam, Mga Pagnanasa at Mga Alay. Si Clavicus Vile ay inilalarawan bilang isang maliit, masayang lalaki na may mga sungay na tumutubo mula sa kanyang noo, at ang kanyang kasamang si Barbas ay palaging nasa malapit - kadalasang inilalarawan bilang isang aso.

Ang eroplano ni Clavicus, na walang pangalan, ay tila isang tahimik na kanayunan na tinitirhan ng nakamamatay na dilaw na Daedra. Kapag siya, si Clavicus Vile, ay pumasok sa mundo ng Mundus, hinahanap niya ang mga gustong makakuha ng isang bagay, o ibigay ito sa mga tumawag sa kanya. Maaaring ipagpalagay ng isa na siya ay isang "mabuting tao", gayunpaman, kilalang kinukuha niya ang ibinigay niya sa summoner, na nagbibigay sa kanila ng higit pa sa hinihiling nila nang maaga. Ang isip ng Daedra ay hindi alam ng mga mortal, at maaari lamang nilang hulaan kung bakit at sa anong dahilan ito kumikilos sa isang paraan at hindi sa iba. Isa lang siya sa mga Daedric Prince na nakikitang masaya ang mga mortal.

Ang Mask ni Clavicus Vile ay isang helmet na nagpapasikat sa nagsusuot saan man sila magpunta. Ngunit mayroong isang catch. Tulad ng Other Artifacts, ang isang ito ay nasa ilalim din ng kontrol ng Prinsipe, at maaari niya itong ibalik sa Oblivion anumang oras.

Hermaeus Mora– Tagapangalaga ng Nakatago at Nakakaalam ng Hindi Kilala. Si Hermaeus Mora ay isang Daedric Prince na ang kaharian ay ang pagbagsak at daloy ng kapalaran, nakaraan at hinaharap. Hindi tulad ng Iba pang mga Prinsipe, si Hermaeus Mora ay hindi kumukuha ng isang humanoid na anyo. Sa halip, lumilitaw siya bilang isang nilalang na may mga galamay, kuko at mata na nakakakita ng lahat.

Isang walang katapusang aklatan ng ipinagbabawal na kaalaman, ang Apocrypha ay ang eroplano ng Oblivion ni Hermaeus Mora. Ang mga aklat na naroroon ay nakatali sa itim na pabalat na walang mga pamagat, at ang silid-aklatan ay puno ng mga multo na sinumpa ng uhaw sa kaalaman na hindi masisiyahan.

Ang mga Black Books ay mga artifact ng Daedric na nilikha ng Daedric Prince of Fate and Knowledge. Ang bawat libro ay naglalaman ng isang piraso ng ipinagbabawal na kaalaman. Matapos basahin ang Itim na Aklat ni Hermaeus Mora, iiwan mo ang iyong makalupang katawan at lilipat mula Mundus patungo sa Apocrypha. Karamihan sa mga mortal ay nabaliw sa prosesong ito, ngunit ang mga matagumpay na nagtagumpay sa landas na ito ay ginantimpalaan ng makapangyarihang kaalaman.

Hircine- Patron ng Hunt at Ama ng Men-Monsters. Hircine - Daedra, na ang globo ay pangangaso, palakasan, Mahusay na Laro, pagtugis. Siya ay karaniwang inilalarawan bilang isang tao na may sibat sa isang kamay at ulo ng isang hayop sa kabilang kamay.

Siya ang may pananagutan sa paglikha ng isang sakit na ginagawang halimaw ang mga mortal. Siya ang ama ng lahat ng werewolves, na nangangaso sa gabi at nagtatago sa araw. Inilarawan ito ng mga bumisita sa Plane of Oblivion ni Hircine, ang Hunting Grounds bilang isang kaharian ng masukal na kagubatan at bukas na kapatagan. Kung narinig mo ang Horn of Hircine doon, mag-ingat. Ibig sabihin dumating doon si Hircine kasama ang kanyang mga taong lobo.

Si Hircine ay may ilang mga artifact, ngunit ang pinaka-kapansin-pansin ay ang Hide of the Savior, na ipinagkaloob niya lamang sa mga pinakadakilang mangangaso.

Jyggalag– Daedric Prince of Order. Siya ay napapabalitang isa sa pinakamakapangyarihang prinsipe ng Daedric, dahil alam niya ang bawat detalye ng mundo, at lahat ng mga aksyon na naganap o mangyayari. Nakikita rin niya ang konsepto ng "indibidwalidad" bilang isang ilusyon.

At dumating ang panahon na naging napakalakas ni Jyggalag na ang ibang mga Prinsipe ng Daedric ay nagsimulang matakot sa kanya, na lubhang nakakagulat. Nilason nila si Jyggalag sa pinakabrutal na paraan na posible. Ginawa nila siyang hindi makatwiran, baliw, at hindi kapani-paniwalang baliw. Mula noon, kilala si Jyggalag bilang Daedric Prince of Madness - Sheogorath.

