The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение. Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim Прохождение the elder scrolls v skyrim

Как пройти Скайрим?

Начинаем разговор о достаточно популярной ролевой игре Skyrim, пятой части серии The Elder Scrolls, а по-нашему - Древние свитки 5: Скайрим. Как пройти квест, какие приключения Вас ожидают, с какими героями и местами Вам предстоит встретиться. Об это и поговорим, окунемся в загадочный Скайрим.

Как пройти скайрим: миссии

Чтобы Вам было легче понять, как пройти миссию в Скайриме, мы построим свое повествование как поэтапное рассмотрение эпизодов игры. Это особенно важно, если Вы новичок в прохождении этого ролевика.

Эпизод "Свобода"

Назвали мы наш первый эпизод довольно оптимистично, хотя, казалось бы, начало обещает быть другим. Ну, во-первых, мы преступники. Во-вторых, едем в какой-то захудалой телеге в окружении таких же преступников и охраны и слушаем о совсем недобрых событиях в Скайриме. В-третьих, как оказалось, мы еще и смертники, и в крепости Хелген, куда стремится наш конвой, нас ожидает дяденька палач.

Всех преступников начинают поименно проверять. Вот и дошла очередь до Вас, а значит наступил момент создания своего героя. Здесь только Ваша фантазия и вкус, а мы продолжим разговор, как пройти игру Скайрим.

Старались, создавали героя, а он идет и склоняет голову перед палачом... Но, как в доброй сказке, о, чудо! На башню садится огнедышащий дракон. Вокруг паника, суматоха, крики, все бегают, а мы получаем возможность вступить в игру.

В компании Ралофа и Ульфрика Вам необходимо скрыться в башне. На пути попадется дыра, проломленная драконом, туда-то и надо Вам запрыгнуть. Ну а на улице нас уже ждет имперец Хэдвар, который будет сопровождать нас в основную крепостную башню. Здесь перед Вами встанет выбор, за кого Вы будете сражаться дальше: решите идти против повстанцев - составляете компанию Хэдвару; решили уничтожать имперцев - идете с Ралофом.

В здании Ваш партнер перережет путы. Берем броню, оружие и ключи у одного из трупов (для освобождения от кандалов).

Длинные коридоры - вот Ваш путь. Пауки и другие враги - те, с кем стоит побороться. По окончании Вы получаете задание направляться в Ривервуд, где надо будет найти сестру Ралофа (если Ваш спутник он) или дяду Хэдвара (аналогично).

Эпизод: "Перед бурей"

В Ривервуде находим женщину, которая обеспечит Вас ключами от дома. Там Вы можете переночевать. В благодарность идете к Вайтарну и рассказываете о нашествии дракона, чтобы тот мог подготовиться к защите Ривервуда. Здесь Вы также получаете задание помочь Фарингару.

Эпизод: "Ветренный пик"

Продолжаем разбираться, как пройти Скайрим.

Для более подробного изучения рептилий, Фарингару необходим драконий камень, именно его Вам и предстоит найти.

Пройдемся по магазинам. Нас интересует тот, что с названием "Ривервудский торговец". Здесь Вы также можете получить новое задание. Вы услышите разговор одной пары о краже у них золотого когтя. Если Вы соглашаетесь на помощь в его поиске, то жена Валерия Лукана (мужчина в паре) проводит Вас до моста, рассказав о случившемся.

Поиски золотого когня будут проходить на Ветряном пике. Кстати, приготовьте лук, Вам встретится парочка бандито, с которыми нужно разобраться. Идем по коридорам и видим охотника за сокровищами, которого, к сожалению или счастью поражают стрелы ловушки. Чтобы не погибнуть, Вас надо миновать ловушку путем решения задачки. Перед Вами будет три камня с различными изображениями. Составьте из них комбинацию: Змея_Змея_Рыба. Дергает рычаг и попадаем в комнату с пауком. Для облегчения борьбы с ним, встаньте чуть в проходе, откуда зашли и расстреливайте его из лука или с помощью магии.

Паук убит, а перед Вами воришка когтя. Освобождаете его, но не расслабляйтесь. Вор побежит. А Вы за ним. Догоняем и забираем коготь.

В зале нордлингов Вы снова встретитесь с головоломкой. Изучаем золотой коготь и выстраиваем комбинацию, сверху вниз: медведь_мотылек_сова. И снова бой с Драгурами. Далее исследуем язык драконов на стене. Тут нам предстоит встретиться с неизвестным врагом, каким - зависит от Вашего уровня. Прихватываем драконью плиту и возвращаемся к Валерию Лукану и получаем 400 золотых за свои труды.

Эпизод: "Путь голоса"

Направляемся в город Айварстед, откуда начнется шествие в монастырь Великий Хотгар. Пусть достаточно нудный. В храме встречаем Арнгейра и демонстрируем ему (по его просьбе) "Безжалостную силу". Далее, некий Эйнарт обучит Вас новому слову силы.

Другой персонаж Борри обучает Вас крику "Стремительный рывок". Закрепляем его на практике.

И тут снова получаем задание - добыча рога Юргена.

Эпизод: "Род Юргена"

Рог сей лежит в Устенгреве, в болоте Хьялмарк в некой гробнице. В той самой гробнице боремся с драгурами и скелетами (не так сложно). Доходим до низа, натыкаемся на проход с тремя решетками, возле который видим 3 волшебных камня. Когда подходим к камню, решетка откроется, как только отойдем - она закроется. Тут-то и вспоминаем свой "Стремительный рывок", ну и используем его.

Далее опускающиеся плиты с огнем, пауки и паутина, сквозь которые проходим в поисках двери, за которой... нет рога. Зато найдете записку. Она направит Вас в Ривервуд, где надо орендовать комнату на чердаке.

В городе просим у Дельфины нужную комнату, которой у нее нет, но есть другая. Заходите туда с Дельфиной, где она признается, что записка оставлена была ею. После чего она поведет Вас в платяной шкаф, точнее в скрытую в нем комнату. Там Дельфина поведает, для чего вы ей сдались. Слушайте внимательно.

Дельфина даст Вам рог Юргена, который мы возвращаем Седобородым. Ну и Вас наградят третьим словом крика "Безжалостная сила".

Эпизод: "Клинок во тьме"

С Дельфиной или без, Вам надо пройти в рощу Кин. Тут встречаем Альдуина, он оживляет дракона по имени Салокнир. С драконом-то и предстоит бой. Убиваем, глотаем его силу, наслаждаемся доверием Дельфины (если Вы с ней).

Эпизод: "Дипломатическая неприкосновенность"

Продолжаем узнавать, как пройти игру Скайрим. Долго? Но зато как увлекательно.

Ищем информацию, компрометирующую Талмора, предположительного виновника нашествия драконов. Дельфина даст нам ключи от ее тайного убежища в Ривервуде.

Далее в Солитьюде, в таверне "Смеющаяся крыса" встречаемся с Малборном (знакомый Дельфины). Он даст необходимое нам приглашение на торжественный прием в посольстве. А после направляемся к конюшне, где Дельфина даст нам подходящую для приема одежду.

На вечеринке берем у служанки бренди и направляемся к Разелану, который, что называется "уже готов", но за выпивку согласен устроить переполох. Пока все отвлечены изрядно выпившим Разеланом, Вы, вместе с Малборном, направляетесь в кухню. Всех охранников убиваем или минуем с помощью навыка скрытности.

Выходим к дому, где ищем документы. Кстати, Вам нужна комната на 2 этаже.

В подвале убиваем врага и освобождаем Этьена Рорниса. Он поделится с нами имеющейся информацией.

Появляется охрана, перебиваем ее, забираем ключи, отпираем люк и ныряем в него.

Кстати, Талмор не имеет отношения к пробуждению драконов. Он и сам ищет виновников. Узнаем зацепку: Эсберн - член ордена Клинков, скрывающейся в городе Рифтен. Итак, как пройти эту миссию в Скайриме? Конечно, найти Эсберна.

Эпизод: "Загнанная крыса"

В помощь Вам нужен Бриньолф, которого можно найти в Буйтой фляге или на торговой площади.

Векел Воин расскажет о старике, схожем с Эсберном, живущий в "Муравейнике". Там-то мы его и найдем. Не забудьте, что придется сразиться с конкурентами. Убеждаете Эсберна, что Вы не посланник Талмора, просто произносите фразу Дельфины: "Вспомни тридцатые, начало морозов". Эсберн впустит Вас.

Эпизод: "Стена Алдуина"

После сражения с людьми Талмора, идем с Эсберном в "Спящий великан". Идем в покои Дельфины, где слушаем сказ старика о стене Алдуина.

Через лагерь Картспайр, кипящий врагами, направляемся в храм Небесной Гавани. В храме выставляем к себе лицом знаки Довакина, чтоб опустить мост. С помощью знака Драконорожденного идем по пластинам.

Встретим печать. Придется оставить на ней свою кровь. Попадаем в Небесную Гавань, где дойдем до стены Альдуина.

Эпизод: "Глотка мира"

Идем на Высокий Хортгар, ищем Арнгейра, говорим с ним.

Еще один персонаж на пути прохождения игры Скайрим - Партурнакс, обладающий криком "Драконобой". Он находится на самой высокой точке Скайрима - Глотке Мира.

На этом этапе получим крик "Огненное дыхание".

Эпизод: "Древнее знание"

Нам нужен Эсберн (он в храме Небесной гавани).

Также необходимо пройти в Коллегию Винтерхолда. Говорим с Угаром гро-Шабом (хранитель свитков). Получаем книгу, автор которой - Септимус Сигнус - живет на далеком севере.

Мы рассказали достаточно много о том, как пройти игру Скайрим. Для интриги пропустим некоторые эпизоды, их Вам предстоит пройти самостоятельно. Кстати, если предыдущие описания были не совсем ясны, есть другие способы узнать, как пройти Скайрим: видео Вам поможет. Найдете его в интернете. А мы тем временем, перечислим эпизоды, которые Вас ожидают.

  • "За гранью обыденного",
  • "Проклятие Алдуина",
  • "Падший",
  • "Бесконечная пора",
  • "Дом пожирателя Мира". Тут немного остановимся, дадим пару подсказок. Здесь Вы будете в храме, где столкнетесь очередной раз с дверьми-загадками. Для открытия правой двери отгадка: птица_птица_птица. Для левой: птица_змея_птица. Затем враги и пауки. И, поворачиваем камни: рыба_змея_птица - после опускается мост. И дверь, с отгадкой: лисица_мотылек_дракон.
  • "Совнгард",
  • "Драконоборец" - вот он, заключительный эпизод увлекательной игры Скайрим. Вы у цели! Уверены, Вы без труда справитесь с прохождением миссий этой игры.

Повелительница ночи Ноктюрналь открывает свои тайны только ворам.

Повелители даэдра — странные, своенравные и порой очень опасные властители из иных измерений. В Имперской провинции мы общались с ними в основном через алтари у подножия огромных статуй. В Скайриме алтари измельчали, статуй осталось немного, но лорды даэдра все так же ждут нашей помощи - порой в весьма сомнительных делах. Помощников они награждают именными артефактами с необычными свойствами - по большей части это оружие и броня.

Всего лордов даэдра шестнадцать. Но квестов на один меньше, потому что властительница ночи Ноктюрналь не выдает задания в обычном понимании. Пообщаться с ней и заслужить ее расположение можно только по сюжету гильдии воров, а именного артефакта она не дает - только награду за сам факт прохождения цепочки.

Безумный ум (Шеогорат)

Говорящим грейпфрутом из Пасваля меня еще никто не называл.

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний - только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.

За следующей - отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.

За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда - Ваббаджек , магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

«Кушать подано. Садитесь жрать, пожалуйста».

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити - от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

К СВЕДЕНИЮ: в пещере есть запасной выход, чтобы каждый раз не мотаться по коридорам. Не пропустите его - он в коридоре перед залом, где стоит алтарь.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите - либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры - оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Как оказалось, грубость - не самая большая проблема местного «Картмана». Он еще и с дверями разговаривает!

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

Жрец попался коварному Молаг Балу! На кота не обращайте внимания - он со мной.

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание - привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно - решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой - а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала , отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Чтобы поговорить с деревом, надо хорошенько надышаться дыма. Все как в жизни.

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего - их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах - особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор - в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда - щит Разрушитель Заклинаний , который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Книгу мы получили, а ученый - уже не нужен.

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг - Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор - магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

«Хватит покрышки жечь!»

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание - посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда - та самая эбонитовая кольчуга . Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Кроваво-красная луна навевает воспоминания о былых приключениях на далеком Солстхейме.

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом - его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя - проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

К СВЕДЕНИЮ: если вы не вервольф, кольцо для вас безопасно. Иначе оно будет время от времени силком превращать героя в зверя.

Олень пасется неподалеку от города - его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание - отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план - вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников - можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Сэм Гевен выглядит странно. Ему мы больше не наливаем.

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж - Сэм Гевен - может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, - и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка - Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть - великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка - Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку - на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест - Роза Сангвина , посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Пещера под пятой точкой Дагона (пардон!) - ценный источник сердец даэдра. Дреморы там возрождаются.

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса - легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.

Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).

У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца - редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда - там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место - пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Некромант о двух душах - последнее препятствие на пути к мечу Сияния Рассвета.

