Talking to silence skyrim kung paano magbukas ng pinto. Ang Elder scroll V: Skyrim. Walkthrough para sa Thieves Guild. Paano sumali sa guild ng magnanakaw

Namumuhay ng sariling buhay ang lead darkness. Ang amoy ng nasusunog, mga patay na katawan, mga siglong gulang na alikabok ay pumupuno sa mga baga. Sumasayaw ang mga anino sa mga sulok... Buhay na kadiliman. Tumibok na parang puso. Ang tanging bagay na humihinga sa nasirang lugar na ito. Umaagos ang dugo sa mukha ko. Ang isang batang babae na may buhok na kulay ng gabi ay pinunasan ito ng kanyang manggas, hindi ito nasaktan sa kanya. Nagliwanag ang kulubot na mukha ng kanyang kasama na may kakaibang ngiti. - Ayos ka lang ba? Parang tinamaan ka. "Hindi, Mercer," paos niyang sagot. - Maayos ang lahat. Pumunta tayo sa. Dugo lang. Matutuyo ito at maghihilom ang mga sugat. Lumapit sila sa isang malaking bakal na pinto sa dulo ng bulwagan. Uling mula sa mga kandila at tuyong kaluskos sa ilalim ng paa... May naghahanda sa kanilang pagdating. Oo ngayon. Ngayon ay bubuksan na nila ang pinto. Sila ay naghihintay. Naghihintay na siya sa kanila doon. Matatapos na ang kwento. Nagpa-spell si Mercer sa kastilyo, at nahuhulog ang mga tanikala. Ang mga singsing ng sinaunang Nordic na pinto ay umiikot na may parang libingan. "Ang mga pintong ito ay may isang mahinang punto," sabi ng guildmaster. - Madali mong mabubuksan ang mga ito. Kailangan mo lang malaman kung paano. Nakangiti ang isang babaeng Breton na may kalmot sa pisngi. Ngunit tinago ng mga anino ang kanyang mukha. - Oo. Alam ko, aking panginoon. Nakatingin siya sa unahan sa makapal at umuugong na kadiliman. Ang huling silid. Ang huling pinto. Simula ng Wakas. Siya ay tumawid sa threshold, at kaagad na isang sipol ang narinig sa tabi ng kanyang tainga. Sigaw ni Mercer, tunog ng bakal sa bato. binaril? Talaga! Lumingon ang dalaga at nakitang buhay ang kanyang guild master. At sa sahig na bato, sa malayo, sa liwanag ng mga nagsasayaw na ilaw, isang palaso ang nagdidilim. Ikaw, ang pinakamahusay sa pinakamahusay... at na-miss? Ngunit hindi mo malalaman ang tungkol dito. Tatakpan tayo ng mga anino. Ang batang babae ay bumagsak sa sahig na may isang daing at, sa gilid ng kanyang mata, nahuli ang malabong mga balangkas ng isang pigura sa sinag ng malamig na liwanag. Hello Karliah. - Sa tingin mo ba ay mas mabilis ang iyong palaso kaysa sa aking talim? - Umaalingawngaw ang boses ni Mercer mula sa mga dingding ng libingan. Pinupuno nito ang espasyo, nagri-ring at tumutugon, na ginagawang templo ang isang maalikabok na crypt. "Bigyan mo lang ako ng dahilan," ang sagot nito. Isang mababa, sumisitsit na boses. Napakaraming poot sa kanya na ang babaeng Breton, na hindi gumagalaw sa mga bato, ay may sakit sa puso. - Mabilis kang natuto, Karliah. - Hindi sapat na mabilis, kung hindi ay buhay si Gall ngayon. Bakit... Bakit lahat ng katangahang usapan na ito? Hindi ba ito isang labanan hanggang kamatayan sa pagitan ng dalawang magkaaway? Mercer, matagal mo na siyang pinangarap na crush. Bakit, ngayong nasa harap mo na ang iyong layunin, nagsisimula ka na bang makipag-usap sa kanya? Mercer, hindi mo ba naiintindihan na ito ay isang bitag? Nagpatuloy ang pag-uusap at lumalakas ang mga boses. - Ang pagbili ng Goldenflower estate at pamumuhunan sa Honning meadery ay isang kahanga-hangang ideya. - Upang ibagsak ang kaaway, sirain muna ang kanyang mga kaalyado! - sagot ni Karliah na may galit. - Ito ang unang aral na itinuro sa amin ni Gall. Ang isang matalas na tawa ay bumabasag sa kadiliman. - May kayamanan si Gallus, at mayroon ka. Ang kailangan lang sa kanya,” ang tinig ni Mercer ay kumukupas, "ay tumingin sa ibang direksyon." - Sa tingin mo ba siya ay pumikit sa iyong mga pamamaraan? Nakalimutan mo na ba ang iyong panunumpa ng Nightingale? - Binunot ni Karliah ang kanyang pana, at halos hindi napigilan ng babaeng Breton ang sarili na tumalon kaagad. Para hindi pagbigyan ang sarili mo. Masyado pang maaga, masyadong maaga. - Sapat na satsat! - Ang bakal na tunog ng isang espada na iginuhit, si Mercer ay kumuha ng fighting stance. - Tama na, Karliah. Oras na para makilala mo si Gall! Oras na. Ang batang babae, na nakatago sa mga anino, ay lumuhod. Ang kanyang sariling busog ay nakahiga doon sa nagyeyelong sahig. Tahimik niyang kinuha ito sa kanyang mga kamay, at, idiniin ang sarili sa dingding, hinila ang bowstring... Ang Death Knight, na tumatama mula sa mga anino. Tunog ng sirang bowstring. Isang sipol ang pumutol sa katahimikan, isang namamaos na buntong-hininga mula sa dibdib ng isang tao... Bumangon ang babaeng Breton. Ngayon hindi mo na kailangang itago. "Iyon ang iyong huling pagkakamali, Karliah," sabi niya. Nakatingin siya sa unahan kay Mercer - at sa babaeng nakatayo ilang hakbang ang layo sa kanya. Isang palaso ang lumabas sa kanyang dibdib. Napayuko si Karliah at hindi maintindihan ang nangyari. - Ikaw... - Ibinaling niya ang kanyang tingin sa babaeng nagyelo sa gitna ng bulwagan. "Paano... "Tapos na ang laro, Karliah," sabi ni Mercer. Tumingin siya sa kasama. At gusto niyang maniwala na kahit ngayon, sa ilalim ng nagyeyelong kadiliman na ito, nginitian siya nito. "Yes," sabi niya at lumapit. - Tapos na ang laro. Ito na ang wakas. Nakatayo si Karliah sa isang sinag ng buwan na bumabagsak dito mula sa isang hatch na malayo sa kisame. Sa harap niya ay isang libing na bato na slab, at napakalapit nito ay isang kalansay ng tao. Isang bungkos ng mga sirang buto. Si Karliah ay nakatingin sa kanya, hindi makatayo, ngunit nakatayo pa rin. - Paano? "Itinaas niya ang kanyang ulo, at nakita ng babaeng Breton na ang sakit at luha ay tumutulo sa kanyang madilim na asul na mga mata. - Paano mo nagawa ito? Isang paghinga ang kumawala sa kanyang lalamunan at umaagos ang dugo sa kanyang baba. Pula sa kulay abo. Ang madilim na bahagi sa kanyang dibdib ay lumalabo bawat segundo, ngunit si Karliah ay nakatayo pa rin. Kahanga-hanga. "Paalam," sabi ni Mercer sa kanya. - Nilaro mo ang larong ito, ngunit natalo ka. Hindi sumasagot si Karliah. Nakababa ang tingin niya. "Aalis na tayo," senyales ng guild master sa kanyang kasama at lumingon sa pinto. Ngunit hindi kumikibo ang babaeng Breton. Pinagmamasdan niya ang duwende kung paano pinapanood ng mangangaso ang isang nahuli, namamatay na ibon, na itinulak sa isang bitag. Biglang inangat ni Karliah ang ulo niya at tumingin ng diretso sa kanya. Mata sa mata. "Hindi mo alam," sabi niya sa pabulong na pabulong. Hindi, hindi siya nagsasalita, ngunit humihinga - nagsimula na ang countdown ng kanyang huling minuto. - Ikaw... hindi mo alam ang totoo! Ang lahat ng kanyang nauubos na lakas, ang kanyang huling hininga na puno ng sakit ay umaangkop sa mga salitang ito. Ang Breton ay tumingin sa kanya at sinusubukan upang mahanap ang awa sa kanyang sarili. Hindi. Hindi. - Alam ko. - Ang kanyang boses ay tahimik at mahinahon. - Alam ko ang lahat, Karliya. At kaya ako nandito. Sa mga salitang ito, tumalikod siya at umalis. Si Mercer Frey ay naghihintay sa kanya sa pintuan. Ang kanyang buhok ay nababalot ng dugo at pawis, ngunit tinitingnan niya ang kanyang nasasakupan na may pagsang-ayon at init. - Mahusay na trabaho. - Alam ko. Ngayong tapos na ang lahat, may kakaibang bigat sa puso ko. Panahon... At pagkatapos nito ay isang blangkong sheet. Ang huling salita ay nabura. Ang huling kanta ay natunaw sa kadiliman. Iniyuko ng dalaga ang kanyang ulo. "Alam ko," ulit niya. - Alam mo... Salamat sa pagsasabi mo sa akin ng lahat, Guro. Ngumisi at tumango si Mercer Frey bilang pagsang-ayon. - Salamat sa pagiging nasa tabi ko. Tumango sila sa isa't isa at lumakad palayo, nag-iiwan lamang ng ilang patak ng dugo sa sahig ng templo. Mula sa kung saan sa likuran nila ay naririnig nila ang tunog ng pagbagsak ng katawan.