Sheogorath- ang kanyang mga pamamaraan ay hindi nauugnay, ang kanyang mga motibo ay hindi alam. Daedric Prince of Madness. Ang kanyang kaharian ay ang Shivering Isles, na kilala rin bilang Madhouse. Ito ay isang lugar ng liwanag at dilim, makulay na mga insekto at madilim na tanawin. Ang mga, sa pamamagitan ng pagkakataon ng mga pangyayari, ay napunta dito sa malao't madali ay naging katulad ng Sheogorath - baliw.

At ang Champion lamang ang nakakaalam sa bawat isa sa panig ng Sheogorath, na maingat na nakatago. Sa pagtatapos ng bawat Era, si Sheogorath ay nagbabagong-anyo pabalik sa Jyggalag, at bilang Jyggalag ay ibinalik niya ang kaayusan sa Realm of Madness. Ngunit pagkatapos nito, bumalik pa rin siya sa Sheogorath, na muling magpapakalat ng kanyang kabaliwan. Tinapos ng kampeon ang cycle na ito sa pamamagitan ng pagkatalo sa Jyggalag sa labanan, sa gayon ay pinaghihiwalay ang Prinsipe ng Kaayusan mula sa Sheogorath.

Ang pinakasikat na Artifact ng Sheogorath na nahulog sa mga kamay ng mga mortal ay ang Wabbajack. Isang kilalang staff, si Wabbajack ay maaaring magbago ng isang nilalang sa isang bagay na ganap na naiiba. Siya ay kumikilos tulad ng Sheogorath - hindi mahuhulaan.

Malacath– Tagapag-ingat ng mga Panunumpa at Madugong Sumpa. Ang Malacath ay isang prinsipe ng Daedric na ang globo ay proteksyon ng mga tinanggihan at ipinatapon. Siya ay itinuturing na halos isang erehe sa iba pang mga Prinsipe ng Daedric. Ang kanyang maalamat na sandata, ang Scourge, ay isinumpa at dadalhin ang sinumang Daedra na hahawakan ito pabalik sa Oblivion. Ang kasaysayan ng Malacath ay mahaba at nagdudulot ng debate sa mga iskolar. Ito ay malawak na pinaniniwalaan na ang Malacath ay nilikha nang si Boethiah ay sumisipsip ng espiritu ni Trinimac, ang ninuno ng Altmer. Ang mga labi ng Trinimac ay naging Daedric Prince Malacath. At ito ay humantong sa pagsilang ng mga Orsimer, kaya naman ang mga orc ay sumasamba sa Malacath hanggang ngayon. Ang Malacath ay itinuturing na isa sa mga "mabuting" Daedric Princes, kahit man lang sa mga orc, na nagpaparangal sa kanya.

Mehrunes Dagon. Ang globo nito ay pagkawasak, pagbabago, rebolusyon, enerhiya at ambisyon. Si Mehrunes Dagon ay ang kaaway ng lahat ng mortal na lahi, at sinubukan pa niyang sakupin ang kanilang tahanan, ang Nirn, nang ilang beses. Naiiba siya sa ibang mga Prinsipe ng Daedric dahil naniniwala siya na ang lahat ng Oblivion ay sa kanya.

Ang kanyang sariling eroplano ay kilala bilang Dead Lands. At gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, ito ay isang latian na kaparangan na puno ng mga isla, pati na rin ang mga dagat ng lava, na para bang ito ay ang eroplano ng Boethiah.

Sa isang kaganapan na kilala bilang Oblivion Crisis, sinubukan ng mga tagasunod ni Dagon, ang Mythic Dawn, na pagsamahin ang Deadlands at Tamriel sa isang mundo. At nakaligtas sana sila kung hindi humarang sa kanilang daan ang Bayani ng Kvatch. At, tulad ng dati, si Mehrunes Dagon ay muling pinalayas pabalik sa Oblivion, ni Akatosh mismo.

Dalawang artifact sa Mundus ang iniuugnay kay Dagon. Ang unang artifact ay ang pinakamalakas na sandata, dahil humantong ito sa mga kaganapan ng Oblivion Crisis. Isang libro na ang pamagat ay Mysterium of Zarx. Ang pangalawang artifact ay kilala bilang Razor of Mehrunes, isang nakamamatay na punyal na may kakayahang agad na sirain ang anumang nilalang.

Mephala– Web Weaver, Spider at Vivec Incarnate. Si Mephala ay isang Daedric Prince na ang kaharian ay hindi alam ng mga mortal. Batay sa kanyang mga palayaw, lumilitaw ang Mephala sa parehong lalaki at babae na anyo, depende sa kung sino ang gusto niyang maakit. Nakikita ni Mephala ang mga gawain ng mga mortal bilang isang sapot; Tulad ng iba pang mga Prinsipe, labis siyang nasiyahan sa pakikipaglaro kay Mundus para sa kanyang sariling libangan. Nananatili pa ring misteryo ang kanyang mundo.

Ang artifact ni Mephala, ang Ebony Blade, ay isang tunay na maitim at nakamamatay na sandata, tulad ng may-ari nito. Sa bawat oras na ang Ebony Blade ay tumama sa isang kaaway, ang isang bahagi ng pinsala na ginawa ay nagbibigay ng kapangyarihan sa may hawak.

Ang Mephala ay itinuturing din na konektado sa Dark Brotherhood, ngunit ito ay isang napakahaba at hiwalay na kuwento.

