Dracula: Muling PagkabuhayDracula. Bumalik. Dracula: The Resurrection - walkthrough Panoorin ang walkthrough ng larong Dracula

Kontrolin

Ang laro ay kinokontrol gamit ang keyboard at mouse. Ang kaliwang pindutan ng mouse ay gumaganap ng karaniwang pakikipag-ugnayan sa mga bagay - galugarin, kunin o, halimbawa, magsimula ng isang pag-uusap. Kanang pindutan ng mouse – laktawan ang mga video, mga diyalogo, atbp. Siyanga pala, habang tinatapos ng kanang pindutan ng mouse ang buong diyalogo, gamit ang kaliwang pindutan ng mouse maaari kang mag-scroll sa isang parirala sa isang pagkakataon.

"Mga hotkey

« ako» - tawagan ang menu ng imbentaryo;

« E» - tingnan ang lahat ng mga dialogue;

« T» - pagtingin sa mga nakolektang dokumento;

"(" At ")"- pagpili ng isang item (kaliwa at kanan) ng imbentaryo, na maaaring magamit sa ibang pagkakataon sa isang bagay sa isang lokasyon;

« N» - pagtingin sa lahat ng nakolektang ulat;

"Space"- pag-highlight ng mga aktibong bagay;

« Esc» - tawagan ang pangunahing menu.

Imbentaryo

Ang imbentaryo ng laro, tulad ng maaaring natutunan mo mula sa nakaraang talata, ay tinatawag na gamit ang susi « ako» . Gamit din ang mga susi « E» , « T» , « N» Tinatawag ang mga seksyon ng imbentaryo. Tingnan natin ang mga seksyong ito:

"Mga item"– ang seksyong ito ay naglalaman ng lahat ng mga item na aming nakolekta sa panahon ng laro.

"Mga dialogue"- ang seksyong ito ay naglalaman ng mga detalyadong dialogue na aming pinasok sa panahon ng laro. Ang menu na ito ay minsan napakahalaga, dahil... ilang mga pahiwatig sa paglutas ng mga bugtong ay madalas na nakatago doon. Halimbawa, ang isang tao ay maaaring magbigay sa amin ng isang pahiwatig sa simula ng laro, ngunit ito ay magiging kapaki-pakinabang sa amin lamang sa gitna. Samakatuwid, ipinapayo ko sa iyo na mag-isip nang malalim tungkol sa bawat parirala, numero, atbp., walang sinuman ang magsasabi sa iyo sa kanila.

"Dokumentasyon"- Ang seksyong ito ay nag-iimbak ng lahat ng mga dokumento (mga pahayagan, mga libro, mga pahina mula sa parehong mga libro at magasin, mga talaarawan ng ilang mga character), na kinakailangan din sa paglutas ng ilang mga palaisipan.

"Mga Ulat"- ang seksyong ito ay medyo nakapagpapaalaala sa talaarawan ng pangunahing tauhan. Dito ka madalas makakita ng mga pahiwatig sa paglutas ng isang partikular na palaisipan. Isang napakahalagang elemento ng laro ay dapat mong suriin ang ilang mga bagay hindi lamang gamit ang iyong sariling mga mata, ngunit i-click din ang mga ito, na nagreresulta sa isang talaan ng isang tiyak na numero, pagkakasunud-sunod ng mga titik, atbp. ililipat sa seksyon "Mga Ulat". Kung hindi mo ito gagawin, sa kalaunan ay sasabihin sa iyo ng iyong karakter na mayroon siyang "masyadong kakaunti ang mga katotohanan."

Pagsasama-sama ng mga item sa imbentaryo at paglalapat ng mga ito sa mga bagay sa lokasyon

Ang pagsasama-sama ng mga item sa imbentaryo ay nangyayari sa karaniwang paraan:

Buksan ang imbentaryo;

Ilipat ang cursor ng mouse sa una sa dalawang pinagsamang item;

Pindutin nang matagal ang kaliwang pindutan ng mouse at ilipat ang item na ito sa isa pang pinagsamang item.

Kung tungkol sa paggamit ng item ng imbentaryo sa isang lokasyon, wala ring kakaiba dito. Isaalang-alang ang isang kaso kung saan kailangan naming i-unlock ang isang pinto gamit ang isang susi sa aming imbentaryo.

Buksan ang imbentaryo at mag-left-click sa key;

Isara ang imbentaryo sa pamamagitan ng pag-click, halimbawa, ang kanang pindutan ng mouse;

Ilipat ang cursor ng mouse sa ibabaw ng pinto at i-click muli ang kaliwang pindutan ng mouse.

Ang pinakamahalagang bagay ay pagkatapos na pumili ng isang item sa imbentaryo at isara ang imbentaryo, ang item na ito (at sa sitwasyong ito ang susi) ay ipinapakita sa kanang sulok sa itaas ng screen. Ang unang aksyon ay maaaring magawa sa ibang paraan. Sa punto "Mga hotkey ang mga susi ay inilarawan «{» At «}» . Kaya, kung pinindot mo ang alinman sa mga key na ito nang hindi binubuksan ang imbentaryo, lalabas ang isa sa mga item ng imbentaryo sa kanang sulok sa itaas ng screen. Nagsisimula kaming pindutin ang mga key na ito hanggang sa lumitaw ang item na kailangan namin sa kanang sulok sa itaas.

Bahay ni Mina

Matapos makumpleto ang panimulang video, binasa namin ang sulat ni Harker at ang pinakabagong isyu ng pahayagan ng Times News. Nag-usap kami ni Mina at lumapit sa maliit na mesa sa kaliwang bahagi ng kwarto. Nabasa namin ang pinakabagong isyu ng pahayagang Daily Mirror na nakalatag sa mesang ito, pagkatapos ay sinusuri namin ang stack ng mga pahayagan na nakolekta ni Harker. Marahil ay mahahanap natin ang mismong artikulong tinutukoy ng pinakabagong isyu ng pahayagang Times News? Paalalahanan ko kayo na sa pagtatapos ng isyu ay inaanyayahan tayong tingnan ang column noong nakaraang Martes. kasi Dahil ang pinakahuling edisyon ng Times News ay nailathala noong Huwebes, Setyembre 8, 1898, kailangan natin ang pahayagan ng Martes, Setyembre 6, 1898. Pumili Itong numero at maingat na pag-aralan ang artikulo. Kinukuha namin ang litrato ni Harker mula sa mesa at nag-aaral pahayagan"Courier» , na matatagpuan sa isa sa dalawang upuan. Pumunta sa ibaba ng screen at ilayo ito pulang kurtina sa tapat ng dingding at makita ang isang mapa ng London sa harap namin. Ang aming gawain: gamit ang isang pulang lapis, gumuhit ng mga linya ayon sa mga artikulo na aming nabasa. Ang bawat linya ay dapat magsimula sa lugar kung saan ginawa ang krimen at magtatapos sa lugar kung saan, ayon sa mga saksi, lumipad ang itim na ibon.

  1. Times News: Huwebes, Setyembre 8, 1898 Sinasabi ng pahayagan na ang madugong drama ay naganap sa ground floor ng isang maliit na gusali ng tirahan malapit sa istasyon ng New Kent Road. Sinasabi rin ng artikulo na isang malaking ibon ang lumipad mula sa mga bintana ng bahay ng mag-asawa at nawala sa National Gallery. Kaya ang unang linya ay: "Bagong Kent Road Station - National Gallery".
  2. Araw-araw na Salamin: Huwebes 8 Setyembre 1898 Sinasabi ng pahayagan na naganap ang krimen sa intersection ng Tottenham Court at Euston Road. Sinasabi rin ng artikulo na ang hindi kilalang ginoo ay nawala sa direksyon ng St. George's Cathedral. Kaya ang pangalawang linya ay: "Intersection ng Tottenham Court at Euston Road - St. George's Cathedral."
  3. Times News: Martes, Setyembre 6, 1898 Sinasabi ng pahayagan na si Miss Ethel Basinrock ay aalis sa St. George's Church nang siya ay inatake ng "isang tunay na demonyo mula sa impiyerno." Pagkatapos nito, ayon mismo sa biktima, naging itim na uwak ang kriminal at lumipad patungo sa direksyon ng Victoria Station. Tulad ng naiintindihan mo, ang ikatlong linya ay ganito: "St. George's Church - Victoria Station."
  4. "Courier": Huwebes, Setyembre 8, 1989 Isinulat ng pahayagan na ang walang dugong katawan ng isang babae ay natagpuan sa pampang ng Thames sa lugar ng Southwark Bridge. Ang mga track ng kriminal ay nakaunat sa direksyon ng Tate Gallery. Bilang resulta, ganito ang hitsura ng ikaapat na linya: "Southwark Bridge - Tate Gallery."

Iginuhit namin ang apat na linyang ito sa mapa:

Pakitandaan na ang lahat ng apat na linya, isang paraan o iba pa, ay dumadaan sa Goldming mansion. Nag-click kami sa mansyon na ito at nagpasya na talagang bisitahin ito.

Goldming Mansion

Kumatok kami sa pintuan at nakikipag-usap sa isang hindi palakaibigang lalaki. Kailangan nating maghanap ng ibang daan papasok sa bahay! Dumaan kami sa matataas na pintuang-bakal at nakita namin ang aming sarili sa Bloomsbury Cemetery.

Bloomsbury Cemetery

Mula sa gate ay lumiko kami sa kaliwa at naglalakad sa daanan ng bato lampas sa bahay ng nakakandadong sepulturero. Nakita namin ang isang lalaki na naghuhukay ng libingan gamit ang kanyang mga kamay. Pumili kami ng isang scraper, medyo sa kaliwa ng gravedigger, pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa kanya sa lahat ng mga paksa. Ang katotohanan ay nakalimutan ni Long, iyon ang pangalan ng lalaki, ang password sa lock na nakasabit sa pintuan ng bahay ng caretaker ng sementeryo, na nalampasan na namin. Dahil dito, naghuhukay si Long ng libingan gamit ang kanyang mga kamay, dahil... ang pala ay matatagpuan sa parehong naka-lock na bahay. Ang tanging natatandaan ni Long ay ang huling mga salita ng amo: “Kung nakalimutan mo ang kodigo, bobo kang ulo, tingnan mo ang mga puntod ni Lemon at ng kanyang asawa... sa kanilang edad. Gayundin, huwag kalimutang baligtarin ang mga numero." Wala tayong magagawa, kailangan nating tulungan si Long, at ang ating mga sarili sa parehong oras. Patuloy kaming naglalakad sa landas na bato pasulong at sa susunod na lokasyon na aming kukunin Itim na belo nakahiga sa isang libingan na krus. Sinusundan pa namin ang landas at nagsusuri crypt , nilagdaan ng isang J. Lemon. Kumuha kami ng scraper sa aming mga kamay at nililinis ang mga slab sa crypt hanggang sa malinaw na makikita sa kanila ang dalawang pangalan: John Bruce Lemon at Susie Ice Lemon. Dapat ding makita ang mga petsa sa ilalim ng bawat pangalan: 1703-1772 at 1722-1790, ayon sa pagkakabanggit. Pansin! Kapag ang mga slab ng bato sa crypt ay ganap na nalinis, ang seksyong "Mga Ulat" ay awtomatikong magbubukas. Kaya, ang mga salita ng amo na itinuro sa nakakalimot na si Long ay nagsalita tungkol sa edad ni Lemon at ng kanyang asawa. Kinakalkula namin kung gaano katanda ang parehong mag-asawa sa kanilang buhay. Ang pagbabawas ng 1703 mula sa 1772, makakakuha tayo ng 69 na taon. At ang pagbabawas ng 1722 mula sa 1790, makakakuha tayo ng 68 taon. Kaya ang code para sa lock ay 6968? Pero hindi! Tandaan kung paano sinabi ng pahiwatig na ang mga numero ay kailangan pang ibalik? Ibinabalik namin ang lahat ng mga numero sa apat na digit na kumbinasyon, at ang resulta ay ito: 9698. Tumungo kami sa pinakadulo simula ng sementeryo at nag-click sa lock na nakasabit sa pintuan sa bahay ng tagapag-alaga. Ibinaba namin ang mga numero ayon sa pagkakasunud-sunod sa itaas, pagkatapos ay tinanggal namin ang bolt mula sa lock.



===============================================================================
Bahagi 1: London

Ang kaliwang pindutan ay gumaganap ng mga aksyon, pagtingin sa isang bagay, pag-scroll sa mga diyalogo. Gamit ang spacebar key, naka-highlight ang lahat ng aktibong punto sa screen. I-right-click upang buksan ang imbentaryo (mga seksyon na Mga Item, Mga Dialogue, Mga Dokumento at Mga Ulat) at matakpan ang buong diyalogo.

Bahay ni Propesor Van Helsing

Makakatanggap si Van Helsing ng liham mula kay Jonathan Harker at sa pahayagan ng New Times, na inilathala noong Huwebes, Setyembre 8, na nag-uulat ng pagkamatay ng mag-asawa. Binanggit din ng pahayagan ang isang edisyon noong Martes na nag-ulat ng katulad na insidente.

Sa liham, isinulat ni Jonathan kung paano siya pumasok sa kastilyo ni Dracula, ipinakita sa kanya ang isang larawan ng kanyang minamahal na Mina sa isang pag-uusap, at nagpakita siya ng interes sa kanya. Nag-aalala si Jonathan na may masamang mangyari sa kanyang asawa.

Ang propesor, nang walang pag-aalinlangan, ay nagpasya na pumunta sa London.

Ang apartment ni Mina

Nalaman namin kung saan maaaring tumakas ang kriminal

Una sa lahat, magpapasya si Van Helsing na bisitahin ang apartment ni Mina. Kinakausap namin siya. Ipapaalam niya sa amin ang tungkol sa pagkamatay ng kapatid ng kanyang kasambahay. Ang pangyayaring ito ay binanggit pa sa pahayagan ngayon. Kapag umalis si Mina sa silid, kunin ang pahayagan ng The Courier mula sa upuan sa kanan. Mula sa talahanayan sa kaliwa ay kinukuha namin ang pahayagan ng Daily Big Mirror at isang larawan ni Jonathan Harker. Napatingin kami sa salansan ng mga diyaryo na nakapatong sa iisang mesa. Pinipili namin ang pahayagan ng News Times, na inilathala noong Martes, ika-6 ng Setyembre. Sa kanya ay mayroong isang sanggunian sa isyu ng Setyembre 8, na natanggap namin habang nasa bahay pa rin ng propesor.

Ang lahat ng mga pahayagan na ito ay nagsasalita tungkol sa mga pagtatangka sa mga tao: kung saan ito nangyari, at kung saan direksyon tumakas ang kriminal.

Pumunta kami sa likod ng kwarto. Hinawi namin ang mga kurtina upang ipakita ang isang mapa ng London sa likod nila. Dito kailangan nating gumuhit ng mga linya na hahantong mula sa lugar kung saan naganap ang pagpatay sa lugar kung saan malamang na pumunta ang pumatay. Ang mga pahiwatig ay ibinigay sa apat na pahayagan na mayroon kami.

Kumuha ng lapis at gumuhit ng mga linya mula sa isang punto patungo sa isa pa.

1. Batay sa impormasyong natanggap mula sa pahayagan ng New Times noong Setyembre 8, gumuhit ng linya mula Station hanggang National Gallery.
2. Mula sa The Courier: pagguhit ng linya mula sa Southwark Bridge hanggang sa Tate Art Gallery.
3. Mula sa Daily Big Mirror: gumuhit ng linya mula sa Tottenham Court hanggang St. George's Cathedral.
4. Mula sa pahayagan ng New Times noong Setyembre 6: pagguhit ng linya mula sa St. George's Church hanggang Victoria Station.
============
=tingnan (Larawan 1)=
============
Susunod, mag-click sa intersection ng lahat ng mga linya na nagtatagpo sa punto ng Godalming estate sa tabi ng Bloomsbury Cemetery.

Pagbalik ni Mina sa silid, bibigyan siya ni Jonathan ng mga tagubilin at pupunta siya sa estate.

Godalming Manor. Bloomsbury Cemetery

Kumakatok kami sa pinto ng estate. Isang tiyak na Hendrik ang lalabas sa amin. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, dumaan kami sa gate papunta sa sementeryo.

Pagpili ng code para sa lock na nakasabit sa pintuan ng kamalig:

Napansin namin ang isang kamalig, na ang pinto ay nakakandado ng isang kandado na may code. Pumunta kami sa daan patungo sa tuktok. Nakikipag-usap kami sa sepulturero na si Paul Long. Tinanong namin siya kung ano ang lock code. Lumalabas na ang code ay ang edad ni D.B. Lemon at ng kanyang asawa. Bilang karagdagan, kung ang code ay naglalaman ng mga numero 6 at 9, kakailanganin nilang palitan sa isa't isa.

Pinipili namin ang scraper na nakahiga sa lupa at sinusundan ang landas sa tuktok ng screen. Sinundan namin ito hanggang sa makarating kami sa hagdan. Magkakaroon ng mausoleum sa tabi niya. Tingnan natin siya. Gumagamit kami ng scraper para alisin ang natatakpan ng lumot na slab kung saan isusulat ang petsa ng kapanganakan at pagkamatay ni D. B. Lemon at ng kanyang asawang si Susie Lemon. Nililinis namin ang kalan hanggang sa sabihin ni Van Helsing na "Mahusay!"

Bumalik kami sa kamalig. Napatingin kami sa lock na nakasabit sa pinto. Mula sa impormasyong natanggap nalaman namin ang code. Nabuhay si D. B. Lemon mula 1703 – 1772 = 69 taon, at si Susie Lemon ay nabuhay mula 1722 – 1790 = 68 taon. Ikinonekta namin ang mga numerong ito (6968) at palitan ang 6 ng 9, at palitan ang 9 ng 6. Nakukuha namin ang code 9698. Ipasok ito sa lock, pagkatapos ay pindutin ang pindutan sa kanan ng lock.

Barn: Pumili kami ng pala at crowbar mula sa sahig malapit sa labasan. Kinukuha namin ang parol mula sa mesa.

Bumalik tayo sa sepulturero. Nakikipag-usap kami sa kanya tungkol sa ari-arian at ang lihim na daanan dito. Nalaman namin na alam ng bantay na nagtrabaho dito dati kung saan ang lihim na pasukan sa ari-arian. Siya ay inilibing sa sementeryo na ito sa isang mausoleum kasama ang isang libro na nagsasabi kung saan ang pasukan.

Nakarating kami sa aklat ng bantay:

Bumalik kami sa mausoleum ni D.B. Lemon at ng kanyang asawang si Susie. Bumaba kami sa hagdan at sa kaliwa ay nakita namin ang nakakandadong rehas na bakal ng mausoleum ng guwardiya, sa magkabilang gilid nito ay may mga estatwa ng mga monghe.

Tumingin kami sa mga bar. Gumagamit kami ng crowbar sa mga bar para gumawa ng butas. Sa imbentaryo, gumamit ng posporo para sindihan ang lampara. Pagkatapos ay inilagay namin ito sa isang pala. Itinulak namin ang pala, kung saan nakatayo ang nakasinding parol, sa butas at binasa ang inskripsiyon sa slab, na matatagpuan sa loob ng mausoleum.

Ang talatang ito ay nagsasalita tungkol sa kung paano buksan ang rehas na bakal. Upang magawa ito, dapat nating paghiwalayin ang mga pusong bato ng mga kampon ng langit. Pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga estatwa ng mga anghel.

Unang anghel

Mula sa mausoleum ng bantay ay umakyat kami sa screen (huwag umakyat sa hagdan). Napatingin kami sa rebulto ng isang anghel. Lalabas sa screen ang isang slab na may larawan ng isang santo na napapalibutan ng mga demonyo at mananampalataya.

Nabasa namin ang inskripsiyon sa ilalim ng slab. Sinasabi nito: Kapag ang isang santo ay nag-alay ng kanyang sarili upang magbayad-sala para sa mga kasalanan, iniinom ng mga demonyo ang kanyang dugo at ang mga mananampalataya ay umiiyak.

Sa tapat ng bawat mananampalataya at demonyo ay may isang parisukat kung saan maaaring ilagay ang isang tasa o luha. Ang kahulugan ng bugtong ay upang matukoy kung sino ang mga demonyo, upang ang isang tasa ay mailagay sa tapat nila sa isang parisukat, at kung sino ang mga mananampalataya, upang ang isang luha ay mailagay sa tapat nila sa isang parisukat.
============
=tingnan (Larawan 2)=
============
Matapos magawa ito, mag-click sa imahe ng santo sa kaliwang sulok sa itaas ng slab. Ang isang mekanikal na tunog ay maririnig, na nangangahulugan na ang bugtong ay nalutas nang tama.

Pangalawang anghel

Umakyat kami sa hagdan sa kanan at sinusundan ang daan pababa. Tumingin kami sa pangalawang estatwa ng anghel. Lalabas sa screen ang isang plato na may larawan ng mga timbangan at timbang. Pagbasa ng teksto ni San Pedro. Ito ay nagsasalita tungkol sa mga makasalanan na binigyan ng iba't ibang termino, na kinalkula sa mga taon, para sa kanilang mga kasalanan. Ang punto ng bugtong ay ang tamang pagbubuod sa mga taong ito at itakda ang resultang pigura gamit ang mga timbang.

Kaya, ang tatlong makasalanan, kung saan ang galit ay naging kasalanan, ay binigyan ng 100 taon (kabuuan ng 300).
Ang walang kabuluhang makasalanan ay tatlong beses na mas masahol pa (100 * 3 = 300 taon).
Ang naiinggit at walang kabusugan na mga makasalanan ay tumanggap ng kalahati ng kabuuan ng naunang apat na makasalanan (300 + 300 = 600/2 = 300 taon)
Ang kuripot ay tumanggap ng kabuuan, na pinarami ng dalawa, ng lahat ng makasalanan kung saan ang galit ay naging kasalanan, at bilang karagdagan 25 taon (300 + 300 + 25 = 625).

Sa kabuuan ng lahat ng data na ito, nakakakuha tayo ng bilang na 1825 taon. Nag-click kami sa mga timbang na may mga timbang na 1000, 500, 200, 100, dalawang beses 10 at isang beses 5.
============
=tingnan (Larawan 3)=
============
Nag-click kami sa mangkok, na matatagpuan sa ilalim ng mga timbang, at kung ang isang mekanikal na tunog ay narinig, nangangahulugan ito na ang bugtong ay nalutas nang tama.

Pangatlong anghel

Dumaan kami sa kanan. Kunin ang itim na belo na nasa krus sa ibabang kaliwang sulok ng screen. Tinitingnan namin ang estatwa ng ikatlong anghel. Lalabas sa screen ang isang slab na naglalarawan ng mga mananampalataya at makasalanan na napapalibutan ng mga demonyo.

Nabasa namin ang inskripsiyon sa ibaba ng slab: Tanging ang mga banal at banal ang may walang hanggang kaligtasan, tanging siya lamang ang walang takot.

Ang layunin natin ay tukuyin kung sinong mga tao ang may pananagutan sa mga kasalanan.

Nag-click kami sa mga ulo ng: isang matabang lalaki na kumakain, isang babaeng nakataas ang palda, isang babae na binubugbog ang isang bata, isang lalaki na may hawak na bag ng pera, at isang babae na binuhat sa kama.
============
=tingnan (Larawan 4)=
============
Mag-click sa larawan ng espada sa kaliwang sulok sa itaas ng screen. Ang mekanikal na tunog ay tanda ng tamang solusyon sa bugtong.

Pang-apat na anghel

Bumalik kami sa gate ng sementeryo. Ginagamit namin ang belo sa urn upang mahuli ang mga langaw na umiikot sa itaas nito. Mula sa gate ay bumaba kami sa landas. Tinitingnan namin ang rebulto ng ikaapat na anghel. Ang isang plato na may mga larawan ng mga hayop ay lilitaw sa screen.

Nabasa namin ang inskripsiyon sa ilalim ng slab: Ang demonyo ay nasa lahat ng dako - sa mata ng gagamba, ahas, palaka at lobo.

Mag-click sa mga mata ng ipinahiwatig na mga hayop. Sa mata ng isang ahas, isang palaka, isang gagamba at tatlong lobo: ang isa ay nasa ilalim ng gagamba, ang pangalawa ay sumusugod sa kabayo, at ang pangatlo ay umaangal.
============
=tingnan ang (Larawan 5)=
============
Matapos magawa ang lahat ng tama, mag-click sa larawan ng lobo sa kanang sulok sa itaas ng screen.

Daan patungo sa ari-arian:

Pumunta kami sa mausoleum ng guard. Bukas na ang rehas na bakal, kaya pumasok na kami sa loob. Kinuha namin ang librong nakapatong sa kabaong. Basahin natin ito. Sinasabi nito na ang lihim na daanan patungo sa ari-arian ay matatagpuan sa pagitan ng isang libingan na walang takip at isang krus na Gothic.

Umalis kami sa mausoleum at umakyat sa hagdan na makikita sa kanan. Naglalakad kami sa daan patungo sa tuktok. Ginagamit namin ang crowbar sa takip ng libingan, na matatagpuan sa pagitan ng libingan na walang takip at ng Gothic cross. Isang lihim na daanan ang lilitaw sa likod nito.

Bumaba kami at tumingin sa pinto, kung saan makikita namin ang 6 na slider. Lahat sila ay kailangang ilipat sa kanang bahagi. Ngunit malas, kung ililipat mo ang anumang slider, lilipat ito ng 2 pa sa likod nito.

Ang solusyon ay simple: mag-click sa itaas na slider at sa ibaba. Magbubukas ang pinto. Tara na sa loob.

Paggalugad sa ari-arian:

Basement: Kunin ang kahon ng mga pako na nakapatong sa mesa, ang garapon na salamin na nasa ilalim ng mesa, at ang mga wire cutter na nakakabit sa poste sa kaliwa ng mesa. Bumaba kami sa screen. Kinuha namin ang lagari na nakalatag malapit sa hagdan. Umakyat kami sa itaas at sa pamamagitan ng pinto ay napadpad kami sa kusina.

Kusina: Nakita namin si Hendrik, na nangongolekta ng mga insekto mula sa sahig at kinakain ang mga ito. Sa imbentaryo pinagsasama namin ang garapon na may mga langaw at pagkatapos ay itatapon ito patungo kay Hendrik. Habang siya ay abala sa pagkain ng mga langaw, kumuha kami ng isang kahoy na kutsara mula sa mesa, at kumuha ng isang file mula sa sahig sa ilalim ng mesa. Iniwan namin ang kusina sa corridor.

Corridor sa unang palapag: Bumaba kami sa screen papunta sa front door. Kumuha kami ng tungkod mula sa umbrella stand. Dumaan kami sa pinto sa tapat ng kusina. Natagpuan namin ang aming sarili sa sala.

