Inabandunang bahay skyrim quest. Walkthrough ng House of horrors para sa Skyrim. "House of Horrors" at Molag Bal

0 Antas ng Character

Azura: Black Star
Sasalubungin tayo ni Aranya doon at ipapa-update tayo: nagkaroon siya ng pangitain, at kailangan nating hanapin ang elven magician. Ipapadala niya siya sa Winterhold upang hanapin siya, kung saan maaari niyang tanungin, halimbawa, ang may-ari ng tavern. Ituturo nila sa amin si Nelasar, na kailangang pag-usapan sa anumang maginhawang paraan, at magsasalita siya tungkol sa kanyang guro, si Meylin Varen, at tungkol sa kanyang mga eksperimento sa bituin ni Azura. Kailangang matagpuan na ngayon si Melin sa nawasak na kuta ng Ilinalta Depths. Mayroong maraming mga necromancer at kalansay doon, ngunit si Meiling mismo ay patay na, ngunit nagawa niyang gamitin ang bituin (nasira, ito ay nakahiga sa sahig sa tabi ng kanyang kalansay), at ngayon ay kailangan niyang magpasya kung ano ang gagawin.
Kung dadalhin mo ang bituin sa Aranya, kung gayon ang bituin ay magiging, gaya ng dati, isang walang katapusang dakilang bato ng mga kaluluwa, kung saan ang mga puting kaluluwa lamang ang mahuhuli (iyon ay, lahat maliban sa mga NPC), kung dadalhin ito sa Nelasar, ito ay maging isang itim na bato (mga kaluluwang NPC lamang ang maaaring mahuli). Kung sino man ang pipiliin natin, kailangan nating pumasok sa loob ng bituin para usok si Meylin doon: mag-ingat, may makipot na tulay at mga mananayaw ng Dremora. Matapos talunin si Meylin (maaari mong balewalain ang dremora), ang bituin ay ibibigay sa amin.

Sheogorath: Ang Baliw na Isip
Ang nawawalang Dervenin ay gumagala malapit sa College of Bards sa Solitude (dalawang daang taon na ang nakalilipas nakilala namin siya sa New Sheot), hihilingin niya sa amin na hanapin ang kanyang may-ari, na pumunta sa Blue Palace, sa Pelagius wing. Hindi ka lang nila papapasukin doon, pero maaari kang makipag-ugnayan sa isa sa mga kasambahay (halimbawa, Una), ibibigay nila sa iyo ang susi. Ang pagkakaroon ng aming paraan sa pamamagitan ng web sa koridor sa pakpak, kami ay dadalhin sa isip ni Pelagius the Mad.
Ang imbentaryo at isang mapa ay hindi gumagana dito, at hindi na sila kakailanganin. Kahit papaano ay wala sa mood si Pelagius, at bibigyan tayo ni Sheogorath ng Wabbajak para makaalis tayo rito. Sa labanan sa pagitan ng Anger at Confidence, kailangan mong gamitin ang Wabbajak para bawasan ang Galit at pataasin ang Confidence. Sa isang bangungot, kailangan mong gamitin ang mga tauhan sa natutulog na Pelagia at kaagad sa umuusbong na nilalang, at ulitin ito hanggang sa maubusan sila. Sa paranoia ni Pelagius, hindi ka maaaring mag-aksaya ng oras sa pagbabago ng mga atronach, ngunit maaari kang makakuha kaagad mula sa mga tauhan patungo sa bantay sa kabilang panig ng arena. Bumalik kami sa Sheogorath, iniwan niya si Wabbajak sa amin at bumalik sa mga Isla, at bumalik kami sa palasyo.

Namira: Taste of Death
Nakatayo si Brother Verelius sa palasyo sa Markarth, na nagpapaalam na hindi ka makapasok sa Halls of the Dead. Hinihikayat namin siya na pasukin kami doon (kung papasok lang kami sa pamamagitan ng pagsira ng kandado, ang mga bulwagan ay walang laman). Sasalubungin kami ni Eola sa loob at hihilingin sa amin na sirain ang draugr sa Cliff Cave. Maghihintay siya sa pasukan sa kweba, at maaari mo siyang kunin o hindi kasama (sa pangalawang kaso, kailangan mong lumaban nang mas maingat upang hindi aksidenteng matamaan siya ng isang spell o arrow - kung siya namatay dahil sa ating kasalanan, mabibigo ang paghahanap).
Matapos malinis ang kuweba, hihilingin sa iyo ni Eola na dalhin si Brother Verelius. Kahit papaano ay kinukumbinsi namin siya na sundan kami, at si Eola ang mag-isa. Pinapatay namin si Verelius na nakahiga sa altar at kumakain - kakausapin kami ni Namira at ibibigay ang singsing. Bagaman, siyempre, maaaring hindi ka pumayag na patayin ang iyong kapatid at sa halip ay patayin ang buong kumpanya ng mga cannibal.

Hircine: Tawag ng Buwan
Sa Falkreath, sa bilangguan (papasok sa kuwartel) nakaupo ang isang Sinding, isang taong lobo na pumatay sa isang batang babae. Ibibigay niya ang sinumpaang singsing ni Hircine (hindi matatanggal, aksidenteng gagawin kang werewolf) at sasabihin sa iyo ang tungkol sa hayop na dapat patayin para makausap si Hircine. Pinapatay namin ang hayop, at talagang nakikipag-ugnayan si Hircine, na nag-uutos na patayin si Sinding. Pumunta kami doon, si Sinding ay nagtatago, at, nang makilala siya muli, pipiliin namin kung sino ang papatayin - siya o ang mga mangangaso. Sa unang kaso, matatanggap namin ang Balat ng Tagapagligtas, sa pangalawa, ang sumpa ay aalisin mula sa singsing (nagbibigay ng karagdagang pagbabago para sa taong lobo).