Sa mundo ng Skyrim, maaari kang maging isang tagapagtanggol ng mahihina at mahirap, o isang kontrabida at isang magnanakaw. Ang Thieves Guild ay tiyak na nilayon na gampanan ang huling papel.

Paano sumali sa Thieves Guild?

Ang Thieves Guild ay isa sa iilang guild sa Skyrim na hindi ka basta-basta makakapunta sa tamang NPC at sumali.

Upang makasali sa guild ng mga magnanakaw, kailangan mong kumpletuhin ang dalawang "panimulang" gawain. Pumunta kami sa Riften at hanapin doon si Brynjolf. Natagpuan ko siya sa tavern, bagaman maaari siyang nasa ibang lugar.

Sa sandaling makilala mo siya, siya mismo ay magsisimula ng isang dialogue at mag-aalok na gumawa ng isang "kasunduan."

Chance meeting

Ang kakanyahan ng gawain ay pagnakawan ang isang mangangalakal at i-frame ang isa pa. Para sa isang bayad, siyempre.

Pumunta sa plaza at hanapin doon si Brynjolf (kung gabi na, kailangan mong maghintay hanggang umaga). Sabihin mo sa kanya na handa ka na. Sisimulan niya ang pag-advertise ng kanyang bagong "produkto" upang ang lahat ay magpahinga mula sa kanilang trabaho at magtipon sa paligid niya. Ang iyong layunin ay ang mga bulsa, ang susi mula sa mga bulsa ng butiki, at ang kanyang counter (sa una ay naisip ko na ang kanyang counter ay isang bahay, sa katunayan ito ay isang simpleng counter sa merkado.

Isang maliit na tagubilin sa pickpocketing:

  • para lumitaw ang opsyon sa pagnanakaw, kailangan mong magpasok ng isang lihim na paninindigan (Ctrl);
  • ang pagkakataon ng pagnanakaw ay sinusuri nang hiwalay para sa bawat item, kaya kunin lamang ang kailangan mo;
  • kung mababa ang iyong kakayahan sa pagnanakaw, mag-ipon bago magnakaw para ma-reload mo kung sakaling mabigo.

Maaari kang kumuha ng anuman, ang pangunahing bagay ay kunin ang singsing. Ngayon, kailangan mong ilagay ang singsing na ito sa ibang tao (nakalimutan ang kanyang pangalan, buksan ang magazine - isusulat doon kung kanino). Ang isang bagay ay inilalagay sa parehong paraan tulad ng ito ay ninakaw.

Pagkatapos ng matagumpay na operasyon, maghintay hanggang matapos si Brynjolf, at kung hindi pa rin siya tumahimik, pumasok at lumabas sa anumang gusali. Pagkatapos ay kausapin siya, sabihin sa kanya na tapos na ang lahat, at tumanggap ng gantimpala.

Maaasahang bubong

Kausapin mo ulit si Brynjolf. Sasabihin niya na gusto niya ang mga matatalino at maliksi na tulad mo. At sasabihin niya na tatanggapin ka niya sa kanyang guild kung makumpleto mo ang isa pang gawain.

Tandaan: maibibigay niya agad sa iyo ang gawaing ito, o maaari ka niyang paalisin, na banayad na nagpapahiwatig na kailangan mong maghanap ng angkop na lugar - ang nasabing lugar ay mula sa "punong-tanggapan" sa mga piitan sa ilalim ng lungsod, nandoon iyon, sa aking kaso, na nagbigay siya ng pangalawang gawain:

Binubuo ito sa katotohanan na kailangan mong kunin ang utang sa 3 tao. Bukod dito, ang pinakamahalagang bagay, tulad ng lumalabas, ay hindi pera. Ito ay kinakailangan para sa mga tao na maunawaan na ang mga magnanakaw guild ay dapat na kinuha sa account. Ang tanging tuntunin ay dapat mabuhay ang mga biktima.

Mga tagubilin para sa pag-knock out ng pera:

  • Kirava. Hindi mo direktang mailalabas ang pera; kailangan mong kausapin ang Argonian Talen-Jay at kumbinsihin siyang impluwensyahan si Kirav. Hindi niya gugustuhing may masamang mangyari sa kanya, at hahanap siya ng mapayapang paraan para hikayatin siya;
  • Helga. Ang kanyang kahinaan ay ang kanyang paboritong rebulto. Hanapin ang rebulto sa kanyang tavern at nakawin ito. Pagkatapos ay makipag-usap kay Helga, nagbabanta na kapag hindi niya ibigay ang pera ay sisirain mo siya;
  • Bercy. Upang mahawakan ang ugat ni Bersi, kakailanganin mong basagin ang kanyang paboritong plorera. Sisigaw siya ng matagal, pero ibabalik pa rin niya ang utang.

Bumalik kami sa Brynjolf, pinag-uusapan ang matagumpay na pagkumpleto ng assignment, at maligayang pagdating sa guild ng mga magnanakaw!

Listahan ng mga miyembro ng Thieves Guild

Pangunahin:

Mercer Frey Leader ng Thieves Guild

Tinanggap kami ni Brynjolf sa guild, mahalagang representante ni Mercer.