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар - путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье - несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях - сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда - Сияние Рассвета , меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

«Мужик, мясо есть?»

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры - множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели - маг и его огненный атронах.

К СВЕДЕНИЮ: квест можно не завершать, и тогда Барбас станет нашим бессмертным спутником. Но учтите, он часто толкает героя туда-сюда (это баг - собака пытается подойти к нам ближе, чем может) и очень неудобен для скрытных героев (выталкивает на открытое пространство, лает, наводит помехи на индикатор скрытности).

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием - мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла , улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

Эрандур портит череп Порчи. Вермина возражает.

В Данстаре творится нечто странное - всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны - признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни - они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор - дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи - артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект - обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Статуя Азуры - самая высокая даэдрическая статуя в игре.

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом, Звездой Азуры , стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос - кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду - артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души - Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы - ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

The Elder Scrolls 5, Skyrim. рТПИПЦДЕОЙЕ

тЕГЕОЪЙС, ПВЪПТ, ЧРЕЮБФМЕОЙС ЗЕКНЕТБ У 10-Й МЕФОЙН УФБЦЕН
бЧФПТ ТЕГЕОЪЙЙ: лМАЕЧ н ..11.2011

оБЪЧБОЙЕ ЙЗТЩ: The Elder Scrolls V: Skyrim
тБЪТБВПФЮЙЛ: Bethesda Game Studios
йЪДБФЕМШ: Bethesda Softworks
цБОТ: RPG
рМБФЖПТНЩ: PC, PS3, Xbox360
дБФБ ЧЩИПДБ: 11 ОПСВТС 2011 ЗПДБ
пЖЙГЙБМШОЩК УБКФ: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (ДПУМПЧОП: дТЕЧОЙЕ УЧЙФЛЙ 5: уЛБКТЙН) - ЛПНРШАФЕТОБС ТПМЕЧБС ЙЗТБ, РСФБС ЮБУФШ Ч УЕТЙЙ The Elder Scrolls.

уПВЩФЙС ОПЧПК ЙЗТЩ ЙЪ УЕТЙЙ Elder Scrolls РТПЙУИПДСФ УРХУФС 200 МЕФ РПУМЕ УПВЩФЙК Oblivion.

ЛПТПМЕЧУФЧП уЛБКТЙН ОБИПДЙФУС ОБ УЕЧЕТЕ ЛПОФЙОЕОФБ фБНТЙЬМШ. лМЙНБФ УХВБТЛФЙЮЕУЛЙК Й БТЛФЙЮЕУЛЙК. вПМШЫХА ЮБУФШ РТПЧЙОГЙЙ ЪБОЙНБЕФ ФХОДТБ, РЕТЕИПДСЭБС ОБ УЕЧЕТЕ Ч МЕДСОХА РХУФЩОА, Б ОБ ЪБРБДЕ - Ч ЗПТОЩК ИТЕВЕФ. жБХОБ РТЕДУФБЧМЕОБ УБВМЕЪХВЩНЙ ФЙЗТБНЙ, МПУСНЙ, НБНПОФБНЙ, ЗЙЗБОФБНЙ, ФТПММСНЙ, МЕДСОЩНЙ РТЙЪТБЛБНЙ. оБ ФЕТТЙФПТЙЙ ЛПТПМЕЧУФЧБ ОБИПДСФУС РСФШ ЛТХРОЩИ ЗПТПДПЧ.

ДТБЛПОЩ ЧЕТОХМЙУШ Й ФЕРЕТШ ЦДХФ РТЙЫЕУФЧЙС ВПЗБ-ДТБЛПОБ бМДХЙОБ, РПВЕДБ ЛПФПТПЗП РТЙЧЕДЈФ Л ЗЙВЕМЙ ЧУЕЗП НЙТБ. фПМШЛП РТПФБЗПОЙУФ, РПУМЕДОЙК ЙЪ ДТБЛПОПТПЦДЈООЩИ, У РПНПЭША ьУВЕТОБ, ПДОПЗП ЙЪ РПУМЕДОЙИ ПУФБЧЫЙИУС Ч ЦЙЧЩИ лМЙОЛПЧ, УНПЦЕФ ПУФБОПЧЙФШ ЧФПТЦЕОЙЕ Й УРБУФЙ НЙТ.

Http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

чЙД ОБ чБКФТБО. чЙДЙФЕ ЗПТХ ОБ ЪБДОЕН РМБОЕ? оБ ЬФХ ЗПТХ РП УАЦЕФХ РТЙДЕФУС ЪБВТБФШУС

уНЕОБ ЧТЕНЕОЙ УХФПЛ Ч ЙЗТЕ РПТБДПЧБМБ. нЕОСЕФУС ФБЛЦЕ Й РПЗПДБ. б ЧПФ ЧТЕНЕОБ ЗПДБ ОЕ НЕОСАФУС

йЗТБ-МЕЗЕОДБ

ЙЗТБ-МЕЗЕОДБ, ЙЗТБ У ПУПВЩН ЧЙДЕОЙЕН, ЙЗТБ У РПМПЦЙФЕМШОПК ТЕРХФБГЙЕК У ИПТПЫЙН РТПЫМЩН Й РЕТУРЕЛФЙЧОЩН ОБУФПСЭЙН. чПЪНПЦОП ЕДЙОУФЧЕООБС ЙЪ ТПМЕЧЩИ ЙЗТ ОБ РТПФСЦЕОЙЙ ЧУЕИ УЧПЙИ УЕТЙК ОЕ УЛПНРТПНЙФЙТПЧБЧЫБС УЕВС МБЦПЧЩНЙ ОЕДПДЕМЛБНЙ Й ОЕ ХФТБФЙЧЫБС ДПЧЕТЙС ЙЗТПЛПЧ. ьФП ХЦЕ ЛЙТРЙЮ Ч ПЗПТПД Dragon Age 2 (У ОЕК ЧУЕ СУОП). ъБВХДЕН. х ОБУ ЕУФШ БМШФЕТОБФЙЧБ ОБ НОПЗП УЕТШЕЪОЕЕ Й чпънпцоп ЛБЮЕУФЧЕООЕЕ.

ЧТПДЕ ЧУЕ ОБ НЕУФЕ, БО ОЕ ГЕРМСЕФ ЙЗТХИБ (ХЦЕ ФТЙ ОЕДЕМЙ ЛБЛ ОЕ ГЕРМСЕФ). рПЮЕНХ? уМПЦОП УЛБЪБФШ. оБЧЕТОП ДЕМП Ч ФПН, ЮФП ЧЕУШ ЬФПФ ПЖЙЗЕООП ЗЙЗБОУЛЙК Й ПЮЕОШ РТПТБВПФБООЩК НЙТ УХЭЕУФЧХЕФ УБН РП УЕВЕ, ПФДЕМШОП ПФ ЗЕТПС. й ЗЕТПА Ч уЛБКТЙНЕ ОЕ ПУПВЕООП ЙОФЕТЕУОП. пО ФХФ ОЕ ЗМБЧОЩК ЗЕТПК, Б ФБЛ... ЧТЕНЕООП РТЙУХФУФЧХЕФ.

ПЮЕОШ НБМП (ДБ УПЧУЕН ОЕФ) ЬНПГЙПОБМШОЩИ НПНЕОФПЧ, ЗДЕ ЗЕТПК ЧЕДЕФ МЙЮОХА ЦЙЪОШ. нПЦОП ЛХРЙФШ ДПН ЙМЙ РПМХЮЙФШ Ч ТБУРПТСЦЕОЙЕ РПЛПЙ БТИЙНБЗБ. нПЗХФ ОБЪОБЮЙФШ ФБОПН. рПСЧЙМУС ЬМЕНЕОФ ВТБЛПУПЮЕФБОЙС У "ЛЕН-РПРБМП". оП ЬФП ЧУЕ ОЕ ДПФСЗЙЧБЕФ ДП ХТПЧОС ЙОФЕТЕУОПК РЕТУПОБМШОПК ЙОФТЙЗЙ, ЛБЛБС Л РТЙНЕТХ ВЩМБ Ч РЕТЧПК ЮБУФЙ чЕЛБ дТБЛПОБ (Dragon Age 1) . зЕТПК Ч ЬФПК УЕТЙЙ ЙЗТ (The Elder Scrolls) РП РТЕЦОЕНХ ПДЙОПЛ.

йНРЕТУЛЙК ЗПТПД уПМЙФШАД

рТЕДНЕУФШС уПМЙФШАДБ

рТЕДНЕУФШС уПМЙФШАДБ

ч ЗПТПДЕ нБТЛБТФ

фБН ЪБ ФХНБОБНЙ... чЙД ОБ нБТЛБТФ - УБНЩК ЙОФЕТЕУОЩК ДЧЕНЕТУЛЙК ЗПТПД Ч ЙЗТЕ

уЛБКТЙН. оБУ ХФТП ЧУФТЕЮБЕФ РТПИМБДПК.

ЙОФЕТЖЕКУ Elder Scrolls 5 - Skyrim РПОБЮБМХ ХВЙМ УЧПЕК ОБЧПТПЮЕООПУФША, Б ФПЮОЕЕ ОЕЙОФХЙФЙЧОПУФША Й УПЮЕФБОЙЕН ЛБЮЕУФЧБ Й ЛПОДПЧПУФЙ Ч ДЙЪБКОЕ. оП ЕУМЙ ТБЪПВТБФШУС - ЙЗТБФШ НПЦОП. чПФ ФПМШЛП ОБ ТБЪВЙТБФШУС ОХЦОП ЧТЕНС, Б ЬФП ЙУРПТЮЕООПЕ РЕТЧПЕ ЧРЕЮБФМЕОЙЕ.

Б ФБЛ ЧУЕ РП УФБТПНХ Й ФЕН ЛФП РТПЫЕМ РЕТЧЩЕ ЮЕФЩТЕ ЮБУФЙ ЙМЙ ИПФС ВЩ ПДОХ ЙЪ ОЙИ ВХДЕФ РТЙСФОП ЧЕТОХФШУС Ч РПМАВЙЧЫХАУС БФНПУЖЕТХ. б ФЕН, ЛФП ЕЭЕ ОЕ ЙЗТБМ Ч Elder Scrolls, ВХДЕФ РТПУФП ЙОФЕТЕУОП РТЙПВЭЙФШУС Л ИПТПЫЕНХ. чПФ ФПМШЛП ЙОФЕТЖЕКУ ЙЗТЩ РПДЛБЮБМ.

дПЧПМШОП ЙОФЕТЕУОП УРТПЕЛФЙТПЧБОБ УЙУФЕНБ РТПЛБЮЛЙ РЕТУПОБЦБ, ОП ОБ НПК ЧЪЗМСД Й ПОБ ОЕ ПЮЕОШ ХДПВОБ Й РПОСФОБ

Й, ЛУФБФЙ, ЛХЛМЩ РЕТУПОБЦБ Ч ЙОФЕТЖЕКУЕ С ФБЛ Й ОЕ ОБЫЕМ. рПЛБ ПГЕОЙЧБА ОБ 4 (ЮЕФЩТЕ ЙЪ РСФЙ). йЗТБ У РЕТЧЩИ НЙОХФ ОЕ ЪБИЧБФЙМБ Й ЧРЕЮБФМЕОЙЕ УМЕЗЛБ РПДРПТЮЕОП. фЕИОЙЮЕУЛЙЕ Й ЙОФЕТЖЕКУОЩЕ РТПВМЕНЩ УНБЪБМЙ ТЕЪХМШФБФ. б ЦБМШ.

ъОБЛПНУФЧП УП уЛБКТЙНПН. ьФП РЕТЧЩК ВПМЕЕ-НЕОЕЕ ЬРЙЮЕУЛЙК РМБО, ПФЛТЩЧБАЭЙКУС ЙЗТПЛХ Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ

оБ ЖПОЕ чБКФТБОБ. чБКФТБО - ХАФОЩК ЗПТПД, ФХФ РТПЭЕ ЧУЕЗП ЛХРЙФШ ОЕДЧЙЦЙНПУФШ Й ЪБЧЕУФЙ УЕНША


юЙФБЕН ЛОЙЗЙ

ЛОЙЗЙ РПМЕЪОЩ ОЕ ФПМШЛП ЛБЛ ФПРМЙЧП. ч ЛОЙЗБИ, ТБЪВТПУБООЩИ РП уЛБКТЙНХ, ЛТПНЕ ЧПЪНПЦОПУФЙ РТПЛБЮБФШ ОБЧЩЛ НПЦОП РПМХЮЙФШ НОПЗП РПМЕЪОПК ЙОЖПТНБГЙЙ. йОЖПТНБГЙЙ НПТЕ. ьФП ПРЙУБОЙЕ РТБЧЙМШОЩИ ФБЛФЙЛ ВПЕЧ У ТБЪОЩНЙ РТПФЙЧОЙЛБНЙ. ьФП ЙУФПТЙЮЕУЛЙЕ ЖБЛФЩ. ьФП РПДУЛБЪЛЙ ЧЕДЕОЙС ВПС НБЗБН, ЧПЙОБН Й ЧПТБН. лОЙЗЙ НПЦОП ОБКФЙ, ЛХРЙФШ, ХЛТБУФШ.

