Chronicle of Games: DIVINITY2. Dugo ng mga Dragons. Pagka-Diyos: Orihinal na Kasalanan. Walkthrough (2) Divinity 2 dugo

02/11/2010 | wolfsanek | (1)

Pagkadiyos 2: Ego Draconis
Developer Larian Studios
Publisher cdv Software Entertainment
Opisyal na site http://www.snowball.ru/divinity2/
petsa ng Paglabas Nobyembre 2009
Localizer 1C, Snowball Studios
Genre Role-playing game (RPG)

Noong 2002, ang hindi kilalang Belgian Larian Studios ay naglabas ng magandang isometric role-playing game na tinatawag na Divine Divinity. Ang kagiliw-giliw na proyektong ito ay hindi inaasahan ang katanyagan sa buong bansa. Ang sequel na may subtitle na Ego Draconis (sa naisalokal na bersyon na "Blood of Dragons"), na inilabas noong katapusan ng 2009, sa kasamaang-palad, ay maaaring magdusa ng parehong kapalaran, dahil sa kasawian ng mga Belgian, ang kanilang utak ay ibinebenta nang magkasama (sa Kanluran pagkaraan ng ilang sandali) na may napakagandang Dragon Age, na gumagamit din ng mga tema ng dragon, at tiyak na hindi hahayaang umalis sa screen ang mga manonood ng mga role-playing game sa susunod na ilang buwan (ang mapanlinlang na DLC mula sa BioWare pa rin ay hindi nagbibigay ng dahilan sa mga tagahanga upang ihiwalay ang kanilang mga sarili sa mundo ng Ferelden). At ang Divinity 2 ay tiyak na nararapat pansin.


Ang larong ito ay hindi maaaring uriin bilang isang proyekto na, sa simula pa lang, nakakaantig sa mga maselang string ng kaluluwa ng isang gamer sa pamamagitan ng mga kamangha-manghang video at labanan. Medyo kabaligtaran - sa una ang lahat ay mukhang simple, tulad ng isa pang mapurol na clone ng Gothic. Ngunit ang unang impression, tulad ng madalas na nangyayari, ay lumalabas na mali, at pagkatapos ay ang mga kagiliw-giliw na gawain at mapagpanggap na mga video ay mahuhulog sa amin na parang mula sa isang cornucopia.


Ang pangunahing karakter ay naghahanda na sumali sa hanay ng mga mangangaso ng dragon. Upang gawin ito, kailangan nating dumaan sa isang simpleng pagsisimula at magpasya sa gabay sa karera. Pagkatapos nito ay inilabas kami sa malaking mundo at iniwan sa isang sakahan sa rehiyon ng Oskolye. Habang ang mga nakatatandang kasama ay nasa paglalakad, kailangan nating gumawa ng mga ordinaryong bagay - pakalmahin ang mga nananakot sa tavern, iligtas ang mga dumadaan, maghanap ng mga lihim (at hindi gaanong lihim) na mga cache na may isang grupo ng mga kapaki-pakinabang na bagay, ayusin ang pag-iibigan ng isang tao at manghuli ng mga tulisan. Ang lahat ng mga gawain ay iba-iba, ngunit para sa isang laro ng ganitong genre ay tila hindi sila orihinal. Ngunit kung mas maraming ganoong mga takdang-aralin at mga random na pakikipagsapalaran, lalo tayong dinadala ng laro sa mundo nito.

Maraming mga gawain ang maaaring magawa sa iba't ibang paraan. Kung hindi mo nais na magbuhos muli ng dugo ng mga guwardiya sa bukid, ngunit nais mong tulungan ang populasyon na itago ang mga reserbang pagkain (ano ang magagawa mo - digmaan, labis na paglalaan!), Maaari kang gumamit ng tuso at panunuhol. Napagpasyahan mo bang tulungan ang pinuno ng bantay, maglaro ng Stirlitz, iligtas ang isang tulisan mula sa bilangguan at alamin ang lokasyon ng kanilang kampo? Maaari kang maglaro ng dobleng laro at talagang pumunta sa gilid ng "romantics of the high road." Hindi lahat ng mga gawain, siyempre, ay nagbibigay ng maraming mga pagpipilian para sa pagkumpleto; Ngunit hindi ito ang pangunahing bagay, maraming iba pang "goodies" sa laro.



Bagama't hindi pisikal na nililimitahan tayo ng mundo ng Divinity 2 sa paggalaw, sa una ay lubhang mapanganib para sa ating kalusugan na makipagsapalaran sa malalayong lugar. Ayon sa magandang tradisyon ng Gothic at Morrowind, mas lumalakas ang mga kalaban habang lumalayo tayo sa orihinal na simula ng ating mga paglalagalag, at hanggang sa pagbutihin natin ang ating mga kasanayan, hindi tayo papayagang makapasok sa ilang partikular na rehiyon. Tila walang pumipigil sa amin sa simula pa lang na tumakbo patungo sa malaking tore ng Lovis sa gitna ng lambak, ngunit sa katunayan, ang pinakaunang malakas na goblin-shaman o skeleton ay magpapadala sa amin sa limot sa isang liwanag. kaway ng kamay niya.


Ang ganitong mga paghihigpit mismo ang nagtutulak sa manlalaro na kumpletuhin ang mga side quest at makakuha ng mahalagang karanasan, upang sa wakas ay ligtas siyang makarating sa nais na punto o matalo ang ilang kontrabida. Nagdudulot ito ng kinakailangang pagkakaiba-iba, dahil ang pangunahing linya ng kuwento ay napaka-simple sa una. Sa katunayan, kailangan nating bisitahin ang dalawang lugar sa Oskol, ngunit bago ito maisagawa nang ligtas, kailangan talaga nating maglakad sa halos buong rehiyon, palakasin ang ating mga kalamnan at mahiwagang kasanayan.


Ang mundo ng laro ay puno ng maraming mga sorpresa at isang matulungin na mananaliksik lamang ang makakakuha ng maximum na kasiyahan mula sa laro. Ang isang random na natagpuang libro ay maaaring magbunyag ng ilang lihim, ang isang hindi mahahalata na sulok ay maaaring humantong sa isang misteryosong pasukan sa isang piitan. Isang tumutula na salamangkero ang naglalaro sa mga sinaunang guho. Kung hindi tayo tamad at bibisitahin ang lahat ng mga lugar ng pagbubuhos ng kanyang pagkamalikhain sa salita, talunin ang mga nilalang na tinawag niya, makakatanggap tayo ng gantimpala. Hindi alam kung bakit kailangan natin ng mga kakaibang lever na hindi nagbubukas ng kahit ano? Walang problema, hanapin ang lahat, i-click at kumuha ng treasure box bilang bonus para sa iyong pagtitiyaga. Hindi ka rin dapat sumuko sa mga salita ng isang random na manghuhula, tumakbo ka lang pagkatapos ng puting kuneho at pakiramdam tulad ni Alice.



Ang ilan sa mga bugtong ng laro ay hindi gaanong simple at maaaring nakalilito. Halimbawa, pagkatapos mong maabot ang tuktok ng Lovis Tower, lumalabas na hindi ka na makakalabas sa silid na ito sa pamamagitan ng parehong pinto. Higit sa isang beses ang mga tao ay maaaring mataranta sa pamamagitan ng mga saradong pinto nang walang pahiwatig kung paano ito bubuksan o kung saan kukunin ang susi. Sa ganitong mga sitwasyon, ang pangunahing bagay ay upang maging matulungin, dahil madalas na ang lihim na pingga ay nakatago sa isang lugar na malapit sa anyo ng isang plorera o isang hindi nakikitang brick sa dingding.


Sa pangkalahatan, ang mga developer ay puno ng imahinasyon at mahusay nilang pinag-iba ang proseso ng paglilinis ng mga teritoryo mula sa mga nilalang na may tulad na nakakalito (at hindi nakakalito) na mga pagsubok ng katalinuhan. At sa ilang mga lugar kailangan mong maglaro ng akrobat, tumatalon sa mga platform na hindi mas masahol pa kaysa sa hindi malilimutang Super Mario.

Ang ironic na katangian ng laro mismo ay gumaganap din ng isang mahalagang papel sa paglikha ng isang kaaya-ayang kapaligiran. Sa isang malupit na kwentong pantasya tungkol sa susunod na kasawian para sa lahat ng bagay at sa darating na Apocalypse, marami ang ipinakita sa isang ironic na anyo, na nakikinabang lamang sa Divinity 2. Bilang karagdagan sa nabanggit na rhyming wizard, mga nakakatawang talaarawan at nakakatawang mga komentong nagbibigay-kaalaman sa menu ng character, maaari kang makatagpo ng mga sorpresa bilang isang mamamatay na kuneho. Ito, gayunpaman, ay nagbabanta lamang sa mga taong, sa kanilang paglalakbay, ay puksain ang napakaraming random na fluffies (at ano ang maaari mong gawin, sila ay nasa ilalim ng iyong mga paa), bilang paghihiganti kung saan ang malusog, mabalahibong hayop na ito na may duguan na mga pangil at mabait na mga mata ay dumating sa iyo.

Gaya ng nabanggit sa itaas, sa simula pa lamang ay hinihiling sa atin na piliin ang klase ng ating bayani. Ngunit hindi ito pumipigil sa amin sa pag-aaral ng iba pang mga kasanayan sa hinaharap, ngunit nagbibigay lamang ng ilang paunang bonus sa ilang mga katangian. Ang mga katangian mismo ay kakaunti, lima lamang. Tinutukoy nila ang reserba ng mga hit point, mana, lakas at liksi, na makakaapekto sa karunungan ng suntukan at ranged na mga armas, pati na rin ang paglaban sa kanila. Mayroon ding tatlong pangalawang katangian na tumutukoy sa paglaban sa mga mahiwagang epekto, pagkalason, nakamamanghang, at ang kakayahang magdulot ng mas mataas na pinsala sa isang kritikal na hit. Kapag itinaas natin ang antas, binibigyan tayo ng mga puntos upang mapataas lamang ang mga pangunahing katangian, at ang mga pangalawa ay tumataas depende sa antas ng mga pangunahin. Maaari din silang mapabuti sa tulong ng mga mahiwagang bagay sa aming wardrobe.


Mayroon lamang limang klase ng pagpapaunlad ng karakter - pari, salamangkero, mandirigma, ranger (katulad ng archer-robber sa ibang RPG) at dragon hunter. Ang unang apat ay may mahigpit na limitadong oryentasyon na may ilang mga kasanayan para sa isang partikular na layunin, ang bawat isa ay maaaring i-upgrade sa antas 5. Kasama sa kategorya ng hunter ang mga pangkalahatang kasanayan na ginagawang posible upang mapataas ang kapasidad ng imbentaryo at ang antas ng pinsala gamit ang isang kamay, dalawang kamay na armas o isang pana.


Kasama rin dito ang kawili-wiling posibilidad ng pagbabasa ng mga isip. Ito ay ipinatupad sa dialogue menu na may karakter. Ngunit upang mabasa ang kanyang mga iniisip, kailangan mong magbayad na may ilang halaga ng pinaghirapang karanasan, at kung mas malakas ang kalooban ng kausap, mas mahal ito para sa iyo. Ang ganitong trick ay maaaring magbigay ng access sa ilang kapaki-pakinabang na impormasyon, o, sa kabaligtaran, maaaring walang anumang praktikal na benepisyo. Kadalasan, nakakatulong sa iyo ang pagbabasa ng isip na makahanap ng mga taguan, kayamanan, ngunit kung minsan ay nakakatulong din ito sa iyong lutasin ang isang paghahanap o gumawa ng tamang pagpili pagkatapos na mas makilala ang iyong kausap.

Ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng isang pari at isang salamangkero ay ang huli ay kabilang sa paaralan ng labanan, i.e. Halos lahat ng spells niya ay umaatake. Ang pari ay mas magkakaibang sa bagay na ito - siya ay may parehong invisibility at ang pagpapatawag ng isang ghost partner. Ang isang mandirigma ay maaaring matuto ng iba't ibang mga simpleng pamamaraan na mas malakas kaysa sa mga regular na suntok;


Walang mga paghihigpit sa paggamit ng ito o ang kasanayang iyon, ngunit hindi namin magagawang pag-aralan ang marami sa mga ito, hindi kami binibigyan ng maraming puntos para sa kanilang pag-unlad, at wala ring pakinabang mula sa maraming hindi antas ng mga kasanayan. Mas mainam na magkaroon ng dalawang malalakas na spell kaysa sampung first-level spell, na hindi makakagawa ng malaking pinsala sa isang malakas na kaaway.

Ang sistema ng labanan mismo ay simple at hindi gaanong naiiba sa mga katulad na proyekto ng Action-RPG. Bilang karagdagan sa karaniwang pag-indayog ng isang espada, mayroon ding isang pagtalon at pag-roll sa gilid, na, na may ilang mga kasanayan at mabilis na reaksyon, ay makakatulong sa iyo na maiwasan ang mga arrow at ilang mga spell ng kaaway. Mayroong maraming aksyon sa laro, ang mga laban ay pabago-bago, ngunit ang isang pag-pause ay magbibigay-daan sa iyo na gumamit ng gayuma anumang oras o piliin ang nais na spell at layunin sa isang tiyak na target.


Ang mga laban mismo ay hindi partikular na iba-iba - ang pangunahing bagay ay ang parehong mga rolyo upang makatakas mula sa pag-atake, upang pagalingin sa oras at, una sa lahat, upang sirain ang mga pinuno.



Ang ilang mga manlalaro ay magugulat sa awtomatikong pag-target, na lubos na nagpapasimple ng labanan kapag bumaril gamit ang isang busog (at hindi mo na kailangang maghangad ng mga bolang apoy). Ngunit ang kadalian ng kontrol na ito ay naiiba sa pamamagitan ng pagtitiyaga at bilang ng mga kaaway, na magiging higit pa habang ikaw ay sumusulong, kaya naman ang malalaking laban ay magiging crush. Ang lahat ng uri ng mga necromancer at iba pang summoner ng undead at auxiliary fighter ay lalo na nakakainis. Totoo na mayroon din kaming pagkakataon na makakuha ng isang maliit na grupo ng suporta. Bilang karagdagan sa nabanggit na kasanayan sa pagtawag ng isang espiritu, posible na mag-ipon ng isang alagang hayop na necrosaurus mula sa iba't ibang bahagi ng katawan.


Dito, sa pamamagitan ng paraan, ito ay nagkakahalaga ng nakakagambala ng kaunti at banggitin kung paano makuha ang napaka necrosaurus na ito. Ang katotohanan ay ang laro ay hindi puno ng mga pahiwatig at tumpak na mga tagubilin sa kung saan pupunta at kung ano ang gagawin (isang bagay na pinagdudusahan ng ibang mga proyekto), kaya naman sa una ay lumitaw ang ilang tila hindi malulutas na mga katanungan. Ngunit, tulad ng nabanggit sa itaas, ang pagiging maingat kapag ginalugad ang mundo ay magkakaroon ng mga benepisyo nito. Sa isang tiyak na punto, masasakop mo ang tore ng nagniningas na kabalyero, at doon ay mayroon ka nang lahat ng mga masters sa iyong pagtatapon - isang panday, isang alchemist at ang iyong sariling necromancer. Hanggang sa panahong iyon, kakailanganin mong hanapin ang kaukulang mga karakter sa mundo ng Oskol. Ang isa sa mga necromancer, na magpapahintulot sa iyo na ipatawag ang mga necrosaur, ay matatagpuan sa mga kuweba, hindi kalayuan sa nasunog na kapilya, madali itong mahanap. Ngunit kakailanganin mong maghanap ng isang bagay upang makontrol ang ipinatawag na nilalang (sa katimugang bahagi ng lambak). Kung naipon mo ang isang bungkos ng mga hindi kinakailangang mga halamang gamot at mga recipe, tumingin sa basement ng miller, doon maaari mong ibahin ang lahat sa mga potion na kapaki-pakinabang sa iyo. At hindi ka makakaakit ng mga armas nang walang tulong mula sa labas. Ang isang tiyak na karakter ay makakatulong din sa iyo dito.


Tulad ng para sa mga armas at iba't ibang mga trinket, mayroong maraming mga ito sa laro. Napakalaki ng pagpipilian, ngunit ang hanay ng mga kapaki-pakinabang at mahahalagang bagay ay, gaya ng dati, mas katamtaman. Isinasaalang-alang ang pagkakataon na maakit ang iba't ibang sandata, pulseras, singsing at maglagay ng mga mahiwagang anting-anting sa kanila na nagbibigay ng mga bonus sa mga katangian, ipinapayong pumili ng mga item at armas upang magkasama silang magbigay ng maximum na bonus sa mga kasanayan na kailangan mo o "mabayaran" para sa ang iyong mga kahinaan sa pagbuo ng karakter. Mayroon ding mga natatanging item sa laro na magkasamang lumikha ng isang set. Kung mangolekta ka ng tulad ng isang hanay ng mga sandata at armas, pagkatapos ay magkakasama kang makakatanggap ng karagdagang bonus sa mga katangian.

Ang pangunahing kaaya-ayang sorpresa para sa manlalaro ay ang pagkakataong mag-transform sa isang dragon na humihinga ng apoy at sumugod sa mga bato, na nag-aapoy sa mga kaaway. Sa kasamaang palad, ginawa ito ng mga tusong developer upang sa dragon mode ang lahat ng mga kalaban sa lupa ay mawala sa lupa - kung gusto mo, maaari mo lamang silang harapin sa anyo ng tao at gamit ang isang tradisyonal na espada. Ngunit gayon pa man, ang mga nakamamanghang aerial duels ay nagdaragdag ng kaaya-ayang pagkakaiba-iba. Higit pa rito, may mga sakuna na ilang laro kung saan nabigyan kami ng pagkakataong subukan ang balat ng isang hindi magagapi na halimaw na humihinga ng apoy (isang second-rate action game lang batay sa pelikulang "Eragon" ang nasa isip). Sa pamamagitan ng paraan, maaari din nating ilakip ang baluti sa dragon at i-upgrade ang mga partikular na kasanayan nito.




Biswal, ang laro ay nagbubunga ng dalawahang sensasyon. Ipinatupad sa Gamebryo Engine, na naging batayan para sa sikat na Oblivion at Fallout 3 mula sa Bethesda Softworks, ang Divinity 2 ay bahagyang mas mababa sa kanila. Sa isang banda, ang hanay ng pagguhit ng mga halaman ay medyo malaki at ang detalye ay hindi masama, ngunit ang lahat ay nasira ng kakaibang paglabo ng imahe. Bukod dito, ito ay gumagana kapag ibinaba namin ang camera nang medyo mababa, pagkatapos ay ang visual horizon ay "blurs", sa itaas lamang ng gitna ng screen. Kasabay nito, ang ibaba at ang pinakatuktok (at ito ang pinakamalayong bagay) ay nananatiling malinaw. Sa sandaling itinaas mo ng kaunti ang camera, ang linaw ng malalayong dahon at talim ng damo ay kasiya-siya.



Nagtipid din ang mga developer sa detalye at texture ng ilang elemento at hayop sa kapaligiran. Halimbawa, ang mga troll ay mukhang masyadong angular at kakila-kilabot.


Ngunit ang iba't ibang mga visual effect ay mukhang mahusay - flashes mula sa spells, init mula sa apoy.



Sa pangkalahatan, ang mga landscape sa Divinity 2 (para sa isang role-playing game) ay medyo maganda. Maaaring hindi cutting-edge ang mga graphics, ngunit katamtamang kaakit-akit ang mga ito, bagama't parang may mga bagay na ginawa nang hindi maganda.

Ang iba't ibang goblins at skeleton ay sumasailalim sa kaunting mga pagbabago sa visual sa iba't ibang klase ng mga ito. Parang walang sapat na imahinasyon ang mga artista. Ngunit hindi ka maaaring magreklamo tungkol sa kamangha-manghang mga landscape. Partikular na nakalulugod ang mga lumilipad na isla at ang baybayin ng Guardian Islands na may mga labi ng mga sirang barko, mga labi ng malalaking balyena (naaalala ko ang Zeno Clash) at mga sinaunang guho.



Ang mga kinakailangan ng system para sa laro ay medyo seryoso. Ang pagsasama ng mga anino ay may partikular na malakas na epekto. Sa kanila ang laro ay mukhang mas mahusay, ngunit, halimbawa, ang GeForce 9800GTX+ video adapter ay labis na kulang sa mode na ito kahit na para sa isang resolusyon na 1280x1024. Salamat sa isang sapat na hanay ng mga setting ng graphics, makakamit mo ang mahusay na pagganap sa mas mahinang mga video card.

Ang laro ay nakalulugod sa mataas na kalidad na mga sound effect at isang orihinal, iba't ibang soundtrack. Gayunpaman, ang musika ay madalas na mapanghimasok at hindi lahat ng melodies ay kasiya-siya. Ang localized na bersyon ay nagpapanatili ng orihinal na English voice acting, at dapat tandaan na hindi lahat ng boses ng mga aktor ay akmang-akma sa imahe ng mga character.

Ang Divinity 2 ay may ilang maliliit na bahid. Ang isang tao ay maaaring makahanap ng kasalanan sa simpleng sistema ng paglalaro ng papel at ang katotohanan na ang karamihan sa mga laban ay hindi nangangailangan ng anumang mga taktika, at ang visual na pagganap ay hindi palaging matagumpay, pagkatapos ng lahat, ang pag-arte ng boses at musika ay hindi rin perpekto. Ang mundo ay masyadong static at partikular na nakatali sa amin - ang mga NPC ay hindi natutulog (at ang oras ng araw ay hindi nagbabago dito), halos hindi sila gumagalaw mula sa kanilang lugar, gumagalaw lamang sa loob ng makitid na mga hangganan ng kanilang "lugar". Ito ay isang kahihiyan na kahit na sa papel na ginagampanan ng isang dragon ay hindi ka maaaring pumunta sa isang magalit nang labis, na sinusunog ang iyong mga kalaban na nakabase sa lupa. Ngunit ang lahat ng ito ay maliliit na bagay na hindi nakakasira sa pangkalahatang impresyon ng laro. Ang paglikha ng mga developer ng Belgian ay hindi maaaring i-claim na ang pinakamahusay na RPG pagkatapos ng Dragon Age: Origins. Gayunpaman, ang mga bihasang wizard mula sa BioWare ay nagpapanatili ng perpektong balanse sa lahat - lahat ay nasa moderation at lahat ay nasa perpektong pagkakatugma sa bawat isa. Gayunpaman, ang Divinity 2 ay isa pa ring napaka-interesante at kapana-panabik na laro, kapag nahuhulog na ito, mahirap iwaksi ang iyong sarili hanggang sa huli. At para sa marangal na pangalawang lugar sa podium sa tabi ng proyekto ng Canadian old-timers na "Blood of Dragons" madali itong makipagkumpitensya sa Drakensang at Risen. Kaya huwag palampasin!

Sumasali Walkthrough ng Divinity 2, ang unang bagay na makikita mo ay isang video, ginawang napakaganda. Ang atensyon sa detalye ng mga developer, ang elaborasyon ng mga obra maestra ay kahanga-hanga... Ang lahat ng ito ay napaka, napakahusay, ngunit simulan natin ang laro. Ilagay ang pangalan ng character, piliin ang kanyang kasarian at itakda ang mga parameter ng hitsura. Kapag nasiyahan ka sa lahat, tanggapin ang mga parameter. At ang pagpasa ng Divinity 2 ay nagsisimula!

Ang unang babae na agad na makikipag-usap sa iyo, ay magbibigay sa iyo ng maraming kapaki-pakinabang na impormasyon. Sa pangkalahatan, tandaan na ang pagkumpleto ng Divinity 2 ay isang medyo nakakalito na proseso, kaya mas magiging maganda kung makikipag-usap ka sa lahat at subukang alalahanin ang lahat ng sinasabi nila sa iyo. Kailangan mong pumasa sa huling pagsubok upang maging isang tunay na dragon slayer. Upang gawin ito, kailangan mong pumunta sa nayon, kahit na ang landas ay, sa katunayan, ang tanging posible. Bago ito, makipag-usap sa isa pang dragon slayer na uupo sa mesa at alamin ang lahat ng kanyang napagpasyahan na sabihin sa iyo. Pagkatapos ay tumakbo sa tanging posibleng direksyon. Maaari kang tumakbo nang mahinahon hanggang sa gate - ang mga tusong developer ay hindi naghanda ng anumang mga lihim para sa iyo. Sa tarangkahan, kausapin ang lalaking malugod kang sasalubong. Pagkatapos siyang tanungin, basahin ang kanyang iniisip at malalaman mong itinago niya ang susi malapit sa maliit na duwende. Ang pagpasa ng Divinity 2 Ego Draconis ay naiiba sa lahat ng mga laro dahil ang pangunahing karakter ay may kakayahang magbasa ng isip, pag-aaral ng lahat ng uri ng mga lihim ng mga NPC. Well, tandaan natin para sa hinaharap. Payo - ito ay pinakamahusay na makipag-ugnayan sa lahat ng mga bagay o mga character na kung saan ito ay posible. Dahil mamaya ay magkakaroon ng maraming mga bagay na kailangan mo sa chests at iba pang mga lugar ng imbakan para sa mga item. Kung minsan ay kapaki-pakinabang ang kahit na pumatay ng mga manok upang makakuha ng hamon mula sa kanila. Ngayon simulan natin ang paggalugad sa naa-access na teritoryo. Sa kaliwa ng pasukan, sa tapat mismo ng tulay, makikita mo ang unang mangangalakal sa laro. Ang lahat ng tungkol sa kanya ay medyo mahal, kaya hindi ito nagkakahalaga ng pag-aaksaya ng oras at pera sa kanya. Nakatayo doon ang parehong Sarah na interesado sa nilalaman ng dibdib sa pag-iisip ng lalaki mula sa gate. Sa kanan ng pasukan sa nayon ay may terrace kung saan mayroong dalawang kable. Kunin ang mga ito, sila ay magiging kapaki-pakinabang sa iyo. Pagkatapos nito, pumunta sa kaliwa, tumawid sa tulay, at pababa sa mapa, sa tabi ng ilog.

Nang sa gayon Ang pagpasa ng "Blood of Dragons" ay hindi nagambala, kailangan nating makarating sa Morgana, kaya dumiretso na tayo. Sasabihin niya sa amin ang tungkol sa paparating na ritwal. Lumalabas na sa panahon ng ritwal ay magkakaroon tayo ng kaalaman sa dragon at... mawawala ang mga kasanayang nakuha sa akademya. Magandang tulong mula sa kanila, upang sabihin ang hindi bababa sa. Sa kabutihang palad, ang mga kasanayan ay napanatili sa hindi malay, na makabuluhang gawing simple ang ating buhay sa hinaharap. Sa pangkalahatan, kailangan mo pa ring dumaan sa ritwal, kaya huwag mag-antala.

Kailan natapos ang ritwal, pwede kang bumalik. Makipag-usap sa mangangalakal malapit sa magic mirror - maaari niyang baguhin ang iyong hitsura. Minsan, sa panahon ng pagpasa ng Divinity 2 ito ay lubhang kapaki-pakinabang. Sasalubungin ka ni Isabelle sa tulay. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa pagbabasa ng isip, kaya mag-ingat. Pagkatapos nito, kailangan mong piliin kung aling landas ang bubuo. Depende dito, kakailanganin mong makipag-usap sa isa sa tatlong karakter - isang mandirigma, isang salamangkero o isang tanod-gubat. Ang paghahanap sa kanila ay hindi magiging mahirap, kaya pumili ka. Nakapili ka na ba? Iyan ay mahusay. Pagkatapos nito, kausapin si Sonya at hilingin sa kanya ang pagsasanay. Bubuksan nito ang daan patungo sa arena, kung saan kailangan mong puntahan. Wasakin ang buong populasyon ng goblin ng Arena, at pagkatapos ay kunin ang susi mula sa fireplace. Ang parehong susi na nabasa mo tungkol sa mga iniisip ng lalaking malapit sa gate. Kapag mayroon ka ng susi, bumalik sa tulay. Tumawid at agad na lumiko sa kaliwa. Doon, sa kasukalan, sa likurang bahagi ng bahay, naroon ang dibdib na kailangan natin. Kunin mo ang iyong mga tropeo mula doon. Ngayon ay oras na upang malaman ang karangalan...

Pumunta sa orihinal na lokasyon ng spawn at alamin ang mga kawili-wiling balita. May nakita pala na dragon sa Broken Valley. Magmadali, sumakay sa barko at tumama sa kalsada. Dito magsisimula ang unang pangunahing yugto sa pagpasa ng Divinity 2. Pagdating sa iyong patutunguhan, matatanggap mo ang gawain ng pakikipanayam sa mga lokal na residente tungkol sa hitsura ng isang dragon. Buweno, magtungo sa timog at maabot ang pasukan sa nayon. Bago pumasok sa loob, kausapin ang mga guwardiya. Nakausap mo na ba? Ngayon magmadali sa loob at hanapin ang isang Elizabeth, na nakatambay malapit sa tarangkahan sa loob ng nayon. Tanungin siya kung nakita niya ang dragon, kung saan matatanggap mo ang sagot na siya ay nagpapatrolya sa lungsod nang mapansin ang dragon. Tanungin siya tungkol sa lahat ng iba pa at magpatuloy. Sa kaliwa, sa harap ng tavern, makipag-usap sa dalawang lasing, isa sa kanila ang magsasabi sa iyo na mayroong ilang mga hooligan sa tavern. Ito ang simula ng side quest. Ngunit haharapin natin ito mamaya.

Susunod na gusali sa likod ng tavern, na hindi pa namin napasok, may dalawang drawer sa likod kung saan may isang libro. Sana ay naunawaan mo na na ang pagpasa ng Divinity 2 Blood of Dragons ay isang napaka-sanga na proseso, at kailangan nating kolektahin ang lahat ng bagay na darating sa kamay. Sa libro makikita mo ang tsismis sa pag-ibig ng babae. Kunin ito para sa iyong sarili - ito ay madaling gamitin. Sa likod ng building, sa left side pa rin, may cart na nagsasalita. Sabihin sa kanya na ang password ay "Gold, gold" at makakuha ng access sa mga nilalaman. Natural, kunin ang lahat.

Magpatuloy sa paglalakad sa parehong paraan, na iniiwan ang mga bato sa iyong kaliwa. Pagdating mo sa simbahan, kausapin si Arnold. Mas mabuti pa, basahin ang kanyang mga iniisip, pagkatapos nito ay malalaman mo na ang kanyang sinturon ay nakahiga sa ilalim ng kama sa kuwartel. Well, tandaan natin. Sa likod ng simbahan ay may isang sementeryo, kung saan gumagala ang pari na si Romon, na may sasabihin sa amin. Kausapin siya at pumayag na tapusin ang gawain ng paghahanap ng kayamanan ni Lovis. Para sa sanggunian: Si Lovis ay isang dragon knight na dating nanirahan sa lambak na ito, ngunit matagal nang pinatay. Totoo, sa Divinity 2 ang pagpasa ng laro ay hindi palaging masyadong halata, ngunit oh well. Maganda ang gawain, tandaan natin ito. Samantala, magpatuloy tayo.

Malapit sa kulungan ng baka ay nakatayo ang knight Richard, na nag-aalok upang kumita ng pera para sa pagpatay ng mga duwende. Ito ay kawili-wili, lalo na dahil kailangan pa nating patayin ang mga duwende sa isang paraan o iba pa, kaya sumang-ayon. Tumingin sa bahay ng swineherd, makinig sa mga reklamo ng asawa tungkol sa kanyang asawa, kunin ang mga tropeo mula sa mga dibdib at umalis - walang ibang gagawin doon. Ang swineherd mismo ang gustong umupa sa amin para palayain ang mga baboy. Ako ay tumanggi, dahil sila ay kinuha mula sa kanya upang maalis ang gutom sa lungsod. Hindi kailangang maging gahaman!

Ang susunod na gusali sa bilog ay ang forge. Maaari kang mag-imbak ng mga armas at baluti sa panday mismo, kung mayroon kang sapat na pera, siyempre. Siguraduhing basahin ang kanyang mga iniisip - ang panday ay nawala ang susi, at ito ay pabor sa iyo. Pagkatapos basahin ang mga saloobin, pumunta sa gusali kung saan mo nakita ang talaarawan na may mga bulgar na entry. Paalalahanan ko kayo na ito ay matatagpuan sa kanan ng tavern. At... Voila! Mayroon na ngayong isang susi doon, na matagumpay naming napili. Tumanggi ang panday na kunin ang kanyang susi, kaya't taglay ang malinis na budhi, maaari tayong bumaba mismo sa kanyang silong. May malaking dibdib sa basement. Totoo, sa oras na iyon ang aking antas ng pagbubukas ng mga kandado ay mababa pa, kaya ang pagbisita ay kailangang ulitin sa ibang pagkakataon. Well, ang maliliit na tropeo ay magiging kapaki-pakinabang din sa amin, gaya ng dati sa pagpasa ng larong Divinity 2.

Pagkatapos bisitahin ang basement, pumunta sa labas at pumunta sa gilingan. Malapit sa pasukan dito, basahin ang mga iniisip ng sundalo tungkol sa nawalang club at tandaan ang paghahanap na ito. Pagkatapos ay ipapatupad natin ito. Ngayon pumasok ka sa loob at umakyat sa ikalawang palapag. Doon, basahin ang mga iniisip ng anak na babae ng magsasaka at malaman na nawala ang kanyang pitaka sa simbahan. Okay lang, tutulungan natin siya. Maya-maya pa. Samantala, pumunta sa kusina kung saan nakaupo ang tagagiling at basahin ang kanyang iniisip. Mula doon nalaman natin na ang susi sa piitan ay nasa kaldero. Kaya, umakyat kami sa palayok na hindi kalayuan sa fireplace. Kunin ang mga gulay mula doon at makikita mo ang isang susi sa ilalim ng mga ito. Kinuha? So, pababa na kami. Buksan ang rehas na bakal at mangolekta ng maliliit na tropeo, pagkatapos nito ay ligtas kang bumaba. At sa ibaba ay makakahanap ka ng isang sorpresa - isang punong nagsasalita. Siguraduhing basahin ang kanyang mga iniisip. At maaari mo ring samantalahin ang kanyang kaalaman sa alchemy. Gayundin, sa entablado, maaari kang makahanap ng isang dibdib. Totoo, para ma-crack ito, kailangan mo pa ring magkaroon ng mataas na antas ng mga master key. Sa Divinity 2, ang sipi ay kumplikado sa katotohanan na ang mga saradong dibdib ay hindi maaaring basagin. O sa halip, hindi nito ginagawang kumplikado ang mga bagay, ngunit napakagagalit sa kanila.

Ngayon tumakbo sa simbahan at kunin ang wallet na nakahiga sa ilalim ng spiral staircase. Gayundin sa bangko ay makikita mo ang isa pang libro na sulit na idagdag sa iyong koleksyon. Well, ngayon pumunta tayo sa tavern. Ayan, umakyat sa earthen tunnel at kausapin ang waitress. natural, kailangan nating tulungan siyang ilantad ang mga kasamaan mga manggugulo. Pagkatapos ay basahin ang mga iniisip ng bartender, kung saan matututunan mo ang tungkol sa isang bag ng ginto na nakatago sa mga palumpong malapit sa kapilya. Ngunit iiwan natin ito mamaya, ngayon kausapin ang mga lasing na sundalo at sabihin sa kanila na paalisin mo sila ngayon. Well, natural, gugustuhin nilang lumaban. Totoo, hindi sila magtatagumpay, dahil lilitaw ang kanilang kapitan dito. Ipinapayo ko sa iyo na huwag ibigay ang mga ito, dahil sa walkthrough ng larong Ego Draconis mayroong isang pagkakataon upang mahanap ang kayamanan ng kapitan. Magkakagulo ang kapitan tungkol sa kanila, ngunit hindi sila parurusahan, ngunit ipadala lamang sila sa kuwartel. Umakyat ngayon sa ikalawang palapag at kausapin ang mangangaso na pumatay sa malaking baboy-ramo. Kunin ang paghahanap sa iyong pagtatapon. Pagkatapos nito, bumaba at kausapin ang lahat ng mga bagong dating na tao. Maaari kang makakuha ng isa pang pakikipagsapalaran tungkol sa kuneho mula sa merchant na Loske. Kunin ito at umalis sa tavern, kung nabili mo na ang lahat, siyempre. At ang aming landas ay namamalagi sa kuwartel! Sa mga silid na may mga kama, kunin ang nakalimutang sinturon - ito ay sa iyo lamang, pagkatapos ay pumunta sa mga selda ng kriminal at basahin ang kanyang mga iniisip. Pagkatapos nito, lapitan si Kapitan Lois at pumayag na tapusin ang gawain. Totoo, mas mabuting sagutin ng huli na nauuna ka ng isang hakbang sa kapitan at agad na makakatanggap ng dobleng gantimpala. Ang ganda, di ba?

Tama kausapin mo ang iyong kapitan, kung tinanong mo ang lahat ng mga sundalo at mga tao sa daan at nakatanggap ng impormasyon. Sabihin sa kanya ang lahat ng iyong natutunan sa ngayon. Ipapadala ka niya sa huling bahagi ng pagsisimula.- para makilala ang multo na nasa likod ng chapel. Buweno, pumunta tayo doon, at nawa'y hindi matapos para sa atin ang pagpasa ng laro ng Dugo ng Dragon! Siguraduhing mag-save bago pumasok sa likod ng simbahan, dahil doon ay makakatagpo ka ng tatlong kalansay nang sabay-sabay, na maaaring maging seryosong kalaban. Pumasok ka sa loob at sirain ang bangkay. At lumipat pa sa kahabaan ng koridor, kumukuha ng mga tropeo sa daan. Bago ang huling pinto, mag-ipon muli at pumasok sa loob. Habang papalapit ka sa gitna ng bulwagan, aatakehin ka ng isang multo. Ang kanyang kalusugan ay dapat na bawasan sa kalahati upang itigil niya ang kanyang mga pag-atake at sabihin ang kanyang kuwento. Ngayon ay gagantimpalaan ka rin ng isang espada na idinisenyo para sa ikalimang antas. Kunin ang susi mula sa altar at i-unlock ang dibdib na nakatayo sa likod na dingding. May isa pang dibdib na nakadikit sa pangalawang dingding, na naglalaman ng mga bahagi ng katawan. Oo, eksaktong mga bahagi ng katawan - sila ay magiging kapaki-pakinabang sa iyo sa hinaharap. Ngayon ay maaari kang umalis kung nakolekta mo ang lahat ng maliliit na tropeo. Sa pangkalahatan, sa Divinity 2, mas matagal ang isang kumpletong sipi kaysa sa pagkumpleto ng pangunahing paghahanap sa kuwento, kadalasan dahil sa malaking bilang ng maliliit na chest.

Sa sandaling lumabas ka sa pangunahing bulwagan ng simbahan, tatakbo ang iyong kapitan sa iyo at sasabihin sa iyo na ang impormasyon tungkol sa dragon ay nakumpirma, ngunit hindi ka nila isasama. Hindi, naiisip mo ba? Napakaraming trabaho - at lahat ay walang kabuluhan. Sa kasamaang palad, hindi namin siya masusuway... Well, okay lang, at sana magkaroon kami ng sapat na pakikipagsapalaran. Gayunpaman, sa Divinity II Ego Draconis ang sipi ay naghagis ng mas masahol pang mga sorpresa. Iwanan ang lungsod sa pamamagitan ng gitnang gate at sundan ang kalsada. Doon ay makakatagpo ka ng dalawang duwende na may ginagawa sa isang bangkay. Patayin sila at kunin ang puso na kailangan natin para sa paghahanap. Ngayon dalhin natin ang puso sa kulungan ng baboy at ibigay sa ating amo. Nabasa mo ang kanyang iniisip, tama ba? Kaya, dahil dito, maaari mo nang i-demand ang buong halaga sa kanya. Mag-aalok din siya na kumpletuhin ang isa pang pakikipagsapalaran upang makakuha ng pagkain. Ang pagsang-ayon o hindi ay karapatan mo. Sa divinity 2 ego, ang sipi ay madalas na nagbibigay ng mga maliliit na sandali ng pagpili. Ngayon lumabas sa lungsod sa pamamagitan ng kaliwang gate at pumunta sa observation tower, na makikita malapit sa kanluran. Paglapit mo dito, sisimulan mo agad ang isang dialogue kasama ang guwardiya na nakaupo sa itaas. Hihilingin niya sa iyo na harapin ang mga duwende na kumuha ng kanyang rappelling hook. Sumang-ayon at patayin ang mga goblins doon, pagkatapos ay bigyan siya ng kawit at sumang-ayon na kumpletuhin ang gawain tungkol sa kanyang kapareha.

Sa pader kausapin mo muna si Kane at kunin mo ang pera sa kanya para sa mangangalakal na nakipagkontrata sa iyo sa taberna. Nilamon ka na ba ng konsensya mo? Kaya, sa panahon ng pagpasa ng laro divinity 2 ego, ang mga katulad na dilemma ay madalas na magaganap. Mahusay, ngayon ay pumunta tayo sa pinakatuktok ng tore ng bantayan at kausapin ang kawal na nakatayo doon. Kausapin, sumbatan dahil sa kaduwagan at ipadala sa selda kasama ang kapitan na kararating lang. Gagantimpalaan ka ni Quincy kung gusto mo at bibigyan ka ng mahusay na karanasan. Sa puntong ito naabot ko ang antas 5. Tumakbo sa tavern at ibigay ang pera na tapat mong kinuha sa mangangalakal, kung saan makakatanggap ka ng isa pang diskwento. Ngayon ay pumunta kami sa bukid, na matatagpuan sa kanluran ng lungsod, sa timog na pampang ng ilog, sa tapat ng tulay. Pumunta ka doon at gagawin mo kaagad kailangan mong pumili, kung kanino lalaban - para sa bagong kaayusan o para sa lumang kaguluhan. Totoo, ang mga kondisyon ay hindi maliwanag; Sa personal, pinili kong ipaglaban ang lumang kaguluhan, dahil sa kanila ay may isang karakter na pamilyar sa akin. Ngunit, natural, maaari kang pumili ng isa pang pagpipilian, tulad ng paulit-ulit mong ginawa sa pagpasa ng larong Blood of Dragons 2. Pagkatapos ng kanilang kamatayan, makakatanggap ka ng gantimpala. Kaagad na makipag-usap sa isang tiyak na Danna (hindi nagpapaalala sa iyo ng anuman mula sa talaarawan?), na hihilingin sa iyo na dalhin ang liham sa panday, ngunit huwag sabihin sa kanyang asawa. Sa paghusga sa talaarawan, nakuha ko ang impresyon na hindi siya isang napakahusay na asawa. Ngunit pag-iisipan natin iyon mamaya, ngunit ngayon ay pumasok sa bahay, kunin ang susi mula sa sinag at bumaba sa basement. Doon, sa mesa, makikita mo ang talaarawan ni Jackson, ayon sa kung saan ginawa ang pagpatay. Binabati kita, nagsimula ka ng isang bagong pakikipagsapalaran.

Ngayon pumunta sa labas at kausapin si Jackson. Binantaan ko siya na ibibigay ko siya sa kapitan, at inatake niya ako. Ang resulta ay isang nakumpletong paghahanap at isang magandang anting-anting bilang gantimpala. Totoo, ito ay mabuti lamang sa simula, at pagkatapos, sa pagpasa ng laro ng divinity blood of dragons, makakahanap ka ng mas magagandang bagay. Pagkatapos nito, pumunta sa likod ng kulungan ng baboy at kunin ang lumang mace na kailangan naming hanapin. Ngayon dalhin ang sulat sa panday, at maaari mong panatilihin ang tungkod para sa iyong sarili. Umakyat sa ikalawang palapag ng guard tower at kausapin si Meryl kung hindi mo siya pinapasok. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa cache ng tenyente, na matatagpuan sa kanan ng simbahan. Maaari kang pumunta doon, ngunit sa antas ng master key na mas mababa sa apat ay hindi mo na kailangang pumunta doon.