Vex master locksmith, nagbibigay ng maliliit na kontrata

Nagbibigay si Delvin Malory ng maliliit na kontrata, bumili ng iba't ibang kakaibang kawili-wiling bagay

Tonilla buyer ng mga nakaw na gamit

Gravedigger security guard

Bartender ng Vekel Warrior

menor:

Kalinawan

Nagbibigay: Brynjolf
Layunin ng gawain: Parusahan si Aringolf

Kaya. Ang una naming gawain sa Thieves Guild. Kailangan mong makapasok sa ari-arian ng isang tiyak na Aringolf, pagnakawan ang ligtas at magsunog ng tatlong pantal. Parang wala lang. In reality, as usual, may catch. At ito ay nakasalalay sa katotohanan na ang bantay ni Aringolf ay binubuo ng mga mersenaryo. Hindi masyadong magandang balita. Baka makapasok ka kahit papaano ng patago? Oo kaya mo. Nakipag-usap kami sa "maliit na Vexy". Sasabihin niya sa amin na maaari kang makapasok sa estate sa pamamagitan ng mga imburnal. Mga klasiko ng genre. Oo, huwag kalimutang pumunta sa Tonilla para sa armor, magugustuhan mo ito.



Sige, alis na tayo. Ang Golden Flower estate ay naghihintay sa amin.

Pinakamainam na pumunta sa gabi ay mas kaunting pagkakataon na mapansin ng seguridad. At narito ang aming pasukan sa imburnal.

Ang lahat ay simple doon - maglalakad ka sa kahabaan ng koridor, patayin ang mga skeever, at maabot ang hagdan. Bumangon ka na at pumasok sa bahay. At dito na magsisimula ang saya. May mga bantay sa bahay. Karamihan ay nakaupo, dalawa o tatlong naglalakad. Sa pangkalahatan, hindi magiging mahirap na makalibot sa kanila gamit ang wastong mga kasanayan sa pagnanakaw. Ngunit ang mga nagsisimula ay kailangang magtrabaho nang husto. Upang magsimula, ipinapayo ko sa iyo na maglakad sa paligid ng bahay at kunin ang lahat ng bagay na hindi ipinako sa sahig, at pagkatapos ay pumunta lamang sa ligtas.

Narating namin ang rehas na ito.

Dito maaari kang bumalik at pumunta sa ikalawang palapag - ang may-ari ng mansyon ay naroroon, na may susi. O maaari kang pumunta pa at buksan ang safe gamit ang mga master key. Pumili. Ngunit ang pagkuha ng isang susi ay mas mahirap kaysa sa pagbubukas nito gamit ang mga master key. Para sa mga gusto pang magbukas ng may susi.

Pumunta kami sa ikalawang palapag at nakita ang larawang ito:

Napakadaling makalibot sa pamamagitan ng pinto. Dumaan kami sa silid, lumabas, lumakad nang kaunti at tingnan ito:

Hindi mo na ito mapakali. Kailangan mo lang pumuslit nang napakabagal. At narito ang sorpresa:

Ang may-ari ay sumasakop sa isang hindi komportable na posisyon para sa amin. Hindi ko ipinapayo sa iyo na makipag-usap sa kanya; hindi mo siya mapapatay; hindi mo maibibigay sa kanya ang susi; bukod pa, siya ay magtataas ng alarma at ang mga guwardiya ay tatakbo. Subukan lang na nakawin ang susi sa kanyang bulsa.

Anuman ang opsyon ng pagkilos, tumitingin kami sa kanan papunta sa koridor, kung nakita namin ang likod ng guwardiya, binubuksan namin ang rehas na bakal at lalayo pa kami, kung nakita namin ang kanyang mukha, naghihintay kami hanggang sa makita namin ang kanyang likod at pagkatapos lamang namin. buksan ang rehas na bakal at gawin ang aming paraan sa karagdagang. Sa basement makikita natin ang walang ingat na bantay na ito:

Hindi, mabuti, dapat naisip kong ilagay ang upuan sa isang puddle ng nasusunog na langis. Okay, ako mismo ang tanga. Napakahirap na lampasan siya - ang espasyo sa pagitan niya at ng hagdan na kailangan naming umakyat ay maliwanag. Maaari mong subukang makalusot, o maaari mong sunugin ang langis gamit ang isang spell ng apoy. Ngunit hindi siya mamamatay kaagad; kailangan niyang tapusin siya. At pagkatapos ay dalawang guwardiya mula sa susunod na silid ay maaaring tumakbo. Ngunit kung swerte, makakatakbo ka na sa hagdan at doon magtago sa mga anino. Sa pangkalahatan, nasa iyo ang pagpipilian.

Kaya nakahanap kami ng ligtas.

Binubuksan namin ito o binubuksan gamit ang isang susi, kinuha ang lahat ng mayroon kami at umalis sa imburnal o sa harap na pasukan. Alin ang mas maginhawa, dahil ang susunod na bahagi ng aming mapanlinlang na plano ay paninira. Ibig sabihin nagsusunog ng mga pantal. Sa pamamagitan ng front entrance ito ay magiging mas malapit sa aking opinyon. Maingat kaming tumatawid sa mga tulay, dumadaan o naghihintay sa mga guwardiya, at nagsusunog sa tatlong pantal na may mga sunog. kagandahan:

Ayan, pwede na tayong umalis. Bumalik kami sa kanlungan (isang lihim na daanan ay magagamit na ngayon) at makatanggap ng isang karapat-dapat na gantimpala - 200 mga barya. Dagdag pa ang katotohanan na nagawa mong matapat na magnakaw mula sa ari-arian.

Mali Honey

Nagbibigay: Brynjolf
Ang kakanyahan ng gawain: Kausapin si Maven Black-Briar at tuparin ang kanyang kahilingan.

Punta tayo kay Maven (nahanap ko siya sa tavern o sa kalye malapit sa mga trading stall)

Gusto niyang alisin natin ang kanyang katunggali, si Honning Meadery. Ipinadala niya kami sa Whiterun, sa Prancing Mare tavern sa isang panukalang pinangalanang Mallius Macius:



Sinasabi sa amin ni Mallius na si Sabjorn ay nag-oorganisa kamakailan ng pagtikim ng kanyang pulot para sa Kapitan ng Guard. At malas: lumitaw ang mga skeever sa kanyang parang. Ito ay kinakailangan upang lason, at si Sabjorn ay naghahanap ng isang tao na kukuha nito. "At ang lason ng daga at pulot ay hindi magkakasama" Ngunit kailangan mo pa ring alisin ang mga daga na plano ni Maven na sakupin ang parang kapag iniwan ito ni Sabjorn. Gaya ng dati, lahat ng maruruming gawain ay nasa balikat namin. Well, saan pupunta? Pumunta tayo sa parang:

Pumasok kami sa building at kinausap si Sabjorn.

Nag-aalok kami upang tulungan siya sa kanyang problema, humingi ng deposito (kung maaari) at pumunta sa basement. Pinapatay namin ang mga skeever, ang Psycho na pinangalanang Heimlin:

(suriin ito at basahin ang talaarawan muli naming nabigo ang planong sakupin ang mundo ng isang psycho. Nagiging routine na ito), nagbuhos kami ng lason ng daga sa pugad at pumunta sa mismong parang. Magdagdag ng lason sa isang vat ng pulot. Aba, may ginawa akong pangit na nagpapasaya sa puso ko. At sa wallet:

Ngayon ay kailangan nating dumalo sa pagtikim. Susubukan ng kumander ng Whiterun guard ang pulot, ngunit hindi niya ito magugustuhan (at sino ang gusto ng pulot na parang lason ng daga?) At dadalhin niya si Sabjorn sa bilangguan, at itatalaga si Mallia na mamahala. Masayang pagtatapos. halos. Ang natitira na lang ay ang pag-inspeksyon sa silid ni Sabjorn para sa paliwanag kung paano niya nabuksan nang napakabilis ang kanyang parang. Kinuha namin ang susi mula kay Mallius at umakyat sa kwarto ni Sabjorn.