Vaermina: The Walking Nightmare
Sa Dawnstar, lahat ay dumaranas ng bangungot. Hinahanap namin ang pari ng Mara Erandur sa tavern, na magsasabi na ang sanhi ng mga bangungot ay ang templo ng Vaermina, na matatagpuan hindi kalayuan sa lungsod sa isang nawasak na tore. Sumunod tayo sa kanya. Ang templo ay literal na pinapanatili ng isang gas na tinatawag na Miasma, na ginamit ng mga pari noong sila ay inatake ng mga orc. Kapag binuksan ni Erandur ang templo, magsisimulang magising ang mga orc at pari ng Vaermina at atakihin tayo. Sinusundan namin si Erandur, ipapakita niya sa iyo kung saan matatagpuan ang mga kawani ng Skull of Corruption at sasabihin sa iyo kung ano ang nangyari dito. Siya pala mismo ay pari ng Vaermina, kaya nasa kanya ang susi ng library, kung saan niya tayo dadalhin.
Sa silid-aklatan kakailanganin mong hanapin ang aklat na "Sleepwalking" (na kung saan nakatutulong na itinuturo ng marker), pagkatapos ay dadalhin kami ni Erandur sa laboratoryo para hanapin ang gayuma na "Apathy" (na itinuturo din ng marker). Ngayon ay kailangan mong uminom ng gayuma at makita kung ano ang nangyari doon sa pamamagitan ng mga mata ng isang kalahok sa mga kaganapan. Kami ay ipapadala upang palabasin ang Miasma. Hindi gumagana ang mapa o ang imbentaryo dito, ngunit hindi sila kailangan - hindi kami pinapansin ng mga umaatake, kaya pumunta na lang kami sa marker. Kinumpleto namin ang gawain at bumalik sa totoong mundo - at kinuha ang soul stone mula sa kinatatayuan upang alisin ang hadlang. Bumalik kami sa Erandur, sundan siya sa Bungo, kaswal na tinatalo ang dalawang pari ng Vaermina. Ngayon si Erandur ay nagsimula ng isang ritwal na sisira sa Bungo ng Katiwalian - at ang tinig ni Vaermina ay mag-uutos sa kanya na patayin. Kami ay pumatay - kami ay kumuha ng mga tauhan, hayaan kaming tapusin ang ritwal - Erandur ay magagamit bilang isang kasama.

9 Antas ng Character

Malacath: Ang Sinumpa na Tribo

Sa pasukan, ang mga orc ay nakikipaglaban sa isang higante (bagaman maaari kang pumasok sa isang head-to-head analysis). Kailangan mong kausapin si Atub, hihilingin niya sa iyo na dalhin ang puso ng isang Daedra (maaari kang magnakaw sa iyong mga Kasamahan) at mag-troll fat (kung tamad kang maghanap ng mga troll, maaari kang tumakbo sa alchemist) upang makipag-ugnay sa Malacath . Sasagot si Malacath, at inutusan si Yamarz, ang pinuno ng mga orc, na kunin muli ang santuwaryo mula sa mga higante at dalhin ang martilyo ng higante sa altar sa kampo. Hihilingin naman ni Yamarz na samahan natin siya. Tumakbo kami kasama niya sa kweba, dumaan dito (dito si Yamarz ay medyo may kakayahang tumayo para sa kanyang sarili) at natagpuan ang aming sarili sa lambak. Mag-aalok si Yamarz na patayin ang higante para sa kanya, nangangako ng ginto kapalit ng katahimikan, bagama't pagkatapos ay sasalakayin lamang niya. Kung ikaw mismo ang magpapadala sa kanya sa higante, mamamatay siya kaagad, kaya kailangan mong labanan ang higante sa anumang kaso. Kinuha namin ang martilyo at bumalik sa Largashbur. Pagkatapos ng talumpati ni Malacath, inilalagay namin ang martilyo sa altar sa kampo - at kinuha ang Volendrung hammer na makikita doon.

10 Antas ng Karakter

Molag Bal: House of Horrors
Sa kalye ng Markarth, hihilingin sa iyo ng bantay ni Stendarr na si Turan na sumama sa kanya upang mag-imbestiga sa isang kahina-hinalang bahay. Isang saradong pinto ang matatagpuan sa bahay, na hiniling niyang buksan, at pagkatapos ay kinausap kami ni Molag Bal, na inuutusan kaming patayin si Turan. Ginagawa namin ito at bumaba sa nakabukas na basement, kung saan tila maaari mong kunin ang gantimpala. Sa halip na isang gantimpala, binibigyan kami ng prinsipe ng isa pang atas: hanapin at dalhin ang pari ng Boethiah Logrolf (siya ay nahuli ng mga outcast). Pinalaya namin siya, at siya mismo ang pupunta sa abandonadong bahay. Balik tayo dun. Mahuhulog si Logrolf sa parehong bitag sa altar, at sa utos ni Molag Bal, binugbog namin siya hanggang mamatay gamit ang kalawang na mace, at muli hanggang mamatay. At ngayon lang namin natanggap ang ipinangakong gantimpala - ang mace ng Molag Bal.

Meridia: Liwayway.

Sa santuwaryo, personal na makikipag-ugnayan sa amin si Meridia at hihilingin sa amin na hanapin at dalhin ang kanyang gabay na bituin. Dinadala namin ito at ibinalik sa lugar nito sa paanan ng rebulto ng Meridia. Ngayon ay ipapadala niya kami sa kanyang templo, kung saan kailangan naming i-activate ang mga pedestal na nagdadala ng liwanag ng Meridia sa templo (at magbukas ng mga pinto sa susunod na bahagi ng lokasyon). Mula sa templo ng Kilkreath pumunta kami sa mga guho ng Kilkreath, sa dulo kung saan nakita namin ang necromancer na si Malkoran, para sa pagpatay kung kanino (tulad ng isang tunay na necromancer, hindi siya papatayin sa unang pagkakataon) Gagantimpalaan tayo ni Meridia ng espada. ningning ng bukang-liwayway.