Sala: Sinusuri namin ang safe na nakapaloob sa dingding sa kaliwa ng pinto. Sa lalong madaling panahon ay sisimulan na nating buksan ito. Pumunta kami sa bintana. Kumuha kami ng mga piraso ng kahoy mula sa sahig. Lumabas kami ng kwarto at umakyat sa hagdan patungo sa ikalawang palapag. Pumunta kami sa pinto sa kaliwa. Natagpuan namin ang aming sarili sa kwarto ni Lady Godalming.

Silid-tulugan: Pinipili namin ang tala na nasa sahig sa kaliwa ng maliit na mesa na may kandelero. Sa ibaba sa sahig ay makikita natin ang mga thread. Kinuha namin sila at pumunta sa kama. Pumili kami ng tape measure mula sa sahig sa harap ng kama, at isang martilyo mula sa sahig sa ilalim ng bintana. Lumabas kami ng kwarto. Dumaan kami sa tapat ng pinto.

Library: Sa dingding sa kanan, napansin namin ang eksaktong parehong panel na nakita namin sa sala. Pumunta kami sa kabilang parte ng library. Kumuha kami ng mga dahon mula sa mesa sa kanang bahagi ng screen.

Pagbukas ng safe sa sala:

Tumingin kami sa panel sa library, na nakakabit sa dingding sa kanan ng pinto. Dito ay nakikita natin ang isang inskripsiyong Latin, at sa ilalim nito ay may mga nakausli na mga parisukat. Mag-click sa icon ng imbentaryo sa ibaba ng screen. Gawin nating aktibo ang dahon. Ang pagsara ng imbentaryo, sa screen ay makikita natin ang isang sheet ng papel sa ibabaw ng plato. I-drag ang sheet sa ibaba ng slab at mag-left-click. Gagawa ng mga butas sa dahon.

Bumaba kami sa unang palapag ng estate at pumunta sa sala. Napatingin kami sa safe sa kaliwa ng pinto. Mayroon din itong inskripsiyong Latin, na may nakataas na mga parisukat sa ilalim at 12 disc sa ibaba. Pumunta kami sa imbentaryo, gumawa ng isang sheet ng papel na aktibo. I-drag ito sa ibaba ng safe at left-click. Gagawa ng mga butas sa papel.

Ngayon mayroon kaming dalawang dahon na may mga butas. Bumalik na kami sa library. Gumagamit kami ng butas na papel mula sa sala sa kalan. Ilipat ang sheet sa ibaba upang ang mga titik ay makikita sa mga butas sa papel, at i-click ang kaliwang pindutan ng mouse. Isusulat ni Van Helsing ang mga liham na natatanggap niya sa kanyang talaarawan - N E N S SE E (ito ay sapilitan!).

Bumalik na kami sa sala. Gumagamit kami ng papel na may mga butas na nakuha mula sa library sa safe. I-drag ang sheet pababa upang ang mga titik ay makikita sa mga butas at i-click ang kaliwang pindutan ng mouse. Isusulat ni Helsing ang mga natanggap na liham sa kanyang talaarawan - SE E N SE N SE (ito ay sapilitan!).

Inalis namin ang piraso ng papel na may mga butas at tumingin sa ligtas. Ang mga liham na natanggap namin ay ang code para sa ligtas. SE - timog-silangan, E - silangan, N - hilaga, S - timog. Iikot ang mga disc sa sumusunod na direksyon (mula kaliwa pakanan): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
=tingnan (Larawan 6)=
============
Inilabas namin ang susi mula sa nakabukas na safe.

Lihim na daanan sa silid ni Dracula. Paggawa ng isang espesyal na susi:

Lumabas kami ng sala. Umakyat kami sa hagdan at huminto sa landing. Kitang kita ng mata na may pinto sa dingding. Gamitin ang mga wire cutter sa candlestick upang alisin ito. Napatingin kami sa pinto. Nakikita namin ang 4 na pahaba na butas. Una, sukatin natin ang kanilang lalim. Sa iyong imbentaryo, pagsamahin ang isang kahoy na kutsara na may tape measure at sinulid. Gamit ang nagresultang aparato sa pagsukat, mag-click sa lahat ng apat na butas. Ang kanilang mga haba (mula sa itaas hanggang sa ibaba): 10, 8, 12 at 5 sentimetro. Ang mga resultang ito ay dapat na naitala sa talaarawan!

Ngayon ay bumaba kami sa basement, kung saan magsisimula kaming gawin ang susi. Tingnan natin ang desktop. Sa kanang bahagi ng screen napansin namin ang mga bagay na nakolekta namin kanina: mga pako, isang file, isang martilyo, isang lagari, at sa ibabang bahagi - mga piraso ng kahoy. Gayundin sa screen nakikita namin ang isang ruler, at sa itaas nito - isang blangko para sa aming hinaharap na key.

Kumuha kami ng isang madilim na kayumanggi na dila (ito ay namamalagi sa ibaba ng screen) at ilagay ito sa ilalim ng ruler. Gamit ang isang lagari, binabawasan namin ang dila sa 10 sentimetro. Pagkatapos ay ipinasok namin ito sa itaas na butas sa workpiece.

Nagsasagawa kami ng parehong mga operasyon upang makakuha ng mga dowel na 8, 12 at 5 cm Ipasok namin ang mga ito ayon sa pagkakabanggit sa mga butas sa workpiece.

Ngayon kumuha kami ng isang makapal na light brown na dila at ilagay ito sa ilalim ng ruler. Gamit ang isang lagari, binabawasan namin ito sa 5 cm. Pagkatapos ay ipinasok namin ang nagresultang stub sa tanging natitirang butas sa workpiece (sa kaliwang bahagi).

Gamit ang isang file, pinoproseso namin ang lahat ng 5 wika. Kumuha kami ng mga pako at inilalagay ang mga ito sa tapat ng bawat dila. Gamit ang martilyo, martilyo namin ang mga kuko at... handa na ang susi.
============
=tingnan (Larawan 7)=
============
Bumalik kami sa landing. Gumagamit kami ng makeshift key sa pinto. Ang pagkakaroon ng awtomatikong natagpuan ang aming sarili sa isang lihim na daanan, umakyat kami sa hagdan patungo sa pinto. Binuksan namin ito gamit ang susi na kinuha namin sa safe sa sala, at pumunta sa kwarto ni Dracula.

Bugtong sa aklat sa silid ni Dracula:

Napatingin kami sa librong nakapatong sa mesa. Nagtatampok ito ng pentagram na may panloob at panlabas na tatsulok at mahalagang bato. Dumaan kami sa kaliwa. Kumuha kami ng libro mula sa aparador. Pag-aralan natin ang leaflet. Ang eksaktong parehong pentagram ay iginuhit dito, ngunit may mga simbolo sa panloob na mga tatsulok at mga inskripsiyon sa mga panlabas.

Napatingin ulit kami sa librong nakapatong sa mesa. Una, bumuo tayo ng mga simbolo sa panloob na mga tatsulok.
============
=tingnan ang (Larawan 8)=
============
1. Mag-click sa bat sa tuktok ng aklat upang lumitaw ang simbolo sa tatsulok na 4A.
2. Mag-click sa mga tatsulok 1A at 3A upang palitan ang kanilang mga lugar. Mag-click sa paniki. Lalabas ang mga simbolo sa mga tatsulok.
3. Mag-click sa mga tatsulok 2A at 5A upang palitan ang kanilang mga lugar. Pagkatapos ay i-click ang bat.

Ang lahat ng maliliit na tatsulok ay mayroon na ngayong mga simbolo na nakikita sa kanila. Susunod, bumuo tayo ng mga inskripsiyon sa malalaking tatsulok.

1. Mag-click sa mga tatsulok 1B at 2B upang palitan ang kanilang mga lugar. Mag-click sa paniki.
2. Mag-click sa triangles 1B at 4B, pagkatapos ay sa bat.
3. Mag-click sa triangles 3B at 5B, pagkatapos ay sa bat.
4. Mag-click sa triangles 1B at 5B, pagkatapos ay sa bat.

Ang lahat ng malalaking tatsulok ay mayroon na ngayong mga inskripsiyon na nakikita. Ang huling bagay na dapat gawin ay ilagay ang mga hiyas sa tuktok ng maliliit na tatsulok.

1. Ilagay ang black stone sa kanang itaas na tuktok.
2. Ilagay ang pulang bato sa itaas sa kanan.
3. Ilagay ang asul na bato sa itaas sa ibaba.
4. Ilagay ang berdeng bato sa itaas sa kaliwa.
5. Ilagay ang puting bato sa kaliwang tuktok ng tuktok.

Mag-click sa paniki. Pagkatapos ay binasa namin ang aklat ni Dracula, kung saan inilalarawan niya ang kanyang buhay. Pagkatapos magbasa, pupunta si Hendrik sa kwarto ni Dracula. Tumakbo kami sa secret passage at bumaba. Awtomatikong pupunta si Van Helsing sa apartment ni Mina.

Ang apartment ni Mina

Ginagamit namin ang krusipiho, na nasa aming imbentaryo, sa pintuan ng silid ni Mina (pinto sa itaas). Papasok si Van Helsing sa loob at makikita si Mina na may mga kagat sa leeg at si Dracula mismo, na malapit nang makatakas. Nabasa namin ang telegrama na ipinadala ni Van Helsing kay Dr. Seward na humihingi ng tulong. Nandito na ang doktor kapag natapos na nating basahin ang telegrama. Nakikipag-usap kami sa kanya, pagkatapos ay pumunta sa ibaba ng screen, kung saan nag-click kami sa mapa ng Europa. Dito pipiliin namin ang punto ng aming karagdagang paglalakbay - Cairo (sa kanang ibabang sulok ng mapa).


Bahagi 2: Cairo
===============================================================

Natagpuan namin ang aming sarili sa kalye ng Cairo. Umakyat kami sa market square, pagkatapos ay sa paddock na may mga kamelyo. Nakikipag-usap kami kay Mustafa. Nagrenta kami ng isang silid mula sa kanya (na hindi namin mapupuntahan) at nagtatanong kung saan ang museo. Dumaan kami sa kanan ng camel pen upang mahanap agad ang aming sarili sa museo.

Pagkolekta ng mga bagay sa museo:

Bumaba tayo sa screen. Nakikipag-usap kami sa assistant director ng museo, na nakaupo sa mesa. Nag-aalok kami upang tulungan siyang mahanap ang mga bagay na kailangan niya. Ang pagkakaroon ng nakatanggap ng isang listahan ng mga eksibit, pati na rin ang mga bagay: deben at panulat ng isang tagasulat, nalaman namin mula sa katulong kung ano ang deben. Ito ay lumalabas na ito ay isang yunit ng pagsukat sa Sinaunang Ehipto.

Dumaan kami sa kanan. Mula sa istante ng gitnang cabinet ay naglalabas kami ng papyrus, mula sa istante ng kanang cabinet - isang pyramid, ang susi na nasa ilalim ng pyramid, at ang Order of the Pharaohs - Nekhnekh.

Dumaan kami sa kaliwa ng gitnang cabinet. Mula sa istante ng cabinet, na nasa ibaba ng screen, kumuha kami ng isang pyramid at isang kutsilyo na may hawakan ng ina-ng-perlas.

Pumunta kami sa gitnang daanan (yung nasa harap ng pintuan). Kinuha namin ang Spanish sword mula sa istante ng cabinet na nakatayo sa aming kaliwa. Mula sa dibdib sa ibaba ay kinukuha namin ang pyramid at ang Order of the Pharaohs - Heka. Mula sa mesa na nakatayo sa gitna ng daanan, kumuha kami ng pigurin ng isang pharaoh na may sirang ulo. Pumunta kami ngayon sa entrance door ng museum. Sa representasyong ito, kumuha kami ng isang pyramid mula sa mesa sa gitna ng pasilyo, at isang scarab mula sa istante ng cabinet na nakatayo sa aming kaliwa.

Dumaan kami sa kanan ng pinto. Mula sa istante ng cabinet, na matatagpuan sa ibaba ng screen, kinukuha namin ang pyramid at ang ulo na may solar disk. Gamitin ang susi upang buksan ang kahon, na nasa istante sa itaas. Kumuha kami ng isang pyramid mula dito.

Dumiretso kami sa huling daanan ng museo. Sa mga kamay ng sarcophagus, na nakatayo sa tabi ng mummy, ipinasok namin ang mga utos ng mga pharaoh na sina Heka at Nekhnekh. Mula sa nakabukas na sarcophagus ay naglalabas kami ng isang malaking pyramid.

Bumalik kami sa assistant director. Kinakausap namin siya. Nalaman namin mula sa kanya ang tungkol sa Demonomicon at isang lugar na tinatawag na Blood Rocks. Pagkatapos ng pag-uusap, tanging mga pyramid na may iba't ibang laki ang mananatili sa aming imbentaryo mula sa lahat ng aming nakolekta. Umalis kami sa museo.

Pagrenta ng kamelyo:

Lumapit kami sa paddock na may mga kamelyo. Nakipag-usap kami kay Mustafa tungkol sa pag-upa ng kamelyo at paglalakbay sa Blood Rocks. Sa kasamaang palad, ang paglalakbay ay kailangang ipagpaliban ng ilang panahon, dahil ang lahat ng mga kamelyo ay agad na nagkasakit. Kinuha namin ang sisidlan na nasa likod ng Mustafa, pati na rin ang pitchfork na nakakabit sa cart. Ginagamit namin ang mga ito upang kunin ang isang halaman na nakahiga sa isang labangan sa harap ng mga kamelyo.

Dumaan kami sa kaliwa ng Mustafa. Sa harap ng mga pintuan ng bahay ay nakikipag-usap kami sa Monk. Pagkatapos ipakita sa kanya ang halaman, kumuha kami ng gamot para sa mga kamelyo. Dinala namin ito sa Mustafa.

Mabilis na gagaling ang mga kamelyo. Sa isa sa kanila ay makakarating tayo sa Blood Rocks.

Sa loob ng Blood Rocks. Paglabas:

Pumasok kami sa loob ng templo. Ang alipores ni Dracula ay maghihikayat ng isang rockfall na haharang sa labasan mula sa templo. Kung gusto nating makalanghap ng sariwang hangin, kailangan nating maghanap ng ibang paraan palabas.

Sa silid na kinaroroonan namin ngayon, pumili kami ng isang sinag mula sa sahig sa kaliwa, at isang turban at isang ulo ng piko mula sa sahig sa kanan. Bumaba kami sa screen at dumiretso sa bangin. Ginagamit namin ang board sa kailaliman at inilipat ito sa kabilang panig. Doon kami kumukuha ng parol mula sa lupa. Kung titingnan natin ang kalaliman, makikita natin ang isang daanan sa kanan.

Umakyat kami sa screen at pumunta muna sa kanan. Kumuha kami ng mga guhit na lino mula sa mesa sa gitna ng silid, at isang bote ng langis mula sa mesa sa kanan. Lumabas kami sa corridor at ngayon ay kumaliwa. Sa silid ay nakita namin ang bangkay ng isang dalaga. Pinipili namin ang sinturon na nakahiga malapit dito, pagkatapos ay tumingin sa pinto.

Bumalik tayo sa bangin. Sa iyong imbentaryo, pagsamahin ang mga linen strip na may sinturon at may turban upang makakuha ng lubid. Itinatali namin ito sa beam. Gayundin sa imbentaryo, pagsamahin ang parol sa isang bote ng langis at mga posporo upang sindihan ang parol.

Bumaba kami sa lubid hanggang sa ilalim ng kalaliman. Pumili kami ng tinik mula sa sahig. Sa imbentaryo, pagsamahin ito sa ulo ng piko upang makakuha ng isang buong piko. Pumunta kami sa daanan patungo sa mga durog na bato. Mula sa bag na nakahiga malapit sa balangkas, kumuha kami ng isang nakakalason na halaman. Sa kanang sulok sa itaas ng mga durog na bato ay makikita natin ang aktibong punto. Ginagamit namin ang trigger dito. Si Van Helsing ay gagawa ng isang butas kung saan maaari tayong makalabas sa kalye.

Sa paghahanap ng bahay ng alipores ni Dracula:

Nakikipag-usap kami sa monghe, na nagpapakilala sa amin bilang Herodotus. Bibigyan niya tayo ng listahan ng mga eksibit na dapat ibalik sa templo. Pagkatapos ng pag-uusap, awtomatiko naming makikita ang aming sarili sa market square. Nakikipag-usap kami kay Mustafa. Nalaman namin mula sa kanya ang tungkol sa pagkawala ng pamangkin ng kanyang asawa. Tila, nakita na namin ang kanyang bangkay sa templo.

Umakyat kami sa alinmang hagdan papunta sa counter. Kumuha kami ng mga kaliskis at isang prasko mula sa mesa sa kanan, at alisin ang bawang mula sa kaliwang suporta.

Punta tayo sa museo. Doon kami nakikipag-usap sa assistant director. Sa usapan, susubukang patayin kami ng alipores ni Dracula. Maghahagis siya ng kutsilyo, pero miss. Inilabas namin ang kutsilyo sa kabinet, pagkatapos ay ipinakita sa katulong ang listahan na ibinigay sa amin ni Herodotus. Nang matanggap ang kuwintas at sisidlan, umalis kami sa museo.

Sa market square sa harap ng camel pen, ipinakita namin kay Mustafa ang kutsilyo. Alamin natin kung sino ang may-ari ng kutsilyo at kung saan nakatira ang may-ari nito. Pumunta kami sa kaliwa mula sa market square upang makarating sa bahay ng Turk.

Bugtong sa pintuan ng isang Turkish na bahay:

Napatingin kami sa pinto ng bahay. Dito makikita natin ang isang bugtong na may mga bola. Ang aming layunin ay upang tumugma sa mga bola tulad ng ipinapakita sa larawan sa kaliwang bahagi ng screen. Upang ilipat ang isang grupo ng mga bola, ilipat ang cursor sa pinakalabas na bola at mag-click sa pulang arrow na lalabas. Ang pulang button ay responsable para sa pag-reset ng bugtong.

============
=tingnan ang (Larawan 9)=
============

1. Ilipat ang column number 2 sa itaas.
2. Ilipat ang tuktok na bola ng column number 2 sa kaliwa ng 1 beses.
3. Ilipat ang column number 3 pababa ng 3 beses.
4. Ilipat ang kaliwang bahagi ng row B sa kaliwa ng 1 beses.
5. Ilipat ang column number 2 pababa ng 2 beses.
6. Ilipat pakanan ang row sa ilalim ng letrang B 1 beses.

============
=tingnan (Larawan 10)=
============

7. Ilipat ang kanang bahagi ng row B sa kanan ng dalawang beses.
8. Ilipat ang kanang bahagi ng row B sa kanan ng 1 beses.
9. Ilipat ang kanang bahagi ng row G sa kanan ng dalawang beses.
10. Ilipat ang itaas na bola ng column number 7 pababa ng 2 beses.
11. Ilipat ang huling bola sa hilera D sa kaliwa ng 1 beses.
12. Ilipat ang row E nang dalawang beses sa kanan.

============
=tingnan (Larawan 11)=
============

13. Itaas ng 1 beses ang ibabang bahagi ng column number 3.
14. Ang Row G (may isang bola) ay lumipat sa kanan ng 3 beses.
15. Ang Row E ay lumipat sa kanan ng 2 beses.
16. Ilipat ang ibabang bola ng column number 7 pababa ng 1 beses.
17. Ang Row E ay lumipat sa kanan ng 1 beses.
18. Ilipat ang ibabang bahagi ng column number 7 (dalawang bola) pababa ng 1 beses.
19. Ilipat ang pang-ibaba na bola sa column number 7 sa kaliwa nang isang beses.
20. Ilipat ang tuktok na bola sa column number 7 pababa nang isang beses.
21. Ang row B ay lumipat sa kanan ng 1 beses.

============
=tingnan (Larawan 12)=
============

Maghanap ng loot, compilation ng parchment:

Pumasok kami sa bahay. Mula sa dibdib na nasa ibabang kaliwang sulok ng screen, kinukuha namin ang pyramid at ang itim na sphinx. Ang pagkuha nito, sa imbentaryo sa seksyong "mga dokumento" magkakaroon kami ng isang piraso ng papel na may mga hieroglyph. Gayundin sa ibabang kaliwang bahagi ng screen ay may nakita kaming palakol. Kunin natin. Tinitingnan namin ang mga punit na piraso ng pergamino na nakapatong sa mesa sa kanan. Pagsama-samahin natin ang mga piraso sa isang buong piraso:

============
=tingnan ang (Larawan 13)=
============

Pumunta kami sa dulong bahagi ng kwarto. Kapag sinubukan mong buksan ang pinto, isang cobra ang gagapang palabas ng plorera sa kanan. Upang mapupuksa ito, magdagdag ng isang nakakalason na halaman sa isang umuusok na ashtray na nasa mesa. Kapag wala nang panganib sa atin ang cobra, kinukuha natin ang susi sa basag na plorera at ginagamit ito para buksan ang pinto.

Pumunta kami sa kwarto. Mula sa istante hanggang sa kaliwa ng bintana ay kumuha kami ng isang bag ng gintong pulbos. Pinipili namin ang sun disk mula sa sahig malapit sa dingding, at mula sa talahanayan sa kanang bahagi ng screen ay kinukuha namin ang titik at bahagi ng liham.

Pag-decode ng Turkish letter:

Bumalik kami sa museo. Kausap namin ang assistant director. Pagkatapos ng pag-uusap, maglalaman ang aming imbentaryo ng isang bag na may Coptic treasures. Ipinakita namin ang sulat ng Turk sa katulong. Sasabihin niya na ang libro ay makakatulong sa amin na maunawaan ang liham na ito.

Mag-click sa libro sa mesa. Ang isang piraso ng papel na may hieroglyph ay lilitaw sa screen, at mga salitang Ingles sa kaliwa nito. Kailangan nating ilagay ang kaukulang salita sa ilalim ng bawat hieroglyph. Ang solusyon ay ipinapakita sa figure sa ibaba:

============
=tingnan (Larawan 14)=
============

Magkakaroon kami ng mga pagsasalin ng hieroglyph sa aming mga dokumento. Ipinakita namin ang itim na sphinx sa assistant director at umalis sa museo.

Gumagawa kami ng tubig na hindi nakadikit sa lupa:

Nakikipag-usap kami kay Mustafa sa market square. Dumaan kami sa kaliwa nito at nakikipag-usap sa monghe sa harap ng bahay. Bibigyan niya tayo ng ostiya (isang bilog na puting bagay). Susunod, hihilingin niya sa amin na lumikha ng tubig na hindi nakadikit sa lupa upang gawing banal na tubig. Bago umalis, ipinapakita namin ang itim na sphinx sa monghe. Irerekomenda niya itong basagin.

Bumalik kami sa kulungan ng kamelyo. Gumagamit kami ng sisidlan upang kumuha ng tubig mula sa labangan. Sa imbentaryo, gamitin ang kutsilyo sa kuwintas para makakuha ng brilyante. Ginagamit namin ang brilyante sa salamin upang gawin itong parisukat.

Maglagay ng isang palayok ng tubig sa grill upang lumikha ng isang palayok ng tubig na kumukulo. Sa imbentaryo, gamitin ang square mirror sa sisidlan upang makakuha ng salamin na may condensation. Pagkatapos ay gumagamit kami ng isang prasko na may salamin upang makakuha ng isang prasko na may condensation.

Bumalik kami sa monghe. Binibigyan namin siya ng isang prasko na may condensate, at bilang kapalit ay nakakakuha kami ng banal na tubig. Pagkatapos ng mga pagkilos na ito, awtomatiko nating makikita ang ating sarili sa Blood Rocks.

Pagpasok sa templo:

Sa butas sa kanan nakapasok tayo sa loob ng pyramid. Susunod, umakyat kami sa lubid, umakyat sa screen at agad na umalis sa isang silid na may metal na pinto.

Napatingin kami sa pinto. Sa screen ay makikita namin ang isang kastilyo na may 5 mga puwang, at sa kaliwa nito ang mga bagay na aming nakolekta: isang parisukat na salamin, bawang, isang ostiya, banal na tubig at isang solar disk.

Ipinasok namin ang solar disk sa gitnang puwang, ang wafer sa tuktok na puwang, ang bawang sa kanang puwang, ang salamin sa kaliwang puwang at ang banal na tubig sa ilalim na puwang.

Kung gagawin nang tama ang lahat, magbubukas ang isang pinto kung saan makikita natin ang ating sarili sa isang malaking silid ng templo, kung saan marami tayong gagawin.

Sa malaking silid ng templo:

Bumaling kami sa pagsasalin ng liham ng Turki.

Ang unang linya ay nagbabasa: Isang sandata na may mahiwagang kapangyarihan ang magbubukas sa ulo ni Seker

Napatingin kami sa estatwa na nakahandusay sa lupa sa kanang bahagi ng kwarto. Ito ang Seker na binanggit sa itaas. Gumagamit kami ng palakol upang tamaan ang estatwa sa ulo at alisin ang pilak na dulo mula dito.

Ang ikalawang linya ay mababasa: Ang isinumpang dugo ay nakatago sa ilalim ng hilagang altar

Dumaan kami sa altar, na matatagpuan sa ibabang kaliwang bahagi ng screen. Sa pagtingin dito, makikita natin ang iba't ibang hieroglyph. Mag-click sa mga sumusunod na hieroglyph na nakita sa itim na sphinx:

============
=tingnan ang (Larawan 15)=
============

Pagkatapos ng mga pagkilos na ito, ang altar ay lilipat sa gilid, at sa ilalim nito ay makikita natin ang dugo. Ginagamit namin ang sisidlan ng hinu sa dugo.

Alalahanin natin ang sinabi sa atin ng monghe kanina: Upang mabuksan ang sikretong daanan, dapat mong ilagay ang deben gold at ang sinumpaang dugo ng hinu sa pool (ang whirlpool sa gitna ng silid).

May dugo, ang natitira na lang ay sukatin ang kinakailangang halaga ng ginto (at kailangan mo ng 13.6 gramo). Sa kanang bahagi ng silid, malapit sa rebulto ng Seker, nakita namin ang isang plorera kung saan kami kumuha ng isang tansong deben. Pumunta kami ngayon sa kaliwang bahagi ng kwarto. Sa kaliwa ng dibdib pinili namin ang mangkok, pagkatapos ay inilalagay namin ang mga kaliskis sa dibdib.

Tingnan natin ang mga kaliskis. Sa screen ay nakikita natin ang mga kaliskis na nakatayo sa dibdib. Sa dibdib mismo makikita natin: isang tansong deben mula sa museo, isang tansong deben mula sa isang palayok, isang panulat ng eskriba (mukhang espada), na ibinigay sa amin ng assistant director ng museo, at isang kutsara. Sa kaliwa ng dibdib ay isang bag ng ginto.