Binuksan namin ang dibdib ng mga drawer, inalis ang mga barya at dokumento. Ngunit huwag magmadaling umalis. I-hack ang pangalawang pinto at kunin ang Decanter of Honning's Honey doon. Bibigyan ka ni Delvin ng 200 coins para dito at ilalagay ito sa isang istante kung saan ilalagay niya ang lahat ng mga interesanteng bagay na dinala mo. Pumunta kami sa Maven, ibigay ang dokumento at bilang gantimpala ay natatanggap namin... Isang banal na orc dagger.

Hmmm...Well, okay, at least mabenta mo.

Punta tayo kay Brynjolf. Sinabi niya na si Mercer Frey ay mapilit na gustong makita kami.

Caprice ng Scoundrel

Nagbibigay: Brynjolf
Ang kakanyahan ng gawain: Alamin mula sa butiki na pinangalanang Gulum-Ai ang tungkol sa bumibili ng ari-arian ng Golden Flower

Pumunta kami sa Solitude, sa Laughing Rat tavern at nakikipag-usap sa butiki.

Sinusubukan naming suhulan siya at sinabi niya sa amin ang tungkol sa isang kahon ng maapoy na alak sa Blue Palace, na gustong makuha ng isang tao. At tayo, samakatuwid, ay dapat tumulong sa kanya dito. Mahirap walang anuman - wala talagang malapit sa kahon na ito. Dumating sila, kinuha ito at umalis. Nagbibigay kami ng alak, at bilang kapalit ay nakatanggap kami ng impormasyon tungkol sa isang partikular na babae na pumunta sa Gulum-Ay na may dalang pitaka ng ginto at nag-alok na kumatawan sa kanyang mga interes sa isang kaso. Ibig sabihin, upang kunin ang bayad para sa ari-arian kay Aringot. Siyempre, hindi niya naalala ang pangalan at mukha. Ngunit ang butiki na ito ay kahit papaano ay madilim. Hindi naman kami nagmamadaling umalis kapag natapos na ang dialogue. Sundan natin siya sa Eastern Imperial Company Warehouse.

Susundan namin siya. Mag-ingat, may mga guwardiya sa daan. Ipinapayo ko sa iyo na kunin ang lahat ng mga sulo mula sa mga may hawak sa daan - may mas kaunting liwanag, na nangangahulugang mas kaunting pagkakataon na mapansin. Patayin ang mga guwardiya nang tahimik o dumaan depende sa iyong mga kagustuhan. Ang pangunahing bagay ay hindi gumawa ng ingay. Dala rin pala ng mga tanod ang mga sulo kaya naman nahihirapan kaming sumunod sa butiki.

Nakarating kami sa pasukan sa Salt Water Grotto. Doon nagpunta si Gulum-Ai. Sumunod kami, ngunit ang butiki ay nasa isang hindi maisip na paraan sa pinakadulo, at kailangan naming gumawa ng aming paraan sa pamamagitan ng mga magnanakaw. Magpatuloy sa parehong paraan tulad ng sa mga guwardiya kanina. Nakarating kami sa Gulum-Ai. May dalawang magnanakaw sa malapit. Wala tayong choice kundi patayin sila. Pinapatay namin, tinatakot si Gulum-Ay at sinabi niya sa amin ang tungkol sa isang magnanakaw na Karliya na pumatay sa dating pinuno ng guild na si Gall, at ngayon ay hinahanap si Mercer. Hindi alam ni Gulum-Ai kung nasaan siya, ang sabi lang niya "napunta siya sa simula ng katapusan." Huwag kalimutang kausapin siyang muli at sabihin sa kanya na may utang siyang pabor - lilitaw ang isa pang mamimili ng mga nakaw na gamit. Binuksan namin ang lihim na pinto gamit ang isa sa mga lever at pumunta sa Mercer. Sinasabi namin sa kanya ang tungkol kay Karliah at ang “simula ng wakas.” Mula sa kung saan siya concludes na Karliah pumunta sa mga guho kung saan siya ay minsan pinatay Gall. At na pupunta siya doon sa amin at tutulungan siyang patayin. Okay, pero pumunta muna tayo sa Tonilla para sa isang reward - pagpapalit ng isa sa mga bahagi ng armor para sa isang mas mahusay.

Pag-uusap na may Katahimikan

Nagbibigay: Mercer Frey
Ang kakanyahan ng gawain: Pumunta sa mga guho ng Snow Veil at patayin si Karliah.

Pumunta kami sa mga guho at doon namin nakilala si Mercer. Sinabi niya na narito pa rin si Karliah, sigurado siya dito. At hinayaan niya kaming magpatuloy, at siya mismo ay sumusunod sa amin. Okay, kailangan na nating magmadali bago pa sya mawala ulit. Lumapit kami sa pinto, pinapanood si Mercer na buksan ito, at pumasok sa loob. Mag-ingat - mayroong maraming mga bitag at draugr dito. Babalaan ka ni Mercer tungkol sa karamihan ng mga bitag. Ang isa sa mga salita ng kapangyarihan ay matatagpuan sa Sanctuary:

Nakarating kami sa isang pinto na nangangailangan ng kuko upang mabuksan. Ngunit dahil wala kaming kuko, kailangang maging tuso si Mercer, at binuksan niya ang pinto nang walang kuko (wala siya roon para sabihin sa amin kung paano ito gagawin). Pumasok kami at... nahulog kami mula sa isang pana sa amin. Nawalan kami ng malay, ngunit halos agad na nagising at nakita namin na nag-uusap sina Mercer at Karliah.

Mula sa usapan ay lumalabas na hindi si Karliah, kundi si Mercer ang pumatay kay Gallus! Gustong sunduin ni Mercer si Karliah, ngunit tumakas siya. Ngunit hindi kami magtatagumpay, at sa gayon ay nakakuha kami ng isang tabak sa tiyan. Pero hindi tayo mamamatay. At pag gising namin, makikita na namin si Karliah sa harapan namin.

Sinasabi niya sa amin ang lahat ng nahulaan na namin mismo. At sinabi niya na, sa kabutihang-palad para sa amin, ang kanyang arrow ay nalason ng isang espesyal na paralytic poison, na nagpabagal sa aming tibok ng puso at pumigil sa aming pagdurugo hanggang sa kamatayan. Salamat sa kanya para dito. Natagpuan din niya ang talaarawan ni Gall sa mga guho na ito; hindi lang siya pumunta rito. Ngunit ang talaarawan ay nakasulat sa wikang hindi niya alam, ngunit alam niya kung sino ang makakapagsalin nito kay Entir, kaibigan ni Gall. Sa kanya tayo dapat pumunta. Sa Winterhold.

Kailangan namin ang Frozen Hearth tavern.

