Skyrim kung paano palawakin ang impluwensya ng guild ng mga magnanakaw. Walkthrough ng Skyrim Thieves Guild. Quest: "Pag-uusap sa Katahimikan"

Ang isa sa pinakamakapangyarihang organisasyon sa Skyrim ay ang Thieves Guild. Mas gusto ng kanyang mga tagasunod na patuloy na manatili sa mga anino at mula doon, lihim at hindi napapansin, isagawa ang kanilang madilim na mga gawa. Gayunpaman, magkakaroon ng pagkakataon si Dovahkiin na sumali sa sikat na guild at makatanggap pa ng ilang mga pribilehiyo para dito.

Bago maging bahagi ng elite ng mga magnanakaw, ang pangunahing karakter ay kailangang kumpletuhin ang isang hanay ng mga gawain. Halos lahat ng mga ito ay hindi magiging sanhi ng anumang mga paghihirap, ngunit mayroong isa na magpapawis kahit na ang mga beterano ng Skyrim. "Pursuit" ang tawag sa quest na ito at ito ang tatalakayin sa artikulo.

Simula ng kadena

Una, kailangang pumunta ni Dovahkiin sa Riften. Ang lungsod na ito ay sikat sa mga bihasang gumagawa ng mead at matatagpuan sa timog-silangang bahagi ng kaharian ng Skyrim. Ang Thieves Guild, para sa mga kadahilanang kilala sa sarili nito, ay nagpasya na itatag ang punong tanggapan nito dito, maingat na itago ito sa network ng imburnal.

Upang simulan ang una sa mga gawain sa kadena, kailangan lang ng bayani na mamasyal sa pamilihan ng lungsod. Doon, lalapit sa kanya ang isang kinatawan ng fraternity ng mga magnanakaw na nagngangalang Brynjolf at mag-aalok ng maliit na negosyo. Ang kakanyahan nito ay nakawin ang singsing at ilagay ito sa isang lokal na mangangalakal, kung saan ang huli ay itatapon sa bilangguan.

Pagkatapos nito, kakailanganin ni Dovahkiin na mangolekta ng mga utang mula sa mga lokal na negosyante, makalusot sa ari-arian, makilahok sa mga showdown sa pagitan ng mga gumagawa ng mead at kumpletuhin ang iba pang mga gawain na ibibigay sa kanya ng Thieves Guild. Ang "Pursuit" quest ay magiging available sa dulo ng chain. Oras na para pag-usapan ito nang mas detalyado.

Pagpasa sa paghahanap

Kaya, tinulungan ni Dovahkiin si Karliah na makakuha ng katibayan ng kanyang kawalang-kasalanan, pagkatapos ay inanyayahan siya ng magnanakaw na magkita sa Wild Flask tavern. Sa puntong ito magsisimula ang Skyrim quest na "Pursuit". Pagdating sa lugar, kailangang kumbinsihin ng bayani si Brynjolf na buksan ang Guild vault at tiyaking walang laman ito.

Ngayon kailangan ni Dovahkiin na pumunta sa Riftweald estate at alamin kung ano ang ginawa ni Mercer sa pagnakawan. Ang problema ay ang bahay ay binabantayan ng isang Wald. Maaaring patayin o hikayatin ang guwardiya na ibigay ang susi sa ari-arian at umalis sa teritoryo. Sa isang paraan o iba pa, ang landas patungo sa ari-arian ay magiging bukas at ang bayani ay walang pagpipilian kundi ang pumunta doon.

Kapag nasa bahay, ang unang bagay na dapat mong gawin ay siyasatin ang kahina-hinalang aparador sa unang palapag. Sa likod niya ay may lihim na daanan na magdadala sa bayani sa isang lihim na silid. Narito sa talahanayan ang mga plano ni Mercer, na dapat dalhin ni Dovahkiin kay Brynjolf upang makumpleto ang paghahanap.

Mayroong ilang mga kapaki-pakinabang na tip na gagawing mas madali para sa iyo na kumpletuhin ang "Pursuit" na gawain. "Skyrim", ang pagpasa ng pangunahing storyline kung saan ay dapat magturo sa iyo na ang anumang sitwasyon sa laro ay maaaring malutas sa maraming paraan, at sa oras na ito ay hindi lumihis mula sa mga tradisyon nito. Kaya, halimbawa, si Wald, na nagbabantay sa ari-arian, ay hindi lamang maaaring patayin, ngunit mahikayat din na umalis sa kanyang posisyon. At magagawa mo ito sa dalawang paraan:

  • Kung ang bida ay may mataas na kasanayan sa Speech, maaari niyang linlangin si Vald at sabihin sa kanya na hinihintay siya ni Mercer sa Markath. Ibibigay ng bantay ang susi at uuwi.
  • Mula sa Vex malalaman mo na may utang si Wald kay Maven. Ang huli ay papayag na patawarin ang guwardiya, ngunit hihingi ng hindi maliwanag na balahibo para dito. Ito ay matatagpuan sa ilalim ng isang lawa malapit sa Riften.

Bukod pa rito, marami sa mga kandado sa ari-arian ng Mercer ay mangangailangan sa iyo na magkaroon ng ekspertong antas ng kasanayan sa Lockpicking. Kung i-level up mo ang kasanayang ito, makakahanap ka ng ilang mahahalagang bagay.

Mga bug

Sa panahon ng Skyrim "Pursuit" maaari kang makatagpo ng ilang hindi kasiya-siyang mga bug:

  • Si Karla ay hindi gustong pumunta sa tavern at, nang naaayon, ang paghahanap ay huminto doon. Ang problemang ito ay nalutas gamit ang console command na Setstage tg07 20. Itina-teleport nito ang malikot na magnanakaw sa itinakdang lugar, at maaari mong ligtas na ipagpatuloy ang pagkumpleto ng gawain.
  • Kung binisita mo ang ari-arian ni Mercer at kinuha ang mga plano mula doon bago simulan ang Pursuit quest, ang gawain ay maa-bug at ang pagkumpleto nito ay magiging imposible. Ang sitwasyon ay itatama ng mga utos na Setstage tg07 10 (ilulunsad nito ang gawain) at Setstage tg07 60 (ibabalik nito ang mga plano sa talahanayan sa estate).

Pagpapatuloy ng chain ng paghahanap

Ang Dovahkiin, kung ninanais, ay maaaring magpatuloy na magsagawa ng mga utos mula sa Thieves Guild at gumawa ng mga desisyon na sa huli ay makakaapekto sa kabuuan ng Skyrim. Ang "Pursuit" ay isa sa pinakamahalagang quests sa chain, ngunit malayo sa huli. Pagkatapos nitong makumpleto, hindi lamang kailangang ayusin ng bayani ang mga awayan ng mga magnanakaw at sumali sa isang misteryosong kulto, ngunit magkakaroon din ng isa sa mga kapangyarihan ng madilim na diyosang Nocturnal.

Siyanga pala, sa ilalim ng isang tiyak na hanay ng mga pangyayari, ang Dragonborn ay maaari pang pamunuan ang Thieves Guild at ibalik ito sa dati nitong kadakilaan. Para dito makakatanggap siya ng mahusay na sandata, isang anting-anting na pumapalit sa kasanayan sa Pagsasalita, at, siyempre, isang susi sa isang kaban ng kayamanan. Sa pangkalahatan, ang mga pakikipagsapalaran ng mga magnanakaw ay hindi lamang kawili-wili para sa kanilang balangkas, ngunit maaari ring magdala ng magandang kita.