Meridia– Prinsipe ng Buhay, at Ginang ng Walang-hanggan na Enerhiya. Si Meridia ay isang Daedric Prince, kung saan alam lang natin na konektado siya sa enerhiya ng mga nabubuhay na nilalang. Kinamumuhian din niya ang undead nang buong lakas at gagantimpalaan ang sinumang puksain siya. Dahil dito, iniuugnay siya ng karamihan sa mga residente ng Tamriel sa "mabuting" Daedra. Kung ito, muli, ay masasabi tungkol sa Daedra sa lahat.

Ang artifact ng Meridia, ang Ring of Kadzhit, ay naging tanyag nang mapunta ito sa mga kamay ng isang kilalang magnanakaw, na ginamit ang kapangyarihan nito sa pagiging invisibility upang maging pinakamatagumpay na magnanakaw sa kasaysayan ng Elsweyr. Na tila napakagalang sa mga Kazhdyty.

Ang isa pang artifact ng Meridian ay tinatawag na Liwanag ng Liwayway, ang salot ng undead, para sa isang dahilan. Ang kapangyarihan ng Meridia ay nagpapagatong sa talim, naglalabas ng mga sabog ng enerhiya na sumusunog sa anumang undead na kanilang mahawakan.
Molag Bal– Hari ng Karahasan at Reaper of Souls. Si Molag Bal ay isang Daedric Prince na ang kaharian ay ang dominasyon at pagkaalipin ng mga mortal. Ang pangunahing layunin nito ay upang alipinin ang mga kaluluwa ng mga mortal, at sa gayon ay maghasik ng alitan at poot sa kanilang mundo. Sinasabi ng isang alamat na nilikha ni Molag Bal ang unang bampira nang halayin niya ang birhen ni Ned, na binigyan siya ng pangalang "Ama ng mga Bampira."

Coldharbour ang eroplano ni Molag Bal sa Oblivion. Ang aklat na "Gates of Oblivion" ay nagsasabi na ang kanyang plano ay isang kopya ng Nirn na kahit na may Imperial Palace, ngunit lahat ng bagay doon ay nawasak. Ang lupa ay parang putik, ang langit ay nagniningas, at ang hangin ay nagyelo.

Ang Mace of Molag Bal ay ang sagisag ng may-ari nito. Sinipsip niya ang mahiwagang kapangyarihan mula sa biktima at ibinigay ito sa kanyang may-ari. Tinatawag din itong "Vampire Mace".

Sinubukan ni Molag Bal na dalhin ang kanyang plano sa kaharian ng Mundus noong Ikalawang Panahon. Tulad ni Mehrunes Dagon sa kanyang Gates of Oblivion, ginamit ni Molag Bal ang kanyang Dark Anchors upang pagsamahin ang Tamriel at Oblivion sa isa. Sa kabutihang palad para sa mga nabubuhay na nilalang, nabigo siya sa kanyang pagsisikap, ngunit kahit papaano ay hindi siya nawasak at nabubuhay pa.

Namira - Espiritu ni Daedra, at Babae ng Kapangitan. Si Namira ay isang Daedric Prince na ang kaharian ay ang Sinaunang Kadiliman. Siya ay nauugnay sa mga kasuklam-suklam na nilalang - mga spider, slug, insekto at kahit na mga pulubi. Nararapat ding sabihin na si Namira ay kredito sa pagliligtas sa mga mahihirap mula sa iba't ibang sakit at karamdaman. Ang Artifact ng Namira ay ang angkop na pinangalanang Ring of Namira, na ang may-ari ay nagpapakain sa mga patay, na lumalakas sa bawat bangkay na kinakain.

Nocturnal– Mister of the Night, Lady of Shadows. Hindi Alam, Anak ng Takip-silim, Ginang ng Misteryo at Santo ng Hinala. Ang Nocturnal ay kilala sa maraming pangalan, ngunit mayroon lamang itong isang globo - gabi at dilim. Ang mga mananamba at tagapaglingkod ng Nocturnal ay pangunahin sa mga taong nagpapatakbo sa gabi: mga magnanakaw at espiya. Bagaman ang Nocturnal ay marahil ang pinakamalaking bilang ng mga tagasunod sa mga Daedric Princes, wala pa ring organisadong kulto. Mayroong ilang mga indibidwal na tumatawag sa kanilang sarili na mga pari ng Nocturnal, ngunit binabalewala lamang sila ng Lady of Shadows. Mahihinuha na wala talagang pakialam si Nocturnal kung sino ang sumasamba sa kanya o kung paano.

Ang Evershadow ay ang mystical realm ng Nocturnal, na kahit papaano ay konektado sa "swerte" na mahal na mahal ng mga magnanakaw. Kaunti lang ang nalalaman tungkol sa Evershadow at tungkol sa may-ari nito.

Ang Mistress of the Night ay may dalawang artifact na kilala ng mga mortal na nagpapahusay sa kakayahan ng may-ari. Ang pinakasikat na artifact ay ang enchanted hood, na ganap na nagtatago sa nagsusuot mula sa mortal na paningin. Ang magic ng Hood ay napakalakas na ang nagsusuot ay nagiging invisible. Ang mga malalapit na kaibigan at maging ang pamilya ay hindi na rin maalala ang pangalan ng may-ari.