Sasabihin sa amin ni Enthir na nag-iingat si Gall ng isang talaarawan sa wikang Falmer. Orihinal, kung isasaalang-alang na iilan lamang sa buong Skyrim ang nakakakilala sa kanya. Hindi niya ito matukoy sa kanyang sarili, ngunit may kilala siyang kayang. Colcelmo, court magician ng Jarl sa Markarth. Punta tayo doon:

At narito si Colcelmo mismo:

Siya ay tunay na dalubhasa sa wikang Falmer. Ngunit tiyak na tumanggi siyang ipakita ang kanyang gawa. Makukuha mo ang kanyang tiwala sa pamamagitan ng pagkumpleto ng quest, o maaari mong nakawin ang susi mula sa pedestal sa likod niya at lampasan ang bantay sa museo. Siya nga pala. Kakausapin ka pa rin ng guwardiya sa unang pagkakataon, kahit na hindi ka nakikita. Mangyaring isaalang-alang ito. Kaya, anuman ang ruta, nagpunta kami sa museo. Magkakaroon ng mga bantay at maraming ilaw. Maingat na pumunta sa pasukan sa laboratoryo ni Colcelmo. Ngunit kung ikaw ay may tiwala sa iyong mga kakayahan, maaari mong suriin ang silid na ito at maghanap ng isang bagay na kapaki-pakinabang o mahal. Ito ay naroroon. Sa laboratoryo, sa pinakadulo simula, maaari mong nakawin ang spider control rod. Mga tagubilin sa talaarawan sa malapit. At narito ang gagamba:

May mga bantay din sa laboratoryo. Maaari mo silang lampasan o patayin. O maaari mong itakda ang mga bitag upang mangyari ang "mga aksidente." Pagkatapos ng lahat, ang mga mekanismo ng Dwemer ay luma na, sino ang nakakaalam kung anong mga pagkakamali ang maaaring mangyari doon? Sa silid kung saan nakaupo si Aykantar, maaari ka ring maglunsad ng isang bitag - mas mabilis mo siyang papatayin. Huwag kalimutang kunin ang kubo sa silid na iyon - ibigay ito kay Delvin.

Mula sa silid na ito ay lumabas kami sa balkonahe, at mula doon ay matatagpuan namin ang aming sarili sa Colcelmo Tower. Malapit ng matapos. Sa kanyang opisina, kumuha ng karbon at isang rolyo ng papel. Kung gusto mong siyasatin ang kanyang opisina para sa mga kapaki-pakinabang na bagay, ngayon ang oras, pagkatapos ay wala na siya doon. Lumabas kami sa pintuan ng opisina patungo sa bato at muling iginuhit ito sa papel. handa na. Oops. At narito ang kabalyerya:

Maaari kang maghintay at makalampas sa kanila hanggang sa labasan. O kaya mo silang patayin. Ang kapitan ay magtatagal ng kaunti sa daanan - isang magandang pagkakataon na putulin ang kanyang lalamunan nang hindi napapansin. Pagkatapos ay tatayo ang isa sa hagdan, at ang dalawa naman ay aakyat. Mabilis namin siyang pinatay. Pagkatapos ay maaabot ng isa ang tuktok ng hagdan at babalik, at ang pangalawa ay lalakad pa patungo sa bato. Pinapatay namin ang isa, pagkatapos ang pangalawa. Iyon lang, maaari kang bumalik sa Enthir sa Winterhold. Pumunta kami sa basement at nakita namin si Karliah sa tabi ni Entir:

Ibinigay namin sa kanya ang kinopyang teksto ng Colcelmo, at nagsimula siyang magsalin. Matagal nang may hinala si Gall sa katapatan ni Frey. Nalaman ni Gall na masyadong marangya ang buhay ni Mercer. Mukhang nagnakaw siya sa guild. Ninakawan ang guild ng mga magnanakaw. Ironic. Bilang karagdagan, binanggit ni Gall na nilapastangan ni Mercer ang isang tiyak na Twilight Tomb. Sinabi ni Karliah na ang paglipat ay kailangang maihatid kaagad sa guild upang malaman ng lahat kung gaano kahirap si Mercer Frey. Pero kausapin muna natin si Enthir - yayayain niya kaming bisitahin siya sa College kung gusto naming magbenta ng mga nakaw na gamit. Isa pang mamimili. Malaki. Ngayon ay nakikipag-usap kami kay Karliya, at ang mosaic ay nagsisimula nang mahubog nang paunti-unti. Twilight Tomb Temple of Nocturnal, patroness of the night at mga magnanakaw. Ang mga nightingales ay nanumpa na protektahan ang templo hanggang sa huling patak ng dugo, dahil ang lahat ng kanyang mga regalo ay itinatago doon. At higit pa, sa pamamagitan niya ay nakikipag-ugnayan siya sa ating mundo. At nilapastangan ni Mercer ang templo. Kaya naman bumagsak ang guild ng mga magnanakaw - si Nocturnal mismo ang tumalikod sa kanila. Kailangan nating pumunta sa Riften sa lalong madaling panahon at parusahan si Mercer. Sa wakas, bibigyan tayo ni Karliah ng Nightingale Blade - ang espada ng Gall:

Ang pagtugis

Nagbibigay: Karliah.
Ang kakanyahan ng gawain: Ilantad si Mercer Frey.

Pumunta kami sa Riften, sa Wild Flask at kausapin si Karliah. Kasama niya ang pagpasok namin sa guild, at sinalubong kami ng mainit na pagtanggap nina Brynjolf, Vex at Delvin. At lahat ay may mga iginuhit na talim. Kahanga-hanga.

Ngunit binigay ni Karliah ang talaarawan ni Brin Gall, hindi siya naniniwala sa kanyang mga mata at nag-aalok na buksan ang vault. Sinabi ni Delvin na dalawang susi ang kailangan para mabuksan ang vault. Sinabi ni Vex na imposibleng kunin ang lock na ito. Ngunit pilit na pinipilit ni Bryn ang kanyang sarili, at binuksan nila ito ni Delvin. Lumalabas na tama si Gall - nakikita natin ang mga walang laman na dibdib.

Galit na galit si Vex at nagbanta na papatayin si Frey gamit ang sarili niyang mga kamay, ngunit pinatahimik siya ni Brin at ipinadala siya at si Delvin sa Flask upang ipaalam sa kanila. Kung pupunta si Mercer dito. At kailangan nating pumunta sa kanyang ari-arian na "Riftveld" at maghanap ng mga pahiwatig kung saan siya maaaring pumunta. At pinahihintulutan tayong patayin ang lahat ng humahadlang sa atin. Kaibig-ibig.

Ang pinakamadaling paraan upang makapasok sa estate ay mula sa courtyard, kasama ang hagdan na ginawa ni Mercer sakaling may emergency na pag-alis. Ngunit mayroong isang maliit na catch Wald. Ang security guard ni Mercer. Kausapin natin si Vex - kilala niya nang husto si Wald. Sasabihin sa amin ni Vex na imposibleng makipagkaibigan sa kanya - kaibigan lamang siya sa pera. Pero maipapangako mo sa kanya na babayaran ni Maven ang utang niya. Gawin ang gusto mo - maaari mong isara ang utang, o maaari mo lamang siyang patayin at kunin ang lahat ng kailangan mo sa kanyang bangkay. Walang pagkakaiba.

Ito talaga ang mekanismo ng hagdan mismo, kung saan kailangan mong mag-shoot para bumaba ito.