Sa una, ang Wild Flask tavern ay mukhang, upang ilagay ito nang mahinahon, spartan. Pagkatapos ito ay magiging mas mahusay.

Ang Thieves Guild ay isang koleksyon ng mga magnanakaw, magnanakaw at manloloko na nagtayo ng pugad sa mga imburnal sa ilalim ng lungsod ng Riften. Sa ilalim ng mga mamasa-masa na stone vault, ginagawa nila ang kanilang mga gawa, inilalagay ang kanilang mga nakawan sa mga dibdib at umiinom sa pansamantalang tavern, ang Wild Flask. Gayunpaman, ang mga bagay ay hindi maganda para sa guild kamakailan - sa isang lawak na "dapat silang kumuha ng Lunes at kanselahin ang mga ito." Sino ang tutulong sa mga kapus-palad na manloloko at magnanakaw? Siyempre, ang ating bayani!

Iba ang pagkakaayos ng mga gawain ng Guild kaysa sa mga Companion o mga salamangkero ng Winterhold. Ang mga side quest dito ay hindi lamang katuwaan at hindi isulong ang balangkas - tinutulungan nila ang bayani na kumita ng pera at tinutulungan ang guild sewer na magmukhang disente. Magagawa mo ito pagkatapos makumpleto ang pakana ng mga magnanakaw. Kapag mas tinutulungan namin ang guild, mas maganda ang hitsura ng sewer at mas kapaki-pakinabang ang mga NPC na nilalaman nito - tulad ng mga alchemist, merchant at panday. Bilang karagdagan, ang mga side quest ay nagbubukas ng mga mamimili ng mga ninakaw na produkto sa buong Skyrim.

Ang balangkas ng guild ay hindi pangkaraniwan - ito ay malapit na konektado sa daedric mistress Nocturnal. Siya lang ang hindi direktang nagbibigay sa player ng quest, tulad ng ginagawa ng ibang Daedra Lords.

Chance meeting

Salamat sa aming mga pagsisikap, napunta si Brand-Shay sa hindi magandang lugar na ito. Mamaya babalik siya sa palengke.

Makikilala mo ang guild sa una mong makita ang iyong sarili sa Riften, isang bandidong bayan sa timog-silangan ng Skyrim. Sa bazaar, may isang Brynjolf na lalapit sa iyo at, pagkatapos ng puso-sa-pusong pag-uusap, mag-alok na turuan ang isang elf merchant na nagngangalang Brand-Shay.

Ang plano ay ito: Brynjolf ay umaakit sa atensyon ng buong bazaar sa isang malakas na anunsyo, at nagnakaw kami ng singsing mula sa isa pang mangangalakal - isang butiki na may kakaibang pangalan na Madesi - at itinapon ang Brand-Neck sa kanyang "bulsa". Ang natitira ay isang bagay ng pamamaraan: mga guwardiya, isang paghahanap at ilang araw sa bilangguan para sa elf na itinakda namin.

PARA SA IYONG KAALAMAN: walang hindi maibabalik na mangyayari sa duwende - uupo siya sa likod ng mga bar sa loob ng ilang araw at babalik sa kanyang lugar ng trabaho. Huwag matakot na ang pagkakataon na gawin ang kanyang pakikipagsapalaran upang mahanap ang puno ng pamilya ay mawawala.

Ang teknolohiya ay simple: naghihintay kami hanggang sa ang mga counter ay walang laman, maingat na buksan ang dibdib, kunin ang singsing, sneak up sa Brand-Neck mula sa likod ng counter at, pagbubukas ng pickpocket menu, ilipat ang singsing sa kanyang "duffel bag". Maaari mong ligtas na mabigo ang paghahanap. Kung mahuli tayo ng mga guard, maghintay hanggang mapagod si Brynjolf sa pagpunit sa kanyang lalamunan, o itapon ang singsing, bibigyan pa rin tayo ng susunod na paghahanap.

ITO AY ISANG BUG: Sa anumang pagkakataon subukang ihagis ang singsing sa duwende sa gabi - ang balangkas ay maaaring makaalis nang mahigpit, at si Brynjolf ay maaaring mawala sa paningin. Kung magsisimula ang mga problema, maaari mong ipatawag si Brynjolf mula sa limot gamit ang magic word na “ Manlalaro.placeatme0001b07d" Ang paghahanap ay nagtatapos sa salitang " Setstage tg00 200", at ang susunod ay magsisimula sa " Setstagetg01 10».

Kapag tapos na ang trabaho (o nabigo), tatawagan ka ni Brynjolf sa Ragged Flagon tavern. Ngunit kailangan pa rin nating makarating doon.

Maaasahang bubong

Nang malaman na nasa panganib ang bukid sa Morrowind, walang pag-aalinlangan na binayaran ni Kirava ang pera.

Ang pasukan sa mga imburnal, kung saan naghihintay sa amin ang guild, ay matatagpuan sa ibabang baitang ng lungsod, sa ilalim ng hagdan, malapit sa tubig. Ang piitan ay binabantayan ng mga dayuhang elemento ng bandido, na kailangan mong harapin sa karaniwang paraan - pagsundot ng matutulis na bagay at pagbuhos ng magic napalm sa kanila. Ibaba ang drawbridge at mag-ingat sa mga bitag.

Sa Wild Flask mismo, masasaksihan mo ang isang pag-uusap kung saan lumalabas na ang mga magnanakaw na guild ay dumaranas ng mahihirap na panahon. Ang iyong unang gawain ay alisin ang utang sa tatlong "negosyante" sa ibabaw. Ang bawat isa sa kanila ay maaaring kumbinsido sa mga kamao - ang pangunahing bagay ay ang pag-atake para sa isang kadahilanan, ngunit sa pamamagitan ng pagpili ng nais na item sa pag-uusap, kung hindi man ay magsisimulang talunin ang buong lungsod ang bayani. Ito ay sapat na upang matalo ang isa upang sa loob ng isang araw ang natitira ay magiging mas matulungin. Ngunit may mga mas madaling paraan.

  • Ang Argonian Kirava mula sa Bee and Sting tavern ay nag-aalala tungkol sa kanyang sakahan sa Morrowind - sasabihin sa amin ito ng kanyang kasamahan na si Talen-Jay. Ipangako ang mga problema ni Kirava, at makikibahagi siya sa pera.
  • Hindi matiis ni Bercy Honey Hand mula sa The Pawned Shrimp ang nasirang pitsel sa tapat ng counter.
  • Si Helga mula sa Helga's Flophouse ay sasang-ayon na magbayad kung kukunin mo ang kanyang rebulto ni Dibella (sa susunod na silid) at mangakong itatapon mo ito sa balon.

Bumalik sa Prasko. Doon ka ipapakilala sa pinuno ng guild, si Mercer Frey, at ipapakilala sa iyong mga magiging kapatid sa craft.

Kalinawan

Mercer Frey at Brynjolf. Kami ay ipinakita bilang isang bagong, promising manloloko at magnanakaw.

Naghinala si Mercer Frey na may sumisira sa guild - maglalabas siya ng isang gawain para turuan ng leksyon ang duwende na si Aringot, na nagpasyang lumaban sa guild. Kailangan nating makapasok sa Goldenflower estate, magsunog ng tatlo (at tatlo na lang, wala na!) pantal ng pukyutan at linisin ang safe sa bahay para malaman mula sa mga papel kung ano ang nangyayari. Makipag-usap kay Vex - sasabihin niya sa iyo na maaari kang makapasok sa bahay sa pamamagitan ng imburnal.