Tapos na dito? Lumilipat kami ngayon sa tabi ng ilog sa kanluran, dumaan sa tulay at nakatagpo ng isang goblin settlement na kailangan mong putulin. Patayin ang lahat, kabilang ang kumikinang na bola sa gitna ng pag-aayos. Hindi ito mahirap gawin, kaya hindi mo kailangang bigyang pansin ito. Kunin lamang ang maskara mula sa bangkay ng bola, siguraduhin, huwag kalimutan. Ang maskara na ito ay ang pangunahing elemento para sa isa sa mga pakikipagsapalaran sa pagpasa ng larong Divinity 2. Ngayon i-on ang mapa at tumingin sa hilagang gilid ng naa-access na teritoryo. Ito ay kung saan kailangan nating pumunta upang tuklasin ang maraming mga kawili-wiling bagay. May malaking pinto kung saan nakatira ang isang necromancer. Hindi tulad ng dati, hindi siya masama, sa kabaligtaran. Siya ay magiging lubhang kapaki-pakinabang sa iyo dahil maaari siyang lumikha ng mga hayop. Ngunit sa ngayon ay nakagawa na siya ng 4 na kopya, at lahat sila ay tumakas. Kaya kailangan mo munang kumpletuhin ang kanyang paghahanap. Ngunit sa ngayon kami ay gumagalaw sa kahabaan ng timog na pampang ng ilog sa kanluran at, pagkatapos ng pagliko, sa timog.

May stone platform sa harap mo. At... dialogue kasama ang huling dragon knight na si Talana. Makipag-usap sa kanya, magtanong hangga't maaari - kakailanganin mo ng impormasyon. At maaari ka naming batiin - isa ka na ngayong dragon. Oo, ang dragon slayer ay naging dragon mismo. Magandang balita, tama ba? Kadalasan sa divinity 2, ang sipi ay nagbibigay sa amin ng gayong kagulat-gulat na balita, ngunit oh well... Ang isang matalinong wizard ay lilitaw kaagad, na lubos na nakapagpapaalaala sa isang tao mula sa Harry Potter, na marami ring sasabihin. Ngunit ang pangunahing bagay na sasabihin niya ay kailangan nating hanapin ang Lovis Tower. Doon daw nila ituturo sa amin ang lahat. At mula sa halatang pag-unlad - nagsimulang tumalon ang karakter nang dalawang beses nang mas mataas.

Nasa stone platform ka na ngayon, kung saan nakahiga ang katawan ng isang patay na dragon. Pumunta sa timog sa tulay, walang ibang gagawin dito. Tumawid sa tulay - tuklasin natin agad kung ano ang nasa kanluran. Naka-move on ka na ba? Ngayon tumingin sa timog at makikita mo ang isang malaking tore. Iyan ang kailangan nating puntahan ngayon. Totoo, upang makarating doon, kakailanganin mong tumawid pabalik sa kabilang panig, ngunit hindi ito mahirap. Kaya, pinatay mo ang mga kalansay at nakatayo sa harap ng saradong gate. Tumingin sa kanan - mayroong isang pader na walang mga bar kung saan maaari kang tumalon. Siguraduhing i-save, at pagkatapos ay tumalon - may 6 na kalansay na naghihintay para sa iyo, kabilang ang isang mago, na pinakamahusay na neutralisahin muna. Nagtataka ka ba kung ano ang susunod na gagawin? Tama, tumalon ka! Nakikita mo ba ang mga terrace sa itaas ng iyong ulo? Kaya tumalon sa pinakatuktok, kung saan lalabas ang pingga. Bumukas ang gate, voila! Sa ego draconis, madalas na pinipilit tayo ng sipi na maghanap ng ilang mga lihim, mga nakatagong paraan upang makamit ang isang bagay. Patayin ang mga kalansay at umakyat sa entablado sa kaliwa. Ngayon mula doon, umakyat sa hagdan. Nakarating ka ba doon? Nakikita mo ba ang mga estatwa na may mga gargoyle? Kaya pindutin ang mga pindutan sa ganitong pagkakasunud-sunod: ang isa na pinakamalapit sa hagdan, ang pangalawa, ang ikaapat at ang pangatlo. Pagkatapos nito, magbubukas ang gate at magkakaroon ka ng access sa landas pa.

Mayroon kang dalawang paraan - pataas at pababa. Pinaka una. Bumangon ka at dumaan sa pintuan. Makikita mo ang iyong sarili sa isang silid kung saan mayroong isang balangkas kung saan maaari kang makipagkalakalan, at nagbebenta siya ng ilang medyo kawili-wiling mga bagay. Maaari mo ring literal na kausapin siya hanggang kamatayan. Totoo, kung bakit ito kinakailangan ay hindi malinaw. Malamang, ito ay isang biro lamang mula sa mga nag-develop na ang ego draconis ay hindi karaniwan sa pagpasa ng kabanalan.. Ngayon ay lumabas sa gitna ng bulwagan at tumingin sa paligid. Dapat mong makita ang silid na nasusunog. Doon tayo dapat pumunta. Kailangan mong kumilos nang mabilis para hindi ka maubusan ng kalusugan. Samakatuwid, tumalon doon at hanapin ang pindutan sa dingding. Kapag na-activate ito, may lalabas na bola, tagamasid na si Lois. Lumabas ka at kunin mo siya. Ngayon ang labasan pabalik ay bukas muli. Ngayon ay bumaba, pababa, pababa, dahil wala ka pang magagawa mula sa itaas. Bumaba at mag-ingat - maraming mga kalansay doon na maaaring maging problema para sa iyo. Samakatuwid, ito ay mas mahusay na shoot ang lahat ng ito sa isang bow, mag-ingat lamang - ang isang pangkalahatang volley ay maaaring ihagis sa sahig, at pagkatapos ay ang mga skeleton warriors ay tapusin ang trabaho.

Hindi na kailangang buksan ang pingga - dumaan sa dobleng pintuan. Sa kaliwa ng pasukan ay makikita mo ang isang durog na bato kung saan nakahiga ang isang bangkay. Alisin ang scroll mula dito at basahin ito. Ngayon ay mayroon kang pingga sa iyong silid. Gamitin ito at bumaba ng elevator. Sa harap ng trono ni Lovis, siguraduhing i-save at gamitin ang libro. Ang mga sagot sa mga tanong ay ang mga sumusunod: Pangatlong sagot, Unang sagot, Unang sagot, Pangatlong sagot, Pangalawang sagot

Kapag nasagot mo nang tama ang lahat ng tanong, makakatanggap ka ng naka-unlock na tagumpay at Lord Lovis, handang makipag-usap. Sa divinity 2 ego draconis, ang sipi ay nagpapaisip sa iyo tungkol sa kung paano pinakamahusay na gawin kung ano upang makakuha ng higit pang mga tagumpay. At ang panginoon mismo ang magsasabi sa atin na para mapatay si Damian, isa pang maitim na kaaway, kailangan nating buhayin ang kanyang kasintahan - nangyari ito sa isang mahiwagang eksperimento. Sasabihin din sa amin ni Lovis ang isang grupo ng mga kagiliw-giliw na bagay at hihilingin sa amin na dalhin ang kanyang kaluluwang bato mula sa parehong Templo ng Echo. Well, sumasang-ayon kami ...

Pagkatapos makipag-usap kay Lovis, maaari kang umalis sa tore. Buksan ang mapa ng mundo at tumingin sa hilaga. Nakikita mo ba ang oval valley? Dito na tayo. Totoo, para ganap na lumaban doon nang hindi nakakaranas ng abala, kailangan nating magkaroon ng level 12... Kaya huwag muna tayong pumunta doon sa ngayon. Sa personal, sa sandaling iyon ako ay nasa antas 9. At sa divinity 2 ego, ang pagdaan sa mas matitinding lokasyon ay napakahirap. Samakatuwid, tumingin sa kanluran mula sa tore - doon makikita mo ang isang singsing ng mga bato, na kung saan ay ang santuwaryo ng ilang baliw na salamangkero. Tatawagin niya ang tatlong duwende, na papatayin namin, na tinatanggap ang aming piraso ng karanasan.

Ngayon ibaling ang iyong pansin sa hilagang-kanlurang sulok sa mapa ng mundo. Pumunta ka doon at may makikita kang bahay na gawa sa kahoy, at sa tabi nito ay si Dreavan. At isang wishing well. Harapin muna natin ang balon. Kung magtapon ka ng 1000 ginto at humingi ng karanasan, makakakuha ka ng 5k na karanasan. Kung magtapon ka ng 100 ginto, makakakuha ka ng 1500 na karanasan. Ngunit mas mainam na huwag mag-order ng mga bagay - mahirap silang mahirap, anuman ang halaga. Hihilingin sa iyo ni Dreavan na dalhin siya ng ilang pulang mineral mula sa quarry patungo sa timog upang masimulan niya ang mahiwagang makina. Isang magandang pagkakataon para kumita ng karanasan at mga bagay. Pero pupunta tayo doon mamaya. Sa ngayon, tumakbo sa paligid ng lugar at makakuha ng level 11.

Kung nais mong makakuha ng pulang mineral, pagkatapos ay pumunta sa minahan, ang pasukan kung saan matatagpuan hindi kalayuan mula sa tore. Sa larong Blood of Dragons, ang pagdaan ay isang mahabang proseso dahil din sa kasaganaan ng mga side dungeon at minahan. May tatlong labasan mula sa minahan, ngunit kailangan namin ang parehong labasan kung saan kami pumasok. Hanapin ang minahan at mangolekta ng pulang mineral. Hanapin ang minahan at mangolekta ng pulang mineral. Sa dulo ng piitan mayroon akong 11 ore. Bagaman, sa prinsipyo, kakailanganin mo lamang ito sa ibang pagkakataon. Ngayon tumakbo sa lalaking iyon sa hilagang-kanluran at lumiko sa paghahanap sa kanya. Pagkatapos nito ay pumunta kami sa Maxos Temple.

Hayaan mong ipaalala ko sa iyo iyon ang templo ay matatagpuan sa hilaga ng mapa. Sa pinakadulo simula ng guwang ay kailangan mong pumatay ng isang pulutong ng mga antas 11-12 scouts. Pagkatapos nilang mamatay, magpatuloy at maghintay para sa autosave. Sa kaliwa, malapit sa estatwa ng dragon, kausapin ang duwende na si Zikzax at pakinggan ang kanyang malungkot na kuwento. Pagkatapos nito, pumunta sa kanan. Hanapin ang landas na dambana at pumunta sa likod nito - magkakaroon ng isang kahon kung saan makikita mo ang isang dragon na kristal. Ngayon harapin ang Maxos Temple at pumunta sa kanang sulok. Doon, sa likod ng puno, mayroong isa pang kahon, kung saan mayroong isa pang kristal na dragon. Ngayon - sa kaliwa ng pasukan sa Templo. May ikatlong kahon sa sulok ng mga bato. Kunin ito at pumunta sa pasukan. Doon ay kailangan mong makipag-usap sa iyong boss, na tatanggi na tulungan ka at sasabihin na wala nang pagkakaibigan sa pagitan mo. Well, hindi, hindi, lalo na't ang ibang mga satellite ay umaatake. Iyon ay nangangahulugan ng kamatayan sa kanila. Pumatay, kumuha ng mga tropeo at tumalikod. Tandaan ang mabuting duwende? Ngayon pumunta sa kanya. Mas tiyak, sa estatwa ng dragon, malapit sa kung saan tumatakbo ang Zikzax. Umakyat sa platform at ipasok ang mga dragon crystal sa mga slot. Isang dibdib ang magbubukas na naglalaman ng isang napakaasim na pulseras. Medyo, siyempre. Para sa yugtong ito ng larong Dragon's Blood 2, ang daanan na may ganitong pulseras ay magiging mas madali. Ngayon ay maaari kang makapasok sa templo.

Isang matandang kaibigang wizard ang sasalubong sa iyo sa templo. Makinig sa kung ano ang sinasabi niya sa iyo. Pagkatapos nito, pumunta sa libro, basahin ito at gamitin ang urn sa kanan at harap ng libro. Magbubukas ang mga tarangkahan at maaari kang pumunta sa karagdagang. Ngayon pumunta sa kaliwa, gamitin ang kaliwang aklat at dumaan sa nakabukas na sipi. Doon ay makikita mo ang isang tumpok ng ginto na hindi mahawakan. Kunin lang ang kalabasa at magbubukas ang gate. Nakumpleto na ang unang pagsubok, kailangan mong pumatay ng tatlong antas 13 na skeleton. Sa southern tunnel, pagkatapos basahin ang libro, kailangan mo lang tumalon, na hindi naman ganoon kahirap. Nananatili ang ikatlong pagsubok. Pumunta sa natitirang daanan at kunin ang baso sa kaliwa, sa ilalim ng estatwa na naglalabas ng liwanag mula sa bibig nito. Ngayon ay tapos na ang pagsubok at maaari kang umalis dito. Ang pagpasa ng divinity 2 dugo ng mga dragon ay pumapasok sa bagong yugto nito.

Matapos makumpleto ang lahat ng mga pagsubok, pumunta sa gitnang silid at tumalon sa teleporter. Susunod, kausapin ang baliw na babae at dumaan sa maze. Madali itong makalusot - pindutin lamang ang mga lever sa dalawang nakatagong silid na bumubukas gamit ang mga pressure plate.

Tingnang mabuti, malinaw na nakikita ang mga ito sa mapa. Pagkatapos nito, magbubukas ang labasan para sa iyo. Pumunta ka doon at bumaba. Ngayon basahin ang libro sa pedestal at magpatuloy. Sa silid-aklatan ay makikita mo ang isang nakakaaliw na eksena na kinasasangkutan ng mga katulong ni Damian na kailangang patayin. Pagkatapos ng kanilang kamatayan, makipag-usap sa multo at kumuha mula sa kanya ng isang gawain upang mahanap ang unang bahagi ng dalawang-volume na libro. Magpatuloy at pumunta sa timog sa unang sangang-daan. Doon, hanapin ang mga silid, kung saan mayroong isang maliit na bote ng dugo ng dragon. Sa pangkalahatan, kolektahin ang lahat ng maaari mong makuha. Sa parehong silid, sa isang dibdib sa ilalim ng hagdan, matatagpuan ang unang volume ng aklat na kailangan namin. Susunod, pumunta sa kanluran, kausapin ang dragon at mabilis na tumakbo pabalik-balik upang kunin ang kaliskis nito. Kinuha mo ba? Ngayon lumipat sa librarian, ibigay sa kanya ang unang volume at kunin ang pangalawa. Pagkatapos nito, basahin ang spell at - voila! Nag-anyong tao ang dragon. Ang pagpatay sa kanya ay hindi magiging madali, ngunit magagawa mo ito. Pumili ng mga tropeo, kasama ang soul stone ni Lovis, at basahin ang librong makikita. Sa divinity 2, ang pagpasa ng laro ay naglalaman ng maraming impormasyon sa panig, bilang karagdagan sa isang simpleng labanan.
Bukas na ang daanan sa hilaga, at doon... Hihintayin ka ni Demian. Makikipag-chat siya ng kaunti at ilalagay sa iyo ang kanyang mga alipores. Pagkatapos ng kanilang kamatayan, sumisid sa nakabukas na portal, basahin ang libro at lumabas.

Ano sa tingin mo ang naghihintay sa iyo sa isla? Tama, kailangan mo munang makipag-chat sa Island Spirit. Ang Divinity 2 passage ay nagbibigay sa atin ng maraming bagong nilalang, hindi ba? At ang unang bagay na dapat nating gawin ay pumili ng apat mula sa walong character sino ang mabubuhay. Oo, tutulungan ka nila, ngunit nakakatakot pa rin ang pagpili. Ngunit sa ngayon, pumunta sa harap at makikita mo ang isang kuweba kung saan mayroong isang baliw na matandang lalaki na humihiling sa iyo na hanapin siya ng isang ina na itlog ng wyvern. Okay, hahanapin natin. Maaari ka ring makipagtawaran sa kanya. Kung kulang ka sa mga healing potion, isa siyang magandang opsyon para lagyang muli ang iyong mga supply. Nakabili ka na ba? Pagkatapos ay umalis sa kweba.

Tumakbo sa paligid ng isla at makipag-usap sa lahat ng mga kandidato. Sa mga necromancer, pinakahanga ako kay Igor, at sa mga alchemist, kay Barbatos. Ang enchanter ay si Redcliffe, dahil gumagawa siya ng mga enchanted weapons, at ang trainer ay si Hermosa, dahil sinusunod niya ang landas ng mga armas, hindi magic. Pagkatapos mong gawin ang huling pagpipilian, lilitaw ang diwa ng Isla at magsasabi sa iyo ng marami pang bagay. Susunod, ipinapayo ko sa iyo na pumunta sa mga guho na hindi kalayuan sa pangalawang posibleng tagapagsanay upang mailigtas ang isa sa mga mandaragat na gustong salakayin ng mga butiki. Pinatay ang iyong mga kaaway? Malaki. Kunin ang libro (ito ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa pagpasa ng laro ego draconis), na kung saan ay iginawad, at pumunta sa hilaga ng mapa. Nakikita mo ba ang transparent na bilog doon? Punta tayo dun. Sa daan ay makakatagpo ka ng isang matalinong butiki na makikipag-usap sa iyo. Hihilingin niya sa iyo na sirain ang mga multo mula sa kanyang kuweba. Sumang-ayon, pumunta sa kuweba at patayin ang lahat ng mga multo. Sa pinakamalayong sulok, sa maliit na bato sa kanan, kunin ang susi at lumabas mula roon. Bibigyan ka ng matalinong butiki ng wyvern fat, na magagamit mo pagkatapos maglakad ng kaunti sa daan patungo sa mga wyvern. Pagkatapos ay tumakbo sa pinakatuktok at kumuha ng iyong sarili ng isang itlog. Tumakbo sa baliw na matandang lalaki at ibigay sa kanya ang wyvern egg.

Pagkatapos lumipat sa kanluran. Nakikita mo ang dalawang peninsula na nakausli sa kanluran? Kailangan mo ang nangunguna. Panay ang ihip ng hangin doon, pinipigilan ang pagsindi ng kandila. Dito namin kailangan ang librong iniharap sa amin ng nasagip na pasahero mula sa barko. Humina ang hangin at maaari kang magsindi ng kandila. Kapag sinindihan ang mga kandila, lilitaw ang isang espiritu na kailangan mong kausapin. Papayag siyang tumulong kung bubuhayin mo siya. Kung hindi, hindi siya magkakaroon ng pagkakataong tulungan ka. Well, hanapin natin ang singsing. Samantala, bumaba sa pangalawang kanlurang peninsula at kausapin ang multo. Nakakuha ng impormasyon mula sa isang multo? Ngayon tumakbo sa kabaligtaran, sa batang babae na nag-aaral ng mga balyena. Bibigyan ka niya ng medalyon.

At ngayon maghanap ng dobleng pinto, na matatagpuan sa parehong lugar, sa tabi ng balyena. Kung tatayo ka malapit sa balangkas ng balyena, na nakatalikod sa tubig, ang pinto ay nasa kanan. Kapag ginamit mo ito, ipasok ang password na "I renounce" at mag-log in. Mag-ingat lang, may mga halimaw ng level 17, bagama't sa pagpasa ng larong Dragon's Blood ay magkakaroon ng mas malalakas na kalaban. Pagkatapos ng kanilang kamatayan, kunin ang singsing sa kahon ng alahas. At subukang lumabas. Subukan mo lang, dahil susubukan ka ni Sister Sassan na makialam. Patayin ang kanyang mga katulong at puntahan ang babaeng naghihintay sa atin. Pumunta lang muna sa multo sa ibaba at ibigay sa kanya ang anting-anting. Pagkatapos, pagkatapos ng lahat, sa naghihintay na batang babae. Ibigay sa kanya ang singsing at sumama sa kanya upang akitin ang bastard palabas ng kanyang pugad.

Sa harap ng kaninang saradong gate ay hihinto ang dalaga at sisigaw ng malakas, pagkatapos ay aalisin ni Laiken ang magic sa gate. Well, sige, protektahan mo ang babae para hindi siya mapatay. Lumiko sa mga kalaban at lumiko sa kuwartel. Upang makapasok sa unang pinto, hilahin ang kaliwang pindutan. Sa unang bulwagan, na pinatay ang lahat ng mga kalaban, palayain ang bilanggo at alamin ang tungkol sa lihim na bodega. Pumunta sa kwartong ipinahiwatig niya at gamitin ang secret button sa kaliwa ng saradong pinto. Sana ay naunawaan mo na na sa kabanalan ii ego draconis ang sipi ay isang komplikadong bagay at hinihikayat kang maghanap ng mga lihim? Pumunta pa at kunin ang mga pampasabog sa mesa. Dagdag pa, kapag bumalik ka, maghanap ng isa pang lihim na pindutan sa kaliwa, na magdadala sa iyo sa isang silid na may balangkas sa rehas na bakal. Kunin ang susi doon, nakahiga sa asul na sulok. Well, ngayon ay oras na para magpatuloy. Tumakbo sa mga durog na bato, at malapit dito, gamitin ang mga napiling pampasabog.

Ngayon ang mga durog na bato ay sumabog at maaari kang sumulong. Tumakbo sa unang tinidor. Ang isa sa mga pagliko (na sa mapa ay humahantong sa isang patay na dulo) ay puno ng mga bato. Maglagay ng mga pampasabog doon at kunin ang susi. Ngayon ay magpatuloy tayo. Pagdating mo sa elevator, bumaba muna sa basement, kung saan kakausapin mo ang undertaker at kukunin ang susi sa katawan ng halimaw, at pagkatapos ay sa ikalawang palapag. Bagama't mayroon lamang isang duwende na tahimik, at kahit ang pagbabasa ng isip ay hindi nakakatulong. Sa ikatlong palapag, kolektahin ang lahat ng iyong makakaya, magsindi ng dalawang kandila upang magbukas ng isang lihim na daanan, kunin ang lahat ng kailangan mo mula sa lihim na dibdib, at lumipat sa ikaapat na palapag. Siguraduhing mag-ipon doon at buksan ang malaking pinto. Hindi ito gagana, hindi ba? Mabuti pa, lumipat sa ikalawang palapag at gamitin ang aparador. Basahin ang huling aklat, na magbubukas sa lihim na pader. Mula sa mesa, mula sa drawer, kumuha ng isang libro sa iyong sarili, na naglalaman ng pangalan ng demonyo na kailangan mo. Ngayon - sa ikaapat na palapag, kung saan naghihintay na sa iyo si Sassan. Papadalhan ka pa niya, mahinahong magbubukas ang pinto at kailangan mong patayin ang kanyang patay na kopya. Susunod, tumayo sa bilog ng apoy at sabihin kay Sassan na simulan ang ritwal. Totoo, ang demonyo ay magiging duwag, at sa sandaling halos patayin mo siya, siya ay tatakas sa Laiken. Well, oh well, sa divinity 2 ang kumpletong passage ay tumatagal ng mahabang panahon, magkakaroon ka ng oras upang patayin ang demonyo. Ngayon ay maaari kang magpatuloy. Totoo, magtalaga muna ng isang gawain sa iyong kasama, at pagkatapos ay pumunta sa elevator at pumunta sa Laiken. Doon ay makikinig ka sa kalunos-lunos na pananalita ng kasalukuyang may-ari ng tore at mapipilitang lumaban. Sa dami ng tao. Totoo, sapat na ang pagpatay sa demonyo at lahat ay mamamatay. Tumakbo pasulong, panoorin ang pagtatalo sa pagitan ng mangkukulam at Demian at pumunta sa trono. Kunin ang mga tropeo mula sa trono at tumakbo pabalik sa pintuan. Umalis kana at kunin mo ang dragon stone.

Iyon lang, ngayon maaari kang maging isang dragon kung gusto mo. Lumipad at patayin ang mga tore na nagpapakawala sa mga nilalang. Bagaman, kung kailangan mo ng karanasan, pagkatapos ay patayin lamang ang lahat ng mga tore ng pagbaril at indayog ang mga lumilipad na monsters. Ngunit kapag naiinip ka, mas mabuti pa ring tapusin ang gawain. Wow, ang pagpasa ng larong divinity 2 ego draconis ay umuusad, at malapit na ang katapusan. Makikita mo ang iyong sarili pabalik sa silid ng trono at nakikipag-usap sa iyong lumang pamilyar na wizard. Pagkatapos nito, pumunta sa likod ng trono at kunin ang tala ni Maxos. Buti na lang, tapos na ang part ng quest. Kolektahin ang lahat dito, kabilang ang dragon armor, at teleport sa Orobas Fjords.

Doon, patayin ang lahat ng humipo sa iyo at umakyat sa kumuha ng gawain mula sa isang minero. Pagkatapos nito, kunin ang anyo ng isang dragon at bumaba sa base ng talon. Doon ay makikita mo ang isang kuweba, kung saan kailangan mong pumunta. Siguraduhing pumili ng isang rune ng manok. Hindi ka dadaan sa kwarto. Kung hahanapin mo ang buong kweba. Totoo, hindi ka lalakad nang walang mga buto mula sa tatlong puno. Okay, labas tayo. Maglakad pasulong mula sa kuweba at makikita mo ang isa sa mga puno. Kausapin siya, patayin ang duwende at kunin ang binhi. Susunod, umakyat sa puno at kunin ang lahat mula doon. Ngayon kunin ang anyo ng isang dragon at lumipad pataas. May portal sa bato na may nakaupong lalaki sa tabi. Kausapin mo siya, hilingin niyang magdala ka ng 2 pirasong malachite. Pagkatapos nito, lumipad sa bato sa itaas ng kaliwang tore. May teleport doon na magdadala sa iyo sa bunker. Ito ay isa sa mga pinaka nakakalito na bahagi sa pagpasa ng larong Blood of Dragons 2. Hindi kahit sa mga tuntunin ng kahirapan ng pagpasa, ngunit sa mga tuntunin ng kahirapan sa paghahanap ng mga teleport.

Umakyat sa hagdan. Makakakilala ka ng isang magandang mag-asawa na magsasabi ng tungkol sa aming pagkamatay. Hmm, ganoon ba talaga tayo katanga sa isang batang walang karanasan? Oh well, bigyan mo sila ng mabilis na kamatayan. Pagkatapos nito, umakyat sa hagdan. May dalawang kaaway doon na handang sumuko. Tanggapin ang kanilang pagsuko, lalo na't mayroon silang napakagandang mga kalakal. Pagkatapos nito, hilahin ang lahat ng tatlong lever upang alisin ang proteksyon. Ngayon ay maaari kang lumipad palabas ng bunker at patayin ang lahat ng mga tore. Pagkatapos nito, pumunta kami sa karagdagang upang mangolekta ng mga buto mula sa mga puno.
Kailangan nating makarating sa likod ng kastilyo, ang daanan kung saan binuksan pagkatapos ng bunker. Lumipad doon at lumipad sa marka sa mapa na ang ibig sabihin ay puno. Tanging ang puno ay hihingi ng tulong para sa mga buto nito - upang patayin ang tatlong wyvern. Magpalit ng dragon at patayin sila. Totoo, magkakaroon ng higit sa tatlo sa kanila, ngunit ang pagharap sa kanilang lahat ay hindi isang problema para sa dragon. Kapag sila ay patay na, ang pangalawang puno ay magbibigay sa iyo ng mga buto nito. Upang mahanap ang ikatlong puno, buksan ang mapa at hanapin ang "lumilipad na kuta ng Kaera" doon. Ang puno ay matatagpuan sa timog-silangan ng teleport doon. Makipag-usap sa puno. Tatanungin ka nito ng isang bugtong. Dapat itong sagutin ng huling, ikaapat na punto, at pagkatapos ay bibigyan ka ng puno ng mga buto nito.

Oras na bumalik sa kweba sa mga rebulto na humingi ng mga buto. Hayaan mong ipaalala ko sa iyo na ang nais na kuweba ay matatagpuan sa ilalim ng talon. Pagkatapos ng mga estatwa, naghihintay sa iyo ang isang improvised na labirint na may mga hadlang. Sa aking antas 32, ang apoy at lason na ibinigay ng mga bitag ay hindi na nagdulot ng malaking pinsala. At kung sakali, mag-ingat. Upang magawa ang lahat, tumingin muna sa kaliwang sulok at kunin ang hawakan mula sa sirang pingga mula sa dibdib, pagkatapos ay halukayin ang dibdib sa kanan. Pagkatapos nito, dumaan sa obstacle course, ipasok ang hawakan sa pingga at hilahin ito. Isang daanan pa ang magbubukas para sa iyo. Sa unang intersection, pumunta sa kanan at kunin ang susi. Pagkatapos - umalis.

At pagkatapos ay kailangan mo makipag-usap sa isang tunay na dragon. Patriarch ang kanyang pangalan. At sasabihin niya sa iyo ang maraming mga kagiliw-giliw na bagay. Tanungin siya tungkol sa lahat, ito ay kinakailangan. At ito ay nagkakahalaga ng pagsubok na basahin ang kanyang mga saloobin - ito ay palakasin ang iyong dragon form. Gayunpaman, hindi namin kailanman maaabot ang patriarch mismo sa panahon ng pagpasa ng larong Divinity Blood of Dragons... Pagkatapos ay umalis sa kuweba at lumipad sa mga goblins, na humaharang sa daanan patungo sa Rivertown. Patayin ang lahat ng tore, lahat ng tirador at lumilipad na goblins. At pagkatapos ay simulan ang paglipad sa buong lokasyon upang mangolekta ng lahat ng bahagi ng mga airship. Pagkatapos nito, lumipad doon. Kung saan nawasak mo ang mga pamayanan ng duwende at humanap ng portal. Ipasok ito nang isang beses, at pagkatapos ay sa pangalawang pagkakataon. At makikita mo ang iyong sarili sa isang daungan para sa mga airship. Ibigay ang gawain tungkol sa mga bahagi ng airship dito at lumipad palayo sa airship patungong Aleroth.

At doon naghihintay na sa iyo ang dati mong kaibigan sa labanan, na naging boss-killer mo. Hmmm, ayan... Totoo, mas magiging maingat ang kumander ng tropa ng lungsod at ikukulong siya. Binibigyan ka ng kumpletong carte blanche. Buweno, hindi mabibigo ang isang tao na bigyang-katwiran ang pagtitiwala. kasi sumulong, buti na lang, iisa lang ang paraan. Sa dulo, makinig sa karamihan, pagkatapos ay makipag-usap sa heneral at teleport sa ministeryo. Ang iyong matandang kaibigan na mago ay naroroon, na hihilingin sa iyo na tulungan siya. Sumang-ayon at protektahan ito mula sa mga nilalang na aakyat sa labas ng mga portal. Ito ay medyo simple, kaya huwag matakot. Kapag na-secure na ang lahat ng tatlong portal, maaari kang magpatuloy. Kaya, ang pagpasa ng larong Divinity 2 ay malapit nang ganap na makumpleto...

Umalis ka diyan at lumipad sa sirang lambak. Doon, kung kailangan mo ng karanasan, patayin ang bawat nabubuhay na bagay. Kung ang karanasan ay hindi kritikal, pagkatapos ay pumunta lamang sa pasukan sa minahan. Ngunit ito ay sakop ng isang anti-dragon field, kaya dapat muna itong patayin. Tumalikod ka sa minahan at lumipad, nakatingin sa ibaba. Makakakita ka ng isang kuta kung saan mayroong isang pingga, na dapat mong hilahin upang mawala ang proteksyon. Pagkatapos ay lumipad sa gitnang tore at palayain ang lahat doon, kung saan makakatanggap ka ng isang susi. Pagkatapos nito, lumipad sa pasukan sa kweba. Ngunit sa kuweba ang lahat ay simple - kailangan mong i-clear ito at patayin si Baal. Mula dito ay aalisin mo ang huling kinakailangang piraso ng gawain.

At ngayon punta tayo sa pangatlong puno natin u. Naaalala mo ba noong nangolekta tayo ng mga buto para sa mga estatwa? Doon kami lumilipad. Dumating ka na ba? Lamang hindi kami pumunta sa puno mismo, ngunit pababa sa dagat. Gamitin ang scroll doon na nakita mo sa iyong tore, at magbubukas para sa iyo ang daan patungo sa pinakahihintay na Echo Hall. I-save at sumisid doon kung handa ka na. Kung hindi ka pa handa, mas mahusay na pumunta sa mga mangangalakal at mag-stock ng mga bote ng potion, dahil malubha ang labanan sa hinaharap. Pagkatapos nito, pumasok ka sa loob... Nasa harap mo ang finish line sa ego draconis walkthrough.

Dito ka magiging isang dragon, at hindi ka papayagang magbago sa iyong normal na anyo. Patayin ang apat na tore na nag-aanak ng mga halimaw (ito ay napakahirap gawin). Matapos masira ang lahat ng mga tore, isang karagdagang daanan ang magbubukas para sa iyo. Lumipad doon at lumipad sa loob ng madilim na globo. Ito ang parehong portal. Natagpuan mo ang iyong sarili sa isang koridor, bagama't ngayon ay nasa anyong tao. Dumiretso ka, hindi ka maaaring magkamali. Makakakilala ka ng isang Charon, kung saan madali mong makikilala ang gabay ng mga patay. Kausapin mo siya at magpatuloy. Sa harap mo ay isang arena kung saan kakailanganin mong labanan ang lahat ng mga boss na natalo namin sa panahon ng pagpasa ng divinity ego draconis.

Ngunit lahat sila ay mahuhulog sa ilalim ng aming mga kakila-kilabot na suntok. At pagkatapos ng kanilang kamatayan, may lalabas na portal kung saan kailangan mong umakyat. Doon sa harap mo ay magkakaroon ng portal sphere na kailangan mong liparin, at makikita mo ang iyong sarili sa alaala ni Igerna. Patayin ang lahat ng sumusubok na umatake sa iyo, at panoorin ang huling video. Iyon lang, kumpleto na ang divinity 2 walkthrough! Binabati kita.

Tagapangalaga Island

Sa unang paglabas mo sa lokasyon, sasalubungin ka ng Soul of the Island; Magandang deal.

Sa iyong pangalawang pagpupulong kasama ang Soul of the Island, kapag nakumpleto mo ang quest na "Hard Choices," basahin ang kanyang mga iniisip at makatanggap ng 1 karagdagang skill point.

Basahin ang mga iniisip ng isang mangingisdang multo na nagngangalang Jonah (2.0 – 24) para malaman ang tungkol sa isang bagay na nawala kay Laiken at dinampot ng dragonkin na si Wakka, na nakatira sa isang kwebang malapit (2.0 – 7). Bilang resulta, isang kahon ang lalabas sa pugad ng draconian na ito.

Ang isang draconian na nagngangalang Wakka ay nag-iisip tungkol sa lihim na drawer kung saan ang busog ng Ermitanyo ay nangongolekta ng alikabok. Matapos basahin ang kanyang mga iniisip, isang magandang busog ang lalabas sa dibdib malapit sa baliw na mangangalakal (2.0 – 17).

Sa kweba ni Wakka mayroong berdeng Wakka Gem (2.2 – 2.2.1 – 1). Kung kukunin mo ito at pagkatapos ay makipag-usap sa draconian, kakailanganin mong ibalik ang bato o patayin si Wakka. Bago ang pag-uusap, maaari mong ibigay ang hiyas sa mangangalakal para sa 5,000 ginto at bilang isang resulta ay hindi mo masisira ang iyong relasyon sa mabuting draconian.

Matapos basahin ang mga saloobin ni Katrina Grimoire (2.0 – 8), matututunan mo ang password sa mga alahas ng pamilya Grimoire - "duchess". Hayaan akong ipaalala sa iyo na ang lokasyon ng mga kayamanang ito sa Orobas Fjords ay maaaring matutunan mula sa mga saloobin ni Georg Grimoire sa Oskolje. Ang kayamanan mismo ay isang de-kalidad na item na nakatago sa isang dibdib, ngunit upang ligtas na ma-access ito kakailanganin mong maghanap ng isa pang Grimoire.

Iniisip ni Elfrith, isang naliligaw na mandaragat, na mayroong isang bagay na makintab sa bungo ng balyena. Pagkatapos basahin ang kanyang mga iniisip, may lalabas na dibdib sa punto 2.0 – 23.

Koridor ng Tore ng Kapangyarihan

Pagkatapos mong pasabugin ang mga durog na bato na nilikha ni Shashan, bumaba ka. Sa kanang bahagi ay may isa pang pagbara, ang pagbubuga nito ay magdadala sa iyo sa isang lihim na silid na may susi sa dibdib (2.1 - 10), na matatagpuan sa ika-3 palapag ng mga koridor.

Sa ika-3 palapag ay may dalawang kandila (2.1 – 21), kung sisindihin mo ang mga ito nang sunud-sunod at walang pagkaantala, isang lihim na silid ang magbubukas dito.

Basahin ang mga iniisip ni Shashan bago makipag-away sa kanyang patay na kopya upang lumitaw ang isang libro sa mesa sa silid ni Yerka sa ika-2 palapag, na nagdaragdag ng 2 development point (2.1 – 18).

Sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga iniisip ni Shashan pagkatapos ng pakikipaglaban sa kanyang patay na kopya, makakatanggap ka ng karagdagang 1 development point.

Sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga iniisip ni Shashan pagkatapos ng unang pakikipaglaban sa demonyong si Raziel, makakatanggap ka ng karagdagang 1 development point.

Matapos basahin ang iniisip ng demonyong si Raziel, nalaman mong hiniram ni Bernabe ang kanyang martilyo at hindi na ito ibinalik. Salamat dito, maaari kang makakuha ng napakahusay na martilyo ng isang kamay sa hinaharap.

Bago ang pakikipaglaban kay Laiken, basahin ang kanyang mga iniisip at, pagkatapos talunin ang necromancer, makakahanap ka ng isang dibdib na may napakahalagang mga bagay sa likod ng kanyang trono.

Tore ng Kapangyarihan
Basahin ang mga saloobin ni Shashan, na matatagpuan sa mga silid ng Tore, upang makakuha ng karagdagang punto ng kasanayan.

Basahin ang mga iniisip ng iyong panday, alchemist, tagapagsanay at necromancer. Sa bawat oras na makakatanggap ka ng 1 karagdagang puntos ng kasanayan.

May mga nakakandadong dibdib sa mga silid ng iyong tore. Kunin ang susi sa mesa sa silid ng alchemist at gamitin ito upang buksan ang dibdib sa silid ng necromancer. Ang susi mula sa dibdib ng necromancer ay nagbubukas ng dibdib sa arena ng pagsasanay, kung saan namamalagi ang susi sa dibdib sa pagawaan. Alinsunod dito, ang susi sa dibdib sa iyong mga silid ay nasa dibdib sa pagawaan.

Ang mga aklat ng kasanayan sa dragon ay matatagpuan sa mesa ng sandata sa arena ng pagsasanay, sa bakod ng pool sa bilog ng necromancer, sa mesa ng alchemist, sa pagawaan, at sa mga silid sa kama.

[pagbagsak]

Mga paghahanap sa kwento

Mahirap pumili

Ang quest ay ibibigay sa iyo ng Soul of Guardian Island sa iyong unang paglabas sa lokasyong ito. Mag-aalok siya na pumili ng apat na kinatawan ng iba't ibang propesyon: isang alchemist, isang mangkukulam-panday, isang necromancer at isang guro ng fencing. Kailangan mong pumili mula sa dalawang kandidato. Ang karakter na nabigo sa pagpili ay papatayin. Kung hindi mo pipiliin ang iyong mga tagapaglingkod sa oras na inilaan sa iyo, kung gayon ang Kaluluwa ng Isla ang gagawa para sa iyo, na pinipili sila nang random.

Kailangan mong hanapin ang lahat ng mga aplikante, kausapin sila, basahin ang kanilang mga iniisip (opsyonal), pagkatapos ay hanapin ang kaukulang palatandaan at piliin ang iyong pinili. Ang lokasyon ng lahat ng mga character na kailangan mo ay minarkahan sa mapa 2.0: necromancers - point 18, alchemists - points 2 at 20, blacksmiths-sorcerer - 12 at 19, trainer - 15 at 31. Signs: necromancer - 9, alchemist - 14, mangkukulam - 21, mga master ng labanan - 32.

Para sa bawat nakumpletong subquest makakatanggap ka ng 750 na karanasan, 400 ginto at isang item na iyong pinili (kung pipili ka ng panday, 4 na item).

Mga kaisipan
Ito ay isang pantulong na gawain na natanggap kapag kinukumpleto ang paghahanap ng kuwento na "Hard Choices". Kailangan mong basahin ang iniisip ng lahat ng walong kandidato para sa tungkulin ng iyong mga lingkod mula sa Island of Guardians.

mga panday:
Mula sa mga iniisip ni Wesson, alam niya kung paano lumikha ng magandang baluti.
Ikinalulungkot ni Rhett Sledgehammer na dahil sa pagkawasak ng barko ay hindi siya mananalo sa susunod na kompetisyon para sa titulong pinakamahusay na panday ng baril.

Mga Necromancer:
Pinangarap ni Franken Stein na lumikha ng isang necrosaurus na immune sa suntukan na mga armas at arrow.
Pinangarap ni Igor Helsing na lumikha ng isang necrosaurus na immune sa mahika at mga lason.

Mga Alchemist:
Matapos basahin ang mga iniisip ni Alan Dee, mauunawaan mo na nagsisinungaling siya tungkol sa kanyang kakayahang lumikha ng isang natatanging elixir.
Itinuturing ni Ian Barber ang kanyang sarili bilang pinakamahusay na alchemist sa Rivellon.

Mga eskrima.
Si Kapitan Hermione ay may ganap na pagtitiwala sa kanyang napakahusay na kakayahan sa armas.
Itinuturing ni Kennecht ang kanyang sarili na isang mahusay na guro ng mahiwagang labanan.

Ngayon ng ilang mga salita tungkol sa mga pangmatagalang kahihinatnan ng iyong pinili.

Mga panday. Isang quest lang ang ibibigay ni Rhett, pagkatapos makumpleto ay maaari kang gumawa ng dalawang pagpapabuti nang sabay-sabay. Dalawang beses na kailangang tumulong si Wesson - higit pang karanasan. Sa proseso ng pagkumpleto ng pakikipagsapalaran ni Rhett, magkakaroon ka ng pagkakataong makatanggap ng 2 malachites (at ito ay sulit na samantalahin), bilang resulta ng pagkumpleto ng mga quest ni Wesson, makakatanggap ka ng 2 unit. kasanayan.

Ang pagkakaiba sa pagitan ng mga necromancer ay isang bahagyang pagtaas sa proteksyon ng necrobeast mula sa pisikal o mahiwagang pinsala.

Ang mga alchemist ay hindi naiiba sa anumang pangunahing paraan. Makakagawa si Barber ng mga eksklusibong potion na malapit nang maging lipas, at matututo si Alan na gumawa ng equally exclusive, but equally useless elixir.

Ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng mga coach. Sa isa sa mga kastilyo sa himpapawid makakatanggap ka ng isang libro, pag-aaral na magpapataas ng iyong mga kasanayan sa pamamagitan ng 5 mga yunit. Kung ang iyong tagapagsanay ay si Kennecht, kailangan mong ibigay ang aklat sa kanya, kung hindi, mabibigo ka sa huling gawain ng tagapagsanay at hindi mo mapapabuti ang iyong arena. Kung ikaw ay tinuruan ni Hermione, ang aklat ay nasa iyong kumpletong pagtatapon.

Kandila sa hangin

Sa baybayin ng Guardian Island ay makikita mo ang isang libingan kung saan ang hangin ay patuloy na umiihip (2.0 - 11). Sinasabi nito na "Ang aking huling kanlungan ay bukas sa lahat ng hangin - hindi nila binibigyan ako ng ninanais na kapayapaan."

Upang alisin ang sumpa kakailanganin mo ng isang spell. Ito ay nakasulat sa "Mysterious Diary", na ibinigay ni Elfrit, isang mandaragat mula sa nasirang barko, para sa kanyang kaligtasan (2.0 – 30). Maaari kang pumunta kaagad sa paghahanap sa kanya, ngunit mas mahusay na makipag-usap muna kay Captain Hermione (2.0 - 15), na magbibigay ng isang pakikipagsapalaran upang mailigtas ang klutz na ito.