Ang bahay mismo ay walang laman, ngunit may isang sikreto. Ang isa sa mga cabinet ay isang pinto sa Narnia. Well, sa hideout ni Mercer, I mean. Nasa ikalawang palapag ito. Sa kanlungan, panatilihing bukas ang iyong mga mata - ang mga bitag ay hindi natutulog. At magkakaroon ng isang bagay na kikitain, tulad ng sa bahay. Nakarating kami sa kanyang silid, kunin ang mga plano, isang magandang espada sa display case (salamin, malamig na pinsala) at ibinigay ito ng Gray Fox Bust kay Delvin. Well, at kung ano pa ang gusto mo. Hindi na kailangang bumalik - dito magkakaroon ng daanan sa Rat Hole. Dinaanan namin ito kay Brynjolf at binigay ang mapa. Lumalabas na si Mercer ay habol sa Eyes of the Falmer - malalaking hiyas na nagkakahalaga ng isang kapalaran. Kung mahanap niya sila, hindi na namin siya mahahanap. Ang perang ito ay magiging sapat para sa kanya hanggang sa pagtanda niya, at may matitira pa para sa kanyang mga anak. Dapat natin siyang pigilan sa lahat ng paraan! Kailangan mong makausap si Karliah. May kaunting oras na natitira.

Nabuhay na Triad

Nagbibigay: Brynjolf
Ang kakanyahan ng gawain: Maging isang Nightingale.

Oo Oo. Magiging Nightingale tayo. As usual, uber-super-duper-many ang bida natin. Well, okay, everything is in order. Hiniling sa amin ni Karliah na makipagkita sa kanya sa sinaunang nakatayong bato sa labas ng Riften.

Pagdating doon, nakita namin pareho sina Karliah at Brin. Hinihiling sa amin ni Karliah na sundan siya, ipapaliwanag niya ang lahat sa daan. At pumasok kami sa Word Hall. Gusto talaga ni Karliah na maging Nightingales tayo. Upang gawin ito, kailangan mong ilagay sa kanilang baluti at sumailalim sa isang seremonya ng pagpasa. Pumunta kami sa Stones at, kinuha ang baluti, isuot ito.

Ngayon ang seremonya ng pagpasa. Kailangan nating tumayo sa kaliwang bilog, tumayo at makinig. At kaya, natapos ang pagsisimula, at naging Nightingales kami. Kaya, ano ang susunod? At pagkatapos ay sasabihin sa amin ni Karliah ang tungkol sa totoong krimen ni Mercer. Ito ay nakasalalay sa katotohanang ninakaw ni Frey... ang Skeleton Key. Kung naglaro ka ng Oblivion, dapat mong tandaan kung ano ito. Ngunit ang susi na ito ay nagbubukas ng higit pa sa mga pisikal na kandado. Pagkatapos ng lahat, ang mga kakayahan ng katawan ng tao ay napakahusay, at ginagamit lamang natin ang bahagi nito. At kapag napagtanto mo na ang susi ay maaaring magbukas din ng gayong "mga kandado", ang mga posibilidad ay magiging halos walang limitasyon. Ang ganoong bagay ay hindi maaaring hayaang mahulog sa mga kamay ng isang taong tulad ni Mercer.

Bago tayo lumabas, kausapin natin si Brin. Iimbitahan niya tayo na maging pinuno ng Thieves Guild. Natural magkakasundo kami. Saan tayo pupunta? Ngayon, sundan natin si Mercer. Ang landas ay namamalagi sa mga guho ng Irktand. Babantayan ng mga tulisan ang pasukan - nagbilang ako ng anim. Pumapatay tayo o pumuslit, pumasok sa loob. Unang antas walang interesante. Isang grupo ng mga bangkay ng mga bandido, sirang Dwemer robot, 4-5 na buhay na robot at iyon lang. Pumunta kami sa pangalawang antas at agad na naabutan sina Karliah at Brin. Sinabi ni Kariya na narito si Mercer kamakailan. Kailangan natin siyang mahanap. Susunod, panoorin natin ang eksena ng pagpatay ni Mercer sa dalawang Falmers. Sige lang. Nakahanap kami ng isang malaking silid na may rehas na bakal sa dulo. Upang buksan ito, kailangan mong hilahin ang dalawang lever sa kaliwa at kanan ng silid sa isang burol. Siyanga pala, may ballista sa malapit sa likod ng pinto na may lock ng Expert. Hinihila namin ang mga lever, bumaril mula sa ballista sa Falmer at magpatuloy. At bantayan ang iyong hakbang - ito ay mga pagkasira ng Dwemer. Walang nagkansela ng mga bitag. Sa pangkalahatan, ito ay mga ordinaryong Dwemer ruins. Mga Kaaway: Mga Mekanismo at Falmers. Totoo, maaaring magdulot ng gulo ang Centurion.

Ito ay isang malaking makina, matibay at malakas na tumama. Ang pakikipagkamay sa kanya ay hindi ang pinakamatalinong ideya, siyempre, ngunit posible ang magandang sandata. O maaari mong ibigay kay Brynjolf ang karangalang ito, at samahan mo si Karliah at barilin siya ng busog. O magic. Mag-improvise, ipakita ang iyong imahinasyon.

At sa wakas nakarating kami sa Mercer. Pumunta kami sa Sanctuary at tingnan kung paano niya natanggal ang Eyes of Falmer mula sa rebulto.

Ngunit biglang naputol at bumagsak ang platapormang kinatatayuan namin. Nananatili sa itaas sina Karliah at Bryn. Kailangan mong labanan si Mercer nang mag-isa. At kinulam din niya si Brin kaya napilitan siyang labanan si Karliah. Kailangan na nating magmadali. Mahirap ang laban na ito dahil matiyaga si Mercer. At wala na. Oo, gusto niyang maging invisible, ngunit sa parehong oras ay hindi mahirap makita siya. Matapos ang kanyang pagpatay, ang kuweba, sa pinakamahusay na mga tradisyon ng genre, ay nagsimulang gumuho, at ang silid mismo ay nagsimulang baha. Hindi bumukas ang pinto. Anong gagawin? Maghintay hanggang sa bumaha ang silid. Hindi, seryoso ako. Teka. Kapag binaha ang silid, babagsak ang mga bato sa itaas ng ulo ng estatwa at magbubukas ng daanan patungo sa Bronze Water Cave.

Pagbabalik ng Takip-silim

Nagbibigay: Karliah
Ang kakanyahan ng gawain: Maglakad sa Landas ng Pilgrim.

Nakikipag-usap kami kay Karliah, at sasabihin niya sa amin na kailangan naming ibalik ang Nocturnal key. Ngunit para makarating sa kanya, kailangan mong dumaan sa Pilgrim's Path. Hindi siya makakapunta roon dahil dahil sa kanya ay nilapastangan ang libingan, kailangan ni Brin na bumalik sa guild at panatilihin ang kaayusan doon. Sino ang nananatili? Tama tayo. Bago umalis, ibibigay niya sa amin ang kanyang pana - isang kapaki-pakinabang na bagay.

Siya nga pala. Pagkatapos ng lahat, hindi mo kailangang ibigay kaagad ang susi, hindi ba? At ang Eternal Master Key ay isang napakagandang bagay. Maaari mong, halimbawa, panatilihin ito hanggang sa magkaroon ka ng ganoong perk. Ngunit sa pagtatapos ng gawaing ito isang napakagandang gantimpala ang naghihintay sa iyo. Ngunit higit pa sa na mamaya.

Ang aming landas ay patungo sa Twilight Tomb:

Magkakaroon ng Nightingale Guardian sa pasukan:

Kapag nakikipag-usap sa kanya, ito ay lumiliko na ito ay walang iba kundi si Gall mismo. Ngunit siya mismo ay hindi maibabalik ang susi sa Libingan - habang papalapit siya sa Balon ng Gabi, lalo siyang humihina. At hanggang ngayon ay nararamdaman niyang namamatay na siya. Kakailanganin natin. Huwag kalimutang basahin ang talaarawan ni Nystrom - nakahiga ito sa dingding sa kaliwa ng Nightingale Guardian, malapit sa balangkas.