12 Antas ng Karakter

Peryite: Ang Tanging Lunas

Ang Khajiit Kesh ay tumatambay sa santuwaryo; tutulungan ka niyang makipag-ugnayan kay Peryite. Upang gawin ito kailangan mo: isang poison bell, isang silver bar, vampire ashes at isang walang kamali-mali na ruby. Kung ang alinman sa mga ito ay nawawala, dapat kang gumala sa mga kaukulang tindahan. Maghahanda si Kesh ng isang mukhang kahina-hinalang brew, ang mga singaw nito ay dapat langhap, pagkatapos ay magsasalita sa amin si Peryite. Siya ang magtuturo sa atin na patayin si Orkendor, ang pinuno ng kanyang mga tagasunod. Matatagpuan ang mga ito sa Dwemer ruins ng Btardamz. Ang mga guho ay malaki at multi-level, ngunit mahirap mawala doon, at may sapat na madilim na sulok para makalusot ang may-ari nang hindi napapansin. Maaari mong, siyempre, tumakbo nang direkta, ngunit ang berdeng tae na kanilang dumura ay maaaring magdulot ng problema. Si Orkendor mismo ay may ilang pagtutol sa mga elemental na spells, kaya dapat din itong alagaan nang maaga. Bumalik kami sa Peryite para sa isang regalo - ang Spell Breaker shield.

13 Antas ng Karakter

Clavicus Vile: Ang Aso ay Kaibigan ng Daedra
Sa Falkreath, tatanungin kami ng mga guwardiya tungkol sa aso at ipapadala kami sa panday na si Lod, na magsasabi sa amin tungkol sa aso na nakita niya at gusto niyang hulihin. Pumunta kami sa kanlungan ng Dark Brotherhood, kung saan ang aso mismo ang magsasalita sa amin. Sasabihin niya sa iyo na ang kanyang pangalan ay Barbas, nakipag-away siya sa kanyang amo na si Clavicus Vile at gusto niya ang aming tulong. Sinusundan namin siya sa santuwaryo (mag-ingat, magkakaroon ng pulutong ng mga bampira sa kweba, kaya huwag kalimutang suriin ang mga sakit mamaya), kung saan hihilingin sa iyo ni Clavicus Vile na dalhin sa kanya ang Ax of Sorrow (sa kweba. , bukod pa sa salamangkero na nagmamay-ari ng palakol, magkakaroon din ng Daedra). Bumalik tayo sa santuwaryo, kung saan kakailanganin nating piliin kung ano ang pinakagusto natin: itong palakol (kailangan nating patayin ang aso) o ang maskara ni Clavicus Vile (kailangan nating hintayin ang pagtatapos ng kanyang monologo).

14 Antas ng Character

Sanguine: Isang Gabing Hindi Makakalimutan
Sa anumang tavern maaari mong matugunan ang isang tiyak na Sam, na mag-aalok na makipag-inuman sa kanya, na susundan ng tradisyonal na paggising sa ilang hindi kilalang lugar at sa ilang hindi kilalang lugar pagkatapos ng ano. Actually, ito ang magiging templo ni Dibella, na ang pari ay papagalitan at pipilitin kaming maglinis. Kailangan nating hikayatin siya na sabihin sa amin kung ano ang nangyari, at mula sa kanyang mga salita ay lalabas na kailangan naming pumunta sa Rorikstead. Pumunta kami doon at natitisod sa isang galit na lalaki at isang problema sa kanyang kambing, na aming lutasin sa anumang maginhawang paraan, pagkatapos nito ay kailangan naming pumunta sa Whiterun, sa Isolde. Pagkatapos ng kanyang dosis ng panghihikayat o pera, ipapadala niya kami sa Morvunskar, isang fort chock na puno ng mga salamangkero. Nang maputol ang mga ito, nakita namin ang aming sarili sa portal, nakita namin si Sam, na naging si Sanguine mismo, tinanggap namin si Rose bilang isang regalo (tila, nagkaroon kami ng magandang lakad) at umuwi.

Antas ng Character 15

Hermaeus Mora: Higit pa sa Karaniwan
Ang unang bahagi ng paghahanap ay kailangang makumpleto ayon sa balangkas. Ilang oras pagkatapos naming ibigay ang diksyunaryo kay Septimius, makakatanggap kami ng note sa pamamagitan ng courier na nagsasabing kailangan niya ang aming tulong. Pagkatapos makipag-usap sa kanya sa labasan ng kweba, si Hermaeus Mora mismo ang magsasalita sa amin. Kailangan naming kolektahin ang dugo ng lahat ng mga panukala (kapag pinindot mo ang pindutan ng "gamitin" sa isang angkop na bangkay, bibigyan ka ng isang pagpipilian - mangolekta ng dugo o mangolekta ng pagnakawan). Kung ayaw mong pumatay ng mga taong-bayan, maaari kang maghanap ng mga ligaw - Altmer ay matatagpuan sa mga necromancer, orc, Bosmer at Dunmer sa mga bandido, Falmer sa Dwemer ruins (maaari kang bumalik sa Alftang, kung saan kami ay nasa unang bahagi ng ang paghahanap). Bumalik kami sa Septimius, bubuksan niya ang kahon, pagkatapos ay papatayin siya ni Hermaeus Mora. Sa loob ng kahon ay hindi ang puso ni Lorkhan (gaya ng inaasahan ni Septimius), ngunit ang aklat na Ogma Infinium. Ang pagbabasa ng libro ay magdaragdag ng tatlong puntos sa bawat kasanayan ng napiling grupo: Magic: enchantment, restoration, destruction, illusion, alteration, witchcraft
Lakas: Heavy Armor, Marksmanship, One-Handed, Two-Handed, Block, Smithing.
Stealth: Alchemy, Stealth, Pickpocketing, Lockpicking, Light Armor, Speech.

Antas ng Character 20

Mephala: Ang Pinto na Bumubulong
Sa Whiterun tavern, malalaman mo mula sa babaing punong-abala na may mali sa anak ni Jarl. Okay lang kung nahuli na ng Stormcloaks si Whiterun at nasa Sulitude si Jarl Balgruuf, sasabihin pa rin niya ang lahat ng dapat sabihin. Pagkatapos makipag-usap sa jarl, kakailanganin mong makipag-usap sa kanyang anak, si Nelkir (na sa anumang kaso ay nananatili sa Dragonsreach sa Whiterun), at sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa pinto sa basement na bumubulong at nagsasabi ng lahat ng uri ng mga bagay. Nakikinig kami sa sasabihin sa amin ng pinto, at pumunta sa anak ni Jarl para malaman kung paano bubuksan ang pintong ito, at maaaring si Jarl mismo o ang magician ng korte ang magbubukas nito - hindi mahalaga kung sino ang magnakaw ng susi sa kanyang bulsa . Buksan at kunin ang Ebony Blade. Matapos patayin ang ilang NPC na itinuturing tayong kaibigan, pupurihin tayo ni Mephala.