Ang pangalawang artifact ay nagbibigay sa tagapagsuot ng kapangyarihan upang buksan ang anumang pinto, parehong karaniwan at mahiwagang. Ang Skeleton Key ay dumaan sa maraming mga kamay, at ang impluwensya nito sa kasaysayan ng Tamriel ay hindi maikakaila.
Peryite– kilala ng marami bilang Taskmaster. Ang kanyang globo ay upang ibalik ang kaayusan sa mas mababang mga layer ng Oblivion. Ito ay medyo kakaiba na ang Peryite ay inilalarawan bilang isang dragon, dahil siya ay itinuturing na pinakamahina sa mga Daedric Princes. Kahit na ang pagtawag sa Daedrian Prince na "mahina" ay kakaiba din. Sa hindi direktang paraan, naimpluwensyahan ng Peryite ang buhay ng halos lahat ng mortal na naninirahan sa Nirn. Siya rin ang Panginoon ng Salot, ang sanhi ng maraming karamdaman at karamdaman. Nakalista siya sa mga Prinsipe gaya nina Mehrunes Dagon at Molag Bal bilang isang tunay na "masamang" Daedra.

Ang Peryite Artifact ay isang kalasag, isang Spell Breaker, na may kakayahang magpakita o sumipsip ng mga mahiwagang pag-atake. \
Sanguine– Sanguine, Daedric Prince of Depravity. Naniniwala ang mga tao ng Tamriel na kinokontrol niya ang madilim na kalikasan ng mga mortal, tulad ng pagnanasa, kasalanan, katakawan, at kasakiman. Likas na mapagbiro, mas gusto ni Sanguine na sirain ang buhay ng mga tao sa pamamagitan ng tukso at kahihiyan.

Ang plano ni Sanguine ay ang libu-libong mundo ng Oblivion, na pinamumunuan niya ayon sa gusto niya. Ang mga mundong ito ay puno ng kasiyahan, ngunit higit pa ang hindi alam tungkol sa kanila. Karaniwan, pagkatapos makumpleto ang ilang kakaibang gawain ng Sanguine, niregalo niya ang kanyang kampeon ng isang artifact. Si Rose of Sanguine ang pinakamakapangyarihang summoning staff, na may kakayahang ipatawag si Dremora para tulungan ang may-ari sa isang away. Ngunit, tulad ng mga pag-atake ng pagsinta, si Rose ay pansamantala. Sa tuwing ginagamit ang Rosas, ito ay kumukupas at nawawalan ng lakas. At sa oras na ito, sa isang lugar sa Oblivion, isang bagong rosas ang lumalaki at naghihintay ng bagong may-ari.

Vermina– Daedric Prince, na ang globo ay ang kaharian ng mga panaginip at bangungot kung saan nagmumula ang masasamang nilalang sa mortal na mundo. Siya ay madalas na tinatawag na "demonyo" na Daedra, at para sa magandang dahilan. Ang eroplano ni Vaermina sa Oblivion ay tinatawag na Quagworld, at ang mga kapus-palad na nakakita nito ay naglalarawan dito bilang isang kaharian kung saan ipinanganak ang mga bangungot, nagbabago ang katotohanan bawat ilang minuto, at nagiging mas nakakatakot.

Ang "Skull of Corruption" ay isang artifact ni Vaermina. Isa itong staff ng dark magic na lumilikha ng mirror image ng isa kung saan ito ginagamit. Ang "larawan" na ito pagkatapos ay inaatake ang biktima. Ngunit hindi iyon ang pinakamasamang bagay na magagawa niya. Ayon sa alamat, ang mga tauhan ay may sariling pag-iisip, at nagpapakain sa mga alaala ng mga nakapaligid dito.

Malaki ang impluwensya ng mga Prinsipe ng Daedric kay Tamriel, at napagtanto man nila o hindi, naimpluwensyahan nila ang lahat ng buhay at kasaysayan, ngunit kung saan may gabi ay may araw, kung saan mayroong mayroong liwanag...

0 Antas ng Character

Azura: Black Star
Sasalubungin tayo ni Aranya doon at ipapa-update tayo: nagkaroon siya ng pangitain, at kailangan nating hanapin ang elven magician. Ipapadala niya siya sa Winterhold upang hanapin siya, kung saan maaari niyang tanungin, halimbawa, ang may-ari ng tavern. Ituturo nila sa amin si Nelasar, na kailangang pag-usapan sa anumang maginhawang paraan, at magsasalita siya tungkol sa kanyang guro, si Meylin Varen, at tungkol sa kanyang mga eksperimento sa bituin ni Azura. Kailangang matagpuan na ngayon si Melin sa nawasak na kuta ng Ilinalta Depths. Mayroong maraming mga necromancer at kalansay doon, ngunit si Meiling mismo ay patay na, ngunit nagawa niyang gamitin ang bituin (nasira, ito ay nakahiga sa sahig sa tabi ng kanyang kalansay), at ngayon ay kailangan niyang magpasya kung ano ang gagawin.
Kung dadalhin mo ang bituin sa Aranya, kung gayon ang bituin ay magiging, gaya ng dati, isang walang katapusang dakilang bato ng mga kaluluwa, kung saan ang mga puting kaluluwa lamang ang mahuhuli (iyon ay, lahat maliban sa mga NPC), kung dadalhin ito sa Nelasar, ito ay maging isang itim na bato (mga kaluluwang NPC lamang ang maaaring mahuli). Kung sino man ang pipiliin natin, kailangan nating pumasok sa loob ng bituin para usok si Meylin doon: mag-ingat, may makipot na tulay at mga mananayaw ng Dremora. Matapos talunin si Meylin (maaari mong balewalain ang dremora), ang bituin ay ibibigay sa atin.