Ang pinakamahusay na paraan upang makarating sa apiary ay sa pamamagitan ng tubig. Ang ari-arian ay mahusay na binabantayan, ngunit alam mo kung ano ang gagawin sa mga guwardiya. Maaari mong sunugin ang mga pantal gamit ang isang tanglaw o isang spell ng apoy (hindi mo kailangang mag-spell, lapitan lamang ang pugad na may "nasusunog" na kamay). Mahalaga na hindi hihigit sa tatlong pantal ang masunog, kung hindi, parurusahan ka ng guild ng isang ruble.

Kung magpasya kang hindi direktang pumasok sa mansyon (ang bantay ay may susi sa pasukan), ngunit piliin ang mga imburnal, tandaan na mayroong maraming mga skeever at mga bitag doon.

Sa bahay mismo, maaaring lumitaw ang isang bahagyang kahirapan - paano buksan ang safe ni Aringot sa basement? Ang lock doon ay nasa antas ng eksperto, at ang duwende mismo ang may susi. Posibleng pumatay ng duwende, ngunit hindi ito ipinapayong - hindi aprubahan ito ng guild. Ang pagnanakaw ng susi ay maaaring maging mahirap kung ang bida ay hindi maganda sa stealth. Mayroong pangatlong paraan - gamit ang mga pagbabanta upang pilitin si Aringot na ihiwalay ang susi, ngunit ang tagumpay dito ay hindi garantisadong.

Ang isang bill ng pagbebenta ay makikita sa safe - ang ari-arian ay binili ng mga gumagawa ng mead, mga direktang kakumpitensya ng Maven Black-Briar, ang patroness ng guild. Magagalit siya.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Ang pagkakaroon ng nakapasa sa paghahanap, ikaw ay magiging isang ganap na miyembro ng magnanakaw guild, magagawa mong gamitin ang lihim na pasukan sa pamamagitan ng crypt sa sementeryo at itapon ang lahat ng mga kalakal na nasa Cistern at Wild Flask. Ngunit ang paglalagay ng mga bagay sa mga lokal na pasilidad ng imbakan ay mapanganib pa rin - anuman ang sabihin ng isa, ito ay isang samahan ng mga manloloko at magnanakaw!

Mali honey

Walang kabuluhan ang pag-inom ng guard ng kalahating mug ng sabay-sabay. Siguradong mali ang pulot na ito.

Kausapin si Brynjolf at sasabihin niya sa iyo na hinihintay tayo ni Maven Black-Briar sa The Bee and the Sting. Tanungin siya kung ano ang kailangan niya. Pinlano niyang harapin ang kanyang mga katunggali mula sa Honning meadery. Ang kanyang ahente na si Mallius Machius ay naghihintay sa amin sa Whiterun tavern.

Ang plano ay napaka, napaka Jesuitical. Si Sabjorn, ang may-ari ng parang, ay may problema sa mga daga. Kailangan nating ipakilala ang ating sarili bilang tagahuli ng daga at, sa pagkakaroon ng access sa parang, magbuhos ng lason ng daga sa isang vat ng branded honey. Ang paghahanap ay pangunahing binubuo ng mga pag-uusap at skit. Sa isang piitan kung saan kailangan mong lasunin ang pugad ng daga, mag-ingat sa mga bitag. Ang iyong mga kaaway ay magiging mga gagamba, matapang na skeever at kanilang "panginoon" - isang walang pag-asa na baliw, ngunit medyo makapangyarihang salamangkero, kung kanino sila ay "makakalimutan" na babalaan ka.

Pagkatapos ibuhos ang lason sa vat ng pulot, bumalik sa Sabjorn at saksihan ang "pagtikim". Pagkatapos ay kausapin muli si Mallius at kunin ang mga dokumento sa ikalawang palapag ng parang. Bumalik sa Maven Blackbriar na may kasamang ulat, at pagkatapos ay kay Brynjolf.

PARA SA IYONG KAALAMAN: mula sa sandaling ito, si Mallius ay naging mamimili ng mga ninakaw na kalakal.

kapritso ni scoundrel

Hindi man lang pinaghihinalaan ng pabagu-bagong scoundrel na sinusundan namin siya sa buong bodega.

Ang "kapritsoso scoundrel" ay isang Argonian Gulum-Ei na nagtatrabaho sa mga pantalan. May mga string na humahantong sa kanya, na tumuturo sa isang hindi kilalang hamak na humarang sa daan ng guild. Bilang gantimpala para sa kooperasyon, si Gulum-Ai (matatagpuan mo siya sa Solitude, sa "Laughing Rat") ay hihingi hindi lang ng kahit ano, kundi isang kahon ng apoy na alak mula mismo sa Blue Palace. Ito ay hindi isang mahabang paglalakad, ngunit kung ikaw ay tamad, maaari mong subukang impluwensyahan ang iyong kaibigan sa pamamagitan ng pagbabanta o panghihikayat. Totoo, kung gayon hindi niya tayo bibigyan ng mga bato ng kaluluwa - at ito ay mga kapaki-pakinabang na bagay.

Para sa apoy na alak, sasabihin ng Argonian na kinausap siya ng isang babae, galit na galit sa pinuno ng guild ng mga magnanakaw. Ngunit hindi sasabihin sa amin ng pabagu-bagong butiki ang pangalan ng bumibili, kaya kailangan naming sundin siya. Ang paglalakad mula sa Laughing Rat hanggang sa mga bodega ng Eastern Imperial Company ay magiging mahaba, at magkakaroon ng sapat na dami ng paglalakad. Sa kabutihang palad, ang pagbitin sa buntot ng butiki, wika nga, ay hindi kinakailangan. Maaari kang manatili sa malayo hangga't gusto mo upang madaling mapupuksa ang mga mersenaryong nakasalubong mo sa bodega. Ang kuweba kung saan siya magtatago ay matatagpuan sa ibabang baitang ng bodega, sa ilalim ng walkway.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Maaari mo ring patayin ang butiki upang hindi sumunod sa kanyang mga takong at mahinahong mahanap ang impormasyong kailangan namin.

Sa isang liblib na kuweba, idikit mo si Gulum-Ai sa dingding, at sasabihin niya sa iyo na ang bumibili ay isang Karliah. Dati siya ay nasa guild, ngunit ngayon siya ay pinaghihinalaang pumatay sa dating pinuno ng guild, si Gall, at siya ay nagtatago, na nagbabalak ng kasamaan laban kay Mercer Frey.

Kapag lumabas sa kweba, mag-ingat sa mga horkers!

Pag-uusap na may katahimikan

Ang isang bagong karakter sa drama ay si Karliah, isang maitim na duwende na may kulay na mga mata ni Frank-Herbert.

Pagkatapos ng pakikipag-usap sa nag-aalalang boss ng guild at pagbisita sa Tonilla para pagbutihin ang armor ng magnanakaw, lumipat kami sa mga catacomb ng Snow Veil, kung saan pinatay ni Karliah ang dating pinuno ng guild Gall at kung saan, sa lahat ng posibilidad, nagtatago siya ngayon. . Kasama namin si Mercer Frey. Desidido siyang hanapin si Karliah at harapin ito.

Snow Veil - karaniwang mga catacomb na may draugr, traps, natapong langis at mga "alarm ng buto". Kung mahihirapan, hayaan mo munang makapasa si Frey, imortal siya dito. Pagkatapos talunin ang draugr boss, alamin ang isa pang salita ng Power at hayaang malaman ni Mercer ang huling puzzle door.