Pagkatapos ay nawawala ang quest marker. Pero kahit wala siya, transparent ang lahat dito. Sa unang silid ay naghihintay sa amin ang tatlong guwardiya ng Nightingale. Magkasama ang dalawa at medyo malayo ang isa. Sa susunod na silid kailangan mong lumakad sa mga anino nang hindi hinahawakan ang liwanag - mamamatay ka nang napakabilis. Ang liwanag ay magaan, ngunit hindi mo dapat kalimutang tumingin sa iyong mga paa. Next there will be a room with a Nocturnal statue and a dead bandit nearly (I wonder how he got here?). Parang dead end. Bagaman... Ano ang nasa likod ng kanang tanglaw sa anyo ng ulo ng ibon? Oo! Kadena! Naghahatak kami at... Walang nangyari maliban na lang na mamatay ang sulo. Hmm... At kung titingin ka sa kaliwa? Pati si Chain. Hinila namin ito, at bumukas ang pinto sa likod ng Nocturnal.

Ang susunod na silid ay naglalaman ng mga banal na pressure plate at pendulum blades. May sorpresa sa likod ng pinto. At ito ay malamang na hindi kanais-nais para sa iyo. Sabihin ko lang na wala pang namatay sa pag-iingat at pag-iingat. At narito ka sa harap ng pintong ito:

At ngayon, sa wakas, nasa Sanctuary na tayo. Ngunit...may butas lamang na may kalansay sa ilalim at wala nang iba pa. Huwag kang magalit at tumalon. Hindi naman masyadong masakit. Ngunit walang paraan sa labas ng butas, di ba? Hindi nakakatakot. Umupo ng kaunti o tumakbo kasama ito sa lalong madaling panahon ang ating bayani ay kukuha ng susi, iikot ito at biglang narito at narito! matutunaw ang sahig at mahuhulog tayo sa kabanal-banalan ng libingan.

Ang natitira na lang ay idikit ang susi sa lock (lohikal, hindi ba?) at... makinig. Si Nocturnal mismo ang magsasalita sa atin. Sa totoo lang, akala ko mas magiging maganda ang mukha niya.

Pero baka graphics ko lang ang may kasalanan. Hindi mahalaga. Ang mahalaga ay matatawag tayong makasarili. Na, sabi nila, kahit na ang karangalan, ni ang tungkulin, o ang katapatan ay nakalagay dito at doon - ang pangunahing gantimpala. Well... okay, tama siya. At ang gantimpala ay talagang karapat-dapat. Sa pamamagitan ng pagtayo sa bilog na may larawan ng buwan, makakatanggap kami ng isang talento, ang paggamit nito ay nagbibigay ng isang mahusay na buff para sa mga magnanakaw - kapag nagnanakaw, awtomatikong inilalapat ang invisibility. Nakatayo sa isang kalahating bilog na frenzy spell ang lahat ng nilalang sa lugar ng epekto ng spell ay umaatake sa lahat nang walang pinipili sa loob ng 30 segundo. At nakatayo sa kabilugan ng buwan, makakatanggap tayo ng isang spell na nakakaubos sa kalusugan ng kalaban; Hindi ko alam kung ito ay leveled o hindi, ngunit sa level 18 ay kumakain ito ng 100 kalusugan mula sa kaaway. Sumang-ayon, hindi kaunti? Ngunit, sa kasamaang-palad, hindi ito mga spelling, ngunit mga talento. Nangangahulugan ito na maaari mo lamang itong gamitin nang isang beses sa isang araw. Nakakahiya, pero walang magawa. At hindi mo rin makukuha ang tatlo. Pumili. Pagkatapos pumili ay makikita natin si Gall. Lumapit siya para magpaalam kay Karliah.

Eto na. Tapos na ang adventure. Maaari mong kumpletuhin ang mga nabuong walang katapusang quests mula kay Vex at Delvin, o maaari mo lamang kalimutan ang tungkol sa guild at bisitahin lamang upang magbenta ng mga ninakaw na produkto. Good luck sa iyo. Panatilihing bukas ang iyong mga mata pumunta sa Shadows.

Pag-uusap na may katahimikan
Pinagmulan ng TrabahoMercer Frey
GantimpalaMagic Potion
Nakaraangkapritso ni scoundrel
SusunodMga Mahirap na Sagot
LokasyonDambana ng Madilim na Belo
Pagiging kumplikadoKatamtaman
IDTG05
Kaya mayroon kami Mga Dambana ng Madilim na Belo, maghintay hanggang sa makitungo si Mercer sa kastilyo at bumaba sa loob.

Naghihintay sa iyo ang mga pulutong ng mga draurg sa loob, ngunit hindi sila o ang pinuno ng mga multo na sasalubong sa iyo sa kailaliman ng yungib ay magiging isang balakid; gagawin ni Mercer Frey ang lahat ng kinakailangang gawain. Anumang mga hadlang na darating sa iyo, kahit na ang mga ito ay mga pintuan na hindi mabubuksan, ay madaling malutas sa tulong ng iyong likas na kasosyo.

Pababa sa mga antas ng libingan at pagbubukas ng hindi mabilang na mga pintuan, sa wakas ay maaabot mo ang isang pinto na may kuko, na ligtas na bubuksan ni Mercer. Pagdating sa loob, matatamaan ka ng palaso at mamamatay. Susunod, isang ganap na halatang kuwento ang ihahayag; sa panahon ng diyalogo sa pagitan nina Karliah at Mercer, mabubunyag na si Mercer ay isang taksil. Bilang karagdagan, susubukan pa niyang patayin ka. Sa pagtatapos ng diyalogo ay tutusukin ka niya ng isang espada, at pagkatapos ng ilang segundo ay maliligtas ka. Dunmerkoy.

Si Karliah ay magsasalita tungkol sa kanyang bigong plano na alisin ang traydor, dahil ayon sa kanya, siya ang pumatay kay Gall, ang pinuno ng Thieves Guild. Bilang karagdagan, ipapakita niya sa iyo ang talaarawan ng pinaslang na lalaki. Isang miyembro lamang ng College of Winterhold, Entir, ang makakapag-decipher ng data. Pagkatapos ng lahat, ang salamangkero ng Winterhold ang nakakaalam na ang Gall ay isang "nightingale." Sina Karliah, Gallus at Mercer ang sikretong core ng Thieves Guild sa Riften, na kung ano ang tawag sa kanila noon.

Pag-uusap na may katahimikan(orig. Nagsasalita Nang May Katahimikan) - paghahanap para sa pangkat ng Thieves Guild sa laro Ang Elder scroll V: Skyrim.

Maikling walkthrough

  1. Kilalanin si Mercer Frey sa Snow Veil.
  2. Pumasok sa Snow Veil Shrine.
  3. Hanapin si Karliah sa santuwaryo.
  4. Tanungin si Karliah tungkol sa nangyari.

Walkthrough

Simula ng Wakas...

Bago simulan ang pakikipagsapalaran, ang bayani ay kailangang mangolekta ng gantimpala mula kay Tonilla para sa nakaraang pakikipagsapalaran, ibig sabihin, upang mapabuti ang isa sa mga item ng armor ng magnanakaw.