Ang pagsukat ng 13.6 gramo ng ginto ay napakasimple. Sa kaliwang kawali ng timbangan ay naglalagay kami ng dalawang tansong deben (ang kanilang kabuuang timbang ay 54.6 gramo), at sa kanang kawali inilalagay namin ang panulat ng eskriba (timbang 41 gramo) at 3 kutsarang ginto. Sa kasong ito, ang mga kaliskis ay leveled.

May lalabas na mangkok sa kanang ibaba ng screen. Ibuhos dito ang 3 kutsarang ginto mula sa kaliskis.

============
=tingnan (Larawan 16)=
============

Nagtatapon kami ng ginto at dugo sa whirlpool. Pagkatapos ng mga pagkilos na ito, ang tubig sa pool ay magiging buhangin.

Napatingin kami sa gitnang haligi sa kaliwang bahagi ng silid. Gumagamit kami ng flashlight dito para lumabas ang bugtong.

Sa kaliwang sulok sa itaas ng screen, napansin namin ang mga pyramids na nakolekta namin hanggang dito. Mayroong tatlong malalaking piramide, tatlong katamtaman at tatlong maliliit. Halimbawa, kumuha ng anumang malaking pyramid at ilagay ito sa sahig sa harap ng unang pyramid wall painting. Gamitin ang mga arrow upang ilagay ang parol sa ibaba ng screen sa ilalim ng pyramid na ito. Ilipat ang slider sa kaliwang bahagi ng screen sa gitnang posisyon.

May lalabas na anino sa dingding. Kailangan namin ang anino upang tumugma sa outline ng pyramid wall drawing. Kung hindi ito mangyayari, susubukan naming palitan ang isa pang pyramid. Ang pagkakaroon ng natagpuan ang tamang malaking pyramid, magpatuloy kami sa paghahanap para sa tamang medium-sized na pyramid, at pagkatapos ay ang maliit.

Ang solusyon sa bugtong ay malinaw na ipinapakita sa figure sa ibaba:

============
=tingnan (Larawan 17)=
============

Kapag nalutas na ang bugtong, tatlong pyramid na lang ang natitira sa ating imbentaryo. Inilalagay namin ang mga ito sa sand pool sa gitna ng silid: isang malaking pyramid sa kanan, isang medium pyramid sa gitna at isang maliit na pyramid sa kaliwa. Ang mga pagkilos na ito ay magbubukas ng isang lihim na pinto para sa amin, na matatagpuan sa ibaba ng lokasyon.

Ang ikatlong linya ay nagsasabi: Bago pumasok sa kadiliman, sirain ang bantay, o ang sumpa ay maaaring ilagay sa iyo magpakailanman.

Dumaan kami sa secret door. Nakikita namin ang isang buwaya at isang kalansay sa entablado. Bumalik kami sa silid kasama ang bangkang pang-libing sa pagitan ng dalawang estatwa. Inalis namin ang crowbar mula sa mga kamay ng kaliwang estatwa, at pumili ng isang piraso ng haligi mula sa sahig malapit sa pangalawang estatwa.

Pumunta kami sa secret room. Pagkatapos maglakad kasama ang bangka ng libing, makikita natin ang ating sarili sa isang plataporma. Napatingin kami sa sarcophagus na nakatayo dito. May lalabas pang buhay mula rito. Pumunta kami sa dulo ng platform. Sa imbentaryo pinagsasama namin ang palakol sa itim na sphinx at ginagamit ito sa fog. Kapag lumipas ang hamog, may makikita tayong pinto. Pumasok tayo. Mula sa altar ay kumukuha kami ng papyri na nakasulat sa wikang hindi namin alam. Lumabas kami ng kwarto.

Awtomatiko tayong napupunta sa market square. Pumunta tayo sa monghe. Nakikipag-usap kami sa kanya tungkol sa papiro. Sasabihin niya sa atin na ang mga ito ay maiintindihan ni Brother Alberto, na nakatira sa abbey sa Vienna. Dumaan kami sa paddock na may mga kamelyo. Nakikipag-usap kami kay Mustafa. Bibigyan niya kami ng sulat mula sa direktor ng museo. Pagkatapos ibigay kay Mustafa ang gintong alikabok at ang kuwintas, pupunta kami sa Vienna.

===============================================================================
Bahagi 3: Vienna
===============================================================================

Orlowski Estate

Si Van Helsing ay mananatili sa ari-arian ng Duchess of Orlowski. Nakikipag-usap kami sa kanya at kay Seward. Nalaman namin na ang pasukan sa abbey ay nasa silid-aklatan.

Bugtong na may mga formula ng kemikal:

Muli kaming nakikipag-usap sa dukesa. Siya ay humuhuni ng ilang himig. Tinatanong namin siya tungkol dito. Magkakaroon tayo ng entry sa diary - C, G, D#, F, D, A#, C2.

Dumaan kami sa kaliwa. Sinusuri namin ang naka-lock na pinto ng silid-aklatan, tingnan ang larawan na may mga key ng piano kung saan nakasulat ang mga formula ng kemikal. Kokopyahin ni Van Helsing ang larawang ito sa kanyang diary. Mula sa gitnang aparador ay kumuha kami ng isang chemistry book (isang pahina mula sa aklat na ito ang lalabas sa talaarawan).

Tinitingnan namin ang saradong kompartimento sa kaliwang aparador ng mga aklat, kung saan may mga flasks na may mga elemento ng kemikal. Ang mga sumusunod ay lilitaw sa screen:

============
=tingnan (Larawan 18)=
============

Ano ang kailangan nating gawin? Naaalala namin kung ano ang himig na ibinunyag ng duchess, ibig sabihin, kung anong mga tala ang nasa himig. Ang unang nota ay C. Tinitingnan namin ang guhit na may ganitong tala. Ang pormula ng kemikal ay nakasulat sa susi - Na2 CrO4. Tinitingnan namin ang dahon mula sa chemistry book sa kanan. Hanapin natin ang formula na ito. Nakita namin na kabilang ito sa elemento ng Sodium Chromate. Napupunta ito sa ilalim ng kulay na dilaw. Kinukuha namin ang piraso ng papel sa kanang ibabang sulok ng screen at ginagamit ito sa isang test tube na may dilaw na likido (ang unang prasko).

Sa pangkalahatan, ang mga papel ay dapat gamitin sa mga sumusunod na test tube (mula kaliwa hanggang kanan): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Sa ilalim ng mga test tube ay makikita natin ang mga numero 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Isusulat ni Van Helsing ang mga ito.

Pagbubukas ng safe:

Dumaan kami sa kaliwa ng mga aparador. Napatingin kami sa marble statue na nakatayo sa kanan ng pinto. Sa loob nito, makakahanap si Helsing ng isang pinto sa likod kung saan matatagpuan ang isang ligtas.

Bilang isang code ginagamit namin ang mga numerong nakuha pagkatapos malutas ang puzzle na may mga elemento ng kemikal. Pinihit namin ang disk (clockwise) gamit ang mga arrow sa tuktok ng screen sa numero na kailangan namin, at sa bawat oras na pinindot namin ang knob!

Code: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Mula sa ligtas ay kinuha namin ang susi, ang anghel at ang liham mula kay Duke Orlovsky.

Aklatan

Gamitin ang susi sa pinto sa kanan ng aparador upang makapasok sa silid-aklatan. Bumaba kami sa screen. Tumabi kami sa kurtina na may insignia ng unibersidad at tumingin sa bilog na lumilitaw sa likod nito. Sa kanan ng bilog ay makikita natin ang mga pigura ng mga demonyo at mga anghel sa isang hindi kumpletong "komposisyon". Kaya simulan natin ang paghahanap sa kanila.

Maghanap ng mga numero:

Umakyat kami sa hagdan patungo sa ikalawang palapag. Napatingin kami sa mapa ng Europe na nakasabit sa dingding sa harapan namin. Hanapin ang Transylvania at i-click ito.

============
=tingnan ang (Larawan 19)=
============

Inalis namin ang unang pigurin ng anghel mula sa angkop na lugar. Dumiretso kami sa mga bookcase. Mula sa gitnang istante ng unang aparador ay inilabas namin ang pangalawang pigurin ng isang anghel at ang teksto ng gawa ni Robert.

Bumaba kami sa unang palapag. Lumapit kami sa mesa sa kaliwa, kung saan nakita namin ang mga sipit at isang scalpel ng papel. Gumagamit kami ng scalpel sa pinto ng display case na may mga butterflies, na nakakabit sa dingding. Mag-click sa nakabukas na pinto para kunin ang ikatlong anghel na pigurin. Sa kanan ng display case na may mga butterflies ay may nakita kaming radyo. Inalis namin ang ikaapat na figurine ng anghel mula dito.

Lumapit kami sa fireplace. Nakahanap kami ng winch sa dingding sa tabi ng mga libro. Pinaikot namin ito para ibaba ang chandelier. Pinipili namin ang poker na nakalagay sa cabinet at pumunta sa gitna ng silid-aklatan. Kinuha namin ang malaking hagdan na nakatayo sa ibabang kaliwang sulok ng screen at ginagamit ito sa chandelier. Ang pag-akyat sa hagdan, kinuha namin ang ikalimang pigurin ng isang anghel, na nakabitin sa chandelier.

Pumunta kami sa daanan, na matatagpuan sa kanan ng hagdan. Inalis namin ang mga suspender mula sa bihis na balangkas.

Bumaba kami sa main hall ng library. Sa iyong imbentaryo, pagsamahin ang poker sa mga suspender para makagawa ng homemade corkscrew. Ginagamit namin ito upang buksan ang garapon na nakatayo sa cabinet sa kaliwa. Gamit ang mga sipit, inaalis namin ang pigurin ng demonyo mula sa garapon.

Ngayon ay binibigyan namin ng buong pansin ang bilog sa dingding. I-drag ang mga larawan ng mga demonyo at mga anghel tulad ng ipinapakita sa figure sa ibaba:

============
=tingnan ang (Larawan 20)=
============

Sa pamamagitan ng nakabukas na pinto ay nakita namin ang aming sarili sa basement ng abbey.

Abbey

Kinukuha namin ang telang lino na nakahiga sa basket sa kanan. Sinusuri namin ang mga aparador ng libro at inilabas ang sibat mula sa pigurin. Ginagamit namin ito sa ulo ng dragon, na nakakabit sa harap ng mesa. Pinag-aaralan natin kung ano ang nahayag.

Bugtong na may mga bola:

Ang layunin ng palaisipan ay upang sindihan ang lahat ng mga bola sa tuktok ng bawat tatsulok. Ang solusyon ay ipinapakita sa figure sa ibaba. Mag-click sa mga bola sa tinukoy na pagkakasunud-sunod:

============
=tingnan ang (Larawan 21)=
============

Paghahanap ng kapatid na si Alberto:

Mula sa pinagtataguan ay kumuha kami ng isang madilim na kulay na susi at isang mangkok. Bumaba kami sa screen. Kunin ang hawakan ng walis na nakalatag sa sahig sa kanan ng mga istante. Sa mga istante nakita namin ang isang bariles ng alkohol. Gumagamit kami ng scalpel dito upang buksan ang bariles at ilabas ang lahat ng alkohol mula dito.

Dumaan kami sa kanan. Pagsamahin ang hawakan ng walis sa telang lino sa iyong imbentaryo upang makakuha ng sulo. Sa imbentaryo ginagamit namin ito kasama ng mga posporo. Gumagamit kami ng may ilaw na sulo para itaboy ang mga daga na nagkukumpulan malapit sa bag. Kapag tumakas ang mga daga, buksan ang bag at kumuha ng banal na tubig mula dito.

Pumunta kami sa corridor na makikita sa tuktok ng screen. Kinukuha namin ang mga damit ng monghe para bihisan si Van Helsing (awtomatikong mangyayari ito).

Bumalik kami sa bariles ng alkohol. Sa sandaling ito, isang monghe na sumasamba sa mga demonyo ang lalapit sa atin. Upang maalis ito, gumamit ng nakasinding tanglaw sa lusak ng alak. Pagkatapos ay kinuha namin ang susi mula sa sahig at pumunta sa pintuan sa koridor (kung saan namin kinuha ang mga damit).

Binuksan namin ang pinto gamit ang susi at pumunta sa silid kung saan ginaganap ang mga seremonyang satanas. Dumaan kami sa kulungan kung saan nakaupo si Brother Alberto. Kinakausap namin siya. Pagkatapos ay lumapit kami sa pentagram sa sahig. Sa imbentaryo, pinagsasama namin ang mangkok na may banal na tubig at ginagamit ito sa mangkok, na nasa kanang bahagi ng screen sa ulo ng kambing. Lumayo kami sa mga baliw na monghe at tingnan kung ano ang mangyayari.

Habang nagagambala ang dalawang monghe, mahinahon kaming nakikipag-usap kay Brother Alberto. Nabali ang kanyang binti at siya ay bulag, kaya hindi niya mabasa ang mga pergamino. At tumakas din kasama kami.

Ginagamit namin ang madilim na susi sa pinto sa kanan upang awtomatikong mahanap ang aming sarili sa Orlovsky estate. Pagkatapos makipag-usap sa kanya at kay Seward, pupunta kami sa Transylvania.

===============================================================================
Bahagi 3: Transylvania
===============================================================================

Nakikipag-usap kami kay Seward para awtomatikong mapunta sa tavern.

Tavern

Nakikipag-usap kami sa may-ari ng hotel na si Abraham. Sinusubukan naming kunin ang papel sa counter. Bumaba kami sa screen. Mula sa mesa kung saan nakaupo si Seward, kumuha kami ng dalawang pretzel na may iba't ibang hugis, isang kutsara at foil. Gamitin ang kutsara sa malagkit na likido na natapon sa bangko sa kanan. Sinusubukan naming kunin ang susi na nakasabit sa kaliwa ng pinto at pumasok sa mismong pinto.

Magkakasakit si Seward. Nakikipag-usap kami kay Abraham tungkol sa gamot.
Pag-alis niya, kinuha namin yung papel sa counter. Sa imbentaryo sa seksyon ng mga dokumento magkakaroon tayo ng sipi mula sa journal ni Harker.

Sa sandaling ito ay babalik si Abraham na may dalang gamot. Sasampalin niya ng malakas ang pinto kaya mahuhulog ang ulo ng baboy sa dingding. Pagtama sa sahig, may lalabas na ngipin sa ulo mo. Piliin natin ito.

Paggawa ng dummy key:

1. Sa imbentaryo, pagsamahin ang foil sa malagkit na substance para makakuha ng nakadikit na foil.
2. Gumamit ng nakadikit na foil sa dalawang pretzel.
3. Pinagsasama namin ang dalawang makintab na pretzel upang makakuha ng isang bagay tulad ng isang susi.
4. Gumamit ng nakadikit na foil sa ngipin ng baboy.
5. Ginagamit namin ang mga pretzel na pinagsama sa bawat isa sa ngipin upang makakuha ng master key.

Ginagamit namin ang master key sa susi na nakasabit sa kaliwa ng pinto. Pagkatapos gumawa ng kapalit, kinausap namin ang may-ari ng hotel. Hihilingin sa kanya ni Van Helsing na maghanap ng isang bagay. Habang si Abraham ay abala sa likod ng counter, binuksan namin ang pinto gamit ang susi at pumasok sa kuwadra.

Matatag

Pagpapakalma ng mga kabayo:

Pumunta kami sa desktop sa kaliwa. Kunin ang walang laman na balde na nakapatong sa lupa sa likod ng mga lata sa kaliwa ng mesa. Susunod, ginagamit namin ang kinuhang balde ng mga oats, na nakatayo sa sahig sa harap ng mga garapon. Pumunta kami sa pinto. Gumagamit kami ng isang balde ng oats sa bangkay, kung saan tumutulo ang dugo. Tinatrato namin ang mga kabayo na may dugong oats, at sila ay tumahimik.

Alisan ng tubig ang likido mula sa bariles:

Dumaan kami sa screen sa harap ng mga kabayo. Kumuha kami ng isang tubo mula sa lupa, isang patay na hayop malapit sa isang tuod, kumuha kami ng isang kahon at isang funnel mula sa mesa, at nakakita kami ng isang kanal sa ilalim ng mesa.

Pumunta kami sa karwahe. Ilagay ang kahon sa lupa sa harap ng gulong sa likuran. Naglagay kami ng kanal sa kahon. Gumagamit kami ng patay na hayop sa tuktok ng kanal. Gumagamit kami ng funnel sa gripo ng bariles. Naglalagay kami ng tubo sa pagitan ng butas sa lupa at ng kahon.

Buksan ang balbula ng bariles. Kapag naubos na ang lahat ng likido, mag-click sa itinayo naming pag-install. Aakyat si Van Helsing sa loob ng bariles at, sa ganitong paraan, makarating sa kastilyo ni Dracula.

Kastilyo ni Dracula

Gumawa ng bitag:

Sasabihin ni Van Helsing na magandang ideya na akitin ang driver ng taksi sa isang bitag. Kumuha kami ng bitag mula sa mesa sa kaliwa.

Bumaba kami sa screen. Kumuha kami ng 2 lubid na nakahiga sa mga bariles sa kaliwang bahagi ng screen. Nakahanap kami ng pulley sa kisame. Ikinakabit namin ang isa sa mga lubid dito. Naglalagay kami ng bitag sa dulo ng lubid.

Ginagamit namin ang natitirang lubid sa bitag. Pumunta kami sa kanan ng screen na ito. Ikinakabit namin ang dulo ng pangalawang lubid sa pulley sa kisame (i-click lamang ang pulley). Ang bitag ay handa na. Ang natitira na lang ay ilagay ang pain dito.

Mula sa talahanayan sa kanang sulok sa ibaba ng screen kumuha kami ng 2 hook. Sa hanay na ito ng mga mesa, nakita namin ang isang patay na daga na nahuli sa isang bitag. Tingnan natin siya. Sa ibaba ng screen nakita namin ang dalawang hook na kinuha namin. Ginagamit namin ang mga ito sa bitag kung saan nahulog ang mouse. Ang isang aktibong punto ay nasa kanan, ang isa ay nasa ibabaw ng mouse.

Kumuha kami ng isang patay na daga at pumunta sa aming bitag. Inilalagay namin ang mouse sa isang bitag.

Sa daan patungo sa crypt:

Pagkaraan ng ilang oras, isang taxi driver ang papasok sa silid at mahuhulog sa aming bitag. Nakipag-usap kami sa driver ng taksi, pagkatapos ay kinuha ang palakol na nakalatag sa harap niya mula sa lupa. Binubuksan namin ang pulang wrapper, na matatagpuan sa kaliwa ng karwahe, gamit ang arrow mula sa imbentaryo. Sa likod ng wrapper ay lilitaw ang isang garapon ng "goodies". Kinuha namin ito at ibinigay sa driver ng taksi. Sa itaas ng pulang pambalot ay may nakita kaming mangkok. Kinuha namin ito at pumunta sa aming orihinal na lokasyon, kung saan kinuha namin ang bitag mula sa mesa. Ginagamit namin ang tasa sa balde ng dugo, na nasa sahig sa ibabang kaliwang sulok ng screen.

Sa pamamagitan ng pinto ay nakapasok kami sa kastilyo. Kinukuha namin ang kurdon na nakahiga sa pulang kurtina at ang fur coat na nakahiga sa bariles. Pumunta kami sa gitnang pinto (itaas). Natagpuan namin ang aming mga sarili sa harap ng isang nakakandadong gate. Tumingin sa panel sa kanan sa dingding para mag-trigger ng puzzle.

Bugtong na may pagpipinta ng Dracula:

Ang playing field ay binubuo ng mga parisukat na may iba't ibang kulay na may mga larawan ng iba't ibang triangles. Sa kaliwa ng field ay may larawan ni Dracula na nahahati sa mga parisukat. Maaari silang alisin at idagdag. Ang larawang ito ay maaari ding i-drag papunta sa playing field. Sa itaas at sa kanan ng playing field mayroong 4 na parisukat na may mga simbolo. Kung i-hover natin ang mga ito, makikita natin ang bahagi ng larawan ni Dracula. Sa kaliwang sulok sa itaas at kaliwang sulok sa ibaba ng screen mayroong isang strip na may 4 na bar, ang mga kulay nito ay maaaring baguhin.

1. Tinitingnan namin ang 4 na parisukat mula sa itaas ng playing field. Tingnan natin kung anong mga bahagi ng larawan ng Dracula ang nasa likod nila.
2. Alisin ang mga bahaging ito mula sa larawan sa kaliwa ng playing field.
3. I-drag ang larawan ni Dracula papunta sa playing field at maghanap ng angkop na lugar para sa kanya. Yung. sa apat na butas na ginawa namin sa larawan, dapat na nakikita ang mga tatsulok na nakikita sa itaas ng playing field sa 4 na parisukat. Nang matagpuan ang lugar na ito, naaalala namin ang mga kulay ng mga parisukat kung saan matatagpuan ang mga tatsulok na ito.
4. Sa strip sa kaliwang sulok sa itaas ng screen ipinapakita namin ang mga bar ng mga sumusunod na kulay (mula kaliwa hanggang kanan): berde, puti, asul, asul.

Ito ang dapat mong makuha:

============
=tingnan (Larawan 22)=
============

Ngayon ay nagsasagawa kami ng mga operasyon 1-4 muli, na nakasulat sa itaas, ngunit para lamang sa 4 na mga parisukat na matatagpuan sa kanan ng larangan ng paglalaro.

Sa mga guhit sa ibabang kaliwang sulok ng screen ay nagpapakita kami ng mga bar ng mga sumusunod na kulay (mula sa itaas hanggang sa ibaba): berde, puti, pula, puti.

============
=tingnan ang (Larawan 23)=
============

Sa loob ng crypt

Pumunta kami sa crypt. Napatingin kami sa takip ng kabaong na nakatayo sa harapan namin. Tinitingnan natin ang mga inskripsiyon na Moana at 12176. Isusulat ni Van Helsing ang datos na ito sa kanyang talaarawan. Binuksan namin ang takip ng kabaong na ito. Sa loob ay magkakaroon ng babaeng bampira na may pulang buhok.

Tinitingnan namin ang takip ng kabaong, na nakatayo sa ibabang kaliwang bahagi ng screen. Tinitingnan namin ang mga inskripsiyon na Illona at 8954. Ilalagay ni Van Helsing ang data na ito sa kanyang talaarawan. Binuksan namin ang takip ng kabaong na ito at tumingin sa isang babaeng bampira na may puting buhok.

Ginagamit namin ang palakol sa kabaong ni Dracula (may simbolo ng dragon sa takip). Wala kaming makitang tao at wala sa loob ng kabaong.

Buksan ang takip ng kabaong, na matatagpuan sa kanang bahagi ng screen. Sa loob nito makikita si Harker, na naging bampira. Kinukuha namin ang mga baso mula sa mga kamay ni Harker, maghanap at kumuha ng libro tungkol sa mga alamat at alamat ng unang pagkakasunud-sunod ng mga kabalyero at isang magazine na malapit sa paanan ni Harker. Pinag-uusapan nila ang kalasag ng Pelor.

Sa imbentaryo, pinagsasama namin ang isang spike at isang martilyo, pagkatapos ay ginagamit ang mga pinagsamang item na ito sa Harker upang iligtas siya mula sa kapalaran na tawaging bampira.

Umalis kami sa crypt at sa kanang pinto ay nakita namin ang aming sarili sa isang malaking bulwagan.

Malaking bulwagan

Dumaan kami sa kaliwa. Napatingin kami sa puting pattern sa sahig. Lalabas ang text na “Origin” sa seksyong mga dokumento ng iyong imbentaryo. Tinitingnan namin ang tapiserya ng mga kabalyero na nakasabit sa dingding. Sa malapitan ay tinitingnan natin ang kalasag ni Dracula at ang kamay ng kabalyero na nakatayo sa kaliwa. Sa kaliwa ng tapiserya na ito ay isang larawan ni Irina, na nakatago sa likod ng isang kurtina. Hinihila namin ang kurdon, kinuha ito at tumingin sa porter. Sa malapitan ay tinitingnan namin ang kanyang kamay. Pagkatapos, gamit ang mga baso, maingat naming sinusuri ang mga gasgas sa aming mga kamay. Sa pamamagitan ng pag-click sa mga ito gamit ang kaliwang pindutan ng mouse, isang tala tungkol dito ay lilitaw sa talaarawan.

Pumunta kami ngayon sa kanang bahagi ng bulwagan. Magkakaroon ng 3 portrait na nakasabit sa dingding: ang kaliwa ay kay blonde Illona, ​​​​ang gitna ay kay Dracula, at ang kanan ay kay Moana na may pulang buhok. Tinitingnan namin ang mga larawang ito at binabasa ang mga palatandaan na matatagpuan sa ilalim ng mga ito.

Mag-click sa pinto sa kanan ng portrait ni Moana. Nakasalubong namin ang itim na buhok na hayop na si Jada. Nalaman namin na gumugol siya ng 5777 gabi kasama si Dracula.

Nahanap namin ang code para sa lock na nakasabit sa arsenal:

Pagkatapos makipag-usap kay Jada, lumapit kami sa saradong arsenal sa kanan. Pinagmasdan naming mabuti ang kastilyo. Ang code ay binubuo ng 5 digit. Bumalik kami sa kuwadra, kung saan nakikipag-usap kami sa driver ng taksi na si Igor. Nalaman namin mula sa kanya na ang mga numero sa mga kabaong ay ang bilang ng mga gabing kasama si Dracula. Nalaman din namin ang code: 3 beses sa isang gabi na may puting buwan + 2 beses sa isang gabi na may pulang buwan + 5 beses sa isang gabi na may itim na buwan.

Si Ilonna ay blonde (white night). Sa kanyang kabaong may nakasulat na 8954. 8954 x 3 = 26862
Moana - may pulang buhok. Sa kanyang kabaong may nakasulat na 12176. 12176 x 2 = 24352.
Si Jada ay itim ang buhok. Mula sa kanya, direktang nalaman namin ang bilang ng mga gabing kasama ni Dracula - 5777. 5777 x 5 = 28885.

Binubuo namin ang lahat ng mga numerong natanggap at nakuha ang 80099. Ito ang code para sa arsenal lock. Pumunta kami sa malaking bulwagan at binuksan ang lock.

bugtong na kalasag:

Kumuha kami ng chain mail at isang crossbow mula sa arsenal. Tinitingnan namin ang Pelor shield (ito ay nasa gitna). Dito kailangan nating maglagay ng 2 buwan sa tamang posisyon, pagkatapos ay itakda ang mga gintong arrow upang tumuro ang mga ito sa mga bilog na pilak, ang mga pilak na arrow sa mga bilog na tanso, at ang mga arrow na tanso sa mga bilog na ginto.

Paano mag-install ng 2 moon ay ipinapakita sa larawan sa ibaba. Kung hindi mo pa nahawakan ang mga singsing, iikot ang panlabas na singsing ng 12 beses, at ang panloob na singsing ng 3 beses.