Ngunit ang paggalugad sa mga piitan ay biglang maaantala ng isang arrow na lumilipad sa likod ng ating bayani. Susundan ang isang kawili-wiling pag-uusap, kung saan kukuha tayo, sabihin nating, isang passive na posisyon. Ang pagkikita ng mga matandang kakilala ay hindi hahantong sa mga yakap at tapik sa likod. Ngunit marami ang magiging malinaw.

Kapag nagising ang bida, tanungin si Karliah tungkol sa lahat. Bibigyan ka ng duwende ng talaarawan ng Gall Desidenia - dapat itong maihatid sa mago na si Enthir sa Winterhold para sa pag-decipher.

Mga Mahirap na Sagot

Maaari kang magpadala ng isang mekanikal na spider pasulong sa halip na ang iyong sarili - ang pinaka-hindi pangkaraniwang kasama sa laro.

Makikita mo ang Entir alinman sa College o sa lokal na Frozen Hearth tavern.

Pagkatapos tingnan ang journal, makikilala niya ito bilang Falmer at ipapadala ka sa Markarth, sa antiquities researcher na si Colcelmo. Ang matanda ay magtatagal upang manghimok, ngunit kung tayo ay nasa mabuting katayuan sa kanya (nakumpleto namin ang kanyang mga paghahanap), ibibigay niya sa amin ang susi sa museo ng Dwemer, kung saan nakatago ang bato na may mga inskripsiyon ng Falmer. At kung hindi ito ibigay, ang susi ay maaaring nakawin mula sa mesa.

Ang museo ay binabantayan ng mga guwardiya. Kung papasok tayo doon nang may kaalaman at pahintulot ni Colcelmo, kukunsintihin nila ang presensya natin. Kung hindi, aatake sila sa sandaling mapansin nila, at ang pakikipaglaban sa kanila ay maituturing na isang krimen. Ang isang bayani na may mahusay na kasanayan sa pagnanakaw ay magagawang dumaan sa mga bulwagan nang hindi natukoy. Ngunit hindi ito napakadaling gawin.

Ang laboratoryo ni Colcelmo ay hindi na binabantayan ng mga guwardiya, kundi ng mga mersenaryo. Mayroong dalawang balita na may kaugnayan sa kanila. Ang masamang balita ay wala silang pakialam kung pinapayagan ka ng siyentipiko na gumawa ng isang bagay o hindi. Ang maganda ay maaari mong labanan ang mga ito nang hindi nanganganib na mapabilang sa listahan ng mga wanted na kriminal.

Pagkatapos ay dadaan ka sa isang silid na may mga bitag (i-activate ang mga ito mula sa stealth - ang epekto ay magiging nakakatawa) at sa pamamagitan ng balkonahe - sa Colcelmo tower, kung saan makakahanap ka ng isang bato na may nakasulat. At narito ang isa sa mga pinaka-hindi pangkaraniwang palaisipan sa paglalaro ay naghihintay sa iyo. Paano kopyahin ang mga titik? Walang mga pahiwatig o mga guhit sa mga dingding. Ang solusyon ay uling at papel! Nakahiga sila sa buong kwarto. Dalhin sila, pumunta sa bato ni Colcelmo, at gagawin ng bayani ang kailangan.

Sa puntong ito, isang pangkat ng mga guwardiya kasama ang pamangkin ni Colcelmo ay sasabog sa laboratoryo. Gumagana rin ang isang patagong diskarte. Sa anumang kaso, ang pinakamaikling landas sa kalayaan ay sa pamamagitan ng balkonahe at pagtalon sa talon.

Bumalik sa Winterhold at mag-ulat kina Karliah at Entir. Alamin ang lahat tungkol kay Soloviev at sa diyosang Nocturnal.

Ang pagtugis

Narito ang mga plano ni Mercer. Mula sa malayo ay malinaw na sila ay napaka-insidious.

Ang pagbabalik sa Wild Flask kasama si Karliah ay hindi magiging madali. Ang pasukan ng sementeryo ay sarado, at kailangan nating ulitin ang orihinal, mahaba, landas. Maraming tanong si Brynjolf para kay Karliah, ngunit sasagutin sila ng na-decrypt na diary. Ang mga bakanteng guild vault ay magiging mas masasabi.

Nakatanggap kami ng bagong gawain - pumasok sa hideout ni Mercer para sa ebidensya.

ITO AY ISANG BUG: kung nangyari na si Karliah ay hindi sumama sa iyo sa "Flask", itulak nang kaunti ang paghahanap gamit ang magic word na " Setstage tg07 20" Kung nabisita mo na ang hideout at kinuha ang mga plano ni Mercer, hindi magsisimula ang paghahanap. Pumasok sa console " Setstage tg07 10- at ito ay magsisimula. Sa punto kung saan dapat mong gawin ang mga plano na wala na sa talahanayan, ipasok ang " Setstage tg07 60».

Ang Riftweald estate, kung saan kailangan nating makuha, ay binabantayan ng mandirigmang Vald. Aatakehin niya ang bida kapag sinubukan niyang pasukin ang bahay. Hindi ito problema, dahil agad siyang kalabanin ng mga tanod at mga taong-bayan. Ngunit hindi ito ang aming pamamaraan.

May paraan para malutas ang usapin nang mapayapa. Malaki ang utang ni Wald kay Maven Black-Briar - Sasabihin sa amin ni Vex ang tungkol dito. Kausapin si Maven at mangangako siyang patatawarin ang utang kung tutulungan natin siyang maghanap ng magic pen para sa pagmemeke ng mga lagda sa ilalim ng lawa. Ang kinakailangang lugar ay hindi minarkahan sa compass, ngunit ito ay madaling mahanap - isang lumubog na bangka na may dibdib ay matatagpuan eksakto sa pagitan ng dalawang longships, mahigpit na timog ng Merry Farm.

Bibigyan kami ni Maven ng isang piraso ng papel na nagpapatunay na napatawad na ang utang, ngunit hindi ito magiging madali na ibigay ito kay Wald. Ang pagbubukas ng back gate ay masyadong mapanganib, kaya hindi niya kami kakausapin, ngunit kung siya ay umatake, siya ay sasalakay. Tumayo sa likod o gilid na tarangkahan, hintaying lumapit ang mandirigma, at sabihin sa kanya ang lahat. Masayang ibibigay ni Wald ang susi ng gate at tatakbo palayo.

Kunin ang mekanismo sa balkonahe gamit ang isang busog at ibaba ang ramp patungo sa attic at pumasok sa Riftveld estate. Ito ay binabantayan ng mga bandido na madaling makalibot kahit na may kakaunting stealth skills. Kailangan namin ng "kahina-hinalang closet" sa unang palapag. Sa likod nito ay isang maling panel at ang pasukan sa isang network ng mga underground tunnels. Sa silid na may bitag ng apoy sa sahig, lumibot sa mga slab na may mga bakas ng apoy (kailangan mong lumakad sa isang "ahas"). Ang buong koridor ay puno ng mga bitag, at maging ang pintuan sa mismong opisina ni Mercer ay protektado ng mga nakakalason na arrow.

Sa opisina ay makikita mo ang mga tala na may mga plano ni Mercer. Kunin din ang bust ng Gray Fox - magiging kapaki-pakinabang ito para sa isa sa mga side quest ng guild ng mga magnanakaw. At higit pa sa kahabaan ng mga lagusan, ito ay isang bato sa "Flask".

Nabuhay na muli ang triad

“Nabigo ka namin, Nocturnal. Ngunit huwag mo itong isapuso. Sinong makakaalala ng dati..."