Gayunpaman, mag-ingat: siguraduhing mayroon kang libreng espasyo sa iyong imbentaryo para sa talaarawan at huwag patayin si Hermione hanggang sa mailigtas mo si Elfrith, kung hindi, maaari kang magkaroon ng mga problema sa pagkumpleto ng plot.

Pagkatapos matanggap ang spell, bumalik sa libingan at basahin ito. Pagkatapos nito, sindihan ang lahat ng tatlong kandila. Matatapos ang paghahanap at magkakaroon ka ng pagkakataong makausap ang Shashan Ghost. Bilang gantimpala, maaari kang pumili ng 1,875 na karanasan o ginto.

Muling Pagkabuhay mula sa mga Patay

Matapos alisin ang spell cast sa libingan ni Shashan, magagawa mong makipag-usap sa kanyang espiritu, mangangako siyang tutulungan kang sirain si Laiken, ngunit para dito kailangan mong palayain ang espiritu ng maybahay ng mangkukulam. Kailangan mong pumunta sa lumang laboratoryo ng mago at kumuha ng espesyal na singsing doon.

Hanapin ang pasukan sa piitan (2.0 - 3), sabihin ang password na "Kamatayan" at makikita mo ang iyong sarili sa loob. Pumunta sa huling silid at doon, sa mesa, makikita mo ang kahon ni Shashan na may singsing. Sa pagbabalik, isang patay na kopya ng kalaguyo ni Laiken ang lilitaw sa harap mo at magpapalabas ng tatlong medyo malalakas na halimaw. Ang susi sa isang naka-lock na dibdib ay bumaba mula sa isa sa kanila.

Pag-alis ng iyong paraan, bumalik sa multo na si Shashan at ibigay sa kanya ang singsing. Bilang reward sa pagkumpleto ng quest, makakatanggap ka ng 2,250 experience o gold na gusto mo.

Sa unahan

Sa pagkakaroon ng pagpapalaya sa kanyang sarili at pagkakaroon ng laman, tatakbo si Shashan sa Tore ng Kapangyarihan at tutulungan kang alisin ang harang sa pasukan (2.0 - 26). Maaari mong agad na sundan siya o kumpletuhin ang ilang negosyo sa isla - walang mangyayari sa batang babae, maghihintay siya.

Sa daan, kailangan mong labanan ang isang gang ng mga magnanakaw na pinamumunuan ng isang lalaki na nagngangalang Gabet, sila ay nakikibahagi sa pagnanakaw sa mga nasirang barko. Maingat na sumulong, ilang beses na maaantala ang iyong labanan sa pamamagitan ng isang video kung saan makikipag-usap ka sa pinuno ng gang, subukang huwag mapalibutan ng mga kaaway sa sandaling ito - ang mga video na ito ay magiging lubhang disorienting.

Umakyat sa Barracks ng mga Magnanakaw (2.0 – 26). Huwag kalimutang tumingin sa daanan sa kaliwang bahagi upang buksan ang Tower of Power Stele (2.0 - 28), ito ay napakahalaga, salamat dito magagawa mong maglakbay sa paligid ng Isla sa anyo ng isang dragon sa ang hinaharap at kumpletuhin ang side quest na "Ancient Tale of the Sailor".

Nakarating na sa mga pintuan at sa sandaling nasa corridors ng tore, dumiretso sa pinto, gamitin ang singsing sa kaliwang dingding upang iangat ang rehas na bakal (2.1 - 1). Sa lalong madaling panahon ang isang patay na kopya ng Shashan ay darating patungo sa iyo sa kumpanya ng mga magnanakaw, habang nakikipaglaban ka, haharangin niya ang daanan ng mga bato. Wasakin ang mga kaaway at pumunta sa ikatlong silid sa kanan. Sa dulong kaliwang sulok, hanapin ang sikretong button sa kahoy na beam (2.1 – 4). Sa pamamagitan ng pag-activate nito, mabubuksan mo pa ang daanan.

Ngayon pumunta sa silid kasama ang mga skeleton recruit at maghanap ng dalawang paputok na bariles doon (2.1 – 6). Dalhin mo pareho. Bumalik sa lugar ng mga durog na bato (2.1 – 8) at gamitin ang mga pampasabog mula sa iyong imbentaryo upang linisin ang daanan. Pagkatapos ng pagsabog, ang landas ay magiging malinaw at ang paghahanap ay makukumpleto.

Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 1,500 na karanasan o ginto na iyong pinili.

Pangalan ng demonyo

Matatanggap mo ang gawaing ito sa pamamagitan ng pakikipag-usap kay Shashan sa mga koridor ng Tore ng Kapangyarihan. Nagawa ni Laiken na makamit ang imortalidad sa pamamagitan ng pagbubuklod ng kanyang kaluluwa sa kaluluwa ng isang demonyo. Nag-aalok ang batang babae na tawagan ang nilalang na ito mula sa underworld at patayin ito, sa gayon ay sinisira ang necromancer. Ngunit upang maisagawa ang ritwal ng pagpapatawag, kailangan mong malaman ang pangalan ng demonyo.

Bago bumalik, i-activate ang waypoint stele na matatagpuan dito at tingnan kung may access ka sa Tower of Power Stele. Bilang karagdagan, mahalagang malaman na sa lalong madaling panahon ay magkakaroon ka ng laban kay Laiken, pagkatapos manalo na hindi ka na makakahanap ng maraming mga character sa Oskol at makumpleto ang maraming mga pakikipagsapalaran doon. Suriin ang iyong talaarawan, tingnan ang iyong imbentaryo. Bago magpatuloy, siguraduhin na ang lahat ng negosyo sa Oskol ay nakumpleto.

Matapos maalis ang pasanin ng mga lumang problema, bumalik sa mortuary at umakyat sa ikatlong palapag ng tore. Doon ay aatakehin ka ng ilang halimaw. Pagkatapos ng laban, maglakad-lakad sa silid at lilitaw ang isa pang wight, at isang susi ang mahuhulog mula dito (2.1 – 20).

Bumaba sa ikalawang palapag. Bubuksan mo ang pinto gamit ang susi na natanggap mo sa basement. Dito nakatira ang isang mute goblin na nagngangalang Yerka, basahin ang kanyang mga iniisip upang malaman ang password sa sikretong silid. Maghanap ng isang aparador ng mga aklat sa malapit na maaaring i-activate (2.1 – 16) at gamitin ang password na natanggap mo lamang upang buksan ang sikretong silid. Sa mesa mayroong isang kahon na may isang libro, pagkatapos basahin kung saan malalaman mo ang pangalan ng demonyo - "Raziel".

Kung nabasa mo ang mga iniisip ni Shashan, pagkatapos ay makikita mo sa mesa sa pasukan ang aklat na "Yerka's Notes," na nagdaragdag ng 2 development point (2.1 - 18).

Ngayon ay umakyat sa ikaapat na palapag ng mga koridor, kung saan sasalubungin ka ni Shashan at matatapos ang paghahanap. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 1,875 na karanasan o ginto na iyong pinili.

Ang Den ni Laiken
Haharapin mo ang huling labanan para sa Tore ng Kapangyarihan. Matatanggap mo ang gawaing ito pagkatapos ng pakikipaglaban sa demonyong si Raziel, na, naramdaman ang papalapit na pagkatalo, tumakas patungong Laiken.

Bago pumasok sa Throne Room, may pagkakataon kang pumili ng papel na gagampanan ni Shashan sa paparating na labanan: kaya ka niyang pagalingin, ipatawag ang mga wights (3 pcs.), o haharapin ang pinsala. Pumili batay sa kung anong klase ang iyong nilalaro. Huwag kalimutang maingat na maghanda para sa labanan: ipagpatuloy ang iyong necrosaur kung nasira ito sa mga nakaraang laban, i-update ang mga ipinatawag na mga multo, suriin ang sapat na mga healing potion, malamang na kailangan mong gamitin ang mga ito nang palagi.

Pagkatapos ng iyong paghahanda, pumunta sa elevator at umakyat sa silid ng trono. Pagkatapos panoorin ang video, kailangan mong sabay na labanan ang demonyong si Raziel, isang grupo ng mga wights at Laiken. Maaari kang pumatay ng isang demonyo o isang necromancer, ang resulta ay pareho - ang kanilang mga kaluluwa ay konektado. Ngunit ang demonyo ay mas mahirap sirain, una, siya ay medyo maliksi at patuloy na tumatakas kapag siya ay nakakaramdam ng gulo, at pangalawa, si Laiken ay isang malakas na salamangkero at ang kanyang mga bolang apoy ay nagdudulot ng kapansin-pansing pinsala. Kung magpasya kang pumatay ng isang necromancer, pagkatapos ay subukang huwag tumayo sa bilog ng apoy na pana-panahon niyang ilaw, at kung maaari, huwag magambala ng iba pang mga monsters.

Pagkatapos ng labanan, lalabas sa bulwagan sina Demian at Zandalog, magkakaroon ng kaunting laban sa isa't isa at matatapos ang gawain. Bilang gantimpala, makakatanggap ka ng 3,750 na karanasan at higit pang karanasan o ginto na iyong pinili.

Upang makumpleto ang pagkuha ng Tower of Power, kakailanganin mong sirain ang kastilyo ni Damian sa hangin, ang una, ngunit hindi ang huli, sa iyong paraan. Lumabas sa mga pintuan na malapit sa kinatatayuan ni Shashan at buhayin ang dragon stone.

Ngayon, sa anyo ng isang dragon, kailangan mong sirain ang mga ballista, mga nesting tower at mga lumilipad na halimaw. Mayroon kang dalawang kakayahan sa iyong pagtatapon para dito: "Dragon Flame" at "Fire Sphere". Dapat ay mayroon ka ring isang dragon skill point na natitira. Gamitin ito para makuha ang Dragon Spirit spell, na nagbibigay-daan sa iyong ibalik ang iyong mga hit point. Bilang karagdagan, maaari kang gumamit ng mga bote ng paggamot o, sa matinding kaso, pagkain para sa mga layuning ito. Huwag kalimutang isuot ang iyong dragon armor.

Kapag nasira ang karamihan sa mga ballista at tore, awtomatiko kang babalik sa iyong kastilyo. Ngayon bilang isang buong may-ari.

[pagbagsak]

Mga side quest

Karibal na kapatid na babae

Sa Mysterious Cave sa Guardian Island (entrance sa point 2.0 - 10) makikilala mo ang dalawang kapatid na babae. Pareho nilang gustong pagsilbihan si Laiken at lumikha ng dalawang hukbo - mga draconian at armor, ngunit hindi nila matukoy kung kaninong mga mandirigma ang mas malakas. Kailangan mong lutasin ang hindi pagkakaunawaan na ito. Mayroon kang tatlong opsyon para sa karagdagang pagkilos.

1. Maaari mong patayin silang dalawa at makuha ang quest reward. Gayunpaman, tandaan na ang isa sa mga kapatid na babae ay nasa level 20 at maaaring magdulot ng malubhang panganib.

Sa pamamagitan ng pagpili sa pagpipiliang ito upang makumpleto ang paghahanap, makakatanggap ka ng isang item na iyong pinili.

2. Kung papanig ka kay Anna, mag-aalok siya na lasunin ang mga draconian ng kanyang kapatid. Kailangan mong makahanap ng isang bote ng lason mula sa aconite sa isla sa punto 2.0 - 1 at ibalik ito sa batang babae. Hahawaan ni Anna ng lason ang draconian at hilingin sa kanya na dalhin siya sa silid ng kanyang kapatid. Mag-ingat sa pakikipag-usap kay Adda, kung sasabihin mong tinubos mo ang mga draconian kay Anna o sasabihin mong gusto mong lasunin ang kanyang mga sundalo, sasalakayin ka ng lahat ng mga draconian na pinamumunuan ni Adda. Pagkatapos magdagdag ng may sakit na halimaw sa iyong squad, bumalik kay Anna para sa iyong reward.

3. Kung pumanig ka kay Adda, kailangan mo munang dalhin ang kanyang huwad na pulang ore, na maaaring makuha sa isla sa punto 2.0 - 27. Pagkatapos ay bumalik sa kuweba, at hihilingin sa iyo ni Adda na dalhin ang mineral sa kanyang kapatid na babae , pagkatapos nito ay dapat humina ang baluti. Upang magsimula ng isang dialogue kay Anna, pumunta sa malayong nagniningas na mga pinto sa kanyang silid. Kapag tinanong kung saan nagmula ang mineral na ito, sagutin mo na natagpuan mo ito sa tore ni Laiken, kung hindi ay sasalakayin ka niya, at lahat ng kanyang baluti ay kasama niya. Pagkatapos ibigay ang mineral, bumalik sa Adda upang kumpletuhin ang gawain.

Makakatanggap ka ng 1,850 units. karanasan, ginto at isang item na iyong pinili.

Lalaking nasa dagat

Ang paghahanap na ito ay idaragdag sa iyong talaarawan habang nakikipag-usap kay Captain Hermione (2.0 – 15). Ang isa sa kanyang mga mandaragat ay napunta sa malalim na isla, at hiniling ng batang babae na hanapin siya. Kahit na ito ay isang side quest, ang pagkumpleto nito ay makakatulong sa iyong umunlad sa storyline.

Elfrith - iyon ang pangalan ng walang kaalam-alam na mandaragat - makikita mo sa punto 2.0 - 30, na napapalibutan ng isang grupo ng mga draconian. Patayin ang lahat ng mga halimaw at ang lalaki ay bibigyan ka ng isang "Mahiwagang Talaarawan", na naglalaman ng isang spell na nagbibigay-daan sa iyo upang maimpluwensyahan ang hangin. Ang aklat na ito ay magiging kapaki-pakinabang sa iyo para sa paghahanap ng kuwento na "Mga Kandila sa Hangin".

Bumalik sa Hermione at makatanggap ng 1,850 na karanasan at isang item na iyong pinili.

Pansin! Kung ikaw, nang gawin ang gawaing ito, magpasya na patayin si Hermione, huwag gawin ito kahit hanggang sa matanggap mo ang talaarawan. Kung hindi, maaaring may mga problema sa karagdagang pag-unlad sa laro. At siguraduhing maaga na mayroon kang puwang sa iyong imbentaryo para sa notebook na ibinibigay sa iyo ni Elfrid.

Isang sinaunang kuwento tungkol sa isang mandaragat

Ang paghahanap na ito ay ibinigay ng mananalaysay mula sa barko ni Hermione na pinangalanang Turgoin, na matatagpuan sa Isle of the Guardians sa tabi ng nasirang barko. Pag-uusapan niya ang tungkol sa pirata na si Ulfamar at ang kanyang libro ng mga spells. Sigurado ang mananalaysay na ang barko ni Ulfmar ay nasa isla at siya ang makikita sa ibabaw ng isang malaking puno. Hiniling sa iyo ni Turgoin na maghanap ng libro sa barko at dalhin ito sa kanya.

Magkakaroon ka ng pagkakataong kumpletuhin ang quest na ito sa ibang pagkakataon, pagkatapos na maging iyo ang Tower of Power at maaari kang maging dragon. Salamat sa mga pagsisikap ni Demian, ang buong isla ay mapupuno ng nakakalason na usok, kaya't mayroon ka lamang isang paraan upang ligtas na makabalik sa Isla - sa pamamagitan ng Tower of Power stele (2.0 - 28), ngunit kung hindi mo nakalimutang buksan ito. kanina. Malapit sa stele makikita mo ang Turgoin.

Tumakbo nang diretso sa pasukan sa mga corridors ng Tower of Power (2.0 - 25), magkakaroon ng sapat na espasyo upang mag-transform sa isang dragon. Lumipad sa barko sa puno, na mahirap makaligtaan kahit sa malayo. Bumaba at suriin ito sa anyo ng tao upang makahanap ng isang dibdib, at sa loob nito, bilang karagdagan sa iba't ibang maliliit na bagay, ay isang "Old Diary".

Ngayon ay maaari kang bumalik sa Turgoin at ibigay sa kanya ang paghahanap. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 3,750 na karanasan, ginto, o isang random na item na iyong pinili. Ngunit magiging mas matalinong basahin ang libro at makakuha ng 2 karagdagang puntos ng kasanayan, at sa gayon ay nabigo ang gawain.

Ang White Whale Diaries

Ang paghahanap na ito ay ibinigay ng paleontologist na si Katrina Grimoire, na matatagpuan sa mga buto ng isang malaking halimaw sa dagat sa Isle of Guardians (2.0 - 8). Makipag-usap sa kanya at hihilingin niya sa iyo na tumulong sa pagkuha ng higit pang impormasyon tungkol sa patay na balyena na ito.

Kailangan mo ang "White Whale" na talaarawan, na maaaring makuha mula sa ghost fisherman na si Jonah (2.0 - 24) pagkatapos makumpleto ang kanyang paghahanap na "The Old Ghost Man and the Sea". Kapag mayroon ka nang notebook, bumalik sa Katrina at kumpletuhin ang paghahanap na ito. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 1,875 na karanasan at isang item na iyong pinili.

Ghost Hunt

Hihilingin sa iyo ng isang matalinong draconian na nagngangalang Wakka (2.0 - 6) na linisin ang kuweba kung saan siya nakatira noon mula sa mga multo. Ang pinto sa piitan ay matatagpuan sa malapit (2.0 – 7). Pagdating sa loob, aatake ka agad ng grupo ng mga multo. Ang mga ito ay medyo manipis at hindi nagiging sanhi ng mga problema. Kapag napatay ang huling multo, makakatanggap ka ng mensahe na ang kuweba ay libre.

Ngayon ang kailangan mo lang gawin ay lumabas at lumiko sa paghahanap sa Wakka. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 1,875 na karanasan at mga item na mapagpipilian.

Matandang Ghost Man at ang Dagat

Ang paghahanap na ito ay lalabas sa iyong talaarawan pagkatapos makipag-usap sa isang multo na nagngangalang Jonah, na nangingisda ng isang balyena mula sa dalampasigan (2.0 - 24).

Maghanap ng paleontologist na si Katrina Grimoire (2.0 – 8) sa isla at sabihin sa kanya ang tungkol kay Jonah. Bibigyan ka niya ng isang anting-anting na may nakasulat na "Kay Jonah mula kay Lizi." Bumalik sa multo at ibigay sa kanya ang hiyas, bilang gantimpala ay ibibigay niya sa iyo ang White Whale notebook, na magiging interesante kay Katrina.

Para sa pagkumpleto ng paghahanap makakatanggap ka ng 1,875 na karanasan at isang item na iyong pinili.

Nakakabaliw na Tanghalian

Ang gawaing ito ay ibinigay ng baliw na Ermitanyo sa Isla ng mga Tagapangalaga (2.1 – 17). Gusto niyang kainin ang wyvern egg at hiniling niyang umakyat ka sa pugad para ipaghanda siya ng tanghalian. Maaari kang mag-imbak ng mga healing potion at pumunta sa tuktok ng bundok (2.0 – 4) at kolektahin ang queen wyvern egg doon. Ngunit mayroong isang mas eleganteng paraan.

Para pigilan ang mga wyvern sa pagiging agresibo, kailangan mong kumuha ng espesyal na ointment na magpoprotekta sa iyo mula sa nakakatakot na lumilipad na halimaw. Upang gawin ito, maghanap ng isang matalinong draconian na nagngangalang Wakka (2.0 – 6) sa isla. Maaari mo lamang siyang patayin at kunin ang bote ng likido, ngunit mas matalinong makipag-usap sa kanya, kumpletuhin ang paghahanap na ibinibigay niya, at kunin ang pamahid na ito.

Kapag pumunta ka sa mga pugad ng wyvern, may lalabas na bintana na humihiling sa iyo na maglagay ng mabahong substance sa katawan. Gawin ito, at magiging kalmado at ligtas ang iyong karagdagang daan patungo sa tuktok ng wyvern nest (2.0 – 4).

Pagkakuha ng itlog, bumalik sa Ermitanyo. Bilang karagdagan sa karaniwang gantimpala para sa pagkumpleto ng gawain, isang susi na tinatawag na "His Excellency" ay lilitaw sa iyong imbentaryo;

[pagbagsak]

Mapa 2.0 - Tagapangalaga Island
Mapa 2.1 - Mas mababang corridors ng Tower of Power
Mapa 2.2 - Mga Piitan sa Isla ng Tagapangalaga2.2.1 Kuweba ni Wakka
2.2.2 Mahiwagang kuweba
2.2.3 Laboratory ni Laiken

[pagbagsak]

Matapos basahin ang mga saloobin ng geologist na si Nicholas Crabbs, naghihintay para sa barko sa mga bundok sa likod ng rebulto ng Great Knight, magsisimula kang makahanap ng higit pang pulang mineral.

Huwag patayin ang dalawang tagapaglingkod ng Dark Circle sa huling palapag ng Eagle's Nest Camp at ipagpalit ka nila. Ang kanilang assortment ay maaaring maging kawili-wili.

Basahin ang iniisip ng isang mangangalakal na nagngangalang Bair sa Eagle's Nest Camp upang malaman na ang susi sa kulungan ng bilanggo ay nasa ibaba sa dalampasigan. Bilang karagdagan, ang mga presyo ng Beir ay magiging mas mababa. Pagkatapos kunin ang susi, palayain ang batang babae na nagngangalang Olivia, at bilang gantimpala ay ibibigay niya sa iyo ang susi sa dibdib sa itaas na palapag ng kampo.

Pagkatapos basahin ang mga saloobin ni Laura Fidget para sa 2,400 na karanasan, makakatanggap ka ng 3,200 na karanasan. Isang maliit na bagay, ngunit maganda.

Matapos basahin ang mga iniisip ng duwende na si Jarl, na lumilitaw malapit sa puno ng Yggdrasil kapag tinatapos ang gawaing "Pagkolekta ng mga Binhi," isang kahon na may malachite ay lilitaw sa isang kahoy na plataporma sa mga sanga.

daungan ng Orobasfjords. Ang susi sa nakakandadong dibdib ay nasa supot ng butil sa likod ng mangangalakal na si Erwin.

Basahin ang mga iniisip ng Praetorian na si Lucius Sejanus, na umiinom ng beer kasama ang kanyang kapatid sa pier ng Orobas Fjords, at sa dulong sulok ng daungan, sa gitna ng mga kumikinang na kabute, isang bag na may mahahalagang bagay ay lilitaw.

Sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga saloobin ng namamatay na Goody Lister (3.0 – 24), makakatanggap ka ng 1 karagdagang skill point.

Iniisip ni Rogue Moore na ninakaw ng wyvern ang susi sa kanyang dibdib, nang malaman ang kanyang mga iniisip, makikita mo ang susi sa pugad nang direkta sa itaas ng Valor Camp (3.0 - 43).

Matapos basahin ang mga iniisip ng demonyong si Zagan sa Cave kasama ang pinagmulan, makikita mo sa dibdib malapit sa teleporter (3.1 – 3.1.2 – 6), bukod sa iba pang mga bagay, isang helmet para sa dragon, na nagdaragdag ng isa sa “ Fire Sphere” kasanayan.

Nayon ng Gorniye Chertogi. Mga susi sa dibdib. May nakakandadong dibdib sa bahay sa kanan ng mangangalakal. Ang susi nito ay nasa istante sa kaliwa.
Sa unang bahay sa kanan ay may naka-lock na dibdib kung wala kang sapat na kakayahan upang masira ito, ang susi ay matatagpuan sa kanang sulok ng bahay sa likod ng mga bariles.
Ang susi sa nakakandadong dibdib sa bahay ng matandang si Gobbier ay nasa likod ng mga bariles sa tapat ng dingding.

Matapos basahin ang mga iniisip ng magnanakaw na si Ragon, makikita mo ang isang bag ng alahas sa dead end ng Dark Cave.

Iniisip ni Arthur Grimoire na ang kayamanan ng kanyang pamilya ay protektado ng isang bitag na dapat hindi paganahin bago buksan ang dibdib. Hayaan akong ipaalala sa iyo na upang makakuha ng access sa dibdib ng Grimoire kailangan mong basahin ang mga saloobin nina George, Katrina at Arthur. Pagkatapos nito, madali mong makukuha ang mga nilalaman ng dibdib na matatagpuan sa Orobas fjords, sa isang through cave malapit sa exit sa Porechye (3.0 - 53). Gayundin, ang pagbabasa ng mga iniisip ng lahat ng Grimoires ay nagbibigay-daan sa iyo upang makuha ang tagumpay na "Rock of the Grimoire Family".

Pagkatapos basahin ang mga iniisip ng goblin na si Svalda, may lalabas na dibdib sa sahig na gawa sa kahoy na naglalaman ng dragon armor, na nagdaragdag ng 40% mana.

Matapos basahin ang mga iniisip ng nakatutuwang Vinga mula sa nayon ng Gorniye Chertogi, malalaman mo ang password sa kanyang dibdib ng Rumplestiltskin. Ang kahon ay matatagpuan dalawang hakbang sa likod ng tolda.

Aleroth.
Sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga saloobin ng Legate Augustus, makakatanggap ka ng 1 karagdagang development point.

Sa panahon ng ritwal upang isara ang mga lamat sa mga sukat, basahin ang mga iniisip ni Zalandor at makatanggap ng 2 puntos ng kasanayan.

Mga kastilyo sa himpapawid.

Sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga iniisip ni Hanlosh sa kastilyo ni Stone sa ere, maaari mong matanggap ang Gauntlets of Ulthring set item pagkatapos ng kanyang kamatayan.

Sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga iniisip ni Stone sa Heart of Stone's Castle in the Air, matatanggap mo ang Ulthring Breastplate set item pagkatapos ng kanyang kamatayan.

Ang puso ng kastilyo ni Stone. Kung nagpasok ka ng 4 na enchantment stone sa aparato kung saan patuloy na lumalabas ang buhay na sandata, na maaaring kolektahin kaagad, pagkatapos ay titigil ang paglabas ng sandata, at kung magpasok ka ng 5 bato, lilitaw ang isang dibdib. Ang ikalimang bato ay nasa isa sa mga pagtaas sa arena ng huling labanan kay Stone.

Ang Legate Rezzer, na matatagpuan sa Heart of Rezzer's Castle in the Air, ay iniisip ang tungkol sa Boots of Ulthring. Sa pamamagitan ng pagbabasa ng kanyang mga iniisip at pagpatay sa heneral, matatanggap mo ang bahaging ito ng set.

Bilang isang Airman sa Castle Kali, basahin ang mga saloobin ng maybahay ng kastilyo upang matanggap ang "Helm of Ulthring" pagkatapos ng kanyang kamatayan.

Basahin ang mga iniisip ng aswang si Velanir sa Puso ng kastilyo ni Kira sa himpapawid, pagkatapos ay pumunta sa malaking bloke ng yelo (6.0 – 6.0.1 – 8) at pindutin ang pindutan sa kaliwa sa dingding. Ang apoy ay sisindi sa itaas at matutunaw ang yelo. Magkakaroon ka ng access sa dibdib ni Velanir.

Nalason si Oskolye.

Iniisip ni Foreman Williams ang code sa dibdib sa kanyang silid. Pagkatapos buksan ang secret room (9.0 – 9.0.3 – 7), may makikita kang 2 chests doon kung babasahin mo ang kanyang iniisip.

Ang susi sa dibdib, na nasa ikalawang palapag ng tore malapit sa minahan, ay maaaring kunin mula sa mesa sa ikatlong palapag, kung saan nagaganap ang pakikipagpulong kay Foreman Williams.

Mula sa mga saloobin ni Dr. Needelman, maaari mong malaman na ang kanyang pangalan ay ang password upang ipasok ang cache (9.0 - 5).

Matapos basahin ang mga iniisip ni Geser, isang kahon na may mga recipe ang lalabas malapit sa dingding sa kanyang silid.

Matapos basahin ang iniisip ni Raigon, isang kahon na may mahahalagang bagay ang lalabas sa dingding ng kanyang silid.

Sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga iniisip ng demonyong si Bhaal sa mga minahan ng Oskol, makakatanggap ka ng 2 karagdagang puntos ng kasanayan.

[pagbagsak]

Mga paghahanap sa kwento

Pagkolekta ng mga buto

Upang matanggap ang gawaing ito kailangan mong bumaba sa mas mababang antas ng Ancient Cave, ang pasukan kung saan ay minarkahan sa mapa 3.0 na may punto 3. Doon ay makikita mo ang tatlong gintong estatwa. Makipag-usap sa sinuman sa kanila at hihilingin nilang dalhin ang mga buto ng tatlong puno mula sa Orobas Fjords.

Makikita mo ang unang puno ng Yggdrasil malapit sa kuweba sa isla (3.0 – 8). Kapalit ng mga buto, hihilingin nitong patayin ang duwende na tumira sa mga sanga nito. Ang isang maliit na antas 23 na peste na pinangalanang Yarla ay lilitaw sa likod ng puno. Bago patayin ang duwende, basahin ang kanyang mga iniisip upang lumitaw ang isang kahon na may malachite sa puno.

Para sa pag-save ng isang puno makakatanggap ka ng isang pagpipilian ng ginto o 4,500 na karanasan, pati na rin ang isang magic seed.

Ang punong Myadein ay matatagpuan sa mga bundok sa kalagitnaan ng pier (3.0 – 23). Hihilingin nito sa iyo na sirain ang tatlong wyvern na lumilipad sa malapit. Hindi ito mahirap na gawain at bilang gantimpala sa pagkumpleto nito ay makakatanggap ka rin ng karanasan o ginto na iyong pinili at pangalawang magic seed.

Ang huling puno, na pinangalanang Irminsul, ay nakatayo sa kabilang panig ng Orobas Fjords, hindi kalayuan sa field ng goblin force. Upang makuha ang binhi ay kailangan mong lutasin ang isang bugtong. "Hindi kami makapagsalita, ngunit ang aming makitid na lalamunan ay humahantong sa isang malaking sinapupunan. Naglalakbay kami sa mga barko kasama ang aming mga kamag-anak. Sino tayo?". Ang tamang sagot ay "Amphora". Ang iyong gantimpala para sa pagiging mabilis na pag-iisip ay hindi naiiba sa unang dalawa.

Kapag natanggap mo na ang lahat ng mga buto, bumalik kasama nila sa Ancient Cave at ipakita ang magic seed sa bawat rebulto. Ang paghahanap ay matatapos. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 6,000 karanasan o ginto na iyong pinili.

Hall of Reflections

Ang paghahanap na ito ay idadagdag sa iyong talaarawan pagkatapos basahin ang Nag-aapoy na Aklat mula sa altar na binabantayan ni Amadusius. Upang sirain ang Demian, kailangan mong tumagos sa Halls of Reflections, para dito kakailanganin mong hanapin ang susi sa pasukan, ang True Dragon, na magsasaad ng pasukan, isang espesyal na kalasag na nagpoprotekta sa nabubuhay sa kaharian ng mga patay at isang spell na ginagawang nakikita ang mga hindi nakikitang gate.

Apat na subquest ang idadagdag sa iyong journal.

At ang hindi nakikita ay magiging nakikita.

Ang huling item sa listahan ay madaling mahanap; ito ay nasa Tower of Power, sa iyong mga personal na silid sa mesa sa pagitan ng fireplace at ng kama.

Kapag kinuha mo ang scroll, ang subquest ay makukumpleto.

Pagpasok sa Kaharian ng mga Patay.

Upang makapunta sa Hall of Reflections, kakailanganin mo, bukod sa iba pang mga bagay, na hanapin ang True Dragon. Makikita mo ang nilalang na ito sa kailaliman ng Ancient Cave sa Orobas Fjords. Ang pasukan dito ay matatagpuan sa likod ng talon, sa tabi ng rebulto ng Great Knight (3.0 - 3).

Bago ka makapasok sa Grand Hall kung saan nakaupo ang dragon, kailangan mong kumpletuhin ang quest na "Collecting Seeds" at makakuha ng access sa kailaliman ng kweba. Makikita mo ang iyong sarili sa isang silid na may mga bitag ng apoy at lason. Sa kaliwang bahagi ay may isang kahon na may hawakan ng pingga, at ang pingga mismo ay nasa dulo ng silid. Kapag na-activate mo ito, magbubukas ang isang daanan sa ibaba ng koridor.

Pakitandaan na sa harap mismo ng Main Hall mayroong dalawang malachite ore outlet: sa kaliwa at sa kanan. Ang kanan ay malinaw na nakikita, ngunit ang kaliwa ay nakatago sa likod ng kartilya.

Pumunta sa Main Hall at kausapin ang Elder. Mula sa kanya matututunan mo kung paano makarating sa Hall of Reflections. Ang reward para sa pagkumpleto ng subtask ay 7,500 na karanasan at karagdagang karanasan o ginto na iyong pinili.

Sa labasan, sasalubungin ka ni Demian at i-set off ang 4 na kapitan ng Dark Circle. Maaaring maging mahirap ang laban kung wala ka man lang level 23.

Ang isang buhay na tao, na papasok sa Kaharian ng mga Patay, ay agad na mawawasak ng aura ng kamatayan. Upang maiwasang mangyari ito sa iyo, kailangan mong makakuha ng isang espesyal na kalasag. Makikita mo ito sa Aleroth. Makakarating ka lang doon sa pamamagitan ng pagkolekta ng compass, timon at flight crystal para sa lumilipad na barko sa Orobas fjords. Makikita mo ang mga tuldok na nagpapahiwatig ng mga pugad ng wyvern kung saan matatagpuan ang mga bahagi sa mapa 3.0. Pagkatapos ay makipag-usap sa Master Page at Flight Manager Snapper sa daungan (3.0 – 39).

Sa sandaling nasa Aleroth, makikita mo ang isang malungkot na larawan: ang mga demonyo at undead ay nakalaya bilang resulta ng kabiguan ng Zandalor. Makikipagkita ka rin sa isang matandang kakilala, si Master Raina, na handang maghiwalay sa iyo, ngunit ang pinuno ng mga Praetorian, Angharad, ay maniniwala na ang darating na mangangaso ay aalisin ang lungsod ng masasamang espiritu at hindi papayagan ang mangangaso ng dragon. para magsimula ng away.

Maglakad sa paligid ng lungsod at tingnan ang pagpipiliang inaalok ng mga lokal na mangangalakal. Pagkatapos ay kausapin si Legate Augustus (4.0 – 5), na mag-uutos sa kanyang mga tauhan na ihatid ka sa teleporter.

Bago ka tumulong sa Zandalor, inirerekumenda kong maghanda para sa isang seryosong labanan: suriin ang iyong mga reserbang potion, suriin ang iyong kagamitan at, kung kinakailangan, pagbutihin ito. Pagkatapos nito, gamitin ang teleport para makapunta sa Aleroth Cathedral sa matandang mago.

Mula sa Zandalor malalaman mo na itinago ni Master Deodat ang kalasag sa ibang dimensyon, ngunit sa sandaling iyon ay may nangyaring hindi inaasahan, at nabuo ang mga lamat kung saan tumakas ang mga demonyo sa ating mundo. Kailangan mong tulungan ang mga salamangkero na isara ang mga butas sa mga sukat, na nakakaabala sa mga sangkawan ng kasamaan habang sina Zandalor at Deodatus ay naghahatid ng kanilang mga spell.

Sundin ang mago sa itaas na palapag, sa sandaling nasa silid, sisimulan niyang isara ang lamat. Magkakaroon ng countdown sa screen sa harap mo; Kapag natapos na, kausapin ang salamangkero at pumunta sa isa pang silid, kung saan mauulit ang isang katulad na eksena.

Tandaan. Sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga saloobin ni Zandalor makakatanggap ka ng 2 puntos ng kasanayan.

Tandaan. Sa isa sa mga silid ay may dragon skill book sa mesa.

Ngunit ang pinakamahirap na pagsubok ay naghihintay sa iyo sa ibaba - tatlong mga pagkakamali, at kailangan mong pigilan ang mga demonyo sa isang buong minuto. Kung ipapasa mo ito nang may karangalan, makakatanggap ka ng 11,250 na karanasan bilang gantimpala, ginto at higit pang karanasan o ginto na iyong pinili, at bibigyan ka ng Zandalor ng kalasag.

Kandado at susi

Para sa susi sa Halls of Reflections, kailangan mong pumunta sa Oskolye, na naging isang nakakalason na walang buhay na hukay si Demian. Hanapin ang Clerk Williams sa ikatlong palapag ng tore malapit sa minahan (9.0 – 2). Makipag-usap sa kanya at ibibigay niya sa iyo ang susi sa yungib kung saan makikita mo ang sinaunang santuwaryo. Bilang karagdagan, makakatanggap ka ng side quest na "Guild Without a Master". Ang pasukan sa kweba ay nasa punto (9.0 - 4), ngunit bago pumasok dito dapat mong patayin ang proteksyon mula sa mga dragon, upang gawin ito gamitin ang pingga na matatagpuan sa hilagang-kanluran ng tore (9.0 - 1).

Ang mga minahan ay pinaninirahan ng mga demonyo, mga kalansay at mga katulong ng Dark Circle ang mga halimaw doon ay halos antas 28. Lumilitaw ang ilang mga problema sa mga rangers, kung saan mayroong napakaraming bilang sa piitan;

Pagbaba sa hagdan, makikita mo ang isang naka-lock na pinto, ang susi nito ay kasama ni Amon, na nakatayo sa malawak na bahagi ng silangang pakpak ng yungib (9.0 - 9.0.3 - 2). Ito lang ang kailangan para sumulong, ngunit hayaan mo akong lumihis sa ilan sa mga lihim ng mga minahan. Sa katimugang pakpak ay makikita mo ang isang dibdib na may hawakan ng pingga (9.0 – 9.0.3 – 4), ang base para dito ay nasa pinakadulo ng silangang koridor (9.0 – 9.0.3 – 6). Sa pamamagitan ng pag-activate ng pingga, bubuksan mo ang dingding sa kaliwa, sa likod kung saan may mga dibdib. Sa west wing, gamitin ang button sa dingding sa kaliwa (9.0 – 9.0.3 – 5) para itaas ang isa pang pader. Sa lihim na silid na bubukas, gamitin ang pindutan sa dingding sa likod ng pagkahati, maaaring hindi ito makita dahil sa mga kahon, pagkatapos nito ay bababa ang dingding at makikita mo ang iyong sarili sa isang saradong silid. Gayunpaman, ang isa pang pader ay tataas mula sa labas, na nagbibigay ng access sa katabing sikretong silid (9.0 – 9.0.3 – 7). Gamitin muli ang unang pindutan, sa pagkakataong ito mula sa loob - tataas ang dingding, at mananatiling bukas ang susunod na silid.

Ngayon na mayroon kang access sa lahat ng mga chests, pumunta kunin ang sigil. Buksan ang naka-lock na pinto (9.0 – 9.0.3 – 1) gamit ang susi ni Amon, patayin ang isang grupo ng mga katulong ni Demian at sa susunod na silid ay makikilala mo ang makapangyarihang demonyong si Baal. Sa panahon ng pag-uusap, basahin ang kanyang mga iniisip upang makakuha ng dalawang karagdagang puntos ng kasanayan. Kung hindi sapat ang iyong antas, maaaring mahirap labanan ang halimaw na ito. Bilang karagdagan sa napakalaking level 30 na halimaw, mahaharap ka sa kanyang maraming tagasunod, kabilang ang isang manggagamot. Maghanda para sa labanan nang maaga, suriin kung mayroon kang sapat na potion at, kung kinakailangan, i-upgrade ang mga tinawag na nilalang.

Ang sigil ay bumaba mula sa demonyo bilang isang tropeo. Bilang karagdagan, ang parehong bag ay naglalaman ng mga natatanging piraso ng kagamitan. Bilang gantimpala sa pagkumpleto ng subquest makakatanggap ka ng 11,250 na karanasan, ginto at higit pang karanasan o ginto na iyong pinili.

Gamitin ang nakabukas na teleport upang bumalik sa Oskolye. Huwag kalimutang hanapin ang dalawang gintong kaban.

Kapag pupunta sa Hall of Reflections, dapat mong maunawaan na ito ang iyong huling paglalakbay, ang laro ay magtatapos doon. Sa pagsasaalang-alang na ito, ngayon ay walang saysay na magtipid sa anuman at gumawa ng mga kompromiso. Doon ay hindi mo na kailangang pumili ng mga kandado o mag-save ng karanasan, hindi mo na kakailanganin ng pera - huwag mag-atubiling i-reset ang mga hindi kinakailangang kasanayan mula sa tagapagsanay. I-maximize ang iyong mga pagkakataon para sa karagdagang pag-unlad ng mga kasanayan sa Halls makakatanggap ka ng maraming puntos ng kasanayan. Ipasok ang lahat ng posibleng pag-upgrade sa iyong kagamitan. Magdala ng ilang magagandang anting-anting, mga bagay na may kakaibang kalidad ay bumababa sa kabilang buhay at baka gusto mong magsuot ng ilan sa mga ito. Huwag kalimutang mag-stock ng lahat ng kinakailangang potion.

Sa antas 34, posible na dumaan sa panghuling labanan, ngunit napakahirap sa mas mababang antas, ang posibilidad na hindi mamatay sa mga Hall ay may posibilidad na zero. Ang antas 35 ay ang pinaka-optimal sa bagay na ito.

Ang pagkakaroon ng lubusang paghahanda, pumunta sa pasukan ng Hall of Reflections, ito ay matatagpuan sa Orobas Fjords, sa tapat ng Stele ng Red Hammers (3.0 - 48). Para makapasok, basahin ang scroll na “Notes of Machos” sa iyong imbentaryo, pagkatapos ay buksan ang gate na lalabas.

Ang paghahanap ay matatapos. Makakatanggap ka ng 22,500 na karanasan, pati na rin ang iyong piniling karanasan o ginto.

Pagkatapos tanggapin ang reward, dadalhin ka sa Hall of Reflections sa anyo ng isang dragon. Dito kailangan mong itaboy ang pag-atake ng Memory Eaters, pati na rin sirain ang kanilang mga pugad. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa mga reptilya, lumipad pa sa portal.

Ngayon ay makikita mo ang iyong sarili sa isang malaking kastilyo. Bumaba ka hanggang sa makilala mo ang demonyong si Charon. Basahin ang kanyang mga saloobin upang makakuha ng isang punto ng kasanayan. Dito at sa ibaba, basahin ang mga iniisip ng lahat upang makakuha ng karagdagang mga puntos ng kasanayan.

Bumaba pa sa malaking arena, kung saan makakatagpo mo ang ilan sa mga karakter na iyong pinatay: ang mangangaso ng dragon na si Mariusz, ang patay na kopya ni Shashan, Amadusia, Laiken kasama si Raziel, si Lord Johan kasama ang kanyang asawa at si Baal. Ang mga ito ay lilitaw nang sunud-sunod, hindi nagbibigay sa iyo ng oras upang mabawi. Pagkatapos talunin ang mga ito, gamitin ang teleport na bubukas.

Magiging dragon ka muli, sa pormang ito ay dadaan ka sa isang bolang apoy at makikita mo ang iyong sarili sa mga alaala ni Igraine. Bago ka maging eksena ng pagbitay sa maybahay ni Demian. Para matigil ang pagpatay, kailangan mong labanan ang Chosen One, Zandalor at isang malaking grupo ng mga paladins. Ito na ang huling labanan at ikaw mismo ang pumili ng iyong mga taktika, batay sa mga kakayahan ng iyong karakter. Ang tanging rekomendasyon na may kaugnayan sa anumang kaso ay hindi ka dapat manatili sa isang lugar nang mahabang panahon, lumipat sa paligid, sinusubukan na huwag mahanap ang iyong sarili sa gitna ng isang pangkat ng mga kalaban.

Matapos manalo sa labanan na ito, makikita mo ang pangwakas na video, na nabigo sa maraming mga manlalaro, ngunit, sa aking opinyon, ay medyo hindi inaasahan at samakatuwid ay kawili-wili.

Sa pagtatapos ng video, matatapos na ang laro.

[pagbagsak]

Mga side quest

Aking paglilinis

Matatanggap mo ang quest na ito sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa mining engineer na si Nicholas Crabbs, na matatagpuan sa mga bundok sa likod ng Great Knight statue (3.0 – 2). Hihilingin niya sa iyo na linisin ang minahan ng mga demonyo upang ang mga tao ay makapagmina muli ng mineral doon.