Mehrunes Dagon: Shards of Glory
Sa lungsod, maghahatid ang courier ng imbitasyon sa museo sa Dawnstar. Ang museo na ito ay nakatuon sa mga aktibidad ng Mythical Dawn. Bibigyan ka ng may-ari ng museo na si Sil ng maikling tour at pagkatapos ay mag-aalok sa iyo ng isang gawain: kolektahin ang mga bahagi ng labaha ni Mehrunes. Ang hilt ay matatagpuan kasama si Jorgen sa Morthal, maaari itong makuha sa anumang maginhawang paraan - alinman sa kahit papaano ay hikayatin si Jorgen, o sa pamamagitan lamang ng pagnanakaw nito mula sa isang dibdib sa kanyang bahay. Mga fragment ng talim - sa kuta ng Cracked Tusk, na tinitirhan ng mga bandido ng orc, ang susi sa rehas na sumasaklaw sa pindutan na nagbubukas ng vault ay maaaring alisin mula sa kanilang pinuno. Sa wakas, ang pommel ay matatagpuan sa Old Woman's Rock, isang pamayanan ng mga outcast. Bumalik kami sa Sil at kasama siya pumunta kami sa santuwaryo ng Mehrunes. Tatanggi ang prinsipe na makipag-usap sa kanya, ngunit ipapangako niya sa atin na ibabalik ang Razor kung papatayin natin si Sil (walang silbi ang pagtanggi). Pinapatay namin si Strength, nakuha namin si Razor at dalawang Dremoras na sasalakay sa amin. Mula sa kanila maaari mong alisin ang susi sa santuwaryo - isang maliit na silid na may maraming mga dibdib at lahat ng uri ng magagandang bagay nang maramihan.

Antas ng Character 30

Boethiah: Tawag ni Boethiah

Maaari kang lumapit sa santuwaryo sa paglalakad, o magsisimula ang paghahanap pagkatapos basahin ang aklat na "The Trial of Boethiah." Sa santuwaryo, malinaw na ipapaliwanag ng mga kulto na si Boethiah ay hindi makikipag-usap sa sinuman, at ang isang tao ay dapat isakripisyo sa kanya. Kumuha kami ng ilang kasama sa amin, utos (opsyon sa diyalogo na "Kailangan ko ng isang bagay mula sa iyo") na gumamit ng isang haligi ng sakripisyo, patayin siya gamit ang isang talim ng sakripisyo. Pagkatapos ng maikling talumpati ni Boethiah, ang mga kulto ay sasalakay nang maramihan. Pagkaraang mamatay silang lahat, magsasalita muli si Boethiah: iuutos niyang patayin ang lahat sa lokasyon ng Knife's Edge Ridge. Ngayon ang lahat ay simple - pumunta, maglinis, magsuot ng ebony chain mail (ito ang gantimpala para sa paghahanap), makinig sa pagbati ni Boethiah.

Ngayon ay naghanda kami ng maliliit na gabay para sa tatlong kapana-panabik na pakikipagsapalaran mula sa Skyrim. Ang kanilang pagpapatupad ay maaaring magdulot ng kaunting mga paghihirap para sa parehong mga baguhan at may karanasan na mga manlalaro, dahil walang sinuman ang immune mula sa kawalan ng pansin o pagtanggal ng anumang mahahalagang detalye. Tutulungan ka ng aming mga tip na makayanan ang anumang kahirapan na lumitaw.

Iba't ibang quests

Sa Skyrim, lahat ay nakahanap ng isang bagay na gusto nila, maging ito man ay walang layunin na gumagala sa mga kalawakan ng hilagang lalawigan o pagkumpleto ng ilang kawili-wiling paghahanap. Sa kasiyahan ng lahat ng mga mahilig sa magagandang kuwento, ang laro ay talagang nakalulugod sa iba't ibang uri ng mga gawain. Marahil ay may nagustuhan ang paghahanap para sa mga sinaunang artifact na nakatago sa mga inabandunang Dwemer ruins ng Skyrim, o pagkumpleto ng "Mad Mind" at iba pang mga pakikipagsapalaran tungkol sa mga prinsipe ng Daedric - sa anumang kaso, palaging mayroong isang bagay upang panatilihing abala ang iyong sarili.

"House of Horrors" at Molag Bal

Upang makumpleto ang unang paghahanap sa aming listahan ngayon, ang manlalaro ay dapat pumunta sa lungsod ng Markarth. Sa pasukan ay makikita mo ang isang abandonadong gusali - sa tabi nito ay may isang guwardiya na nagtatanong sa lahat ng mga residenteng dumadaan sa parehong tanong. Sinasagot namin siya kung ano ang gusto namin, ngunit sa huli ay tiyak na nag-aalok kami ng tulong.

Nasa bahay na kami bumaba sa basement. Kapag nasa ibaba na kami, magpapanic ang guard at babalik sa pinakataas na palapag. Sa basement, ang boses ng Daedric Prince Molag Bal ang makikipag-ugnayan sa amin, na mag-uutos sa amin na patayin ang guwardiya. Isinasagawa namin ang takdang-aralin at agad na tumanggap ng isa pa - upang maihatid ang isang karakter na pinangalanang Logrolf sa bahay. Ginagamit namin ang mapa upang mahanap ang aming patutunguhan at masundan ang Logrolf. Kapag naihatid namin siya pabalik sa Molag Bal, kailangan naming magtrabaho muli bilang personal na berdugo ng Daedra. Sa huli, gagantimpalaan ng prinsipe si Dovahkiin ng kanyang mace.