Ang hindi pangkaraniwang paghahanap na ito ay isang uri ng pagsisisi sa harap ng ginang na Nocturnal. Walang mga paghihirap - salubungin sina Karliah at Brynjolf sa itinakdang lugar at sumama sa kanila sa Nightingale Cave. Pagsuot ng Nightingale armor, tumayo sa ipinahiwatig na lugar at makinig sa mga paninisi ng Nocturnal.

Upang mabawi ang pabor ng diyosa, kailangan nating hanapin si Mercer Frey, parusahan siya at sirain ang Skeleton Key. Ipapahiwatig ni Brynjolf na tayo ang magiging pinuno ng guild sa hinaharap, basta't gagawa tayo ng side "city" quests.

Pagkabulag

Nagpose si Mercer Frey sa harap ng walang mata na estatwa ng snow elf.

Ang landas ng aming trio (kami, Karliah, Brynjolf) ay nasa dwarven dungeon ng Irkntand. Upang makarating sa pasukan sa unang bahagi nito - Arkanex, maaari kang umakyat sa kadena ng mga hagdan mula sa ibaba (mag-ingat - mga bandido), o tumalon sa pinto mula sa itaas, diretso mula sa mga tore.

Ang piitan mismo ay mga ordinaryong Dwemer hall na may mga steam pipe at fire traps. Ang populasyon ng Arkanex ay mga bandido, mga mekanismo ng pagtatanggol. Sumakay sa elevator pababa sa Great Hall, kung saan pagkatapos ng isang eksena sa pakikipaglaban ni Mercer sa di kalayuan, magiliw kang sasalubungin ng Falmer. Ang ballista ay maaaring gamitin upang manipis ang mga kaaway na tumatakbo malapit sa pinto. Ngunit hindi kailangang matakot sa sinuman - mayroon kang dalawang walang kamatayang kasama, at kung sakaling magkaroon ng mga problema, ang lahat ng mga labanan ay maaaring iwan sa kanila.

Siguraduhin na ang lahat ng Falmer ay papatayin sa bulwagan na may naka-lock na daanan, at mabilis na i-activate ang dalawang lever sa turn sa mga ledge sa kaliwa at kanan. Magiging kapaki-pakinabang lalo na ang mga walang kamatayang kasama sa pakikipaglaban sa senturion, na madadapa mo sa ilang sandali pagkatapos ibagsak ni Mercer ang tore.

Ang susunod na hinto ay ang Slave Pens. Doon din nakatira ang mga Falmer, at ang bitag na na-activate ng isang pingga ay makakatulong sa atin na harapin sila. Matapos dumaan sa mahabang kuweba kasama ang buong nayon ng Falmer, makikita natin ang ating sarili sa Sanctuary.

Dito natin maaabutan si Mercer, na maingat na naglalabas ng mga mahahalagang mata mula sa isang malaking estatwa ng isang snow elf. Kakailanganin mo siyang labanan nang personal - pansamantalang magiging abala sina Karliah at Brynjolf sa ibang mga bagay. Kung ang laban ay naging mahirap para sa bayani, maaari mong, sa mga sandaling si Mercer ay nagiging invisible, umakyat sa pinakatuktok, sa ulo ng rebulto, at "sabugin" si Mercer mula sa itaas na may sigaw ng walang awa. Puwersa.

Sa pagkamatay ng pangunahing kontrabida, ang sitwasyon ay mabilis na magsisimulang umunlad patungo sa isang sakuna. Kausapin mo si Karliah. Hanapin ang katawan ni Mercer, kunin ang parehong "mga mata" at ang Skeleton Key. Umakyat sa pinakatuktok ng rebulto at maghintay ng isang daanan sa cave vault na bumukas malapit sa ulo nito. Lahat ng tatlong bayani ay lalabas sa pamamagitan nito, tulad ng mga basang gopher mula sa isang baha na butas.

Pagbabalik ng Twilight

Pumailanglang ang mga nightingale na parang mga agila! Napapaligiran ng mga ibon at napapalibutan ng asul na ambon, lumilitaw mismo si Nocturnal.

Ito ang pagtatapos ng kwento. Ang susi ng kalansay ay kailangang ibalik sa diyosa.

Narito ang aming gawain ay ang maglakad sa Pilgrim's Path nang mag-isa.

Pumunta sa Twilight Tomb. Sa loob, kausapin ang anino ni Gallus, pag-aralan ang talaarawan ng kapus-palad na pilgrim at tumuntong sa Landas.

Ang landas ay binubuo ng limang elemento:

  • Una kailangan nating talunin ang mga anino na nagbabantay sa Landas.
  • Pagkatapos ay dumaan sa bulwagan, nagtatago sa mga anino at hindi iniiwan ang mga ito (ang ilaw ay nagdudulot ng pinsala, at napakaseryoso - maaari nitong patayin ang bayani sa ilang segundo).
  • Pagkatapos ay kailangan mong patayin ang mga sulo sa tabi ng estatwa ng Nocturnal sa pamamagitan ng paghila ng mga tanikala.
  • Pagkatapos nito, lumibot sa koridor na may mga bitag, binubuksan ang lock.
  • At sa wakas - tumalon sa isang dead-end na bitag na walang paraan.

Pagkatapos ng eksena, makikita mo ang iyong sarili sa inner sanctum ng Nocturnal. Ibalik ang Skeleton Key sa Black Lake at makinig sa Daedra Master. Uminom mula sa Black Lake at makipag-usap kay Karliah.

ITO AY ISANG BUG: Kung mawala si Karliah sa isang lugar, subukang hintayin siya ng ilang oras. Ang mahiwagang salitang "Player.placeatme 1b07f" at "setstage tg09 60" ay makakatulong sa iyong pilitin siyang lumabas sa entablado at ipagpatuloy ang quest. Posible rin na tumanggi si Karliah na makipag-usap sa iyo. Ang command na "setstage tg09 70" ay makakatulong sa iyo na laktawan ang problema.

Ang kailangan mo lang gawin ay pumili ng isa sa mga Nocturnal na regalo:

  • buwan- ang kakayahang lumipat sa invisibility isang beses sa isang araw sa isang sandali ng pagiging lihim.
  • Half moon- isang malakas na spell ng galit (naglalaban ang mga kaaway sa isa't isa).
  • Kabilugan ng buwan- isang malakas na suntok ng enerhiya na "vampire", inaalis at inililipat sa amin ang isang seryosong bahagi ng kalusugan (muli, isang beses sa isang araw).

Ang pinaka-kapaki-pakinabang na bagay, siyempre, ay invisibility. Ngunit maaari kang pumili ng anumang pagpipilian, dahil sa ibang pagkakataon maaari kang bumalik dito isang beses sa isang araw at palitan ang regalo para sa isa pa.

Guild ng mga Magnanakaw (orihinal na Thieves Guild) ay isang organisasyong kriminal na binubuo ng mga bandido at magnanakaw na makikita sa buong Tamriel.
Lahat ng feature ng guild na ito ay magiging available sa pamamagitan ng pag-install o pagbili ng opisyal na add-on DLC: Magnanakaw Guild. Ang pagsali sa Thieves Guild ay nagbibigay ng access sa isang eksklusibong linya ng kasanayan.

Lokasyon

Ang Thieves Guild ay nakabase sa lungsod ng Abah's Landing, na matatagpuan sa desyerto na peninsula ng Hew's Bane, sa katimugang baybayin ng Hammerfell. Ang punong-tanggapan nito ay ang Thieves Den, na matatagpuan sa parehong lungsod. Ang guildmaster ng guild ay si Zeira.