============
=tingnan ang (Larawan 24)=
============

Ang kalasag ay nasa aming imbentaryo. Ngayon ay ginagamit namin ang tasa ng dugo sa pintuan ng silid ni Jada. Tingnan natin kung ano ang gagawin ni Van Helsing sa kanya.

Labanan kay Dracula:

Pumunta kami sa kwarto. Kinukuha namin ang palayok ng taba mula sa sahig sa kaliwa. Sinisira namin ang dalawang kabaong gamit ang palakol. Mula sa una ay kumuha kami ng isang susi at isang libro, at mula sa pangalawa ay isang larawan ni Jada bago ang kanyang pagbabago sa isang bampira. Ginagamit namin ang arrow sa mandolin na inilagay sa kama upang makuha ang mga string. Pinagsasama namin ang mga ito sa imbentaryo gamit ang isang crossbow. Lumabas kami ng kwarto.

Gamitin ang susi upang buksan ang pinto sa gitna ng screen. Pumasok tayo. Nakikita natin kung paano nagsagawa ng ritwal si Dracula kasama si Mina. Sa daang-bakal ng aparador, na nasa kaliwa, ginagamit namin ang palayok ng taba. Inilipat namin ang cabinet sa kahabaan ng riles.

Lumapit kami sa left knight statue. Inilalagay namin ang chain mail sa lupa sa pagitan ng puddle at ng rebulto. Sa imbentaryo pinagsasama namin ang dalawang kurdon. Ginagamit namin ang nagresultang mahabang lubid sa kaliwang binti ng estatwa ng kabalyero.

Dumaan kami sa kanan. Gumagamit kami ng fur coat sa gitnang aktibong punto (sa pagitan ng mga ulap). Sa imbentaryo, pagsamahin ang crossbow sa arrow (dapat mayroon nang string na nakakabit ang crossbow dito). Lahat! Ginagawa naming aktibo ang crossbow at pumunta sa Dracula. Tapusin.

dayuhang pangalan: Dracula: Pinagmulan
Developer: Mga Frogware
Dayuhang publisher: Focus Home Interactive
Publisher sa Russia: Akella
Pangangailangan sa System:
P4-1.5, 512MB RAM, 128 MB 3D Card
Inirerekomenda:
P4-3.0, 1024MB RAM, 256 Mb 3D Card
Genre: Pakikipagsapalaran
Marka: 6.6

Kabanata 1. London

Ang apartment ni Mina

Pagkatapos makipag-usap kay Mina, kunin ang pahayagan na "The Courier" mula sa upuan, kunin ang pahayagan na "Daily Big Mirror" at isang litrato ni Jonathan Harker mula sa mesa sa kanang kamay ng front door. Susunod, suriin ang salansan ng mga pahayagan sa iisang mesa at piliin mula rito ang pahayagan ng New Times, na may petsang Huwebes, Setyembre 6, 1898. Ang lahat ng mga pahayagan ay nagsasalita tungkol sa mga pagtatangka sa buhay ng mga tao - kung saan naganap ang krimen at kung saan direksyon tumakas ang kriminal.
Pumunta sa likod ng silid sa ilalim ng screen at hilahin pabalik ang mga pulang kurtina upang ipakita ang isang mapa ng London. Dito dapat kang gumuhit ng mga linya mula sa lugar kung saan ginawa ang krimen hanggang sa lugar kung saan tumakas ang kriminal. May mga pahiwatig sa apat na pahayagan na nasa iyong imbentaryo. Kumuha ng lapis at iguhit ang mga sumusunod na linya:

1. mula Station hanggang National Gallery - pahayagang "New Times" na may petsang ika-8 ng Setyembre;
2. mula Southwark hanggang Tate Art Gallery - pahayagan na "The Courier";
3. mula sa Euston Road hanggang George's Cathedral - pahayagan na "Daily Big Mirror";
4. mula sa St. George's Church hanggang Victoria Station - pahayagan ng New Times na may petsang ika-6 ng Setyembre;

Pagkatapos nito, mag-click sa intersection ng lahat ng mga linya, iyon ay, sa Godalming estate, na matatagpuan sa tabi ng Bloomsbury Cemetery. Pagbalik ni Mina sa silid, handa nang maglakad, bibigyan siya ng propesor ng isang gawain, at pupunta siya sa estate.

Godalming Manor

Kumatok sa pinto ng estate, isang lalaking nagngangalang Hendrik ang lalabas. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, dumaan sa gate sa sementeryo.
Suriin ang kamalig sa kaliwa ng tarangkahan, at pagkatapos ay umakyat sa landas. Makipag-usap sa sepulturero tungkol sa lock ng kumbinasyon. Pagkatapos ng pag-uusap, kunin ang scraper na nakalatag sa tabi ng hinukay na libingan at umakyat sa landas hanggang sa makarating sa hagdan. May isang mausoleum malapit dito, suriin ito at gamitin ang scraper upang linisin ang lapida na natatakpan ng lumot. Dito maaari mong basahin ang mga petsa ng kapanganakan at pagkamatay ni D.B. Lemon at ang kanyang asawa. Ipagpatuloy ang paglilinis ng kalan hanggang sa sabihin ni Van Helsing ang "Magaling!"
Pagbalik sa kamalig, tingnan ang kandado na nakasabit sa pinto. Mula sa mga nakuhang petsa ng kapanganakan at kamatayan ay nakukuha namin ang code para sa lock. D.B. Nabuhay si Lemon hanggang 69 taong gulang, at ang asawa niyang si Susie ay 68 taong gulang. Alalahanin natin ang sinabi ng sepulturero tungkol sa kung paano kailangang baguhin ang mga numero. Sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga taon na nabuhay ng mag-asawa, nakakakuha tayo ng 6968, pagkatapos nito ay pinapalitan natin ang 6 ng 9, at ang 9 ng 6. Bilang resulta, nakakakuha tayo ng 9698 - ito ang lock code. Ipasok ito, pagkatapos ay mag-click sa pindutan sa kanang bahagi ng lock.
Pagdating sa kamalig, kunin ang pala at crowbar na nakasandal sa dingding sa kaliwa ng pinto. Kunin ang parol sa mesa. Bumalik sa sepulturero at kausapin siya tungkol sa ari-arian at ang lihim na daanan patungo dito. Mula sa pag-uusap ay malalaman mo na ang tagapag-alaga na nagtrabaho bago ang kasalukuyang sepulturero ay alam ang tungkol sa lihim na daanan patungo sa ari-arian. Ang matandang bantay ng sementeryo ay inilibing sa isang mausoleum sa parehong sementeryo, at isang libro na may impormasyon tungkol sa sipi na ito ay inilagay sa kanyang libingan.
Bumalik sa mausoleum ng mag-asawang Lemon at bumaba sa hagdan - makikita mo ang isang kalawang na rehas na matatagpuan sa pagitan ng dalawang monghe. Nahanap na ang mausoleum ng caretaker! Suriin ang mga bar, at pagkatapos ay gamitin ang crowbar dito upang itulak ang mga bar. Susunod, sa iyong imbentaryo, pagsamahin ang mga posporo at ang parol upang sindihan ang huli. Pagkatapos nito, ikonekta ang parol at pala at sa wakas ay gamitin ang parol at pala sa rehas na bakal. Ngayon ay maaari mong basahin ang inskripsyon sa slab na matatagpuan sa kailaliman ng crypt. Pagkatapos magbasa, lumayo sa rehas na bakal at umakyat sa hagdan.
Suriin ang anghel na nakatayo sa pedestal. Basahin ang inskripsiyon sa ilalim ng slab - ito ay isang pahiwatig. Sinasabi nito na kapag ang isang santo ay nagsakripisyo ng kanyang sarili upang magbayad-sala para sa mga kasalanan, iniinom ng mga demonyo ang kanyang dugo at ang mga mananampalataya ay umiiyak. Batay sa inskripsiyong ito, kailangan mong maglagay ng icon ng luha sa mga parisukat sa tapat ng mga mananampalataya, at isang icon ng mangkok sa tapat ng mga demonyo. Magiging ganito ang solusyon - magsisimula tayo mula sa kaliwang ibaba at ilipat ang clockwise: mangkok, pilasin, mangkok, pilasin, mangkok, pilasin, mangkok, pilasin, mangkok, pilasin, mangkok, mangkok. Pagkatapos nito, kailangan mong mag-click sa pindutan na may imahe ng isang santo, na matatagpuan sa itaas na kaliwang sulok ng plato. Kung ginawa mo nang tama ang lahat, dapat mong marinig ang tunog ng mekanismo na gumagana.
Umakyat sa hagdan at bumaba sa landas. Sa susunod na screen, suriin ang libingan na may isang nahulog na anghel sa lapida - makikita mo ang isang plato kung saan ang mga kaliskis ay ipapakita sa mga makasalanang nakaupo sa isang mangkok. Una, basahin ang inskripsiyon na matatagpuan sa gitna ng kalan. Ang tala ay magsasalita tungkol sa mga makasalanan na itinalaga sa iba't ibang termino sa purgatoryo para sa kanilang mga kasalanan, na kinakalkula sa mga taon. Ang solusyon sa problema ay dagdagan ang kabuuang bilang ng mga taon na natanggap ng mga makasalanan. Magsimula na tayo.
Tatlong makasalanan kung saan ang galit ay naging kasalanan ay binigyan ng tig-100 taon. Ang kabuuan ay 300.
Ang walang kabuluhang makasalanan ay tatlong beses na mas masahol kaysa sa tatlong iyon - siya ay binigyan ng 300 taon.
Ang mga naiinggit at walang kabusugan na mga makasalanan ay nakatanggap ng kalahati ng kabuuan ng mga taon ng nakaraang apat na malas - iyon ay isa pang 300.
Ang kuripot ay tumanggap ng hatol na pinarami ng dalawa para sa lahat ng makasalanan kung saan ang galit ay naging kasalanan, at higit pa doon ay binigyan nila siya ng isa pang 25 taon. Bilang resulta, mayroon tayong 625 taon. Ang pagdaragdag ng lahat ng mga numero, makakakuha tayo ng 1825 taon - isang medyo mahabang panahon, dapat kong sabihin. Pagkatapos nito, kailangan mong i-convert ang resultang halaga sa isang katumbas ng timbang. Mag-click sa mga timbang na 1000, 500, 200, 100, dalawang beses 10 at isang beses 5. Sa wakas, i-click ang scale pan at makakarinig ka ng ingay.
Pumunta pakanan sa susunod na screen. Alisin ang itim na belo mula sa krus na matatagpuan sa ibabang kaliwang sulok ng screen, at pagkatapos ay suriin ang libingan na may isang anghel sa lapida. Basahin ang inskripsyon sa binuksan na slab - ngayon kailangan mong matukoy kung alin sa mga taong inilalarawan sa slab ang nagkasala ng mga kasalanan. I-highlight (i-click sa ulo) ang isang matakaw, isang babae na nakataas ang kanyang palda, isang babaeng nambubugbog ng mga bata, isang lalaki na may dalang supot ng pera at isang babaeng dinadala sa isang stretcher. Pagkatapos nito, mag-click sa pindutan na matatagpuan sa itaas na kaliwang sulok ng plato - maririnig ang isang mekanikal na tunog, at lilitaw ang dugo sa mga leeg ng mga napiling character.
Pumunta sa gate ng sementeryo at gamitin ang belo sa urn na may mga langaw na umaaligid dito upang mahuli ang mga insekto. Susunod, bumaba mula sa tarangkahan - maabot mo ang ikaapat na libingan na may isang anghel sa slab. Suriin ang libingan. Basahin ang inskripsiyon sa ilalim ng slab, at pagkatapos ay mag-click sa mga mata ng mga hayop na ipinahiwatig sa pahiwatig - ahas, gagamba, palaka at lobo. May tatlo sa mga huli - ang isa ay sumugod sa kabayo, ang pangalawa ay umaalulong sa buwan, at ang pangatlo ay nasa ilalim ng gagamba. Kapag nagawa nang tama ang lahat, pindutin ang pindutan na may larawan ng isang lobo sa kanang sulok sa itaas ng plato. Ngayon ay dapat na bukas ang rehas na humaharang sa daanan patungo sa crypt ng matandang tagapag-alaga ng sementeryo.
Matapos makapasok sa crypt, kunin ang librong nakalatag sa kabaong at basahin ito. Sinasabi nito na ang lihim na daanan sa ari-arian ay matatagpuan sa pagitan ng isang walang takip na libingan at isang Gothic na krus. Lumabas sa crypt, umakyat sa hagdan at umakyat sa landas. Pagkatapos lumipat sa susunod na screen, gamitin ang crowbar sa libingan sa kaliwa ng Gothic cross - lilipat ang takip. Pagbaba ng hagdan, suriin ang pinto. Naka-lock ito gamit ang anim na slide lock. Mag-click sa itaas na slider, at pagkatapos ay sa ibabang bahagi - magbubukas ang pinto at makikita mo ang iyong sarili sa basement ng estate.
Kunin ang kahon ng mga pako mula sa workbench. May isang walang laman na garapon ng salamin sa ilalim ng workbench - kunin ito. Kunin din ang mga pliers na nakasandal sa column sa kaliwa ng workbench at bumaba sa katabing screen. Doon, kunin ang hacksaw na nakahiga malapit sa hagdan, at pagkatapos ay matapang na umakyat sa itaas.
Mula sa corridor maaari kang dumaan sa pintuan patungo sa kusina. Doon mo makikita kung paano hinuhuli ng mayordomo ang mga ipis at kinakain ang mga ito. Kunin ang file mula sa sahig at kunin ang malaking kahoy na kutsara mula sa mesa. Pagkatapos nito, pagsamahin ang garapon ng salamin at ang belo na may mga langaw sa iyong imbentaryo. Gamitin ang garapon sa butler, pagkatapos ay lumabas sa pinto sa kaliwa. Mula sa koridor, pumunta sa ibaba ng screen at lumapit sa pintuan sa harap. Sa kaliwa nito, kumuha ng matibay na tungkod, pagkatapos ay dumaan sa pintuan na matatagpuan sa tapat ng kusina.
Suriin ang ligtas na naka-embed sa dingding sa kaliwa ng pintuan sa harap. Pagkatapos nito, pumunta sa malayong bahagi ng silid at kunin ang mga kahoy na patpat mula sa sahig sa tabi ng bintana. Umalis sa kwarto at umakyat sa ikalawang palapag.
Dumaan sa pinto sa kaliwa - makikita mo ang iyong sarili sa kwarto ni Lady Godalming. Kunin ang spool ng sinulid at ang tala na nakahiga sa sahig sa ilalim ng larawan mula sa sahig, pagkatapos ay pumunta sa kama. Doon, iangat ang panukat na tape mula sa sahig at kunin ang kahoy na martilyo na nasa ilalim ng bintana. Pagkatapos ng pagkolekta ng mga item, umalis sa silid at pumunta sa tapat ng pinto.
Kapag nasa silid-aklatan, bigyang-pansin ang eksaktong parehong panel tulad ng sa silid sa unang palapag. Susunod, pumunta sa susunod na screen at kunin ang mga blangkong papel mula sa talahanayan. Oras na para makapunta sa safe.
Suriin ang panel sa library. Dito makikita mo ang isang inskripsiyon sa Latin at nakausli na mga parihaba. Buksan ang iyong imbentaryo at i-activate ang mga piraso ng papel, pagkatapos ay suriin muli ang panel. Ibaba ang sheet ng papel na lilitaw upang masakop nito ang mga parihaba, at pagkatapos ay pindutin ang kaliwang pindutan ng mouse - lilitaw ang mga butas sa sheet. Bumaba sa unang palapag at pumunta sa kwarto na may dalang safe. Gumamit ng isang piraso ng papel na may mga butas dito at markahan ito upang ang mga titik ay makikita sa mga butas, pagkatapos ay mag-left-click. Dapat isulat ni Van Helsing ang resulta - SE E N SE N SE. Susunod, gamitin ang blangkong piraso ng papel sa mga parihaba sa ilalim ng karatula sa safe para gumawa ng pangalawang piraso ng papel na may mga butas. Umakyat sa library at gamitin ang sheet sa panel. Pagsamahin ito sa inskripsiyon upang lumitaw ang mga titik - N E N S SE E. Isulat ang resulta at bumalik sa ligtas.
Ang mga resultang titik ay ang code sa ligtas; ipinapahiwatig nila ang direksyon ng mga kardinal na punto (N - hilaga, S - timog, E - silangan, SE - timog-silangan). Tandaan na ang mga disc ay may mga bingot na nagmamarka sa mga posisyon ng kardinal: hilaga sa alas-12, silangan sa alas-3, timog sa alas-6, at sa kanluran ay alas-9. Simulan ang pagtatakda ng code mula kaliwa hanggang kanan - SE, E, N, SE, N, SE, N, E, N, S, SE, E. Kunin ang susi mula sa safe at umalis sa silid.
Umakyat sa isang hagdan. Tandaan na mayroong isang lihim na pinto sa dingding. Gamitin ang mga pliers sa lalagyan ng kandila upang alisin ito, at pagkatapos ay suriin ang pinto - makikita mo ang apat na butas. Una kailangan mong sukatin ang kanilang lalim: upang gawin ito, pagsamahin ang isang kahoy na kutsara, tape measure at thread sa iyong imbentaryo. Gamit ang resultang device, mag-click sa lahat ng apat na butas. Dapat mong makuha ang sumusunod na resulta: 10, 8, 12 at 5 sentimetro. Pagkatapos kumuha ng mga sukat, bumaba sa basement.
Mag-click sa bisyo - makikita mo ang isang talahanayan kung saan gagawin mo ang susi. Kunin ang brown strip at ilagay ito sa ruler. Gupitin ito gamit ang isang hacksaw sa markang 10 sentimetro. Ipasok ang resultang trim sa itaas na butas ng key base. Susunod, gumawa ng mga trim na 8, 12 at 5 cm at ayusin ang mga ito mula sa itaas hanggang sa ibaba nang naaayon. Pagkatapos nito, kumuha ng makapal na strip at ilagay ito sa ruler. Gupitin ito sa markang 5 sentimetro. Ipasok ang nagresultang trim sa gitnang butas. Kumuha ng isang file at gamitin ito upang i-file ang lahat ng mga slats na ipinasok sa mga butas. Pagkatapos ay kunin ang mga pako at ilagay ang mga ito sa bawat pinutol na piraso. Ang kailangan mo lang gawin ay martilyo sa mga kuko gamit ang isang kahoy na martilyo - handa na ang susi. Bumalik sa lihim na pinto at buksan ito gamit ang iyong susi. Umakyat sa hagdan patungo sa naka-lock na pinto, gamitin ang susi na kinuha mula sa safe doon, at dumaan sa nakabukas na pinto papunta sa silid ni Dracula.
Suriin ang aklat na nakalatag sa kinatatayuan. Sa pabalat ay makikita mo ang isang pentagram, na binubuo ng panlabas at panloob (star ray) na mga tatsulok. Markahan natin ang mga tatsulok na ito. Magsimula tayo sa tuktok na panlabas, na matatagpuan sa ilalim ng paniki, at ilipat ang pakanan: A, B, C, D, E. Ngayon markahan ang mga sinag ng bituin. Magsimula tayo sa sinag, na matatagpuan sa pagitan ng mga panlabas na tatsulok A at B: a, b, c, d, e. Kakailanganin natin ang pagmamarka na ito sa lalong madaling panahon. Pumunta sa kaliwa. Kunin ang libro mula sa aparador at basahin ito, sa pagitan ng mga pahina ay makakahanap ka ng isang piraso ng papel na may mga mantsa ng dugo kung saan eksaktong parehong pentagram ang inilalarawan, ngunit ang mga inskripsiyon at simbolo ay matatagpuan sa panlabas at panloob na mga tatsulok. Bumalik sa aklat at suriin itong muli.
Mag-click sa bat sa tuktok ng aklat upang ipakita ang simbolo sa ray d. Susunod, mag-click sa ray a at c upang magpalit ng kanilang mga lugar. Pagkatapos nito, mag-click sa mouse - lilitaw ang mga bagong simbolo sa mga sinag. Mag-click sa ray b at e upang palitan ang mga ito, at pagkatapos ay i-click ang mouse upang ipakita ang mga simbolo. Pagkatapos ng iyong mga aksyon, dapat lumitaw ang mga simbolo sa lahat ng sinag ng bituin. Ngayon simulan natin ang pagbuo ng mga inskripsiyon sa mga panlabas na tatsulok:

Mag-click sa mga tatsulok A at B upang palitan ang kanilang mga posisyon. Pagkatapos ay mag-click sa bat;
Mag-click sa mga triangles A at D, pagkatapos ay sa mouse;
Mag-click sa mga tatsulok C at E, pagkatapos ay sa mouse;
Mag-click sa triangles A at E, pagkatapos ay sa mouse;

Kapag ang lahat ng panlabas na tatsulok ay may nakasulat sa kanila, simulan ang paglalagay ng mga hiyas. Ilagay ang itim na bato sa kanang itaas na tuktok ng bituin, ang pula sa kanang ibabang tuktok. Ang asul na bato ay dapat na matatagpuan sa ibabang tuktok, ang berde sa kaliwa, at ang puting bato sa kaliwang tuktok ng tuktok. Pagkatapos ilagay ang mga bato, mag-click sa paniki at simulan ang pagbabasa ng libro. Pagkatapos ng pagbabasa, pumunta sa lihim na daanan at awtomatiko mong makikita ang iyong sarili sa apartment ni Mina.

Ang apartment ni Mina

Gamitin ang krusipiho, na nasa iyong imbentaryo, sa pintuan ng silid sa kaliwa ng pintuan sa harap - Papasok si George sa silid-tulugan, kung saan makikita niya si Mina na may mga marka ng kagat sa kanyang leeg at si G. Dracula mismo, na, gayunpaman, , malapit nang umatras. Pagkatapos basahin ang telegrama, makipag-usap sa doktor, at pagkatapos ay pumunta sa mapa ng London. Ang pag-click dito ay magbubukas ng mapa ng Europe. Piliin ang Cairo dito (matatagpuan ang lungsod na ito sa kanang sulok sa ibaba ng screen).

Kabanata 2. Cairo

Pumunta sa daan patungo sa liwasan ng palengke, pagkatapos ay pumunta sa kulungan kung saan nakatayo ang mga kamelyo. May isang lalaki sa kanyang kaliwa - makipag-usap sa kanya, at pagkatapos ay pumunta sa kanan ng panulat upang mahanap ang iyong sarili sa museo.

Museo

Pumunta sa dulo ng silid at kausapin ang assistant director ng museo. Mag-alok sa kanya ng iyong tulong - makakatanggap ka ng isang listahan ng mga item na kailangang kolektahin nang sama-sama. Makakatanggap ka rin mula sa tagapag-alaga ng isang punyal at isang sinaunang sukat ng timbang - deben. Pumunta sa kanan ng mesa sa koridor kung saan matatagpuan ang istante.
Kunin ang papyrus mula sa gitnang cabinet, at mula sa kanang cabinet ay kunin ang miniature pyramid, ang susi at ang tanda ng Nekhnekh pharaohs. Pagkatapos nito, pumunta sa kaliwa ng central cabinet para makita ang pangalawang hanay ng shelving. Mula sa kanang istante, kunin ang pangalawang pyramid at isang kutsilyo na may hawak na ina-ng-perlas. Susunod, pumunta sa gitnang daanan at pumunta sa gitnang pinto. Mula sa kabinet sa iyong kaliwa, kunin ang helmet ng sundalong Espanyol, mula sa dibdib na nakatayo sa sahig, kunin ang ikatlong pyramid at ang tanda ng mga pharaoh ng Hek. Kunin ang pigurin ng pharaoh na may sira na ulo mula sa mesa. Susunod, pumunta sa harap ng pintuan upang baguhin ang mga view - dapat mong makita ang isang talahanayan mula sa itaas. Kunin ang ikaapat na pyramid mula dito. Kunin ang granite scarab mula sa cabinet sa kaliwa.
Pumunta mula sa pinto sa kanan. Kapag nasa gilid na pasilyo, kunin ang pyramid at ang ulo na may disk mula sa cabinet na matatagpuan sa dulo ng hilera. Pagkatapos nito, gamitin ang susi sa dibdib, na nasa tuktok na istante, mula dito makakakuha ka ng isa pang pyramid. Susunod, pumunta sa kanan ng aparador upang makita ang sarcophagi. Gamitin ang mga palatandaan ng mga pharaoh na sina Nekhnekh at Gek sa mga kamay ng sarcophagus sa tabi ng mummy - ito ay magbubukas at maaari kang pumili ng isang malaking pyramid mula doon. Ang mga item ay nakolekta - maaari kang bumalik sa assistant director at makipag-usap sa kanya.
Mula sa isang pakikipag-usap sa isang katulong, malalaman mo ang tungkol sa Demonicon at ang lugar na "Bloody Rocks", kung saan kakaunti ang mga taong bumalik. Pagkatapos ng pag-uusap, umalis sa museo.
Pumunta kay Mustafa at kausapin siya tungkol sa pag-upa ng kamelyo. Sasabihin sa iyo ng lalaki na ang mga hayop ay may sakit, ngunit kung mapapagaling ni Van Helsing ang mga hayop, hayaan siyang kumuha ng isa para sa isang "maliit" na bayad.
Lumapit sa kural at kunin ang sandok na nasa likod ni Mustafa at ang pitchfork na nakasandal sa kartilya. Gamitin ang huli sa damuhan na nasa labangan ng tubig ng hayop upang maalis ito doon. Susunod, pumunta sa kaliwa ng Mustafa at kausapin ang monghe. Hilingin sa klerigo na tulungan kang pagalingin ang mga kamelyo at ipakita sa kanya ang halaman na kinuha mo sa mangkok ng inumin - bibigyan ka niya ng gamot. Sa pamamagitan ng pagbibigay nito kay Mustafa, makakatanggap ka ng isang kamelyo at makakarating sa Bloody Rocks.

Mga Dugong Bato

Pumasok ka sa loob ng templo. Sa sandaling ito, ibababa ng katulong ni Dracula ang mga bato at tatatakan ang labasan - si Van Helsing ay maiipit. Kailangan nating gumawa ng paraan para makaalis.
Kunin ang piko at turban na nakahiga sa tabi ng kalansay. Sa kaliwa, kunin ang kahoy na beam at bumaba sa susunod na screen, may corridor doon. Sa sandaling makita mo ang iyong sarili sa harap ng isang puwang na may matutulis na pusta, gamitin ang sinag upang makapunta sa kabilang panig.
Itaas ang parol at suriin ang butas - makakahanap ka ng daanan sa ilalim nito. Susunod, pumunta sa koridor at sundan ito sa kanan. Kunin ang mga bendahe mula sa mesa na matatagpuan sa gitna ng silid, at kunin ang pitsel ng langis mula sa mesa malapit sa dingding. Lumabas ka sa corridor at kumaliwa, doon mo makikita ang bangkay ng isang dalaga. May sinturon sa tabi nito - kunin ito, at pagkatapos ay suriin ang pinto. Bumalik sa bangin.
Pagsamahin ang mga benda, turban at sinturon sa iyong imbentaryo upang makagawa ng mahabang lubid. Pagkatapos ay pagsamahin ang parol, langis at posporo upang sindihan ang parol. Susunod, gamitin ang lubid sa sinag.
Bumaba sa lubid hanggang sa ilalim ng hukay. Kunin ang spike mula sa sahig at pagsamahin ito sa pickaxe sa iyong imbentaryo - makakakuha ka ng ganap na tool. Sundin ang daanan sa mga durog na bato. May makikita kang isang bag na nakalatag sa tabi ng isang kalansay. Alisin ang nakalalasong halaman sa bag at gamitin ang piko sa kanang sulok sa itaas ng mga durog na bato - gagawa ng butas si Van Helsing at makakalabas sa sariwang hangin.