Sheogorath: Ang Baliw na Isip
Ang nawawalang Dervenin ay gumagala malapit sa College of Bards sa Solitude (dalawang daang taon na ang nakalilipas nakilala namin siya sa New Sheot), hihilingin niya sa amin na hanapin ang kanyang may-ari, na pumunta sa Blue Palace, sa Pelagius wing. Hindi ka lang nila papapasukin doon, pero puwede kang makipag-ugnayan sa isa sa mga kasambahay (halimbawa, Una), ibibigay nila sa iyo ang susi. Ang pagkakaroon ng aming paraan sa pamamagitan ng web sa koridor sa pakpak, kami ay dadalhin sa isip ng Pelagius ang Baliw.
Ang imbentaryo at isang mapa ay hindi gumagana dito, at hindi na sila kakailanganin. Kahit papaano ay wala sa mood si Pelagius, at bibigyan tayo ni Sheogorath ng Wabbajak para makaalis tayo rito. Sa labanan sa pagitan ng Anger at Confidence, kailangan mong gamitin ang Wabbajak para bawasan ang Galit at pataasin ang Confidence. Sa isang bangungot, kailangan mong gamitin ang mga tauhan sa natutulog na Pelagia at kaagad sa umuusbong na nilalang, at ulitin ito hanggang sa maubusan sila. Sa paranoia ni Pelagius, hindi ka maaaring mag-aksaya ng oras sa pagbabago ng mga atronach, ngunit maaari kaagad na makarating mula sa mga tauhan sa bantay sa kabilang panig ng arena. Bumalik kami sa Sheogorath, iniwan niya si Wabbajak sa amin at bumalik sa mga Isla, at bumalik kami sa palasyo.

Namira: Taste of Death
Nakatayo si Brother Verelius sa palasyo sa Markarth, na nagpapaalam na hindi ka makapasok sa Halls of the Dead. Hinihikayat namin siya na pasukin kami doon (kung papasok lang kami sa pamamagitan ng pagsira ng kandado, ang mga bulwagan ay walang laman). Sasalubungin kami ni Eola sa loob at hihilingin sa amin na sirain ang draugr sa Cliff Cave. Maghihintay siya sa pasukan sa kweba, at maaari mo siyang kunin o hindi kasama (sa pangalawang kaso, kailangan mong lumaban nang mas maingat upang hindi aksidenteng matamaan siya ng isang spell o arrow - kung siya namatay dahil sa ating kasalanan, ang paghahanap ay mabibigo).
Matapos malinis ang kuweba, hihilingin sa iyo ni Eola na dalhin si Brother Verelius. Kahit papaano ay hinihikayat namin siyang sundan kami, at si Eola ang mag-iisa. Pinapatay namin si Verelius na nakahiga sa altar at kumakain - kakausapin kami ni Namira at ibibigay ang singsing. Bagaman, siyempre, maaaring hindi ka pumayag na patayin ang iyong kapatid at sa halip ay patayin ang buong kumpanya ng mga cannibal.

Hircine: Tawag ng Buwan
Sa Falkreath, sa kulungan (papasok sa kuwartel) ay nakaupo ang isang Sinding, isang taong lobo na pumatay sa isang batang babae. Ibibigay niya ang sinumpaang singsing ni Hircine (hindi matatanggal, aksidenteng gagawin kang werewolf) at sasabihin sa iyo ang tungkol sa hayop na dapat patayin para makausap si Hircine. Pinapatay namin ang hayop, at talagang nakikipag-ugnayan si Hircine, na nag-uutos na patayin si Sinding. Pumunta kami doon, si Sinding ay nagtatago, at, nang makilala siya muli, pipili kami kung sino ang papatayin - siya o ang mga mangangaso. Sa unang kaso, matatanggap namin ang Balat ng Tagapagligtas, sa pangalawa, ang sumpa ay aalisin mula sa singsing (nagbibigay ng karagdagang pagbabago para sa taong lobo).