Tulad ng sa Fighters and Mages Guilds, ang pag-unlad ng kasanayan sa Thieves Guild ay nakakamit din sa pamamagitan ng pagtaas ng . Ito ay maaaring makamit sa pamamagitan ng pagkumpleto ng iba't ibang gawain na nauugnay sa DLC na ito. Ang pagkawala ng access sa DLC ay madi-disable ang pag-unlad na ito, ngunit ang lahat ng mga kasanayang nakuha mo ay mananatiling naka-unlock at kapaki-pakinabang. Mayroong 12 ranggo ng reputasyon sa Thieves Guild.

Skill Perks

Ang mga kasanayan sa Thieves Guild ay binubuo lamang ng mga passive na kakayahan na idinisenyo upang tulungan ka sa iyong mga kriminal na aktibidad. Ang mga kilalang kakayahan ay nakalista sa ibaba.

Mga Kakayahang Passive

Pangalan Antas Antas ng kasanayan Paglalarawan
Ang nahanap ko ay akin
(Orig.Finders Keepers)
1 Ang mga pinagtataguan ng mga magnanakaw ay nakatago sa buong Tamriel. Mga miyembro lang ng Thieves Guild ang makakapagbukas sa kanila.
Mabilis Nakalimutan
(orig.Mabilis na Nakalimutan)
2 Bawat 3 minuto ay bumababa ang parusa ng 46 na yunit. Bawat 3 segundo, bumababa ang hinala ng 36 na unit.
5 Bawat 3 minuto ay bumababa ang parusa ng 69 na yunit. Bawat 3 segundo, bumababa ang hinala ng 46 na unit.
8 Bawat 3 minuto ay bumababa ang parusa ng 92 units. Bawat 3 segundo, bumababa ang hinala ng 55 unit.
11 Bawat 3 minuto ang parusa ay binabawasan ng 115 units. Bawat 3 segundo, bumababa ang hinala ng 64 na unit.
Dealer
(orig.Haggling)
3 Pinapataas ng 2% ang presyo ng mga ninakaw na bagay na ibinebenta sa isang fencer. Hindi nakakaapekto sa laundering.
6 Pinapataas ng 4% ang presyo ng mga ninakaw na bagay na ibinebenta sa isang fencer. Hindi nakakaapekto sa laundering.
9 Pinapataas ng 7% ang presyo ng mga ninakaw na bagay na ibinebenta sa isang fencer. Hindi nakakaapekto sa laundering.
12 Pinapataas ng 10% ang presyo ng mga ninakaw na bagay na ibinebenta sa isang fencer. Hindi nakakaapekto sa laundering.
Pagpapakababa
(orig.Clemency)
7 Kung nahuli ka ng isang guwardiya, maaari mong gamitin ang Pardon isang beses bawat araw. Sa kasong ito, hindi ka huhulihin ng guwardiya at hindi kukunin ang iyong multa o mga ninakaw na gamit. Bukod pa rito, hindi ka guguluhin ng mga guwardiya sa loob ng 1 minuto pagkatapos gamitin ang Pardon maliban kung gumawa ka ng panibagong krimen.
Napapanahong Pagtakas
(orihinal na Timely Escape)
9 Tumakas mula sa hustisya gamit ang kakayahan ng Thieves Guild na "Timely Escare".
Belo ng mga Anino
(orig.Veil of Shadows)
9 Binabawasan ng 10% ang detection radius ng mga testigo at guwardiya. Ngayon, mas madalas na mapapansin ng mga saksi ang mga krimen, at hindi ka guguluhin ng mga guwardiya hangga't hindi sila nakakalapit.

Pagtanggap ng mga quest

Maaaring makuha ang mga quest ng Thieves Guild sa tatlong notice board, na matatagpuan malapit at sa loob ng Thieves Den.

  • Mga paghahanap sa pagnanakaw Ang Larceny Quests ay inisyu ni Kari, isang mahigpit na babaeng Nord na nangangasiwa sa pananalapi ng guild, pati na rin ang pagkolekta ng impormasyon at tsismis sa Tip Board at pagsubaybay sa Heist Board.
  • Heist quests(Heist Quests) ay ibinigay ni Fa"ren-dar, isang makulit na Khajiit na matatagpuan sa dulong bahagi ng Lair, sa tabi ng exit mula sa sewer. Siya ay nakikibahagi sa mga pagnanakaw at sinusubaybayan ang Heist Board. Ang mga quest mula sa board na ito ay magiging available lang pagkatapos makumpleto ang The Long Game quest.
  • Mga paghahanap para sa pagbabalik ng mga bagay Ang Reacquisitions Quests ay ibinigay ni Spencer Rye, isang naka-istilong Breton na matatagpuan sa labas lamang ng Den of Thieves, sa tabi ng Reacquisition Board.

Mga quest

Mga paghahanap sa kwento

  • Partners in crime (Partners in Crime)- Maging kasosyo ng isang batang magnanakaw at sumali Magnanakaw Guild.
  • paglilinis ng bahay (Naglilinis ng bahay)- Hanapin ang nawawalang koneksyon ng miyembro ng Thieves Guild sa Iron Wheel.
  • Mahabang laro (Ang Mahabang Laro)- Alamin ang tungkol sa isang ambisyosong mangangalakal na nagngangalang Kosh sa kahilingan ni Zeira.
  • Perpektong plano (Isang Walang Kapintasang Plano)- Alamin ang katotohanan tungkol sa nabigong pagnanakaw ng Thieves Guild.
  • O manatiling tahimik hanggang sa katapusan ng iyong mga araw (Forever Hold Your Peace)- Pumunta sa palasyo ni Habalajad.
  • Jail break (Prison Break)- Iligtas ang guild master mula sa bilangguan ng No Shira.

Mga quest mula kay Quen

  • Dobleng buhay (Isang Dobleng Buhay)- Tulungan si Quen sa kanyang personal na bagay.))
  • Ang kanyang pinakamalaking kayamanan (Ang Kanyang Pinakadakilang Kayamanan)- Hanapin ang kayamanan ni Father Quen.))

Mga Quest mula sa Walks-Softly

  • Laro ng mga shell (Laro ng Shell)- Help Steps-Tahimik sa kanyang personal na bagay.
  • Ang bawat tao'y may presyo (Lahat ay May Presyo)- Matuto mula sa Steps-Silently.

Quests mula kay Velsa

  • lantang bulaklak (Isang Kupas na Bulaklak)- Tulungan si Velsa sa kanyang personal na bagay.
  • Ano ang nawala (Yung Nawala)- Tulungan si Narakhni na mahanap ang kanyang anak.

Quests mula kay Zeira

  • Yung nakatakas (Yung Umalis)- Tulungan si Zeira sa kanyang personal na bagay.

Iba pa

  • Ang sining ng pickpocketing (The Cutpurse's Craft)- Patunayan sa Guild na nagtagumpay ka sa mandurukot.
  • Heist master (Master ng Heists)- Kilalanin si Faren-dar, master ng mga pagnanakaw ng Thieves Guild.

Mga paulit-ulit na quest

Magnanakaw Guild Quests

Ang mga pakikipagsapalaran na ito ay makukumpleto sa buong Tamriel, kung saan dapat kang gumawa ng pagnanakaw.

Pagbabalik ng Paraiso

Ang mga pakikipagsapalaran na ito ay naka-link sa mga piitan ng Delves at Group Boss sa Hugh's Bane.

Pagnanakaw

Dadalhin ka ng mga pakikipagsapalaran na ito sa mga lokasyon kung saan kailangan mong gumawa ng "Pananakawan", maaari silang kumpletuhin nang mag-isa o sa isang grupo.

Mga Nakamit ng Thieves Guild

Ang lahat ng mga nagawa ng Thieves Guild ay matatagpuan.