Maghanap ng mga artifact

Pagkatapos makipag-usap sa monghe, makakatanggap ka ng isang listahan ng mga artifact na nakaimbak sa museo at kailangang kunin mula doon. Pagkatapos nito, awtomatiko mong makikita ang iyong sarili sa market square, kung saan magsisimula ka ng pakikipag-usap kay Mustafa. Pag-uusapan niya ang tungkol sa pagkawala ng kanyang pamangkin, na nakasuot ng mahusay na itim na sari. Tila, ang bangkay niya ang nakita mo sa puntod. Pagkatapos ng pag-uusap, umakyat sa hagdan patungo sa mga shopping arcade.
Pagdating sa counter, kunin ang timbangan at prasko mula sa kanang mesa. Sa kaliwang bahagi, alisin ang bungkos ng bawang sa haligi at pumunta sa museo.
Sa isang pakikipag-usap sa assistant director, isang pagtatangka ang gagawin sa buhay ng huli, sa kabutihang palad, hindi nagtagumpay. Ihahagis ng alipin ni Dracula ang kutsilyo, ngunit itutulak ni Van Helsing ang assistant director palayo at lilipad ang kutsilyo. Ilabas ito sa aparador at pagkatapos ay ipakita sa empleyado ng museo ang listahan na natanggap mo mula sa monghe. Ang pagkakaroon ng nakatanggap ng isang kuwintas na naglalaman ng isang mataas na presyo ng brilyante at isang sinaunang sukat ng volume - hina - kunin ang diagram ng paghuhukay sa Giza at isang fragment ng isang salamin mula sa mesa. Umalis sa museo.
Sa market square, ipakita kay Mustafa ang kutsilyo - malalaman mo kung kanino ito pag-aari at ang address ng may-ari ng kutsilyo. Kumaliwa mula sa plaza at makikita mo ang iyong sarili sa tabi ng bahay ng taong kailangan mo.
Pagkatapos suriin ang pinto, makikita mo ang isang palaisipan na may mga bola. Ang iyong gawain ay upang ayusin ang mga bola tulad ng ipinapakita sa larawan sa ibabang kaliwang sulok. Upang ilipat ang isang linya ng mga bola, ilipat ang cursor sa pinakalabas na bola - lilitaw ang mga pulang arrow na nagpapahiwatig ng direksyon ng posibleng paggalaw. Ang pulang button sa ibabang kaliwang sulok ng screen ay nagbibigay-daan sa iyong i-reset ang iyong mga aksyon sa kanilang orihinal na posisyon. Upang malutas ang problema, kailangan mong lagyan ng label ang mga haligi at linya. Simulan ang pagbilang ng mga hanay mula sa isa kung saan matatagpuan ang unang hanay ng mga bola (ginagawa ang pagbibilang mula kaliwa hanggang kanan). Dapat mayroon ka na ngayong 7 column. Tinutukoy namin ang mga linya sa Latin na mga titik mula A hanggang N. Simulan ang pagmamarka gamit ang linya na matatagpuan sa itaas ng unang linya ng mga bola. Kaya, simulan natin ang pag-decode:

1. Ilipat ang column No. 2 pataas;
2. Ilipat ang tuktok na bola ng column No. 2 sa kaliwa ng 1 beses;
3. Ilipat ang column No. 3 pababa ng 3 beses;
4. Ilipat ang kaliwang bahagi ng linya B sa kaliwa ng 1 beses;
5. Ilipat ang column No. 2 pababa ng 2 beses;
6. Ilipat ang linya B sa kanan ng 1 beses;
7. Ilipat ang kanang bahagi ng linya B sa kanan ng 2 beses;
8. Ilipat ang kanang bahagi ng mga terminong C sa kanan ng 1 beses;
9. Ilipat ang kanang bahagi ng linya D sa kanan ng 2 beses;
10. Ilipat ang tuktok na bola ng column No. 7 pababa ng 1 beses;
11. Ilipat ang column No. 7 pababa ng 1 beses;
12. Ilipat ang huling bola ng row E sa kaliwa ng 1 beses;
13. Ilipat ang linya F sa kanan ng 2 beses;
14. Ilipat ang ibabang bahagi ng column No. 3 pataas ng 1 beses;
15. Ilipat ang linya G sa kanan ng 2 beses;
16. Ilipat ang linya F sa kanan ng 2 beses;
17. Ilipat ang linya G sa kanan ng 1 beses;
18. Ilipat ang ilalim na bola ng column No. 7 pababa ng 1 beses;
19. Ilipat ang linya F sa kanan ng 1 beses;
20. Ilipat ang ibabang bahagi ng column No. 7 pababa ng 1 beses;
21. Ilipat ang ilalim na bola ng column No. 7 sa kaliwa ng 1 beses;
22. Ilipat ang tuktok na bola ng column No. 7 pababa ng 1 beses;
23. Ilipat ang kanang bahagi ng linya C sa kanan ng 1 beses;

Pagkatapos pumasok sa bahay, pumunta sa ibabang kaliwang sulok ng screen sa dibdib. Kunin ang maliit na pyramid at ang sphinx figurine mula dito, at kunin din ang palakol na nakasandal sa trestle bed. Pagkatapos nito, kolektahin ang mga scrap ng pergamino mula sa talahanayan sa kanan at ibalik ang dokumento. Ito ay hindi isang mahirap na gawain - magagawa mo ito sa iyong sarili. Kapag handa na ang dokumento, pumunta sa dulong bahagi ng silid at subukang buksan ang pinto - isang ulupong ang gagapang palabas ng pitsel at haharang sa iyong dinadaanan. Upang mapupuksa ang isang reptilya, maglagay ng makamandag na halaman sa isang umuusok na palayok. Kunin ang susi sa sirang pitsel at buksan ang pinto.
Pagdating sa loob ng pangalawang silid, kunin ang bag ng gintong buhangin, ito ay nasa istante sa kaliwa. Susunod, kunin ang gintong solar disk na nakahiga sa dingding at ang mga titik na nakahiga sa round table. Bumalik sa museo.
Pagkatapos makipag-usap sa assistant director, may lalabas na bag na may mga Coptic artifact sa iyong imbentaryo. Susunod, ipakita sa iyong katulong ang nakuhang liham - sasabihin niya na mayroon siyang isang libro na makakatulong sa pag-decipher ng mensahe. Kunin ang asul na libro mula sa mesa at simulan ang pag-decipher.
Unang linya: Weapon, With, Magic Power, Inside, Seker, Head;
Ikalawang linya: Sinumpa, dugo, Nakatago, Sa ilalim, Hilaga, Altar;
Ikatlong linya: Bago, Pumasok, Kadiliman, Wasakin, Bantayan, Ikaw ay mapapahamak magpakailanman;
Pagkatapos ng pagsasalin, ipakita ang sphinx figurine sa assistant director, at pagkatapos ay umalis sa museo.
Makipag-usap kay Mustafa sa market square, pumunta sa kaliwa at ibigay sa monghe ang bag na may mga artifact. Makakatanggap ka ng isang ostiya mula kay Herodotus at isang utos na kumuha ng tubig na hindi umabot sa lupa. Bago umalis, ipakita sa monghe ang itim na sphinx - Papayuhan ka ni Herodotus na basagin ito.
Bumalik sa kulungan ng kamelyo at sumalok ng tubig gamit ang sandok. Pagkatapos nito, sa iyong imbentaryo, gamitin ang kutsilyo sa kuwintas para makuha ang brilyante. Gamitin ang hiyas sa fragment ng salamin upang bigyan ito ng nais na hugis, pagkatapos ay ilagay ang sandok sa vat ng mga uling, at kapag kumulo ang tubig, gamitin ang salamin sa sandok sa iyong imbentaryo - makakakuha ka ng salamin na may condensation. Gamitin ang prasko sa kanya. Bumalik sa monghe at ibigay sa kanya ang lalagyan - makakatanggap ka ng banal na tubig at awtomatikong dadalhin sa Bloody Rocks.

Pagpasok sa templo

Pagpasok sa butas sa loob ng templo, pumunta sa naka-lock na pinto. Suriin ang pinto, at pagkatapos ay simulan ang paglalagay ng mga artifact sa kanilang mga lugar: ang solar disk sa gitna, ang wafer sa itaas na dulo ng krus, ang bawang sa kanan, banal na tubig sa ibaba, at ang salamin sa kaliwa. - magbubukas ang pinto at makikita mo ang iyong sarili sa malaking bulwagan ng templo.
Gamitin ang palakol sa estatwa na nakahiga sa sahig sa kanang bahagi ng bulwagan - makakakuha ka ng isang silver spear tip. Susunod, suriin ang altar sa ibabang kaliwang bahagi ng bulwagan - Makakakita si Van Helsing ng mga pamilyar na hieroglyph. Sa bugtong dapat mong markahan ang mga sumusunod na simbolo sa pagkakasunud-sunod: ika-1 sa unang linya, ika-6 sa unang linya, ika-5 sa pangalawang linya, huli sa pangalawang linya, huli sa unang linya at ika-7 sa pangalawang linya. Ang altar ay gagalaw, magpapakita ng isang tasa ng dugo sa ilalim. Gamitin ang pitsel ni Hina sa kanya para punuin ito. Susunod, pumunta sa mangkok na nakatayo sa kanan ng iskultura na nakahiga sa sahig at kumuha ng isang sinaunang tansong barya mula doon. Pumunta sa kaliwa sa dibdib, may isang mangkok sa tabi nito - kunin ito. Pagkatapos nito, ilagay ang mga kaliskis sa dibdib - magbubukas ang isang bintana kung saan makikita mo ang mga kaliskis, dalawang tansong deben at isang maliit na punyal. Sa kaliwa ng dibdib ay magkakaroon ng isang bag ng ginto. Ngayon ay kailangan mong timbangin ang 13.6 gramo ng ginto. Hindi ito mahirap gawin - maglagay ng mga tansong deben sa kaliwang bahagi ng timbangan, maglagay ng punyal sa kanang bahagi at magbuhos ng tatlong kutsarang ginto. handa na. Ibuhos ang ginto sa mangkok na makikita sa kanan. Susunod, pumunta sa whirlpool at magtapon ng ginto at dugo doon - ang tubig ay magiging buhangin. Pumunta sa gitnang column sa kaliwa at suriin ito. Sasabihin sa iyo ni Van Helsing na walang sapat na liwanag para sa kanya - gamitin ang parol sa hanay upang buksan ang bugtong. Sa screen na bubukas, makikita mo ang mga pyramids na nakolekta mo sa panahon ng laro, isang parol at ang mga balangkas ng mga pyramids sa dingding. Kumuha ng isang malaking pyramid at ilagay ito sa tapat ng kaukulang tabas - ito ay maglalagay ng anino. Kinakailangan na ang anino ay ganap na sumasakop sa balangkas. Upang gawin ito, gamitin ang slider na matatagpuan sa kaliwang bahagi ng screen. Sa isip, dapat mong itakda ito sa gitnang posisyon. Kung walang gumagana para sa iyo, subukang mag-set up ng isa pang pyramid. Kaya dapat kang mag-set up ng tatlong pyramids. Pagkatapos malutas ang bugtong, tatlong pyramid na lang ang mananatili sa iyong imbentaryo, na kakailanganing ilagay sa gitna ng bulwagan sa buhangin. Kailangan mong maglagay ng isang malaking pyramid sa kanan, isang daluyan sa gitna, at isang maliit sa kaliwa - isang lihim na pinto ang magbubukas.
Pagdaan sa pinto, makikita mo ang isang buwaya na nagbabantay sa puntod. Bumalik sa bulwagan. Kunin ang mga tauhan mula sa mga kamay ng estatwa na nakatayo sa kaliwa ng bangka ng libing, at kunin ang bahagi ng haligi ng bato mula sa sahig sa tabi ng kanang rebulto. Susunod, gamitin ang palakol sa isa sa mga suporta ng bangka, ilagay ang isang piraso ng haligi sa ilalim ng kanang bahagi ng bangka, at pagkatapos ay gamitin ang tungkod. Ang kailangan mo lang gawin ay pindutin ang tauhan para gumulong ang bangka sa hagdan at mapunta sa tubig.
Pumunta sa lihim na silid, tumawid sa bangka patungo sa libingan at suriin ito. Susunod, pumunta sa dulo ng platform patungo sa itim na usok. Sa iyong imbentaryo, pagsamahin ang palakol at ang itim na sphinx, pagkatapos ay itapon ang sirang pigura sa usok - makakahanap ka ng isang pinto. Sa pamamagitan nito ay makikita mo ang iyong sarili sa isang maliit na silid kung saan matatagpuan ang altar. Kunin ang mga scroll mula sa kanya at umalis sa silid.
Kapag nasa market square, pumunta sa monghe at kausapin siya tungkol sa papyri na iyong natagpuan. Sasabihin ni Herodotus na si Brother Alberto, na nakatira sa abbey sa Vienna, ay maaaring magsalin ng mga teksto. Susunod, pumunta sa kulungan ng kamelyo at kausapin si Mustafa doon. Bibigyan ka niya ng sulat mula sa direktor ng museo. Ikaw naman ay dapat magbigay kay Mustafa ng gintong alabok at ang kuwintas.

Kabanata 3. Vienna

ari-arian ng Duchess

Makipag-usap sa Duchess at Seward. Sa pagtatapos ng pag-uusap, malalaman mo na ang pasukan ng unibersidad ay matatagpuan sa silid na ito. Kausapin muli ang Duchess - kakantahin ka niya ng isang himig. Tanungin siya tungkol sa melody, at may lalabas na entry sa iyong imbentaryo - C, G, D#, F, D, A#, C2 (C, G, D#, F, D, A#, C2).
Pumunta sa kaliwa. Suriin ang naka-lock na pinto, at pagkatapos ay suriin ang pagpipinta ng mga piano key na may mga kemikal na formula. Ang propesor ay gagawa ng larawan para sa kanyang sarili sa kanyang diary. Susunod, mula sa ibabang istante ng gitnang aparador ng mga aklat, kunin ang German treatise sa chemistry - isang pahina na may paglalarawan ng mga compound ng kemikal ay lilitaw sa iyong imbentaryo. Pagkatapos nito, buksan ang chemistry lab sa ibaba ng kaliwang aparador ng mga aklat. Ngayon ay kailangan mong lutasin ang bugtong.
Alalahanin ang himig na ibinunyag ng Duchess. Ang unang nota sa melody na ito ay C (C). Tingnan ang larawan upang matukoy kung anong formula ang iginuhit sa Do key - Na2 CrO4. Pagkatapos nito, inililipat namin ang aming tingin sa isang pahina mula sa aklat upang matukoy ang pangalan ng kemikal na sangkap at ang kulay nito. Ang unang formula ay Sodium Chromate, na dilaw ang kulay. Kunin ang piraso ng papel sa kanang sulok sa ibaba ng screen at ibaba ito sa flask No. 1 na may dilaw na likido. Pagkatapos nito, kailangan mong gawin ang mga katulad na operasyon sa natitirang mga tala ng melody. Ang pagkakasunud-sunod ng paggamit ng mga flasks ay ang mga sumusunod: 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7. Kapag nagawa nang tama ang lahat, sa ilalim ng mga flasks makikita mo ang mga numero 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18, na isusulat ni Van Helsing sa kanyang talaarawan.
Pumunta sa kaliwa mula sa mga aparador ng mga aklat. Sa sulok ay makikita mo ang isang malaking mangkok ng marmol - buksan ito upang maabot ang ligtas. Pagkatapos nito kailangan mong buksan ito. I-rotate ang dial clockwise gamit ang mga arrow na matatagpuan sa itaas ng safe hanggang sa numero 2, pagkatapos ay pindutin ang handle. Gawin din ito sa iba pang mga numero na isinulat ng propesor sa kanyang talaarawan. Pagbukas ng kahon, makukuha mo ang susi sa pinto na humahantong sa library ng unibersidad, isang maliit na figurine ng isang anghel at isang liham mula sa Duke ng Orlovsky. Gamitin ang susi sa pinto at pumunta sa library.
Pumunta sa ibaba ng screen at hilahin pabalik ang pulang kurtina - may makikita kang bilog sa dingding. Suriin ito. Sa screen na bubukas ay makikita mo ang mga pigurin ng mga paniki at isang pigurin ng isang anghel. Magsimula tayong maghanap ng mga figurine.
Umakyat sa hagdan patungo sa ikalawang palapag ng silid-aklatan. Suriin ang mapa ng Europa na nakasabit sa dingding, hanapin ang Transylvania at mag-click dito - magbubukas ang isang angkop na lugar. Kunin ang pangalawang pigurin ng anghel at pumunta sa mga aparador sa kanan.
Mula sa gitnang istante ng unang kabinet, kunin ang aklat na may pangatlong anghel na nakakabit sa pabalat nito. Bilang karagdagan sa pigurin, makakatanggap ka ng isang sheet ng papel na may gawa ni Robert. Bumaba sa unang palapag.
Kunin ang sipit at scalpel mula sa laboratory table. Gamitin ang scalpel sa pintuan ng cabinet kung saan matatagpuan ang koleksyon ng mga butterflies - makikita mo ang ikaapat na figurine. Ang ikalimang pigura ay nakakabit sa radyo, na nakatayo sa kanan sa pagitan ng dalawang cabinet.
Pumunta sa fireplace. Sa kaliwa ay makikita mo ang isang winch - gamitin ito upang ibaba ang chandelier. Pagkatapos nito, kunin ang poker na nakasandal sa cabinet at lumabas sa gitna ng bulwagan. Doon, kunin ang malaking hagdan, nakatayo ito sa kaliwang hanay ng mga aparador. Gamitin ito sa chandelier na ibinaba mo - makikita mo ang ikaanim na anghel. Pagkatapos kunin ang pigurin, pumunta sa angkop na lugar sa kanan ng hagdan, kung saan nakatayo ang mga kalansay. Mag-click sa skeleton na nakasuot ng pantalon - makakakuha ka ng mga suspender. Susunod, pumunta sa lugar kung saan mo hinila ang kurtina. Pagdating doon, pagsamahin ang mga suspender at poker sa iyong imbentaryo. Gamit ang resultang tool, buksan ang garapon na nasa cabinet sa kaliwa. Gumamit ng mga sipit sa bukas na garapon upang alisin ang pigurin ng demonyo mula dito. Ngayon ay mayroon kang kumpletong hanay ng mga numero, at kailangan mong ilatag ito sa isang kahoy na bilog.
Mangyaring tandaan na ang mga numero ng paniki ay naiiba sa lapad ng kanilang buntot. Una, ilatag ang mga figure na may malalawak na buntot sa gitna ng bilog upang makagawa ng isang bituin na may tatlong sinag, at magsimulang ilatag ang mga pigura ng mga anghel - sila ay may dalawang uri din. Simulan ang paglatag ng mga hugis, na ang ilalim ay umaangkop sa base ng hugis na nilikha ng mga paniki. Pagkatapos ay ayusin ang mga itim na figure upang sila ay magsinungaling sa ulo kasama ang mga figure ng anghel. Ilagay ang natitirang tatlong figure sa ulo sa mga figure ng mouse - isang nakatagong pinto ang magbubukas at makikita mo ang iyong sarili sa isang lihim na silid.
Kunin ang tela mula sa basket sa kanan, at pagkatapos ay tumingin sa cabinet na nakatayo sa kaliwa ng mesa. Mayroong isang iskultura sa gitnang istante nito, kunin ang sibat mula doon at gamitin ito sa ulo ng dragon na matatagpuan sa dulo ng mesa - magbubukas ang pinto, at sa likod nito ay isa pang bugtong.
Ang layunin ng puzzle ay upang sindihan ang mga bilog sa lahat ng mga vertices. Markahan ang mga puntos na may mga numero, simula sa kanang tuktok, dapat kang magkaroon ng kabuuang 8 puntos. Susunod, gamitin ang sumusunod na pagkakasunud-sunod ng mga aksyon:

1. Mag-click sa point No. 7, ilipat ang bilog sa point No. 4.
2. Mag-click sa point No. 6, ilipat ang bilog sa point No. 1;
3. Mag-click sa point No. 3, ilipat ang bilog sa point No. 6;
4. Mag-click sa point No. 8, ilipat ang bilog sa point No. 3;
5. Mag-click sa point No. 5, ilipat ang bilog sa point No. 8;
6. Mag-click sa point No. 2, ilipat ang bilog sa point No. 5;
7. Mag-click sa point No. 7, ilipat ang bilog sa point No. 2;
8. Mag-click sa punto No. 7;

Pagkatapos buksan ang safe, kunin ang susi at ang gintong kalis mula doon. Pagkatapos nito, pumunta sa ibaba ng screen. Kunin ang lumang hawakan ng walis na nakasandal sa haligi at gamitin ang scalpel sa bariles sa mga istante upang alisan ng laman ito.
Kumanan ka. Sa lugar kung saan nakasabit ang mga bangkay ng baboy sa mga tanikala - at hindi lamang ang mga ito - pagsamahin ang hawakan ng walis at tela sa iyong imbentaryo upang makakuha ng sulo. Sindihan ito ng posporo at gamitin ito sa mga daga na kumakalat malapit sa bag. Kapag tumakas sila, buksan ang bag at kunin ang bote ng holy water mula doon. Pagkatapos nito, pumunta sa koridor na matatagpuan sa tuktok ng screen. Magagawa mong tanggalin ang damit ng monghe sa dingding at magpalit ng damit. Bumalik sa lugar kung saan mo ibinuhos ang alak mula sa bariles - makakatagpo ka ng isang monghe na sumasamba sa mga demonyo. Upang mapupuksa ito, gamitin ang tanglaw sa puddle ng alak. Kapag ang natitirang bahagi ng monghe ay isang tumpok ng abo, kunin ang susi sa sahig at pumunta sa koridor kung saan mo nakita ang sutana ng monghe. Buksan ang pinto at pumasok sa silid kung saan ginaganap ang mga seremonyang satanas.
Pagkatapos makipag-usap kay Brother Alberto, na nakaupo sa isang hawla, pumunta sa pentagram na ipininta sa sahig. Sa iyong imbentaryo, pagsamahin ang gintong kalis sa bote ng banal na tubig at gamitin ang kalis sa mangkok na nasa kanang bahagi ng screen sa ulo ng kambing. Pagkatapos nito, bumalik sa screen at tingnan kung ano ang susunod na mangyayari.
Habang ang mga monghe ay nanananghalian, maaari mong mahinahon na makipag-usap kay Alberto. Sa lumalabas, hindi ka niya matutulungan sa anumang paraan, dahil siya ay bulag, at hindi siya makakatakas kasama mo, dahil ang kanyang binti ay bali. Pagkatapos ng pag-uusap, gamitin ang itim na susi sa pinto na matatagpuan sa kanan - makikita mo ang iyong sarili sa Orlovsky estate. Pagkatapos makipag-usap sa Duchess at Seward, maglalakbay ka sa Transylvania.

Kabanata 4. Transylvania

Tavern

Makipag-usap kay Seward at makikita mo ang iyong sarili sa tavern. Susunod, kausapin ang may-ari ng establisimyento, si Abraham. Pagkatapos nito, subukang kunin ang mga sheet ng papel na nakahiga sa counter. Pumunta sa table kung saan nakaupo si Seward. Kumuha ng dalawang pretzel mula sa tasa, at kunin ang foil at kutsara mula sa mesa. Ang kutsara ay kailangang gamitin sa malagkit na timpla, na natapon sa bench na nakatayo sa kaliwa ng mesa - ngunit upang makita ito nang buo, kailangan mong pumunta sa kanan ng mesa, tulad ng isang kabalintunaan. Pagkatapos ay subukang tanggalin ang susi na nakasabit sa dingding sa kaliwa ng pinto at subukang dumaan dito. Ang innkeeper ay magre-react nang labis sa lahat ng iyong mga aksyon. Sa oras na ito, magkakasakit si Seward - makipag-usap kay Abraham tungkol sa gamot. Kapag umalis siya, kunin ang mga sheet ng papel mula sa counter - isang extract mula sa Harker's journal ang lalabas sa iyong imbentaryo. Sa sandaling ito ay babalik ang may-ari ng bahay-tuluyan at sasarado ang pinto ng malakas, ito ay magiging sanhi ng pagkahulog ng ulo ng baboy-ramo mula sa dingding at ang isang ngipin ay masisira mula dito - kunin ito.
Ngayon ay kailangan mong gumawa ng key layout. Sa imbentaryo, pagsamahin ang foil sa malagkit na masa upang makakuha ng nakadikit na foil. Gamitin ito sa dalawang pretzel. Susunod, pagsamahin ang dalawang pretzel sa isa't isa - makakakuha ka ng isang bagay tulad ng isang susi. Gamitin ang foil sa tusk ng bulugan, at pagkatapos ay gumamit ng bagong item sa magkakaugnay na pretzel. Gamitin ang resultang dummy para sa susi, at kapag nagawa na ang kapalit, makipag-usap sa may-ari ng bahay-tuluyan. Nang humingi ng pabor kay Abraham, pipilitin siya ni Van Helsing na magtago sa likod ng counter. Sa sandaling ito, gamitin ang susi sa pinto at pumunta sa kuwadra.
Pumunta sa workbench na matatagpuan sa kaliwa. Kunin ang walang laman na balde sa likod ng mga lata ng mga sangkap at gamitin ito sa balde ng mga oats. Susunod, gamitin ang buong balde sa bangkay ng baboy na nakasabit sa kanan ng pintuan sa harap upang kumuha ng dugo sa balde. Ang kailangan mo lang gawin ay pakainin ang mga kabayo ng mga dugong oats para huminahon ang mga demonyong hayop.
Maglakad pababa sa harap ng mga kabayo. Sa isang bagong lugar, kunin ang isang piraso ng tubo, isang lumang labangan at ang bangkay ng isang patay na hayop mula sa lupa. Kunin ang kahon at funnel mula sa mesa, pagkatapos ay pumunta sa karwahe. Maglagay ng kahon sa harap ng likurang gulong at gumamit ng labangan sa kahon. Gumamit ng patay na hayop sa ibabaw nito, at maglagay ng tubo sa pagitan ng butas sa lupa at ng kahon. Gumamit ng funnel sa gripo ng bariles. Buksan ang bariles. Kapag naubos na ang lahat ng dugo mula rito, sirain ang iyong device sa pamamagitan ng pag-click sa labangan.