Vaermina: Walking Nightmare
Sa Dawnstar, lahat ay dumaranas ng bangungot. Hinahanap namin ang pari ng Mara Erandur sa tavern, na magsasabi na ang sanhi ng mga bangungot ay ang templo ng Vaermina, na matatagpuan hindi kalayuan sa lungsod sa isang nawasak na tore. Sumunod tayo sa kanya. Ang templo ay literal na pinapanatili ng isang gas na tinatawag na Miasma, na ginamit ng mga pari noong sila ay inatake ng mga orc. Kapag binuksan ni Erandur ang templo, magsisimulang magising ang mga orc at pari ng Vaermina at atakihin tayo. Sinusundan namin si Erandur, ipapakita niya sa iyo kung saan matatagpuan ang mga kawani ng Bungo ng Korupsyon at sasabihin sa iyo kung ano ang nangyari dito. Siya pala mismo ay pari ng Vaermina, kaya nasa kanya ang susi ng library, kung saan niya tayo dadalhin.
Sa silid-aklatan kakailanganin mong hanapin ang aklat na "Sleepwalking" (na kung saan ang marker ay nakatutulong na itinuturo), pagkatapos ay dadalhin kami ni Erandur sa laboratoryo upang hanapin ang gayuma na "Kapalagayan ng loob" (na itinuturo din ng marker). Ngayon ay kailangan mong uminom ng gayuma at makita kung ano ang nangyari doon sa pamamagitan ng mga mata ng isang kalahok sa mga kaganapan. Kami ay ipapadala upang palabasin ang Miasma. Hindi gumagana ang mapa o ang imbentaryo dito, ngunit hindi sila kailangan - hindi kami pinapansin ng mga umaatake, kaya pumunta na lang kami sa marker. Kinumpleto namin ang gawain at bumalik sa totoong mundo - at kinuha ang soul stone mula sa kinatatayuan upang alisin ang hadlang. Bumalik kami sa Erandur, sundan siya sa Bungo, kaswal na tinatalo ang dalawang pari ng Vaermina. Ngayon ay sinimulan ni Erandur ang isang ritwal na sisira sa Bungo ng Katiwalian - at ang tinig ni Vaermina ay mag-uutos na siya ay patayin. Kami ay pumatay - kami ay kumuha ng mga tauhan, hayaan kaming kumpletuhin ang ritwal - Erandur ay magagamit bilang isang kasama.

9 Antas ng Character

Malacath: Ang Sinumpa na Tribo

Sa pasukan, ang mga orc ay nakikipaglaban sa isang higante (bagaman maaari kang makakuha ng isang head-to-head analysis). Kailangan mong makausap si Atub, hihilingin niya sa iyo na dalhin ang puso ng isang Daedra (maaari kang magnakaw sa iyong mga Kasamahan) at mag-troll fat (kung tamad kang maghanap ng mga troll, maaari kang tumakbo sa alchemist) para makipag-ugnay sa Malacath . Sasagot si Malacath, at inutusan si Yamarz, ang pinuno ng mga orc, na kunin muli ang santuwaryo mula sa mga higante at dalhin ang martilyo ng higante sa altar sa kampo. Hihilingin naman ni Yamarz na samahan natin siya. Tumakbo kami kasama niya sa kuweba, dumaan dito (dito si Yamarz ay medyo may kakayahang tumayo para sa kanyang sarili) at natagpuan ang aming sarili sa lambak. Mag-aalok si Yamarz na patayin ang higante para sa kanya, nangangako ng ginto kapalit ng katahimikan, bagama't pagkatapos ay aatake na lamang siya. Kung ikaw mismo ang magpapadala sa kanya sa higante, mamamatay siya kaagad, kaya kailangan mong labanan ang higante sa anumang kaso. Kinuha namin ang martilyo at bumalik sa Largashbur. Pagkatapos ng talumpati ni Malacath, inilalagay namin ang martilyo sa altar sa kampo - at kinuha ang Volendrung martilyo na makikita doon.

10 Antas ng Character

Molag Bal: House of Horrors
Sa kalye ng Markarth, hihilingin sa iyo ng bantay ni Stendarr na si Turan na sumama sa kanya upang mag-imbestiga sa isang kahina-hinalang bahay. Isang saradong pinto ang matatagpuan sa bahay, na hiniling niyang buksan, at pagkatapos ay kinausap kami ni Molag Bal, na inuutusan kaming patayin si Turan. Ginagawa namin ito at bumaba sa nakabukas na basement, kung saan tila maaari mong kunin ang gantimpala. Sa halip na isang gantimpala, binibigyan kami ng prinsipe ng isa pang atas: hanapin at dalhin ang pari ng Boethiah Logrolf (siya ay nahuli ng mga outcast). Pinalaya namin siya, at siya mismo ang pupunta sa abandonadong bahay. Balik tayo dun. Mahuhulog si Logrolf sa parehong bitag sa altar, at sa utos ni Molag Bal, binugbog namin siya hanggang mamatay gamit ang kalawang na mace, at muli hanggang mamatay. At ngayon lang namin natanggap ang ipinangakong gantimpala - ang mace ng Molag Bal.

Meridia: Liwayway.