ЙЗТХЫЛБ ОБЮЙОБЕФ ЪБФСЗЙЧБФШ ФПМШЛП ЮЕТЕЪ РБТХ-ФТПКЛХ ДОЕК ЙЗТЩ, ЛПЗДБ РЕТУПОБЦ ХЦЕ 6-7 ХТПЧОС Й РПМХЮБЕФУС ТБУУНПФТЕФШ Й РТПЮХЧУФЧПЧБФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ НПНЕОФПЧ, РТЙНЕОЙФШ ОБ РТБЛФЙЛЕ ВПЕЧЩЕ ХНЕОЙС Й ХЧЙДЕФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ ЧПЪНПЦОПУФЕК. йЗТБ ТБУЛТЩЧБЕФУС РПУФЕРЕООП. ьФП Й РМАУ Й НЙОХУ.

ОЕ УНПФТС ОБ УЧПА ЬРЙЮОПУФШ, ЙМЙ УЛПТЕЕ ЙЪ-ЪБ УЧПЕК ЮЕТЕЪНЕТОПК ОБЧПТПЮЕООПУФЙ ЙЗТБ ЙЪПВЙМХЕФ ЗМАЛБНЙ Й ВБЗБНЙ. нОЕ, ОБРТЙНЕТ, ДПЧЕМПУШ ХЧЙДЕФШ РБДБАЭЙИ У ОЕВЕУ НБНПОФПЧ, ЧЙУСЭЕЕ Ч ОЕВЕ ПТХЦЙЕ, ЙУЮЕЪБАЭЙИ ФТПММЕК Й РТПРБДБАЭЙИ ЧЕМЙЛБОПЧ. нПК РЕТУПОБЦ ТЕЪЧП ВЕЗБЕФ РП ПФЧЕУОЩН ЗПТОЩН УЛМПОБН, Б ЧУФТЕЮБАЭЙЕУС ЪБКГЩ ХВЕЗБАФ ПФ ОЕЗП УЛЧПЪШ ЛБНЕООЩЕ ЗМЩВЩ.
пДОБ ЦЕОЭЙОБ РТПУОХМБУШ, ЧУФБМБ У РПУФЕМЙ ЪЕЧОХМБ Й МЕЗМБ ТСДПН У РПУФЕМША... ОБ ЧПЪДХИ. уОПЧБ ЕЕ ТБЪВХДЙМ, ПОБ ЮФП-ФП РТПВПТНПФБМБ Й ЧЕТОХМБУШ Ч ЛТПЧБФШ.

рПЗМПЭЕОЙЕ ДХЫЙ РЕТЧПЗП ХВЙФПЗП ДТБЛПОБ. фБЛПЕ ОЕ ЪБВЩЧБЕФУС!

уРЕГЬЖЖЕЛФПЧ Ч ЙЗТЕ РТЕДПУФБФПЮОП

оБЪБД Ч РТПЫМПЕ... Й УНПФТЙН ЛБЛ ОПТДЩ РПВЕДЙМЙ бМДХЙОБ 1000 МЕФ ОБЪБД

ПИ ХЦ ЬФБ ЬРЙЮОПУФШ. йЗТБ ПЗТПНОБ! пЮЕОШ ПЗТПНОБ. й Ч УЙМХ ЬФПЗП ЪБ ВПТФПН ПУФБЕФУС ДПВТБС ЕЕ РПМПЧЙОБ, ФПМШЛП РПФПНХ, ЮФП НОПЗЙЕ ЛЧЕУФЩ ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ Й ПУФБАФУС ОЕ ОБКДЕООЩНЙ. зЙЗБОФУЛПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП ЛЧЕУФПЧ ЙЗТПЛ ОЕ ОБИПДЙФ Й ДБЦЕ ОЕ РПДПЪТЕЧБЕФ ПВ ЙИ УХЭЕУФЧПЧБОЙЙ. нОПЗЙЕ РТЙЕНЩ ХРТБЧМЕОЙС ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ Й ФПЦЕ ПУФБАФУС ОЕ ОБКДЕООЩНЙ, ЮФП ПЗТБОЙЮЙЧБЕФ ЧПЪНПЦОПУФЙ ЙЗТПЛБ Й ДЕМБЕФ ЙЗТХ ОЕ ФБЛПК ЙОФЕТЕУОПК ЛБЛПК ЕЕ ЪБДХНБМЙ ТБЪТБВПФЮЙЛЙ. пФУХФУФЧЙЕ ПВХЮБАЭЕЗП ЧУФХРМЕОЙС РЕТЕД ЙЗТПК - УЕТШЕЪОБС ПЫЙВЛБ.

МПЫБДШ НПЦОП ЛХРЙФШ, НПЦОП ХЛТБУФШ (ЛТБДЕООБС ХВЕЗБЕФ, ЛБЛ ФПМШЛП ЧЩ У ОЕЕ УМЕЪЕФЕ). б ЧПФ УРХФОЙЛЙ ЧУЕЗДБ РЕЫЛПН. рТБЧДБ ТЕЗХМСТОП ВЩУФТП РЕТЕНЕЭБФШУС ЙЪ ПДОПК ЮБУФЙ ЛБТФЩ Ч ДТХЗХА ОЕ РПМХЮЙФУС Ф.Л. НБМП РХОЛФПЧ РЕТЕЧПЪЛЙ. б ФЕМЕРПТФПЧ Й ЧПЧУЕ ОЕФ(?). еУФШ! оБЫЕМ ЧПЪНПЦОПУФШ ВЩУФТП РЕТЕНЕЭБФШУС РП ЛБТФЕ, РТПКДС ФТЕФШ ЙЗТЩ))). фБЛ ЧПФ, ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ФЕМЕРПТФЙТПЧБФШУС У РПНПЭША ЛБТФЩ. лПЗДБ ОБ ЛБТФЕ ПВПЪОБЮБЕФУС ПФЛТЩФБС МПЛБГЙС ЙМЙ ПВЯЕЛФ, НПЦОП ОБЦБЧ ОБ ЪОБЮЕЛ ПВЯЕЛФБ ЛХТУПТПН, РЕТЕНЕУФЙФШУС ФХДБ.

Б ЧПФ МПЫБДШ ИПФШ Й ТЕЪЧП ВЕЗБЕФ РП ПФЧЕУОЩН УФЕОБН, ОЕ ЧУЕЗДБ ХДПВОБ. пОБ ОЕ ЧЕЪДЕ РТПМБЪЙФ ЧУЙМХ УЧПЙИ ЗБВБТЙФПЧ. пФ МПЫБДЙ ПФЛБЪБМУС, РЕТЕЧПЪЮЙЛБНЙ РПМШЪПЧБМУС ФПМШЛП Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ (РПЛБ МПЛБГЙЙ ОБ ЛБТФЕ ОЕ ПФЛТЩФЩ).

б УРХФОЙЛЙ ЧУЕЗДБ РЕЫЛПН

мХЮЫБС ВТПОС Ч ЙЗТЕ - "вТПОС ЛМЙОЛПЧ", Б ОЕ ьВПОЙФПЧБС (ЛБЛ ПВЩЮОП). ьВПОЙФПЧХА ОБИПДЙН ЧНЕУФЕ УП ЦТЕГПН вПЬФЙЙ (ЛЧЕУФ). уФЕЛМСООПК ВТПОЙ Ч ЙЗТЕ ОЕФ, Б ЦБМШ ...

ьВПОЙФПЧБС ВТПОШЛБ, Б Х ОБРБТОЙГЩ УФЕЛМСООЩК НЕЮ. оБРБТОЙЛПЧ НПЦОП ЧППТХЦБФШ, НЕОССУШ У ОЙНЙ ПТХЦЙЕН Й ДПУРЕИБНЙ

БФНПУЖЕТБ ОБ ЧЩУПФЕ, ТПНБОФЙЛБ Й ОПУФБМШЗЙС ОБ ХТПЧОЕ. нПЦОП ОЩТСФШ, ОП РПД ЧПДПК ОЙЮЕЗП ГЕООПЗП ОЕФ. чТБЗЙ ХДЙЧМСАФ УЧПЕК ФХРПУФША. нПЦОП РПМШЪПЧБФШУС ХНЕОЙЕН "лТЙЛЙ", ОБ РТПДЧЙОХФЩИ ХТПЧОСИ ЬФП ПЮЕОШ НПЭОПЕ ПТХЦЙЕ. пУПВЕООП "пЗОЕООПЕ ДЩИБОЙЕ".

Б ЧПФ ЪБ ОЕХДБЮОЩК "лТЙЛ" Ч ЗПТПДЕ УФТБЦБ ЪБИПЮЕФ ЧБУ ХВЙФШ. оП РП ТБЪЙЛХ ЛТЙЛОХФШ Ч ЛБЦДПН ОБУЕМЕООПН РХОЛФЕ - РПМЕЪОП. рПУМЕ ФБЛЙИ ЛТЙЛПЧ "ДТХЗ" РТЙУЩМБЕФ ПЮЕТЕДОПЕ РЙУШНП У ХЛБЪБОЙЕН ОПЧПЗП НЕУФБ УЙМЩ ОБ ЛБТФЕ. ъБ ХВЙКУФЧП Ч ЗПТПДЕ ВЕТХФ ЫФТБЖ 1000 НПОЕФ ЙМЙ ФАТШНБ, ЗДЕ РПОЙЦБАФУС ОБЧЩЛЙ.

хВЙЧБЕН ПЦЙЧЫЕЗП ДТБЛПОБ. чБЦОЩК УАЦЕФОЩК НПНЕОФ Ч РЕТЧПК ФТЕФЙ ЙЗТЩ, Б ЧПФ УБНБ ВЙФЧБ МЕЗЛБС



лТБУОЩЕ РСФОБ ОБ УЛТЙОЕ - ЛТПЧШ ЗЕТПС. й ЮЕН ВПМШЫЕ ТБОЕОЙК, ФЕН ВПМШЫЕ РСФЕО РП ЬЛТБОХ


чЙД ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ

РТПИПДЙФШ ЙЗТХ УПЧЕФХА ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ (ЕУФШ РЕТЕЛМАЮЕОЙЕ ПФ РЕТЧПЗП/ПФ ФТЕФШЕЗП) Й У ОПТНБМШОПК ЗТПНЛПУФША ЪЧХЛБ. ьФП РПЪЧПМЙФ РПМХЮЙФШ ВПМЕЕ, УЛБЦЕН ФБЛ, ЛБЮЕУФЧЕООЩЕ ЧРЕЮБФМЕОЙС Й РТПОЙЛОХФШУС БФНПУЖЕТПК. нОПЗП ЧТБЗПЧ, НОПЗП ТБЪОЩИ-РТЕТБЪОЩИ НПОУФТПЧ. лХЮБ ИПТПЫЙИ ЛЧЕУФПЧ Й НОПЗП ЛЧЕУФПЧ РПЗБОЕОШЛЙИ ЙМЙ ОБ МАВЙФЕМС. йЗТБЕН.

ч ЙЗТЕ Х РЕТУПОБЦБ ЪБДЕКУФЧПЧБОЩ ПВЕ ТХЛЙ. чТБЗБ НПЦОП РПДЦЕЮШ У ПДОПК ТХЛЙ Й ДПМВБОХФШ ЬОЕТЗЙЕК У ДТХЗПК. ьФП ЕУМЙ ЧЩ НБЗ, Б ФБЛ РБТХ ЛМЙОЛПЧ ЧБН Ч РПНПЭШ ЙМЙ НЕЮШ Й ЭЙФ, ЙМЙ ДЧХТХЮОЙЛ, ЙМЙ НЕЮШ Й РПУПИ - ЧБТЙБОФПЧ Й ПТХЦЙС НОПЗП

уОЕЦОЩК ФТПММШ ПФВЕЗБМУС. ьФЙ ЪЧЕТАЗЙ УБНЩЕ ПРБУОЩЕ ОБ РПЧЕТИОПУФЙ уЛБКТЙНБ

мХЮЫЕЕ ПТХЦЙЕ - ЛПОЕЮОП ДБЬДТЙЮЕУЛПЕ, РПМХЮБЕН ЕЗП РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС УППФЧЕФУФЧХАЭЙИ ЛЧЕУФПЧ.

рЕКЪБЦЙ уЛБКТЙНБ

зЙЗБОФЩ ЧЕУШНБ ЛПМПТЙФОЩ Й ДПЧПМШОП ПРБУОЩ Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ, РПЛБ РЕТУПОБЦ ОЕ РТПЛБЮБО ЛБЛ УМЕДХЕФ. пИПФБ ОБ ЧЕМЙЛБОПЧ НПЦЕФ УФБФШ ОБУФПСЭЙН ИПВВЙ Й МЕЛБТУФЧПН ПФ УЛХЛЙ

ОП ЛПЗДБ С ЧУФТЕФЙМ ЗЙЗБОФБ Ч РПДЪЕНОПН ЗПТПДЕ ДЧЕНЕТПЧ, ЛХДБ Й НОЕ-ФП РТПМЕЪФШ РТПВМЕНБ. вЩМ УМЕЗЛБ ХДЙЧМЕО.