Kastilyo ni Dracula

Kapag nasa kastilyo, kunin ang bitag mula sa sahig at pagkatapos ay pumunta mula mismo sa karwahe. Sa susunod na screen, kunin ang mga lubid mula sa mga bariles. Bumaba ka at may makikita kang bracket sa sahig, itali mo ito ng lubid. Susunod, sa iyong imbentaryo, pagsamahin ang pangalawang lubid sa bitag at gamitin ang lahat sa hook, na matatagpuan sa kisame sa itaas ng bracket. Pagkatapos nito, pumunta sa kanan.
Kunin ang mga kawit sa ilalim ng istante. Sa istante, hanapin ang isang daga na nahuli sa isang bitag. Sa screen na bubukas, gumamit ng dalawang kawit sa bitag upang hilahin ang mouse mula sa bitag, at mag-click sa hook na matatagpuan sa itaas ng iyong ulo upang hilahin ang tuktok na lubid. Pagkatapos nito, ilagay ang mouse sa bitag - handa na ang bitag.
Pagkatapos mahuli ang kutsero, makipag-usap sa kanya. Sa pagtatapos ng pag-uusap, kunin ang palakol mula sa sahig at gamitin ang sibat mula sa iyong imbentaryo upang buksan ang pulang pakete na nasa kaliwa ng karwahe. Ibigay ang garapon na nakita doon sa driver ng taksi, pagkatapos ay kunin ang tasa na lalabas malapit sa pulang pakete at bumalik sa lugar kung saan mo kinuha ang bitag. Doon, gamitin ang tasa sa balde ng dugo, pagkatapos ay dumaan sa pinto sa susunod na silid.
Kunin ang kurdon mula sa sahig at ang fur coat mula sa bariles. Dumaan sa itaas na pinto, makikita mo ang iyong sarili sa harap ng isang nakakandadong gate. Susunod, suriin ang panel na matatagpuan sa kanang bahagi ng dingding upang mag-trigger ng isa pang puzzle.
Sa screen na bubukas, makikita mo ang playing field, na binubuo ng mga parisukat ng iba't ibang kulay na may mga larawan ng iba't ibang triangles. Sa kaliwa ng field ay may larawan ng Count Dracula, na nahahati din sa mga parisukat. Maaaring i-drag ang portrait ng count papunta sa playing field. Sa itaas at sa kanan ng field ay may mga parisukat na may mga simbolo; kung i-hover mo ang iyong cursor sa ibabaw ng mga ito, makikita mo ang bahagi ng larawan. Pansinin ang berde at asul na mga bar na may apat na dibisyon na matatagpuan sa kaliwang itaas at kaliwang ibabang sulok ng screen. Ang mga kulay ng mga dibisyon ay maaaring mabago. Simulan natin ang paglutas ng puzzle.

1. Suriin ang 4 na parisukat na matatagpuan sa itaas ng playing field upang malaman kung aling mga bahagi ng portrait ang nasa likod ng mga ito.
2. Alisin ang mga bahaging ito mula sa portrait sa kaliwang bahagi ng playing field.
3. I-drag ang portrait papunta sa field at ilagay ito upang ang mga parisukat na iyong isinara ay nasa itaas ng mga cell na may mga palatandaan na tumutugma sa mga itaas na parisukat.
4. Sa bar sa kaliwang sulok sa itaas ng screen, itakda ang mga kulay ng mga dibisyon sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: berde, puti, asul, asul.
Gawin ang parehong mga operasyon para sa mga parisukat na matatagpuan sa kanan ng playing field, pagkatapos ay itakda ang mga kulay para sa strip sa ibabang kaliwang sulok ng screen - berde, puti, pula, puti.

Pagkatapos iangat ang rehas na bakal, pumunta sa crypt. Tingnan ang takip ng kabaong, na makikita sa harap ni Van Helsing. Basahin ang pangalan sa talukap ng mata - magsusulat ang propesor sa talaarawan, at pagkatapos ay buksan ito. Susunod, gawin ang parehong operasyon sa kabaong sa ibabang kaliwang sulok ng screen. Pagkatapos nito, suriin ang kabaong na may nakapinta na dragon sa takip - ito ang kabaong ni Dracula. Wasakin ang kabaong gamit ang palakol. Pagkatapos ay buksan ang kabaong na nakatayo sa kanang bahagi ng crypt - makikita mo si Harker, na naging isang bampira. Kunin ang mga baso mula sa kanyang mga kamay, at mula sa base kunin ang magazine at mag-book tungkol sa chivalry. Matapos makolekta ang iyong mga bagay, buksan ang iyong imbentaryo at ikonekta ang spike at martilyo nang magkasama. Gamitin ang mga item na ito sa Harker upang palayain siya mula sa sumpa. Lumabas sa crypt sa pamamagitan ng pinto sa kanan.
Pagdating sa bulwagan, pumunta sa kaliwa. Suriin ang bahagi ng lumang painting na nakalatag sa sahig, at pagkatapos ay suriin ang tapestry sa dingding. Sa screen na bubukas, makikita mo si Dracula na napapalibutan ng mga batang kabalyero - suriin ang kalasag ng bilang nang mas detalyado. Susunod, hilahin ang kurdon upang alisin ang materyal sa likod kung saan nakatago ang pagpipinta. Suriin ito. Kapag ang imahe ay naka-zoom in, gamitin ang mga salamin upang suriin ang mga gasgas sa braso ng batang babae nang detalyado. Left click - Dapat gumawa ng entry si Van Helsing sa kanyang diary.
Matapos kunin ang pangalawang kurdon, pumunta sa kanang bahagi ng bulwagan. May tatlong painting na nakasabit sa dingding. Suriin ang mga ito at basahin ang mga palatandaan na matatagpuan sa ilalim ng mga canvases. Kumanan muli at subukang pumasok sa pinto. Isang bampira na babae ang lalabas para salubungin ka at iaanunsyo na si Dracula ang kanyang kasintahan at nakasama niya ito ng 5777 gabi. Sa pagtatapos ng pag-uusap, pumunta sa armory, na matatagpuan sa kanan sa tapat ng pinto.
Suriin ang kastilyo. Ang code nito ay binubuo ng limang digit. Bumalik sa kuwadra at kausapin ang kutsero, mula sa kanya ay malalaman mo na ang mga numero sa mga kabaong ay ang bilang ng mga gabing nakakulong sa kabaong na kasama ni Dracula. Malalaman mo rin ang code sa lock, na direktang nauugnay sa mga numerong ito: 3 beses sa isang gabing may puting buwan + 2 beses sa isang gabing may pulang buwan + 3 beses sa isang gabing may itim na buwan. Ang mga buwan ay nangangahulugang mga batang babae: Ilona, ​​​​Mona at Jada. Ngayon ay maaari mong kalkulahin ang lock code. Upang hindi ka mainip sa mga pagsasanay sa matematika, ibibigay ko ito kaagad - 80099. Pumunta sa malaking bulwagan at buksan ang arsenal.
Kunin ang chain mail at crossbow mula sa arsenal. Pagkatapos nito, suriin ang kalasag na nakasabit sa gitna. Dapat mong itakda ang tamang posisyon ng dalawang buwan, ilagay ang mga gintong palaso sa tapat ng mga bilog na pilak, ang mga pilak na palaso sa tapat ng mga tanso, at ang mga tansong palaso sa mga gintong bilog.
Ang mga buwan ay kailangang mai-install upang ang kanilang mga sinag ay magtinginan sa isa't isa. Pagkatapos nito, iikot ang panlabas na singsing (na may mga bilog) ng 12 beses, at ang panloob na singsing ng 3 beses - mayroon kang maalamat na kalasag ng Pelor.
Pagkuha ng mga sandata at baluti, gamitin ang tasa ng dugo sa pintuan, pagkatapos ay pumasok sa silid.
Sa kaliwa, malapit sa karatula, kumuha ng isang pitsel ng taba, pagkatapos ay basagin ang unang kabaong gamit ang isang palakol at kumuha ng isang libro at isang susi mula dito. Susunod, basagin ang pangalawang kabaong at kunin ang larawan ni Jada, kung saan siya inilalarawan bago siya naging bampira. Pagkatapos ay gamitin ang arrow sa mandolin na nakasandal sa kama - makakakuha ka ng isang string. Gamitin ito sa isang crossbow sa iyong imbentaryo, pagkatapos ay magdagdag ng isang arrow - makakatanggap ka ng sandata ng pagpatay na handang magpaputok. Umalis sa kwarto.
Gamitin ang susi upang buksan ang pinto sa kaliwa at pumasok sa loob - makikita mo ang iyong sarili sa lugar kung saan sinimulan ni Dracula ang kanyang masamang ritwal. Gamitin ang grasa sa mga riles ng aparador at pagkatapos ay ilipat ito. Pagkatapos nito, pumunta sa kaliwang estatwa ng mandirigma at ilagay ang chain mail sa lupa sa pagitan ng puddle at mga binti ng kabalyero. Pagsamahin ang parehong mga lubid sa iyong imbentaryo upang makagawa ng mahabang lubid at gamitin ito sa kaliwang binti ng estatwa ng kabalyero.
Kumanan ka. Sa pagitan ng berdeng usok, ilagay ang fur coat, piliin ang crossbow sa iyong imbentaryo at pumunta sa Dracula. Tapusin!


Ang pangunahing karakter ng laro, si Propesor Van Helsing, ay nasa trail ni Count Dracula mismo. Ang pangangaso para sa pinakasikat na bampira ay pipilitin ang bayani na bisitahin ang ilang bansa sa buong mundo at lutasin ang maraming palaisipan.

Inglatera

Ang apartment ni Mina

May dyaryo sa upuan. Kunin mo. Ang pangunahing tema ng isyu ay ang misteryosong pagpatay sa isang kasambahay sa pampang ng Thames. Sa kabilang sulok ng silid ay may isang mesa na may maliit na salansan ng mga pahayagan. Kunin ang numero para sa 6/09/1898. Ito ay tungkol kay Ethel Basingstroke, na nagsasabing siya ay inatake ng diyablo malapit sa St. George's Church. May isa pang isyu sa malapit. Sulit din itong basahin. Pumunta ngayon sa malaking mapa ng London. Kumuha ng lapis at humanda sa pagguhit ng apat na linya.

  1. Ikonekta ang New Ken Road Station sa National Gallery.
  2. Pagkatapos ay kumokonekta ang Southwarg Bridge sa Tate Gallery.
  3. Ngayon gumuhit ng linya mula sa St. George's Church hanggang Victoria Station.
  4. Ang huling linya ay Tottenham - Court Road - St. George's Cathedral.

Sa gitna ng buong planong ito ay ang Goldming mansion. Mag-click dito gamit ang iyong mouse.

Goldming Mansion Courtyard/Sementeryo

Kumakatok kami sa pinto. Walang silbi ang isang bantay. Pumunta siya sa lumang sementeryo, na matatagpuan sa tabi ng bahay. Sa kaliwa ng pangunahing gate ay makikita mo ang isang sepulturero. Kinakausap namin siya. Para matulungan niya tayo, kailangan nating tulungan siyang buksan ang tool shed. Pinipili namin ang asarol na nakahiga sa lupa; at pumunta sa crypt ng D. Limon (makikita mo ang lokasyon nito dito screenshot). Mag-click sa mga slab gamit ang mouse. Kumuha ng asarol at simutin ang dumi mula sa karatula. Binibilang namin ang mga taon ng buhay ng mga mag-asawang Limonov. Pagkatapos ay ibabalik namin ang mga numero, gaya ng sinabi sa amin ng sepulturero, nakukuha namin ang code 9698 . Ilagay ang code sa barn lock at i-click ang lock. Kumuha kami ng isang pala, isang parol at isang crowbar. Bumalik tayo sa sepulturero.

Upang makarating sa Goldming mansion, kailangan mong buksan ang puntod ng dating manggagawa sa sementeryo. Nakarating kami sa Limonov crypt at bumaba sa hagdan. May rehas na rehas sa pagitan ng dalawang estatwa. Sinisira namin ang mga tungkod gamit ang isang crowbar. Pagkatapos ay umakyat kami sa imbentaryo at ikinonekta ang mga posporo at ang parol, at ikinonekta ang parol sa pala. Ngayon mag-click muli sa mga bar. Nagbabasa ang propesor ng tula tungkol sa mga anghel.

Maraming estatwa ng anghel ang makikita sa sementeryo, bawat isa ay may puzzle plaque. Maaari mong lutasin ang mga ito sa anumang pagkakasunud-sunod. Ang mga kondisyon ng gawain ay nakasulat sa mga tablet.

Bugtong na may kaliskis

Gamit ang mga timbang, ayusin ang timbang sa 1825 . Pagkatapos ay mag-click sa ibaba ng kanang mangkok. Kung tama ang lahat, maririnig mo ang tunog ng mekanismo na tumatakbo.

Bugtong tungkol sa mga hayop

Kailangan mong mag-click sa mga mata ng isang spider, isang ahas, isang palaka at tatlong lobo (ang una ay nasa ilalim ng spider, ang pangalawa ay umaatake sa kabayo, ang pangatlo ay umaangal). Kung ang lahat ay ginawa nang tama, maririnig mo ang tunog ng isang gumaganang mekanismo.

Bugtong tungkol sa isang dalisay na puso

Sa puzzle na ito kailangan mong i-highlight ang mga mukha ng ilang tao. Kailangang hanapin:

  1. isang matabang lalaki na may hawak na paa ng manok;
  2. isang babae na may hubad na ilalim;
  3. isang babaeng umiindayog sa isang batang lalaki;
  4. isang lalaki na may isang bag ng pera;
  5. matabang babae.

Kung ang lahat ay tapos na nang tama, pagkatapos ay sa pamamagitan ng pag-click sa saber sa kaliwang itaas, maririnig mo ang tunog ng isang gumaganang mekanismo.

Ang Problema sa Matuwid at sa mga Demonyo

Ang anghel na may ganitong palaisipan ay nasa parehong antas ng puntod ng dating tagapag-alaga ng sementeryo. Sa gawain kailangan mong maglagay ng mga icon na may luha at isang baso sa maliliit na parisukat sa isang bilog. Pagkatapos nito, kailangan mong mag-click sa figure ng santo. Hanapin ang larawan ng tao sa ibabang kaliwang sulok. Siya ang magiging panimulang punto. Ayusin ang mga icon na gumagalaw pakanan. Ang mga icon ay dapat ayusin sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: salamin, punit, salamin, punit, salamin, punit, salamin, punit, salamin, punit, salamin, salamin.

Lihim na pasukan sa Goldming mansion

Matapos ang lahat ng mga bugtong ay pumunta kami sa crypt ng dating caretaker. Nakahanap ang propesor ng isang libro na nagpapakita ng lihim na pasukan sa Goldming mansion. Ang pasukan ay matatagpuan sa libingan, sa hilagang-silangan na sulok. Upang buksan ito, kakailanganin mong gumamit ng crowbar. Makikita dito ang lokasyon ng libingan na may lihim na pasukan screenshot. Bago ka pumunta sa estate, kailangan mong maghanap ng itim na belo () sa sementeryo at gamitin ito sa mga langaw na lumilipad malapit sa pangunahing tarangkahan ng sementeryo.

Goldming mansion

Natagpuan namin ang aming sarili sa isang basement na hindi gaanong nalinis. Maingat kaming tumingin sa paligid at kinuha ang lahat ng aming makakaya. Dapat mong mahanap: isang walang laman na garapon (ito ay nasa ilalim ng mesa), mga pliers, mga lumang pako (nakahiga sa mesa), isang lagari (nakahiga malapit sa hagdan). Matapos makolekta ang lahat, umakyat kami sa unang palapag at pumasok sa unang pinto. Ano ang nakikita natin? Ang parehong lalaki na nagbukas ng pinto para sa amin ay nakakahuli ng mga ipis. Kailangan nating dumaan sa katabing pinto. Upang maiwasan ang pagpansin sa atin ng bantay, kailangan nating panatilihin siyang abala sa isang bagay. Kumuha ng isang walang laman na garapon at "ikonekta" ito sa belo, sa mga langaw. Ihagis ang lata sa guwardiya. Habang sinusubukan niyang kunin ang mga langaw, kailangang makalusot si Van Helsing sa susunod na silid.

Naghahanap kami ng kwartong may safe. Paano ito buksan? Kailangan mong tumakbo sa paligid ng mansyon at maghanap ng ilang mga item. Naghahanap kami ng martilyo sa kwarto sa ikalawang palapag. Doon, malapit sa kama, pumili kami ng isang spool ng sinulid. Naghahanap kami ng tungkod sa corridor. Sa silid-aklatan (ang silid kung saan may mga sirang orasan at nasusunog na kandila), naghahanap kami ng mga blangkong kumot. Ang huling bagay na kailangan naming hanapin ay mga kahoy na stick malapit sa piano, sa unang palapag. Kapag nakolekta na ang lahat, umakyat kami sa metal table sa ikalawang palapag. Kumuha ng mga blangkong papel at ilagay ito sa karatula. Kailangan mong ilagay ang papel sa ilalim ng plato, sa mga parihaba, at i-click ang mouse. Ang papel ay mayroon na ngayong mga hugis-parihaba na butas. Ang parehong operasyon ay dapat gawin sa safe sa unang palapag. Ngayon ay kailangan mong ilakip ang papel na may mga butas mula sa isang metal plate patungo sa isa pa. Ang ilang mga titik ay dapat na nakikita sa pamamagitan ng mga butas sa papel. Sa silid-aklatan, kapag naglalagay ng papel mula sa unang palapag sa isang metal na plato, dapat na makita ang N E N S SE E. Ngayon ay ginagawa namin ang parehong operasyon sa safe sa unang palapag. Dapat mong makita ang SE E N SE N SE. Mag-left-click upang i-save ang mga titik sa ulat.

Upang buksan ang ligtas, kailangan mong i-on ang mga gulong sa direksyon ng mga kardinal na punto (N - hilaga, S - timog, SE - timog-silangan) ayon sa code SE - E- N - SE - N - SE - N - E - N - S - SE - E. Magkakaroon ng susi sa safe.

Ngayon ay umaakyat siya sa hagdan, ngunit huminto malapit sa kandelabra sa dingding. Nag-click kami sa candelabra gamit ang mga pliers. Apat na butas ang makikita sa dingding. Kailangan nating sukatin ang mga ito. Kutsara + panukat ng metro + thread - iyon ay isang aparato sa pagsukat. I-click namin ang mga ito sa mga butas. Bumalik kami sa basement para gumawa ng susi.

Paggawa ng susi

Pumunta sa basement sa ilalim ng kusina. Mag-click sa vice sa workbench upang makita nang malapitan ang mga item na kailangan para gawin ang susi. Pinutol namin at inaayos ang mga spike. Kunin ang dark brown na spike sa ibaba ng screen. Ilagay ito sa ilalim ng isang sentimetro. Gumamit ng lagari upang gupitin ito sa kinakailangang haba (kailangan natin ng 10cm). Kunin ang spike na ito at i-install ito sa kanang butas sa itaas ng holder sa itaas ng sentimetro. Ulitin ang parehong proseso upang i-cut ang 8, 12 at 5 cm spike at ilagay ang mga ito sa lalagyan sa ibaba ng 10 cm. Ngayon ay kumuha kami ng isang makapal na light spike at ilagay ito sa ilalim ng isang sentimetro. Inilapat namin ang lagari sa mitsa sa magkaibang haba hanggang sa putulin ni Van Helsing ang mitsa. Ipasok ang cut tenon sa malaking butas sa kaliwang bahagi ng holder. I-file ang mga tenon. Ito ay naging kinakailangan upang ma-secure ang mga spike. Kunin ang mga pako at ipasok ang mga ito sa likod ng lalagyan. Gumamit ng martilyo sa mga pako upang ma-secure ang mga mitsa sa lugar upang lumikha ng isang gawang bahay na susi na gawa sa kahoy. handa na.

Bumalik sa site at gamitin ang gawang bahay na susi na gawa sa kahoy sa panel. Isang lihim na daanan ang magbubukas. Umakyat ka sa hagdan. Gamitin ang susi na kinuha mo mula sa safe sa lock ng pinto sa tuktok ng hagdan.

Napadpad ang propesor sa silid ni Dracula. Suriin ang aparador at i-click ang duguang libro sa gitnang istante. Basahin ang pahinang may bahid ng dugo. Ang diagram ay magiging kapaki-pakinabang sa amin para sa pag-hack ng libro sa ilalim ng portrait. Una sa lahat, mag-click sa bat, at pagkatapos ay palitan ang mga tatsulok sa diagram. Aling tatsulok ang kailangang baguhin kung saan ipinapakita dito screenshot. Mag-click sa paniki. Ngayon ay kailangan mong palitan ang mga sektor ng bilog. Tingnan mo screenshot. Mag-click sa paniki. Kung ginawa mo nang tama ang lahat, ang mga inskripsiyon sa mga tatsulok at sektor ay sisindi, tulad nito screenshot. Ang natitira na lang ay ilagay ang mga hiyas. Tingnan mo. Mag-click muli sa paniki. Ngayon ay oras na para umalis. Umalis kami sa pintuan kung saan kami nagmula.

Ang apartment ni Mina

Kinukuha namin ang krus sa imbentaryo at pumasok sa silid. Pagkatapos ng video ay tumungo kami sa mapa ng London. Isang mapa ng Europa ang makikita sa harap natin. Mag-click sa Cairo.

Cairo

Sumulong sa gitnang parisukat. Lumapit sa nagbebenta sa tent. Siya ay may kaliskis sa kanyang mesa at isang bungkos ng bawang na ipinako sa suporta ng awning. Kunin ang parehong mga item. Pagkatapos ay lumapit sa lalaking nakasuot ng pulang purong (nakatayo siya malapit sa mga kamelyo) at kausapin siya. Ngayon na ang oras upang bisitahin ang iyong lokal na museo. Matatagpuan malapit sa stall ang road sign patungo sa museo.

Museo

Sa dulong bahagi ng bulwagan, sa isang malaking mesa, nakaupo ang isang manggagawa sa museo. Ito ay nagkakahalaga ng pakikipag-usap sa kanya ng kaunti. Pagkatapos ng pag-uusap, kunin ang papel mula sa mesa at suriin ang mga eksibit. Marami sa kanila ang magiging kapaki-pakinabang kay Van Helsing sa hinaharap. Kunin mo dapat:

1) ilang mga pyramid na may iba't ibang laki,

2) papyrus,

3) hindi kilalang susi,

4) kutsilyo na may hawakan ng ina-ng-perlas,

5) hake hook,

6) scarab,

7) ulo na may solar disk.

Sa pangkalahatan, kinukuha namin ang lahat ng maaari naming kunin. Ang lokasyon ng mga item na ito ay makikita sa mga screenshot na ito: isa, dalawa, tatlo, apat. Suriin din ang sarcophagi: sa isa sa kanila ay may isa pang pyramid na nakatago. Para buksan ito, kunin ang Heka-hook at ang flail ni Nekhnekh sa mga braso ng sarcophagus sa tabi ng mummy. Kausapin muli ang deputy director. Pagkatapos ng pag-uusap ay bumalik kami sa pangunahing plaza.

Pangunahing plaza

Pumunta kami sa camel pen. Kumuha kami ng mga villa. Lumingon kami kay Mustafa. Mula sa kanya pumunta kami sa kaliwa sa sulok patungo sa matanda. Bumalik kami sa paddock. Ang mga villa ay kumukuha ng isang bungkos ng damo mula sa mangkok ng inumin ng mga maluwalhating hayop. Sinasabi namin sa matanda ang tungkol sa paghahanap. Nag-usap ulit kami ni Mustafa.

Libingan

Tara na sa loob. Kinukuha namin ang sinag, ang dulo mula sa piko at ang turban na nakahiga malapit sa balangkas. Tara na. Upang makalampas sa bitag, magtapon ng sinag sa butas sa sahig. Ituloy natin ito. Pinipili namin ang parol at sumulong. Lumabas kami sa isang silid na may hindi pangkaraniwang mga pinto. Kinuha namin ang sinturon na nakalatag malapit sa bangkay. Ngayon ay kailangan mong hanapin ang silid kung saan ang mga katawan ay dating mummified. Ang silid ay matatagpuan sa tapat ng isang silid na may hindi pangkaraniwang mga pintuan. Kumuha ng isang bote ng langis. Bumalik tayo sa bitag. Itinatali namin ang turban gamit ang sinturon. Itinatali namin ang isang lutong bahay na lubid sa isang kahoy na sinag. Pinagsasama namin ang langis at ang parol sa imbentaryo, pagkatapos ay ang parol at mga posporo. Pwede ka nang bumaba. May tinik na nakalatag sa tabi ng kalansay. Kinukuha namin ang tinik. Tara na. Tingnan mo ang kalansay na dinurog ng mga bato. Kunin ang nakalalasong halaman mula sa bag ng kalansay. Sa imbentaryo, pagsamahin ang tip at stake ng piko para makakuha ng piko. Gamitin ang tool sa butas sa gitna ng tumpok ng mga bato.

Bumalik kami sa plaza. Pumunta kami sa nagbebenta at kumuha ng isang bungkos ng bawang mula sa kanya (kung hindi mo ito kinuha noon) at isang walang laman na prasko. Walang ibang gagawin dito. Punta tayo sa museo.

Museo

Una, makipag-chat tayo sa isang empleyado na kilala na natin. Ipapakita sa atin ang isang nakakatawang eksena ng pagtatangkang pagpatay sa mga paliguan ng Helsing. Kinukuha namin ang kutsilyo ng attacker. Pumunta sa imbentaryo at mag-click sa sheet. Nakipag-ugnayan kami sa isang empleyado ng museo. Ngayon ay isinaaktibo namin ang kutsilyo ng mamamatay at bumaling muli sa empleyado. Pumunta kami sa imbentaryo at gumamit ng kutsilyo sa kuwintas. Ngayon ay mayroon na tayong brilyante na madaling magamit. Kinukuha namin ang mga shards ng salamin mula sa desk ng representante ( screenshot). Bumalik kami sa gitnang plaza ng lungsod.

gitnang parisukat

Tanungin natin si Mustafa tungkol sa kutsilyo mula sa aklatan. Nag-click kami sa imbentaryo sa kutsilyo kung saan nais nilang patayin ang pangunahing karakter at makipag-usap kay Mustafa. Mula sa pag-uusap nalaman namin na ito ay isang Turk's knife at ito ay mas mahusay na huwag gulo dito. Kailangan nating imbestigahan ang bahay ng lalaking ito. Pumunta tayo sa ang gate ng kanyang tahanan. Ang Turk ay may isang kawili-wiling kastilyo. Upang buksan ito kailangan mong mangolekta ng isang simbolo na katulad ng numero 4 mula sa mga puntos sa larangan ng paglalaro. Ang unang sampung hakbang: , , , , , , , , , . Kung gayon ang lahat ay simple.