Walkthrough ng "Mad Mind"

Ang "Skyrim 5" ay patuloy na nagpapasaya sa mga manlalaro sa isang buong linya ng mga pakikipagsapalaran tungkol sa Daedric Princes. Sa dulo ng bawat isa sa kanila, natatanggap ng Dovahkiin ang isang tiyak na artifact bilang gantimpala. Ang mga prinsipe ay karaniwang nagbibigay ng mga armas, ngunit ang ilan ay maaaring magbigay sa manlalaro ng baluti, isang mahalagang libro, at iba pang natatanging relic.

Ang pangalan ng susunod na Skyrim quest ay "Mad Mind". Ipinakilala sa atin ng sipi ang marahil ang pinakatanyag na prinsipe ng Daedric na nagngangalang Sheogarath.

Una, kailangan nating bisitahin ang Solitude, kung saan lalabas sa amin ang padyak na si Dervenin sa tabi ng bardic college. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, sumang-ayon kaming kumbinsihin ang kanyang may-ari na ibalik ang kawawang kasama. Hinahanap namin ang mga silid ng Pelagius (matatagpuan ang mga ito sa Blue Palace), pumasok kami sa loob at dinadala sa ibang dimensyon, sa labas ng Skyrim."

Ang pagpasa ng "Mad Mind" ay nagpapatuloy, at sinalubong kami ni Sheogorath, na nag-aalok na palayain ang baliw na si Pelagius sa kondisyon na tapusin namin ang tatlo sa kanyang mga gawain. Para sa aming kahusayan, ipinakita sa amin ng prinsipe ang kanyang Wabbajack. Ang bawat gawain ay nauugnay sa mga takot ni Pelagius: sa una, kailangan mong labanan ang kanyang mga bangungot, sa pangalawa, kailangan mong barilin ang mga manonood ng kumpetisyon, at sa pangatlo, kailangan mong bawasan ang masamang Pelagius at dagdagan ang mayabang. Pinalaya namin si Pelagius, nakipag-usap kay Sheogorath at muling nahahanap ang aming sarili sa Skyrim. Kumpleto na ang walkthrough ng "Mad Mind"!

Pagkumpleto ng pangunahing kwento ng Thieves Guild

Patuloy kaming nag-uusap tungkol sa pagkumpleto ng kawili-wiling "Return of Twilight" na nagtatapos sa pangunahing storyline ng mga quest ng Thieves Guild.

Pumunta kami sa lokasyon kung saan kami sasalubong ng multo ni Galas. Bibigyan niya tayo ng ilang kapaki-pakinabang na tip na dapat makatulong sa paglalakbay sa Black Lake - isang portal na nagkokonekta sa tirahan ng mga mortal at sa mundo ng Nocturnal. Sa daan, kailangang harapin ni Dovahkiin ang ilang baliw na multo ng nightingale at dumaan sa maraming bitag (stretch marks, buttons at iba pang kilalang "sorpresa").

Pag-abot sa isang madilim na silid, dapat mong hawakan ang mga anino - kung pupunta ka sa liwanag, ang bayani ay magsisimulang manigarilyo at mawalan ng HP. Susunod, naghihintay sa amin ang isang corridor na may Nocturnal statue. Sa likod ng mga sulo mayroong dalawang singsing na nagbibigay ng access sa isang lihim na daanan - pumasok kami sa loob at bumagsak. Sa isang lugar sa mga dingding ay mayroong isang lihim na butas kung saan maaari mong ipasok ang aming Skeleton Key.

Sa pagtatapos ng gawain, makikita natin ang ating sarili sa santuwaryo ng Night Lady mismo. Ibinabalik namin ang susi sa kung saan ito nabibilang, makipagkita sa Nocturnal "harapan" at pumili ng isa sa tatlong kakayahan ng nightingale bilang gantimpala. Binabati kita, kumpleto na ang panghuling Thieves Guild quest!

Bahay ng Horror(orig. Ang Bahay ng Katatakutan) - quest ng Daedra Prince ng Markarth faction sa laro Ang Elder scroll V: Skyrim.

Maikling walkthrough

  1. Pagkatapos maabot ang antas 10, makilala si Turan, ang tagapag-alaga ng Stendarr, sa Markarth.
  2. Nang pumayag na tulungan ang Bantay, pumasok sa loob ng Abandonadong Bahay.
  3. Patayin si Turan sa utos ng Daedric Prince Molag Bal.
  4. Libreng Logrolf, na hinahawakan ng mga outcast sa isang random na lokasyon.
  5. Dalhin si Logrolf sa altar ng Molag Bal.
  6. Talunin si Logrolf gamit ang kalawang na mace hanggang sa sumuko ang huli at handang sumumpa ng katapatan kay Molag Bal bilang kanyang amo.
  7. Tumanggap ng gantimpala - Molag Bal's mace.

Paglalarawan

Sa mga kalye ng Markarth, isang Turan - isa sa mga sentinel ni Stendarr - ay nagtanong sa mga taong-bayan tungkol sa isang abandonadong bahay sa malapit. Kapag lumalapit sa kanya, siya mismo ang magsisimula ng isang dialogue. Sa kanyang palagay, nagtitipon ang mga sumasamba sa Daedra sa bahay. Ang pangunahing tauhan ay maaaring mag-alok ng kanyang tulong sa bantay, pagkatapos nito ay sabay silang papasok sa bahay. Pagkatapos ng isang mabilis na inspeksyon, mapapansin ni Turan ang isang naka-lock na pinto at anyayahan ang pangunahing karakter na buksan ito.

Pagkatapos mong subukang buksan ang pinto, ang bahay ay tila nabubuhay: ang mga kagamitan sa bahay at panloob na mga bagay ay lilipad mula sa lahat ng panig, habang ang screen ay manginig at magbabago ng kulay.