Ang pasukan sa kuweba na pinag-uusapan ay matatagpuan sa baybayin (3.0 – 10). Ito ang lumang Depleted Mine. Kailangan mong bumaba sa silid kasama ang belhoder na si Chharur - ang boss ng level 21 (3.1 - 3.1.7 - 2) - nililinis ang iyong paraan mula sa mga demonyo ng antas 20-22 at patayin siya.

Pagkatapos ay bumalik sa engineer at iulat na ligtas na muli ang minahan. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 4,500 na karanasan o ginto na iyong pinili.

Epiphany

Ang gawaing ito ay ibinigay ng bulag na pilosopo na si Simeon, na matatagpuan malapit sa walang pangalan na teleport (3.0 – 7). Nais ng pantas na mabawi ang kanyang paningin at nangako na mapagbigay na gantimpalaan siya para sa dalawang malachites, papalitan nila ang kanyang mga mata.

Ang mga bato na kailangan niya ay napakabihirang at mahalaga; Ngunit sulit ang gantimpala. Maaaring mayroon ka na ng kinakailangang halaga ng malachite; isang listahan ng mga lugar na pagmiminahan ang mineral na ito at mga quest kung saan makukuha mo ito bilang reward ay makikita sa materyal ng pagsusuri na "12 Tip" ng walkthrough na ito.

Para sa pagdadala ng mga hiyas, gagantimpalaan ka ni Simeon ng 2 karagdagang puntos ng kasanayan. Bilang karagdagan, makakatanggap ka ng karanasan at isang de-kalidad na item na mapagpipilian.

Tomb Raiders

Matatanggap mo ang gawaing ito sa pamamagitan ng pakikipag-usap kay Laura Fidget, na matatagpuan sa isang pasamano na hindi kalayuan sa estatwa ng Great Knight (3.0 - 7). Sasabihin sa iyo ng batang babae na siya at ang tatlong iba pang mga adventurer, na nakatanggap ng isang liham mula sa isang hindi kilalang tao, ay naghanap ng isang mayamang libingan. Ang bawat isa sa kanila ay nagmamay-ari ng isang-kapat ng susi sa kuweba ng kayamanan. Dapat mong mahanap ang lahat ng mga magnanakaw at bisitahin ang libingan kasama nila.

Namatay sina Jimmy Dean at Jack Chatterbox habang naglalakbay sa Orobas Fjords. Mahahanap mo ang kanilang mga bangkay sa mga punto (3.0 – 32) at (3.0 – 27), ayon sa pagkakabanggit.

Ang pangatlo, si Arthur Grimoire, ay nakaupo sa isang hawla, naghihintay ng kanyang huling oras sa Den of Imps (3.0 - 21). Kailangan mong pumunta doon at palayain ang manlalakbay.

Pagkatapos mahanap ang lahat ng treasure hunter, pumunta sa Lost Grave (3.0 – 29), kung saan maghihintay sa iyo sina Laura at Arthur. Makipag-usap sa batang babae, pagkatapos ay magkakaroon ka ng pagkakataong pumasok sa kuweba. Pagdating sa loob, makikita mo na ang libingan ay walang laman, at ang iyong mga kasama ay darating sa konklusyon na iyon ay biro ni Bellegar.

Nakumpleto ang paghahanap. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 6,000 karanasan o ginto na iyong pinili.

Ngunit huwag magmadaling magalit, mayroong dalawang malachite veins sa kuwebang ito (3.1 – 3.1.5 – 1). Sa pamamagitan ng pag-save at pag-load kung sakaling mabigo, maaari mong lagyang muli ang iyong mga reserba ng bihirang batong ito. Maaari ka ring kumuha ng dragon skill book malapit sa gravestone. At sa pamamagitan ng paggamit ng mga lever (ang una sa gitna, ang pangalawa sa sahig na gawa sa kahoy, at ang pangatlo laban sa dingding sa likod ng mga kahon) makakakuha ka ng access sa isang dibdib na may mga mahahalagang bagay na lumilitaw sa itaas.

Lihim na taguan

Isang grupo ng mga sumasamba sa dragon ang nanirahan sa kampo ng Dragon Rock at ang kanilang pinuno na nagngangalang Idedia (3.0 - 16) ay nangangarap na ibalik ang huling nagniningas na knight na si Orobas mula sa kuweba kung saan siya nagtago mula sa mga mangangaso. Upang maisagawa ang ritwal na nagbubukas ng pasukan sa kanlungan, kailangan niya ng tatlong sangkap: masamang ivy, ang Flame Cup at dugo ng dragon.

Ang tasa ay maaaring ipagpalit sa espada ni Arben mula kay Til sa kampo ng dragon hunter (3.0 – 41). Kausapin mo lang siya at mag-alok ng trade, bibigyan ka niya ng susi. Pumunta sa dibdib (3.0 – 42) at kunin ang sinaunang relic. Para sa pagkumpleto ng subquest na ito makakatanggap ka ng 4,500 na karanasan, ginto at isang item na iyong pinili.

Maaaring makuha si Ivy Ivy sa nayon ng Gorniye Chertogi (3.0 – 34). Ibebenta ito sa iyo ng Merchant na si Nikolai Thaler sa halagang 5,000 ginto pagkatapos makumpleto ang paghahanap ng "Runes of Wrath", o maaari mo lamang basahin ang kanyang mga iniisip, pagkatapos ay kunin ang susi sa bahay sa kama at bumaba sa cellar. Makikita mo ang iyong sarili sa hardin ni Thaler, kung saan tumutubo ang damong kailangan mo. Ang gawain ay nangangailangan lamang ng isang pagtakas;

Para sa pagkumpleto ng sub-quest na ito makakatanggap ka ng 4,500 na karanasan at isang item na iyong pinili.

Kapag nakuha mo na ang parehong sangkap, bumalik sa Idedia (3.0 – 16) para ipagawa sa kanya ang ritwal na alisin ang selyo sa kuweba ng dakilang nagniningas na kabalyero. Kapag handa na ang lahat, bumaba sa piitan sa pamamagitan ng pag-activate ng pulang plato.

Sa kweba ay makikita mo kaagad ang isang dibdib (tingnan ang mapa 3.1 – 3.1.12 – 1). Huwag magmadali upang alisan ng laman ito, tandaan muna ang lahat ng mga bagay na nasa loob nito at bumaba. Doon mo makikita ang bangkay ni Orobas, at sa tabi niya ay isang kabaong. Upang ma-access ang nilalaman, kailangan mong sagutin ang tatlong tanong.

1. Ilang bungo ng bato ang nakita mo? - Tatlo
2. Ano ang nasa dibdib nang pumasok ka - nabuo ang mga item doon, kaya kailangan mong ilista ang mga nilalaman ng dibdib
3. Ilang kandila ang nakita mo? - Apat.

Pagkatapos nito ay magagawa mong pagnakawan ang kabaong. Bilang karagdagan, sa dulong bahagi ng silid ay mayroong isang dragon skill book at dito mo mahahanap ang Master Arben's Shield kung sa simula ng laro ay nabasa mo ang mga iniisip ng multo sa inabandunang crypt sa ilalim ng kapilya sa nayon ng Oskolya .

Sa sandaling makarating ka sa ibabaw, kausapin si Idedia at sabihin sa kanya na namatay na si Orobas. Ang paghahanap ay matatapos. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 6,000 karanasan o ginto na iyong pinili.

Ang katahimikan at katahimikan, na hindi pangkaraniwan sa mga piitan, ay makakapagpatahimik sa iyo, ngunit huwag mong pababayaan ang iyong pag-iingat sa lalong madaling panahon ay aatakehin ka ng isang grupo ng mga mangangaso ng dragon, na hanggang ngayon ay nagpapanggap na mga sumasamba sa dragon.

Gantimpala ng Shaman

Ang gawaing ito ay ibinigay ni Aurelius, ang pinuno ng Praetorian Guard, na matatagpuan sa pier (3.0 - 40). Ang kanyang bahay ay matatagpuan sa tapat na sulok mula sa pasukan hanggang sa pier. Hiniling ni Aurelius na patayin ang pinuno ng tribo ng Red Hammer na si Svalda, na nagawang pag-isahin ang mga goblins at ngayon ay nagdulot sila ng isang tunay na banta sa mga tao sa mga lugar na ito.

Pumunta sa Red Hammer Tribe Cave (3.0 – 51) at humanap ng malaking winged goblin (3.1 – 3.1.9 – 7). Siya naman ay mag-aalok ng gantimpala para sa pagkamatay ni Aurelius. Magdaraya. Bago patayin si Svalda, tingnan ang hanay ng mga kalakal ng lokal na mangangalakal na si Timpa (3.1 – 3.1.9 – 8), magiging agresibo siya pagkatapos ng iyong pag-atake sa pinuno ng tribo. Matapos basahin ang mga saloobin ng pangunahing goblin, makikita mo ang nakasuot ng dragon sa isang dibdib sa isang sahig na gawa sa kahoy, na nagdaragdag ng 40% mana.

Sa isang pakikipaglaban sa iyo, na nawala ang ilan sa kanyang mga punto sa kalusugan, tatakbo si Svalda, at kailangan mong tapusin siya mula sa labas, sa pagkukunwari ng isang dragon. Sa panahon ng labanan ay gagaling siya ng ilang beses.

Pagkatapos patayin ang duwende, bumalik kay Aurelius. Para sa pagkumpleto ng gawain makakatanggap ka ng 6,000 karanasan at ginto, pati na rin ang isa pang karanasan o ginto na iyong pinili.

Nawawalang Patrol

Ang gawaing ito ay ibinigay ng Tenyente ng Praetorian Guard na si Lucius Brutus, na matatagpuan sa pier ng Orobas Fjords, ang pasukan kung saan matatagpuan sa kaliwa ng elevator. Nakaupo siya sa isang mesa kasama ang kanyang kapatid na malapit sa pasukan sa isang nakataas na plataporma.

Kamakailan ay nagpadala ng patrol ang opisyal sa Mountain Hall at hindi pa bumabalik ang kanyang mga tao. Naniniwala siyang nagkakaproblema ang mga sundalo sa mga troll. Kailangan mong bisitahin ang settlement na ito at tulungan ang mga tao nito.

Ang isang makitid na landas sa kahabaan ng bangin ay humahantong sa Gornie Halls (3.0 - 34). Sa pasukan sa nayon ay sasalubungin ka ni Sertorius Quintus, ang pinuno ng patrol, ngunit ang pag-uusap na kasisimula pa lang ay maaantala ng pag-atake ng dalawang troll. Tulungan ang mga sundalo na harapin ang mga halimaw at kausapin muli si Quint. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa mago na si Mungo, na nakatira sa isang kweba sa malapit at nagpapadala ng iba't ibang mga reptilya sa nayon, pagkatapos nito ay makakatanggap ka ng isa pang side quest, "Runes of Wrath" (tingnan ang kaukulang paglalarawan).

Pagkatapos linisin ang kuweba ng mga troll sa kahilingan ni Quint, maaari kang bumalik sa Brutus at mag-ulat sa iyong mga tagumpay. Upang mabilis na lumipat, gamitin ang lokal na teleport (3.0 – 37). Bilang gantimpala sa pagkumpleto ng gawain, makakatanggap ka ng 4,500 karanasan, ginto at isang item na iyong pinili.

Matatanggap mo ang gawaing ito sa pamamagitan ng pagsusuri sa wanted notice board para sa mga kriminal sa Orobas Fjords Harbor (3.0 – 40).

Kakailanganin mong hanapin si Barnabas the Pale, Ragon, Chharur, Moore at Aikis. Kailangan mo nang kumpletuhin ang isang katulad na gawain sa Oskol. Bilang patunay ng pagkamatay ng bawat kriminal, kakailanganin mong magdala ng ilang bagay na pag-aari ng mga wanted na tao. Ang ilan sa mga item na ito ay naisusuot at medyo magandang kalidad. Ang mga naturang item ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa iyo, kaya bago kumuha ng mga subquest, siguraduhing hindi ka gagamit ng isang item na nagpapatunay sa pagkamatay ng isang kriminal.

Isa itong level 21 Belhoder, ang pinuno ng mga demonyo, na nagtago sa Depleted Mine (3.0 – 10).

Bumaba sa boardwalk. Ang silid ni Chharur ay minarkahan sa mapa 3.1 - 3.1.7 na may punto 3. Harangin ng maliliit na grupo ng mga demonyo ang iyong daan patungo dito. Ang belhoder mismo ay hindi nagbibigay ng malaking panganib at mas mahina kaysa sa ilan sa mga halimaw na dumarating sa daan patungo dito. Ang patunay ng kanyang kamatayan ay ang quest item na "Mask of Chharur"

Pagbabalik na may dalang maskara sa Lucius Sejanus, makakatanggap ka ng pagpipiliang 4,500 karanasan o ginto.

Ang level 22 imp na ito, na napapalibutan ng iba pang imp, ay nakatayo malapit sa harbor (3.0 – 45). Noong pinatay siya, napansin ang isang maliit na aberya: kung direktang dumapo ka sa kanyang platform, hindi mo magagawang patayin si Ayix hanggang sa bumaba ka mula sa itaas na platform at i-activate siya. Kung hindi, hindi ka magkakaroon ng anumang mga problema dito maliban kung ang iyong antas ay masyadong mababa.

Ang demonyong ito ay naghuhulog ng magandang kwintas, na patunay din ng kanyang kamatayan. Maaari mong agad na ibigay ang subquest sa Sejanus, na makatanggap ng 4,500 na karanasan o ginto na iyong pinili, o panatilihin ang kuwintas sa ngayon.

Ang tulisang ito ay nanirahan sa Camp of Valor, sa mga bato sa tapat ng kubo ni Ayix (3.0 - 44). Bago pumatay, basahin ang mga iniisip ng magnanakaw upang makakuha ng access sa kanyang dibdib (ang susi sa socket sa itaas mismo ng kampo ay lilitaw pagkatapos basahin ang mga iniisip). Ang patunay ng pagkamatay ni Moore ay ang kanyang notebook. Tulad ng dati, makakatanggap ka ng 4,500 na karanasan o ginto para sa ulo ng magnanakaw.

Si Ragon ang pinuno ng mga bandido na nanirahan sa Dark Cave, ang pasukan kung saan matatagpuan malapit sa Eagle's Nest Camp (3.0 - 55). Halos kaagad sa pagpasok ay aatakehin ka ng magnanakaw na si Sura, na ibababa ang susi ng pinto (3.1 – 3.1.10 – 4). Sa likod ng pintong ito ay makikita mo ang 4 na platform, tumayo sa mga ito sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: 2 – 4 – 1 – 3 (numero mula sa dingding na may dalawang dibdib). Tatanggalin nito ang proteksiyon na hadlang na humaharang sa daanan patungo sa pinuno ng gang. Ngayon mahinahong pumunta sa kanlurang braso ng yungib sa likod ng ulo ni Ragon. Maraming magnanakaw ang makakasama niya, na maaaring mapanganib kung ang iyong antas ay mas mababa sa 24.

Ang patunay ng pagkamatay ng bandido ay ang kanyang singsing. Bumalik kasama niya sa Sejanus para sa iyong gantimpala.

Ang necromancer na ito ay matatagpuan sa Old Cave (3.0 – 9). Ngunit bago ka makarating sa kanya, kailangan mong huwag paganahin ang mga patlang na nagpoprotekta sa mago.

Pagdating sa piitan, magpatuloy hanggang sa makakita ka ng cutscene na nagpapakita ng mga orbs na nagpoprotekta sa nest tower at hideout ni Barnabas.

Sa dulo ng video, kunin ang anyo ng isang dragon at bumaba sa isa sa mga teleport sa bunganga ng bulkan. May tatlo sa kanila sa kabuuan: isa sa pinakailalim, at ang dalawa pa sa mga gilid ng bato. Ang kanilang lokasyon ay minarkahan sa mapa (3.1 – 3.1.3). Sa likod ng pinakamataas na teleport ay mayroon lamang naka-lock na dibdib na may "Tutorial" na nagdaragdag ng 1 kasanayan. Ang susi dito ay nasa isang nawasak na libingan sa malapit.

Ang teleport sa gitna ay humahantong sa isang maliit na silid na may isang pangkat ng mga antas 22 wights. Binabantayan nila ang pingga na hindi pinapagana ang mga depensa ng pugad at ang isa sa mga depensa ni Bernabe. Makikita mo ang susi sa naka-lock na dibdib sa likod ng ibabang teleport malapit sa nag-aapoy na rehas na bakal.

Ngayon, sa pag-akyat pabalik sa bunganga, maaari mong sirain ang pugad na tore.

Sa likod ng mas mababang teleport, marahil ang pinakamahirap na pagsubok ay naghihintay sa iyo. Pumunta sa kaliwang koridor at makikita mo ang mga platform na humahantong sa hagdan. Ang problema ay kapag ikaw ay nasa alinman sa mga ito, ito ay magsisimulang mabilis na lumubog sa lava. Kailangan mong mabilis na tumakbo sa kabilang panig nang hindi nahuhulog sa lava. Pagkatapos, tumalon sa katabing platform at tumaas nang mas mataas. Sa harap mo ay magkakaroon ng isang gumagalaw na plato, sa tulong kung saan kailangan mong lumipat sa isa pang platform sa pingga. Lubos kong inirerekomenda na i-save mo nang madalas ang iyong pag-unlad.

Gamitin ang lever upang i-activate ang teleporter sa ibaba, pagkatapos ay tumalon at dadalhin ka nito sa itaas na mga platform. Dito maaari kang maglakad sa paglipat ng mga slab, ang pangunahing bagay ay gawin ito sa oras at hindi mahulog.

Ang slab sa harap mo ay lilipad pababa sa sandaling ikaw ay nasa ibabaw nito, kaya mahalagang tumalon kaagad sa susunod. Ngayon ay isang maliit na katumpakan sa iyong paglukso at makikita mo ang iyong sarili sa dibdib at ang teleporter sa tabi nito. Gamit ang huli, lilipat ka sa pinakatuktok. Maingat na bumaba, tumalon sa mga platform sa ibaba, sa pingga na magpapasara sa depensa ni Barnabas.

Ngayon ay kailangan mong pumunta sa platform na gumagalaw sa lava at ang landas ay magiging malinaw. Magtransform sa isang dragon muli at lumipad sa nakataas na plataporma sa gitna kung saan nakatayo si Barnabas. Ang mago mismo ay isang antas 23 na halimaw, at sa panahon ng labanan ay tatawag siya sa wights upang tulungan siya.

Kung nabasa mo ang mga iniisip ng demonyo kapag kinukuha ang Tore ng Kapangyarihan, pagkatapos ay mula sa katawan ng salamangkero, bilang karagdagan sa iba pang pagnakawan, makakatanggap ka ng martilyo ni Raziel.

Dalhin ang Mace of Barnabas kay Lucius Sejanus at makakatanggap ka ng 4,500 na karanasan o ginto na iyong pinili.

Para sa pagsira sa lahat ng mga kriminal sa listahan, makakatanggap ka ng karagdagang gantimpala: Tiberius' bow, 4,500 na karanasan, ginto at dalawang item na iyong pinili.

Sa kalsada na naman

Kahit na ito ay isang side quest, makakatulong ito sa iyong umunlad sa kwento ng laro. Makipag-usap sa Master Page sa pier ng Orobas Fjords, sa itaas, sa tabi ng lumilipad na barko (3.0 – 39). Magrereklamo siya na walang sapat na bahagi para sa mga flight: mga compass, rudders at flight crystals. Makikita mo sila sa mga pugad ng wyvern na nakakalat sa buong fjord.

Upang makarating sa Aleroth kailangan mo ng kahit isang barko, na nangangahulugang kailangan mong magdala ng kahit isang set ng mga bahagi. Ang mga socket kung saan matatagpuan ang mga compass ay nakasaad sa 3.0 na mapa na may mga pulang tuldok, ang mga timon ay asul, at ang mga flight crystal ay berde. Sa kabuuan, kailangan mong mangolekta ng tatlong set ng tatlong item. Pagkatapos nito ay makakatanggap ka ng 6,000 na karanasan, ginto at higit pang karanasan o ginto na iyong pinili.

Naghihintay para sa barko

Matatanggap mo ang gawaing ito mula sa inhinyero na si Nikolai Crabbs (3.0 - 2) pagkatapos makumpleto ang paghahanap na "Paglilinis ng Minahan". Siya ay naghihintay para sa airship, ngunit sa ilang kadahilanan ay naantala ito. Kailangan mong paalalahanan ang Master Page tungkol sa engineer kung minsan.

Makikita mo ang Praetorian na kumokontrol sa mga airship sa pamamagitan ng paggamit ng elevator sa daungan (3.0 - 39). Gayunpaman, para makapagpadala siya ng barko pagkatapos ng Crabbs, kakailanganin mong kumpletuhin man lang ang misyon na "On the Road Again" sa pamamagitan ng pagkolekta ng compass, rudder at flight crystal mula sa mga wyvern nest.

Kapag handa na ang barko, kausapin si Page at ipapadala niya ang barko para sa engineer. Maaari kang pumunta sa lugar ng paghihintay ni Crabbs para sa iyong gantimpala, o bumalik sa daungan mamaya nang siya mismo ang dumating doon. Sa anumang kaso, makakatanggap ka ng 2,000 ginto bilang gantimpala at karagdagang karanasan o ginto na iyong pinili.
Sakit sa pwet

Sa Dragon Hunter Camp (3.0 – 41) ng Orobas Fjords, makikilala mo ang isang lalaking nagngangalang Til. Tanungin kung kailangan niya ng tulong at hihilingin niya sa iyo na patayin ang isang bilanggo na inakusahan ng pagpatay nang hindi naghihintay ng paglilitis. Kung hindi naging coach mo si Kennecht, hindi magiging out of place na sabihin na sina Til at Saul (iyon ang pangalan ng bilanggo) ay mga kakumpitensya para sa lugar ng nawawalang mentor. Samakatuwid, ang interes ng mangangaso sa isang mabilis na pagsubok ay lubos na nauunawaan. Kung kasalukuyan mong kinukumpleto ang "Apprentice" quest ni Kennecht, dapat mong tandaan na ang matagumpay na pagkumpleto ng quest na ito ay negatibong makakaapekto sa laki ng iyong reward para sa pagtulong sa trainer.

Upang makarating kay Saul, pumunta pa sa tarangkahan na binabantayan ng mangangaso na si Montag. Mayroon kang ilang mga paraan upang mapasok ang bilanggo: suhulan ang bantay, hamunin siya sa isang tunggalian (siya ay antas 26) o blackmail sa kanya sa pamamagitan ng pagbabasa ng kanyang mga iniisip. Anuman ang opsyon na iyong ginagamit, bubuksan ng Montag ang mga pinto at papayagan ka sa teleporter.

Makikita mo ang iyong sarili sa mataas na bundok sa tabi ni Saul na nakakulong sa isang hawla. Ang susi ay nasa malapit sa bangko. Buksan ang mga pinto at kausapin ang bilanggo.

Mayroon lamang isang paraan para matagumpay mong makumpleto ang gawaing ito - ang "pangalagaan" si Saul. Kung ikaw ay level 25 o mas mataas, kung gayon ang pakikipaglaban sa kanya ay hindi magiging mahirap.

Pagbabalik sa Til, makakatanggap ka ng 6,000 karanasan at ginto, pati na rin ang higit pang karanasan o ginto na mapagpipilian.

Runes of Wrath

Ang gawaing ito ay ibinigay ng pinuno ng praetorian patrol, Sertorius Quintus, na maaaring matugunan sa pasukan sa nayon ng Gornie Chertogi (3.0 - 34). Ang matandang salamangkero na si Mungo ay nanirahan sa malapit na mga minahan (3.0 – 35) at hindi nagbahagi ng isang bagay sa mga lokal na residente, hinihiling sa iyo ng Praetorian na tumulong sa paglutas ng problema. Sa anumang halaga. Kung tatanungin mo, dalawang sundalo ang bibigyan para tumulong sa iyo, hindi mo kailangang mag-alala tungkol sa kanila, hindi sila mamamatay sa anumang kaso.

Sa kuweba ay kailangan mong harapin ang mga grupo ng mga troll ng mga antas 20-23. Ang pagpunta sa Mungo ay hindi napakadali. Pinalibutan niya ang kanyang pugad ng hindi maarok na mga hadlang. Una ay kailangan mong patayin ang Runekeeper Troll, na matatagpuan sa unang hadlang (3.1 - 3.1.8 - 6) at kumuha ng dalawang witchcraft rune mula sa kanyang bangkay. Pagkatapos ay pumunta sa pangalawang hadlang (3.1 – 3.1.8 – 3) at gamitin ang transfer stele sa kaliwa upang i-disable ang proteksyon.

Sumakay sa elevator at makikita mo ang isang mago na napapalibutan ng mga troll. Mayroong ilang mga paraan upang ihinto ang pang-aalipusta dito:

1. May pagkakataon na malutas ang lahat ng mapayapa. Mag-alok ng Mungo ng Chicken Rune (kung mayroon ka), na maaaring kunin sa Ancient Cave (3.1 – 3.1.1 – 1). Sa ganitong paraan siya ay makakatanggap ng pagkain at hindi na makikipag-ugnayan sa mga taganayon.
2. Matapos basahin ang mga iniisip ng salamangkero, matututunan mo ang tungkol sa pagkakaroon ng isang friendship rune na pumipigil sa mga halimaw sa kuweba. Pagkatapos ay piliin ang naaangkop na opsyon sa diyalogo, at ang mga troll ay papatayin ang mago, at pagkatapos ay mamatay ang kanilang mga sarili.
3. Madali mong mapatay si Mungo at makakuha ng magandang pagnakawan at karanasan.

Pagbalik sa Quint, matatanggap mo ang iyong reward sa paghahanap: 4,500 na karanasan, ginto, at isang item na iyong pinili.

Horror ng High Halls

Matatanggap mo ang gawaing ito sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa pinuno ng High Hall, isang batang babae na nagngangalang Beatrice (3.0 - 34), pagkatapos makumpleto ang paghahanap na "Runes of Wrath". Hihilingin niya sa iyo na bumaba sa balon at alamin kung bakit ito natuyo, at bibigyan ka rin ng susi sa pasukan sa Cave na may Pinagmulan (3.0 - 36). Matapos basahin ang kanyang mga iniisip, maaari mong malaman na hindi tubig ang nag-aalala sa pinuno ng nayon - sa paraang ito ay isinakripisyo ka sa isang kakila-kilabot na nilalang na naninirahan sa kailaliman sa ilalim ng nayon.

Ang mga demonyo ay nanirahan sa yungib; Bago bumaba ng elevator, bisitahin ang silid sa katimugang bahagi ng kweba, kung saan makakatagpo ka ng isang demonyo na nagngangalang Krezz (3.1 - 3.1.2 - 3), at kunin ang susi sa mga naka-lock na pinto sa ibabang antas, sa likod kung saan mayroong isang dibdib na may hawakan ng pingga (3.1 – 3.1.2 – 5). Ang bahaging ito ay kailangang ikabit sa base malapit sa elevator upang mas bumaba pa.

Sa kaibuturan ng Pinagmulan ay muli mong makikilala si Krezz, sa pagkakataong ito ay kailangan mo siyang patayin. Pumunta pa, kaunti bago maabot ang huling boss, tumalon sa mga bato sa kaliwa. Kung maingat kang lalakad kasama ang mga ito, makakahanap ka ng dalawang malachite veins (3.1 – 3.1.2 – 8). Kapag napalapit ka na kay Zagan, ang pangunahing demonyo ng piitan na ito, magsisimula ang isang cutscene. Kung nabasa mo ang kanyang mga iniisip sa sandaling ito, pagkatapos ay ilang sandali sa dibdib malapit sa teleport ay makakahanap ka ng helmet para sa dragon. Ang mga sandata ng tao ay walang kapangyarihan laban sa demonyong ito at samakatuwid ay magkakaroon ka ng anyo ng isang dragon at lalabanan si Zagan dito. Matapos mamatay ang demonyo, sirain ang dalawang pugad at maliliit na naghahagis na nilalang.

Ang paghahanap sa labasan ay maaaring mahirap: ito ay matatagpuan sa tuktok at mahirap makita dahil sa mga bato.

Pagkatapos makalabas sa piitan, pumunta kay Beatrice at iharap sa kanya ang iyong mga pahayag tungkol sa kanyang mapanlinlang na gawa. Bilang moral na kabayaran, gagantimpalaan ka niya ng dalawang malachite. Bilang karagdagan, makakatanggap ka ng karanasan, ginto at isang item na iyong pinili.

Mga Kaapu-apuhan ng Hinirang

Sa nayon ng Gornie Chertogi (3.0 – 34) makakatagpo ka ng isang pares ng mga scammer na nagsisikap na kumita mula sa mapamahiing takot ng magsasaka na si Gobier sa isang multo na umano'y nanirahan sa kanyang bahay. Sa katunayan, ang "multo" na ito ay kasabwat ng mga kriminal na nakabalatkayo. Maaari mong basahin ang mga iniisip ng lahat ng mga kalahok sa eksenang ito, ngunit hindi ito kinakailangan para sa paggawa ng desisyon tungkol sa mga karagdagang aksyon pagkatapos basahin ang mga linyang ito ay alam mo na.

Kaya, maaari kang makipaglaro sa mga manloloko o protektahan ang matanda na hindi malinlang. Mayroon ding opsyon na magbayad ng 1,000 ginto para kay Gobier, o kahit na "i-upgrade" ang iyong mga kakayahan para sa 500 ginto, ngunit ito ay katanggap-tanggap lamang kung ikaw ay gumaganap ng papel ng isang simpleton.

Kung magpasya kang lumahok sa panlilinlang, pagkatapos ay basahin ang mga iniisip ni Mona at kausapin ang kanyang kasama, na nagsasabi na alam mo ang tunay na layunin ng mga scammer. Makakatanggap ka ng 500 ginto mula kay Emon, 4,500 na karanasan at ginto para sa pagkumpleto ng gawain, at higit pang karanasan o ginto na iyong pinili.

Upang matulungan ang matanda, ipangako sa kanya na lilinisin ang bahay ng multo nang libre. Tatakas ang mga manloloko, at matatanggap mo ang susi ng bahay ng magsasaka at makakalusot sa kanyang dibdib. Ang isa sa mga ito ay naka-lock, ang susi ay nasa likod ng mga bariles laban sa tapat ng dingding. Bilang karagdagan sa mga dibdib, mayroong isang scammer na nakasuot ng multo. Makipag-usap sa kanya at siya ay nagmamadaling aatras. Pagkatapos nito, bumalik sa Gobier at iulat na malinis ang bahay. Ang gantimpala para sa pagkumpleto ng gawain ay magiging katulad ng inilarawan sa itaas.

Mga kwentong goblin

Sa Cave of the Red Hammer Tribe (3.0 – 51), ang belhoder chronicler na si Grotta ay nakaupo sa likod ng isang saradong pinto. Marami siyang alam, ngunit mayroon siyang mga problema sa pag-record - wala siyang mga kamay. Kung magdadala ka ng taong marunong sa wikang goblin at marunong magsulat, bibigyan ka ng Grotta ng bukas-palad.

Ang taong kailangan mo ay nakatira sa High Hall, at ang kanyang pangalan ay Vinga (3.0 – 33). Itinuring ng baliw na ito ang kanyang sarili na isang duwende, perpektong nagsasalita siya sa wika ng mga nilalang na ito. Kausapin siya at sabihin sa kanya ang tungkol sa imbitasyon ni Grotta, na malugod na tatanggapin ng psycho.

Ang pagbabalik sa Chronicler ay magbibigay sa iyo ng 4,500 na karanasan, ginto, at isang item na iyong pinili. Bilang karagdagan, ang mga pintuan nito ay bukas na para sa iyo.

Kamatayan ng isang Praetorian

Sa Cave of the Red Hammer Tribe (3.0 – 51) nakatira ang isang duwende na nagngangalang Svalda, na nag-rally sa mga tribo sa kanyang paligid at nagdulot ng banta sa mga tao. Makipag-usap sa kanya upang matanggap ang paghahanap na ito. Bibigyan ka ng duwende ng ulo na may lason at mangangako ng mga bundok ng ginto kung ibibigay mo ito sa pinuno ng mga praetorian, si Aurelius. Ang opisyal ay matatagpuan sa Praetorian Harbor (3.0 – 40), ang unang bahay sa kaliwa ng tarangkahan patungo sa kuta.

Sa sandaling ang ulo ng duwende ay nasa kamay ng Praetorian, siya ay mamamatay, at maaari kang bumalik sa yungib para sa iyong gantimpala. Gayunpaman, si Svalda, tila, ay hindi man lang magpasalamat sa iyo, susubukan niyang harapin ka. Dahil nawala ang ilan sa kanyang mga health point, tatakbo si Svalda at kailangang tapusin mula sa labas, sa pagkukunwari ng isang dragon. Sa panahon ng labanan ay gagaling siya ng ilang beses.

Bilang gantimpala sa pagkumpleto ng quest, makakatanggap ka ng 6,000 na karanasan o ginto na iyong pinili.

[pagbagsak]

Mga pakikipagsapalaran sa mga kastilyo sa himpapawid

Guild na walang master

Ang gawaing ito ay ibinigay ni Foreman Williams, na matatagpuan sa tore malapit sa mga minahan, sa nalason na Oskol (9.0 - 2). Hihilingin niya sa iyo na tulungan siya at ang kanyang mga kasama na makalabas, at ibibigay din sa iyo ang susi sa pintuan ng kweba, na kinakailangan upang makumpleto ang plot quest na "Chamber of Reflections."

Ito marahil ang pinakamaikling pakikipagsapalaran sa buong laro, dahil kailangan mo lamang bumaba sa unang palapag ng tore, lumalaban sa mga tagapaglingkod ni Demian. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 1,500 na karanasan, ginto at isang item na iyong pinili.

Ang Lovely Bones

Matatanggap mo ang gawaing ito sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa ghost na si Velanir sa Puso ng Air Castle ni Kira (mapa 6.0 - 6.0.1). Hihilingin niya sa iyo na tumulong na makapasok sa silid ng kanyang asawa. Upang gawin ito, kailangan mong malutas ang isang palaisipan. Mayroong limang mga estatwa sa mga corridors ng piitan; Matapos basahin ang mga iniisip ni Kira, malalaman mo na ang lahat ng mga estatwa ay nagsisinungaling.

Maaari mong subukang lutasin ang bugtong sa iyong sarili, ngunit ito ay hindi isang maliit na gawain, bahagyang dahil sa kakulangan ng katumpakan sa pagsasalin ng laro, kaya isang listahan ng mga tamang sagot ay kasama sa ibaba. Bilang karagdagan, sa mapa ang lahat ng mga estatwa ay minarkahan ayon sa kanilang mga pangalan. Gayunpaman, dapat mong tandaan na kung mali ang iyong sagot, ang lahat ng mga halimaw sa kuweba ay lilitaw muli at nagbibigay ng karanasan para sa kanila sa bawat oras, na ginagawang ang Heart of Kira's Castle ay isang magandang lugar upang itaas ang antas.

Ang nag-iisang rebulto ("Pagsira at pagkasira sa iba't ibang silid. Ang pagkawasak ay nakatayo sa parehong lugar bilang Chaos") ay Pagkawasak.

Sa silid sa ibaba ng mapa:

sa kanan (“Nakatayo ako sa parehong silid na may Destruction. I am not Destruction and I am not Destruction”) ay Destruction;

sa kaliwa (“I am not Annihilation and I am not Chaos. There is no Chaos in this room or in the room with Destruction.”) ay Annihilation.

Sa silid sa itaas ng mapa:

sa kanan ("Mayroon lamang Pagkasira sa silid na ito. May Pagwawasak sa silid na ito") ay Chaos;

sa kaliwa (“Ako ay hindi Desolation o Chaos. Destruction is in the same room as Destruction”) ay Destruction.

Nang pinangalanan ang lahat ng mga pangalan, gamitin ang teleport malapit sa alinman sa mga estatwa upang mabilis na lumipat sa mga pintuan ng mga silid ni Kira at subukang buksan ang mga ito. Kung tama mong pinangalanan ang mga pangalan ng lahat ng mga estatwa, magbubukas ang mga pinto, kung hindi, kakailanganin mong simulan muli ang paglilinis ng piitan.

Kung kumilos ka nang hindi tama habang nakikipag-usap kay Kira, makukumpleto ang paghahanap na may pinakamababang reward: karanasan o gintong mapagpipilian. Upang makakuha ng karanasan, ginto at isa pang item na mapagpipilian - at marami ang mapagpipilian - kailangan mong kumbinsihin si Kira na nakikipag-usap ka kay Velanir. Upang gawin ito, ipaalala sa kanya ang pamilya na nilamon nila ng kanyang asawa, at pagkatapos ay sabihin sa kanya na gusto ng kanyang asawa na ibalik ang kanyang katawan at maghihintay sa Hall of Reflections. Pagkatapos nito, kailangang patayin si Kira.

Ang paghahanap ay matatapos.

P.S. Kung naniniwala ka sa piraso ng papel na nakahiga sa huling silid ng piitan, lumalabas na ang pangalan ni Kira ay Parvati talaga.

[pagbagsak]

Mga gawain ng katulong

Alchemical amulet
Nagbibigay: Alchemist Ian Barber

Sa kabila ng pagkakaroon ng “Book of Spells for Experts,” nangangati pa rin si Jan. Ngayon hihilingin niya sa iyo na magdala sa kanya ng isang anting-anting na may napakalaking kapangyarihan. Ang hiyas na ito ay kasalukuyang pagmamay-ari ng isang mangkukulam ng Dark Circle na nagngangalang Raigon.

Pumunta sa nahawaang Oskolye (3.0 - 1), ngayon ito ay isang lugar kung saan napakakaunting mga piraso ng lupa ang natitira na angkop para sa buhay. Kailangan mong tumagos sa isang lugar na dating nayon. Upang makarating doon, kailangan mo munang i-disable ang mga dragon protection domes. Ang mga field control lever ay minarkahan sa mapa 9.0. Sa punto 6, patayin ang field sa itaas ng lugar kung saan dating nakatayo ang "Well of Wishes". Pagkatapos ay gamitin ang teleport 7 upang makapunta sa isa pang pingga 9, ito ay matatagpuan sa isang burol. Gamitin ito upang hindi paganahin ang proteksyon sa itaas ng Templo ng Makhos at lumipad doon. Sa punto 10 ay makakahanap ka ng isa pang pingga; ang pag-activate nito ay magbibigay-daan sa iyo na huwag paganahin ang simboryo sa itaas ng daanan patungo sa nayon. Ang huling pingga ay nasa punto 11, pinapatay nito ang proteksyon sa dating nayon.

Gamit ang teleport (point 13) dadalhin ka sa Heart of Raigon Castle. Hindi nangangailangan ng anumang espesyal na kasanayan upang patayin ang baliw na nerd na ito. Kung babasahin mo ang iniisip ni Raigon, isang kahon na may ilang mga bagay ang lalabas sa dingding sa likuran niya.

Ang "Amulet of Alchemy" na kailangan mo ay nasa bag na may mga tropeo. Bumalik kasama niya si Ian. Bilang reward makakatanggap ka ng 6,000 na karanasan, ginto at isang "Tutorial" na nagdaragdag ng 1 unit. mga kasanayan, pati na rin ang karanasan o ginto na mapagpipilian. Pagkatapos ay pumunta sa iyong mga silid at kausapin si Shashan para i-upgrade ang alchemy garden.

Aklat ng mga Spells

Nagbibigay: Alchemist Ian Barber

Tanungin si Jan Barber kung may kailangan siya at sasabihin niya sa iyo na sa Orobas Fjords ay may nakatirang alchemist na may mahusay na libro ng mga spells. Malaki ang pasasalamat ng iyong assistant kung dadalhin mo sa kanya ang tome na ito.

Pumunta sa Dark Cave (3.0 – 55). Noong unang panahon, may isang siyentipiko na nakatira doon, ngunit ngayon ay inookupahan ito ng mga magnanakaw. Ang unang grupo ng mga bandido na makakatagpo mo ay pangungunahan ng isang batang babae na nagngangalang Sura, at ibababa niya ang susi sa pinto sa silangang pakpak ng kuweba (3.1 – 3.1.10 – 4). Pumunta doon. Sa dulo ng koridor ay makikita mo ang apat na plato; Ang tamang pagkakasunod-sunod ay: 2 – 4 – 1 – 3 (pagnunumero mula sa dingding na may dalawang dibdib).

Ngayon pumunta sa pangalawang koridor. Doon ay kailangan mong harapin ang isang malaking grupo ng mga tulisan na pinamumunuan ni Ragon. Ang mga Praetorian ay naglagay ng pabuya sa ulo ng tulisang ito pagkatapos siyang patayin, bisitahin ang Harbor (3.0 – 40) at makipag-usap kay Lucius Sejanus upang matanggap ang gantimpala.

Kapag ang silid ay naalis sa mga magnanakaw, i-activate ang tatlong estatwa na matatagpuan sa silid na ito. Sa bawat oras na ang rebulto ay iikot. Sa sandaling huminto ito sa pag-ikot, pumunta sa susunod hanggang sa mapaikot mo silang lahat sa ganitong paraan. Sa pagkumpleto ng simpleng ritwal na ito, ang "Aklat ng mga Spells para sa mga Eksperto" ay lilitaw sa dulo ng koridor.

Dalhin ang volume kay Jan Barber. Bilang gantimpala, makakatanggap ka ng 4,500 na karanasan, ginto, isang aklat-aralin na nagdaragdag ng 1 kasanayan, pati na rin ang karanasan o pera na iyong pinili. Pagkatapos nito, pumunta sa Shashan para pagbutihin ang platform ng alchemist: bababa ang bilang ng mga sangkap na kinakailangan para gumawa ng potion. Bilang karagdagan, makakapagtimpla si Ian ng mga espesyal na potion para sa iyo ayon sa mga recipe mula sa nahanap na libro.

Karunungan sa isang bote

Nagbibigay: Alchemist Alan Dee

Pagkatapos mong tulungan si Alan Dee na gawin ang kanyang signature potion, hihilingin niya sa iyo na makuha ang "Potion of Wisdom", na mayroon lamang isang mangkukulam na nagngangalang Geser. Maaari mong mahanap ang lingkod na ito ni Demian sa kanyang kastilyo sa himpapawid, na matatagpuan sa Oskol malapit sa Templo ng Makhos (9.0 - 10).

Gayunpaman, bago ka makarating doon, kakailanganin mong i-disable ang ilang proteksiyon na field na pumipigil sa mga libreng flight sa zone na ito. Una, pumunta sa punto (9.0 – 6) at gamitin ang lever, pagkatapos ay gamitin ang teleport sa punto (9.0 – 7) upang makarating sa pangalawang mekanismo sa punto (9.0 – 9), na hindi pinapagana ang proteksyon. Ngayon ay maaari kang malayang lumipad papunta sa Temple of Machos at gamitin ang teleport sa punto hanggang punto (9.0 – 10) upang makarating sa Heart of Geser Castle.

Kung bago ang labanan ay nabasa mo ang mga iniisip ng isang lingkod ng Dark Circle, isang maliit na kahon na may mahalagang mga recipe ay lilitaw malapit sa dingding. Ang "Potion of Wisdom" mismo ay magiging tropeo mula sa katawan ng talunang Geser.

Magbalik kay Alan Dee. Bilang gantimpala sa pagkumpleto ng gawain, makakatanggap ka ng 6,000 karanasan, ginto, at isang "Textbook" na nagdaragdag ng 1 unit. mga kasanayan, pati na rin ang ginto o karanasan na mapagpipilian. Huwag kalimutang pumunta sa Shashan para pagbutihin ang iyong alchemy garden, ngayon ay mas mababa ang halaga ng mga potion.

Ang Sikat na Gayuma ni Alan Dee

Nagbibigay: Alchemist Alan Dee

Upang magtimpla ng ipinangakong super potion, hihingi ang alchemist ng isang pabulong na puno, isang itim na rosas, isang godface at isang earthen root. Ang buong listahan ng mga sangkap ay madaling makolekta habang kinukumpleto ang mga quest o binili lang mula sa mga merchant.