Bahay ng Mamamatay-tao

Sa silid kailangan nating hanapin at kunin: isang itim na sphinx, isang palakol, isang pyramid, at mangolekta ng isang tala mula sa mga piraso sa mesa. Tingnan kung ano dapat ang hitsura ng naibalik na sulat. Sige at mag-click sa ibaba ng screen. Pindutin ang lock sa pinto. Lumilitaw ang isang cobra. Kailangan nating i-neutralize ito. Pumunta kami sa imbentaryo, buhayin ang bungkos ng damo at mag-click sa palayok sa mesa. Nasusuka ang ahas. Kumuha kami ng isang susi mula sa ilalim ng pagkasira ng pitsel (may lumabas na cobra dito). Binuksan namin ang pinto para sa kanila. Natagpuan namin ang aming sarili sa pangalawang silid. Sa loob nito kailangan nating kunin: isang imahe ng araw, isang sulat at isang bag ng gintong buhangin. Oras na para pumunta sa museo.

Museo

Nakikipag-usap kami sa empleyado. Kumuha kami ng mga bagay na panrelihiyon. Isinaaktibo namin ang liham na matatagpuan sa apartment ng Turk at makipag-ugnayan sa empleyado. Kinuha namin ang asul na libro sa mesa. Isinaaktibo namin ang itim na sphinx at makipag-ugnayan sa manggagawa. Gamit ang aklat, kailangan nating tukuyin ang mga nilalaman ng tala. Tingnan kung ano ang dapat mangyari. Ngayon kailangan nating makipag-usap sa Kristiyano.

Malapit sa bahay ni Christian

Isinaaktibo namin ang bag na may mga bagay na natanggap namin sa templo at bumaling sa elder. Pagkatapos ay inilabas namin ang itim na sphinx at kausapin si Herodotus. Ngayon kailangan nating kumuha ng tubig na hindi dumadampi sa lupa. Pumunta kami sa camel stall. Pinupuno namin ang stewpan mula sa imbentaryo ng tubig mula sa mangkok na inumin ng mga kamelyo. Maglagay ng kasirola na may tubig sa grill. Matatagpuan ito nang bahagya sa kaliwa ng paddock ng kamelyo. Pumunta kami sa imbentaryo at pinagsama ang brilyante sa mga fragment ng salamin. Ito ay lumiliko na maging isang pantay na parihaba. Susunod, pagsamahin ang kumukulong tubig sa isang kasirola gamit ang parihaba na ito. Bilang resulta, nakakakuha kami ng isang piraso ng baso na may mga patak ng tubig. Ikinonekta namin ang mga ito sa isang walang laman na prasko. Bumalik kami sa matanda at binigay sa kanya ang prasko ng tubig. Nagtatanong kami ng ilang tanong at nagpaalam. Awtomatiko kaming dinadala sa puntod.

Libingan

Ang pangunahing pasukan ay naharang - umakyat kami sa loob sa pamamagitan ng butas sa dingding. Pumunta kami sa hindi pangkaraniwang mga pintuan. Upang buksan ang mga ito, kailangan mong magpasok ng ilang mga bagay sa mga dulo ng krus na inilalarawan sa pinto. Kung nag-click ka sa isa sa mga dulo ng krus, sasabihin ng propesor ang isang parirala na isang pahiwatig. Lumipat tayo sa pagbubukas. Upang magsimula, magpasok ng isang ginintuang disk sa hugis ng araw sa gitna ng pinto. Magpasok ng salamin sa kaliwang butas, at bawang sa tapat na butas. Pinupuno namin ng banal na tubig ang recess sa ibaba ng screen. Ipinasok namin ang ostiya na ibinigay sa amin ng matanda sa itaas na butas. Makaka-move on na tayo.

Natagpuan namin ang aming mga sarili sa isang bulwagan na hindi alam ang layunin. Inilalagay namin ang mga kaliskis sa libingan at piliin ang platito. Bigyang-pansin ang sisidlan sa kabilang panig. Bumalik kami sa mga kaliskis at nag-click sa mga ito. Sa harap namin ay isang close-up ng mga kaliskis. Sa tabi ng timbangan ay may isang stele at debens. Inilalagay namin ang stele sa isang mangkok at ang debens sa isa pa. Pagbabalanse ng mga kaliskis na may gintong buhangin. Pagkatapos nito, awtomatikong lilitaw ang isang platito. Inilipat namin ang gintong buhangin sa platito na ito. Ngayon kami ay gumagalaw sa isang haligi na may bahid ng dugo. Lumilitaw ang mga pamilyar na hieroglyph. Kailangan mong mag-click sa ilan sa mga ito sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Ang algorithm para sa pagsasagawa ng operasyon ay makikita dito screenshot. Kung ang lahat ay tapos na nang tama, ang haligi ay lilipat sa gilid at isang lukab na puno ng dugo ay magbubukas. Ina-activate namin ang golden henka (vessel) sa imbentaryo at nag-click sa dugo. Ngayon na ang oras upang bigyang pansin ang nakahiga na estatwa sa kanang bahagi ng silid. Pinutol namin ang ulo ng estatwa gamit ang palakol mula sa imbentaryo at piliin ang pilak na arrowhead. Kinuha namin ang bahagi ng haligi na nakahiga malapit sa rebulto. Pumunta kami sa whirlpool sa gitna ng hall. Inihagis namin ang gintong deben (gintong buhangin) dito, at pagkatapos ay ibuhos ang dugo mula sa gintong "hennu" dito. Ang tubig ay naging buhangin. Pagkatapos ay buksan ang imbentaryo, piliin ang parol at gamitin ito sa column, sa kanan ng cabinet na may mga kaliskis. Ngayon ay kailangan mong maglagay ng tatlong pyramids sa sahig upang ang kanilang mga anino ay nag-tutugma sa mga pyramids na inilalarawan sa dingding. Gamit ang kaliwa at kanang mga arrow na matatagpuan sa ibabang kaliwa at kanang ibabang sulok ng screen, ililipat mo ang parol sa pagitan ng tatlong pyramids. Gamit ang pataas at pababang mga arrow na matatagpuan sa kaliwang bahagi ng screen, inililipat namin ang mga pyramids pasulong o paatras, at sa gayon ay nagbabago rin ang anino sa posisyon nito. Dito makikita mo kung paano dapat ang lahat. Pagkatapos mong gawin ang lahat ng tama, lumipat sa sandbox sa gitna ng bulwagan. Naglalagay kami ng mga pyramids sa ibabaw nito sa pataas na pagkakasunud-sunod. Isang lihim na pinto ang magbubukas. Maaari kang pumasok at tuklasin kung ano ang naroroon, ngunit kailangan mo pa ring bumalik upang magsagawa ng ilang pagkilos. Mayroong isang kahoy na bangka malapit sa mga estatwa; kailangan mong itulak ito sa lihim na silid. Upang gawin ito, kumuha ng palakol at basagin ang kaliwang kahoy na suporta ng bangka, pagkatapos nito ay pinapalitan namin ang bahagi ng haligi sa ilalim ng kaliwang bahagi nito, at pagkatapos ay mag-install ng isang metal na sinag sa pagitan ng bahagi ng haligi at ng bangkang kahoy (maaari kang humiram ito mula sa isa sa mga estatwa sa tapat). Nakakakuha tayo ng leverage. Gamit ito, igulong namin ang bangka sa daanan. Sinusundan namin ang bangka.

Lihim na silid

Tinawid namin ang bangka sa tubig at pasulong. Ang aming landas ay hinaharangan ng hamog na hindi alam ang pinanggalingan. Binuksan namin ang imbentaryo at gumamit ng palakol upang hatiin ang figurine na ito ng itim na sphinx. Ngayon ginagamit namin ang split figurine sa fog. Hayaan siyang maging malaya. Pumunta kami sa harap, lumapit sa mesa at kinuha ang mga manuskrito. Awtomatikong napupunta ang propesor sa Cairo.

Pangunahing parisukat ng lungsod

Pumunta kami kay Herodotus para sabihin ang tungkol sa aming mga pakikipagsapalaran. Mula sa pag-uusap nalaman namin na ang susunod na hintuan ay Vienna. Kailangan nating mag-impake ng ating mga gamit - pumunta tayo sa Mustafa.

ugat

Pagkatapos ng video nakikipag-usap kami kay Countess Orlovskaya. Ngayon ito ay nagkakahalaga ng paggalugad sa silid. Bigyang-pansin ang pagpipinta, ang aparador, ang ligtas, ang piano. Ang isang maliit na laboratoryo ng kemikal ay nakatago sa isang aparador ng mga aklat, at sa isa sa mga istante ay mayroong isang aklat-aralin sa kimika. Kunin ang aklat-aralin, galugarin ang laboratoryo at makipag-usap sa Countess. Bago magsalita, magbibigkas siya ng mga tala. Sila ay isang palatandaan. Hindi na kailangang isaulo ang mga ito, dahil isusulat ito ng propesor sa kanyang diary. Tanungin si Orlovkaya tungkol sa lahat ng iyong makakaya at bumalik sa laboratoryo. May isa pang puzzle na dapat lutasin. Sa harap namin ay isang set ng mga test tube na may mga likido at mga tala. Kailangan mong isawsaw ang maliliit na piraso ng papel sa isang tiyak na prasko upang makakuha ng bahagi ng numero na nagbubukas ng safe. Pagkatapos mong isawsaw ang lahat ng papel sa mga flasks sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod, matatanggap mo ang code sa safe. Ang pagkakasunud-sunod ng mga test tube ay makikita dito screenshot. Kung tama ang lahat, lalabas ang mga numero 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Lumipat tayo sa safe. Pagkatapos ng bawat digit na ipinasok, dapat mong i-on ang knob. Ipinasok namin ang code at kinuha ang mga nilalaman - isang liham mula sa bilang, isang susi, isang pigurin ng anghel. Oras na para pumunta sa library. Pumunta kami sa kanang bahagi ng screen at binuksan ang pinto gamit ang nahanap na susi.

Aklatan

Sa likod ng pulang kurtina na may sagisag ng unibersidad ay isang bilog na kahoy. Kailangan mong maglagay ng ilang paniki at anghel sa bilog na ito upang magbukas ng isang lihim na daanan. Lahat ng nawawalang figure ay nakatago sa buong library. May mesa malapit sa hagdan patungo sa ikalawang palapag. Kumuha kami ng mga sipit at isang scalpel mula sa mesa. Pumunta kami sa display case na may mga butterflies, na matatagpuan sa malapit. Gamit ang isang scalpel, binubuksan namin ang display case. Kumuha kami ng isang figurine ng isang anghel mula dito. Sa kanan ng display case ay may malaking radyo. Makakahanap ka ng ibang anghel dito. Lumiko kami ng 180 degrees. Nakikita namin ang isang pingga. Baliktarin natin. Nakita namin kung paano bumaba ng kaunti ang chandelier. Makakahanap ka ng isa pang figurine dito. Ngunit paano makarating doon? Hinahanap namin ang mga hagdan kung saan umakyat ang mga mambabasa sa pinakamataas na istante ng aparador ng aklat patungo sa aklatan. I-click ito - inilalagay ito ng propesor sa kanyang bulsa. Nakatayo kami sa ilalim ng chandelier at nag-click sa hagdan sa imbentaryo. Ngayon ay maaari mong maabot ang chandelier. Umakyat kami sa stepladder at nag-alis ng isa pang figure mula sa lighting fixture. Ngayon ay sulit na bisitahin ang ikalawang palapag ng aklatan. Pagkaakyat sa itaas, nakita ni Van Helsing ang kanyang sarili sa harap ng isang mapa ng Europa. Hanapin ang Transylvania at i-click ito. Ang isang bahagi ng card ay tumaas at isa pang figure ang lilitaw sa ilalim nito. Tara na sa kanan. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang medyo makitid na daanan, sa kaliwang bahagi kung saan may mga aparador ng libro. May isang anghel na nakatago sa cabinet na pinakamalapit sa screen. Kunin natin siya. Kung hindi mo mahanap ito, tingnan mo ito screenshot. Bumaba kami sa unang palapag. May mga kalansay sa kanan sa ilalim ng hagdan, ang isa ay nakasuot ng suspender. Hindi sila kailangan ng balangkas, ngunit magiging kapaki-pakinabang sila sa atin. Bago bumalik sa kahoy na bilog sa stele, kailangan mong maghanap ng poker. Pagkatapos mong mahanap ito, pumunta sa kahoy na bilog. Sa kaliwa niya ay may cabinet kung saan may mga garapon na may hindi maintindihan na nakalagay sa alak. Kailangan mong buksan ang isa sa mga lata. Sa imbentaryo pinagsasama namin ang mga suspender at isang poker, nakakakuha kami ng isang bagay na kahawig ng isang gawang bahay na corkscrew. Ginagamit namin ito sa bangko. Upang maunawaan kung anong uri ng garapon ang kailangan natin, pindutin ang spacebar. Gamit ang mga sipit, inilalabas namin ang pigurin ng paniki. Ngayon nasa amin na ang lahat. Nag-click kami sa kahoy na bilog at nag-ipon ng isang uri ng palaisipan mula sa mga anghel at paniki. Bukas ang secret room. Tara na.

Lihim na silid

Kinukuha namin ang sibat mula sa maliit na pigurin. Sa kaliwa ay kumukuha kami ng lino mula sa basket. Idinikit namin ito sa ulo ng isang hindi maintindihang nilalang na nagpapalamuti sa mesa. Nakita namin ang ligtas na pinto. Upang buksan ang ligtas, kailangan mong maipaliwanag ang lahat ng mga vertex ng mga tatsulok na may mga bola. Upang gawin ito, kakailanganin mong mag-click sa mga vertex sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Ang ilang mga lupon ay kailangang i-click nang maraming beses. Tingnan ang pagkakasunud-sunod ng pagkumpleto ng puzzle. Tingnan ang solusyon sa palaisipan dito. Inilabas namin ang susi at ang mangkok mula sa ligtas. Sige lang. Sa istante nakita namin ang isang bariles ng schnapps. Ginagamit namin ang scalpel sa gripo ng bariles. Ibinuhos ang alak sa sahig. Kumuha kami ng hawakan ng mop mula sa dingding malapit sa istante. Sige lang. Sa mga kinatay na bangkay ay nakasabit ang bangkay ng isang estudyante. Kailangan nating suriin ang kanyang bag. Ngunit ayaw itong isuko ng dalawang malalaking daga. Pumunta kami sa inverter. Ikinonekta namin ang isang stick na may tela at gumagamit ng mga posporo. Ito pala ay isang tanglaw. Ginagamit namin ito para itaboy ang mga daga at kunin ang bag. Naglalaman ito ng isang bote ng banal na tubig. Kunin natin. Lumipat pa kami sa daanan. Inalis namin ang lumang sutana sa hanger sa kaliwa. Sinusubukan naming buksan ang pinto. Bumalik kami sa lusak ng alak. Lumapit sa amin ang isa sa mga kakaibang monghe. Sinunog namin ang puddle gamit ang isang sulo. Kinuha namin ang susi mula sa sahig at ginagamit ito para i-unlock ang naka-lock na pinto.

Pumunta kami sa gitna ng hall. Nakahanap kami ng isang tasa kung saan pana-panahong umiinom ang mga tagapaglingkod ni Dracula. Sa iyong imbentaryo, pagsamahin ang bote ng banal na tubig sa mangkok mula sa safe. Ngayon ay kailangan mong baguhin ang mga mangkok. Ang isa sa mga monghe ay lumapit sa aming sisidlan at nagsimulang uminom. Habang naglalaro ang eksena, pumunta kami sa bilanggo. Kapatid pala ni Alberto ang preso. Kinakausap namin siya. Pagkatapos ay pumunta kami sa malaking pinto. Ito ay sarado. Maaari mo itong i-unlock gamit ang susi mula sa safe. Ang propesor ay bumalik sa countess upang makipag-usap sa kanya bago umalis.

Transylvania

Tavern

Mula sa mesa (kung saan nakaupo si Seward) kumuha kami ng pilak na papel, isang kutsara, at dalawang pretzel. Pumunta kami sa dulong bahagi ng tavern. May nakasabit na susi malapit sa pintuan patungo sa looban. Kailangan natin siyang kunin. Hindi ka makakalakad at kunin ito: magagalit ang tagapangasiwa. Hindi kalayuan sa mesa ni Seward ay may isang bench na may malagkit na pinahiran. Pumunta kami sa imbentaryo at mag-click sa kutsara. Pagkatapos ay pindutin ang malagkit na sangkap. Ang isang kutsara na may ganitong Velcro ay lilitaw sa iyong imbentaryo. Ngayon ay kailangan mong makipag-usap sa innkeeper. Pagkatapos ay tinanong namin kung ano ang pakiramdam ni Seward at hilingin sa may-ari na magdala ng gamot. Habang wala siya, kinukuha namin ang notes sa desk niya. Bumalik ang innkeeper. Bumagsak ang ulo ng baboy-ramo sa sahig at lumilipad ang pangil sa ulo. Pinipili namin ang pangil. Habang ang innkeeper ay abala sa Seward, kailangan mong bumuo ng isang susi at ipagpalit ito para sa isang tunay. Una sa lahat, pagsamahin ang pilak na papel na may malagkit na masa. Susunod, ikinonekta namin ang nakadikit na pilak na papel na may dalawang pretzel. Ang huling hakbang: ikinonekta namin ang dalawang pretzel sa pilak na papel na may isang boar tusk. Makakakuha ka ng key layout. Ipinagpalit namin ito para sa isang tunay. Hinihiling namin sa may-ari na dalhin ang aming kaibigan ng isang bagay na mas malakas at i-unlock ang pinto sa courtyard.

Matatag

Narito ang isang karwahe mula sa kastilyo ni Dracula, na puno ng pagkain. Kailangan nating makapasok sa kastilyo ng kontrabida. Ito ay kinakailangan upang alisan ng laman ang alak at barrels upang mayroong isang lugar upang itago. Upang gawin ito, kailangan mong mag-ipon ng isang istraktura na maubos ang lahat ng alak sa alisan ng tubig. Lumapit kami sa mesa na may bisyo at kumuha ng isang walang laman na balde. Naglalagay kami ng mga oats dito. Gumagamit kami ng isang balde ng oats sa bangkay ng baboy at sa gayon ay ihalo ang mga oats sa dugo. Ibinibigay namin ito sa mga kabayo. Ngayon ay maaari kang ligtas na lumipat sa paligid ng kuwadra. Ang mga sumusunod na bagay ay nakahiga sa paligid ng gate: isang metal pipe, isang patay na beaver, isang chute, isang funnel at isang kahon. Kinukuha namin ang lahat. Lumapit kami sa karwahe. Naglalagay kami ng isang kahoy na kahon malapit sa malaking gulong ng karwahe at nilagyan ito ng kanal. Sa kaliwang bahagi ng kanal ay naglalagay kami ng isang metal na tubo, at sa kanang bahagi ng kanal ay naglalagay kami ng isang patay na beaver at isang funnel. Buksan ang gripo ng bariles. Kapag nabuhos ang lahat ng alak, i-disassemble namin ang istraktura.

Kastilyo ni Dracula

Sa lokasyong ito kailangan mong makahanap ng: isang bitag (nakahiga sa sahig), mga lubid (nakahiga sa mga bariles), mga kawit (nakahiga sa ilalim ng mesa). Bigyang-pansin ang mesa mismo. May bitag na may mouse dito. Kailangang alisin ang daga. Upang gawin ito, gumamit ng dalawang kawit na awtomatikong lilitaw sa screen. Ngayon ay kailangan mong bumuo ng isang bitag para sa kutsero. Sa iyong imbentaryo, ikonekta ang pangalawa sa bitag at gamitin ang lahat sa hook, na matatagpuan sa kisame. Pumunta sa kanan. Hanapin at i-click ang hook na matatagpuan sa itaas ng iyong ulo - ang lubid ay higpitan. Ang huling hakbang ay ilagay ang mouse sa bitag.

Nahuli ang kutsero. Kailangan nating kumuha ng impormasyon mula sa kanya. Kinakausap namin siya. May paraan para maluwag ang kanyang dila. Kunin ang palakol mula sa sahig at gamitin ang sibat mula sa iyong imbentaryo upang buksan ang pulang pakete na nasa kaliwa ng karwahe. Ang pakete ay naglalaman ng isang garapon ng jam. Ibigay mo sa kutsero. Ang bilanggo ay magiging mas mabait at sasabihin ang lahat ng interes sa propesor. Bago magpatuloy, kunin ang tasa (na matatagpuan malapit sa pulang pakete) at bumalik sa lugar kung saan mo kinuha ang bitag. Maghanap ng isang balde ng dugo. Ang tasa ay kailangang punuin ng dugo. Pagkatapos nito maaari kang magpatuloy.

Kunin ang fur coat mula sa mga bariles at mga kahon. Ngayon pumunta sa tapat ng pinto. Natagpuan ng propesor ang sarili sa harap ng isang nakakandadong gate. Upang buksan ang mga ito, kailangan mong lutasin ang puzzle na nakapaloob sa panel sa kanan.

Mag-click sa panel at simulan ang paglutas ng puzzle. Sa itaas ng malaking field ay isang parihaba na may ilang mga fragment ng larawan ni Dracula. Kinakailangan na alisin ang mga fragment na ito mula sa imahe ng kaaway ng propesor. Ang libreng espasyo sa porter ay dapat na inookupahan ng mga simbolo mula sa malaking larangan ng paglalaro. Upang malaman kung anong mga simbolo ang kailangan namin, mag-click sa mga fragment ng portrait ni Dracula sa itaas ng playing field. Dapat lumitaw ang mga simbolo sa halip na mga piraso ng larawan. Ngayon ang natitira na lang ay i-drag ang portrait ni Dracula sa malawak na field at hanapin ang mga simbolo na interesado sa amin sa pagkakasunud-sunod kung saan matatagpuan ang mga ito sa itaas ng malaking field. Dito halimbawa, paghahanap ng simbolo. Kapag natagpuan ang mga kinakailangang simbolo, ilagay ang kanilang mga kulay sa itaas na parihaba, na binubuo ng apat na bahagi. Ito ay dapat na berde, puti, asul, asul. Ngayon ibalik ang imahe ng Dracula sa lugar at mag-click sa mga voids. Ang larawan ay naging buo. Sa kanan ng malaking field ay may isa pang parihaba na may mga fragment ng portrait. Kailangan nating ulitin ang ginawa natin. At ipasok ang mga kulay sa ibabang parihaba. Kailangan mong ipasok ang berde, puti, pula, puti.

crypt

Ang mga kabaong ay ilalagay sa gitna ng silid. Pininturang kulog - ang kabaong ni Dracula. Sa imbentaryo, buhayin ang palakol at i-click ang kabaong ng bampira. Ang propesor ay dudurog sa kabaong sa isang iglap. Pagkatapos ay kailangan mong suriin ang mga bukas na kabaong na may mga kalansay. Tingnang mabuti ang kanilang mga talukap. Kapag nakakita ka ng mga numero at pangalan sa mga ito, i-click ang mga ito gamit ang mouse upang isulat ito ng propesor sa kanyang talaarawan. Pagkatapos ay buksan ang saradong kabaong na nakatayo sa kanang bahagi ng crypt. Nakahiga si Harker dito. Kinukuha namin ang kanyang diary at salamin sa kanya. Buksan ang iyong imbentaryo at ikonekta ang spike at martilyo nang magkasama. Gamitin natin ang mga bagay na ito para patayin si Harker. Pumunta kami sa kwarto kung saan namin kinuha ang fur coat. Pagkapasok, dumaan sa kabilang pinto.

Gallery

Ang propesor ay nasa isang silid na may mga kuwadro na gawa. Pag-aralan ang bawat isa. Lumalabas na ang mga batang babae na inilalarawan sa kanila ay kabilang sa mga kabaong sa crypt. Maghanap at kumuha ng dalawang lubid. Sa dulo ng koridor, magkakaroon ng dalawang pinto at isang wardrobe na may baluti. Pindutin ang maliit na pinto. Lilitaw siya bilang isang babaeng bampira na magyayabang sa relasyon nila ni Dracula. Sa pagtatapos ng pag-uusap, pumunta sa armor cabinet at suriin ang lock. Ang code nito ay binubuo ng limang digit. Hindi namin ito mabuksan - wala kaming sapat na impormasyon.

Bumalik sa kuwadra at makipag-usap sa kutsero, at tanungin siya tungkol sa mga numero sa mga kabaong at ang algorithm para sa pagkalkula ng lock code. Pagkatapos ng lahat ng mga kalkulasyon. Ang resulta ay isang numero 80099 . Bumalik at ipasok ito upang buksan ang armory. Kunin ang chain mail at crossbow mula sa arsenal. Pagkatapos nito, suriin ang mga kalasag. Sa kanila dapat mong itatag ang tamang posisyon ng dalawang buwan. Dapat magkaharap ang mga crescents. Ang mga gintong arrow ay dapat ilagay sa tapat ng mga bilog na pilak, at ang mga pilak na arrow sa tapat ng mga tanso. Ang mga tansong arrow ay dapat na nasa tapat ng mga gintong bilog. Ang propesor ang magpapasya para sa kanyang sarili kung anong uri ng kalasag ang kailangan.

Nang nasa amin na ang lahat ng gamit, lumapit kami sa pinto, sa tapat ng isang babaeng bampira. I-activate ang tasa ng dugo sa iyong imbentaryo at mag-click sa pinto. Ang propesor mismo ang papatay sa hindi magiliw na nilalang. Ito ay nagkakahalaga ng pagsusuri sa kanyang silid. Una sa lahat, basagin ang susunod na kabaong ng Dracula. Dito makikita mo ang isang libro at isang susi. Pagkatapos nito, kumuha ng isang pitsel ng taba. Pagkatapos ay gamitin ang arrow sa instrumentong pangmusika. Ikabit ang string sa crossbow. Walang ibang gagawin dito. Lumabas kami ng kwarto. Gamitin ang nahanap na susi upang buksan ang pinto sa kaliwa at pumasok sa loob.

Ritual na lugar

Gumamit ng grasa sa mga riles ng aparador ng mga aklat upang gawing mas madaling ilipat. Pumunta sa kaliwang kabalyero at ilagay ang kanyang chain mail sa lupa sa pagitan ng puddle. Pagsamahin ang parehong mga lubid sa iyong imbentaryo (kinuha namin ang mga ito malapit sa mga kuwadro na gawa). Itali ang nagresultang mahabang lubid sa binti ng mandirigma. Tatama ang kidlat at magkakaroon ng libreng espasyo sa pagitan ng berdeng usok. Magtapon ng fur coat sa espasyong ito, i-activate ang crossbow sa iyong imbentaryo at pumunta sa Dracula.