Si Turan, na natatakot sa "hindi pangkaraniwang Daedra," ay tatakbo para humingi ng tulong, ngunit isang hindi kilalang puwersa ang magla-lock sa pintuan sa harapan, at isang misteryosong boses na walang katawan ang mag-uutos sa pangunahing tauhan na patayin ang sentinel. Ang mga pagtatangkang huwag pansinin ang mga utos ng boses at buksan ang pintuan sa harapan ay magiging walang saysay, at lalo lamang magagalit ang may-ari nito. Si Turan, sa paniniwalang isa lamang ang aalis ng bahay na buhay, ay unang umatake. Kakailanganin mong patayin siya, at pagkatapos, kasunod ng karagdagang mga tagubilin ng boses, dumaan sa dating naka-lock na pinto sa kailaliman ng bahay, kung saan matatagpuan ang misteryosong altar.

Kapag nakikipag-ugnayan sa altar, makikita ng bida ang kanyang sarili na nakakulong sa isang pansamantalang hawla. Ang bayani pala ay ikinulong dito ng walang iba kundi si Daedric Prince Molag Bal mismo. Sa lumalabas, ang mahiwagang altar ay pag-aari niya, at ang Daedra ay galit na galit na ang santuwaryo ay nilapastangan ng pari ng Boethiah, Logrolf the Uncooperative, na nagsagawa ng kanyang mga ritwal dito.

Sa anyo ng isang ultimatum, ang pangunahing tauhan ay hihilingin na hanapin ang pari at, sa pamamagitan ng tuso o pagbabanta, ihatid siya sa altar, na nagpapahintulot sa kanya na gawin muli ang ritwal ... sa huling pagkakataon.

Maaari kang sumang-ayon o tumanggi - ilalabas ka ng Daedra sa anumang kaso, at ang paghahanap ay magpapatuloy sa susunod na yugto. Sasabihin sa iyo ni Molag Bal na ang pari ay nahuli ng mga Outcast at sasabihin sa iyo kung paano siya mahahanap. Ang pinaka-malamang na lugar para sa pagkuha ng Logrolf ay ang kuta ng Druadach.

Tandaan: Ang lugar kung saan nakuha ang Logrolf ay pinili nang random. Sa karamihan ng mga kaso, ito ay magiging kuta ng Druadach, ngunit posible rin ang iba pang Forsworn camp. Halimbawa, ang Forsworn ay nanirahan sa Divided Towers at nagpapanatili ng isang bilanggo sa kanila.

Naabot ang nais na lokasyon at pinalaya ang pari, lumalabas na hindi ito ang pinaka-friendly na uri. Sa halip na pasalamatan siya sa kanyang paglaya, hihilingin ng matanda na malaman kung paano nalaman ng bayani ang kanyang lokasyon. Upang pilitin si Lorgolf na sumama sa kanya, ang pangunahing tauhan ay kailangang kumbinsihin ang matanda sa pamamagitan ng pagsisinungaling na siya ay ipinadala ni Boethiah, o takutin siya sa pamamagitan ng lantarang pagdeklara na siya ay ipinadala ni Molag Bal. Kung hindi ito gumana, ang sutil ay kailangang suhulan upang hindi siya magtanong ng mga hindi kinakailangang katanungan. Ang halaga ay depende sa kasalukuyang antas ng pangunahing tauhan.

Sa anumang kaso, pupunta si Logrolf kay Markarth upang ulitin ang kanyang ritwal. Hindi na kailangang tumakbo sa Markarth kasama ang Logrolf - mabilis na paglalakbay. Ang pari ay nasa isang abandonadong bahay at, kahit anong pilitin siya ng bayani na pumunta rito, labis pa rin siyang magugulat na ang bida ay nagpapakasawa sa Daedra.

Bibigyan ni Molag Bal ang bayani ng isang kalawang na mace at mag-alok na sirain ang diwa ng pari, na pinipilit siyang magpasakop. Ang pagkakaroon ng dalawang beses na bumagsak sa kamay ng bayani (sa ilalim ng mapanuksong pananalita ni Molag Bal tungkol sa kahinaan ng mga mortal na katawan), pumayag si Logrolf na talikuran si Boethiah at ibigay ang kanyang kaluluwa kay Molag Bal.

Pagkatapos nito ay kailangan mong patayin si Logrolf. Sa kasong ito lamang magbibigay ng gantimpala ang Prinsipe ng Daedra - isang tunay na mace ng Molag Bal, na puno ng kanyang kapangyarihan (kapag natamaan, ang reserba ng lakas at mahika ng kaaway ay aalisin at inilipat sa may-ari ng mace, at gayundin, kung mamatay ang kaaway sa loob ng tatlong segundo, mapupuno ang soul stone).

Icon ng babala Mahalaga: sa Abandoned House, sa pangalawang silid, sa ilalim ng cabinet ay may librong "The Trials of Boethiah". Sinimulan niya ang isang paghahanap na tinatawag na Boethiah's Call.

Mga Tala

  • Sa abandonadong bahay (pagkatapos ng unang paglitaw ng Molag Bal), makikita ang mga upuan na nakasalansan sa ibabaw ng bawat isa sa isang mesa. Ito ay isang sanggunian sa lumang pelikulang Poltergeist.
  • Hindi naman kailangang bugbugin ang pari gamit ang kalawang na mace.
  • Maaari mong makuha ang kaluluwa ni Logrolf para sa iyong sarili, ngunit alinman sa unang kamatayan o sa ikatlo.
  • Sa pakikipagsapalaran na ito, mapapaunlad mo nang mabuti ang pakikipaglaban at mga kasanayan sa pagpapagaling ng iyong karakter sa pamamagitan ng paghampas at pagpapagaling sa pari na si Logrolf.
  • Hindi kinakailangang patayin ang sentinel na si Turan sa utos ni Lord Molag Bal: sapat na magkaroon ng mga spells mula sa "Illusion" school of magic depende sa antas: "Calm", "Pacification" o "Harmony", o ang ang karakter ay dapat na isang imperyal na may talentong "Voice of the Emperor" . Gamit ito, maaari mong pilitin ang baliw na Watcher Stendarr na ilatag ang kanyang sandata, ngunit sa anumang kaso siya ay papatayin ng mga bagay na lumilipad sa paligid ng bahay.