НБЗЙС Ч ЙЗТЕ ПРТБЧДЩЧБЕФ УЕВС ФПМШЛП ОБ РПУМЕДОЙИ ХТПЧОСИ НБУФЕТУФЧБ. ч ЛПОГЕ ЙЗТЩ - ЬФП ПЮЕОШ НПЭОПЕ ПТХЦЙЕ. оП ФПМШЛП Ч ЛПОГЕ ЙЗТЩ, Ч ПУФБМШОПЕ ЧТЕНС НЕЮ (Б МХЮЫЕ ДБЬДТЙЮЕУЛБС ЛБФБОБ ЙЪ РПДЪЕНЕМШС чБКФТБОБ) - МХЮЫЙК ДТХЗ.
у ЧПТПЧУФЧПН ФБЛ Й ОЕ ТБЪПВТБМУС, БМИЙНЙС - ВЕУРПМЕЪОБ. лТБУОПТЕЮЙЕ Й ЛХЪОЕЮОПЕ ДЕМП - ПЮЕОШ РПМЕЪОЩЕ ОБЧЩЛЙ.

оБ РТЙЕНЕ Х СТМБ

чУФХРМЕОЙЕ Ч ЗЙМШДЙА ВБТДПЧ

вТПОС ФЕНОПЗП ВТБФУФЧБ

пДЕЦДБ БТИЙНБЗБ

дТБЛПОЩ ОБРБДБАФ ЧУЕЗДБ ОЕПЦЙДБООП

ВЙФЧЩ У ДТБЛПОБНЙ - ТБЪВБЧМСАФ ТБЪНЕТЕООЩК Й Ч ПВЭЕН ПДОППВТБЪОЩК, Б РПФПНХ УЛХЮОПЧБФЩК ИПД ЙЗТЩ. оЕ ЧУЕЗДБ ВЩЧБЕЫШ ЗПФПЧ Л ЬФПНХ. оЕ ЪТС УФТБЦОЙЛЙ ЧП ЧУЕИ ЗПТПДБИ РПЧФПТСАФ: "уНПФТЙ Ч ОЕВП Й ВХДШ ОБ УФПТПЦЕ".
йОФЕТЕУОП ВЩЧБЕФ ЕУМЙ Ч ВПК ЧНЕЫЙЧБАФУС РТПИПЦЙЕ УФТБЦОЙЛЙ. йМЙ ЗПТПЦБОЕ, ЕУМЙ ДТБЛПО ЪБМЕФБЕФ Ч ОБУЕМЕООЩК РХОЛФ. рПНОА РПУМЕ ПДОПЗП ФБЛПЗП ВПС (ЗДЕ ДТБЛПОБ, ЛУФБФЙ, ЪБЧБМЙМЙ ЙУЛМАЮЙФЕМШОП ЫФБФУЛЙЕ) ЧЕУШ РПУЕМПЛ УПВТБМУС ПЛПМП ХВЙФПЗП НПОУФТБ Й ДП ЧЕЮЕТБ ОБРЕТЕВПК ПВУХЦДБМЙ ХЧЙДЕООПЕ. тБЪПЫМЙУШ ХЦЕ ЪБФЕНОП.

б НЩ ЕНХ РП НПТДЕ ЮБКОЙЛПН! чБМЙН ДТБЛПОБ ЛТЙЛПН "вЕЪЦБМПУФОБС УЙМБ" (Й ПТХЦЙЕ ОЕ ОХЦОП)

й ОЕФ ПФ ОЙИ УРБУЕОЙС

лТЩМШС Х ЪЧЕТАЗ УНЕЫОЩЕ. лБЛ ФБЛБС ОЕВПМШЫБС РМПУЛПУФШ РПДОЙНБЕФ Ч ЧПЪДХИ ФБЛХА ФХЫХ? фПМШЛП ЕУМЙ УБН ДТБЛПО ОЕ ФСЦЕМЕЕ ЮЕМПЧЕЛБ...

оЕ ЧУЕ ДТБЛПОЩ ОБРБДБАФ, ЕУФШ ФБЛЙЕ, У ЛЕН НПЦОП ОПТНБМШОП РППВЭБФШУС

РПФПН ВХДЕФ ЛЧЕУФ ОБ ХВЙКУФЧП рПТФХТОБЛУБ. оЕ ЪОБА ПУОПЧОПК ЬФП ЛЧЕУФ ЙМЙ РПВПЮОЩК. еУМЙ РПВПЮОЩК, ФП ОБИ ЕЗП ЬФПФ ЛЧЕУФ, рПТФХТОБЛУ ХЦЕ ЙУЛХРЙМ УЧПА ЧЙОХ.

уЧБДШВБ

ЕЭЕ ПДЙО ЙОФЕТЕУОЩК ЙЗТПЧПК ЛЧЕУФ - УЧБДШВБ. лПЗДБ РПУМЕ УПВМАДЕОЙС ЧУЕИ ХУМПЧЙК РЕТУПОБЦ РПМХЮБЕФ ЦЕОХ. ьФП РТПУФП. рПЗПЧПТЙН Ч тЙЖФЕОЕ У нБТБНБМПН Ч ФБЧЕТОЕ. рПФПН Ч ИТБНЕ нБТЩ Х ОЕЗП ЦЕ ЛХРЙН БНХМЕФ НБТЩ, ОБДЕОЕН ЬФПФ БНХМЕФ Й ЧХБМС - ЙДЕН ЙУЛБФШ ЦЕОХ. еУМЙ Ч ДЙБМПЗЕ ЕУФШ УФТПЮЛБ "с ФЕВЕ ОТБЧМАУШ" (Й ору ОЕ ПУПВП УФТБЫЕО) - НПЦОП Й УПЗМБУЙФШУС. рПУМЕ ДПТПЗБС РПМПЧЙОЛБ РПУЕМСЕФУС Ч ДПНЕ ЗЕТПС, (ЕУМЙ ДПН ЛХРМЕО) ЙМЙ ПВБ ЦЙЧХФ Х ОЕЕ.

уЧБДШВБ Ч ИТБНЕ нБТЩ Ч тЙЖФЕОЕ

дПНБ ЦЕОБ НПЦЕФ Й РПЛПТНЙФШ

Й ОБ ЬФПН ЧУЕ. й ОЙЛБЛПК ЬТПФЙЛЙ, ЛБЛ УЕКЮБУ НПДОП-РТЙОСФП Ч "РТПДЧЙОХФЩИ ЙЗТХЫЛБИ". рТБЧДБ ЬМЕНЕОФЩ ЬТПФЙЛЙ ЧУЕ ЦЕ РТПУМЕЦЙЧБАФУС Ч ПДЕЦДЕ ОЕЛПФПТЩИ РТЕДУФБЧЙФЕМЕК ОБУЕМЕОЙС уЛБКТЙНБ (Й ЛБЛ ЙН ОЕ ИПМПДОП Ч УЕЧЕТОПК УФТБОЕ ЪЙНПК ФБЛ ПДЕЧБФШУС).

пВЩЮОБС ПДЕЦДБ УЕЧЕТСО. пВТБФЙФЕ ЧОЙНБОЙЕ, ВЕМПЕ ОБ УФХРЕОШЛБИ - ЬФП УОЕЗ

уЕЛУБ Х ОБУ ОЕФ !

ОЕУНПФТС ОБ НПДОХА ЙЗТПЧХА ФЕОДЕОГЙА Ч уЛБКТЙНЕ ЧУЕ РТЙУФПКОП Й УЛХЮОЕОШЛП ФБЛ Ч ЬТПФЙЮЕУЛПН РМБОЕ. оП УФТБОБ УХТПЧБС УЕЧЕТОБС Й, УБНЙ РПОЙНБЕФЕ, ЪДЕУШ ОЕ ДП ТБЪЧМЕЮЕОЙК. рТБЧДБ ОБ ЗЕТПС ЪБРТПУФП НПЦЕФ ОБРБУФШ РПМХЗПМБС УЕЧЕТОБС ФЕФЛБ. чПФ ФПМШЛП РТЙ ЬФПН ОБНЕТЕОШС Х ФЕФЛЙ УПЧУЕН ОЕ ФЕ, ЛБЛЙЕ ЕК РП УФБФХУХ РПМБЗБАФУС.

оЕНОПЗП ЬФПФЙЛЙ ОЕ РПНЕЫБЕФ

пУОПЧОПК УАЦЕФ ТХМЙФ

Й ЛПЗДБ ОБДПЕДБЕФ ПДОППВТБЪЙЕ РПВПЮОЩИ ЛЧЕУФПЧ, РЕТЕЛМАЮБЕНУС ОБ ПУОПЧОХА УАЦЕФОХА МЙОЙА Ч ОБДЕЦДЕ, ЮФП ОБУ ТБЪЧМЕЛХФ. оБНОПЗП ЙОФЕТЕУОЕЕ, ЛПЗДБ Л ДЕКУФЧЙА РПДЛМАЮБАФУС ору Й РТЙЧОПУСФ ДЙОБНЙЛЙ Й ЦЙЧПУФЙ Ч ЙЗТХ. б ФБЛ УЛХЮОПЧБФП ПДОПНХ РП уЛБКТЙНУЛЙН УЕЧЕТОЩН ЪЕНМСН ЫБФБФШУС. ъБ УРХФОЙЛБНЙ НПЦОП РПОБВМАДБФШ Й У ОЙНЙ ЧЕУЕМЕЕ.

уПЧЕЭБОЙЕ Ч ЗПТПДЕ ЙНРЕТГЕЧ

уПЧЕЭБОЙЕ Ч ЗПТПДЕ РПЧУФБОГЕЧ

чЩУПЛЙК иТПФЗБТ. пДЙО ЙЪ ЛМАЮЕЧЩИ НПНЕОФПЧ ЙЗТЩ - рЕТЕНЙТЙЕ

ЮФПВЩ РТПКФЙ ЬФПФ ЛЧЕУФ Й ДПВЙФШУС ЪБЛМАЮЕОЙС РЕТЕНЙТЙС ОХЦОП РТПУФП РП ПЮЕТЕДЙ ЙДФЙ ОБ ХУФХРЛЙ ЧТБЦДХАЭЙН УФПТПОБН.

фБЧЕТОЩ, МБЗЕТС, ТХЙОЩ Й ДПНБ

ЧУЕ ЦЙМЩЕ РПНЕЭЕОЙС Й УФПСОЛЙ Ч ЙЗТЕ ХОЙЛБМШОЩ. чУФТЕЮБЕФУС ОЕНОПЗП ЛМПОПЧ НБМЩИ ПВЯЕЛФПЧ (ЛХУФЩ Л РТЙНЕТХ), ОП ЧУЕ ЛТХРОЩЕ УППТХЦЕОЙС ХОЙЛБМШОЩ Й ЛПМПТЙФОЩ ЛБЦДПЕ РП УЧПЕНХ.

чПТПЧУЛПК РТЙФПО Ч тЙЖФЕОЕ - ЛБОБМЙЪБГЙС

фБЧЕТОБ Ч тЙЧЕТЧХДЕ

ч ФБЧЕТОЕ НПЗХФ РЕУЕОЛХ УРЕФШ..

..Б НПЗХФ Й НПТДХ ОБЮЙУФЙФШ .

еЭЕ Ч ФБЧЕТОБИ, ДБ ОЕ ФПМШЛП Ч ОЙИ, ЧУФТЕЮБАФУС ФБЛЙЕ НЙМЩЕ РЕТУПОБЦЙ

ъБМ зЙМШДЙЙ УПТБФОЙЛПЧ Ч чБКФТБОЕ

рТЙЕНОБС СТМБ Ч чБКФТБОЕ

нБЗБЪЙОЮЙЛ БМИЙНЙЛБ. ъЕМШС, ЙОЗТЙДЙЕОФЩ Й РТПЮБС ОЕПВИПДЙНБС ЕТХОДБ

мБЗЕТШ ТБЪВПКОЙЛПЧ

мБЗЕТШ ПИПФОЙЛПЧ

лПНРБОЙС РП ПВЯЕДЙОЕОЙА уЛБКТЙНБ

РПНЙНП ПУОПЧОПК ЛЧЕУФПЧПК МЙОЕКЛЙ Ч ЙЗТЕ ЕУФШ ЧФПТБС ЛПНРБОЙС. ьФП - ПВЯЕДЙОЕОЙЕ уЛБКТЙНБ. лПЗДБ ОБН ОХЦОП УДЕМБФШ ЧЩВПТ ЪБ ЛБЛХА ЙЪ ЧТБЦДХАЭЙИ УФПТПО НЩ ВХДЕН ЙЗТБФШ Й РТПКФЙ РП УАЦЕФХ ЧУЕ ЛЧЕУФЩ ОБ ЬФХ ФЕНХ. йМЙ ЧЩ ЪБ НСФЕЦОЙЛПЧ - ЧЩОПУЙФЕ ЙНРЕТГЕЧ ЙМЙ ОБПВПТПФ. ъБДБОЙС РТЙ ЧЩВПТЕ ФПК ЙМЙ ЙОПК УФПТПОЩ ОЕ НЕОСАФУС, НЕОСАФУС ФПМШЛП ЧТБЗЙ. фБЛ, ЮФП ОЕ ЧБЦОП ЪБ ЛПЗП ЙЗТБФШ. лЧЕУФЩ ЬФЙ Ч ВПМШЫЙОУФЧЕ УЧПЕН ЗТХРРПЧЩЕ - ЬФП ЛПЗДБ ЧНЕУФЕ У ЗМБЧОЩН ЗЕТПЕН ЧТБЗПЧ ЧЩОПУЙФ ФПМРБ УПЮХЧУФЧХАЭЙИ РПНПЭОЙЛПЧ.