Sa santuwaryo, personal na makikipag-ugnayan sa amin si Meridia at hihilingin sa amin na hanapin at dalhin ang kanyang gabay na bituin. Dinadala namin ito at ibinalik sa lugar nito sa paanan ng rebulto ng Meridia. Ngayon ay ipapadala niya kami sa kanyang templo, kung saan kailangan naming i-activate ang mga pedestal na nagdadala ng liwanag ng Meridia sa templo (at magbukas ng mga pinto sa susunod na bahagi ng lokasyon). Mula sa templo ng Kilkreath pumunta kami sa mga guho ng Kilkreath, sa dulo kung saan nakita namin ang necromancer na si Malkoran, para sa pagpatay kung kanino (tulad ng isang tunay na necromancer, hindi siya papatayin sa unang pagkakataon) Gagantimpalaan tayo ni Meridia ng espada. ningning ng bukang-liwayway.

12 Antas ng Karakter

Peryite: Ang Tanging Lunas

Ang Khajiit Kesh ay tumatambay sa santuwaryo; Upang gawin ito kailangan mo: isang kampanilya ng lason, isang pilak na ingot, isang abo ng bampira at isang walang kamali-mali na ruby. Kung ang alinman sa mga ito ay nawawala, dapat kang gumala sa mga kaukulang tindahan. Maghahanda si Kesh ng isang mukhang kahina-hinalang brew, ang mga singaw nito ay dapat malanghap, pagkatapos ay magsasalita sa amin si Peryite. Siya ang magtuturo sa atin na patayin si Orkendor, ang pinuno ng kanyang mga tagasunod. Matatagpuan ang mga ito sa Dwemer ruins ng Btardamz. Ang mga guho ay malaki at multi-level, ngunit mahirap mawala doon, at may sapat na madilim na sulok para makalusot ang may-ari nang hindi napapansin. Maaari mong, siyempre, tumakbo nang direkta, ngunit ang berdeng tae na kanilang dumura ay maaaring magdulot ng problema. Si Orkendor mismo ay may ilang pagtutol sa mga elemental na spells, kaya dapat din itong alagaan nang maaga. Bumalik kami sa Peryite para sa isang regalo - ang Spell Breaker shield.

13 Antas ng Karakter

Clavicus Vile: Ang Aso ay Kaibigan ng Daedra
Sa Falkreath, tatanungin kami ng mga guwardiya tungkol sa aso at ipapadala kami sa panday na si Lod, na magsasabi sa amin tungkol sa aso na nakita niya at gusto niyang hulihin. Pumunta kami sa kanlungan ng Dark Brotherhood, kung saan ang aso mismo ang magsasalita sa amin. Sasabihin niya sa iyo na ang kanyang pangalan ay Barbas, nakipag-away siya sa kanyang amo na si Clavicus Vile at gusto niya ang aming tulong. Sinusundan namin siya sa santuwaryo (mag-ingat, magkakaroon ng pulutong ng mga bampira sa kweba, kaya huwag kalimutang suriin ang mga sakit mamaya), kung saan hihilingin sa iyo ni Clavicus Vile na dalhin sa kanya ang Ax of Sorrow (sa kweba. , bukod pa sa salamangkero na nagmamay-ari ng palakol, magkakaroon din ng Daedra). Bumalik tayo sa santuwaryo, kung saan kakailanganin nating piliin kung ano ang pinakagusto natin: itong palakol (kailangan nating patayin ang aso) o ang maskara ni Clavicus Vile (kailangan nating hintayin ang pagtatapos ng kanyang monologo).

14 Antas ng Karakter

Sanguine: Isang Gabing Hindi Makakalimutan
Sa anumang tavern maaari mong matugunan ang isang tiyak na Sam, na mag-aalok na makipag-inuman sa kanya, na susundan ng tradisyonal na paggising sa ilang hindi kilalang lugar at sa ilang hindi kilalang lugar pagkatapos ng ano. Actually, ito ang magiging templo ni Dibella, na ang pari ay papagalitan at pipilitin kaming maglinis. Kailangan nating hikayatin siya na sabihin sa amin kung ano ang nangyari, at mula sa kanyang mga salita ay lalabas na kailangan naming pumunta sa Rorikstead. Pumunta kami doon at natitisod sa isang galit na lalaki at isang problema sa kanyang kambing, na aming lutasin sa anumang maginhawang paraan, pagkatapos nito ay kailangan naming pumunta sa Whiterun, sa Isolde. Pagkatapos ng kanyang dosis ng panghihikayat o pera, ipapadala niya kami sa Morvunskar, isang fort chock na puno ng mga salamangkero. Nang maputol ang mga ito, nakita namin ang aming sarili sa portal, nakita namin si Sam, na naging si Sanguine mismo, tinanggap namin si Rose bilang isang regalo (tila, nagkaroon kami ng magandang lakad) at umuwi.