Reputasyon

Ang reputasyon ng Thieves Guild ay nakukuha sa pamamagitan ng pagkumpleto ng iba't ibang quests at quests para sa guild. Para sa pagkumpleto ng karamihan sa mga quest, maaari kang makakuha ng 10 puntos, at para sa pagkumpleto ng mga quest na natanggap mula sa Notice Board - 5 puntos, para sa bawat pangunahing pagnanakaw ay bibigyan ka ng 30 puntos.

Ranggo Kinakailangang reputasyon
para sa susunod na ranggo
Panghuling reputasyon
para sa Ranggo
1 10 0
2 25 10
3 30 35
4 30 65
5 35 95
6 40 130
7 40 170
8 40 210
9 50 250
10 75 300
11 100 375
12 - 475

Tandaan

  • Ang makasaysayang impormasyon tungkol sa Thieves Guild ay maaaring makuha mula sa materyal na ito Dito.

Tingnan din

  • Sistema ng hustisya - (orig. Justice)
  • Matalinong panlilinlang - (orig. Legerdemain)
TESO fractions
Mga paksyon ng laro

Ang Thieves Guild ay isang hindi masyadong iginagalang na guild na ganap na sumisira sa reputasyon ng lungsod ng Riften sa pamamagitan lamang ng umiiral. Bagama't hindi masyadong sikat ang thieves guild kamakailan at hindi masyadong maganda ang takbo ng negosyo ng mga magnanakaw, ngunit kahit na sa kabila ng mga kabiguan ay hindi sila sumuko at nakipagtulungan sa mas maimpluwensyang tao sa Skyrim. At, sumama sa mga magnanakaw, ibinalik niya sila sa kanilang dating kaluwalhatian.

Kaya, upang mahanap ang guild ng mga magnanakaw, kailangan mong pumunta sa Riften at tulungan ang isang lalaki na nagngangalang Brynjolf at kumpletuhin ang gawain na ibinibigay niya. Upang makasali sa guild, kailangan mong nakawin ang singsing sa palengke at i-frame ang dark elf, pagkatapos ay kausapin muli si Brynjolf at mag-aalok siya na sumali sa guild. Ang gawain ay nakumpleto medyo madali. Pagkatapos nito, aanyayahan niya kaming pumunta sa butas ng daga, at mula roon ay pumunta kami sa tavern na tinatawag na Wild Flask.

Pagkatapos nito ay isinasagawa namin ang susunod na simpleng gawain, pumunta kami at sa pamamagitan ng puwersa o kasinungalingan ay nangongolekta kami ng mga utang mula sa mga taong hindi nagbabayad ng guild para sa proteksyon at bumalik kami at iyon lang, ngayon si Dovahkiin ay isang miyembro ng guild na magnanakaw. Sa katunayan, ang quest line ng thieves guild ay napaka-exciting, mayroong pagnanakaw, napakabihirang mayroong murder, at kapag nakumpleto ang mga exciting na quests madali nating mapapabuti ang ating stealth skills at makakuha ng mga mamahaling bagay na maaaring ibenta sa mismong “Ragged Flask. ”.

Ang Thieves Guild ay hindi nakikibahagi sa pagpatay; Ibinalik ni Dovahkiin, ang pagkumpleto ng mga non-linear na pakikipagsapalaran na ibinigay nina Vex at Delvin, ang dating kaluwalhatian ng mga magnanakaw. Unti-unti, dumarating ang iba't ibang nagbebenta sa Wild Flask na matutuwa na magbenta o bumili ng mga nakaw na item mula sa Dovahkiin.

Walkthrough ng video - Saan mahahanap ang Thieves Guild sa Skyrim

Mayroon ding receiving quest na nauugnay sa Thieves Guild, maaari kang magbasa nang higit pa sa pamamagitan ng pag-click sa link.

walang komento

Ang Thieves Guild ay isang mahalagang organisasyon sa mundo ng Skyrim, na, tulad ng naiintindihan mo na, ay nakikibahagi sa iba't ibang mga pagnanakaw. Tulad ng karamihan sa iba, ang mga magnanakaw na guild ay may sariling linya ng mga pakikipagsapalaran, kung saan hindi mo lamang makikita ang kanilang uri ng aktibidad, ngunit personal din itong mag-aambag sa maraming pagbabago sa organisasyon.

Sa artikulong ito sasabihin namin sa iyo ang lahat mula sa pagsali sa organisasyon hanggang sa huling misyon.

Pagsali sa Thieves Guild:

Upang maging ganap na miyembro ng organisasyon kailangan mong pumunta sa Riften at maghanap ng isang Nord na nagngangalang Brynjolf sa square, na magbibigay sa iyo ng maliit na quest "Unang pagkikita". Ayon sa gawain, kailangan mong hintayin ang sandali kung kailan nagsimulang magbigay ng talumpati si Brynjolf, at sa mismong sandaling iyon dapat kang pumunta sa tindahan ni Madesi, nakawin ang singsing mula sa kahon at ilagay ito sa bulsa ng ginulo na Brand. -Leeg.

Pagkatapos nito, ang Brand-Neck ay makukulong dahil sa pagnanakaw sa loob ng pitong araw, at magkakaroon ka ng access sa Raging Flask tavern, na siyang base ng guild.

Pagdating sa tavern sa pamamagitan ng mga imburnal na puno ng mga daga, muli mong makikilala si Brynjolf, na magbibigay sa iyo ng huling pakikipagsapalaran upang sumali sa guild.

Para sa execution quest "Ligtas na Bubong" kailangan mong maglibot sa tatlong mangangalakal sa Riften at humingi ng pagbabayad ng mga utang:

  1. Para mangolekta ng utang kay Kirava mula sa Bee and Sting tavern, kailangan mo munang lapitan ang Argonian na nakatayo sa tabi niya. Matapos makipag-usap sa Argonian, mauunawaan mo na ang pamilya ni Kirava ay napakahalaga, at sa pamamagitan lamang ng pagbanggit sa kanyang mga kamag-anak mula sa Morrowind, agad niyang babayaran ang utang.
  2. Si Bercy mula sa tindahan ng Pawned Shrimp ay magbabayad lamang ng kanyang utang pagkatapos ng suntukan o kung masira mo ang isang urn na mahal sa kanya.
  3. Babayaran lang ni Helga ang utang kung ninakaw mo ang plorera at mangangakong sisirain ito kapag tumanggi ka.

Pagkatapos bumalik sa hideout ng guild at sabihin sa amin ang tungkol sa gawaing natapos mo.

Quest: "Clarity"

Kaya ngayon ikaw ay naging isa sa mga magnanakaw na miyembro ng guild. Kaagad pagkatapos sumali makakatanggap ka ng isang gawain "Kalinawan", kung saan kailangan mong pumasok sa estate, nakawin ang lahat ng nilalaman mula sa ligtas at sunugin ang tatlong pantal. Upang hindi makatagpo ang lahat ng mga guwardiya ng ari-arian, kailangan mong pumunta sa bahay nang palihim, sa pamamagitan ng isang lihim na hatch na matatagpuan sa hilagang-kanlurang bahagi ng isla.

Pagkapasok sa bahay, umakyat sa ikalawang palapag, nakawin ang susi at bumaba sa basement. Halos sa daanan patungo sa safe ay may huling guwardiya na maaaring patayin o mailusot gamit ang isang invisibility potion.

Kaya, nang makumpleto ang lahat ng mga tagubilin, kailangan mong makatakas mula sa isla at iulat sa guild na ang gawain ay nakumpleto na.