вЙФЧБ ЪБ чБКФТБО

жЙОБМШОБС ВЙФЧБ ЪБ чЙОДИЕМШН. нЙУУЙС ЪБ ЙНРЕТГЕЧ

ТБВПФБФШ Ч ЛПНРБОЙЙ ЧУЕЗДБ ЙОФЕТЕУОЕЕ Й ЛПНХ-ФП ЬФПФ ЛПММЕЛФЙЧОЩК ЛЧЕУФ НПЦЕФ РПОТБЧЙФШУС ДБЦЕ ВПМШЫЕ ЮЕН ЛЧЕУФЩ ПУОПЧОПК УАЦЕФОПК МЙОЙЙ.

тХЙОЩ ДЧЕНЕТПЧ

й РПД ЪЕНМЕК ЕУФШ ЦЙЪОШ

лПУФСОПК ДТБЛПО Й ЛПНРБОЙС

рТЙЫЕМ, ХЧЙДЕМ, УЦЕЗ ЧУЕИ ОБИТЕО!

оБД ТХЙОБНЙ ДЧЕНЕТУЛПЗП (ЗОПНШЕЗП) ЗПТПДБ. чОЙЪХ ВХДЕФ ОЕ РТПУФП. лУФБФЙ, Ч ЬФПК УЕТЙЙ ЙЗТ
ЗОПНЩ, ЛБЛ ХФЧЕТЦДБАФ ЛОЙЗЙ, ТЕДЛПУФОЩЕ УЛПФЩ... ВЩМЙ.


у РПУПИПН нБЗОХУБ ОБ РПДУФХРБИ Л ЛПММЕЗЙЙ НБЗПЧ Ч чЙОФЕТИПМДЕ. вЕЪ РСФЙ НЙОХФ БТИЙНБЗ

дЧЕНЕТУЛЙК ГЕОФХТЙПО (ТПВПФ). уЙМШОЩК ЪБТБЪБ Й ХУФПКЮЙЧЩК

рЕКЪБЦЙ УЛБКТЙНБ... ВТТ. й РПЮЕНХ НЩ ОЕ Ч ФТПРЙЛБИ?!

дЙБМПЗ, ЛБЛЙИ Ч ЙЗТЕ НОПЦЕУФЧП

уЕЧЕТОБС ВБЫОС, ЧЙД ОБ ФБКЗХ...

рПДЪЕНЕМШС уЛБКТЙНБ. дТБХЗТ У НБЗЙЮЕУЛЙНЙ ХНЕОЙСНЙ - ПЮЕОШ ПРБУОЩК РТПФЙЧОЙЛ

фЕНОЩК (юЕТОЩК) рТЕДЕМ

ЧУЕН ЙЪЧЕУФОП, ЮФП УЧПЙ ЗПТПДБ ЗОПНЩ (ДЧЕНЕТЩ) УФТПЙМЙ РПД ЪЕНМЕК. фБЛ ЧПФ фЕНОЩК рТЕДЕМ, ЬФП ЗПТПД-МПЛБГЙС РПД ЗПТПДБНЙ ДЧЕНЕТПЧ. ьФП ПЮЕОШ ЗМХВПЛП РПД ЪЕНМЕК, ЬФП МПЛБГЙС, ЛХДБ НПЦОП РПРБУФШ ЙЪ МАВПЗП ДЧЕНЕТУЛПЗП ЗПТПДБ Й ЛПФПТБС РТПУФЙТБЕФУС РПД ЧУЕН уЛБКТЙНПН Й ЙНЕЕФ РПИПЦЙЕ ТБЪНЕТЩ. йУУМЕДПЧБФШ фЕНОЩК рТЕДЕМ ЪБ ПДЙО ТБЪ ОЕМШЪС, ОХЦОП ПВСЪБФЕМШОП РТЙИПДЙФШ ФХДБ ЙЪ ТБЪОЩИ ДЧЕНЕТУЛЙИ ЗПТПДПЧ. ч ЬФПН УМХЮБЕ ПФЛТЩЧБАФУС ЧУЕ ОПЧЩЕ ОЕДПУФХРОЩЕ ЙМЙ ОЕ ЪБНЕЮЕООЩЕ ЛХУЛЙ фЕНОПЗП рТЕДЕМБ.

уБНБС ЪБЗБДПЮОБС МПЛБГЙС Ч ЙЗТЕ - юЕТОЩК РТЕДЕМ (ЬФП РПДЪЕНЕМШЕ). еУМЙ РТЙ ЧИПДЕ УТБЪХ БЛФЙЧЙТПЧБФШ ТЩЮБЗ УМЕЧБ, НПЦОП ПДОЙН ЧЩУФТЕМПН ЙЪ УФТЕМПНЕФБ ЪБЧБМЙФШ ДЧЕНЕТУЛХА уЖЕТХ

зМБЧОБС УАЦЕФОБС МЙОЙС

УФЕОБ бМДХЙОБ, ЬФП ЪОБЛ, ЮФП ДЧЕ ФТЕФЙ ПУОПЧОПЗП УАЦЕФБ РТПКДЕОЩ, ПУФБМПУШ ОЕНОПЗП. ъДЕУШ ФПТПРЙФШУС ОЕ ОХЦОП Й УФПЙФ РПФТБФЙФШ ЧТЕНС ОБ РТПИПЦДЕОЙЕ РПВПЮОЩИ ЛЧЕУФПЧ. нПЦОП ЪБОСФШУС ЗТБЦДБОУЛПК ЧПКОПК Ч уЛБКТЙНЕ (ЕУМЙ ЕЭЕ ОЕ ЪБОЙНБМЙУШ) ЙМЙ ЪБДБОЙСНЙ ЗЙМШДЙК.

б ЬФП уФЕОБ бМДХЙОБ

жЙОБМШОБС ЛЧЕУФПЧБС МЙОЕКЛБ

ЧУЕ ДП ПДХТЙ РТПУФП - ОХЦОП ОБКФЙ Й ЗТПИОХФШ ЗМБЧОПЗП ЪМПЧТЕДБ. оБ ВПМШЫЕЕ ЖБОФБЪЙЙ ТБЪТБВПЧ ОЕ ИЧБФЙМП. б ВЩМБ МЙ ЖБОФБЪЙС. дБЧОП УФБМ ЪБНЕЮБФШ, ЮФП ЪБ ЧОЕЫОЕК ЛТБУПФПК Й РТПДХНБООПУФША ДЙЪБКОБ ОЕ ОБВМАДБЕФУС ДЙЪБКОБ УАЦЕФОПЗП. пФЮЕЗП УФБОПЧЙФУС УЛХЮОП Й РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ ПУФБЕФУС УФТБООЩК ПУБДПЛ... чТПДЕ ЧУЕ ОЕРМПИПУМЕРМЕОП, ОП ЧПФ РПЮЕНХ-ФП ЬФП ОЕ ТБДХЕФ.

МБДОП, УНПФТЙН ЪБЧЕТЫБАЭЙЕ ЛБТФЙОЛЙ. уФПР! с УЛБЪБМ ЪБЧЕТЫБАЭЙЕ? оЙЮЕЗП РПДПВОПЗП, РПФПНХ, ЮФП РПУМЕ "ЖЙОБМШОПЗП" РПЕДЙОЛБ НПЦОП (ОХЦОП) ЧЕТОХФШУС Ч уЛБКТЙН Й РТПДПМЦЙФШ УЧПЕ ФБН УХЭЕУФЧПЧБОЙЕ. ъБЗМСОХФШ Л УФБТЩН ЪОБЛПНЩН (РПУМХЫБФШ ЙИ ИЧБМЕВОХА Й РПХЮЙФЕМШОХА ВПМФПЧОА) Й РПФЙИПОШЛХ ЪБЛПОЮЙФШ ЧУЕ ОЕЪБЧЕТЫЕООЩЕ ДЕМБ. й ДБЦЕ РПУМЕ ЬФПЗП ОЙЛФП ОЕ РТПЗПОСЕФ. цЙЧЙ - ОЕ ИПЮХ!

цДЕН Й РТЙНБОЙЧБЕН ДТБЛПОБ, ЮФПВЩ РПМХЮЙФШ ЙОЖПТНБГЙА П НЕУФПОБИПЦДЕОЙЙ бМДХЙОБ ...

рПВЕДЙМЙ, РПКНБМЙ Й... ПФРХУЛБЕН У ХУМПЧЙЕН, ЮФП ЪЧЕТАЗБ РТЙЧЕЪЕФ ОБУ Л бМДХЙОХ

рТЙЕИБМЙ, РТПЭБЕНУС, ДТБЛПОХ ДБМШЫЕ ОЙЪС. б ОБН? б ОБН ФПМШЛП ФХДБ Й ОХЦОП. чУА ЙЗТХ Л ЬФПНХ УФТЕНЙМЙУШ.

б ЧПФ Й ЛПНЙФЕФ РП ЧУФТЕЮЕ

тБЪПВТБМЙУШ У ЧУФТЕЮБАЭЙНЙ (ЬИ ЦБМШ УРХФОЙГЩ ТСДПН ОЕФ) Й НПЦОП РПМАВПЧБФШУС НЕУФОЩНЙ ЛТБУПФБНЙ

рПУМЕ ОЕВПМШЫПК УФЩЮЛЙ У РТЙЧТБФОЙЛПН ОБУ РТПРХУЛБАФ Ч "зМБЧОХА УФПМПЧХА ЪБЗТПВОПЗП НЙТБ". рПУМЕДОСС МПЛБГЙС - ЪБЗТПВОЩК НЙТ, ЕУМЙ ЧЩ ОЕ ЪБНЕФЙМЙ

б ЧПФ Й зМБЧОБС УФПМПЧБС. юФП-ФП ФЙРБ бУЗБТДБ Х ЧЙЛЙОЗПЧ. фБН ГЕМЩЕ ВЩЛЙ ОБ ЧЕТФЕМБИ ЦБТСФУС, ФПМШЛП ПФ УАДБ ЙИ ОЕ ЧЙДОП

РПДЛТЕРЙМЙУШ, ЪБТХЮЙМЙУШ РПДДЕТЦЛПК ФТПКЛЙ УБНЩИ ЧПЙОУФЧЕООЩИ ДХИПЧ + РТЙВМХДОЩК УРХФОЙЛ = ОБУ ХЦЕ РСФЕТП. нПЦОП Й Ч ВПК. оБИПДЙН Й ЧБМЙН ЪЧЕТЕОЩЫБ. лУФБФЙ, ЪЧЕТЕОЩЫ - УБНЩК УФБТЩК ЙЪ ДТБЛПОШЕЗП ТПДБ. нПЦОП УЛБЪБФШ МЕЗЕОДБ. оП РМПИПЕ РПЧЕДЕОЙЕ ЕЗП УЗХВЙМП. еУМЙ ЕЗП ЧППВЭЕ НПЦОП ХВЙФШ...

чЩУПЛЙК иТПФЗБТ. пУОПЧОБС УАЦЕФОБС МЙОЙС РТПКДЕОБ. еУМЙ ЕУФШ ЦЕМБОЙЕ, НПЦОП РПВТПДЙФШ РП ЙЗТПЧПНХ НЙТХ ЕЭЕ...

ХЧЕТЕО, ПУФБМПУШ ОЕ РТПКДЕООЩН РТПГЕОФПЧ 50 ЙЗТЩ Й ЛХЮБ ЛЧЕУФПЧ ОЕ ОБКДЕОП Й ОЕ ЧЩРПМОЕООП. ьФП ХЦЕ ПЫЙВЛБ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ... ЙМЙ ЪБДХНЛБ?

йЗТБ ЪБЛПОЮЙМБУШ... Й ЮЕ?!

рПДЧЕДЕН ЙФПЗЙ

юФП Х ОБУ РМПИПЗП:

ЙЗТПЧЩЕ ОБУФТПКЛЙ
1. еУМЙ РЕТЕОБЪОБЮЙФШ ЛМБЧЙЫЙ РП ХНПМЮБОЙА, ОЕЛПФПТЩЕ ЖХОЛГЙЙ Ч ЙЗТЕ УФБОПЧСФУС ОЕДПУФХРОЩ. рТЙИПДЙФУС ОБ ЧТЕНС ЧПЪЧТБЭБФШ ОБУФТПКЛЙ РП ХНПМЮБОЙА.