Mga bug

  • Sa simula ng pakikipagsapalaran, maaaring ihinto ni Turan ang kanyang monologo (malamang kung siya ay itinulak), pagkatapos ay isang serye ng mga bug ang nangyari: Si Molag Bal ay hindi nagdidikta ng kanyang mga termino sa kalaban; Hindi tumutugon si Turan sa anumang bagay hanggang sa magsimulang talunin siya ng pangunahing tauhan; Hindi bumukas ang pinto sa Markarth.
    • "Solusyon:" i-load ang save, subukang huwag lumapit sa Turan sa panahon ng pakikipagsapalaran.
  • Nang tumakbo si Turan sa itaas, nananatiling bukas ang pinto. Hindi ito kritikal, ngunit kung tatakbo ka sa kalye nang hindi pinapatay ang Watchman, kung gayon kahit doon ay magpapatuloy ang mga epekto at ang boses ng Molag Bal ay tumutunog.
  • Matapos mamatay si Logrolf the Uncooperative sa unang pagkakataon, maaari kang magkaroon ng oras upang kunin ang mga bagay mula sa kanyang katawan bago siya buhayin ni Molag Bal. Pagkatapos ng muling pagkabuhay, ang pari ay muli sa kanyang dating damit.
  • Mayroong isang bug kung saan ang bitag sa altar ay hindi nagti-trigger upang palibutan ang Dovahkiin, at ang paghahanap ay maaaring tumigil. Kung mangyari ang isang error na tulad nito, makakatulong ang console command na lumipat sa susunod na yugto ng quest. (Ang bug ay sanhi ng Crafter's Might mod).
    • Solusyon: tumalon diretso sa altar gamit ang mace at maghintay ng kaunti. Pagkatapos ng 3-4 na segundo ay dahan-dahang gumulong pababa ang bida at sasaluhin ng hawla.
  • Madalas mayroong bug na nagbibigay-daan sa iyong makuha ang quest na ito hanggang sa level 10. Hindi ito nakakaapekto sa pagkumpleto ng paghahanap.
  • Minsan ang marker sa mapa o compass ay hindi tama na nagpapakita ng lokasyon ng pari.
  • Sa sandaling talunin si Logrolf the Intractable gamit ang isang kalawang na mace, maaari siyang mag-teleport sa labas ng hawla, tumayo sa tabi nito (maaari siyang tumakbo patungo sa hawla, sumigaw at nasa isang takot na posisyon). Dinadala ito pabalik sa cell pagkatapos ng ilang segundo.

Mga yugto ng paghahanap

Upang pumunta sa isang partikular na yugto ng paghahanap, ilagay sa console:

Setstage DA10 stage

kung saan ang parameter ng yugto ay isang numero, ang yugto ng paghahanap (lahat ng mga yugto ay nakalista sa ibaba).

House of Horrors (ID: DA10)
YugtoPagpasok sa talaarawan
10 Si Turan, ang bantay ni Stendarr, ay interesado sa isang lumang abandonadong bahay sa Markarth. Naniniwala siya na minsang sinasamba ang Daedra doon.
(Layunin 10): Hanapin ang abandonadong bahay.
70 (Layunin 20): Hanapin ang gantimpala.
80 Si Molag Bal, ang panginoon ng pagsunod, ay nagpakita sa akin. Hiniling niya ang paglilinis ng kanyang altar sa isang abandonadong bahay sa Markarth, na hinikayat ang pari ng Boethiah doon.
(Layunin 30): Hanapin ang pari ng Boethiah.
85 (Layunin 35): Libreng Logrolf.
90 (Layunin 40): Pumunta sa abandonadong bahay.
100 (Layunin 50): Isumite ang Logrolf.
130 (Layunin 60): Patayin si Logrolf.
140 (Layunin 70): Kausapin si Molag Bal.
200 Patay na si Logrolf, at akin ang mace ni Molag Bal.
500 Patay na si Turan. Kung ano man ang iniimbestigahan niya, iyon na ang katapusan nito.
550 Patay na si Logrolf. Kung ano man ang plano ni Molag Bal para sa kanya ay tapos na.
Ang yugto na ipinahiwatig sa berde ay tumutugma sa matagumpay na pagkumpleto ng paghahanap, at sa pula - ang pagkabigo nito.
Ang mga sumusunod na yugto ay tinanggal dahil wala silang paglalarawan o kahulugan: 0, 3, 15, 17, 20, 25, 30, 32, 35, 36, 37, 38, 40, 45, 65, 72, 74, 76, 92 , 95, 110, 120.

Mga Tala

  • Hindi lahat ng yugto ng paghahanap ay maaaring lumabas sa log ng paghahanap. Alin sa mga ito ang lalabas at alin ang hindi magdedepende sa kung paano mo makumpleto ang quest.
  • Ang mga yugto ay hindi palaging ipinapakita nang sunud-sunod. Bilang isang patakaran, ito ay nangyayari kung ang paghahanap ay may ilang posibleng mga pagtatapos, at kung ang ilan sa mga yugto ng paghahanap ay maaaring makumpleto sa anumang pagkakasunud-sunod.
  • Kung ang isang yugto ay minarkahan ng berde, iyon ay, bilang pagtatapos ng isang quest, nangangahulugan ito na ang quest ay mawawala sa listahan ng mga aktibong quest sa log, ngunit ang mga bagong entry na nauugnay sa quest ay maaari pa ring lumabas sa quest log.

dumaraan

D-L Quests ng Daedric Princes D-R
Itim na Bituin (Azura). Tawag ni Boethiah (Boethiah). Bangungot sa Paglalakad (Vermina). Ang aso ay kaibigan ng Daedra (Clavicus Vile)
Ang Sinumpa na Tribo (Malacath). Liwayway (Meridia).

Gantimpala: Isang kamay na Mace ng Molag Bal
ID ng Trabaho: DA10

Tandaan: ang gawain ay napaka hindi makatao, at kung ginagampanan mo ang papel na ginagampanan ng isang mabuting tao, ito ay mas mahusay na huwag gawin ito sa lahat.

Ang paghahanap ay nagsisimula sa lungsod
Markart. Sa gabi, naglalakad malapit sa isang abandonadong bahay, makakatagpo ka ng isang sentinel na si Turan, na magsasabi na gusto niyang suriin ang bahay at maaaring gumamit ng tulong. Pumayag naman kami at sumunod sa kanya.