Mahalaga na kapag nakikipag-usap kay Alan, ang lahat ng mga halamang gamot ay nasa iyong imbentaryo at hindi sa treasury ng Tower of Power.

Ngunit ang mga problema ay hindi magtatapos sa paglipat ng lahat ng mga halamang gamot sa alchemist. Ang mapanlinlang na siyentipiko ay magpapatuloy sa pagtigil ng oras at hihilinging dalhan siya ng dragon claw. Ang sangkap na ito ay hindi rin bihira at malamang na nakakakuha na ng alikabok sa iyong mga basurahan. Kung hindi ito ang kaso, pagkatapos ay tumingin lamang sa paligid sa iyong paglalakbay at tiyak na mahahanap mo ito.

Bumalik sa alchemist at hintayin siyang gumawa ng kanyang brew.

Bilang gantimpala sa pagkumpleto ng gawain, makakatanggap ka ng 4,500 karanasan at dalawang item na iyong pinili. Ngayon ay magagawa ka ni Alan na kanyang "idiot potion", na nagpapataas ng resistensya sa lahat ng uri ng pinsala.

Pagkatapos makumpleto ang gawain, pumunta sa Shashan sa Tower Chambers upang pagbutihin ang alchemy platform ay bababa ang dami ng mga halamang gamot para sa paghahanda ng mga potion.

Isang aklat na lubhang kailangan

Ibinigay ni: Coach Kennecht

Matapos iligtas ang estudyanteng si Kennecht, kausapin muli ang master, at hihilingin niyang dalhin ang aklat na "Demon Wars," na kasalukuyang pag-aari ng isa sa pinakamakapangyarihang kinatawan ng Dark Circle, isang mangkukulam na nagngangalang Kali.

Pumunta sa Kali's Castle in the Air (3.0 – 54) at bumaba sa piitan na tinatawag na Heart of the Castle. Upang gawin ito, maaaring kailanganin mong patayin ang 19 na generator, ngunit maaari ka lamang lumipad nang mataas hangga't maaari sa itaas ng proteksiyon na simboryo, at pagkatapos ay tumalon pababa sa pasukan. Upang makapasok sa silid ni Kali kailangan mong i-activate ang dalawang lever at kunin ang susi mula sa dibdib (7.0 – 7.0.2 – 5). Hindi magiging mahirap ang laban. Matatanggap mo ang aklat na "Demon Wars" pagkatapos ng pagkamatay ng isang lingkod ng Dark Circle bilang isa sa mga tropeo mula sa kanyang katawan.

Pagkatapos pag-aralan ang volume, makakakuha ka ng 5 units. kasanayan, ngunit ang paghahanap ay mabibigo. Bilang resulta, hindi mo mapapabuti ang iyong mga kasanayan sa 15. Sa pamamagitan ng pagbibigay ng libro, matagumpay mong matatapos ang gawain. Bilang reward, maaari mong piliin ang “Textbook”, na nagdaragdag ng 1 unit. kasanayan, ginto o karanasan.

Ibinigay ni: Coach Kennecht

Si Kennecht ay labis na nag-aalala tungkol sa kanyang estudyanteng si Saul at hiniling sa iyo na bisitahin ang binata sa Hunter Camp (3.0 - 41).

Sa pagpasok sa kampo, sasalubungin ka ng isang mangangaso na nagngangalang Til, na binanggit ni Kennecht bilang katunggali ni Saul para sa posisyon ng tagapagturo. Sasabihin niya sa iyo na ang estudyante ng coach ay nasa likod ng mga bar, pinaghihinalaan siya ng pagpatay, ngunit nais ni Til na harapin siya nang hindi naghihintay ng paglilitis. Sa pamamagitan ng pagsang-ayon na tumulong, matatanggap mo ang gawaing "Pain in the Ass" (tingnan ang kaukulang paglalarawan).

Kung susundin mo ang utos ni Thiel at papatayin mo si Saul, pagkatapos ay pagbalik mo, wala kang magagawa kundi ipaalam na lang kay Kennech ang tungkol sa pagkamatay ng kanyang estudyante. Ang gantimpala ay katamtaman: ang iyong piniling karanasan o ginto.

Para sa mas matagumpay na pagkumpleto ng paghahanap, tumanggi na tulungan si Til. Dumiretso sa gate na binabantayan ng isang mangangaso na nagngangalang Montag. Mayroon kang ilang mga paraan upang mapasok ang bilanggo: suhulan ang guwardiya, hamunin siya sa isang tunggalian (siya ay antas 26) o blackmail sa kanya sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga iniisip ni Montag. Anuman ang opsyon na iyong gamitin, bubuksan ng guwardiya ang mga pinto at hahayaan kang mag-teleport.

Makikita mo ang iyong sarili sa mataas na bundok sa tabi ni Saul na nakakulong sa isang hawla. Ang susi ay nasa malapit sa bangko. Buksan ang mga pinto at kausapin ang bilanggo. Hihilingin niya ang iyong tulong sa pag-aayos ng kanyang pagtakas. Upang gawin ito, kailangan mong i-configure muli ang teleport sa kampo sa Mountain Hall. Pumunta doon (3.0 – 37) at i-activate ang teleport, pagkatapos ay bumalik kay Saul at sabihin sa kanya na ang daan ay malinaw.

Pagkatapos palayain ang bilanggo, bumalik sa Kennecht at ipaalam sa kanya ang matagumpay na pagkumpleto ng gawain. Bilang gantimpala, makakatanggap ka ng karanasan, ginto at dalawang de-kalidad na item na iyong pinili.

Pagkatapos nito, bisitahin si Shashan sa kanyang mga silid upang mapagbuti niya ang isa sa mga makina sa pagawaan.

Espada na pinangalanang Myrtle

Ibinigay ni: Coach Hermione

Pagkatapos mong ayusin ang mga pag-iibigan ni Hermione, hihilingin niya sa iyo na hanapin at sirain ang kanyang malas na kapatid na babae na nagngangalang Kali, na naging lingkod ng Dark Circle, at kasabay nito ay magdala ng napakalakas na talim na tinatawag na Myrtle.

Makikita mo ang kapatid ni Hermione sa Kali's Castle in the Air. Ang pasukan doon ay minarkahan sa mapa (3.0 – 54). Kailangan mong makarating sa Puso ng kastilyo (7.0 - 11), magagawa ito sa dalawang paraan: patayin ang 19 generator at sirain ang lahat ng tore, pagkatapos ay bumaba at pumasok sa loob, o lumipad lamang sa anyo ng isang dragon bilang mataas hangga't maaari sa itaas ng simboryo at pagkatapos ay magiging isang "paglabas" ng tao sa pasukan sa piitan.

Upang makapasok sa silid ni Kali, kailangan mong i-activate ang dalawang lever sa kaliwa at kanang mga pakpak ng piitan, at makuha din ang susi mula sa dibdib (7.0 - 7.0.2 - 5).

Sa mga silid ng Kali kailangan mong harapin ang mga tagapaglingkod ng Dark Circle ng level 28-29, at ang kanilang lider ng level 30. Bago siya patayin, gamitin ang kakayahang magbasa ng mga saloobin at pagkatapos ay magagawa mong maging may-ari ng Ulthring Helmet set item. Kung mayroon kang sapat na mataas na antas, ang laban ay hindi magiging mali para sa iyo. Pakitandaan na ang aklat na “Demon Warriors” ay bumaba mula sa Kali; kasanayan.

Bumalik sa arena ng tore. Bilang gantimpala sa pagkumpleto ng gawain, makakatanggap ka ng 6,000 karanasan, ginto at isang "Textbook" na nagdaragdag ng 1 unit. kasanayan. Huwag kalimutang pumunta sa Shashan upang i-upgrade ang arena.

Lumiko mula sa gate

Ibinigay ni: Coach Hermione

Si Hermione ay nanirahan na sa Tore, ngunit mayroon siyang hindi natapos na gawain. Ang kanyang kasintahang si Morgan, ay naghihintay sa pier sa Orobas Fjords. Dapat niyang sabihin sa kanya na tapos na ang lahat sa pagitan nila at ibalik ang kwintas na ibinigay niya sa dalaga.

Ang pasukan sa pier ay nasa kaliwa ng elevator sa Praetorian Harbor (3.0 – 40). Hindi naman mahirap hanapin ang caretaker sa loob. Maaari mong sabihin sa kanya na inabandona siya o namatay ni Hermione, sa alinmang paraan, magagalit si Morgan at ibibigay sa iyo ang "Aklat ng Sining ng Sining Militar."

Bumalik kay Hermione at ibigay sa kanya ang libro. Para sa pagkumpleto ng gawain, makakatanggap ka ng 4,500 na karanasan, isang "Textbook" na nagdaragdag ng 1 kasanayan at isang item na iyong pinili.

Maaari mo na ngayong hilingin kay Shashan na i-upgrade ang training arena. Bilang resulta, mapapalaki mo ang iyong mga kasanayan hanggang sa antas 13.

Maselang negosyo

Ibinigay ni: Blacksmith-Wizard Rhett Hammer

Sa panahon ng pag-uusap, sasabihin sa iyo ni Rhett Sledgehammer ang tungkol sa bato na nawala sa kanya sa pagkawasak ng barko sa Orobas Fjords. Kung maibabalik mo ito, pagbutihin ng mangkukulam ang mga kotse sa pagawaan. Ibibigay ni Rhett ang susi sa dibdib.

Ang nawasak na barko ay matatagpuan hindi kalayuan mula sa exit sa Porechye (3.0 - 56), ang dibdib na kailangan mo ay nakatayo sa isang bato, malinaw na nakikita mula sa malayo. Pagbukas nito, makikita mo ang isang "Goblin Stone" at ilang maliliit na bagay sa loob. Kaagad pagkatapos nito, dalawang duwende ang lilipad sa iyo at hihilingin na ibigay mo sa kanila ang kayamanan.

Mayroon kang dalawang pagpipilian para sa pagkumpleto ng paghahanap.

1. Maaari kang magbenta ng bato sa mga duwende, ang iyong gantimpala ay: 6,000 na karanasan, ginto, dalawang malachite at isang de-kalidad na item na iyong pinili. Pagbabalik sa Rhett, para sa pagkumpleto ng gawain ay makakatanggap ka ng pagpipiliang 6,000 karanasan o pera.

2. Ang pangalawang opsyon ay ang patayin ang mga goblins, ngunit hindi ito ganoon kadali: inatake ka mula sa himpapawid, at para sa epektibong paglaban kailangan mong maging dragon, ngunit imposibleng gawin ito sa isla, kaya para sa ilan oras na ikaw ay mapipilitang lumangoy sa ilalim ng apoy ng dalawang antas 26 na halimaw. Kapag natalo ang mga kalaban, bumalik sa pagawaan. Bilang gantimpala sa pagkumpleto ng gawain, makakatanggap ka ng pagpipiliang: 6,000 karanasan, ginto, o isang aklat-aralin na nagpapataas ng iyong mga kasanayan ng 1 yunit.

Matapos makumpleto ang gawaing ito, pumunta sa Shashan, magkakaroon ka ng pagkakataon na mapabuti ang iyong workshop nang dalawang beses. Hindi tulad ng ibang mga katulong, isang quest lang ang binibigay ni Rhett.

Mabangis na Rezzer

Ibinigay ni: Panday Wesson

Pagkatapos mong dalhin kay Wesson ang nawawalang kargamento ng mga mamahaling bato, kausapin mo siyang muli at sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa cuirass na pag-aari ng Legate of the Dark Circle, si Rezzer. Kung nakuha mo ito, ipinangako ng mangkukulam na gagawing mas mahusay ang mga makina sa pagawaan.

Ang Rezzer ay matatagpuan sa Heart of the Castle dungeon ng Rezzer's Castle in the Air, pasukan sa punto (3.0 – 30). Ito ay isang zone ng level 28-29 monsters. Bago mo simulan ang gawain, kailangan mong i-clear ang buong kastilyo mula sa mga dragon at tore, at huwag paganahin ang tatlong proteksiyon na mga hadlang, lahat ng mga ito ay minarkahan sa mapa 8.0.

Pagbaba sa Puso ng kastilyo, pumunta sa dulo, linisin ang lugar. Ang susi sa naka-lock na pinto ay nasa susunod na silid (8.0 – 8.0.1 – 1). Sa panahon ng diyalogo, basahin ang mga iniisip ng legado upang matapos siyang talunin ay matanggap mo ang set item na "Ultring Cuirass". Sa labanan, tatawagin ni Rezzer ang mga kampon at pana-panahong tatakas sa mga espesyal na kapsula, na ganap na maibabalik ang kanyang kalusugan. Sinubukan namin ang iba't ibang mga taktika upang patayin siya at dumating sa konklusyon na pagkatapos na tratuhin ng maraming beses, ang legado ay tumigil lamang sa paggawa nito at namatay. Wala kaming nakitang anumang pattern sa prosesong ito. Ang paggamit ng mga lever sa mga sulok ng silid ay nagpapahintulot sa iyo na bawasan ang bilang ng mga patawag ng armor Rezzer.

Nang makuha ang cuirass, bumalik sa Wesson. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng 6,000 na karanasan, ginto at isang "Tutorial" na nagdaragdag ng 1 kasanayan. Huwag kalimutang pumunta sa Shashan para i-upgrade muli ang iyong mga nakakaakit na makina.

Mga Kinakailangang Bahagi

Ibinigay ni: Panday Wesson

Si Dirk, isang panday mula sa Valley, ay nangolekta ng ilang mga bihirang sangkap at ibinigay ang mga ito kay Wesson sa pamamagitan ng katulong ng panday. Kailangan mong malaman kung ang lahat ay okay sa courier at sa parehong oras kunin ang kargamento.

Maaari mong tanungin ang tagabantay ng pier na si Morgan tungkol sa courier, ngunit sasabihin niya na hindi niya nakita ang mensahero at, tila, naantala siya sa isang lugar. Sa katunayan, ang Good Lister - iyon ang pangalan ng courier - ay nagkaproblema, inatake siya ng mga demonyo, ninakawan at iniwan upang mamatay sa dalampasigan (3.0 - 24). Kapag nahanap mo na ito, siguraduhing basahin ang isip ni Lister upang makakuha ng karagdagang punto ng kasanayan.

Kailangan mong pumunta sa Depleted Mine (3.0 - 10) at kunin ang mga gamit ni Wesson. Ang mga ito ay matatagpuan sa ibaba, sa silid sa likod ng beholder na si Chharur (3.1 – 3.1.7 – 2), sa dibdib, ang susi kung saan nahuhulog mula sa masamang bolang ito.

Naibalik ang mga ninakaw na gamit, bumalik sa panday. Bilang gantimpala sa pagkumpleto ng gawain, makakatanggap ka ng 4,500 na karanasan, ginto, isang "Tutorial" na nagdaragdag ng 1 kasanayan, at higit pang karanasan o ginto na iyong pinili. Makipag-usap kay Shashan para i-upgrade ang isa sa mga nakakaakit na makina.

Singsing ng Dark Circle

Matatanggap mo ang gawaing ito sa pamamagitan ng pakikipag-usap kay Igro Helsing pagkatapos makumpleto ang paghahanap na "Aklat ng mga Patay". Hihilingin sa iyo ng necromancer na magdala ng singsing na pag-aari ng isa sa mga malapit na kasama ni Demian, ang kumander ng Dark Circle na pinangalanang Stone. Pumunta sa Stone's Castle in the Air, ang pasukan dito ay matatagpuan sa punto (3.0 – 20). Ito ay isang lugar na may mga halimaw sa antas 26–28.

Kakailanganin mong patayin ang tatlong generator (tingnan ang mapa 5.0). Makikita mo ang una malapit sa pasukan, ito ay binabantayan ng mga demonyo. Upang makarating sa pangalawang aparato, dumaan sa "Mga Passage" (5.0 - 4), pagkatapos umalis kung saan makikita mo ang iyong sarili sa harap ng isang tagapaglingkod ng Dark Circle na nagngangalang Hanlosh, siya at ang kanyang necrosaurus ay nagbabantay sa sistema ng depensa laban sa mga dragon. Sa panahon ng pag-uusap, basahin ang kanyang mga saloobin upang matanggap ang Gauntlets ng Ulthring, isang set item para sa mga mandirigma. Kung ang iyong antas ay hindi sapat na mataas, kung gayon ang pakikipaglaban sa kanya ay maaaring maging mahirap: Si Hanlosh ay gagamit ng mga bow shot at regular na gagamitin ang kakayahang "Takot". Ang ikatlong generator ay matatagpuan sa punto (5.0 - 3), hindi ka dapat magkaroon ng anumang mga problema sa pagsira nito.

Ang bato ay matatagpuan sa Heart of the Castle (mapa 5.0 – 5.0.3). Kung ang iyong antas ay mas mababa sa 29, pagkatapos ay bago pumunta doon, inirerekumenda kong i-clear ang buong kastilyo upang makakuha ng kinakailangang dami ng karanasan. Ang katotohanan ay ang Stone ay medyo isang malakas na mandirigma, na napapalibutan ng isang malaking grupo ng mga tagapaglingkod ng Dark Circle, at ang pagkatalo sa kanya ay malamang na hindi madali.

Kapag nasa Puso ng Castle, pumunta sa harap at makipag-usap sa kumander. Kung sa panahon ng pag-uusap nabasa mo na ang Stone ay nahugasan, pagkatapos ay sa pamamagitan ng pagpatay sa kanya maaari mong makuha ang "Breastplate of Ulthring" - ang pangalawang item ng set na nakuha sa kastilyong ito.

Sa panahon ng labanan, na nawala ang halos dalawang-katlo ng kanilang buhay, ang kontrabida ay tatakbo palayo at tatawagan ka upang sundan siya. Lumabas sa teleporter sa parehong silid at makikita mo ang iyong sarili sa isang malaking arena. Bago ka makapag-cross blades sa commander, kailangan mong pumatay ng apat na elite monsters at ilang support group sa anyo ng mga skeleton, ghost demon at iba pang masasamang espiritu. Sa lahat ng oras na ito, tatayo si Stone sa gitna ng arena, na protektado ng isang hindi malalampasan na larangan.

Pagkatapos patayin ang kumander, kunin ang kanyang singsing at bumalik sa iyong necromancer. Bilang reward makakatanggap ka ng 6,000 na karanasan, ginto at isang "Tutorial" na nagdaragdag ng 1 unit. mga kasanayan, pati na rin ang karagdagang ginto o karanasang mapagpipilian. Pagkatapos ay pumunta sa Shashan upang i-upgrade muli ang iyong Necrosaurus.

Aklat ng mga Patay

Nagbibigay ng: necromancer na si Igor Helsing

Hiniling sa iyo ni Igor Helsing na maghanap ng isang libro na kasalukuyang pag-aari ng dating may-ari ng necromancer, isang salamangkero na nagngangalang Barnabas. Mahahanap mo siya sa Old Cave, ang pasukan kung saan matatagpuan sa isang recess sa mga bato, hindi kalayuan sa estatwa ng Great Knight (3.0 - 3)

Ito ay isang medyo mahirap na gawain, ngunit maaari mong simulan upang makumpleto ito nang walang mataas na antas - ang paglalakbay sa kuweba ay nangangailangan ng kumpiyansa na kontrol sa karakter, at hindi pambihirang pagganap ng labanan.

Kapag nasa kweba, dumiretso ka hanggang sa makakita ka ng video na nagpapakita ng mga kontrol para sa mga proteksiyon na kalasag. Sa dulo ng video, kunin ang anyo ng isang dragon at bumaba sa isa sa mga teleport sa bunganga ng bulkan. May tatlo sa kanila sa kabuuan: isa sa pinakailalim, at ang dalawa pa sa mga gilid ng bato. Ang kanilang lokasyon ay minarkahan sa mapa (3.1 – 3.1.3).

Makikita mo ang Aklat ng mga Patay sa likod ng nangungunang teleporter. Sa paraan upang ito ay kailangan mong labanan ang ilang antas 22 wights.

Dahil ang pagpatay kay Bernabe ay hindi kinakailangan para sa gawaing ito, hindi namin ilalarawan ang mga detalye ng pagdaan sa Lumang Yungib. Darating ka upang patayin ang magician na ito kapag nakumpleto ang gawain na "On the Hunt"; sa kaukulang seksyon ay makikita mo ang isang kumpletong paglalarawan ng proseso ng pagpasa sa piitan na ito.

Ibalik kasama ang libro sa necromancer. Bilang gantimpala sa pagkumpleto ng gawain, makakatanggap ka ng 4,500 na karanasan, ginto at isang "Tutorial", na nagbibigay-daan sa iyong makakuha ng isang karagdagang punto ng kasanayan.

Pagkatapos lumiko sa paghahanap, pumunta sa Shashan upang i-upgrade ang platform ng necromancer. Bilang resulta ng pag-upgrade na ito, bahagyang tataas ang depensa ng iyong necrosaur laban sa mahika.

Kapangyarihan ng Dugo

Ibinigay ni: Necromancer Franken Stein

Makipag-usap kay Franken Stein, na nanirahan sa necromancer platform ng Tower of Power. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa pagkakaroon ng isang mas mahusay na necrosaurus kaysa sa iyo at hihilingin sa iyo na dalhin ang kanyang mga paa.

Ang halimaw na necromancer ay nagsalita tungkol sa mga buhay sa New Adits (3.0 – 52). Ang mga kuweba na ito ay pinaninirahan ng mga necrosaur. Mayroong grupo ng mga halimaw sa kaliwang pakpak ng piitan, na pinamumunuan ng Ideal Necrosaurus Overlord (3.1 – 3.1.11 – 1). Ang pagpatay sa kanya ay kukumpleto sa paghahanap.

Ang gantimpala ay 6,000 na karanasan, ginto, isang "Tutorial" na nagdaragdag ng 1 kasanayan at isang bahagi ng necrosaurus na gusto mo. Pagkatapos nito, siguraduhing makipag-usap kay Shashan upang madagdagan ang depensa ng iyong namatay na kasama laban sa pisikal na pinsala.

Kamay ng Necrosaurus

Ibinigay ni: Necromancer Franken Stein

Pagkatapos mong dalhin kay Franken ang mga paa ng Ideal na Necrosaurus, hihingi siya ng higit pang mga paa, na maaaring makuha sa pamamagitan ng pagpatay sa alagang hayop ng tagapaglingkod ng Dark Circle na si Hanlosh. Matatagpuan ito sa Stone's Castle in the Air (3.0 - 20 Ito ay isang lugar na may level 26 - 28 na halimaw).

Sa sandaling nasa kastilyo, patayin ang unang generator sa pasukan at lumipad, manatili sa kaliwa hanggang sa "Mga Transisyon" (5.0 - 4). Dumaan sa mga corridors na ito at makikita mo ang iyong sarili sa isang istrakturang bato na napapalibutan ng mga pader. Si Hanlosh ay tatayo sa harap mo kasama ang kanyang necrosaurus (5.0 – 17). Sa isang pakikipag-usap sa kanya, basahin ang mga saloobin ng tagapaglingkod ng Dark Circle upang talunin siya at matanggap ang "Gauntlets of Ulthring". Mag-ingat, si Hanlosh ay may ilang mga kasanayan sa pagkontrol: siya ay natigilan gamit ang isang busog at nananakot, na nagpapahirap sa pakikipaglaban sa kanya, lalo na kung ikaw ay nasa ibaba ng antas 28.

Pagkatapos matanggap ang Necrosaurus paws, bumalik sa Franken. Bilang reward sa pagkumpleto ng quest, makakatanggap ka ng 6,000 na karanasan, ginto at isang "Tutorial" na nagdaragdag ng +1 na unit. sa mga kasanayan, pati na rin sa ginto o karanasan na mapagpipilian.

[pagbagsak]

Mapa 3.0 Orobasfjords
Maps 3.1 - Mga Piitan ng Orobasfjord
3.1.1 Sinaunang kuweba
3.1.2 Yungib na may bukal

Kapag kailangan mong protektahan ang isang barko na may dragon. Kahit anong gawin mo, binaril ang barko. Baka may nakatabi na save?
Nananatili ang huling labanan. Ano ang gagawin niya...

Ang parehong kasalukuyang basura ay nag-crash kapag gusto kong baguhin ang pabilog na pag-atake at 4 na itim na screen na "...Video" ay lilitaw at ang mga setting na inaalok ay hindi angkop sa akin (ito ay nasa kumpanya ng Flame of Revenge) Ano ang dapat kong gawin?? ?

Mensahe mula sa Anvar4ik:

Guys, anong klaseng kalokohan? (Nag-install ako ng laro. Inilunsad ko ang laro. Nanonood ako ng magagandang screensaver, at pagkatapos ay nag-crash (Sino ang nakakaalam kung ano ang maaaring mangyari?


Maaaring may problema sa driver ng video, i-install ang pinakabagong mga driver at subukang magsimulang muli.

Mensahe mula sa Blackout:

Nakakolekta ka ba ng anumang mga pahiwatig? Basahin muli ang mga ito at ilagay ang mga tamang bato sa tamang rune, hindi ka malito doon. Ang tanging bagay ay: ang isa sa mga pahiwatig ay parang "*something there* is the other side of life," kaya, kailangan mong ilagay itong *something there* pebble sa "death" rune, hindi "life".


Mountain rune - stone white snow (taglamig), water rune - stone blue moon (ang globo ay bumubulong ng mga sinaunang kanta), Rune of death - stone moss rat (aroma ng summer forest), golden rune - bato ng diyos ng apoy (nakapapasong init ), snake rune - stone purple sigh (kidlat) baka nagkamali ako sa isang lugar, kung titingnan mo ang kulay kung gayon ito ang pinakaangkop na pagpipilian, o ito ay isang subtlety ng pagsasalin, hindi pa rin ito gumagana at hindi ko hindi alam kung saan pa maghahanap ng mga pahiwatig)

Na-install ko ang laro at agad na bumangon sa isang grupo ng mga problema.
1. Ang FPS ay palaging eksaktong 30, hindi hihigit, hindi bababa
2. kapag naka-on ang HDR, nagiging itim ang lahat, ang minimap lang ang nakikita
3. ang mga kaluwagan at mga karakter ay kahit papaano ay translucent;
....

Video 9800GT, pinakabagong mga driver (260.99). Ang Direct-x, sa palagay ko, ay sumama sa laro.

Subukang bawasan ang kalidad ng graphics, maglaro sa mga setting. Alisin ang magagandang anino, atbp. Halimbawa, ang aking card ay mas mahusay kaysa sa iyo, ngunit dahil sa mababang RAM (2GB DDR3) hindi ito nagpapahintulot sa akin na itakda ang detalye sa maximum.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper Coast
Divinity Original Sin 2. Walkthrough

Quest: Sharp Awakening

Sa barko ay sumakay kami ng bangka at lumangoy sa dalampasigan. Ang buong baybayin ay natatakpan ng mga isda na may lason. Kung mayroon tayong undead sa ating squad, maaari tayong mangolekta ng isda at gamitin ang mga ito sa halip na magpagaling ng mga bote na may lason. Medyo mas mataas, ina-activate namin ang portal na "Driftwood - Dunes".

Sa kaliwa ay nakakita kami ng isang ejected shark, nag-aalok kami upang ibalik ito sa tubig, ngunit ito ay tumanggi, dahil ang lahat ng tubig sa paligid ay kontaminado ng kawalan ng laman. Maaari tayong pumatay ng pating, at sa loob nito ay makikita natin ang bahagi ng katawan ng tao. Kinakain namin ang paa na ito kasama ang sinumang duwende, makikita niya ang mga alaala ng batang lalaki na kinain ng pating (kailangan upang makumpleto quest "Hide and Seek").

Sa mga patlang sa kaliwa ay nakikita natin ang labanan sa pagitan ng isang gnome at isang malaking mantis. Kapag lumapit kami, magtatago sila, at 4 na hamak na fiend at 2 mapaminsalang fiend na may lason na dugo ang aatake sa amin (level 9).


Quest: Plundered Caravan

Sa gitnang kalsada ay may nakita kaming 3 sirang kariton ng mga amo, sa tabi nila ay ang kanilang mga bangkay at mga patay na gnome. Buhay ang isang dwarf warrior, ngunit malabo niyang ipinaliliwanag ang nangyari rito. Ang batang lalaki sa kanan ay tiyak na sasabihin sa iyo na ang caravan ay inatake ng mga fiends of the void.

Makalipas ang ilang sandali, ang impormasyong nakolekta ay magpapahintulot sa amin na makapasok sa lungsod. Sinabi namin sa mga guwardiya sa tulay na mayroon kaming balita ng isang caravan, at papasukin nila kami.


Quest: Hindi sila papasa

Sa kanan sa bangin ng tulay ay isang batang lalaki na nagngangalang Barrin Pruitt. Nanatili ang kanyang ina sa bahay sa kabilang panig, napapaligiran ng mga halimaw. Hiniling ng batang lalaki na iligtas siya. Maaari mong subukang mag-teleport sa kabilang panig, ngunit ang inilipat na karakter ay papasok kaagad sa labanan sa mga halimaw at magiging minorya. Maaari mong normal na tumawid sa ilog mamaya - sa hilaga sa pamamagitan ng paladin checkpoint.


Pumunta kami sa tabi ng ilog sa hilaga, sa baybayin ay nakatagpo kami ng mga inahing manok na nawala ang mga itlog. Mas tumaas pa tayo, lumalaban tayo sa halimaw na Venom-Winged Fiend (lvl. 9), sa paligid nito ay may malalaking distorted na itlog, kung saan mapipisa ang mga fiend sa labanan. May natitira pang itlog sa dead end sa itaas, kunin at dalhin sa Big Marge na manok para mapisa.

Sa muli nating pagbabalik dito, may lalabas na itim na Squeaky chicken mula sa itlog, papatayin nito ang lahat ng malulusog na manok, at susunod sa atin. Kailangang ihatid ang manok sa norte, tumawid tayo sa tulay ng paladin, at mas malayo pa sa hilaga ay makakatagpo tayo ng magic rooster. Malapit sa kanya, ang Squeak ay magiging isang halimaw, lalabanan namin siya, at ang paghahanap ay tapos na.


Nagtatanong si Boy Pidge tungkol kay Ifan ben Mezda. Dapat nasa party siya para ipagpatuloy ang quest.

Mayroong isang bitayan sa hilaga, si Siva ay nasuspinde mula dito, ngunit sa ngayon ay wala kaming sapat na lakas upang palayain siya mula sa mga panginoon.

4.2. Driftwood
Divinity: Original Sin 2. Quests in Russian


Quest: Batas ng Kautusan

Pumasok kami sa lungsod sa pamamagitan ng western bridge. Sa gitna ay may estatwa at 4 na mangangalakal. Mas mainam na pumunta sa southern pier sa simula pa lang at makipagkita sa lokal na amo, si Master Raymond. Madarama niya ang Pinagmulan sa atin, ngunit maaari siyang malinlang sa pamamagitan ng pagsagot na tayo ay sumama sa utos. Paniniwalaan ito ni Raymond, ibigay sa amin ang dokumentong "Podorozhnaya", at hindi na kami guguluhin ng mga guwardiya. Agad na umalis si Raymond sa barko, at iniwan si Magister Julian sa pamamahala, pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa kanya. Nalaman namin ang tungkol sa pagkawala ng ilang master sa mismong lungsod.


Quest: Isang lalaki at ang kanyang aso

Isang pulubi na may kasamang aso ang nakaupo sa fountain ng sentro ng lungsod at nanghihingi ng pera. Sinusuri namin ang aso, ibinabalik ang kanyang kwelyo, at nagtatanong tungkol sa pinagtataguan ng may-ari. Maaari tayong humingi ng pera sa pinakamahirap na tao para sa pang-aabuso sa isang aso, o itaboy siya sa labas ng bayan.


Ang Town Crier Togrof ay nagsasabi ng 3 balita.

Black Bull Tavern

Sa loob ng tavern, isang batang babae na nagngangalang Safa ang nakaupo sa counter; Nakikipag-usap kami sa may-ari ng bahay-tuluyan, huwag maging bastos sa kanya, dahil lumalabas na siya ay ina ng isa sa mga panginoon.


Quest: Mga pagkalugi sa ledger

Si Garvan ay nakaupo sa mesa sa kanan; Pagkatapos ng tanghalian, sasabihin ni Gavan ang kanyang kuwento: siya at ang gurong si Liam ay nagdadala ng mahalagang kargamento, at iniwan ito sa kalagitnaan dahil sa pag-atake ng isang halimaw. Hiniling niyang hanapin ang nawawalang kargamento sa kanlurang ruta ng kalakalan, sa Shipwrecker Hills. (Kukumpletuhin natin ang paghahanap mamaya).


Quest: Ang pag-ibig ay may kapalit

Sa tavern na nakikipag-usap kami sa isang lokal na manggagawa na nagngangalang Lovrik, nag-aalok siya ng mga karagdagang serbisyo sa tavern. Sa usapan, pinipili namin ang lahi at kasarian ng taong gusto naming makasama, nakuha namin ang susi sa 3rd floor. Isang bayani lamang, na hiwalay sa kanyang mga kasama, ang kailangang pumasok sa sahig. Kung bibilhin natin ang serbisyong ito bilang Pulang Prinsipe, sa umaga ay magkakaroon ng pangitain ng Pulang Prinsesa.


Quest: Hindi mo kayang lunurin ang kalungkutan

May hotel sa 2nd floor ng tavern. Ito ay tahanan ng isang mayamang mangangalakal, manlalakbay, at babae, si Captain Ableweather. Pinag-uusapan ng kapitan kung paano lumubog ang kanyang barko, ngunit nanatili siyang buhay at pinagmumultuhan siya nito. Maaari naming bilhin ang item na "Sphere of the Ruler" mula sa kanya.

Kapag natanggap namin ang Source spell na "Ghost Vision", ginagamit namin ito malapit sa kapitan. Nakikita namin ang isang espiritu sa malapit, nakumbinsi namin siya na huminto sa pag-ring ng kampana - sinasabi namin na nakatanggap siya ng promosyon at naging kapitan sa mga bulwagan ng mga dayandang. Mawawala ang espiritu, pagkatapos ay sasabihin sa iyo ni Ableweather kung saan hahanapin ang magic compass bilang gantimpala.


Quest: Natutulog na Adventurer

Sa 2nd floor ng tavern sa dormitoryo ay may isang manlalakbay na hindi magising. Sa kanyang panaginip, naglista siya ng ilang mga recipe. Sa tabi ng manlalakbay ay isang saradong dibdib na nagsasalita at humihingi ng password. Nakikipag-usap kami sa adventurer, nagpapanggap bilang kanyang ina, at sa gayon ay maririnig namin ang isang code word mula sa kanya. Buksan ang dibdib.


Underground tavern

Sa kanlurang bahagi ng tavern, isang gnome guard ang nagbabantay sa pasukan sa basement. Maaari nating bayaran siya ng 50 coins nang isang beses para sa isang pass. May underground tavern sa ibaba.

Dito sa kanan nakasalubong namin ang Ganges butiki, sinabi niya sa Pulang Prinsipe kung saan hahanapin ang susunod na mapangarapin.

Sa kaliwang sulok ay ang punong-tanggapan ng lokal na pinuno sa ilalim ng lupa ng mga gnomes - Lohar. Nasasaksihan natin kung paano siya inatake ng sarili niyang anak na si Marla gamit ang isang kutsilyo, ngunit nabigo ang pagtatangka. Hinihiling namin sa kanya na sabihin sa amin ang tungkol sa mga lokal na malalakas na mangkukulam, binanggit niya ang gnome na si Mordus, hinanap namin siya.


Quest: Web of Carnal Desires

Sa gitna ng underground tavern ay nakatayo ang batang babae na si Dorothea Luxurious. Nangako siyang pagbutihin ang isa sa mga katangian kapalit ng isang halik. Sumasang-ayon kami, pupunta kami sa kanya sa isang desyerto na patay na dulo. Si Dorothea ay magiging isang malaking gagamba, maaari nating salakayin siya (pagkatapos ay wala tayong makukuha), o tatanggapin pa rin ang kanyang halik (makukuha natin ang natatanging talento na "Halik ng Spider").


Paghahanap: Driftwood Arena

Sa ikalawang kalahati ng piitan ay mayroong arena ng labanan. Ang lokal na kampeon ay ang gnome Murga. Upang labanan siya, hindi lamang natin dapat talunin ang isang pangkat ng mga kalaban na 5 katao, ngunit gawin itong nakapiring (ang permanenteng "pagkabulag" na pag-aari sa labanan). Kung sa unang pagkakataon na tumanggi kaming lumaban nang walang taros, muli kaming lumapit sa gnome, papayagan niya kaming ulitin ang laban (ngunit hindi ito palaging gumagana).

Iba pang mga gusali sa lungsod

Sa kanan ng tavern ay Driftwood Prison. Ang amo ay nakaupo sa opisina, nangako siyang magbabayad ng gantimpala para sa paghuli sa pumatay ng mga amo. Sa basement, pinagmamasdan ang mga camera ng isang lalaki na hindi nasisiyahan sa kanyang trabaho at may tinatago. Makukumbinsi natin siya at siya ay titigil sa kanyang trabaho.


Quest: Hide and Seek

Sa pier ay may isang lalaki, si Ben Buttons, at isang babae, si Harrietta. Ibabahagi nila sa amin na nag-swimming ang kaibigan nila sa Fort Joy. Sa baybayin ng Driftwood nakakita kami ng isang pating at isang batang lalaki sa loob nito. Sinasabi namin sa mga bata kung paano natapos ang pakikipagsapalaran ng kanilang kaibigan.


Pinaglalaruan ng mga bata sina Alexander at Khvor.


Quest: Nawawalang Masters

Nalaman namin mula sa mga dumadaan na 3 masters ang nawala na sa lungsod. Walang muwang na hinala ng mga guwardiya ang isang tiyak na nagbebenta ng basura nito. Si Elf Stewart ay may mas tiyak na impormasyon sa pasukan sa tavern, naniniwala siya na ang salarin ay isa sa mga bisita sa tavern


Driftwood fish warehouses. Ang mga duwende ay nagtatrabaho sa mga bodega, ngunit marami rin ang mga master dito na naghahanap ng pinaghihinalaang nagbebenta ng basura. Ang amo ay nakaupo sa itaas ng opisina, pinag-uusapan niya ang supply ng mga lason na isda, ngunit hindi sinabi kung sino ang maaaring mangailangan nito.

Sa kanan ng salt conveyor nakikipag-usap kami sa gnome para malaman ang tungkol sa mga supply. Sa pag-uusap posible na suriin ang bariles, makikita natin ang inskripsyon ng patutunguhan - "Black House".


Quest: Kakaibang kargamento

Sa kaliwang bahagi sa labas ng mga bodega nakasalubong namin ang gnome Kannox. Alam niya kung saan nagtatago ang wanted na lalaki, ngunit hindi niya basta-basta ibubuga. Sa dialogue na binanggit namin na kami ay nasa Joy Fore at nakaalis doon, agad na magbabago ang ugali ng gnome. Sasabihin niya sa iyo na ang junk dealer ay nagtago sa isa sa mga bariles na may isda.

Pumunta kami sa tamang silid malapit sa baybayin, sa isa sa mga bariles ay nakita namin si Higba ang junk dealer. Siya ay humihiling na ilabas mula sa pagkubkob, sa labas ng lungsod. Ang pinakaligtas na landas ay sa kahabaan ng southern bank sa kaliwa. Dalawa lang ang master na nagpapatrolya sa daang ito (level 9), tumatakbo kami hanggang sa mawala sila. Kung mapapansin nila tayo, magkakaroon ng opsyon na isuko si Higba o sumali sa labanan. Mag-isang lalaban ang mga master, nang hindi tumatawag sa mga kalapit na guwardiya para sa tulong.

Kapag tumawid tayo sa kanlurang ilog, magpasalamat si Higba at magtatago muli sa bariles. Maaari mong hilingin sa kanya ang Acid Spores scroll. Sa pag-uusap nalaman namin na binili niya ang mga bagay ng mga pinaslang na master mula sa kusinero sa tavern. (Para sa pag-save ng junk dealer, nakukuha namin ang tag na "Bayani").


Sa tavern nakikipag-usap kami sa kusinera na si Uivlia. Sa pag-uusap nalaman namin na siya at ang kanyang mga kasabwat ang lihim na pumatay sa mga panginoon, at pagkatapos ay naghanda ng nilagang karne mula sa kanila. Ngunit para mapunta siya sa kulungan, kailangan niyang makahanap ng matibay na ebidensya.


Quest: Lost and Found

Pumunta kami sa mas malayong kanluran mula sa mga bodega ng isda. Sa dalampasigan ay nakasalubong namin ang gnome na si Lagan, ibinagsak niya sa tubig ang kanyang singsing na pangkasal. Ang singsing ay dito mismo sa ilalim ng pier, ngunit sa sandaling makuha namin ito, ang mga halimaw ay tumalon mula sa tubig. Laban sa amin ay ang Moloch of the Void (lvl. 10) at 5 electric frog na "Water Fiend" (lvl. 9). Dahil ang mga kaaway ay dalubhasa sa kuryente, lumalayo tayo sa tubig.


Quest: Sharp Awakening (ipinagpatuloy)

Ang bahay ni Siwa ay matatagpuan sa kanang sulok sa itaas ng lungsod. Sa pasukan, sinabi ng batang babae na si Siva ay nakuha at dinala ng mga panginoon. Naka-lock ang bahay at magulo ang loob.

Dumiretso kami sa ford. May bitayan na nakalagay sa mataas na kalsada, dalawang butiki ang nakabitin dito, isa na rito si Maestre Siva. Gusto niyang palayain namin siya kaagad, ngunit binabantayan siya ng berdugong si Ninyan (lvl. 9) at 5 pang master sa malapit, kailangan nating maghanda para sa labanan.

Sabay kaming bumalik sa bahay niya. Sa loob, alisin ang larawan mula sa dingding, sa likod nito ay isang pindutan. May lalabas na hatch sa ilalim ng kama, maglagay ng password doon na si Siva lang ang nakakaalam.

Sa basement kailangan mong dumaan sa isang ritwal upang makilala ang Diyos:

1. Sa nightstand sa kanan ng Siva kumuha kami ng itim na ugat at kutsilyo.

2. Kunin ang bowl mula sa triangular stand sa kaliwa.

3. Mag-click sa kutsilyo ng dalawang beses upang iwanan ang iyong dugo dito.

4. I-on ang crafting menu (key G), pagsamahin ang bowl na may ugat at duguan na kutsilyo.

5. Ilagay ang resultang potion direkta sa ilalim ng dragon statue, paikutin ang gulong, lalabas ang usok sa potion.

6. Piliin ang opsyong “Hold the smoke in the lungs.”

Nakikipag-usap kami sa Diyos, tuturuan ka niya ng bagong Source spell na "Gaze of the Spirit" - ang kakayahang makita ang mundo ng mga espiritu. Pumunta tayo sa ulap sa kanan at bumalik sa ating mundo. Sa mismong silid na ito makikita natin ang unang multo - ang Espiritu ng Guro.



Quest: Nawawalang Masters (ipinagpatuloy)

Sa lungsod maaari tayong pumasok sa tavern at makita ang espiritu ng isa sa mga pinatay na master na nagngangalang Harrick. Sa pag-uusap ay nalaman namin na ang kusinero na si Uivlia ang pumatay sa kanya, at ang kanyang espiritu ay hindi makahinga dahil sa singsing na naiwan sa kanyang kamay.

Dumadaan kami sa isang karakter ng magnanakaw, habang ang lutuin ay nasa kanang silid, sa kaliwang silid ay sinusuri namin ang isang hiwalay na board sa sahig (kailangan ang isang bayani na may mataas na pang-unawa), sa cache nakita namin ang isang pinutol na kamay at isang singsing sa ibabaw nito.

Opsyon 1. Kung ipapakita natin ang singsing sa isang opisyal sa bilangguan, ipapadala niya ang kanyang subordinate para pigilan ang kusinero, at mamamatay siya.