ЙЗТПЧПК РТПГЕУУ
1. пФУХФУФЧЙЕ НЙОЙ-ЛБТФЩ ДЕМБЕФ РТПИПЦДЕОЙЕ ОЕХДПВОЩН.
2. оЕЛПФПТЩЕ ПВЯЕЛФЩ, ПФНЕЮЕООЩЕ ОБ ЛБТФЕ, ОЕЧПЪНПЦОП ОБКФЙ ОБ НЕУФОПУФЙ. ьФП ЙМЙ ЗМАЛ ЙМЙ НПС ОЕЧОЙНБФЕМШОПУФШ. фБЛ С ОЕ УНПЗ ОБКФЙ нЕДЧЕЦША РЕЭЕТХ Й НЕУФП ЗДЕ УПВЙТБЕФУС бНХМЕФ зПМДХТБ.
3. пФУХФУФЧЙЕ ЛХЛМЩ РЕТУПОБЦБ Ч ЙОФЕТЖЕКУЕ УЙМШОП ПЗПТЮЙМП. вЕЪ ОБЗМСДОПУФЙ ПДЕЦДЩ Й ХНЕОЙК РЕТУПОБЦБ ХНЕОШЫБЕФУС ЪБЙОФЕТЕУПЧБООПУФШ ЙЗТПК.
4. пФУХФУФЧЙЕ ПВХЮБАЭЕЗП ЧЧЕДЕОЙС Ч ЙЗТХ РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП РПМПЧЙОБ ЙЗТЩ ПУФБЕФУС ОЕРТПКДЕООПК НОПЗЙНЙ ЙЗТПЛБНЙ.
5. рТПИПЦДЕОЙЕ ЙЗТЩ ОЕ Ч ФПН РПТСДЛЕ, ЛБЛПК ЪБДХНБО ТБЪТБВПФЮЙЛБНЙ ДЕМБЕФ ЙЗТХ НЕОЕЕ ЙОФЕТЕУОПК. оП ФБЛ РТПИПДСФ ПЮЕОШ НОПЗЙЕ.
6. нЕИБОЙЪН РТПЛБЮЛЙ РЕТУПОБЦБ ОЕ ОБЗМСДЕО Й ОЕ ЙОФЕТЕУЕО, ИПФШ Й ДПЧПМШОП ЬЛЪПФЙЮЕО.
7. пФУХФУФЧЙЕ РПДУЛБЪПЛ Й РПСУОЕОЙК РП ДПУФХРОЩН ОБЧЩЛБН РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП 80% ОБЧЩЛПЧ ОЕ ЙУРПМШЪХАФУС ЙМЙ ОЕ РТБЧЙМШОП ЙУРПМШЪХАФУС ЙЗТПЛПН, ПФЮЕЗП ФЕТСАФ ЬЖЖЕЛФЙЧОПУФШ Й Х ЙЗТПЛБ РТПРБДБЕФ Л ОЙН ЙОФЕТЕУ.
8. уБНПЕ ЧБЦОПЕ ХРХЭЕОЙЕ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ. рТЙ ПФМЙЮОПН ДЙЪБКОЕ ОЕФ ЙОФЕТЕУОПЗП УАЦЕФБ. нЩ ЙНЕЕН ОБВПТ ЛЧЕУФПЧЩИ УАЦЕФПЧ ОЕ УЛТЕРМЕООЩИ ЙОФЕТЕУОПК ЙДЕЕК. йЗТБ ОЕ ЪБФСЗЙЧБЕФ.
9. фБЛ Й ОЕ УНПЗ ОБКФЙ ДБЬДТЙЮЕУЛХА ВТПОА... УФЕЛМСООПК ФПЦЕ ОЕВЩМП.
10. лПОГПЧЛБ ПФУХФУФЧХЕФ, ЙОФЕТЕУОЩК УАЦЕФ ФПЦЕ ((.

юФП Х ОБУ ИПТПЫЕЗП:

Б, ДБ ЧУЕ ПУФБМШОПЕ, ФПМШЛП ВЕЪ УАЦЕФБ ЬФП ВЕУРПМЕЪОП. фБЛБС ЙЗТБ ДПМЦОБ, ДБ РТПУФП ПВСЪБОБ УФБФШ ЫЕДЕЧТПН RPG ЦБОТБ. оП ЬФПЗП ОЕ РТПЙЪПЫМП. пГЕОЛБ 4 У НЙОХУПН РП РСФЙВБМШОПК ЫЛБМЕ.

фЕИОЙЮЕУЛБС ЙОЖПТНБГЙС

Ч ПРЙУБОЙЙ ЙЗТЩ ЙУРПМШЪПЧБО 91 УЛТЙОЫПФ ЙЗТЩ Skyrim
чЕУ УФТБОЙГЩ 8 НЕЗ. 273 ЛВ. (рПЮЕНХ ФБЛХА ФСЦЕМХА УФТБОЙГХ УДЕМБМ? CПЧТЕНЕООЩЕ ЧПЪНПЦОПУФЙ ЙОФЕТОЕФ дБАФ дПВТП!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. рТПИПЦДЕОЙЕ

Мы начинаем игру, которая сама по себе способна стать первой в любом из себе подобных жанров. Игру, которая готова переплюнуть практически любого конкурента. Игру, которая своим размахом в который уже раз поражает наше воображение. Впрочем, если вы играете в The Elder Scrolls V: Skyrim, значит вы обязаны были слышать о ее предшественницах - Oblivion и Morrowind. Впрочем, даже если не слышали, скоро вы вполне убедитесь в том, что игра эпична. Вам предстоит поучаствовать в написании новой истории и стать ее неотъемлемой частью. Что может быть достойнее?..

По давно и прочно сложившейся традиции, вы не сможете начать игру свободным гражданином, который абсолютно свободен в своих решениях. Вы… в заключении, назовем это так. Потому придется действовать соответственно обстановке. Вместе с пленным ярлом, главой восстания, Ульфриком Буревестником, вас везут на казнь. Да, именно так. Скоро судьбой назначено умереть. По пути в телеге вы послушаете разговор пленного Норда и воришки из Рорикстеда. Учитывая, что пока вы не создавали своего персонажа, внимательно все прослушайте. То, что говорит Ралоф, и то, как он это говорит, мне весьма понравилось, потому весы начала прохождения Skyrim качнулись в сторону нордов... Настолько, что я даже задумывался над созданием себе Норда. Но… Об этом позже.

Пока же вы просто будете ехать вперед, наблюдая за общением абсолютно спокойного перед смертью Норда и этого самого воришки. Впрочем, нам не в первый раз просто наблюдать. На въезде в деревню, где должна окончиться ваша жизнь, вы увидите генерала, общающегося с высоким эльфом (в данной игре Высокий эльф - это раса, а не рост). Вроде мелочь, но в будущем будет весьма интересное развитие. Да и вообще не пропускайте мимо себя ни одной мелочи, не делайте ничего, что могло бы повредить вашей репутации, иначе можете навредить прохождению Skyrim. Помните - вы живете в этом мире, потому не портите свой дом.

Но вот праздничная карета прибыла к месту назначения и имперцы вызывают вас по одному. Называют имя, отправляют к месту будущей казни. Как это бывает в играх серии The Elder Scrolls, вы только сейчас сможете создать своего персонажа. И советую вам задержаться подольше на этой странице, ведь после начала игры вы уже не сможете ничего изменить. Итак, мы начинаем.

Предпочитаемая раса в прохождение Skyrim

Для начала вам предстоит определиться с расой. На каждой из них мы остановимся поподробнее, чтобы вы имели представление не только из описанного в игре, но и из опыта играющего человека. Начнем по порядку.

Аргонианин - это прямоходящая рептилия. Основным козырем этой расы является стойкость к ядам. Так же, при длительных плаваньях, они могут дольше провести под водой. Да и могут быстро вылечиться. Правда, на этом их преимущества прохождения Skyrim за эту расу заканчиваются. Могу сказать только, что сопротивляемостью ядам справляются зелья, с лечением - магия и эликсиры, а плавать просто можно грамотно.

Бретонец - маг и антимаг в одном лице. Против вас практически не будет действовать магия, и вы сможете быть весьма опасным противником любому врагу. Уникальная же особенность расы позволяет практически полностью сопротивляться вражеской магии в прохождении Skyrim. Идеальный вариант для человека, желающего много двигаться и придумывать изощренные сочетания заклинаний для победы.

Высокий эльф - самые сильные маги. Если вы опытный игрок и предпочитаете убить врага на расстоянии, используя исключительно силу мысли, эта раса просто создана для вас.

Имперец - одна из самых интересных рас. Благодаря своим врожденным способностям, из имперцев получаются лучшие торговцы. Но они так же имеют способности к магии и обращению с оружием, ведь нельзя оставить свой товар беззащитным. Расовая же способность поможет успокоить врагов, а потом незамедлительно с ними расправиться. Подло но действенно в прохождение Скайрим

Хаджит - прямоходящие котообразные. Как и все из семейства кошачьих, хаджиты обладают идеальной гибкостью и весьма ловки. Именно из хаджитов получатся лучшие в игре воры. Именно они наносят наибольший урон в бою без оружия. Именно они видят в темноте. В общем, поклонники воровских навыков обязаны выбрать хаджита.

Лесной эльф - лучший стрелок из лука. Тот колоссальный урон, который они будут наносить своими стрелами, не сравнится ни с одной из рас. Хотя вы сможете развить стрельбу кому угодно, наиболее правильным и уместным это будет для лесного эльфа. Да и склонности к воровству у него хорошие. Конечно, в умении воровать лесные эльфы уступают хаджитам, но эта раса - весьма достойный выбор. А животные, прирученные лесными эльфами, могут оказать неоценимую помощь в бою и даже спасти жизнь в прохождение Скайри.

Норд - люди севера, которые в свете своего природного таланта отлично сопротивляются магии холода. Все заклинания из этой отрасли будут наносить только четверть своего урона. Они специализируются на топорах и своими боевыми кличами и бесстрашием готовы обернуть практически любого врага в бегство.

Орк - лучшие кузнецы, которые способны починить любой доспех в поле. Носят исключительно тяжелую броню и тяжелое оружие. Если вы мечтаете о маневренности, лучше не выбирайте орка. Но если вы привыкли идти напролом, то экипируйте его по максимуму и вам не будет равных на поле боя. Если же орк впадет в состояние берсерка, ни один враг не переживет встречу с ним на просторах Skyrim.

Редгард - лучших бойцов в империи не найти. Ощущение, что они рождаются с оружием и даже в материнской утробе проявляют свои боевые качества. Лучшее телосложение делает их весьма живучими, а яды практически не причиняют им вреда. Если вы любите разнообразие в оружии, то выбирайте редгарда. Его же ярость боя добавит оружию еще и неудержимость владельца.

Темный эльф - последняя из доступных нам рас. Интересное сочетании магии и скрытности. Вы можете поразить противника так, что он даже не поймет, что умирает. Темные эльфы издревле невосприимчивы к огненной школе магии, потому в Skyrim они могут быть весьма уместны, учитывая, с кем нам предстоит драться. Но не будем заранее настраивать вас на что-то определенное…

Итак, выбор сделан. Пора приступать к созданию внешности персонажа и выбору имени. По секрету скажу, что все игры серии The Elder Scrolls я прошел редгардом. Потому Skyrim не будет исключением. Кстати, уделите особое внимание внешности персонажа, так как вы очень часто будете проводить финальные удары, что может быть весьма красиво. И главный герой всегда должен радовать вас своим внешним видом. Впрочем, мы продолжаем…

Когда в списках имперцев все станет ясно, вас все-таки решат казнить, чтобы не возиться. Проследовав в круг, вы выслушаете речь генерала, призванную очернить Ульфрика. Но речь будет прервана странным шумом, отдаленно похожим на рев животного. Впрочем, церемонию отрубания голов это шум не прервет. Первая казнь свершится, вы - на очереди. Рев повторится опять, но вас уже ставят на колени, и палач занес топор для удара. Вы ждете последнюю секунду в вашей жизни, но над башней наконец появляется источник странного шума в начале прохождения Skyrim. Дракон прилетел, чтобы сжечь деревню. Да, о них не слышали уже много лет, многие считали их сказкой, но сегодня сказка ожила, подарив вам надежду, пусть и призрачную, на спасенье.

На свободу!

Так начнется первое в игре задание, в котором нам просто предстоит выжить. И не смотря на то, что сначала нужно будет просто добраться до крепости, пойдя за Ралофом, дальше оно будет развиваться весьма стремительно. Ралоф предложит скрыться через башню, но дракон планирует несколько иначе - башня проломлена, вы не можете подниматься наверх в прохождении Скайрим. Ралоф посоветует прыгать на крышу трактира и бежать. Посмотрите на верх экрана, тут находится подобие мини-карты. Определять направление по ней элементарно, так что запутаться вы не сможете. Просто бегите туда, куда вас направляют. Сейчас, к сожалению, поживиться будет нечем. Спрыгивайте с чердака на землю и двигайтесь в указанном направлении.

Сейчас перед вами будет первый выбор - последовать за Ралофом или последовать за Хадваром. В принципе, разница будет незначительной. Вам все равно придется следовать дальше за Ралофом, особенно, когда выберетесь наружу. Только в этом случае имперские воины будут враждебны. Хотя нельзя сказать, что это плохо, поскольку дополнительная экипировка во время прохождения Скайрим нам не помешает.

Входите в крепость. Я выбрал Ралофа, поскольку экипировка имперцев лучше и позволит сразу же одеть моего редгарда так, как полагается. Вы же можете выбрать второй путь - результат все равно будет один. В крепости нас ждет новый этап задания "На свободу!", который заставляет нас сбежать из Хелгена. В холле же вы впервые научитесь обыскивать тела и использовать экипировку. Забирайте все с Гуньяра и экипируйтесь. Теперь вам предстоит первое столкновение с имперацами. Не буду описывать, как их убивать - просто сражайтесь, проблем не будет. Обыскивайте тела и получайте ключик, которого нам так не хватало для свободы в прохождение Skyrim.

Как можно было догадаться, это тот самый ключ, который откроет двери и позволит пройти дальше, следуя за Ралофом. Двигаться вам предстоит именно за ним, но вы вполне можете периодически сворачивать не туда, обыскивая комнаты и получая дополнительную добычу. Спускайтесь вниз по лестнице, подобрав по пути капусту, нужную в прохождение The Elder Scrolls V Skyrim для восстановления здоровья и питания. Дракон опять разрушит проход, потому придется спускаться еще глубже под землю, чтобы выбраться из деревни.