Laro: Platform: PC Genre: adventure Petsa ng paglabas: Mayo 13, 2008 Developer: Frogwares Game Development Studio Publisher: The Adventure Company Publisher sa Russia: Akella / Hunt down Mina's House

Nakipag-usap kami kay Mina at niyaya siyang mamasyal sa amin. Pumayag naman ang babae at umalis para maglinis ng sarili. Nang walang pag-aaksaya ng oras, tumingin tayo sa paligid. Kinuha namin ang pahayagan mula sa upuan, binasa ang tala at lumapit sa mesa. Kinukuha namin ang larawan ni Jonathan at tumitingin kami sa isang seleksyon ng mga pahayagan. Interesado kami sa pahayagan na may petsang Setyembre 6, Huwebes. Basahin natin ito. Pumunta kami ng mas malalim sa silid, hinati ang mga kurtina sa dingding, at nakita ang isang mapa ng London. Inihambing namin ang lahat ng mga katotohanan na natutunan namin mula sa mga pahayagan, kumuha ng isang mapula-pula na lapis at hanapin ang lahat ng mga punto sa mapa na binanggit sa mga tala, at pagkatapos ay ikinonekta ang bawat punto sa isa kung saan, ayon sa mga nakasaksi, nawala ang nagkasala ( upang gumuhit ng isang linya, ilagay ang lapis sa naaangkop na punto, pindutin ang kaliwang pindutan ng mouse at, nang hindi ito ilalabas, lumipat sa isa pang punto na nababagay sa amin). Mula sa Church of St. George gumuhit kami ng linya patungo sa Victoria Station. Mula sa isang punto sa Southwark Bridge gumuhit kami ng isang linya sa direksyon ng Tate Gallery. Mula sa Eustan Road, humahantong kami sa isang linya patungo sa St. George's Cathedral. Mula sa riles Ang bagong istasyon ng Kent Road ay nangunguna sa linya patungo sa State Gallery. Nakikita namin na ang lahat ng mga guhit ay nagtatagpo sa isang lugar - ang Goldming house. Nag-click kami dito gamit ang isang lapis at nagpasya na pumunta doon kaagad, tinatanggihan ang isang mapang-akit na paglalakad kasama ang isang magandang babae.
Bahay Goldming

Kumakatok kami sa pinto ng bahay, parang mga taong may mabuting asal. Isang kakaibang lingkod ang nagbukas ng pinto para sa amin, na nagpahayag na walang mga may-ari, na idinagdag sa ilang kadahilanan na kumakain siya ng mga langaw, at na hindi niya kami papasukin sa bahay. Hmm, mahilig sa langaw? Well, well, tandaan natin ang kakaibang ito, kakailanganin natin ito. Dahil bawal kaming pumasok sa bahay, mamasyal kami sa sementeryo. Pumasok kami sa gate at sinubukang buksan ang pinto sa guardhouse. Ngunit walang tao sa gatehouse; ito ay naka-lock. Malapit sa gate ay binibigyang-pansin namin ang isang basurahan, kung saan ang mga pangit at matabang langaw ay umaaligid. Mula sa gate ay sinusundan namin ang landas sa kaliwa at nakita namin ang isa pang hindi pangkaraniwang tao na naghuhukay ng libingan gamit ang kanyang mga kamay. Wala ba siyang pala? Mula sa isang maikling pakikipag-usap sa sepulturero nalaman namin na ang mga kagamitan ay naka-lock sa guardhouse, at nakalimutan niya ang code. Sa pagtatanong sa kanya nang mas detalyado, nalaman namin na ang code sa lock sa gatehouse ay dapat matagpuan sa libingan ng mga asawa ni Limon. Kailangan nating alamin ang kanilang edad, at sa paglaon ay ibalik ang mga numerong 6 at 9. Pinipili natin ang scraper mula sa libingan at hahanapin ang libing ni G. Lemon at ng kanyang asawa. Pumunta kami sa gate, bumaba sa hagdan na matatagpuan sa tapat mismo ng gate na ito, at dito kami umakyat sa hagdan sa kanan. Pagkabangon, binibigyang pansin namin ang mausoleum na may 2 libingan sa aming kanan. Ang ibabaw ng mga lapida ay natatakpan ng dumi, kaya kumuha kami ng isang scraper sa aming mga kamay at linisin ang mga ito hanggang sa lumitaw ang mga petsa ng kapanganakan at pagkamatay ng mga asawa. Nalaman natin kung ano ang edad ni D. B. Limon sa oras ng kanyang kamatayan. 1772-1703= 69 taon. Ilang taon na ang asawa niya? 1790-1722=68 taon. Oo, ngunit kailangan mo pa ring i-turn over ang mga numero 6 at 9. Nakukuha namin ang 96 at 98. Ganap na nasiyahan sa aming sarili, pumunta kami sa gatehouse at ipinasok ang code 9698. Pumasok kami sa gatehouse at tumingin sa paligid. Kumuha kami ng crowbar at isang pala malapit sa pintuan, kumuha ng parol mula sa mesa at umalis. Pumunta kami sa sepulturero, mabait na mag-alok sa kanya ng pala, ngunit tumanggi siya, ang sira-sira. Nakikipag-usap kami sa kanya at natutunan mula sa kanya ang mahalagang impormasyon na maaari kang pumasok sa bahay sa pamamagitan ng isang lihim na daanan, ngunit ang tanging tao, ang tagapag-alaga ng sementeryo, na nakakaalam kung saan nakatago ang pasukan sa lihim na daanan na ito, ay namatay na. Siya, kaawa-awang kapwa, ay inilibing kasama ang kanyang kuwaderno, na hindi niya binitawan kahit pagkamatay niya. Nagpasya kaming bisitahin ang libingan ng caretaker at tingnan ang kanyang mga tala. Bumalik kami sa gate at bumaba ulit ng hagdan. Ang tagapag-alaga ay inilibing sa mausoleum, sa likod ng matitibay na rehas na binabantayan ng 2 malupit na monghe sa bato.

Gumagamit kami ng crowbar sa rehas na bakal upang itulak ang mga bar at basahin ang inskripsiyon sa lapida, ngunit pinipigilan kami ng kadiliman na gawin ito. Ngunit mayroon kaming parol at posporo para sindihan ito. Kinukuha namin ang mga posporo at, nang hindi inaangat ang kaliwang pindutan ng mouse, i-drag ang mga ito sa parol (sa ganitong paraan, magkakaugnay ang mga item sa imbentaryo). Inilalagay namin ang nakasinding parol sa pala sa imbentaryo at itinutulak ang simpleng istrukturang ito sa mga bar ng rehas na bakal. Nabasa namin ang inskripsiyon, at awtomatiko itong lumilitaw sa mga dokumento. Matapos basahin ang inskripsiyon, napagtanto namin na pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga anghel, sa tulong kung saan maaari nating buksan ang sala-sala upang makapasok sa crypt na ito. Pumunta kami sa unang anghel, na halos isang hakbang ang layo sa amin. Tinitingnan namin ang eskultura, at pagkatapos ay basahin ang inskripsiyon sa ibaba, na nagsasabing: "Ang mga demonyo ay umiinom ng dugo ng isang santo na nag-aalay ng kanyang sarili, at ang mga matuwid ay sumisigaw para sa kanya." Hindi talaga mahirap na makilala ang mga santo mula sa mga demonyo, samakatuwid hindi mahirap para sa atin na maglagay ng mga mangkok malapit sa mga demonyo, at mga luha malapit sa mga santo, sa pamamagitan ng pag-click sa mga parisukat sa tapat ng bawat karakter. Kung ang lahat ay nakaayos nang tama: bowl-tear-chalice-tear-chalice-tear-chalice-tear-chalice-tear-chalice-bowl (clockwise), i-click ang larawan ng anghel sa kaliwang sulok sa itaas. Naririnig namin ang isang pag-click at isang sumisitsit na tunog, na nagpapahiwatig na ang unang mekanismo ay tumatakbo. Pumunta tayo sa susunod na anghel. Umakyat kami sa kanang hagdan at kumaliwa hanggang sa dulo ng landas. Napatingin kami sa nakayukong anghel. Ito ang 1st hydraulic counterweight. Nabasa namin ang inskripsiyon sa ibaba at nagsimulang mag-isip nang lohikal. "Tatlo na galit at bastos, isang siglo (100 taon) bawat isa ay nababagay sa kanila." 3x100=300 taon. "At ang mapagmataas na tao ay tatlong beses na mas malaki" 100x3=300 taon. “Ibinigay niya ang termino ng apat na ito sa kalahati sa isang matakaw at isang sinungaling” (300+300): 2 = 300. “Dumating na ang ikapito, siya ay hangal at maramot, siya ay tatlong ulit na mas kakila-kilabot kaysa sa lahat ng mga bastos.” Ang mga bastos na tao ay tumanggap ng 300 taon, ngunit nakatanggap siya ng tatlong beses na higit pa, 300x3=900 taon, at isa pang 25 taon bilang karagdagan. Isinasaalang-alang namin na mayroon kaming: 300+300+300+925= 1,825 taon. Oo, ang tribunal ni Pedro ay malupit, ngunit patas. Ngunit lumihis tayo. Kailangan nating makuha ang numerong ito sa pamamagitan ng pag-click sa mga timbang na matatagpuan sa kanan. Nakayanan lang namin ang gawain: mag-click nang isang beses sa mga timbang na may mga numero na 1000, 500, 200 100, mag-click nang dalawang beses sa timbang na may numero 10 at isang beses pa sa timbang na may numero 5. Pagkatapos ay nag-click kami sa mga kaliskis at buntong-hininga na may kaluwagan kapag naririnig natin ang mekanismo ng paggana ng ingay. Nagmamadali kaming pumunta sa ikatlong anghel sa daan patungo sa kanan, ngunit bago namin siya harapin, inalis namin ang itim na tabing na nakalatag sa krus sa tapat ng anghel. Tinitingnan namin ang nakakadena na anghel at binasa ang inskripsiyon sa ibaba: "Tanging mga pusong walang dungis ang papasok sa Kaharian ng Langit nang walang takot sa Kalaliman." Kaya muli, mga banal at makasalanan. Hinahanap namin ang mga makasalanan sa pamamagitan ng pag-click sa kanilang mga ulo:

1. Gluttony (lalaking mataba sa ibaba ng screen)
2. Pakikiapid (babaeng nakataas ang palda)
3. Kawalang-awa (babaeng hinahampas ang sanggol)
4. Kasakiman (isang kuripot na may isang bag ng mga pondo)
5. Lust (babae sa isang stretcher) Ang mga ulo ng mga makasalanan ay nagiging itim, at kami ay nag-click sa imahe ng talim sa itaas na kaliwang sulok. Isa pang maliit na tagumpay. Hinahanap namin ang ika-4 na anghel. Bumalik kami sa gate at, malapit sa basurahan, nagtapon ng belo sa kuyog ng mga langaw. May mga darlings! Mula sa gate ay lumipat kami sa landas, kung saan nakita namin ang ika-4 na anghel. Ano, isa pang hydraulic counterweight? Nabasa namin ang inskripsiyon sa ibaba: "Ang demonyo ay nakatago sa lahat ng bagay: ang mata ng isang gagamba, isang ahas, isang palaka at mga lobo." Well, ito ay ganap na simple. Nag-click kami sa mga mata ng mga itinalagang nilalang (spider, snake, toad at tatlong lobo). Ang isang lobo ay malapit sa kabayo, sa tabi niya ay isang umuungol na lobo, at nakita namin ang pangatlo sa ilalim ng gagamba. Kapag lumiwanag ang galit na mapupulang mga mata ng lahat, i-click ang larawan ng lobo sa kanang sulok sa itaas. Nagtagumpay kami, at ang silid ng matandang tagapag-alaga ay nagbukas ng sinapupunan nito sa amin. Nagmamadali kami doon, pumasok sa loob at kumuha ng libro, na nabasa namin dito. Well, well, well, ang prankster lord ay nagtayo ng isang lihim na daanan upang gawin ang kanyang mga gawa nang walang parusa. Ngunit interesado lamang kami sa malinaw na pagkakalagay ng pasukan sa lagusan nito. Natutunan namin ang lahat ng kailangan namin, kaya walang pagsisisi na umalis kami sa kanlungan ng kalungkutan at umakyat sa tamang hagdanan. Lumiko sa kanan at pumunta sa dulo ng landas. Ginagamit namin ang crowbar sa libingan malapit sa dingding, sa tabi ng malaking krus. Ang takip ay gumagalaw na may dagundong, at ang lamig ng piitan ay nagmumula sa ibaba. Bumaba na tayo. Naka-lock ang pinto, at kailangan nating lutasin ang isang madaling puzzle para mabuksan ito. Ang gawain ay simple: kailangan mong ilipat ang lahat ng mga slider mula kaliwa pakanan. Maaari kang magdusa habang nilulutas ang bugtong na ito. O maaari mo itong gawin nang mas simple: mag-click muna sa tuktok na slider, at pagkatapos ay sa ibaba. Iyon lang. Bukas ang pinto, pasok na tayo. Nasa basement kami ng estate na sabik na sabik kaming marating.

Tumingin tingin kami sa paligid. Nakahanap kami ng isang walang laman na garapon sa ilalim ng mesa, kumuha ng isang kahon ng mga pako mula sa mesa, at kinuha ang mga wire cutter na nakikita namin malapit sa column. Bigyang-pansin ang workbench na may bisyo, kakailanganin natin ito mamaya. Mag-move on na tayo. Kumuha ng lagare malapit sa hagdan, umakyat kami. Dumaan kami sa pintuan. Isang kasuklam-suklam na larawan ang bumungad sa amin nang makita namin ang isang mahilig sa langaw na masigasig na kumakain ng mga tumatakbong ipis. Isang mahilig sa langaw? Oo, nahuli namin ang isang buong lambat ng mga ito. Sa imbentaryo, inililipat namin ang mga langaw sa isang garapon ng salamin at itinapon ang hindi maintindihan na delicacy sa katulong. Habang ang alipin ay masigasig na kumakain ng matabang langaw, hindi kami pinapansin, kumuha kami ng kahoy na kutsara mula sa mesa, kumuha ng kutsilyo mula sa sahig, at tahimik na lumabas sa kaliwang pinto. Sa corridor kami pumunta mismo sa front door. Doon, sa umbrella stand, kumuha kami ng magandang tungkod. Bumalik kami at dumaan sa pinto sa tapat ng kusina. Tumingin tingin kami sa paligid. Nasa isang malaki at maliwanag na kwarto kami na parang sala. Paghina at kapanglawan ang naghahari dito. Hmm, halatang ayaw ng isang tao sa mga salamin sa bahay na ito, kung hindi, bakit basagin ang mga ito? Pumasok kami ng mas malalim sa kwarto. Pumili kami ng mga sariwang tinadtad na piraso ng kahoy malapit sa fireplace. Bigyang-pansin ang ligtas sa kaliwa ng pinto. May isang taong desperadong sinubukang buksan ang ligtas na ito gamit ang isang martilyo, ngunit susubukan naming buksan ito sa tulong ng aming sariling mga makinang na isipan. Ngunit ang lahat ay may kanya-kanyang oras. Lumabas kami ng sala at umakyat sa hagdan. Sa landing, binibigyang pansin namin ang candlestick, na hindi maganda na nakakabit sa dingding. Haharapin natin ito mamaya. Umakyat kami sa 2nd floor. Pumunta kami sa kanang pinto. Ito ay isang aklatan, ngunit anong kaguluhan ang naghahari dito! Pumunta kami nang mas malalim sa silid-aklatan, nakita namin ang isang mantsa ng dugo sa sahig, ngunit interesado lamang kami sa isang stack ng malinis na papel, na kinukuha namin mula sa mesa sa kanan. Bumalik kami sa pinto at binigyang pansin ang panel sa kanan ng pinto. Ito ay halos kapareho ng nakita namin sa ligtas na pinto. Nakaka-curious, anong uri ng mga protrusions ito? At ang inskripsiyon sa Latin na hindi natin mabasa? Okay, iwanan muna natin ito sa ngayon at ipagpatuloy ang paggalugad sa estate. Pumunta kami sa tapat ng kwarto. Wow, ito ang kwarto ni Lady Goldming. Inaangat namin ang spool ng thread mula sa sahig. Malapit sa dingding sa kaliwa ng bedside table, pinipili at binasa namin ang maid’s note. Pumunta kami sa bintana at kinuha ang kahoy na martilyo mula sa sahig, at naghihintay sa amin ang tape measure malapit sa kama. Umalis kami sa kwarto, at sa dulo ng koridor ay hindi namin matagumpay na sinubukang buksan ang naka-lock na pinto. Kailangan nating maghanap ng isa pang pasukan sa silid na ito, dahil "palaging lumihis ang mga normal na bayani," ngunit sa ngayon, subukan nating gumawa ng mahika sa ligtas. Bumalik kami sa library at muling tumingin sa panel malapit sa pinto. Paano kung...Oo, magandang ideya. Pumunta kami sa imbentaryo sa pamamagitan ng dark square, at mag-click doon sa isang stack ng malinis na papel. I-right-click at makikita namin muli ang panel, ngunit may isang strip ng blangkong papel. Ibinababa namin ang strip na ito pababa sa screen sa mga protrusions, at i-click ang kaliwang pindutan ng mouse. Kumuha kami ng isang sheet ng papel na may mga butas na nasuntok kung saan naroon ang mga protrusions. Nagmamadali kaming pumunta sa sala, sa safe, para magsagawa ng katulad na operasyon. Nang matanggap ang pangalawang sheet ng papel na may mga butas na sinuntok, inilagay namin ito sa aming imbentaryo at kinuha ang sheet mula sa library. Inilakip namin ito sa inskripsyon upang ang mga titik ay makikita, at i-click ang kaliwang pindutan ng mouse. Awtomatiko kaming nakakatanggap ng entry sa SEENSENSE na mga dokumento. Wala pang malinaw. Umakyat kami sa silid-aklatan, mag-click sa panel, kumuha ng isang sheet na may mga butas mula sa sala, ilapat ito sa inskripsyon upang makita ang mga titik, at i-click ang kaliwang pindutan ng mouse. Nakakakuha kami ng entry sa mga dokumento ng NENSSEE. Muli kaming pumunta sa sala, pindutin ang ligtas na pinto. Napansin namin ang panel na "Wind Rose" sa kanang sulok sa itaas at tinitingnan ito nang may pag-iisip. Walang pumapasok sa isip? Well, siyempre, ang mga hindi maintindihan na mga titik na ito ay walang iba kundi isang pagtatalaga ng mga kardinal na direksyon, ito ang ligtas na code. Ang N ay hilaga, ang S ay timog, ang E ay silangan, at ang SE ay timog-silangan. Iikot ang mga disc sa ipinahiwatig na direksyon (mula kaliwa hanggang kanan):

SE E N SE N SE N E N S SE E (timog-silangan, silangan, hilaga, timog-silangan, hilaga, timog-silangan, hilaga, silangan, hilaga, timog, timog-silangan, silangan). Well, hindi ba tayo magaling? Kaya maniwala ka sa kasabihang "Kung may lakas ka, hindi mo kailangan ng dahilan." Sa aming kaso - tulad ng nararapat. Pero lumihis ulit kami. Buksan ang safe at kunin ang susi. Ang nahanap na susi ay hindi magkasya sa naka-lock na pinto, kaya ngayon na ang oras upang simulan ang paghahanap ng isa pang daanan patungo sa selyadong silid. Naaalala namin ang tala ng katulong, at ang hindi maayos na kandelero sa dingding ng hagdanan, at umakyat doon. Ginagamit namin ang mga wire cutter sa candlestick, nakakakita ng hindi pangkaraniwang keyhole sa harap namin, at dito kami nagpasya na gumawa ng master key para sa lock na ito. Una kailangan mong sukatin ang lalim ng 4 na butas. Ang tape measure ng tailor ay hindi angkop para dito. Kailangang i-improve kahit papaano. Sa pamamagitan ng madilim na parisukat ay pumasok kami sa imbentaryo at pinagsama doon ang isang sukatan ng tape na may kahoy na kutsara at sinulid. Iyon lang, handa na ang aparato ng pagsukat. Nag-click kami sa aming improvised na aparato sa bawat butas, at nakuha namin ang sumusunod na entry sa talaarawan: 10, 8, 12 at 5 cm Ang mga data na ito ay ganap na sapat para sa paggawa ng isang master key. Tandaan ang bisyo sa workbench sa basement? Bilisan natin dyan. Nag-click kami sa bisyo, at nasa harap namin sa display ang lahat ng kailangan namin para sa aming trabaho. Kumuha kami ng isang makitid na itim na piraso ng kahoy, ilagay ito nang eksakto sa ilalim ng pinuno, putulin ang unang dila na 10 cm ang haba gamit ang isang lagari, at ipasok ito sa itaas na butas ng patayong workpiece sa kanang bahagi. Sa turn, pinutol namin ang natitirang tatlong dila na may sukat na 8, 12 at 5 cm at ipinasok din ang mga ito sa workpiece.

Paano natin babalikan ang susi na ito? Gumawa tayo ng hawakan para dito. Kumuha kami ng isang light wide strip, ilagay din ito sa ilalim ng ruler, putulin ang 5 cm at ipasok ito sa workpiece, ngunit sa kaliwang bahagi. Oras na para magtrabaho bilang ratfil. I-click namin ito sa mga gilid ng lahat ng 5 piraso ng kahoy. Pagkatapos ng pagproseso gamit ang ratfil, kumukuha kami ng mga pako, inilalatag ang mga ito sa tapat ng bawat piraso ng kahoy (sa kaliwa ng workpiece para sa manipis na mga dila, at isa sa kanan para sa hawakan), at martilyo ang mga pako na ito gamit ang martilyo na kahoy. Ang aming susi ay handa na. Bumalik kami kasama ang aming master key sa aming bulsa sa landing. Binubuksan namin ang pinto gamit ang isang lutong bahay na susi at nakita namin ang aming sarili sa isang itim na koridor. Pumunta pa kami at ginagamit ang susi mula sa safe sa pinto sa kaliwa. Sa pagbukas ng pinto, nakita natin ang ating sarili na hindi higit pa o hindi sapat, tulad ng sa mga silid ng Count Dracula mismo. Ang silid ay pinalamutian ng mga pinaka-nakakatakot na kulay-pulang dugo, hindi walang ugnayan ng detalyadong theatricality at karangyaan. Maging ang kabaong ng konde, na halatang seremonyal, ay naka-display sa gitna ng silid. Huwag na tayong magambala pa sa pagtingin sa iba pang mga detalye ng kwartong ito, ngunit mag-negosyo na tayo. Sa ilalim ng larawan ni Dracula ay nakikita natin ang isang aklat na may pentagram, halatang mahal, dahil ang pabalat ay pinalamutian din ng mga mamahaling bato. Ngunit hindi man lang natin ito mabuksan, lalo pa itong basahin. Kailangan nating maghanap ng clue. Pumunta kami ng mas malalim sa silid at binibigyang pansin ang mga aparador, na sinusuri namin dito upang makahanap ng anumang mga kapaki-pakinabang na item. Ang aming mga inaasahan ay hindi kami nilinlang, at ngayon sa aming mga dokumento ay may isang madugong pahina na may iba't ibang mga palatandaan at isang pentagram, na halos kapareho sa pentagram mula sa pabalat ng libro. Lumapit kami sa libro, i-click ito, at pagkatapos ay i-click ang bat sa itaas. Tingnan natin kung paano lumilitaw ang tanda sa isang maliit na tatsulok sa pagitan ng isang asul at isang snow-white na bato. Mag-click sa maliit na tatsulok sa pagitan ng mapula-pula at itim na mga bato, at pagkatapos ay sa maliit na tatsulok sa pagitan ng puti-niyebe at berdeng mga bato. Ang mga tatsulok ay nagbabago ng mga lugar. Nag-click kami sa mouse sa itaas at tingnan kung paano lumilitaw ang mga bagong palatandaan sa maliliit na tatsulok. Pagkatapos ay pinapalitan namin ang natitirang tatsulok sa pagitan ng itim at maberde na mga bato, at ang tatsulok sa pagitan ng asul at mapula-pula na mga bato. Nag-click kami sa mouse sa itaas at nakikita namin ang lahat ng mga ipinahayag na palatandaan. Ngayon ay kailangan nating ipakita ang mga hindi nakikitang inskripsiyon sa malalaking sektor (makikita ito sa madugong pahina mula sa aklat). Mag-click sa malaking sektor na may mapula-pula na bato sa base, at pagkatapos ay sa sektor na may itim na bato sa base. Nagpapalit sila ng pwesto. Ang pag-click sa paniki ay nagpapakita ng nakasulat sa isa sa kanila. Muli, mag-click sa malaking sektor na may mapula-pula na bato sa base, at pagkatapos ay sa malaking sektor na may snow-white na bato sa base. Pagkatapos ng kanilang kapwa kapalit, i-click muli ang mouse sa itaas upang lumitaw ang isa pang inskripsyon. Palitan ang sektor ng isang maberde na bato sa base at ang sektor na may isang asul na bato sa base, at pagkatapos ng swap i-click ang mouse. Ito ay nananatiling palitan ang sektor na may mapula-pula na bato sa base at ang sektor na may asul na bato sa base, pagkatapos ng swap ay nag-click kami sa mouse. Lumabas ang lahat ng nakatagong inskripsiyon sa pabalat. Ngayon ay kailangan mong ilipat ang mga mahalagang bato sa tuktok ng mga tatsulok. Ang problema ay napakadali, kaya hindi ko ito ilalarawan nang mabuti. Isusulat ko lamang kung anong pagkakasunud-sunod ang mga pebbles ay dapat na sa isang clockwise na hilera, simula sa kanang tuktok ng tatsulok kung saan namin i-install ang madilim na bato: itim-pula-asul-berde-puti. Narito ang isang sketch ng kumpletong solusyon sa problema.
Mag-click sa paniki at basahin ang mga paghahayag ni Dracula. Diyos ko! Ito ay tunay na totoo: sa ngalan ng maringal na pag-ibig para sa Ginang, ang pinakakahanga-hangang mga gawa at ang pinaka-kahila-hilakbot na kalupitan ay ginawa sa mundo! Maaaring maawa ang isang tao sa matapang na mandirigma ng isang maluwalhating matandang pamilya, na nahuli sa lambat ng hindi nasusuklian na pag-ibig, ngunit sa ilang kadahilanan ay hindi niya ito pinagsisisihan. Pagkatapos basahin ang libro, isara ito. Naririnig namin ang paparating na mga hakbang ng isang tagapaglingkod na patungo sa aming direksyon, at mabilis na umalis sa estate sa pamamagitan ng isang lihim na daanan.

Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.