Opsyon 2. Ipinakita namin ang singsing sa multong si Harrick, hihilingin niyang ibigay ito sa kanyang mga kasama. Mas mabuting ibigay ang ebidensya kay Elf Stewart para matanggap siya pabalik sa masters.

Opsyon 3. Kung ipapakita namin ang singsing sa lutuin, pagkatapos ay suportahan namin siya o agad na pumasok sa labanan. Pagkatapos ng tagumpay, ang tanging natitira na ebidensya ay ang kanyang listahan ng mga biktima sa isang piraso ng papel, dinadala namin ito sa opisyal. Nakatanggap kami ng 1 sa 4 na item na mapagpipilian.

4.3. Mga Burol ng Barko
Divinity: Original Sin 2. Walkthrough website


Tinambangan sa daan. Pag-atake ng 4 Possessed Summoners (lvl. 10). Kung may mystic sa squad, maari niyang kunin ang kontrol sa possessed at maiwasan ang labanan.

Ang isang kampo ay itinatag sa isang burol, sa isang pool ng lason ay namamalagi ang bangkay ng isang gnome, siya ay may isang susi.


Quest: Nasusunog na Propeta

Estatwa sa isang burol. May 5 sulo sa harap niya, ngunit agad itong lumabas pagkatapos masindi. Kung magteleport tayo sa estatwa na ito mula sa ibang rehiyon, may makikita tayong mangkukulam dito na mabilis na tatakas at ang teleport ay mamamatay.


Quest: Empty Dreams

Isang sinaunang lampara sa katimugang baybayin. May lalabas na genie. Kung mayroon kang kasanayan sa panghihikayat, hayaan mo akong pumili ng isang hangarin (makakakuha tayo ng karanasan). Sa anumang kaso, sasalakayin tayo ng genie at tatawag ng enchanted sea water para tumulong (level 10).


Sa kanlurang bangko ay matatagpuan natin ang ating sarili sa isang gusaling bato, kung saan mayroong isang madilim na totem ng mga gnome. Nakipag-away kami sa 5 may nagmamay-ari ng mga gnome. Sa kanlurang talampas ay may pasukan sa isang kuweba ng bungo.




Reaper's Bay

Quest: Anino sa Driftwood

Sa kweba ay maraming patay na gnome at Ice Void Creeper na halimaw na tumatakbo palayo sa amin (lvl. 11). Kahit level 11 na ang mga kalaban, mas magandang pumunta dito kung level 13-14 ka na, dahil quantitative advantage ang mga kalaban.

Sa dulong bahagi, sabay-sabay kaming aatake ng 4 na crawler, huhulihin nila kami sa isang web at kaladkarin kami sa ibabang baitang ng kuweba. Kapag nagising tayo sa pagkabihag, lahat ng 4 na bayani ay magkakahiwalay, bawat isa sa kanilang sariling bahagi ng yungib.

1 - Kuwartong may hindi kilalang armas. Maaari nating tanungin ang gnome na si Zanisima. Alamin natin ang tungkol sa hamog ng kamatayan. Ang susi sa armory ay nasa likod ng kaliwang pader.

2 - Corridor na may mga itlog ng halimaw. May mga nakakandadong pinto sa daan, dalawang magnanakaw. "Ang susi sa bulwagan na may mga bariles" ay nasa mesa sa balkonahe.

3 - Treasure Vault.

4 - Ang lugar ay napapaligiran ng mga itlog at halimaw, mapanganib na lumabas mag-isa, kailangan mong maghintay para sa iyong mga kasamahan na sumagip.

Ang bida ng magnanakaw ay gumagawa ng pinakamahusay dito sa stealth mode. Hindi namin mahahalata ang unang suntok sa halimaw mula sa likuran, at magiging mas madaling manalo. Maaari ka ring dumaan sa mahirap na sandaling ito bilang Red Prince, kung na-level up na niya ang kanyang mga kasanayan sa militar at mahika sa sunog.

Sama-sama kaming pumunta sa gitna sa pagkawasak ng barko, umakyat kami kasama nito. Ang mga gnome dito ay inuutusan ni Mordus (level 12) at siya ay binabantayan ng 4 na gnome. Itinuon namin ang lahat ng apoy sa boss, ang natitirang mga undead gnomes ay mamamatay pagkatapos ng kanyang kamatayan.

Pagkatapos ng tagumpay, mananatiling buhay si Mordus, hihilingin niyang iligtas. Bilang kapalit, maaari niyang ituro sa atin ang mahika ng Pinagmulan, maaari rin natin siyang pakawalan o tapusin. Kinukuha namin sa kanya Medalyon ni Mordus.

Pumunta kami sa kanang bahagi ng silid, bumaba sa kalahating baha na basement. Sa altar sa bangkay ng gnome na kinukuha namin dilaw na batong hiyas. Sa pagbabalik, ang pader ay nasira ng isang barko. Sinisira namin ang mga dingding sa gilid nito, isang pating ang lumalangoy sa loob nito (level 11). Matapos manalo sa pating, nakakita kami ng isang paa ng tao sa loob, kung kakainin namin ito kasama ng isang duwende, nalaman namin na ang batang si Joe, na lumalangoy sa Fort Joy (ang "Hide and Seek" na paghahanap, bumalik kami sa mga bata noong sa baybayin, sinasabi namin ang kapalaran ng bata, tumatanggap kami ng isang maliit na gantimpala). Umalis kami sa piitan.




Quest: Shadow over Driftwood (ipinagpatuloy)

Bumalik kami sa Driftwood. Sa kaliwa ng tavern ay may isang bahay kung saan nakatira ang isang gnome; Hindi niya sinasagot ang mga tanong tungkol sa hatch. Maaari natin siyang patayin, ilipat ang upuan at bumaba sa hatch.

May isang silid lamang sa piitan. Sa kanan, sa likod ng dingding, maririnig mo ang pag-uusap ng dalawang duwende, ngunit walang pinto doon. Sa tabi ng platform ay nakakita kami ng isang lihim na pingga upang buksan ang silid na ito.

Dapat mayroong ilang uri ng lihim na daanan sa kaliwa sa tabi nito sa dingding na nakita namin ang isang ulo ng bato, kung saan kailangan mong magpasok ng isang dilaw na hiyas.


Quest: lasa ng kalayaan

Ang bato para sa bungo sa basement ay dapat matagpuan sa Shipwrecker Hills, sa Reaper's Bay. Ipinasok namin ang bato sa bungo at bumaba sa sahig sa ibaba.

Upang buksan ang susunod na pinto, kailangan mong malutas ang isang bugtong. Ang patlang ay 4x4, pagkatapos ng pagpindot sa pindutan ang mga sumusunod na simbolo ay lilitaw: tubig, apoy, lason. Sa pag-on sa mundo ng mga espiritu, makikita natin kung anong kumbinasyon ang kailangang ipasok. Sa kabuuan kailangan mong pindutin ang 5 mga pindutan, maaari naming tumayo sa kanila na may mga character o ilagay ang mga vase.

[_ pinto _]

Sa likod ng nakabukas na pinto ay may nakakadena na lich, malapit doon Acid-stained Key. Kung susuriin natin ang anumang plorera, 5 kalansay ang lalabas sa lahat ng mga plorera (level 12).

Pagkatapos ng tagumpay, nakikipag-usap kami sa lich Dried Undead. Ang dwarf na si Mordus ay nakatanggap ng lakas mula sa kanya. Ang lich ay humihiling na palayain. Pindutin ang dalawang kaliwang pindutan at ito ay ilalabas. Maaari tayong pumili kung aling aklat ng kasanayan ang matatanggap natin bilang gantimpala. Kung hihingi kami ng ibang bagay, nakakakuha kami ng random na libro.


Kung palayain natin ang lich, makikilala natin siya mamaya sa kagubatan, kung saan kumakain siya ng mga bangkay. Inaaway namin siya, tapos hahayaan ulit. Sa dulo ay nakita namin siya sa altar sa harap ng mga guho ng Monastery Forest, hayaan siyang kumpletuhin ang ritwal, at bilang gantimpala ay nakatanggap kami ng isang dibdib na may mga random na bagay. Pagkatapos ay maaari nating sirain ang lich.


Nang masira si Mordus, bumalik kami sa pinuno sa ilalim ng lupa na si Lohar. Bilang gantimpala, ibibigay niya sa iyo ang susi sa dibdib ng mga masters sa 2nd floor. Nagsasabi tungkol sa apat na salamangkero. Sinasabi namin sa kanya ang tungkol sa liham mula sa dwarf queen.

Opsyon 1. Ibinibigay namin ang sulat kay Lohar at naghiwa-hiwalay nang mapayapa.

Opsyon 2. Tumanggi kaming ibigay ang sulat, sumiklab ang away. Pinapatay namin si Lohar at ang kanyang gang, pagkatapos ng tagumpay ay kinuha namin ang susi, hinanap ang kanyang ligtas sa dingding, nakahanap ng kakaibang dalawang kamay. Martilyo ng Lohar.

Quest: Mga kakumpitensya

Sa kanlurang tulay nakasalubong namin ang troll Grog (level 18). Humihingi siya ng 5,000 barya para tumawid sa tulay. Sa pag-uusap ay nalaman namin na maaari siyang gumawa ng diskwento kung aalisin namin ang kanyang katunggali sa silangang tulay.

Ang pangalawang troll na si Marg (level 15) ay hindi nakakaalam ng malalaking numero, at nangangailangan lamang ng 3 ginto bawat pass. Maaari naming sabihin sa troll ang tungkol sa utos ng isang kakumpitensya, at hihilingin din niyang alisin si Grog.

Ang mga troll ay medyo malakas, nagsasagawa kami na patayin sila pagkatapos lamang mag-level up sa naaangkop na antas. Ang parehong mga nilalang ay may mahusay na pagbabagong-buhay - ang espesyal na pag-aari na "Troll Blood", na nagpapanumbalik ng 6000 kalusugan bawat pagliko, ngunit ito ay gumagana lamang para sa mga unang ilang pagliko. Si Grog ay vulnerable sa sunog, si Marg ay vulnerable sa lason. Kapag napatay natin ang isa sa kanila, hindi tutuparin ng pangalawa ang pangako at tataas ang presyo ng ilang beses, kaya pinapatay din natin ang pangalawa.


Quest: Aggressive Capture

Bago pumasok sa tulay kasama ang troll ay may nakita kaming mga bangkay. Sinusundan namin ang madugong landas sa silangan. Sa kanan ng kanlurang tulay maaari kang maglakad kasama ang isang kahoy na deck patungo sa isang hiwalay na lugar sa kagubatan. Doon kami ay inatake ng isang inaalihan na dwarf hunter (lvl. 10) at ang kanyang dalawang oso: Pasha at Tasha.

Pagkatapos ng tagumpay, sinusuri namin ang site, dito nakita namin ang nawalang dibdib na binanggit ni Garvan (paghanap ng "Mga Pagkalugi sa Ledger"). Binuksan namin ang mundo ng mga espiritu, ang kaluluwa ng mangangalakal na si Liam ay nakatayo sa malapit. Sinabi niya na walang halimaw, pinatay siya ng matakaw na katulong na si Garvan. Upang mapatahimik ang espiritu, kailangan nating ipaghiganti ang pagkamatay ng mangangalakal at patayin si Garvan.

Bumalik kami sa Driftwood. Maaari naming ibigay ang laman ng dibdib kay Garvan para makumpleto ang quest na "Losses in the Ledger". Sinasabi namin sa kanya ang tungkol kay Liam, ngunit ayaw niyang aminin ang kanyang pagkakasala. Si Garvan ay nakaupo sa isang tavern sa isang mataong lugar ay mapanganib ang pagpatay sa kanya dito. Ngunit tinatanggap niya ang pagkain mula sa amin, at ito ay maaaring samantalahin (pagkatapos lamang nito ay maaari siyang pakainin ng mga lason na pagkain).

Pumunta kami sa banyo sa likod ng tavern, siyasatin ang mga cabin, sasabihin sa amin ng lalaki mula sa banyo ang kinakailangang recipe (nilagang karne + mackerel na nalason ng kawalan ng laman). Bumili kami ng nilagang sa mismong tavern, maaari kaming bumili ng isda mula sa isang mangangalakal sa plaza o sa anumang bariles sa baybayin. Gumagawa kami ng mga pagkaing may lason at ibinibigay kay Garvan. Kakainin niya ito at tatakbo sa palikuran, doon sa isang desyerto na lugar at inaatake namin siya. Bumalik tayo sa espiritu at tumatanggap ng gantimpala.


Sa hilaga nakita namin ang isang bee apiary. Ang lahat ng mga bubuyog ay namatay mula sa kawalan ng laman, at ang natitirang pulot ay kinakain ng dalawang oso. Maaari mong ligtas na madaanan ang mga ito, ngunit hindi ka nila hahayaang suriin ang pugad.

4.4. Meadows
Pagkadiyos 2. Walkthrough sa Russian


Lumapit kami sa gilingan, kausapin si Fingel Boyd, maaari kang bumili ng mga instrumentong pangmusika mula sa kanya.


Quest: Madilim na Gawa sa Black Mines

Sa hilagang tulay ay ang paradahan ng order ng mga paladins - Paladin Bridgehead. Maaari kang kumuha ng isang gawain mula sa paladin na si Tom Hardwin, pinaghihinalaan niya ang mga puting masters ng mga kalupitan, at hinihiling na subaybayan kung ano ang kanilang ginagawa sa mga minahan sa silangan.


Quest: Nakalipas na Nakalibing

Sa hilaga ay ang bahay kung saan nahuli ni Gareth ang White Master na si Jonathan. Maaari nating hikayatin si Gareth na huwag patayin ang taong nagkasala.

Magpatawad at kalimutan(Ipinatawad ang kasamaan)
Gabayan si Gareth sa landas ng pagkakasundo.
Quest "Buried Past". Sa parang nakita namin ang bahay ni Gareth. Nahuli niya si White Master Jonathan. Dapat makumbinsi si Gareth na huwag patayin ang taong nagkasala. Posibleng sagot: "tapusin ang iyong nasimulan" - "iligtas ang isang matandang kaibigan."
Galit na Naghihiganti(Galit na galit na saway)
Itakda si Gareth sa landas ng paghihiganti.
Quest "Buried Past". Posibleng sagot: "tapusin ang nasimulan mo" - patayin mo mismo si Jonathan - "Naghihintay ang mga naghahanap ng [kapangyarihan]."

Quest: Ang Ugly Duckling

Sa gitna, sa isa sa mga clearing, nakita namin ang may sakit na ibon ni Ferno. Kung mayroong isang siyentipiko sa pangkat, nalaman namin na ito ay isang phoenix, at para sa paggamot kailangan naming sunugin ito. Gumagamit kami ng anumang spell ng apoy. Sa halip na isang ibon, isang Scaly Phoenix Egg ang lalabas, maaari natin itong kainin kaagad o ilagay sa ating imbentaryo.


Quest: Bestial treatment

Sa isang patlang ng trigo ay naririnig namin ang isang pag-uusap sa pagitan ng dalawang baka; Nakikipag-usap kami sa kanila, hinihiling nila sa amin na hanapin ang mangkukulam at alisin ang spell.

Sinusuri namin ang bahay ng mangkukulam, sa timog na bahagi ito ay namamalagi sa mga palumpong susi ng bahay. Sa pasukan, ang isang palaka at isang babala ay nagpapahiwatig na ang bahay ay protektado ng iba't ibang mga spells, ngunit walang mapanganib sa loob. Sa mesa nakita namin ang isang mahalagang sangkap - mangkukulam na mata. (Para ipagpatuloy ang quest kailangan mong patayin ang Corpse of Alice Alisson (lvl. 15), kaya ipagpapatuloy natin ang quest mamaya).


Kung kakausapin mo ang gumagalaw na panakot sa bukid, patulugin tayo nito at pagkatapos ay aatake. Mayroong 5 panakot na nakalagay sa paligid (level 12) at lahat sila ay mabubuhay. Ang pangunahing panakot ay may palaging aura ng kakila-kilabot, kaya kung ang isa sa aming mga mandirigma ay mawawala ang lahat ng mahiwagang proteksyon, siya ay magsisimulang tumakas at maging hindi mapigil. Upang manalo, kailangan mong mag-apply ng magic shield regeneration o magkaroon ng immunity sa horror, at una sa lahat, sirain ang boss. Mas mabuting sirain ang mga kaaway na ito sa ibang pagkakataon, kapag nakakuha tayo ng mas mataas na antas.

4.5. Pogost


Tinatawid namin ang tulay ng paladin patungo sa silangang pampang. Sa taas ay ang Paradise Hills, iiwasan muna natin, may mga high-level monsters doon. Agad kaming pumunta sa timog kasama ang pinakamaikling kalsada, makakarating kami sa sementeryo.


Quest: Family Affair

Nakarating kami sa bakuran ng simbahan, si Tarkin ay nakatayo sa harap ng pasukan, humiling siya na kumuha ng isang artifact mula sa Surrey crypt. Ang pintuan ng crypt ay maaaring buksan gamit ang isang master key.

crypt. Ang pindutan sa kaliwang bahagi ng dingding ay nagbubukas ng pinto. Ang pindutan sa kalahating bilog na patay na dulo - sa kabaligtaran, isinasara ang pinto. May sarcophagus sa loob, hindi ito nagbubukas. Sa huling silid, ang pindutan sa sahig, kung pinindot mo ito, magsisimulang lumabas ang gas. Binuksan namin ang mundo ng mga espiritu, 3 lever ang lilitaw sa dingding, gumagana lamang sila kapag pinindot ang pindutan ng sahig sa huling silid. Pinupuno ng mga lever ang huling silid ng iba't ibang elemento (tubig, dugo, acid, apoy, kuryente, pinsala). Kailangan mong magpasok ng isang espesyal na kumbinasyon: 2-1-3.


Quest: Estranghero sa isang kakaibang lupain

Sa hilagang pasukan ay nakatayo ang espiritu ng butiki na si Vilnx Kriva, hiniling niya na ang kanyang katawan ay hukayin at i-cremate sa apoy, bilang angkop sa mga butiki. Naghuhukay kami, kinuha ang binti, itinapon ito sa apoy ng dalawang estatwa ng dragon. Makakakuha kami ng 1 sa 4 na bagay na mapagpipilian.


Sa ibabaw ng stone platform ay mayroong 4 na gnome spirit, dito kinakain ng agila na Featherfall ang bangkay ng amo nitong si Master Aven. Kung ang isang duwende ay kukuha ng isang piraso ng katawan ng master at kainin ito, matututunan natin ang spell ng Bone Cage. Mga pagpipilian sa tamang sagot: "Ikaw ang iyong sariling boss" - kumain ng isang piraso - pakiramdam ang kapangyarihan. Bilang gantimpala, matatanggap namin ang kasanayang "Tawagan ang Condor".


Nasa bench ang Spirit of Zimsky, nagbibigay siya ng luck modifier at Potion of Source.

Isang itim na aso ang nagbabantay sa paglapit sa libingan. Andras - necromancer dog (lvl. 11). Sa labanan, ipinatawag niya ang halimaw na si Kedelon Bonecrusher, mga mandirigma ng buto at mga mamamana, at mga sumasabog na bangkay. Kung mas mabilis nating i-neutralize ang aso, mas kaunting mga bagong kaaway ang lilitaw.

asong walang ugat(Currency of Low Degree)
Patayin si Andras, ang necromancer na aso.
Sa bakuran ng simbahan sa gitna.

Ang espiritu ng isang hindi nagsisising makasalanan.

Espiritu ng libingan digger Dyvus. Kung susuriin natin ang kabaong malapit dito, mahuhulog din tayo sa isang nakamamatay na bitag.

Sa burol ay pinupunit namin ang libingan ni Victor Flynn, na mas maagang natagpuan ang balangkas. Sa libingan ay may isang tala na nagsasaad na siya ang nagsagawa ng kanyang libing.


Paghahanap: Nag-aatubili na mga Lingkod

Ang mga tahimik na tagapaglingkod ay naglalakad sa sementeryo. Makakausap mo lang ang bantay ng sementeryo na si Farima, pinag-uusapan niya ang may-ari na si Riker. Hinawakan niya ang kanyang mga tagapaglingkod na may mahika, at upang palayain sila, kailangan mong patayin ang panginoon.


Quest: Shelter of Heroes

Sa gitna ng sementeryo, buksan ang rehas na bakal. 4 na bayani ang inilibing dito: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Sa pamamagitan ng pagsusuri sa kanilang mga libingan, malalaman natin kung saan matatagpuan ang kanilang mga nakatagong kayamanan sa mapa ng mundo. Mahinahon nating tingnan ang 3 cache, at kung susuriin natin ang lahat ng 4 na libingan, ang mga bayani ay mabubuhay sa anyo ng mga kalansay. Level 11 pa lang sila, ngunit ang bawat isa sa kanila ay bubuhayin pagkatapos ng kamatayan at kakailanganing patayin sa pangalawang pagkakataon.

1. Garrick's cache. Sa hilagang-silangan na labasan mula sa sementeryo.

2. Halla. Sa hilagang clearing, sa pasukan.

3. Bromley. Kanluran ng sawmill, malapit sa troso.

4. Vidia. ---.


Quest: Midnight Oil

Quest: Mapagbigay na alok

Papalapit na kami sa mansyon, tatanungin kami ng buhay na pinto, at papapasukin lang kami kapag inamin namin na kami ang nagising. Sa loob ng pakikipag-usap namin kay Riker, mayroon siyang gawain para sa amin: Kunin ang tablet sa Black Mines.


Quest: Dila ng ahas

Sa bahay ni Riker nakikipag-usap kami sa salamander, wala siyang sinasagot.

Sa sementeryo ay may tatlong beses na nakatali na dibdib na nasusunog, at sa tabi nito ay dalawang estatwa ng mga dragon. Ang pagkakaroon ng telekinesis o isang hindi masusunog na bayani, kinakaladkad namin ang dibdib mula sa isang mapanganib na lugar at sinusubukang buksan ito. Sa dibdib ay may mga inskripsiyon sa sinaunang wika ng mga butiki, masasabi ito ng isang salamander. Kung may Pulang Prinsipe sa party, maaari niyang hikayatin ang dibdib na buksan. Mayroong ilang mga bihirang bagay sa loob.


Quest: Eksistensyal na krisis

Sa hilagang-silangang dalisdis ng sementeryo ay makakarinig tayo ng boses at maghuhukay ng libingan. Lumilitaw ang balangkas na si Crispin at nagmumungkahi ng pilosopikong tunggalian. Nagtatanong siya ng 3 tanong, kailangan mong sagutin nang mas lohikal kaysa sa kanya:

1 - Ano ang kahulugan ng buhay?

2 - Umiiral ba ang malayang kalooban?

3 - Mayroon bang pagkakaiba sa pagitan ng mabuti at masama?

Kung matalo tayo, mamamatay ang isa sa mga tauhan, ngunit maaari siyang mabuhay muli.

Opsyon 1. Tanging isa pang skeleton philosopher - si Fane o isang undead na karakter - ang maaaring manalo sa isang tunggalian. Sinasagot namin ang lahat ng tanong gamit ang mga pariralang minarkahan ng mga tag na [undead]. Para sa pagkatalo kay Crispin, matatanggap mo ang tagumpay at ang "Corpse Explosion: Massive" skill book.

Opsyon 2. Sa shelter ni Riker nabasa namin ang 3 bahagi ng aklat na "The Essence of Existence", mayroon silang mga tamang sagot: "drive out melancholy", "freedom within the laws of the universe", "morality is a flow".


Sa silangang dalisdis ay lumalapit kami sa isang altar ng bulaklak sa harap ng isang malaking puno. May kumikinang na likido na natapon sa malapit, kolektahin ito at gamitin ang "Blessing" spell sa bulaklak. Pagkatapos nito, ang isang karakter ay kaladkarin pababa ni Glann, ang anak ng elven (lvl. 11). Bumaba na tayo kasama ang iba pang squad. Sa labanan, si Galann ay magpapatawag ng higit pa at higit pang mga nabubuhay na tuod, huwag pansinin, kung papatayin mo ang boss, lahat ng mga punong nabubuhay ay mawawala sa kanilang sarili. Ginagamot si Galann para sa lason at madaling masunog, kaya itinapon namin ito sa amo.


Quest: Hindi Sila Papasa (Pagkumpleto)

Pumunta kami sa timog sa sementeryo. Ang gate ay sarado, ngunit maaari naming teleport sa pamamagitan ng mga ito isa-isa, o simpleng basagin ang mga bar. Sa kahabaan ng mas mababang daanan ay nakarating kami sa bahay sa likod ng tulay.

Nakikipag-away kami sa 4 na insekto, ang Perilous fiend of the void (lvl. 9). Tutulungan tayo ni Marie Pruitt sa labanan. Pagkatapos ng tagumpay, ibinaba namin ang tulay sa ibabaw ng ilog, at sasalubungin ng ina ang kanyang anak na si Barrin. Magkasama silang pupunta sa barracks ng mga masters sa Driftwood.

Sa isang abandonadong bahay sa nightstand sa tabi ng kama na dinadala namin Ang hatch key ni Marie, sa malaking silid binuksan namin ang hatch. Sa piitan ng "Cellar of the House on the Bridge", malapit sa unang tanglaw, pindutin ang pingga. Ang pangalawang silid ay hindi nagbubukas, ngunit maaari tayong mag-teleport doon. Sa kweba ay may nakita kaming 3 floor button, ngunit walang nangyayari. Sa dulong sulok, kasama ang nakababang kadena, maaari kang umakyat sa balon.

4.6. Mga itim na mina
Pagkadiyos: Orihinal na Kasalanan 2. Walkthrough

Malayo sa silangan, ang pasukan sa mga minahan ay binabantayan ng 2 Venom-winged fiend at 2 wild boars (level 13). Sa labanan ay tutulungan tayo ng 2 master.

Sa harap ng pasukan ay naroon ang espiritu ng pinaslang na amo. Sa loob ng pamayanan ay may 3 pang espiritu ng mga ordinaryong magsasaka.

Nakita namin ito malapit sa isang oil rig Mamantika na susi.


Quest: Sa aking huling mga binti

Pinapatay ng mga master ang isang pamilya ng 5 tao. Maaari tayong makialam sa simula pa lamang upang walang mapahamak na magsasaka, o maobserbahan natin ang pagbitay upang hindi makipaglaban sa mga natitirang amo. 5 masters (level 13).

Kung nailigtas mo ang pamilya, hihilingin sa iyo ng ina na iligtas ang kanyang pamangkin, na binitay sa isang oil rig. May naka-lock na gate sa unahan, may 5 pang master na malapit sa kanila, hindi namin sila ginagalaw sa ngayon, kakailanganin sila mamaya. Makakalusot ka kung ipapakita mo ang iyong travel pass, o sa pamamagitan ng underground tunnel sa kalapit na bahay.

Umakyat kami sa oil rig at nakikipag-usap sa puting master na si Jonathan. Kung magpasya kaming iligtas ang bilanggo na si Gwydain Rins, kailangan naming makipaglaban kaagad mula sa unang parirala, ngunit ang labanan na ito ay magiging isang lokal na pahayag (mas madaling maiwasan ang labanan sa lugar na ito, ang bilanggo ay mamamatay, at maaari naming patayin ang master mamaya).

Opsyon 1 – pagliligtas sa bilanggo. Bago ang labanan, hinaharangan namin ang mga patayong hagdan patungo sa tore at inilalagay ang mga kahon o bariles sa mga ito. Dahil dito, hindi na matutulungan ng mga ordinaryong masters si Jonathan. Kapag nagsimula na tayo sa labanan, unti-unting magsisimulang lumitaw ang mga oil fiend sa paligid ng oil rig, at sasalakayin sila ng mga assistant master, hindi tayo. Pagkatapos ay magaganap ang isang sunog, lilitaw ang mga nagniningas na fiend, na muling bubuo sa apoy, at ang buong lugar ay matatakpan ng mapanganib na necrofire. Upang mabuhay sa kabaliwan na ito, kaagad pagkatapos ng paglitaw ng mga fiends, nagpapadala kami ng isang karakter sa mga tarangkahan ng kuta, upang 5 pang master ang pumasok sa labanan, ngunit sa aming panig, laban sa mga fiend.

Ang bihag na si Gvidein ay palalayain kaagad pagkatapos ng pagsisimula ng labanan, at tutulong sa mahika ng Pinagmulan, ngunit magdudulot siya ng mas maraming problema kaysa sa lahat ng mga kaaway. Mahirap mabuhay dito, ngunit mas mahirap protektahan ang isang bilanggo mula sa kamatayan. Patuloy siyang tatakbo sa apoy at kakailanganing maibalik. Hindi mo siya maaaring i-teleport, dahil ito ay isang kakayahan na tumanggap ng pinsala sa pagkahulog, at pagkatanggap ng pinsala mula sa amin, sisimulan niya tayong ituring na isang kaaway. Kailangan mong magkaroon ng magic o mga scroll para patuloy na maibalik ang iyong magic shield para hindi masunog.

Opsyon 2. Kung iiwasan natin ang labanan, mamamatay si Gwydain, at lilipat si Jonathan sa kanang sulok sa ibaba ng lokasyon. Nakaupo rin doon si Quartermaster Anna, kung saan makakabili ka ng magagandang bagay. Hindi ka pinapasok ng mga masters sa kuweba;


Quest: Walang Exit

Sa kaliwang bahagi ng kuta, binomba ng mga master ang bahay ng mga bombang apoy. Isang mangkukulam ang sumilong sa basement at ayaw sumuko. Pumapatay kami ng 4 na master (level 13). Bumaba kami sa basement, nandoon ang maharlikang si Owen Anchoret, hindi siya mangkukulam, ngunit ipinagtanggol lamang ang kanyang bahay mula sa mga mananakop. Inilabas namin ito sa ibabaw at tumanggap ng gantimpala.


Sa baybayin sa kaliwa, ang isang gusali ay binabantayan ng 2 sumisigaw na mga kaaway. Sinisira namin sila gamit ang magic na "Purification", ito ay nasa natatanging Helmet ng Tyrant o sa mga wand ng pinakamataas na masters. (Kung gumamit ka ng helmet ni Brakk ng ilang beses, ang demonyong si Kreer the Ashbringer ay lalabas mula rito (lvl. 7).

Sa loob ng gusali, 2 puting master (level 16) ang kumukuha ng pinagmulan mula sa 3 bilanggo, sa malapit ay isang pares ng mga aso at isang silent guard. Nakikipaglaban tayo sa kanila. Ang isa sa mga master ay maaaring makatakas at magtago sa isang barko. Pagkatapos ng tagumpay, nakahanap kami ng tala mula sa isa sa mga kaaway kung paano ligtas na malagpasan ang lahat ng mga bitag sa mga paghuhukay ng Black Mines.

Mga paghuhukay

Quest: Dark Deeds in the Black Mines (ipinagpatuloy)

Sa kweba sa pinakadulo simula, lahat ay hinaharangan ng mga bitag, mas mabuting dumaan muna sa bayaning magnanakaw at i-neutralize silang lahat. Upang patayin ang apoy, kakailanganin mong maglagay ng malalakas na kahon sa mga pinagmumulan, at mayroon lamang dalawang kahon, kailangan mong muling ayusin ang mga ito. Mas madaling mag-teleport o tumakbo nang mabilis.

Sinusuri namin ang nasugatan na master, inatake kami ng 5 kumikislap at nagniningas na mga fiend (level 13).

Bumaba kami sa minahan. Kung pupunta tayo sa hilagang patay na dulo, tumatalon sa mga bangin, sa isang hiwalay na silid ay makakahanap tayo ng isang fragment ng isang sinaunang haligi.

Mga guho sa isang kuweba. Mga bampira at master (level 13). Ang taguan ay nasa itaas ng dingding. May kinakalawang na susi sa ilalim ng talon. Pangalawang fragment.

Triangular monoliths, mga pangitain. Tablet of the Eternals.

Pagawaan ng Alchemist. Mayroong 6 na masters dito (level 13), ngunit maaari silang kumbinsihin sa pamamagitan ng puwersa upang hindi nila tayo atakihin. Sa kanang sulok sa ibaba ay may sirang oil pump. Sa malapit ay matatagpuan namin ang engineer ng Black Circle, mayroon siyang libro kung paano simulan ang pump: Yellow lever, blue lever, green lever. Huwag pindutin ang pulang pingga. Kapag naayos na, makakagawa ang device na ito ng maraming bomba at paputok na arrow kung mayroon kang mga recipe. Upang pumunta pa, pinasabog namin ang hilagang pader gamit ang mga bariles.

Sinaunang templo. Nakita namin ang gusali ng isang sinaunang lahi, na kinabibilangan ng undead na Fein. Sa mga side drawer ay matatagpuan namin Artifact ng Eternals. Sa huling silid kailangan mong i-activate ang 7 estatwa sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Upang malaman ang pagkakasunud-sunod: 1) binabasa namin ang talaarawan ng arkeologo, kung saan nakasulat ang mga sulat ng mga diyos sa iba't ibang elemento, 2) pagkatapos ay basahin namin ang mga inskripsiyon sa tatsulok na altar, kung saan ang mga elemento ay binibilang, 3) inihambing namin ang mga datos na ito. . Resulta:

Ang tamang pagkakasunod-sunod ay patayin ang force field ball, sa loob ay sinusuri namin ang dalawang side box, nakita namin ang item Sinaunang tabletang bato. Bago buksan ang gitnang sarcophagus, sinisigurado naming magligtas; lilitaw ang isang boss, na maaaring wala pa kaming sapat na lakas, at kailangan namin siyang patayin sa ibang pagkakataon.

Walang hanggang Etera (level 14). Lumilitaw ang isang sinaunang diyos, isang kaaway ng ating 7 diyos. Higit na mas makapangyarihan siya kaysa sa atin, ngunit posibleng patayin siya bago pa siya magising at mabawi ang kanyang lakas. Sa labanan, ang diyosa ay nagpatawag ng mga frost hounds, halos wala silang mahiwagang baluti, at maaari silang agad na maakit sa kanyang tagiliran ng mga kaakit-akit na spell, arrow o granada.

Riker's Asylum

Nang makuha ang tableta, bumalik kami sa libingan kay Riker. Wala siya sa kwarto, bumaba kami sa hatch sa gilid ng dingding. May torture chamber sa mga personal chamber. Sa isang pakikipag-usap kay Riker, hindi namin ibinibigay ang bagay na una naming hinihiling sa kanya na turuan kami kung paano kontrolin ang Pinagmulan. Sa huli, sa anumang kaso, sasalakayin tayo ng may-ari ng libingan.

Si Riker (level 12) ay nakatayo sa isang burol, ang parehong hagdanan patungo sa kanya ay mina. Ang pinakamagandang paraan ay ang direktang mag-teleport sa kanya. Hindi namin pinapansin ang mga piping tagapaglingkod; silang lahat ay mamamatay pagkatapos ng pagkamatay ng amo.

Pagkatapos ng tagumpay, maaari nating suriin ang lahat ng palapag ng gusali. May side room sa basement, pero hindi lang basta bukas. Sa pangunahing palapag, ang Espiritu ng Pianista ay nasa silid sa timog. May mga gagamba sa ikalawang palapag, Tkach (level 12). Kontrata, ang mga Lone na lobo ay inupahan upang patayin ang nagising (paghanap ng "Mahahalagang Manghuhuli").


Quest: Opposites attract

Ang basement sa ilalim ng hagdan sa bahay ni Riker. Si Betty ang pagong at si Rory ang mga daga. Naglalatag kami ng landas ng iba't ibang pagkain mula sa pagong hanggang sa daga.


Bumalik din kami sa tulay ng mga paladin at iulat sa kanila ang tungkol sa ginagawa ng mga puting master sa mga minahan. Sa ating pagbabalik, ang mga paladins ay aatakehin ng isang squad ng 5 patay na mamamatay (level 15). 3 paladin na lang ang natitira, tinutulungan namin sila sa labanan. Sa huli ay makakatanggap tayo ng gantimpala na ating pinili.

4.7. Paradise Hills
Pagkadiyos: Orihinal na Kasalanan 2. Walkthrough


Quest: Tatlong altar

Tumawid kami sa tulay ng paladin. Sa labasan ay makikita natin ang diwa ng isang patay na paladin na nagsasaya sa tagumpay. Kaagad pagkatapos ng tulay dumating kami sa isang patay na dulo sa hilaga, kung saan pinalibutan ng tatlong usa ang isang undead na usa (level 12). Sa labanan, tutulungan tayo ng malusog na usa. Pagkatapos ng tagumpay ay nagdarasal kami sa altar. Kailangan nating bisitahin ang 2 pa sa pareho.

(Pagkatapos na maipasa ang minahan sa mga itim na minahan, ang isang karakter na may tag na "siyentipiko" ay makakatuto ng bagong alpabeto sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga tablet. Kung pagkatapos nito ay lalapit tayo sa alinmang altar, magagawa nating makipag-usap sa boses na nagmumula sila).


Quest: Pagsubok sa lahat ng season

Sa kagubatan, sa isa sa mga clearings, mayroong isang mangkok ng apoy, sa paligid nito ay may 4 na mga estatwa ng puno, na sumisimbolo sa taglamig, tagsibol, tag-araw, taglagas. Ang dila ng apoy ay nagbubunga ng isang bugtong: "Ang taglamig ay sumalubong sa atin ng mga blizzard, blizzard at yelo, Sa taglagas na kidlat ay tatatak sa kalangitan ng isang bagyong may pagkulog, Ang init ay kasama ng nagniningas na ulap ng tag-araw, Ang tagsibol ay papatayin ang uhaw kasama ang iskarlatang baging nito. ” Kailangan mong gumamit ng naaangkop na mga elemental na spell sa 4 na estatwa, ngunit hindi lahat ng mga ito ay angkop.

1. Spring - madugong ulan o suntok mula sa isang kapanalig.

2. Taglagas - electric steam.

3. Ang tag-araw ay isang bolang apoy.

4. Taglamig - yelong yelo.


Quest: Mga ritwal sa libing

Sa isang burol, ang 3 duwende ay nagsasagawa ng isang ritwal sa ibabaw ng isang bangkay, at hindi pinapayagan ang mga estranghero na dumaan. Papalampasin lang nila kami kapag nailigtas namin ang duwende na si Saheila sa sawmill.


May pananambang sa timog-kanlurang kalsada. 2 sniper at 2 magnanakaw (level 12), na kadalasang gumagamit ng invisibility at surprise attack.

Ang aso sa tulay ay nahawaan. Skeleton Victor sa tapat ng tulay.


Quest: Nakalipas na Nailibing (2)

Inililibing ni Gareth ang kanyang namatay na mga magulang. Mayroong dalawang paladin na nakatayo malapit sa kanyang bahay. Sa kanan ng Gareth makikita mo ang mga guwantes ng pumatay sa kanyang mga magulang. Hindi ka pinapayagan ng mga paladins na pumasok, kailangan mong makipag-ayos sa kanila o patayin sila.

Sa loob ng gusali ay nakikita namin ang 4 na silent killer. Binuksan namin ang mundo ng mga espiritu, sa kaliwang bahagi ng bahay nakikipag-usap kami sa mga kaluluwa ng mga magulang ni Gareth, ayaw nilang maghiganti, ngunit nais na manatiling bayani si Gareth. Papasok kaagad si Gareth at hihilingin sa iyo na patayin ang mga tahimik gamit ang kanyang sariling mga kamay. Kung hahayaan natin, tatahakin niya ang landas ng paghihiganti, kung iiwas natin siya rito, mananatili siya sa landas ng bayani.

Mula sa mga multo ng ating mga magulang nalaman natin na ang mga pumatay ay kontrolado ng puting master na si Jonathan. Hiniling ni Gareth na patayin siya at magdala ng patunay. Si Jonathan ay matatagpuan sa Black Mines malapit sa oil rig. Matapos siyang patayin, kinuha namin ang kanyang singsing at dinala kay Gareth. Pagkatapos nito, babalik na si Gareth sa barko.


Quest: Mapanganib sa iyong sarili at sa iba

Malayo sa silangan, sa bahay ng manggagamot, nakita namin ang manggagamot na si Swann. Sa basement ay pinananatili niya ang delikadong may sakit na si Natalie. Maaari kaming tumulong sa kanyang paggamot. Bumaba kami, nang papalapit sa babae, 4 na halimaw ang lumitaw (level 12). Ang mga halimaw lamang ang aming inaatake, ang batang babae ay maaari ding matamaan, ngunit dapat siyang manatiling buhay sa pagtatapos ng labanan.

Nagsisimula kaming isagawa ang operasyon. Mayroong 3 aksyon, bawat isa ay may 2 opsyon, at 1 kumbinasyon lang ang magbibigay-daan sa iyong panatilihing buhay ang babae:

1. Ilayo ang anit at simulan ang paglalagari sa bungo gamit ang lagari.

3. Mabilis na isara ang sugat.

Pagkatapos nito, makakakuha tayo ng tagumpay, isa sa mga bagay na mapagpipilian, at isang manggagamot na magbebenta sa atin ng mga healing potion sa kalahating presyo.

Inabandunang flayer sawmill

Pumunta kami sa hilaga, magkakaroon ng mga bitag sa daan, sinasalakay namin sila ng apoy mula sa malayo. Sa sawmill nakita namin ang isang detatsment ng Lone Wolves. Dito natin binubuksan ang mundo ng mga espiritu at nakikita ang maraming multo. Ang bawat miyembro ng "Lone Wolves" ay may ilang uri ng mga kasalanan, at samakatuwid sila ay pinagmumultuhan ng mga kaluluwa ng mga pinatay.


Quest: Isang mata sa mata

Sa pasukan sa lagarian ay nakikita natin ang espiritu ng isang salamangkero, hiniling niyang patayin ang mamamana na Faithful Eye upang makapaghiganti.


Quest: Kung hindi tayo maghugas, sasakay tayo

Araw ng Bow Master Corbin. Kailangan natin siyang palayain mula sa Rust Anlon. Maya-maya pa ay papatayin natin siya at matatapos ang paghahanap. Pupunta ang Corbin Day sa aming barko.


Paghahanap: Mapait na Gamot

Ghost butiki Black Widowmaker. Nilason siya ng kasamahan niyang si Snakeroot. Tinatanong namin siya tungkol dito, hindi siya umamin. Maya-maya pa ay papatayin natin siya at matatapos ang paghahanap.


Quest: Walang tawa

Espiritu ng Gravedigger. Pinatay siya ni Dremoseka. Nilapitan namin siya, ginagamit ang opsyon sa sagot na may tag na [mystic] para makita niya ang espiritu ng Gravedigger sa isang panaginip, at sabihin sa kanya ang lokasyon ng kayamanan. Pumunta kami sa kanlurang baybayin, hinukay ang dibdib, itago ang kayamanan para sa aming sarili, at mag-ulat sa sepulturero.


Quest: Mag-log na parang log

Sa tamang gusali, binubuksan namin ang mundo ng mga espiritu, nakita namin na ang isa sa mga troso ay may sariling kaluluwa - ito ay isang elven knacker tree. Hinihiling sa atin ng kaluluwa na maghiganti sa kapatas mula sa sawmill. Pumunta kami sa timog at hanapin ang kaluluwa ng kapatas. Kapag mayroon tayong soul absorption spell, sinisira natin ito at bumalik sa log para sa reward.


Quest: Mahalagang pagnakawan

Sa tamang gusali ay umakyat kami sa hagdan patungo sa 2nd floor, nandoon ang personal na silid ng pinuno ng mga lobo - Rust Anlon. Maraming espiritu ng maliliit na lalaki sa paligid. Ang kalawang (level 14) ay protektado ng 2 bodyguard at dalawang tame wolves. Sa kanyang pagkabihag duwende Saheila. Kung mayroon tayong duwende na si Sebilla sa ating iskwad, gugustuhin niyang personal na makipag-usap sa kanyang tormentor na si Rust, at agad siyang magpupukaw ng labanan.

Pagkatapos ng tagumpay, kailangan mong kunin si Saheila mula sa lagarian. Ngayon ang lahat ng Lone Wolves ay laban sa atin, papatayin natin sila isa-isa at pupunta tayo sa timog. Doon ay ibinigay namin si Saheila sa mga kamay ng mga druid na duwende sa isang burol.