Pagpasok sa bahay, pagkaraan ng ilang sandali ay magsisimula ang mga kakaibang kaganapan - magsisimulang lumipad ang mga pinggan, ang lahat ay magiging parang ulap, at ang silid ay magsisimulang manginig tulad ng isang lindol. Maririnig mo ang tinig ni Molag Bal, na mag-uutos na patayin si Turan.

Kahit na hindi ka muna magsimulang umatake, gagawin ni Turan. Patayin siya, pagkatapos nito ang nakapalibot na espasyo ay "mag-normalize". Ngayon ang tinig ni Molag Bal ay mag-uutos sa iyo na bumaba, sa kanyang altar:

Ginagamit namin ang altar at natagpuan ang aming sarili na nakakulong sa isang hawla. Pagkatapos ng maikling pag-uusap (kung saan, anuman ang pagpipilian, magiging pareho ang kalalabasan), magbubukas ang hawla, at ang susunod na gawain ay ang palayain ang pari ng Boethiah, na matatagpuan sa Sirang Tore:

Pumunta kami doon, linisin ang Tore, maghanap ng pari sa itaas - Logrolf the Uncooperative, at palayain siya. Sa paglaya, maaari kang magbanta na sasabihin na ikaw ay taga-Molag Bal, o magsinungaling na ikaw ay ipinadala ni Boethiah, o kahit na magbigay ng pera upang hindi siya magtanong ng mga hindi kinakailangang katanungan. Ang pagpili ng isang opsyon ay hindi makakaapekto sa paghahanap na ito sa anumang paraan (ngunit hindi ito isang katotohanan na hindi ito nakakaapekto sa iba pang mga pakikipagsapalaran, halimbawa, ang paghahanap na "Tawag ni Boethiah").

Kapag nakalaya na, tatakbo ang pari sa parehong abandonadong bahay sa Markarth. Pumunta kami doon, at sa altar nakita namin ang isang pari na nakakulong sa isang hawla.

Pagkatapos nito, ibibigay sa iyo ni Molag Bal ang kanyang mace (kinakalawang pa rin) at sasabihin sa iyo na patayin si Logrolf gamit ito (patayin, sabi nila, hindi kinakailangan gamit ang ibinigay na mace).

Pinapatay namin siya sa unang pagkakataon - hindi siya sumuko. Binuhay siya ni Molag Bal at muli naming pinatay. Pagkatapos ng kanyang ikalawang kamatayan, sumuko siya at tinalikuran si Boethiah, ibinigay ang kanyang kaluluwa kay Molag Bal. At pagkatapos noon ay tuluyan na siyang namatay.

Dito nagtatapos ang medyo hindi makataong gawain, at natatanggap namin ang Mace of Molag Bal.

Para magsimula ang paghahanap, kailangan mong lumitaw sa Markarth sa pangalawang pagkakataon.

Mace ng Molag Bal

Kapansin-pansin kaagad na ang artifact na matatanggap mo sa pagkumpleto ng gawaing ito ay may malaking halaga sa simula ng laro. Binibigyang-daan ka ng Molag Bal's Mace na makuha ang mga kaluluwa ng mga halimaw at mga tao sa , nang hindi gumagamit ng mga espesyal na spell para gawin ito - kailangan mo lang matumbok ang target gamit ang mace. Isinasaalang-alang na ang gawain mismo ay medyo simple, inirerekumenda namin na kumpletuhin ito sa lalong madaling panahon.

Sa kahabaan ng kanal na patungo sa Understone Keep, makikilala mo ang isa sa mga bantay ni Stendarr na nagngangalang Turan. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa isang abandonadong bahay, na pinili ng mga hamak na sumasamba sa Daedra. Iimbitahan ka ni Sentinel Turan na sundan siya sa loob - sang-ayon.

Pagpasok mo, lumalabas na ang abandonadong bahay ay hindi inabandona: may mga bakas ng presensya ng tao sa lahat ng dako. Ang karagdagang inspeksyon ng silid ay magdadala sa iyo sa isang saradong pinto. Pagkatapos nito, lulutang ang larawan sa iyong mga mata, at maririnig mo ang tinig ng prinsipe ng Daedric na si Molag Bal. Tatawagin ka niya na tanggalin ang iyong banal na kasama. Sumasang-ayon ka man dito o hindi ay hindi mahalaga. Matapos mahanap ni Turan na naka-lock ang pintuan sa harap, sasalakayin ka niya mismo, at kailangan mong harapin siya sa anumang kaso. Matutuwa lang si Molag Bal sa pangyayari, at iimbitahan ka niya para sa isang gantimpala.

Sa dingding ng silid ay makikita mo ang isang puwang na humahantong sa isang maliit na piitan. Dito makikita mo ang isang kalawang na mace na naka-mount sa isang magarbong altar. Subukang kunin ito at makikita mo ang iyong sarili na nakulong: ang hawla ay magsasara sa paligid mo, at si Molag Bal ay magsasalita sa iyo. Sasabihin niya na hindi ka pa nakakapagtrabaho nang husto at dapat na magsikap pa para makatanggap ng gantimpala.

Ang diwa ng kanyang kahilingan ay simple: dapat mong dalhin sa altar ang tagapaglingkod ni Boethiah, Logrolf the Intractable, na lumapastangan sa santuwaryo. Ito ay kailangang gawin sa paraang siya mismo ang nagbibigay ng kanyang kaluluwa kay Molag Bal.

Pumunta sa isang random na lokasyon na minarkahan sa mapa, at pagkatapos i-clear ito ay makikita mong nakatali si Logrolf. Huwag mo siyang patayin, kung hindi, mabibigo ka sa misyon. Mayroong ilang mga paraan upang hikayatin ang ginoong ito na bumalik sa altar:

  • Panlilinlang. Sabihin na ipinadala ka ni Boethiah upang iligtas si Logrolf;
  • pananakot. Takutin mo siya sa pangalan ni Molag Bal;
  • Suhol. Payamanin ang Logrolf.
Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.