В следующей комнате вас ожидает еще пара имперцев, которых придется убить, если вы последовали за Ралофом. Вы оказались в кладовой, которую нужно обыскать на предмет зелий и прочей добычи. Запомните, как выглядит бочка, в которую можно влезть, и достаньте из нее зелья. Достали? Можно идти дальше, предварительно взяв все мясо и приправы. Зачем? Все просто. Вы будете готовить из них себе пищу во время Skyrim прохождения, которая полезно сказывается на вашем персонаже.

Двигаемся вслед за Ралофом. В следующей комнате, где будет наша остановка, вам предстоит взломать замок клетки. Это сделать легко. Вопрос исключительно в дрожании отмычки. Поверните отмычку мышкой в нужное положение и нажмите кнопку "А" по умолчанию. Нажмите и быстро отпустите. Если отмычка дрожит, проделайте ту же процедуру после поворота отмычки. В общем, так и открываются замки. В клетке снимите с тела мага его одежду, которую можно выгодно продать или надеть на себя. Советую взломать все клетки, так как это даст вам пару очков навыка взлома.

По пути в следующем коридоре справа и слева будут две двери - взломайте замки и на них тоже, чтобы поднять навык взлома в прохождение The Elder Scrolls V Skyrim. Ралоф встретится со своими друзьями, которые помогут вам в дальнейших битвах до выхода из подземелья. Эту комнату так же следует обыскать. Дальше вас ждут очередные имперцы, которых нужно убить. И обыскать, конечно же. Ваши спутники справятся самостоятельно, но лучше убейте всех сами, так как это даст вам дополнительные очки опыта в обращении с выбранным оружием.

Ралоф откроет путь, но сразу же за вашей спиной проход завалит камнями. Потому вам снова придется двигаться только вдвоем. Спустившись вниз, Ралоф поведет нас прямо. А вы можете свернуть налево, где есть еще немного добычи. Когда соберете - следуйте за вашим спутником. Осторожно! В следующем зале толпа пауков, мешающих нашему прохождению Skyrim! Как всегда - обыскивайте их и продолжайте движение.

Пройдя до следующей пещеры, сразу же заберитесь на выступ слева - там лежит зелье здоровья и пара вещей. Теперь же разбирайтесь с медведицей. Противник она опасный, но убить практически не в состоянии. Еще один тренажер для поднятия уровня. Все, подземелья заканчиваются. Пробегите еще пару сотен метров и задание "На свободу!" завершится!

Перед бурей

Итак, не забывайте, что тут кроется небольшая ошибка, то ли перевода, то ли разработчиков. Ралоф скажет, что вам надо разделиться, но в то же время настоятельно будет звать вас следовать за собой. Наша цель - добраться до Ривервуда, где живет Гердур, сестра Ралофа. Она нам немножко поможет. В принципе, советую вам добраться в Ривервуд, по пути собирая все цветы и ингредиенты, а потом начать действовать по собственному желанию - то ли просто путешествуя по миру, то ли выполняя все задания подряд. Но сначала - идем в Ривервуд. Двигаться нужно по дороге за Ралофом, периодически слушая его комментарии по нашему грядущему прохождению Скайрим. В принципе, на пути вам встретится только одна интересная вещь - три камня, которые позволяют выбрать специализацию. На выбор даются навыки воина, вора или мага. От того, какой выбор вы совершите, будет зависеть количество опыта, получаемое от этих направлений.

Когда вы доберетесь до Ривервуда, сразу же сверните за Ралофом налево, где пройдет разговор с Гердур. Она отправит своего сына стеречь большую дорогу, чтобы имперцы не подобрались незамеченными. Вы услышите много интересного из беседы Ралофа и Гердур, после чего следует самостоятельно пообщаться с Гердур, что нужно регулярно делать в прохождении Skyrim. Она попросит вас сходить к местному ярлу, который обитает в Вайтране, чтобы сообщить ему о нападении дракона. Задание "Перед бурей" получило свое продолжение. Теперь мы можем двигаться сразу в Вайтран, а можем выполнить одно интересное задание, которое вы получите в торговой лавке.

Отправляйтесь в лавку "Ривервудский торговец", где просто жизненно необходимо распродаться. Именно у него вы сможете начать задание "Золотой коготь". Следует отметить, что это задание является побочным, потому в принципе выполнять его не обязательно. Но не вижу причин отказываться от него, как и от любого задания в прохождение Скайрим.

Помимо этого вы можете пройти в северо-восточный дом Фендала. Если дождаться вечера, то придет сам хозяин дома и может предложить вам задание. Заключается оно в следующем. Фендал и Свен борются за благосклонность Камиллы. И Фендал решил подделать письмо от Свена, чтобы Камилла отказалась от самой мысли быть со Свеном. Вы можете отнести письмо Камилле, а можете отдать его Свену. Во втором случае Свен напишет свое письмо от имени Фендала, которое так же можно отнести Камилле. В итоге, в зависимости от ваших действий, Камилла предпочтет либо Свена, либо Фендала. И тот, кто окажется в выигрыше, сможет стать вашим помощником. Выбирайте сами, кто вам больше по душе - лучник Фендал или бард Свен. Лично я выбрал Фендала, поскольку он весьма полезен в качестве стрелка в прохождение Skyrim.

Напомню, что у нас идет задание "Перед бурей". Учитывая дальнейшие события, советую не добывать золотой коготь сейчас, а отправиться к Ярлу Вайтрана. Идите на север, на карте Вайтран указан. Советую идти четко на север, не взирая на сложности с дорогой. Это следует сделать для того, чтобы пройти через ферму Пелагио южнее Вайтрана, где можно убить великана и получить направление в гильдию Соратников по оружию. Впрочем, туда можно будет попасть и так. Но дополнительный опыт во время Skyrim прохождения нам не помешает.

Подходите к воротам Вайтрана и поговорите со стражником. Скажите, что у вас важные новости, и вас пустят бесплатно. Как только вы войдете в город, пообщайтесь с кузнецом Адрианой Авеничи, которая научит вас основам кузнечного мастерства, создания доспехов и заточки. Плюс ко всему, она попросит отнести меч ее отцу, который преподнесет этот меч старшему сыну Ярла. Соглашайтесь, конечно.

Если вы зайдете в дом Седой гривы, то сможете взять задание "Без вести пропавший", по которому нужно найти пропавшего члена клана Седой гривы Торальда. Тут же поговорите с Авюльстейном, который попросит найти доказательства того, что Торальд жив, в доме Сынов Битвы. Прохождение Скайрим приведет вас туда. Тут же в доме прочитайте книгу "Утраченные легенды", которая даст вам задание "Запретная легенда".

Зайдите в дом Сынов Битвы и пройдите в дальнюю каморку на первом этаже. Там на столе лежит книга, которую нужно забрать. Лучше делать это, когда в доме никого нет, иначе книгу придется воровать. Впрочем, смотрите сами, прохождение The Elder Scrolls V Skyrim дает вам широкие возможности. Эта книга расскажет нам о судьбе Торальда. Забирайте ее и ступайте в дом Седой гривы к Авюльстейну. Он порывался идти освобождать брата силой, но я решил, что сделаю все сам. Но этим займемся позже. Сейчас пришло время идти к ярлу по заданию "Перед бурей".

После разговора Ярл отправит войска в Ривервуд и решит дать вам еще одно задание. Для того, чтобы понять его суть, нужно поговорить с придворным чародеем. Он находится в соседней комнате, куда вам и нужно пройти за Ярлом. Фаренгар отправит вас в Ветреный пик. Если помните, нам нужно было туда же по заданию "Золотой коготь". Что же, соглашайтесь и выдвигайтесь, предварительно расспросив Фаренгара.

Ну что, пора двигаться в Ветреный пик? Осторожно, когда вы подойдете к нему, вас встретят три недружелюбных бандита. Убивайте их, собирайте трофеи и идите внутрь. Внутри будут еще два противника и закрытый сундук, в котором находится немного добычи. Ну что же, пора нам спускаться вниз. Предупреждаю сразу - паутины будет много, потому аккуратно, не испугайтесь. К счастью, путь там один, вы не ошибетесь. Пройдя немного пути, вы обнаружите несколько шкафчиков. Там лежит ткань, но она, по сути, вам не нужна. За следующим поворотом вас ждут очередные бандиты, потому можете сразу расстреливать их. Ну или убивать в ближнем бою.

Перед вами будут ворота, над которыми виднеются три символа. Вернее, символа всего два, а кусок между ними выпал и лежит возле рычага. Секрет в том, чтобы на левой стене выстроить тот же порядок символов, что и над воротами. Это змея, змея и рыба. Иначе при использовании рычага вы получите урон. Поднимитесь наверх по лестнице - там вас ждет спрятанное лечебное зелье. Все, теперь можно смело идти в открывшиеся ворота. Трех крыс нельзя считать противниками. Собирайте добычу из ниши и спускайтесь вниз по винтовой лестнице.

Следующая комната полностью затянута паутиной. Следует сказать, что намек весьма прозрачный. Ну да ладно, нам не привыкать убивать всякую пакость. Тем более, что вы начнете слышать голос, доносящийся из коридора. И голос этот будет слезно умолять о помощи. Спускайтесь немного ниже и готовьтесь - за поворотом вас ждет огромный паук, который спустится с потолка. Лучше расстрелять его из лука, так как в арку он не протиснется. Но если вы - любитель ближнего боя, то сейчас самое время показать свою удаль. После смерти паучка вы увидите человека в паутине, который и умолял о помощи. Освободите его, предварительно получив максимум информации о когте, и будьте готовы убить, поскольку просто так он не уйдет. В следующей комнате собирайте трофеи и продвигайтесь вперед. Учитывая, что тут лежали инструменты для бальзамирования, задания "Золотой коготь" и "Ветреный пик" привели нас в весьма интересное место.

Осторожно, спускаясь вниз вы начнете сталкиваться с мумифицированными останками людей, которые настроены весьма агрессивно. Теперь аккуратно - после трех драугов на полу есть круг, наступив на который вы активизируете ловушку. Бьет она весьма больно, но этим можно воспользоваться, проведя по кругу драугов. Лишь бы потом ловушка не попала по вам. В следующем зале будет драуг-маг, который весьма больно дерется. Но проблем с ним так же не должно возникнуть. На пол лестничного пролета ниже вы так же встретите трех драугов. И очередной коридор с ловушкой. Эти качающиеся топоры можно пробежать, убить вас они не смогут. Главное, чтобы не убило вашего спутника.

А мы спускаемся все ниже и ниже. Интересно, куда нас приведет наш поиск? Вас ждут очередные драуги, которые умирают от пары выстрелов или ударов, немного добычи и подъем немного вверх. Потом - комната с водопадом и еще одним драугом. Тут же стоит сундук, в котором очередная доля добычи. У нас есть только один путь - вдоль движения воды. Дерните за кольцо, что откроет ворота, и двигайтесь вперед. Водопад течет вниз, но нам с резкого обрыва прыгать не надо. Возле сундука сворачивайте направо и спускайтесь ниже. У нас будет выбор - спуститься к месту падения водопада, к сундуку, или просто пройти прямо. Конечно же предпочтительнее первый вариант, поскольку он доходнее.

Видно, что подземелья рукотворные, но очень запущенные. Везде корни, обвалы… Да и монстров порядочно. Нас ждет очередной противник - беспокойный драуг. Посерьезнее обычных драугов, но все такой же слабый. Он охраняет проход в святилище, куда мы и пойдем, как только вскроем сундук справа от выхода.

Пройти до следующего коридора с ловушками придется прилично, но на пути не встретится ничего интересного. А вот после ловушек вас будет ждать три драуга - один сразу возле входа и два сверху. Собирайте трофеи и поднимайтесь на этаж выше. Там, пройдя через мостик и открыв железную дверь, вы попадете к двери, которую так же следует вскрывать с помощью правильной последовательности изображений. Если брать снизу вверх, то должны быть Сова, бабочка и медведь. Выстроили? Проходите дальше. Вас ждет большая пещера, в конце которой находится странная плита со странным изображением. Обязательно сохранитесь перед тем, как идти туда. А потом смело подходите вплотную к ней и используйте - вы выучите свой первый драконий крик. И замечательно, но пока им воспользоваться не удастся. Потому просто обернитесь и убивайте возникшего за спиной драуга-повелителя. Весьма сильный противник, но после него остается интересный топор, плита, которую нужно отнести ярлу, и прочая добыча. Короче, вам пригодится все. Все, пора на выход. Поднимайтесь вверх по лестнице и используйте стоящий вверху пьедестал. Обыскивайте очередной сундук и выходите в Скайрим. Все, задания закончены и нам пора возвращаться к ярлу и в Ривервуд, чтобы сдать задания.

За сдачу задания "Золотой коготь" вы получите 400 монет. А пройдя в Драконий предел для сдачи задания Фаренгару. Он отправит вас к Ярлу за наградой и новым заданием. Оказывается, неподалеку видели дракона. Вас отправят вместе с Айрилет на охоту за драконом. И выдадут в награду за прошлое задание шлем, который лично я не одевал, а отправил на продажу. Помимо этого вам разрешат покупать дома в Вайтране.