Antas ng Character 15

Hermaeus Mora: Higit pa sa Karaniwan
Ang unang bahagi ng paghahanap ay kailangang makumpleto ayon sa balangkas. Ilang oras pagkatapos naming ibigay ang diksyunaryo kay Septimius, makakatanggap kami ng note sa pamamagitan ng courier na nagsasabing kailangan niya ang aming tulong. Pagkatapos makipag-usap sa kanya sa labasan ng kweba, si Hermaeus Mora mismo ang magsasalita sa amin. Kailangan naming kolektahin ang dugo ng lahat ng mga panukala (kapag pinindot mo ang pindutan ng "gamitin" sa isang angkop na bangkay, bibigyan ka ng isang pagpipilian - mangolekta ng dugo o mangolekta ng pagnakawan). Kung ayaw mong pumatay ng mga taong-bayan, maaari kang maghanap ng mga ligaw - Altmer ay matatagpuan sa mga necromancer, orc, Bosmer at Dunmer sa mga bandido, Falmer sa Dwemer ruins (maaari kang bumalik sa Alftang, kung saan kami ay nasa unang bahagi ng ang paghahanap). Bumalik kami sa Septimius, bubuksan niya ang kahon, pagkatapos ay papatayin siya ni Hermaeus Mora. Sa loob ng kahon ay hindi ang puso ni Lorkhan (gaya ng inaasahan ni Septimius), ngunit ang aklat na Oghma Infinium. Ang pagbabasa ng libro ay magdaragdag ng tatlong puntos sa bawat kasanayan ng napiling grupo: Magic: enchantment, restoration, destruction, illusion, alteration, witchcraft
Lakas: Heavy Armor, Marksmanship, One-Handed, Two-Handed, Block, Smithing.
Stealth: Alchemy, Stealth, Pickpocketing, Lockpicking, Light Armor, Speech.

Antas ng Character 20

Mephala: Ang Pinto na Bumubulong
Sa Whiterun tavern, malalaman mo mula sa babaing punong-abala na may mali sa anak ni Jarl. Okay lang kung nahuli na ng Stormcloaks si Whiterun at nasa Sulitude si Jarl Balgruuf, sasabihin pa rin niya ang lahat ng dapat sabihin. Pagkatapos makipag-usap sa jarl, kakailanganin mong makipag-usap sa kanyang anak, si Nelkir (na sa anumang kaso ay nananatili sa Dragonsreach sa Whiterun), at sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa pinto sa basement na bumubulong at nagsasabi ng lahat ng uri ng mga bagay. Nakikinig kami sa sasabihin sa amin ng pinto, at pumunta sa anak ni Jarl para malaman kung paano bubuksan ang pintong ito, at maaaring si Jarl mismo o ang magician ng korte ang magbubukas nito - hindi mahalaga kung sino ang magnakaw ng susi sa kanyang bulsa . Buksan at kunin ang Ebony Blade. Matapos patayin ang ilang NPC na itinuturing tayong kaibigan, pupurihin tayo ni Mephala.

Mehrunes Dagon: Shards of Glory
Sa lungsod, ang courier ay maghahatid ng imbitasyon sa museo sa Dawnstar. Ang museo na ito ay nakatuon sa mga aktibidad ng Mythical Dawn. Bibigyan ka ng may-ari ng museo na si Sil ng maikling tour at pagkatapos ay mag-aalok sa iyo ng isang gawain: kolektahin ang mga bahagi ng labaha ni Mehrunes. Ang hilt ay matatagpuan kasama ni Jorgen sa Morthal, maaari itong makuha sa anumang maginhawang paraan - alinman sa kahit papaano ay hikayatin si Jorgen, o sa pamamagitan lamang ng pagnanakaw nito mula sa isang dibdib sa kanyang bahay. Mga fragment ng talim - sa kuta ng Cracked Tusk, na tinitirhan ng mga bandido ng orc, ang susi sa rehas na sumasaklaw sa pindutan na nagbubukas ng vault ay maaaring alisin mula sa kanilang pinuno. Sa wakas, ang pommel ay matatagpuan sa Old Woman's Rock, isang pamayanan ng mga outcast. Bumalik kami sa Sil at kasama siya pumunta kami sa santuwaryo ng Mehrunes. Tatanggi ang prinsipe na makipag-usap sa kanya, ngunit ipapangako niya sa atin na ibabalik ang Razor kung papatayin natin si Sil (walang silbi ang pagtanggi). Pinapatay namin si Strength, nakuha namin si Razor at dalawang Dremoras na sasalakay sa amin. Mula sa kanila maaari mong alisin ang susi sa santuwaryo - isang maliit na silid na may maraming mga dibdib at lahat ng uri ng magagandang bagay nang maramihan.

Antas ng Character 30

Boethiah: Ang Tawag ni Boethiah

Maaari kang lumapit sa santuwaryo sa paglalakad, o magsisimula ang paghahanap pagkatapos basahin ang aklat na "The Trial of Boethiah." Sa santuwaryo, malinaw na ipapaliwanag ng mga kulto na hindi makikipag-usap si Boethiah sa sinuman, at kailangang isakripisyo ang isang tao sa kanya. Kumuha kami ng ilang kasama sa amin, utos (opsyon sa diyalogo na "Kailangan ko ng isang bagay mula sa iyo") na gumamit ng isang haligi ng sakripisyo, patayin siya gamit ang isang talim ng sakripisyo. Pagkatapos ng maikling talumpati ni Boethiah, ang mga kulto ay sasalakay nang napakarami. Pagkatapos ng kamatayan nilang lahat, muling magsasalita si Boethiah: iuutos niyang patayin ang lahat sa lokasyon ng Knife's Edge Ridge. Ngayon ang lahat ay simple - pumunta, linisin, ilagay sa ebony chain mail (ito ang gantimpala para sa paghahanap), makinig sa pagbati ni Boethiah.

Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.