Sa Thieves Guild, sasabihin sa iyo ni Mercer Frey kung sino si Karliah at kung ano ang nangyari dalawampu't limang taon na ang nakararaan. Mayroon na siyang kinakailangang impormasyon tungkol sa lokasyon ng Dunmer at gagawa siya ng appointment malapit sa Snow Veil Sanctuary.

Ang mga guho ay matatagpuan sa hilagang-silangan ng Windhelm$2. Malapit sa santuwaryo mayroong isang inabandunang kampo na may patay na kabayo (pinatay ni Mercer)

Naghihintay na si Frey sa bida, tiwala na nasa loob pa rin si Karliah. Pagkatapos ng maikling balangkas ng plano, siya ay magsisilbing pansamantalang kasama.

Hindi mabubuksan ang entrance door sa Snow Veil Catacombs nang walang susi. Ngunit hindi Mercer Frey. Ang kailangan mo lang ay ilang mapagmataas na komento, kasanayan, at isang butil ng kaalaman.

Sa loob ng mga guho ay makakatagpo ka ng maraming leveled draugr, ilang traps at caustic remarks mula kay Frey.

Sa ikalawang antas ng santuwaryo, makakahanap ka ng Word Wall na naglalaman ng isa sa Scream Power Words, "Disarm".

Pinto na may Nordic puzzle. Mercer Frey. Ang mga konsepto ay magkatugma kaya hindi kailangan ng claw (huwag subukan ito sa bahay!)

...at ang katapusan ng simula

Sa susunod na cell, naghihintay si Dovahkiin...isang may lason na arrow na nagpabaligtad sa buong mundo ng bida...

At lahat ng maliwanag ay magdidilim ng pait ng katotohanan at lason.

Pinatay ni Mercer si Gallus... Nagnakaw si Mercer sa mga magnanakaw... Sinira ni Mercer ang buong guild... Mercer...

Magigising ang bida sa labas ng santuwaryo. Salamat sa mga paliwanag ni Karliah at sa mga maikling epekto ng nakakaparalisadong lason, nalaman ni Dovahkiin na umaasa siyang madakip si Mercer nang buhay at dalhin siya sa hustisya para sa kanyang ginawa. Sasabihin din sa iyo ng babaeng Dunmer na nakuha niya ang naka-encrypt na talaarawan ni Gall at mag-aalok na pumunta sa Winterhold upang makipag-usap kay Entir tungkol sa pagsasalin ng mga nilalaman ng talaarawan.

Hinahanap ng TG-L ang TG-R

  • Teksbuk na "Tatlong Magnanakaw" ("Hacking");
  • Textbook na "Ice and chitin" ("Light armor").
  • Ang isang modelo ng barko ay isa sa mga item na kailangan para sa paghahanap na "Mga Pakikipagsapalaran ng Magnanakaw". Nakatayo ang modelo sa isang pedestal na may natapon na langis sa paligid nito. Kung aalisin mo ang barko, ang mekanismo ay magpapatumba sa fire jug at ang langis ay mag-aapoy. Kung sinindihan mo nang maaga ang langis, masusunog ang barko kasama ng langis. Ang solusyon ay namamalagi sa bilis: Nakita ko, hinawakan at hindi namatay, o maaari kang mag-shoot ng busog sa barko, lilipad ito pababa. Maaari mo ring hilahin ang barko gamit ang Telekinesis spell. O maabot mo lang ito kung tatayo ka sa threshold.

Mga Tala

  • Matapos buksan ni Mercer ang pinto sa santuwaryo, maaari mong kalmado na kunin ang kanyang mga bulsa - walang magiging kahihinatnan, kahit na mahuli ang kalaban.
  • Ang pangunahing tauhan ay hindi maaaring gumamit ng anumang mga kasama sa paghahanap na ito.

Mga bug

  • Kapag nakikipagkita kay Mercer sa Snow Veil, pagkatapos ng pag-uusap, maaaring hindi niya buksan ang pinto sa santuwaryo, at sa gayon ay nagyeyelo sa karagdagang daanan.
  • Solusyon 2: paalisin ang isang kasama bago makipag-usap sa Snow Veil, kung mayroon man.
  • Solusyon 3 PC : buksan ang console, mag-left-click sa Mercer, ipasok ang disable command at i-click. Pagkatapos ay ipasok ang paganahin at muli. Maaaring kailanganin mong gawin ito ng ilang beses hanggang sa magbukas ang mga pinto.
  • Solusyon 4 PC : buksan ang console, mag-click sa pinto at ipasok ang pag-unlock - magbubukas ang pinto nang walang susi.
  • Solusyon 5: itulak si Mercer palapit sa pinto (sa pamamagitan ng pagsigaw o paggamit ng kabayo, halimbawa).

Mga yugto ng paghahanap

Upang pumunta sa isang partikular na yugto ng paghahanap, ilagay sa console:

Setstage TG05 stage

kung saan ang parameter ng yugto ay isang numero, ang yugto ng paghahanap (lahat ng mga yugto ay nakalista sa ibaba).

Pakikipag-usap sa Katahimikan (ID: TG05)
YugtoPagpasok sa talaarawan
10 Tumungo ako upang makilala si Mercer Frey sa mga guho ng Snow Veil Shrine, kung saan nagtatago si Karliah. Kasama si Mercer, hahanapin natin siya at ipaghihiganti ang pagpatay kay Gall.
(Na-update ang Quest): Kilalanin si Mercer Frey sa Snow Veil.
20 (Na-update ang Quest): Ipasok ang Snow Veil Shrine.
60 (Na-update ang Quest): Kausapin mo si Karliah.
200 Biglang bumaliktad ang lahat, at si Gall pala ang pinatay ni Mercer Frey. Sinubukan din niya akong patayin - hindi niya kailangan ng saksi sa kanilang pag-uusap, ngunit iniligtas ako ni Karliah. Napag-alaman din na sina Mercer, Gallus at Karliah ay mga miyembro ng isang grupo na tinatawag na "Nightingales" - ang mga tagapag-alaga na tagapaglingkod ng diyosang Nocturnal. Ang pinoprotektahan nila at kung ano ang kinalaman nito sa Guild ay isang misteryo sa akin.
Hindi kilala (Na-update ang Quest): Hanapin si Karliah
Ang yugto na ipinahiwatig sa berde ay tumutugma sa matagumpay na pagkumpleto ng paghahanap, at sa pula - ang pagkabigo nito.
Ang mga sumusunod na yugto ay tinanggal dahil wala silang paglalarawan o kahulugan: 0, 1, 30, 35, 40, 45, 50.

Mga Tala

  • Hindi lahat ng mga yugto ng paghahanap ay maaaring lumabas sa log ng paghahanap. Alin sa mga ito ang lalabas at alin ang hindi magdedepende sa kung paano mo kukumpletuhin ang quest.
  • Ang mga yugto ay hindi palaging ipinapakita nang sunud-sunod. Bilang isang patakaran, ito ay nangyayari kung ang paghahanap ay may ilang posibleng mga pagtatapos, at kung ang ilan sa mga yugto ng paghahanap ay maaaring makumpleto sa anumang pagkakasunud-sunod.
  • Kung ang isang yugto ay minarkahan ng berde, iyon ay, bilang pagtatapos ng isang pakikipagsapalaran, nangangahulugan ito na ang paghahanap ay mawawala sa listahan ng mga aktibong quest sa log, ngunit ang mga bagong entry na nauugnay sa quest ay maaari pa ring lumitaw sa quest log.

dumaraan

TG-L Thieves Guild Quests TG-R
Pangunahing plot Chance meeting.
Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.