Hilagang glade

Sa kanan maaari nating buksan ang gate, alisin ang mga bitag, at pumunta sa isang hiwalay na clearing. Maaari kang makakuha ng dibdib mula sa ilalim ng talon gamit ang teleportation.

Sa mismong clearing nakita namin ang cart ng Sadhi butiki - ito ay Pulang Prinsesa. Kung may Pulang Prinsipe sa party, magreretiro sila sa karwahe. Pagkatapos nito, umatake ang 5 killer lizards (level 14). Sa panahon ng labanan, mawawala ang prinsesa mula rito, at ang butiki ay kailangang magpatuloy sa paghahanap.

Kasalanan

Sa hilagang-silangang bahagi ng mga burol, ang buong mundo ay nag-crack at naging magkahiwalay na mga isla. Dito lang tayo makakagalaw sa pamamagitan ng teleportation at iba pang spells: dragon flight, tactical retreat. Mula sa hilagang bahagi ay maaari tayong tumalon sa nasusunog na bahay, mayroong 4 na mandarambong sa loob (level 14).


Quest: Sudden Lovers

Sa pamamagitan ng mga durog na bato ay nakarating kami sa silangang bahay, sa loob ay nakita namin ang batang babae na sina Almira at Master Mikal. Nagtakbuhan silang dalawa sa isang delikadong lugar. Sugatan si Mikal, ngunit hindi siya gumaling dahil may aura ng katiwalian sa paligid niya. Humihingi ng tulong si Almira dito.

Sa pinakamalayong hilagang-silangang sulok ay naroon ang dragon Harbinger of Doom (lvl. 15), mula sa kanya ang isang aura ng katiwalian na nagmumula, na pumipigil sa kanya na tratuhin. Sa labanan, tinutulungan siya ng mga undead masters na nahuli niya. Ang dragon mismo ay patuloy na lumilipad mula sa tore patungo sa bato. Naglalagay kami ng dalawang mandirigma sa isang lugar, isang mag-asawa sa isa pa. Ang isang mamamana at isang mamamatay-tao ay mahusay na gumagana dito, dahil maaari silang mag-atake mula sa anumang distansya.

Bumalik kami sa bahay ng mag-asawa at tumatanggap ng gantimpala. Maaari naming ialok sa kanila na lumipat sa isang ligtas na lugar: sa Driftwood (marahil doon sila papatayin), o sa kanilang barko.


Quest: hiling ni Almira

Nakasalubong namin ang mag-asawang nagmamahalan na sa umaalulong na barko. Hiniling ni Almira na maghanap ng isang sinaunang tableta para sa kanya, ang kaparehong hiniling ni Riker. Ang tablet ay naglalaman ng isang recipe para sa Scythe-Deliverer, kung saan maaari mong sirain ang kontrata sa Diyos-Hari. Kung ibibigay namin ang tablet, matatanggap namin ang singsing na "Rapist" bilang gantimpala.

4.8. Kagubatan ng Monasteryo
Pagkadiyos: Orihinal na Kasalanan 2. Walkthrough


Quest: Mangangalakal na si Eithne

Ang undead na si Eithne ay isang librarian. Sa aming pagpapakilala, sinasagot namin na hindi kami mula sa Black Circle. Makakabili ka ng maraming libro na may necromancy at transformation spells mula sa kanya. Sa pag-uusap, hiniling niyang dalhan siya ng chanterelle mushroom, ngunit ang quest text ay nagsasabi na kailangan niya ang "Corpse Explosion" skill book.


Sa kaliwa, maaari tayong mag-teleport pababa sa mababang kaliwang bangko. Pumasok kami sa hawak ng bumagsak na barko. Mayroong nakamamatay na kadiliman doon, kung saan maaari kang mag-teleport para makakuha ng kakaiba Ang agimat ng kumpas ni Kapitan.


Quest: Window of Opportunity

Sa gitnang mga guho ay nakasalubong namin ang butiki na si Hannag, 3 master ang nangangaso para sa kanya (level 13). Ito ay isa sa mga malakas na mangkukulam, maaari naming iligtas siya upang makuha +1 Pinagmulan ng magic cell. Lumalaban kami sa mga master.

Pagkatapos ng pagliligtas, hiniling ni Hannag na iligtas din ang kanyang estudyante, na sumilong sa Black Mines. Kung nailigtas namin siya, sasabihin namin sa kanya ang tungkol dito. Kung siya ay binitay, hindi tayo tuturuan ni Hannag, ngunit bibigyan tayo ng isang libro tungkol sa Pinagmulan.


Quest: Tatlong altar (2)

Sa western dead end sa harap ng altar ay may malaking halimaw - ang Weeping Abomination (lvl. 14) at 5 black wolves (lvl. 13), na nagpapalakas sa malakas nang halimaw. Ang werewolf ay kailangang patuloy na masindak kung ito ay dumating sa kanyang turn, na may maraming mga power-up ay magkakaroon siya ng halos walang katapusang mga puntos ng aksyon at papatayin kahit na ang pinakamalakas na bayani. Pagkatapos ng tagumpay, isinaaktibo namin ang pangalawang altar.


Quest: Bestial treatment (2)

Sa hilagang bangin, isang pinatay na mangkukulam na lumilipad sa isang krus ay ang bangkay ni Alice Alisson (level 15). Isang napakalakas na kalaban, binabawasan ng kanyang aura ang lahat ng karakter ng 400 na kalusugan sa bawat pagliko. Iniwan namin ito para sa ibang pagkakataon, kapag nakakuha kami ng hindi bababa sa antas 16.

Sa una, mas mahusay na lapitan siya ng isang karakter, akitin siya palayo sa nagniningas na lugar na may mga totem, at pagkatapos ay umatake kasama ang buong pangkat. Sa labanan, binomba namin siya ng tubig at yelo. Pagkatapos ng tagumpay, kinuha namin ang Susi sa Witch's Cellar mula sa kanya.

Bumalik kami sa bahay ng mangkukulam sa parang at binuksan ang basement. Maraming daga sa loob na sumasabog kapag hinawakan. Sa silid sa likod ay may nakita kaming 1 bote ng gayuma ng mangkukulam, ngunit kailangan din namin ng pangalawa. Sa likod ng mga bar, pinapatay namin ang palaka at kinuha ang recipe ng potion mula dito. Inihahanda namin ang pangalawang bahagi ng potion mismo (Witch's Eye + Mushroom + Catalyst). Bumabalik kami sa mga baka sa parang, ginagawa silang mga tao.


Paghahanap: Monster Hunter

Sa likod ng mga tulay ay nakatagpo kami ng isang hiwalay na bahay, sa harap nito ay nakatanim sa isang hawla ang dalawang demonyo; Ipinangako niya sa atin na dagdagan ang magic ng Source, ngunit kailangan muna nating patayin ang demonyong Lawyer sa Blood Moon Island, na hindi maabot ng mangangaso.


Sa hilagang baybayin mayroong isang Dead Ferryman, na nag-aalok na dalhin kami sa Blood Moon Island para sa 100 ginto, sa pamamagitan ng nakamamatay na patay na fog. Tanging ang undead na bayani ang maaaring mabuhay; (May isang error sa laro na maaari mong samantalahin: pinaghihiwalay namin ang karakter mula sa pangkat, sumasang-ayon kami sa pagtawid sa kanya nang mag-isa, namatay siya sa daan, ngunit sa lugar ng pagdating ang natitirang mga bayani ng pangkat. ay awtomatikong magteleport sa kanya at mabubuhay siya).

4.9. Isla ng Blood Moon
Pagkadiyos: Orihinal na Kasalanan 2. Walkthrough


Quest: Abogado

Sa timog-silangang baybayin ng isla ay nakasalubong namin ang isang detatsment ng mga demonyo at ang kanilang pinuno, ang Abogado. Dito natin nakikita si Malaise na nakikipag-usap sa gnome, ngunit agad siyang umalis sa isla. Maaari tayong tumaya ng 500 ginto kasama ang gnome Basatan tungkol sa kaso ng Sakit, kakayanin man niya o hindi, nang hindi alam ang mga detalye ng kasong ito.

Nangako ang abogado na palakihin ang aming Source magic, ngunit bilang kapalit ay kailangan naming sirain ang Black Circle detachment sa gitna ng isla.

Tormentor ng Black Circle (lvl. 15) at 4 na pananakot. Kapag nanalo kami, ang Abogado ang kukuha sa gitnang lugar at magpapa-spell din sa gitnang puno. Bilang gantimpala ay matututo tayo sa kanya lokasyon ng Nameless Island.

Kung pagkatapos nito ay papatayin natin ang Abogado mismo, babalik tayo sa mangangaso na si Jaan, dadami ang atin maximum na supply ng Source.

Hihilingin sa iyo ni Jaan na hanapin ang pangalan ng demonyo sa isla - ang may-ari ng Abogado. Nakikipag-usap kami sa maraming espiritu sa isla.


Sa hilagang-silangan na sulok ay may mga halimaw na Elnar na nakakapinsala (level 15). Ang mga halimaw ng beholder ay nagdudulot ng kabaliwan sa ating mga bayani - random nilang ginagamit ang kanilang mga kasanayan, scroll, potion. Dito sa pier kumukuha kami ng mga silver bar.

Sa kanlurang pampang ng Myrvl ang sinumpa (level 15) - 3 demonyo at 3 aso.

Sa hilagang baybayin ay nakatagpo kami ng pandayan ng panday, kumuha ng 2 pilak na ingot sa malapit, gamitin ang mga ito sa pandayan, at bilang resulta ay matutunaw namin ang mga ito Silver lever handle. Dapat mayroong 3 sa kanila sa kabuuan.


Quest: The Forgotten and the Damned

Malapit sa apoy, sa pasukan sa tulay na gawa sa mga fragment, nakita namin ang isang mapa ng isla, nagpapakita ito ng tatlong estatwa, isang archive at isang forge. Malapit sa detatsment ng Abogado ay sinusuri namin ang rebulto, may isang uri ng sikreto sa ilalim nito, ngunit hindi namin ito magagalaw.

Sa hilagang-silangan, sa pagliko, sinusuri namin ang bundok ng lupa, hinuhukay ito, at nakahanap ng isang hatch sa ilalim nito patungo sa basement.

Archive. Sa ibaba ay makikita natin ang silid-aklatan at ang Espiritu ng Archivist. Binuksan namin ang lihim na pinto sa pagitan ng mga cabinet, nakita namin Anathema sword hilt, malapit sa dibdib ng tenebrium berdeng teleportation pyramid At aklat na "Taming the Sacred Fire", ito ang musika kung saan maaari mong sirain ang 3 estatwa na sumasaklaw sa mga hatches.


Sa tulong ng musika, sa ilalim ng bawat rebulto ay natuklasan natin ang isang piitan kung saan nakakulong ang mga nilalang na sinapian ng mga demonyo. Malapit sa mga naka-lock na pinto ay may isang walang laman na recess para sa isang pingga; Bilang karagdagan, kailangan mong i-on ang mundo ng mga espiritu at makipag-ayos sa bawat bantay upang palayain ang bilanggo. (Kung hindi posible na maabot ang isang kasunduan, kung gayon ang mga espiritu ay maaaring sirain sa ibang pagkakataon sa pamamagitan ng pagtanggap ng spell na "Draw Source" mula kay Siwa). Upang palayain ang mga bilanggo, kailangan mong basagin ang 4 na haligi na may mga tanikala na may mga putok. Ang bawat bilanggo ay may kanya-kanyang hiwalay na paghahanap.


Quest: Tahimik

Dungeon 1 - Inangkin na Bata (lvl. 15). Bago palayain, kailangan mong makipag-ayos o makipag-away sa pusa. Pagkatapos nito, maaari naming teleport ang bata sa aming barko.

Kung mayroon kaming Lowse sa aming partido, maaari niyang kumbinsihin ang mangangaso ng demonyo na si Jaan na sumama sa amin at lumipat sa barko. Kapag nasa barko na silang dalawa, magpapa-spell si Jaan sa dalawa.


Quest: Nakagapos ng Sakit

Dungeon 2 - Possessed Dwarf (lvl. 15). Lalong lumakas ang demonyo sa sakit.

Pagpipilian 1 - Pinapatay namin ang gnome, ang demonyong Morr Rotten Maw ay lilitaw, siya ay halili na lilipat sa aming mga character, at iiwan lamang ang mga ito na may kaunting kalusugan. Ilang relokasyon at mamamatay na siya.

Opsyon 2 - sinusubukan naming gamutin. Hinampas namin ang gnome hanggang sa mahulog siya, ginamitan siya ng "Death Denial", at muli siyang hinampas. Pagkatapos ng dalawang pagbagsak ay maputol natin ang mga tanikala, lalabas ang demonyo nang hindi siya pinapatay. Tapusin natin ang demonyo. Siya ang pumalit sa karakter na tumama sa kanya ng 2 sunod-sunod na beses. Pagkatapos ng tagumpay, nakikipag-usap kami sa gnome at tinatanggap ang kanyang cache bilang gantimpala.


Quest: Sublime Deception

Dungeon 3 - Rajarima butiki (lvl. 15) - may nagmamay ari ng nagising na isa. Sa labanan, papatayin ang lahat sa isang napakalaking spell. Upang manalo, bago ang labanan ay pinaghihiwalay natin ang mga karakter at inilalagay sila sa iba't ibang sulok ng silid. Pagkatapos makaligtas sa unang spell, magkakaroon ka ng pagkakataong manalo.


Quest: Secrets of Blood Moon Island

Sa archive makikita natin ang Archivist's Diary. Pinapatay namin ang mga halimaw sa gitna ng isla, binubuksan ang mundo ng mga espiritu, at nakikipag-usap sa puno. Sa pag-uusap ay tinawag namin ang kanyang tunay na pangalan mula sa talaarawan - Demon Adramalich.

4.10. Naghahanda sa paglayag
Pagkadiyos: Orihinal na Kasalanan 2. Walkthrough

Mga kondisyon na kinakailangan para sa paglalayag mula sa kontinente:

Kumuha ng 3 Source magic cell;

Alamin ang spell na "Draw Source";

Alamin ang lokasyon ng Nameless Island;

Tulungan si Gareth na ipaghiganti ang kanyang mga magulang;

Tulungan ang iba pang miyembro ng squad na kumpletuhin ang kanilang mga gawain (hindi kinakailangan, ngunit magsusumamo silang manatili hanggang sa malutas ang kanilang mga problema).


3 mga cell. Ang mga sumusunod ay makakatulong sa amin na madagdagan ang supply ng Source:

Ang Dwarf Mordus sa Reaper's Bay (kailangan mo siyang talunin sa labanan, maaari ka niyang linlangin, wala siyang sariling Source power, nagpapakain siya mula sa isang nakunan na lich).

Elf Riker sa Churchyard (kailangan mong tuklasin ang Black Mines at maghanap ng sinaunang tableta);

Lizard Hannag sa Monastery Forest (kailangan mong iligtas ang estudyanteng si Gwydain Rins sa oil rig);

Hunter Jaan sa Monastery Forest (kailangan mong patayin ang demonyong Abugado sa Blood Moon Island).


Spell. Pagkatanggap ng 3 cell ng Source magic, bumalik kami sa Driftwood sa basement ng Siwa. Inuulit namin ang ritwal upang makita muli ang aming bathala. Itinuro sa atin ng Diyos ang spell na “Source Drawing,” na nagpapahintulot sa atin na gumuhit ng mga Source point mula sa malalakas na kaaway, o sumipsip ng mga kaluluwa ng mga patay. Ipapahiwatig din ng Diyos ang lokasyon ng Nameless Island, at babalaan na sa huli ay kailangan mong iwanan ang iyong mga kasama at kumilos nang mag-isa. Kapag bumalik tayo sa ating mundo, 2 void flayer (level 14) ang sasabog sa basement at papatayin si Siva.


Lokasyon ng isla maaaring magmungkahi:

Ang pagtatanggol ay umabot sa sahig(Lawyer Up)
Alamin ang lokasyon ng Council of Seven mula sa isang abogado.
Pinapatay namin ang mga manlalaban ng Black Circle sa gitna ng Blood Moon Island.
Isla ng mga Diyos(Isle of the Gods)
Alamin ang lokasyon ng Council of Seven mula sa mas mataas na kapangyarihan.
Ginagawa namin ang ritwal sa pangalawang pagkakataon sa basement ni Siwa.
Isla ng Huling Pagkakataon(Ang Isle of Last Resort)
Alamin ang lokasyon ng Council of Seven mula sa Khvori.
Ito ay kinakailangan upang mahanap ang lahat ng mga kasama - ang mga mangkukulam ng Pinagmulan at kumpletuhin ang kanilang mga paghahanap.

Gareth. Kasama niya kailangan nating hanapin ang pumatay sa kanyang mga magulang:

Kilalanin si Gareth sa parang sa bahay kung saan siya nakakuha ng isang lalaki;

Kilalanin si Gareth sa Paradise Hills, malapit sa bahay ng kanyang mga magulang. Pumasok sa bahay, makipag-usap sa mga espiritu;

Sa Black Mines sa oil rig, patayin ang puting master na si Jonathan, iulat ito kay Gareth.


Nang matupad ang lahat ng mga kondisyon, bumalik kami sa aming barko. Nakikipag-usap kami sa Sakit at pumunta sa Nameless Island.

+ Magdagdag ng komento
Achievement "Honorary Reader Site"
Nagustuhan mo ba ang artikulo? Bilang pasasalamat, maaari mo itong magustuhan sa pamamagitan ng anumang social network. Para sa iyo ito ay isang pag-click, para sa amin ito ay isa pang hakbang sa pagraranggo ng mga gaming site.
Achievement "Honorary Sponsor Site"
Para sa mga taong mapagbigay, mayroong pagkakataon na maglipat ng pera sa account ng site. Sa kasong ito, maaari mong maimpluwensyahan ang pagpili ng isang bagong paksa para sa isang artikulo o walkthrough.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Ang isa sa mga pangunahing bentahe ng kamakailang inilabas na paglikha ng Larian Studios ay ang pagkakaroon nito ng isang malaking bilang ng isang malawak na iba't ibang mga karagdagang gawain, at karamihan sa mga ito ay mga kapana-panabik na pakikipagsapalaran, at hindi mga banal na "halika at kunin" na mga gawain. Ang ilan sa mga ito ay magkakaugnay sa pangunahing linya ng kuwento, habang ang iba ay madaling laktawan kung nais mong ituon ang lahat ng iyong pansin sa pangunahing kuwento. Gayunpaman, ang ilan sa mga misyon na ito ay napakahirap kumpletuhin, kaya nagpasya kaming magsulat ng isang detalyadong walkthrough ng mga side quest sa Divinity: Original Sin 2.

Idagdag natin na kung interesado ka sa pagkumpleto ng mga personal na pakikipagsapalaran para sa mga kasama, ipinapayo namin sa iyo na basahin ang kaukulang gabay. Inilalarawan nito ang pagkumpleto ng lahat ng kasamang gawain.

Fort Joy

Pangingikil

Minsan sa isang lugar na tinatawag na ghetto ng Fort "Joy", binibigyang pansin namin ang 3 karakter na tahimik na nag-uusap sa isa't isa. Nakialam kami sa kanilang pag-uusap at nalaman na ang isang duwende na nagngangalang Elodie ay nahuli sa pagbabayad na kailangang bayaran ng bawat residente sa tagapangasiwa sa buwanang batayan. Dahil dito, pinapunta niya ang kanyang mga alipores sa dalaga para kumuha ng pera dito. Dito makikita natin ang ating sarili sa isang sangang-daan, dahil makakapili tayo ng ilang paraan upang makumpleto ang paghahanap na ito nang sabay-sabay.

Nagpasya kaming suportahan si Elodie

Kung magpasya kaming tulungan ang batang babae, sasalakayin ng mga sundalo ng warden ang aming grupo. Sa una ay susubukan nilang sirain ang duwende, at samakatuwid dapat silang kumilos nang mabilis hangga't maaari. Bago pumasok sa diyalogo sa mga thugs, lumapit kami sa kanila sa pinakamababang distansya - makakatulong ito sa amin na atakehin sila sa simula ng labanan.

Matapos talunin ang mga alipores ng warden, magpapasya si Elodie na dalhin kami sa Cave, kung saan matututunan namin ang maraming interesanteng katotohanan tungkol sa lugar na ito. Kapag tumigil ang pag-uusap, tatanggap tayo ng pugot na ulo bilang gantimpala. Kung may duwende sa party, maaari mong gamitin ang kanyang talentong “Corpse Eater” para pagyamanin ang iyong kakayahan.

premyo: naputol ang ulo at 480 puntos ng karanasan. Bilang karagdagan, maaari kang pumunta nang mas malalim sa yungib at makahanap ng ilang mas kapaki-pakinabang na bagay doon.

Nagpasya kaming patayin si Elodie

Matutulungan natin ang mga tulisan na kunin ang pera sa duwende. Ang dalagang ito ay medyo mapanganib, ngunit malamang na hindi siya maging isang malaking banta sa atin. Bukod dito, susubukan muna niyang patayin ang mga tao ng warden.

premyo: 240 puntos ng karanasan bawat labanan. Wala kang makukuhang iba pa, kaya mas gusto pa rin ang unang opsyon.

Nagpasya kaming lumayo

Nagsisimula kami ng isang pag-uusap, ngunit pagkatapos ay nagpasya na pumili ng isang neutral na panig. Sa kasong ito, magagawang makipag-ayos ni Elodie sa mga bandido at makatakas. Sa hinaharap, makikilala natin siya sa mga Kuweba, ngunit hindi niya tayo kakausapin.

premyo: Hindi.

Hindi namin pinapansin ang gawain

Maaari naming ganap na huwag pansinin ang pag-uusap ng mga dumadaan at patuloy na isagawa ang pangunahing linya ng kuwento. Sa kasong ito, pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng panahon, mahahanap natin ang bangkay ng duwende sa lugar kung saan siya karaniwang nakatira. Siyempre, hindi na posibleng tapusin ang gawain pagkatapos nito.

premyo: Hindi.

Ang bangungot ni nanay

Malapit sa gate ng Fort Joy ay nakasalubong namin si Fara, na sinusubukang hanapin ang bata. Tinatanong namin siya kung kailangan niya ng aming tulong. Pasasalamatan niya tayo at ibibigay ang manika ng kanyang anak para mas madali nating mahanap siya.

Hindi kalayuan sa kanya ay nag-uusap kami ni Jet, na magsasabi sa amin na ang babae ay talagang nangangailangan ng tulong, ngunit hindi sa paghahanap ng kanyang anak na babae. Ang katotohanan ay nawalan siya ng malay matapos mawala ang kanyang anak. Si Erma, ayon sa kanya, ay matagal nang nagpunta sa ibang mundo at hindi pa nakakapunta sa kuta.

Pumunta kami kay Farah at sinabi sa kanya na namatay si Erma. Maiintindihan ng babae na nag-uusap kami ni Jet at sasabihing nagsisinungaling siya. Ang gawain ay matatapos.

premyo: 480 puntos ng karanasan.

Geist killer

Malapit sa pasukan sa Fort "Joy" sa proteksiyon na pader ay nakikipag-usap kami kay Master Arnika. Tatanungin niya kami kung kamakailan lang ba kaming nagkita ni Migo, ang kanyang kasama. Pagkatapos ay hihilingin niya sa iyo na hanapin siya, at papayuhan ka rin na huwag bumalik sa kanya nang walang impormasyon tungkol kay Migo. Magkakaroon tayo ng dalawang pagpipilian.


Pinapatay si Migo

Hinanap namin si Migo at nakita namin siya sa dalampasigan malapit sa kuta na puno ng dugo. Nalaman namin na siya ay naging isang kakila-kilabot na halimaw na lumalamon sa katawan ng tao. Hindi niya kami sasalakayin hangga't hindi namin siya napagdesisyunan na kausapin siya.

Si Migo ay isang napakadelikadong kaaway, na hindi lamang kayang magdulot ng malaking pinsala sa malapitang labanan, ngunit gumamit din ng mga kasanayan sa area-of-effect. Ang pakikipaglaban sa kanya ay naubos ang karamihan sa aming mga supply ng healing potion, ngunit sa huli ay natalo namin siya. Nahulog ang helmet at singsing sa halimaw.

Kinuha namin ang singsing at dinala kay Arnika. We can lie to her or say na kami ang nakipagdeal kay Migo. Sa anumang kaso, kakailanganin naming ipakita sa kanya ang alahas (ilalagay namin ito sa kalaban). Pagkatapos ng diyalogo, ang paghahanap ay mapupunta sa nakumpletong seksyon.

premyo: 300 puntos ng karanasan at isang helmet.

Pagsasama-sama ng pamilya

Ang pagpipiliang ito ay magagamit lamang kung ang isa sa mga kasama ay may bulaklak na Arnica. Ito ay matatagpuan sa mga guho malapit sa toresilya, kung saan, ayon sa balangkas, dapat nating makatagpo si Master Boris. Nakatayo kami na nakaharap sa tore, at pagkatapos ay lumiko sa kanan at pumunta sa mga guho. Huwag kalimutang pindutin ang Alt key upang i-highlight ang lahat ng kalapit na bagay.

Sunod naming kausap si Migo, ibigay mo sa kanya ang bulaklak. Malilito ang halimaw at ibibigay sa amin ang singsing. Bumalik kami kay Arnika at sinabi sa kanya kung nasaan ngayon ang kanyang kasama. Ipinakita namin sa kanya ang singsing at nakatanggap ng gantimpala. Pagkatapos ay pupunta ang dalaga sa dalampasigan.

Sinusundan namin ang master, at pagkatapos ay makipag-usap sa kanya muli, ngunit sa lugar ng beach. Bibigyan niya tayo ng susi na idinisenyo para buksan ang isa sa mga pinto sa kuta. Kukumpleto nito ang gawain.

premyo: 600 puntos ng karanasan at susi ng master.

Bihag na Duwende


Nakikipag-usap kami kay Saheila, sa paniniwalang nakayanan niya ang pakikipagkita kay Loshe. Dahil dito, nalaman namin na nakikita ng dalagang ito ang hinaharap. Naniniwala kami sa kanyang regalo na magbukas ng isang dialogue kung saan maaari mong tanungin siya kung paano makatakas mula sa kuta. Sasabihin niya sa amin na para makatakas kailangan naming makausap si Amiro - ito ang kaibigan niyang duwende. Dati itong nakatira sa Caves, ngunit kamakailan ay natuklasan ni Griff, ang kumander ng kampo. Sumasang-ayon kaming hanapin ang kanyang kaibigan at makatanggap ng karagdagang pahiwatig - isang butiki ang konektado dito.

Pumunta kami sa kusina ng kampo at nalaman na ipinadala ni Griff ang duwende sa kulungan. Kapag sinubukan mong makipag-chat sa duwende, sasali si Griff sa pag-uusap. Kung magpasya kaming magdala sa kanya ng mga kalakal na maaaring ninakaw ni Amirault, bibigyan kami ng komandante ng pagkakataon na makipag-usap sa "isang mahabang tainga." Sasabihin sa amin ng duwende na hindi siya nagnakaw ng anuman, ngunit tatakas lamang mula sa Fort Joy. Nangako siyang ipapakita ang landas tungo sa kalayaan kung tutulungan natin siyang makaalis sa kanyang kulungan. Sasabihin din ni Amiro na palaging umuubo ang tunay na kriminal na nagnakaw ng mga materyales.

Pagbabalik ng mga materyales

Para maghanap ng mga ninakaw na bagay, tumungo kami sa Caves. Pagdating sa kanila, lumiko kami sa kanluran at nakakita ng isang maliit na kapa na may kampo ng mga mangingisda.

Nalaman namin na ang pagnanakaw ay ginawa ng isang butiki na tinatawag na Stingtail. Upang maibalik ang mga materyales, kailangan mo ng isang karakter na may mahusay na antas ng panghihikayat, at samakatuwid ay hindi ka dapat magsimula ng isang pag-uusap nang walang mga kinakailangang katangian. Ang isang karakter na may mataas na parameter ng liksi ay angkop din.

Tandaan: Kung kasama mo ang Pulang Prinsipe sa iyong partido, hayaan siyang makipag-usap sa nangangarap. Isulong nito ang personal na misyon ng satellite.

Kaya, ginigising namin ang butiki mula sa pagtulog at tinanong siya kung ano ang alam niya tungkol sa mga suplay na ninakaw mula sa kusina. Ipinagpatuloy namin ang pag-uusap hanggang sa lumitaw ang opsyon sa panghihikayat. Maaari rin tayong magkaroon ng interes sa karakter na ito at gumamit ng kagalingan ng kamay upang ibalik ang lahat ng mga ninakaw na materyales.

premyo: 240 puntos ng karanasan.

Magkakaroon na kami ngayon ng mga sumusunod na opsyon na mapagpipilian:

  • Ibinabalik namin ang mga suplay, ipinagkanulo ang butiki at tinutulungan itong patayin.
  • Nagbabalik kami ng mga suplay, pinag-uusapan ang butiki, ngunit hindi tumulong sa pagpatay nito.
  • Nagbabalik kami ng mga suplay at pinoprotektahan ang butiki.
  • Iniingatan namin ang lahat ng mga item para sa aming sarili.

Kapag nakikipag-usap kay Griff, sinabi namin sa kanya na nahanap namin ang mga ninakaw na bagay. Kung magpasya kaming ibalik ang mga ito sa komandante, agad niyang kukunin ang mga bagay at tatanungin kami kung sino ang tunay na magnanakaw. Nagpasya kaming sabihin sa kanya ang totoo para palayain na niya ang duwende. Nakikipag-usap kami kay Amiro at alamin kung nasaan ang lihim na labasan mula sa Fort Joy. Hihilingin din niya sa amin na kunin ang anting-anting at ibigay kay Saheila. Sumasang-ayon kami at tumatanggap ng bagong quest, na matatapos lang sa susunod na kabanata.

premyo: 840 puntos ng karanasan. Nagpasya si Griff na ipadala ang kanyang mga tao upang patayin ang butiki. Maaari mo silang tulungan at makakuha ng ilang gintong barya para dito.

Kung haharapin natin ang Stingtail, hindi natin makumpleto ang dalawang misyon nang sabay-sabay. Ang NPC na ito ay kailangan upang ipagpatuloy ang mga personal na pakikipagsapalaran ng mga kasama - ang Red Prince at Sebilla. Ang huli, sa pamamagitan ng paraan, ay matatagpuan sa tabi ng kampo ng butiki. Dapat mo talagang kausapin sila tungkol sa kanila para makumpleto ang mga quest na ito.

premyo: 840 puntos ng karanasan at 50 gintong yunit.

Iniligtas ang butiki

Nakipag-usap kami kay Griff at sinabi sa kanya na nahanap namin ang halaman. Ibinibigay namin ito sa komandante, ngunit huwag ibunyag sa kanya ang pangalan ng magnanakaw. Pagkatapos nito, magpapasya si Griff na kunin ang pangunahing karakter sa kustodiya at bilang resulta, magsisimula ang isang bagong labanan.

Inilalagay namin ang aming mga mandirigma sa balkonahe sa itaas ng mga kalaban upang makatanggap ng bonus sa pinsala at ng pagkakataong harapin ang kaaway na mamamana. Tinatalo namin ang lahat ng kalaban, kinuha ang susi mula sa bangkay ng kumander at palayain ang duwende. Sasabihin sa amin ni Amiro ang tungkol sa isang nakatagong daanan at bibigyan kami ng anting-anting na kailangang ibigay sa clairvoyant.

premyo: 840 puntos ng karanasan

Ipinapaubaya natin ang lahat sa ating sarili

Nagpasya kaming itago ang lahat ng mga supply para sa aming sarili. Sa kasong ito, agad kaming sasalakayin ng commandant. Natalo namin siya at pinalaya ang duwende. Gayunpaman, kung gayon ang gantimpala ay magiging mas mababa kaysa kung nagpasya kaming ibigay ang butiki.

premyo: 840 puntos ng karanasan

Teleport

Tandaan: Huwag laktawan ang quest na ito sa anumang pagkakataon, dahil bibigyan ka ng kakayahan sa Teleportation bilang reward sa pagkumpleto nito.

  1. Nandito si Gavin
  2. Dito mahahanap mo ang teleportation gloves.
  3. Mayroong pasukan na humahantong sa mga detention cell.
  4. magkimkim


Habang nag-e-explore sa Ford Joy ghetto, lalapitan kami ng isang misteryosong estranghero na magtatanong sa amin kung mag-isa kaming pumunta dito. Sinasabi namin oo, kahit na ang aming mga satellite ay malapit. Kung pipili ka ng isa pang opsyon, hindi makukumpleto ang paghahanap. Gayunpaman, maaari kang manloko ng kaunti at kumuha ng isa pang karakter, at pagkatapos ay kausapin siyang muli at sagutin ang kanyang tanong nang positibo.

Sa paniniwalang sumasang-ayon kaming "umalis" sa aming koponan, ibubunyag sa amin ni Gavin ang kanyang napakatalino na plano, para sa pagpapatupad kung saan kakailanganin niya ang aming tulong. Mahihirapan ang mga character na mababa ang antas ang gawaing ito, kaya dapat mo itong kumpletuhin kapag naabot mo na ang hindi bababa sa antas 4.

Ano ang ating tulong? Ito ay kinakailangan upang makakuha ng isang malakas na artifact na ginagawang posible upang teleport sa mga makabuluhang distansya. Makakahanap ka ng teleportation gloves sa beach, na binabantayan ng 3 masasamang buwaya. Kung mayroon kang mahusay na antas ng mga character, walang magiging problema sa kanila, ngunit kailangan mo pa ring mag-ingat sa kanilang pagbagal na epekto, dahil sa panahon ng pag-atake, ang isang buwaya ay maaaring makapagpabagal ng dalawa o higit pang mga miyembro ng partido, kaya inilalagay namin ang mga character sa malayo. mula sa isa't isa.

Bigyang-pansin namin ang buwaya, na may mahiwagang hadlang. Kami ang nakasuot ng teleportation gloves, na nagpapahintulot sa kanya na agad na lumipat sa aming mga manlalaban. Iniiwasan namin ang kanyang mga nagniningas na suntok at sinisikap na huwag mag-ipon ng mga negatibong katayuan.

Pagkatapos talunin ang mga halimaw, kinuha namin ang mga guwantes at bumalik kay Gavin. Upang simulan ang nais na pag-uusap, i-equip ang artifact sa bayani at ipadala siya sa nais na NPC. Matutuwa si Gavin na nakuha namin ang bracers at hilingin sa amin na tulungan siyang makatakas. Sinusundan namin siya sa isang lokasyon na tinatawag na "Secret Alcove". Dalawang pagpipilian ang lalabas dito.

I-teleport si Gavin sa dalampasigan

Teleport namin si Gavin sa isang open place sa beach. Gayunpaman, kapag siya ay nasa tamang lugar, malalaman mo na hindi niya tayo matutulungang makaalis sa ating kasalukuyang kinalalagyan.

premyo: 960 na mga puntos ng karanasan at guwantes sa teleportasyon

I-teleport si Gavin sa mga bato

Sa kasong ito, makakarating si Gavin sa daungan. Una, i-teleport siya sa isang bato na nasa ibaba nang bahagya sa huling destinasyon. Susunod, iteleport ka ni Gavin sa kanyang lugar at hihilingin sa iyo na ilipat siya sa susunod na bato. Tapos aalis lang siya.

Tandaan: ang paraang ito ay magbibigay sa atin ng pagkakataong makapasok sa mga kuweba na matatagpuan sa ilalim ng isla at kung saan ay tahanan ng reyna ng mga fire slug. Minsan ay nakipagnegosyo siya kay Brakk mismo.

premyo: 960 na mga puntos ng karanasan at guwantes sa teleportasyon.

Anong nangyari kay Gavin?

Pagkatapos ng teleportasyon, matatapos ang gawain, ngunit kung gusto mong malaman kung ano ang nangyari kay Gavin, maaari mo siyang sundan gamit ang mga guwantes. Kailangan mo lang ilipat ang lahat ng miyembro ng grupo sa nais na punto, at pagkatapos ay ilipat ang artifact sa isa pa upang i-teleport ang huling miyembro ng partido.

Kung masusundan mo ang karakter na ito, malalaman mo na ang mga masters ay nakipag-usap sa kanya, at ang isang resulta ay naghihintay sa batang lalaki sa anumang kaso.

Withermoor Soul Jug

Sa Caves ay makakatagpo tayo ng isang bata na ang pangalan ay Modi. Ang paghahanap sa kanya ay medyo madali, dahil palagi siyang naglalaro malapit sa pasukan sa Caves. Pagkatapos naming makipag-usap sa kanya, nagkasundo kaming maglaro ng taguan.


Sa unang laro hinahanap namin ang isang batang lalaki sa isang kahoy na pedestal. Pupurihin niya tayo sa ating pagkaasikaso, at pagkatapos ay hihilingin tayong maglaro muli. Pumayag ulit kami at hinanap siya sa isang niche sa tabi ng entrance. Pagkatapos nito, gusto ni Modi na ipakilala sa amin ang kanyang kaibigan. Siguraduhing mag-stock sa isang pala (o isang butiki), kung hindi, hindi mo makumpleto ang paghahanap.

Tatakbo ang bata sa isang maliit na kweba at aanyayahan kaming maghukay sa lupa upang makahanap ng hatch. Nakahanap kami ng pilapil at ginagamit ang mga kuko o pala ng butiki dito. Bilang isang resulta, nakita namin ang hatch.

Pakikipag-usap kay Lord Withermoor

Isang butas sa sahig ang magdadala sa atin sa Forgotten Cell. May nakita kaming bata sa tabi ng isang malaking rebulto. Sasabihin sa amin ng bata na ito ang kanyang matalik na kaibigan. Lumapit kami sa estatwa at nagsimulang makipag-usap dito. Nalaman natin na si Lord Withermoor ay naging isang estatwa ng bato mahigit isang libong taon na ang nakalilipas. Hihilingin niya sa amin na hanapin ang sibat ni Haring Brakk sa dibdib, na magbibigay-daan sa kanya upang makakilos muli.

Maaari nating makuha ang sibat o sirain ito. Kapag pinili mo ang unang opsyon, lalabas ito sa aming imbentaryo. Sa anumang kaso, ang panginoon ay titigil sa pagiging isang estatwa, ngunit hindi pa rin siya makakalakad. May kung ano pang pumipigil sa kanya sa paggalaw. Hihilingin niya sa atin na hanapin ang kanyang kaluluwa at palayain ito mula sa pagkabihag.

Bago umalis sa kinaroroonan, muli naming kinausap ang bata. Pagkatapos ay ipinapaalam namin sa kanya na dapat niyang pasalamatan kami sa pagtulong sa kanyang kaibigan. Ipapahiwatig niya sa mapa kung saan matatagpuan ang kanyang pinakamahalagang kayamanan.

Pumasok kami sa kuta

Pagkatapos umalis sa Caves, tumungo kami sa Sanctuary of the Seven, na binanggit ni Withermoor. Nakikipag-ugnayan kami sa kanya at napansin namin ang isang bagong opsyon sa pag-uusap. Hihilahin ng ating bayani ang pingga na matatagpuan sa likod ng rebulto at magbubukas ng daanan sa unahan.

Tapos bumaba na kami. Walang mga kalaban dito, ngunit maraming mga kaban kung saan maaaring magsinungaling ang mga kayamanan. Sunod naming marating ang pinakamalapit na pinto, hindi kalayuan kung saan ipapakita ang isang dambana. Masisira natin ang pinto kung ang isa sa mga character ay may Stealth skill na level 2.

Makakapunta ka rin sa lokasyong ito sa pamamagitan ng pagkumpleto sa quest na "Nakuhang Duwende". Matapos mapalaya, sasabihin sa amin ni Amir ang tungkol sa isang nakatagong daanan. Upang magamit ito, kailangan mo lamang maghukay sa lupa gamit ang isang pala o ang mga kuko ng isang butiki. Matapos dumaan sa daanan, makikita natin ang ating mga sarili sa isa sa mga detention cell ng Fort Joy.

Pumunta kami sa dulo ng koridor at nakikipaglaban sa ilang mga masters. Kung mabubuhay ang sugatang amo, makakaligtas tayo sa kanya. Susunod, kailangan namin ng isang susi na nagbubukas ng access sa itaas na antas ng kuta. Nakahiga ito sa sahig sa parehong silid. Pindutin nang matagal ang Alt key upang gawing mas madali ang paghahanap.

Paghahanap ng mga banga ng mga kaluluwa


Sa sandaling nasa kulungan ng kuta, ginagamit namin ang lihim na hawakan, na ipinapakita sa larawan sa itaas. Bilang resulta, binubuksan namin ang landas na patungo sa "Ancient Passage".

Sa daan ay makakatagpo tayo ng isang pares ng mga nakakalason na bitag. Maaari silang neutralisahin gamit ang isang espesyal na tool. Sa kawalan nito, dumaan muna tayo sa isang bitag, maghintay hanggang mawala ang negatibong katayuan, at pagkatapos ay dumaan sa pangalawang bitag. Huwag kalimutang pagalingin ang lahat ng miyembro ng partido mamaya. Maaari mo ring alisin ang lason gamit ang kakayahan ng Pyromancy.

Pagkatapos ay pumasok kami sa isang malaking silid, sa gitna kung saan mayroong 5 pitsel. Ang isa sa kanila ay naglalaman ng kaluluwa ni Withermoor. Pumunta kami sa sarcophagus na nakatayo sa malapit. Hindi namin hinahawakan ang mga pitsel sa anumang pagkakataon.

Sa itaas ng silid ay may makikita kaming estatwa ng Braccus, na magagamit para sa pakikipag-ugnayan. Kung ang bida ay may mababang Perception parameter (o kulang sa Loremaster skill), ipahahayag lang niya ang kanyang opinyon tungkol sa rebulto. Kung hindi, lalabas ang isang listahan ng mga opsyon sa pag-uusap at sa pamamagitan ng pagpili sa alinman sa mga ito, matatanggap namin ang mga leggings ni Brakk.

Ang screenshot sa ibaba ay nagpapakita ng isang pitsel na dapat hawakan upang makumpleto ang paghahanap na ito. Sa ilalim ng lahat ng mga pitsel ay isang plake na may pangalan ni Withermoor. Kailangan natin ang nagsasabing: Withermoore the Supplicant.

Kapag nag-click ka sa mga maling jug, lalabas ang mga bagong kalaban sa lokasyon. Maaari naming tawagan sila kung kinakailangan upang makakuha ng karagdagang karanasan. Pagkatapos makipag-ugnayan sa nais na pitsel, lilitaw ang isang dialog window. Sa pamamagitan ng pagpili ng opsyon sa pagkilos, magsisimula kami ng pag-uusap sa loob ng grupo upang magpasya kung ano ang gagawin sa pitsel.

Sinisira ang pitsel

Ang enerhiya ay ilalabas mula sa pitsel, bilang isang resulta kung saan ang Withermoor ay sa wakas ay makakahanap ng pinakahihintay na kapayapaan.

premyo: 1400 puntos ng karanasan

Sipsipin ang enerhiya

Pumili kami ng isa sa mga karakter at nakikipag-ugnayan sa pitsel para sipsipin ang lahat ng enerhiya mula rito. Magiging available lang ang opsyong ito pagkatapos makumpleto ang misyon na "The Collar".

premyo: isang Source Point.

Hinahanap ko si Emmy

Upang simulan ang paghahanap na ito, kakailanganin natin ng isang karakter sa grupo na may talento sa Animal Friend. Ang mga naturang satellite, halimbawa, ay kinabibilangan ng Ifan ben Mezda. Pagkatapos ay tumungo kami sa Caves at malapit sa pasukan ay nakakita kami ng isang aso na ang pangalan ay Druzhok. Nakipag-usap kami sa kanya at nalaman na nahuli ng mga guwardiya ang kanyang kaibigan, si Emmy. Sumasang-ayon kaming tulungan ang apat na paa at kunin ang susi sa tabi ng pagkasira ng isang sisidlan ng dagat, na ituturo sa amin ng aso.