Дракон в небе

Итак, дело не ждет, и нам срочно нужно следовать с Айрилет на противостояние дракону. Пора выходить из Драконьего предела и отправляться к Сторожевой башне. Продайте ненужные трофеи и выходите из города. Нам нужно добраться до Западной сторожевой башни, где нас уже ждет Айрилет. По прибытии вы никого не увидите, но подойдя к самой башне услышите команду отправиться в укрытие и не тратить стрелы попусту. Что ж, замечательная идея. Впрочем, долго отсиживаться не удастся - либо расстреляйте севшего на землю дракона, либо убивайте его в рукопашную. Но имейте ввиду - может быть больно. И если не пользоваться дополнительными средствами защиты, врукопашную соваться страшно.

Чит-коды

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Skyrim , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Elder Scrolls 5: Skyrim . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Скайрим читайте у нас на сайте.

На свободу!

Просыпаемся в движущейся повозке, слушаем вступительный диалог наших попутчиков, так же как и мы закованных в кандалы. По прибытию в город нам, наконец, дают набор настроек, позволяющих выбрать себе персонажа по вкусу. Выбираем и погружаемся в мир Skyrim . Дальше мы идем на собственную казнь. Но так как мы в очереди вторые, то перед нами лишится головы человек из Братьев бури. Появление Алдуина срывает нашу казнь, и мы пускаемся наутек. Бежим за Ралофом, вскоре встречаем солдата, бежим за ним, вскоре оказываемся около выхода из города. Теперь выбираем: идти с Ралофом или с имперцем. Это прохождение посвящено второму варианту. Покидаем пещеры Хельгена и попадаем на открытые просторы Скайрима. Ну что ж, начинаем играть по-крупному. Держим курс на Ривервуд, к кузнецу Алвору.

Перед бурей

В Ривервуде разыскиваем кузнеца, общаемся и направляемся в Вайтран. Путь будет долгим, а посему - опасный. Пользуемся свободным временем, исследуем достопримечательности и тп. У входа в Вайтран нас остановит стражник, пообщавшись с которым, мы узнаем, что проход в город закрыт из-за участившихся нападений дракона. Но в итоге нас пропустят. Направляемся во дворец ярла, у ворот которого мы повстречаем некую Айрилет, хускарл ярла. Говорим, рассказываем ей о произошедшем, следуем к ярлу. Тот выделит на подмогу Ривервуду отряд.

Ветреный пик

Ярл посоветует нам побеседовать с магом по имени Фаренгар. Тот расскажет о так называемом драконьем камне, хранящимся в храме Ветреного пика. Ориентируемся по карте, держим курс на помянутый пик. На пути будет ряд препятствий в лице бандитов, ловушек и загадок. Если с первыми двумя вы с легкостью разберетесь сами, то с третьим пунктом могут возникнуть трудности. На двери нужно будет расставить в правильном порядке рисунки. «Змея, змея, рыба» Вскоре мы столкнемся с древними нордами, изрядно подгнившими и потрепанными временем да крысами. Побеждаем и попадаем в зал с паутиной, где придется сразиться с раненной тварью. Спасаем, а после убиваем эльфа, забираем у него золотой коготь. Следующая дверь также предполагает расстановку рисунков. Делать это нужно сверху вниз. «Медведь, стрекоза, сова» В специальную выемку вставляем золотой коготь - дверь отпирается. Попадаем в зал огромных размеров с каменным гробом и монолитной стеной, на поверхности которой нанесены древние письмена. Побеждаем восставшего мертвеца, забираем у него драконий камень, читаем письмена со стены. Возвращаемся к ярлу.

Дракон в небе

Возвратившись, мы узнаем о нападении дракона. Идем за отрядом Айрилет к разрушенной башне. На месте мы обнаружим всего одного выжившего и, через какое-то время о себе даст знать дракон. Так как эта тварь ведет в основном дистанционные атаки, рекомендуется применять либо стрелы, либо магию, либо магические стрелы. Стоит держать его на расстоянии, чтобы не допустить наше самопожертвование дракону на ужин - съест он нас, короче, говоря. Битву едва ли можно назвать легкой, запаситесь терпением. Когда крылатая тварь будет повержена, подбегаем к трупу и впитываем дух дракона. Таким образом, мы обучимся первому крику. Испытываем его на стражнике, чем официально подтвердим свое родство с чешуйчатыми созданиями. Возвращаемся к ярлу, в награду за нашу доблесть получаем топор Винтерхолда. К тому же нам будет отведена Лидия - личный хускарла.

Путь голоса

Отправляемся на заснеженные склоны гор, носящих странное название «Глотка мира». Там живут седобородые, способные научить нас другими драконьим крикам. Место назначения и цель ясны, вперед. Необходимо отправиться в небольшое поселение под названием Айварстед, добравшись до которого нужно свернуть на деревянный мост, ведущий к первым ступеням. Они ведут далеко вдаль, к замку седобородых. Добираемся до них, учимся крикам. Следуем подсказкам на экране, проходи несложные испытания старцев. Мы изучим «стремительный рывок».

Рог Юргена

По завершению обучения нам дают задание - добыть рог некого Юргена, чья гробница расположена в болотах Хьялмарка. Через груду трупов мы пробираемся внутрь, проходим уже знакомую процедуру с криком. Вскоре мы доберемся до эпизода с тремя плитами, уложенными в земле. Если встать на одну из них, то откроется одна из трех дверей. Здесь нам пригодится новый крик, выученный недавно у старцев. Постепенно разгоняемся и, оказавшись у третьей плиты, кричим. В гробнице мы не обнаружим рога, зато вместо него найдем записку от незнакомца, предлагающего встретиться в таверне «Спящий великан» в уже знакомом нам городке Ривервуде. Добравшись до места и не получив ключ от указанного номера (такого там просто нет), мы заселяемся в комнату, предложенную Дельфиной. Вскоре она вернет нам рог Юргена. После этого дама сопроводит нас в потайную комнату, где доходчиво объяснит ситуацию в Скайриме, даст дополнительное задание «Клинок во тьме». Рог можно будет вернуть Седобородым сразу или после выполнения миссии. Для нас проведет ритуал посвящения.

Клинок во тьме

Дельфина предложит нам пройти с ней к одному из драконьих могильников и при возможности предотвратить его возрождение. Направляемся в рощу Кин, подходим к таверне, говорим с местным жителем и бежим за нашей спутницей к могильнику. Там Алдуин чего-то шаманит и в итоге вызывает собрата. Нам же ничего другого не остается, как сразить крылатую тварь. После чего поглощаем душу, направляемся в Солитьюд.

Дипломатическая неприкосновенность

На месте нам необходимо добыть приглашение на встречу талморцев, вероятнее всего, замешенных в этих темных делишках. В этом нам поможет некий Малбор, находящихся в таверне «Смеющаяся крыса». Передаем ему предметы, которые хотим пронести на встречу, остальное отдаем Дельфине, находящейся на ферме Катлы. Переодеваемся в предложенную одежку, когда будем готовы - говорим с ней и садимся в повозку. По прибытию отдаем приглашение волшебнице, стоящей на входе. В самом здании к нам подойдет Эленвен, чтобы представиться да и пообщаться. Выбираем вариант «Так ты Эленвен? Мне много про тебя рассказывали», Малбор отвлечет собеседника, мы сможем отвлечь публику, поговорив с Разеланом - даем ему выпивку и тот начнет дебоширить. Если выпивки нет, то одолжите у Малборна. После отвлечения забираем у Малборна свои вещи в кладовой. Вернув себе клинок, у нас появляется выбор: пойти на пролом и мочить всех без разбора или проявить скрытные качества. Сверяйтесь с картой, чтобы отыскать нужный кабинет. В сундуке забираем отчет по драконам и несколько досье. С помощью ключа попадаем в пыточную, где лежит досье на Эсберна - чуть ли не главную фигуру всех этих событий. Врываются талморцы вместе с Малборном и угрожают его убить - спасаем заложника, разбираемся со стражниками. Рыщем в одежде стражников в поисках ключа, пробираемся наружу. Берем курс на Ривервуд, говорим с Дельфиной - она направит нас в Рифтен, где, судя по всему, держат Эсберна. Забираем личные вещи из ее сундука.

Крыса, загнанная в угол

Оказавшись в Рифтене, в зависимости от времени суток, ищем некоего Бриньольфа, который днем бродит по городской площади, а ночью отсиживается в таверне. Поговорим с ним, берем квест «Случайная встреча», по завершению которого мы вернемся к основному заданию. Возвращаемся к Бриньольфу - тот рассказывает нам о том, что крысиная нора расположена под нами. Продираемся внутрь с помощью уже полюбившейся магии и клинков, сражаемся с ворами и талморцами, при возникновении проблем с направлением используем подсказки. Когда найдем Эсберна, говорим, что мы от нашей общей знакомой Дельфины - нас впустят внутрь. Так мы завершаем этот квест.

Стена Алдуина

Вместе с Эсберном возвращаемся к Дельфине, пускаемся в ее подвал и выслушиваем историю о произошедших недавно событиях. Отправляемся в Храм Небесной Гавани, в котором находится стена Алдуина. Когда окажемся перед поднятым мостом, нужно развернуть три постамента лицом к нам - мост опустится. Проходим дальше, в комнате с плитами-кнопками ступаем по рисункам довакина, в конце зала тянем за кольцо, чтобы наши спутники сумели пройти. В зале с головой акавирца проливаем кровь на платформу, заходим в храм, в котором расположена стена Алдуина. Слушаем бредни Эсберна - миссия завершена.

Глотка Мира

По словам Эсберна, разумеется, Алдуин был побежден криком довакина. Нам нужно вернуться к седобородым старцам, чтобы изучить последний, возможно, самый сильный крик в арсенале довакина. На месте говорим с Арнгейром, идем с седобородыми к их главе Партурнаксу. Чтобы добраться до него, необходимо изучить новый крик «Чистое небо». Ему нас обучит Арнгейр. Следуем инструкциям, добираемся до заснеженного пика сквозь бурю, встречаем дракона - это и есть Патрурнакс. Приветствуем, обучаемся новому крику. Квест завершен.

Древнее знание

После разговора с драконом Партурнаксом направляемся к Эсберну или Арнгейру. Узнаем немного о таинственном крике «Драконобой» и о Древнем свитке. Они подскажут нам, что Древний свиток стоит искать в Коллегии Винтерхолда. Направляемся туда, если вы ранее там не бывали, то, чтобы пройти внутрь, вам нужно использовать заклинание «Магический свет» на полу, неподалеку от волшебницы. Если у вас нет этого заклинания, то вы сможете его у неё приобрести. Идём внутрь. Там мы находим Угара гро-Шуба, главного в Арканиуме. После разговора с ним о древних свитках, следуйте за ним. Он принесёт нам две книги. Прочитайте их. Начнётся квест «За гранью обыденного». Когда мы по квесту окажетесь в башне Мзарк и заберем Древний свиток, задание будет закончено.

Проклятие Алдуина

После того, как мы добудем Древний свиток, направляемся в Глотку Мира. Дракон Патрурнакс скажет нам прочесть этот свиток в отведенном для этого месте — месте, где образовался разлом. Используем свиток - нас отправит в прошлое — три могучих воина, первые, кто овладели Ту’умом, будут сражаться с драконом Алдуином. На данном этапе мы просто не в состоянии двигаться, поэтому наблюдаем за битвой. Мы увидим в действии легендарный крик «драконобой» и, по возвращению, мы будем его знать. Будьте готовы к тому, что придется сразу вступить в битву с Алдуином, на котором и нужно применить «драконобой». И, как итог, дракон улетит, а задание будет завершено.

Падший

Идем к одному из трех знакомых: дракону Партурнаксу, старику Арнгейру или книжному червю Эсберну. Все посоветуют отправиться в Драконий предел в Вайтране, где пленить одного дракона. Говорим там с ярлом, тот отказывается нам помочь. Начнется квест «Бесконечная пора». По завершению этого задания, мы изучим новый крик, направляемся в Вайтран и говорим с ярлом. Направляемся в галерею Драконьего предела и призываем дракона по имени Одавинг. Когда он прилетит, применяем на нем Драконобой, загоняем внутрь галереи. Когда он залезет достаточно далеко, на него спустят цепи. Общаемся с ним.

Дом Пожирателя мира

Дракон поведает нам о том, как добраться до Скулдафна - на крыльях. Взамен на свободу он предлагает отвезти нас туда. Идем к стражнику с просьбой освободить дракона, потом идем с разговором к Одавингу. Летим в Скулдафн, сражаемся с двумя драконами, попадаем в храм, напичканный различными ловушками и тварями. Ничего сложного. Побеждаем Накрина, активируем печать посохом побежденного. Сигаем в портал, ведущий в Совнгард.

Совнгард

Оказавшись на месте, пробираемся сквозь туман к огромному не то замку, не то храму. Перед тем, как попасть внутрь Зала Доблести, нам нужно будет сразиться с Тсуном. Внутри мы повстречаем трех воинов, которые первые сразились с Алдуином. Задание выполнено.

Драконоборец

Двигаемся сквозь туман за тремя воинами, используем несколько раз крик «Чистое небо», чтобы расчистить путь. Сражаемся с Алдуином, используем крик «Драконобой». Победив его, мы завершаем основную сюжетную линию

Похожие статьи

© 2024 nerdkey.ru. Компьютерные игры.