Quest: "Maling honey"

Batay sa mga ninakaw na dokumento mula sa ari-arian, nagsimulang matanto ng mga miyembro ng guild na may isang tao na nagsisikap na pigilan ang pagpopondo ng organisasyon. Ngunit, sa kasamaang-palad, ang eksaktong pangalan ay hindi pa kilala, at kailangan mong kumpletuhin ang isang order mula sa Maven Black-Briar, na nagmamay-ari ng pinakamahusay na meadery sa Skyrim.

Sa panahon ng pag-uusap, sinabi ni Maven na isa pang meadery ang lumitaw malapit sa Whiterun, na kumukuha ng lahat ng mga customer nito.

Ang iyong gawain ay lasunin ang vat bago ang pagtikim mismo at sa gayon ay tumulong sa pagbabago ng pamamahala ng meadery. Sa ngayon, si Sabjorna ay tumatakbo sa parang at upang makarating sa vat dapat kang magpanggap na isang rat fighter.

Nang makapunta ka sa parang, lasunin ang lahat ng butas ng daga at, siyempre, ang vat mismo. Bilang resulta ng pagtikim, aarestuhin si Sabjorn, at si Maven ang papalit sa kanya.

Upang ganap na makumpleto ang paghahanap, umakyat sa ikalawang palapag at kumuha ng isa pang tala tungkol sa samahan ng mga magnanakaw.

Quest: "Isang Walang-ingat na Disenyo"

Matapos basahin ang tala, napagtanto ni Brynjolf na ang traydor ay nasa loob ng guild at ipinadala ka sa Solitude, kung saan dapat mong i-unravel ang impormasyon mula sa isang Argonian na nagngangalang Gulum-Ai. Para makausap si Gulum-Ai, kailangan mong gumamit ng panunuhol o panghihikayat.

Pagkatapos mag-usap, sasabihin lang sa iyo ni Gulum-Ai na may isang babae sa guild na napopoot kay Mercer.

Susunod, kailangan mong sundin ang Gulum-Ai at pana-panahong patayin ang lahat ng mga guwardiya. Sa huli, nabigla ang Argonian, sasabihin niya kaagad sa iyo na ang pangalan ng babaeng ito ay Karliah at na pinatay niya ang dating pinuno ng guild at uulitin niya iyon kay Mercer.

Quest: "Pag-uusap sa Katahimikan"

Pagkatapos bumalik sa guild at sabihin kay Mercer ang lahat ng impormasyon, sama-sama kang pumunta sa Snow Veil Monastery. Sa paggawa ng iyong paraan sa pamamagitan ng mga piitan ay mararating mo ang isang maliit na silid sa likod ng isang batong pinto. Sa sandaling nandoon ka, makakatanggap ka kaagad ng isang arrow sa likod at mahuhulog sa isang semi-conscious na estado. Lumalabas na ang traydor ay hindi si Karliah, kundi si Mercer, at siya ang pumatay sa dating pinuno at nagnakaw ng buong badyet ng guild.

Susunod, makakatanggap ka ng isang malakas na suntok mula sa isang kutsilyo at halos masusumpungan mo ang iyong sarili sa bingit ng kamatayan. Sa huling sandali, pagagalingin ka ni Karliah at sasabihin sa iyo na maaari mong patunayan ang pagkakasala ni Mercer sa pamamagitan lamang ng pagbabasa ng kanyang journal, na isinulat sa isang hindi maintindihang wika. Upang malutas ang hindi maintindihang wika, binibigyan ka ni Karliah ng isa pang pakikipagsapalaran.

Quest: "Mahirap na sagot"

Sa pakikipagsapalaran na ito kailangan mong pumunta sa Markarth sa Kalcelmo (sa isang tip mula kay Enthir mula sa tavern sa Winterhold), na siya lamang ang maaaring magsalin ng journal na ito.

Ngunit pagkatapos makipag-usap kay Kaltselmo, tatanggi siyang magsalin at bibigyan ka ng kinakailangang diksyunaryo. Mahahanap mo lang ang diksyunaryo sa museo, at para makarating doon kakailanganin mong hanapin ang susi. Sa museo kailangan mong dumaan sa lahat ng seguridad at hanapin ang tore ng Kalcelmo kung saan matatagpuan ang diksyunaryo na kailangan namin.

Paghahanap: "Pursuit"

Matapos sabihin ang lahat kay Brynjolf, pupunta ka sa bahay ni Mercer, ang landas kung saan haharangin ng kanyang personal na guwardiya na si Vlad.

Ang pagkakaroon ng pakikitungo kay Vlad, ibaba ang drawbridge at pumasok sa bahay.

Quest: “Reborn Triad”

Sa maikling misyon na ito, ikaw at si Brynjolf ay sasali sa organisasyong Nightingale, at sabay na matatanggap ang magaan na baluti ng parehong pangalan.

Quest: "Nakakabulag"

Pagpunta sa mga guho ng Irkngthand, ikaw, Brynjolf at Karliah ay dapat pigilan si Mercer at pigilan siya sa pagnanakaw ng mga mata ng Falmer. Sa daan patungo sa Mercer, magkakaroon ng malaking bilang ng Falmer sa iyong daan, pagkatapos mong harapin ang mga ito ay makakarating ka sa iyong nilalayon na layunin. Kakailanganin mong labanan si Mercer nang mag-isa, dahil gagawa siya ng mga spelling kina Brynjolf at Karliah, na pinipilit silang labanan ang isa't isa.

Ang hirap sa pakikipaglaban kay Mercer ay magiging invisible siya. Upang talunin siya, gumamit ng mga scroll o i-pin lang siya sa isang sulok at putulin siya gamit ang isang espada. Pagkatapos mong kunin ang lahat ng mga bagay mula sa Mercer, ang silid ay magsisimulang bumaha ng tubig.

Ang pangunahing bagay ay huwag mag-panic, hintayin lamang na gumuho ang bahagi ng pader at lumangoy patungo dito.

Quest: "Bumalik ang Kadiliman"

Sa huling gawain dapat mong ibalik ang Nocturnal key na ninakaw ni Mercer. Upang maibalik ang susi dapat mong ipasa ang mga sumusunod na pagsubok:

  1. Sa simula, maraming mga multo ang aatake sa iyo, ang pagpatay sa kanila ay medyo madali.
  2. Susunod na kailangan mong maglakad sa kahabaan ng koridor, tumuntong lamang sa mga madilim na lugar ng sahig.
  3. Para sa panghuling hamon, hilahin ang magkabilang kadena sa likod ng mga sulo, dahilan upang mabuksan ang pinto para sa iyo.

Pagkatapos dumaan sa daanan, mahuhulog ka, kung saan maaari mong ilagay ang susi sa lugar. Bilang gantimpala sa pagbabalik, bibigyan ka ng Nocturnal ng isa sa tatlong kakayahan:

Invisibility sa loob ng 120 segundo,

Nag-aalis ng 100 kalusugan mula sa kaaway,

Pilitin ang iyong mga kaaway na labanan ang isa't isa sa loob ng 30 segundo.

Sa hinaharap, makakapili ka ng isa sa tatlong kakayahan, ngunit isang beses lang bawat araw.

Upang ibuod:

Ngayon alam mo na ang buong proseso ng pagpasa sa magnanakaw guild ng Skyrim. Siyempre, hindi ito nagtatapos sa mga gawaing ito, at maaari kang makatanggap ng mga karagdagang quest. Pagkatapos ng lahat, ang guild ay humihina, at ikaw, bilang isa sa mga pinuno, ay dapat ibalik ito sa dati nitong kaluwalhatian.

Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.