  1. Lokasyon Druzhka
  2. Paghahanap ng pasukan patungo sa kulungan ng kuta
  3. Paghahanap ng pasukan na humahantong sa mga detention cell

Si Emmy ay matatagpuan sa kulungan ng Fort Joy - siya ay uupo sa kulungan ng aso. Makakarating tayo doon sa dalawang paraan.

Gamit ang lihim na pasukan sa Fort Joy

Nakahanap kami ng daanan patungo sa kulungan na hindi kalayuan sa tarangkahan, na binabantayan ni Master Borriss at ng kanyang mga alipores. Ang mga hindi pa nakarating dito ay kailangang kunin ang susi upang mabuksan ang tarangkahan - para dito talunin natin ang mga guwardiya. Nahanap namin ang susi sa bangkay ng master.

Pumunta kami sa kuta sa pamamagitan ng Caves

Ang pamamaraang ito ay magagamit lamang pagkatapos makumpleto ang gawaing "Teleport". Tumungo kami sa "Secret Alcove" at inilipat ang buong partido sa baybayin. Susunod na pumunta kami sa bilangguan, na dumadaan sa daanan patungo sa kuweba. Dito natin nadatnan ang Master Houndmaster na binubugbog ang isa sa mga masters (malamang, ipinagkanulo niya sila). Nakikipag-usap kami sa kontrabida, at pagkatapos ay nakikipaglaban sa kanya.

Hindi namin inilalagay ang mga miyembro ng aming partido malapit sa pasukan sa silid, dahil may mga bariles ng langis sa malapit na maaaring pasabugin ng iyong mga kaaway. Sa panahon ng labanan, sinisikap naming huwag hayaang mamatay si Delorus, dahil sa kasong ito sasabihin niya sa amin ang password, salamat sa kung saan maiiwasan namin ang labanan sa dalawang mapanganib na master. Nang matalo ang lahat ng mga kaaway, kinuha namin ang susi sa bilangguan, nakahiga sa pinakamalapit na upuan.

Nagawa ni Emmy na mailigtas

Pagpasok sa bilangguan, dumiretso kami sa lugar ng kulungan ng aso. Makikilala mo ang lugar na ito sa pamamagitan ng 4 na asong naglalakad dito. Binuksan namin ang silid gamit ang susi na nakita sa pahiwatig ni Druzhka. Pagkapasok sa silid, nagsimula ang isang pag-uusap sa karakter na nakikipag-chat kanina kay Druzhok. Binanggit namin ang pangalan ng palakaibigang aso sa pag-uusap at sinasabi na gusto niyang iuwi si Emmy. Sa kasong ito, hindi tayo sasalakayin ng mga aso. Ang isa sa mga aso, sa pamamagitan ng paraan, ay ang parehong Emmy.

premyo: 2200 puntos ng karanasan.

Hindi maliligtas si Emmy

Kung hindi mo babanggitin ang pangalan ni Druzhka, agad kaming aatake ng mga aso. Sa kasong ito, ang espesyal na pansin ay dapat bayaran sa mga hayop na may mga crossbow, na nagdudulot ng napakalaking pinsala. Ginagamit namin ang pinto bilang hadlang sa mga kalaban.

Nang makumpleto ang labanan, pumunta kami sa silid-tulugan at maghanap ng ilang mahahalagang bagay, kabilang ang crossbow ng aso.

premyo: 120 puntos ng karanasan bawat labanan.

Bumalik kami sa Druzhku at ipaalam sa kanya ang tungkol sa pagkamatay ni Emmy. Siyempre, hindi kami makakatanggap ng anumang gantimpala para dito at napakakaunting mga puntos ng karanasan ang igagawad.

Cornered

Maaaring tapusin ang gawaing ito sa dalawang paraan. Sa una sa kanila, kakailanganin nating makipag-usap sa kahit isang naghahanap na matatagpuan sa santuwaryo ng Amadia. Mula sa kanya nalaman namin na si Gareth, ang kanilang pinuno, ay naghanap ng sandata na makakatulong sa kanila na makatakas mula sa Fort Joy, ngunit hindi pa rin siya bumabalik. Sumasang-ayon kaming tulungan silang mahanap si Gareth.


  1. Lokasyon ng Sanctuary ng Amadia
  2. Lokasyon ng Gareth

Hinahanap namin si Gareth sa Old Ruins - lalaban siya sa ilang masters. Kung hindi pa namin napag-uusapan dati ang kanyang mga kasama, magsisimula ang gawain sa paghahanap ng lokasyon ng NPC na ito. Sinusundan namin ang landas sa kahabaan ng pader upang hindi mabangga ang Shriker (Screamer). Pagkatapos ay pumasok kami sa loob at magsimula ng isang pag-uusap sa mga master. Kung mayroon tayong kasama na may mahusay na binuo na kasanayan sa panghihikayat, maaari nating kumbinsihin silang umalis sa pamamagitan ng pagpapanggap na isang lihim na master. Susunod, patuloy kaming sumusulong at makatagpo si Gareth, na nakikipaglaban sa isang grupo ng mga kaaway. Ang pakikipagsapalaran ay maaaring magtapos sa isa sa tatlong pagtatapos.

Iniligtas si Gareth

Tinutulungan namin si Gareth sa labanan kasama ang mga masters at huwag hayaan siyang mamatay sa labanan. Tapos kinakausap namin siya. Sasabihin niya na maaari niyang tulungan kaming tanggalin ang mga kwelyo, at babanggitin ang kanyang plano na tumakas mula sa kuta gamit ang bangka ng mga panginoon. Sa huling kaso, kakailanganin mo ng sandata na maaaring magdulot ng pinsala kay Alexander. Bilang resulta, magbubukas ang misyon na "Call to Arms".

premyo: 1800 puntos ng karanasan.

Patayin si Gareth

Kinakampihan namin ang mga panginoon at madaling patayin ang bata. Gayunpaman, kung siya ay namatay, hindi namin magagawang kumpletuhin ang "Call to Arms" quest.

premyo: 2240 puntos ng karanasan.

Hinahayaan si Gareth na mamatay

Hindi lang kami kumikilos at hinahayaan si Gareth na mamatay sa kamay ng mga amo. Sa kasong ito, ang "Call to Arms" na misyon ay haharangin at hindi kami makakatanggap ng anumang karanasan.

premyo: Hindi.

Hindi laro ng bata

Habang nasa bilangguan ng Fort Joy, maaari mong matisod ang mga masters ng Goa at Karin, na nakahuli kay Khan nang sinubukan niyang kunin ang lock. Kung hindi namin nailigtas ang buhay ni Delorus nang mas maaga at, samakatuwid, hindi namin nalaman ang lihim na password, kung gayon sa kasong ito ay hindi namin magagawa nang walang laban. Nang matalo ang mga masters, nakikipag-usap kami kay Khan. Sasabihin niya sa iyo na umakyat siya dito sa paghahanap ng isang kaibigan na ang pangalan ay Verdas. Upang ipahayag ang kanyang pasasalamat sa amin, mag-aalok siya na gamitin ang kanyang bangka at umalis sa fort ghetto.

Bilang resulta, makakarating si Khan sa baybayin, na matatagpuan hindi kalayuan sa Sanctuary of Amadia, kung saan nakatira ang iba pang mga naghahanap. Maaari nilang sabihin sa amin ang isang kawili-wiling plano upang makatakas mula sa kuta na may kaugnayan sa pagnanakaw ng barko ng mga masters.

Ang Treasury ni Haring Brakk

Mayroong dalawang paraan upang patakbuhin ang gawaing ito. Ang una sa kanila ay nagsasangkot ng pagbabasa ng journal, na makikita natin sa tabi ng bangkay ni Magilla. Ang pangalawang paraan ay nagsasangkot ng paghahanap ng isang nakatagong daanan patungo sa kanlungan.


Pagpasok sa kweba, agad naming nakasalubong si Trompdoy, na magsisimulang kutyain kami, ngunit wala kaming magagawa sa kanya. Kapag natapos na ang dialogue, lumapit kami sa ika-3 na kahon. Sa likod nila ay may tulay na makikita lang kung malapit ka dito. Tumawid kami sa tulay at natagpuan ang aming sarili sa isang patay na dulo. Sa dulo ay nakakita kami ng isang reptilya na tumutulong upang makarating sa pasamano. Sa anumang pagkakataon ay hindi tayo dapat dumaan sa pagitan ng dalawang patong, dahil sa kasong ito kakailanganin nating makipaglaban sa iba pang mga kopya ng Trompdoy. Gagamit sila ng mga pag-atake sa lugar at ang aming koponan, na nakatayo sa isang maliit na koridor, ay magiging isang mahusay na target para sa kanila.

Dumiretso kami sa kwarto kung saan matatagpuan ang estatwa sa gitna. Maaari tayong magpatuloy sa pamamagitan ng pagbibigay ng dalawang tamang sagot sa mga tanong na itinanong ng pigurang bato. Ang mga sagot ay matatagpuan.

Pagkatapos makipag-usap sa estatwa, dumaan kami sa nakabukas na pinto. Dito ay muli nating lalabanan ang Trompdoy. Ang labanan sa kanya ay magtatapos lamang pagkatapos talunin ang tunay na bersyon ng kalaban. Gayunpaman, hindi ito namumukod-tangi sa mga kopya sa anumang paraan. Gayunpaman, ang totoong Trompdoy ay aatake sa iyo sa unang alon, at samakatuwid ito ay nagkakahalaga ng pagtutuon ng iyong pansin dito.

Natapos namin ang labanan at tumungo sa silid ng imbakan, kung saan may mga pitsel ng mga kaluluwa. Nahanap namin ang isa kung saan nakatago ang kaluluwa ni Trompdoy at pagkatapos ng maikling pag-uusap ay nagpasya kami kung ano ang gagawin dito.

Sinisira ang pitsel

Bilang resulta, ilalabas namin ang enerhiya na naka-lock sa sisidlan, at sa gayon ay palayain ang Trompdoy.

premyo: 4200 puntos ng karanasan.

Sumisipsip ng enerhiya

Nakikipag-ugnayan kami sa isa sa mga bayani gamit ang pitsel, iniinom ang lahat ng lakas. Magiging available lang sa amin ang pagkilos na ito pagkatapos makumpleto ang gawaing "Collar".

premyo: isang Source Point.

Nakapagpapagaling na hawakan

Habang nasa Sanctuary ng Amadia, makakatagpo natin ang ilang mga naghahanap sa malubhang kondisyon. Isang maikling panahon ang ilalaan para sa kanilang pagpapagaling. Kung wala tayong oras upang gamutin ang mga ito sa loob ng itinakdang panahon, sila ay mamamatay. Maaari mong pagalingin ang mga mahihirap na kasama gamit ang iba't ibang spells. Kapag gumaling na ang lahat ng 3 sugatan, makakaasa ka sa isang mahalagang bagay mula kay Simone.

premyo: 300 puntos ng karanasan at isa sa mga artifact na mapagpipilian kung gumaling ang lahat ng naghahanap.

Armory

  1. Ang lokasyon ng daanan patungo sa mga wasak na guho.
  2. Lokasyon ng daanan patungo sa enclave ng mga baliw.

Kapag bumisita sa Old Ruins, makakahanap tayo ng gate na diretso sa Shattered Ruins. Sa lokasyong ito ay nakatagpo tayo ng isang panginoon na nasa bingit ng kamatayan. Kinakausap namin siya at alamin kung saan talaga kami napunta.

Ang aming pangunahing target ay matatagpuan sa labas mismo ng gate. Hilahin ang pingga malapit sa master para buksan ang harang. Masusumpa ang pingga, kaya gumamit muna tayo ng blessing spell dito. Pagkatapos ay binuksan namin ang gate at pumasok sa loob.

Dito makikita natin ang isang dibdib na mabubuksan lamang kung mayroon tayong singsing ni King Brakk o isang Source Point. Sa kawalan ng mga bagay na ito, tumungo kami sa kaban ng Brakk, na matatagpuan sa enclave ng mga baliw. Ang quest ay magtatapos pagkatapos naming makakuha ng isang napaka-mahalagang item mula sa dibdib.

premyo: 1800 puntos ng karanasan at Shrine of Braccus Rex.

Naglalagablab na Baboy

  1. Lokasyon ng naglalagablab na baboy
  2. Lokasyon ni Feder
  3. Lokasyon ng Sanctuary ng Amadia

Habang ginalugad ang isla, maaari tayong makatagpo ng isang lugar kung saan maraming bitag ang inilalagay at nakahiga ang mga sunog na baboy. Ginagamit namin ang spell na "Blessing" sa lahat ng baboy na matatagpuan sa lokasyon. Pagkatapos pagalingin ang unang baboy kailangan mong lumaban ng kaunti.

Nang mapagaling ang mga mahihirap na hayop, tumungo kami sa dalampasigan kung saan nakatira ang dragon. Doon ay nakahanap kami ng isa pang baboy - Federa. Nakipag-usap kami sa kanya at nalaman na siya ay dating tao. Pumunta kami sa Sanctuary ng Amadia.

Nakipag-usap kami sa kanya muli, pagkarating sa santuwaryo. Iminumungkahi namin na pumunta si Federa sa lugar ng pagpapagaling na matatagpuan sa tabi ng rebulto ni Amadia. Bilang resulta, muli siyang magiging tao at makakapag-alok sa amin ng maraming kawili-wiling bagay na ibinebenta.

premyo: 3600 puntos ng karanasan.

Walang pinagmulan na Dragon

  1. Lokasyon ng Slane
  2. Lokasyon ng daanan patungo sa kweba ng bungo

Sa teritoryo ng labirint nakita namin ang isang beach na natatakpan ng yelo. Dito nakatira ang isang dragon, nakakulong sa isang hawla. Sinisira namin ang mga totem na matatagpuan sa paligid ng mahiwagang nilalang at nagsimulang makipag-usap dito. Ang pangalan ng dragon ay Slaine at siya ay ikinulong dito ng malagim na mangkukulam na si Radek. Tanging ang kanyang purifying rod lang ang makakatulong sa kanya na masira ang spell. Sumasang-ayon kaming hanapin ang artifact at palayain si Slaine.

Matatagpuan si Radek sa kweba ng bungo, na matatagpuan sa tabi ng dalampasigan, at samakatuwid ay magiging madali siyang mahanap, ngunit ang pagdaan sa kuweba ay magiging mas mahirap, dahil may mga bitag sa bawat hakbang. Sa kawalan ng isang espesyal na tool, kailangan nating personal na maranasan ang lahat ng mga negatibong katayuan mula sa mga bitag. Sa pinakadulo ng piitan ay nakasalubong namin ang mangkukulam. Hindi siya sasang-ayon sa aming mga argumento, at samakatuwid ay hindi maiiwasan ang pakikipaglaban sa kanya.

Nang matalo ang mangkukulam, hinanap namin ang kanyang katawan at hanapin ang pamalo. Bumalik kami sa Slaine at pumili ng isa sa dalawang pagtatapos.

Ibigay ang pamalo sa dragon

Sa kasong ito, masisira ng mahiwagang hayop ang spell na pumipigil dito. Mangangako siya na tutulungan niya tayo sa isang sandali ng kakila-kilabot na panganib.

premyo: 4 na magagandang artifact at ilan pang mapagpipilian (depende sa klase ng bayani).

Tumanggi kaming ibigay sa dragon ang pamalo

Pagkatapos ay kailangan nating makipaglaban sa reptilya. Ang labanan ay magiging napakahirap at madugo, kaya ipinapayo namin sa iyo na maghanda para dito nang maaga.

premyo: isang malaking bilang ng mga puntos ng karanasan

Mas masahol pa sa kamatayan ang kapalaran

Magsisimula ang gawain pagkatapos matamaan ang tore na matatagpuan sa dulo ng labyrinth ng gargoyle. Dito natin makikilala ang 3 nagsasalitang patay.

Sa isang pakikipag-usap sa undead, nalaman namin na ang tatlo ay hiwalay sa katotohanan. Maaari tayong sumang-ayon sa kanilang pananaw o patunayan na mali sila. Gayunpaman, dito kailangan nating piliin nang mabuti ang ating mga salita, dahil kung magsisimula ang isang pagtatalo, sasalakayin tayo ng undead. Sa huling kaso, lumayo tayo sa mga kaaway sa lalong madaling panahon, dahil ganap na imposibleng patayin sila.

Ang pangunahing layunin ng pakikipagsapalaran ay upang mahanap ang mga sisidlan ng mga kaluluwa ng tatlong naglalakad na patay. Matatagpuan ang mga ito sa vault, na binuksan kapag nakumpleto ang misyon na "Treasury of King Brakk". Ang mga jug ay ipinapakita sa larawan sa ibaba.

Pagsira ng mga daluyan ng dugo

Sa kasong ito, ang mga patay ay makakatagpo ng walang hanggang kapayapaan.

premyo: isang malaking bilang ng mga puntos ng karanasan.

Sumisipsip ng enerhiya

Sinisipsip namin ang enerhiya ng mga sisidlan gamit ang isa sa mga karakter. Magiging available lang ang opsyong ito pagkatapos makumpleto ang gawaing "Collar".

premyo: isang Source Point para sa bawat pitsel.

Gargoyle Labyrinth

Sa pasukan sa Sanctuary ng Amadia ay makikita natin ang isang tore na may pasukan sa labirint. Magsisimula kaagad ang paghahanap na ito pagkatapos naming buksan ang pinto na patungo sa lokasyong ito.

Mayroong dose-dosenang mga bitag na inilagay sa buong labirint, at upang buksan ang mga pinto ay kailangan mong gamitin ang mga ito, na makikita sa mga nakatagong altar at pagkatapos gumamit ng mga portal. Kung ayaw mong mag-aksaya ng oras sa paghahanap ng mga bungo, maaari kang mag-navigate sa maze gamit ang teleportation.

Ang pinaka-maginhawa at ligtas na ruta sa pamamagitan ng source room ay ipinapakita sa larawan sa ibaba. Sa pasukan, ilalagay ng gargoyle ang mga patay sa amin, gamit ang mga pag-atake ng apoy. Sa labanang ito, sulit na gamitin ang spell na "Blessing", na ginagawang sagrado ang simpleng apoy, na nagdudulot ng mas malaking pinsala sa undead. Nang manalo sa labanan, tumungo kami sa Historian at palayain siya mula sa sumpa. Upang gawin ito, kailangan mong gumamit ng isang pagpapala sa isang pool na puno ng dugo (na nilikha ng spell na "Bloody Rain").

Ang daan patungo sa tore ay humahantong sa pintuan na matatagpuan sa ilalim ng gargoyle. Ang paghahanap ay ituturing na natapos kapag ang iyong mga bayani ay humakbang sa hagdan patungo sa tore.

Mahalaga: Kung nakumpleto mo na ang paghahanap na may kaugnayan sa kaban ng Brakk at mayroon kang singsing, maaari mo itong ipakita sa mga gargoyle. Sa kasong ito, kinikilala ng rebulto ang may-ari nito sa iyo at agad na ini-teleport ka sa tore.

Walang hanggang tagahanga

Habang nasa Sanctuary ng Amadia, nakikipag-usap kami kay Graziana. Hihilingin niya sa amin na kumuha ng sisidlan kasama ang kanyang kaluluwa. Sumang-ayon kami at tumungo sa kabang-yaman ni Haring Brakk, na nahanap namin kanina. Ang kinakailangang pitsel ay minarkahan sa larawan sa ibaba. Kapag kinuha natin ito sa ating mga kamay, agad nating mauunawaan na naglalaman ito ng kaluluwa ni Graziana.

Bumalik kami sa babae at iniabot ang pitsel. Sasabihin niya sa amin ang kuwento ng kanyang buhay at sa huli ang gawain ay maituturing na natapos.

premyo: 2 mahalagang item at 4 pang mapagpipilian (dapat kang pumili depende sa mga klase ng iyong mga bayani.

Fort Joy Arena

Dito kailangan nating harapin ang lahat ng mga kaaway sa arena, at kahit isang miyembro ng koponan ay dapat manatili sa kanyang mga paa. Nakipag-usap kami sa karakter na nakatayo hindi kalayuan sa arena para simulan ang gawain.

Nakarating kami sa arena gamit ang hatch na matatagpuan sa kusina ng kampo. Naghahanap kami sa mga sumusunod na coordinate: X: 215 Y: 131. Pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa organizer ng mga laban at talunin ang lahat ng mga kalaban. Pagkatapos ng tagumpay, pipiliin natin ang ating gantimpala.

Awtomatikong gagaling ang lahat ng miyembro ng aming grupo kung mabubuhay man lang ang isa sa kanila. Hindi namin sinasayang ang mga scroll ng muling pagkabuhay, dahil alam naming maaari kaming manalo kahit na may hindi kumpletong koponan. Detalyadong tinatalakay ng gabay na ito ang daanan ng Arena of the One.

Pagkatapos makumpleto ang paghahanap, tumungo kami sa Nebora. Maaalis niya ang kwelyo sa pangunahing karakter kapag nalaman niyang nagawa niyang maging kampeon ng arena.

Reaper's Coast - Paggamit ng Kapangyarihan ng Pinagmulan

Hindi sila papasa

Minsan sa baybayin ng Reaper, nakikipag-usap kami sa isang bata na tinatawag ang kanyang sarili na Barin - siya ay nasa isang sirang tulay. Maaari mo ring simulan ang paghahanap na ito sa pamamagitan ng pakikipag-usap kay Mary, ang tagapag-alaga ng tulay.


Pumunta kami sa bahay ng tagapagtanggol ng tulay (dumaan kami sa paladin castle at sementeryo) para harapin ang mga halimaw doon. Upang buksan ang gate, kakailanganin namin ang mga master key at mahusay na mga kasanayan sa pag-hack.

Kung makakaligtas si Maria sa labanan, bibigyan niya tayo ng gantimpala. Sa kanyang bahay ay mahahanap din natin ang isang susi na nagbubukas ng hatch ni Mary.

Sinamsam na Caravan

Maaari naming gawin ang gawaing ito pagkatapos makahanap ng isang caravan ng mga master na matatagpuan malapit sa panimulang punto ng lokasyon. Pumasok kami sa dialogue kasama ang batang lalaki at ang mga gnome na nabaliw at nalaman na ang mga fiends ng void ay sinunggaban ang magician at dinala siya sa Wrecker Cave dungeon.

Pagkatapos ay nakikipag-usap kami kay Raymond, na nasa Driftwood, at pagkatapos ay sasabihin namin kay Julian, ang lokal na master, tungkol sa nangyari.

Tagu-taguan

Habang nasa Driftwood, nakikipag-usap kami sa dalawang bata na naglalaro sa tabi ng pantalan - sina Harietta at Ben. Nalaman namin na sinubukan ng kanilang matalik na kaibigan na lumangoy sa Fort Joy, ngunit pagkatapos ay nawala. Nag-aalala sila sa kanya at gustong malaman kung ano ang nangyari sa kanya.

Pumunta kami sa punto sa mga sumusunod na coordinate (X: 450, Y: - 46) at nakahanap sa beach (na matatagpuan sa tabi ng panimulang punto ng lokasyon) ng isang pating na naligo sa pampang. Nakikipag-usap kami sa kanya at nalaman na ayaw na niyang malunod muli, dahil may mga halimaw na nakatira dito. Pinapatay namin siya, at pagkatapos ay hahanapin ang bangkay at hanapin ang paa ng isang tao. Hinayaan naming kainin ito ng duwende para malaman na kay Joe iyon.

Tandaan: Kung walang mga duwende sa iyong partido, maaari kang pumili ng Fain, lagyan ng maskara ng pagbabago sa kanya at gawin siyang duwende. Bilang resulta, makikita niya ang mga alaala ng mga namatay na tao.

Bumalik kami sa mga bata at sinabi sa kanila ang nangyari sa kanilang kaibigan. Bilang resulta, ang gawain ay lilipat sa nakumpletong seksyon.

premyo: 3000 experience points kung malalaman natin ang kapalaran ng bata.

Kailan magbibilang ng manok

Natuklasan namin ang isang manukan sa baybayin ng Reaper, kung saan nakatira ang ilang manok. Kung mayroong isang karakter sa grupo na may talentong "Kaibigan ng mga Hayop", nakikipag-usap kami sa isa sa mga manok (Big Marge). Sasabihin niya sa amin na may nagnakaw ng kanilang mga itlog at hihilingin sa amin na hanapin ang mga bagay na ito na napakahalaga sa kanila.

Pumunta kami sa puntong ipinahiwatig sa mapa at matatagpuan nang bahagya sa hilaga ng manukan, at pagkatapos ay haharapin namin ang lahat ng mga fiend ng Void. Halos lahat ng mga itlog ay masisira, ngunit ang isa sa kanila ay nakaligtas pa rin - ito ay matatagpuan sa gilid ng baybayin. Pinulot namin ito at ibinalik sa mga manok.

Sasabihin sa amin ni Big Marge kung saan makikita ang kayamanan. Upang gawin ito, kailangan mong pumunta sa likod ng manukan at hukayin ang dibdib.

Pagkatapos ay bumalik kami sa manukan nang kaunti mamaya (pagkatapos makumpleto ang dalawa o tatlong quests) at hanapin ang itim na manok Squeak sa loob nito. Nakikita namin na pinatay niya ang lahat ng mga manok, ngunit sa parehong oras ay tinatrato niya kaming medyo magiliw. Bukod dito, magsisimula siyang sundan kami tulad ng itim na pusa sa nakaraang lokasyon.

Gumagamit kami ng makamulto na pangitain para ipakita ang diwa ni Big Marge. Ipapahanap niya sa amin ang ama ng manok. Pumunta kami sa puntong ipinahiwatig sa mapa (X: 437, Y: 304) at hanapin doon ang Magic Rooster, Papa Squeak.

Sasabihin niya sa amin na kailangang harapin ang Squeak, dahil siya ay isang karaniwang mamamatay. Maaari tayong sumang-ayon na patayin ang manok o tumanggi na patayin ito. Sa anumang kaso, kailangan nating labanan siya, dahil siya ay magiging isang masamang halimaw at magpatawag ng isang dosenang nakamamatay na mga sisiw. Pagkatapos manalo, may lalabas na dibdib malapit sa Magic Rooster, kung saan makakahanap ka ng ilang epiko at maalamat na item.

premyo: 5000 puntos ng karanasan at ilang magagandang bagay.

Siyentista Grebb

Sa sandaling nasa lugar ng pangingisda ng Driftwood, nakita namin ang isang siyentipiko na nagngangalang Grebb na nag-aaral ng mga isda na nahawaan ng Void. Sumasang-ayon kaming kumain ng 3 isda para sa eksperimento.

Mag-aalok siya na kumain ng kayumanggi, dilaw o pulang isda. Pagkatapos nito, ang karakter ay makakatanggap ng "poisoned" status para sa ilang mga pagliko. Ngunit bibigyan tayo ng mananaliksik ng pinaghalong halamang gamot depende sa isda na ating kinakain. Ipapayo rin niya sa atin na paghaluin ang mga resultang halaman sa mga lason na isda upang mapahusay ang epekto ng mga gayuma.

Isang isda lang ang makakain ng isang miyembro ng partido, ibig sabihin, kakailanganin mo ng 3 character para kainin ang lahat ng isda. Kapag nakikipag-usap sa siyentipiko, ang huling bayani na hindi nakakain ng kahit ano ay awtomatikong kukumpleto sa paghahanap at makakatanggap ka ng kaunting mga puntos ng karanasan.

Tandaan: Kahit na ang mga upahang kasama ay maaaring lumahok sa quest na ito kung wala kang buong party.

Pagkalugi sa ledger

Sa Driftwood tavern maaari tayong matisod sa isang lalaking nagngangalang Garvan. Hihilingin niya sa iyo na imbestigahan ang isang kaso na may kaugnayan sa mga nawawalang supply na dapat ay dumaan sa isang ruta ng kalakalan na matatagpuan sa kanlurang bahagi ng lugar na ito. Tumungo kami sa ipinahiwatig na punto at nakakita ng troll doon na nagbabantay sa tulay. Maaari natin siyang ipadala sa ibang mundo o tulungan siya sa pamamagitan ng pagkumpleto sa gawaing "Mga Kakumpitensya sa Negosyo".

Sinusundan namin ang landas ng dugo at nakilala ang isang grupo ng mga gnome at ang kanilang hayop na pinangalanang Pasha. Masasabi natin kay Garvan na nasira ang kanyang mga gamit o ibalik sa kanya ang natitirang kahon na gawa sa kahoy. O ipagpatuloy natin ang imbestigasyon.

Hinukay namin ang mga labi sa isang mababaw na libingan at ibigay ang mga ito sa duwende - nalaman niya na ang mangangalakal ay pinatay hindi ng mga fiends of the void, ngunit ng kanyang kasamahan sa negosyo (maaari mo ring gawing duwende si Fain gamit ang maskara ng pagbabagong-anyo at pagkatapos ay makikita niya nang eksakto kung paano namatay ang mangangalakal). Ina-activate namin ang ghost vision at nakikipag-usap sa multo ng merchant. Sumasang-ayon kaming ipaghiganti siya para masimulan ang "Aggressive Capture" quest.

Para naman kay Garvan, isang kahon lang ang kailangan niya at ang gantimpala para dito ay direktang nakasalalay sa nilalaman ng kahon (kung ano ang napagpasyahan naming iwanan sa loob).

Mga kakumpitensya sa negosyo

Sinusubukan ng Trolls Marg at Gorg na patakbuhin ang parehong negosyo, at samakatuwid ay direktang mga kakumpitensya. Hihilingin sa amin ng lahat na harapin ang kanyang katunggali. Maaari naming tulungan ang isa sa kanila, ngunit agad naming tandaan na ang mga troll ay lubhang mapanganib na mga kalaban, halimbawa, maaaring patumbahin ni Gorg ang isang mahinang karakter sa isang suntok. Samakatuwid, ito ay nagkakahalaga ng paghahanda ng mabuti para sa labanan sa mga halimaw na ito.


Gamit ang apoy, maaari mong alisin ang epekto ng pagbabagong-buhay ng dugo mula sa Gorg, at gamit ang pagkalason, maaari mong alisin ito mula kay Marg.

Agresibong pagkuha

Kaya, pagkatapos makipag-usap sa multo ni Liam (ang mangangalakal) sa misyon na "Mga Pagkalugi sa Ledger", nalaman namin nang eksakto kung paano namatay ang mangangalakal at sumang-ayon na harapin ang kanyang pumatay. Maaari mong patayin si Garvan nang hindi napapansin - upang gawin ito, pinapakain namin siya ng nilagang karne ng lason, na ginawa namin mula sa mga isda na nahawaan ng Void at simpleng nilagang. Pagkatapos nito, pupunta siya sa infirmary, na matatagpuan sa likod ng tavern. Kapag nakita niya kami, aatake agad siya. Pinapatay namin siya at hinanap ang katawan. Bilang resulta, nakuha namin ang pugot na ulo ni Garvan. Ipinapasa namin ito kay Liam at alamin ang lokasyon ng kayamanan, na magiging gantimpala namin.

Gayunpaman, maaari mong ibigay ang ulo sa duwende at hayaan siyang kainin ito upang matanggap ang natatanging talento na "Mga Lihim ng Merchant," na nagpapataas ng parameter ng "Exchange" ng isang punto. Gayunpaman, sa kasong ito, hindi sasabihin sa amin ni Liam kung nasaan ang kayamanan.

Maaari nating subukang patayin si Garven sa mismong tavern. Upang maiwasan siyang maging kaaway natin, hindi namin binabalaan ang sinuman tungkol sa pag-atake. Kumuha kami ng isang makamandag na sandata sa aming mga kamay, nagbuhos ng ulan sa tabi nito, at pagkatapos ay nahawahan ang puddle sa tulong ng isang makamandag na sandata. Susunod, umalis kami sa tavern, tumayo sa kalye ng ilang minuto at tahimik na bumalik sa gusali. Naghihintay kami hanggang sa mamatay si Garvan - bilang isang resulta, walang makakaalam na ginawa namin ito.

Kinakailangan din na panatilihing nakareserba ang 1 libong barya upang masuhulan ang mga pinaka-curious na indibidwal na nagpasyang mag-interrogate sa iyo (makumbinsi lang namin sila). Susunod, hindi kami lumalapit sa tavern para sa isang tiyak na tagal ng panahon, hanggang sa ang lahat ay huminahon at bumalik sa kanilang mga tungkulin. Pagkatapos nito, madali na naming putulin ang ulo ni Garvan.

Siyanga pala, mahahanap mo mismo ang mga kayamanan ni Liam, kaya mas mabuting ipakain ang ulo sa duwende.

Web ng makalaman pagnanasa

Tumungo kami sa ibabang bahagi ng lokasyon at naghahanap ng isang sira-sirang babae sa ilalim ng Driftwood, na ang pangalan ay Dorothea. Sumasang-ayon kaming tingnan ang kanyang singsing at pumili ng isa sa mga pangitain (lahat ng mga ito ay magiging sanhi ng iba't ibang mga reaksyon). Pagkatapos ay hihilingin niya sa amin na makipag-usap sa kanya sa isang sulok na mag-isa, kaya hinati namin ang pangkat at ilayo ang aming mga kasama sa pangunahing karakter. Then we meet the woman and watch her become a giant spider. Dito kailangan mong magpasya: hayaan siyang halikan ang kalaban o kumuha ng sandata at atakihin ang halimaw.

Atake ang higanteng gagamba

Labanan namin ang halimaw at talunin ito. Bilang resulta, ang lahat ng miyembro ng aming grupo ay makakatanggap ng 4 na libong puntos ng karanasan. Sinusuri namin ang katawan ng gagamba at nakahanap kami ng ilang magagandang dagger, isang susi at isang idolo ng muling pagbabangon (awtomatikong binubuhay ang bayani sa pagkamatay kung ito ay nasa imbentaryo).

Hayaang halikan ng gagamba ang bayani

Kakagatin agad ng gagamba ang bida sa leeg, na magbibigay sa kanya ng kakaibang talento na "Spider Bite". Ang epekto nito ay depende sa dating napiling pangitain:

  • Towering Oak (tinataas ang Lakas ng 2 puntos, ngunit binabawasan ang Konstitusyon ng 2 puntos).
  • Curved Feather (tinataas ang Intelligence ng 2 units, ngunit binabawasan ang Constitution ng 2 units).
  • Golden chest (nagdaragdag ng 2 libong ginto sa imbentaryo, ngunit binabawasan ang pangangatawan ng 2 unit).
  • Dragon (tinataas ang katalinuhan ng 2 mga yunit, ngunit binabawasan ang konstitusyon ng 2 mga yunit).
  • Cocoon (nagdaragdag ng isang revival idol sa imbentaryo, ngunit binabawasan ang konstitusyon ng 2 unit).

Pagkatapos ng kagat, maaari nating payagan ang gagamba na umalis o atakihin ito. Tandaan na bagama't sasabihin sa atin ni Dorothea na makipagkita sa kanya nang mag-isa, magagamit natin ang tulong ng iba pang mga bayani na nasa ilalim ng ating kontrol, kaya magiging madali ang laban. Upang ma-maximize ang karanasan, dapat mong halikan ang spider sa lahat ng mga character sa grupo, at hulihin ang pag-atake sa halimaw.

Hindi mo kayang lunurin ang kalungkutan

Pumunta kami sa Driftwood tavern at umakyat sa 2nd floor. Doon ay makikita natin si Captain Ableweather, na magbibigay sa atin ng tungkuling iligtas siya mula sa masakit na tugtog. Ginagamit namin ang ghostly vision skill at nakahanap kami ng multo sa kwarto na nagpapahirap sa isang babae. Kinumbinsi namin ang multo na umalis, sa gayon ay nailigtas ang kapitan mula sa pagdurusa.

Ipapahiwatig ni Ableweather ang lokasyon ng kanyang compass sa mapa. Pumunta kami sa tamang lugar at teleport ang isa sa mga character para buksan ang hatch. Sa loob ay may nakita kaming compass na napapalibutan ng fog. Para makuha ang item na ito kakailanganin namin ng Undead o teleportation spell.

Kakaibang kargamento

Ang pagkakaroon ng natagpuan si Higba sa isang bariles ng isda na matatagpuan sa silid ng pangingisda (gawain na "The Lost Masters"), maaari natin siyang ibalik o tulungan siyang makatakas.

Kapag pumipili ng pangalawang opsyon, kakailanganin nating i-escort ang NPC na ito sa kabila ng mga hangganan ng lokasyon ng Driftwood, at dapat nating iwasan ang pakikipagkita sa mga masters. Gamit ang mini-map, sinusubaybayan namin ang lokasyon ng mga masters at huwag kalimutang gumamit ng lihim. Gayunpaman, maaari mong gawin ito nang mas madali at dalhin lamang ang Higba sa kanluran ng daungan at, gamit ang teleportation, ilipat siya sa kabilang baybayin.

Bilang resulta, nakakakuha kami ng kaunting mga puntos ng karanasan at isang pahiwatig tungkol sa kung sino talaga ang totoong kriminal (ang kusinero na nagtatrabaho sa tavern). Malalaman din natin kung saan hahanapin si Master Hanang. Sa iba pang mga bagay, maaari tayong mag-teleport ng mga NPC sa punto kung saan itinuturo ng marker at makatanggap ng gantimpala para dito. Kahit na pinili mong tumakas, maaari mong i-turn over ang Higba sa mga master anumang oras.

Ang pag-ibig ay may kapalit

Pumunta kami sa Driftwood tavern at nakipag-usap doon sa isang lalaking nagngangalang Lovrik. Ipapangako niya sa atin na subukan ang isang bagay na kakaiba. Binibigyan namin siya ng isang tiyak na halaga at kinuha ang susi sa silid sa itaas.

Mag-isa kaming pumunta doon at magpalipas ng isang gabi sa apartment. Sa umaga, ang mga bandido ay papasok sa aming lugar at magsisimulang takutin kami, na hinihiling na ibigay namin ang lahat ng pera. Kung si Ifan ben Mezd ang bida, makikilala siya ng mga kriminal at mabilis na umalis sa silid. Kung hindi, mapupunta tayo sa ibang mundo o mawawalan ng malaking halaga ng pera. Nasa kwarto pa ba si Red Prince? Sa kasong ito, ang butiki na makakasalubong natin ay magiging Pulang Prinsesa.

Bumalik kami sa Lovrik at nalaman na napilitan siyang gawin ito para sa kapakanan ng kanyang anak na babae. Tinanong namin ang kusinero at nalaman na nagsisinungaling siya, ngunit tatakbo na si Lovrik mula sa tavern.

Driftwood Arena

Habang nasa Driftwood tavern, bumaba kami sa basement at naghanap ng arena doon kung saan ginaganap ang mga ilegal na labanan. Sumasang-ayon kaming makibahagi sa kanila. Sa unang labanan ay kailangan nating lumaban gamit ang isang piring, na makabuluhang bawasan ang katumpakan at saklaw ng bayani, kaya kailangan nating maging handa para sa labanan.

Sa ikalawang labanan kakailanganin mong labanan si Murga, na lumalaban tulad ng isang hamak. Kapag ginawa niya ang kanyang pangalawang paglipat, lalabas ang Void Fiends sa arena. Tinatalo namin ang mga halimaw at pinapatay si Murga. Bilang resulta, matatanggap natin ang titulo ng kampeonato.

Sa parehong mga laban, ito ay nagkakahalaga ng paghahagis ng mga kalasag at iba't ibang mga buff sa mga character nang maaga. Hindi kami nadadala sa mga pagbabago, dahil pipigilan ka pa rin ng bendahe na gamitin ang karamihan sa mga kasanayang ito. Sa unang labanan, sulit na ipatawag ang mga nilalang na maaaring hindi limitahan ang kanilang sarili sa mga bendahe.

Kung hindi maabot ni Murga ang ating mga karakter bago lumitaw ang mga fiend, magsisimula siyang labanan ang ating karaniwang kaaway. Sa kasong ito, mas mahusay na lumayo sa kanya. Kahit na ang Worm ay hindi nagbibigay ng parehong panganib tulad ng sa panahon ng pakikipaglaban kay Alexander, maaari pa rin itong sumira sa ating buhay, halimbawa, ito ay magpapataw ng mga tanikala ng sakit. Nagagawang sirain sila ni Sebilla, ngunit sa kasong ito, gagastusin ang Source point.

Ang mga level 3 geomancer ay dapat talagang bumili ng artillery mount sa merkado (isang Source point at maraming ginto). Sa tulong niya, mabilis naming nakayanan si Murga.

Nasusunog na Propeta

Tumungo kami sa Driftwood cliff at nakakita ng kakaibang estatwa doon, malapit sa kung saan may mga sulo. Kinakailangan na sindihan silang lahat nang sabay-sabay, ngunit mabilis silang lumabas. Samakatuwid, lumikha muna kami ng isang ibabaw ng langis at gumamit ng isang spell ng apoy dito. Bilang resulta, ang lahat ng mga sulo ay sisindi.


Lilitaw ang isang bahaghari at papasok sa diyalogo sa amin. Pagkatapos ng pag-uusap, maipahiwatig namin ang aming gantimpala.

pangit na pato

Pumunta kami sa bukid na matatagpuan sa hilaga ng Driftwood. Doon kami nakakita ng may sakit na manok. Kung mayroon kang tag na "Scientist" at talento na "Kaibigan ng mga Hayop", kinukumbinsi namin ang manok na siya ay isang nakatagong phoenix. Para maging fire bird, kailangan mo lang gumamit ng fire spell dito.

Pagkatapos nito, ang manok ay magiging isang phoenix egg. Maaari nating kainin ito o iwanan na lamang sa lupa.

Paggamot sa hayop

Sa parehong sakahan kung saan kami ay kapag kinukumpleto ang nakaraang paghahanap, nakita namin ang dalawang baka, na talagang mga tao. Nalaman namin na sila ay ginawang mga hayop ng isang misteryosong mangkukulam. Upang makipag-usap sa mga baka, kakailanganin mo ang talento na "Kaibigan ng Hayop". Siyempre, gusto nilang maging tao muli, at samakatuwid ay hihilingin sa amin na tulungan sila. Upang simulan ang paghahanap, piliin lamang namin ang susi sa bahay ng mangkukulam, na matatagpuan sa kaliwang bahagi ng gusali, sa bato.

Ang bahay ng mangkukulam ay nasa tapat ng mga baka. Pumasok kami sa loob, gamit ang dating nahanap na susi, at hanapin ang mata ng mangkukulam, na kinakailangan upang gawing tao ang mga baka. Susunod, buksan ang hatch na humahantong sa piitan (ang antas ng kasanayan sa pagnanakaw ay kinakailangan 4). Sa kawalan ng naaangkop na kasanayan, hinahanap namin ang mangkukulam sa kagubatan ng monasteryo at kinuha ang susi sa basement mula sa kanya. Gayunpaman, agad naming babalaan ka na ang labanan sa kanya ay magiging lubhang mahirap.

Sa piitan, maraming sumasabog na daga ang sasalakay sa atin. Tinamaan namin ang mga butas sa dingding para pigilan ang mga daga ng kamikaze. Mahahanap din natin ang pingga na nagbubukas ng pinto. Maaari mo itong i-unlock gamit ang kasanayan sa pagnanakaw o dalhin ang iyong sarili sa loob.

Dito makikita natin ang elixir ng mga mangkukulam (huwag inumin ito, kung hindi ay magiging baka rin tayo) at ang kanyang libro na nakahiga sa isang malaking palaka (pinapatay natin ito). Salamat sa mga tag na "Mystic" at "Scientist" madali naming matukoy ang libro. Kung wala kang mga ito, pagkatapos ay gamitin ang sumusunod na recipe: boletus mushroom + growth stimulator + witch's eye.

Kung iinumin natin ang gayuma ng mangkukulam para maging hayop, awtomatikong matatapos ang gawain at bibigyan tayo ng halos 11 thousand experience points. Gayunpaman, ipinapayo namin sa iyo na huwag gawin ito, dahil magagawa mo lamang na gumawa ng isang elixir, at kailangan mong gawing tao ang dalawang baka.

Lumilikha kami ng isang gayuma at sa huli mayroon kaming dalawang elixir. Bumalik kami sa mga baka at binibigyan sila ng mga potion. Bilang resulta, para sa parehong mga baka nakakakuha kami ng halos 27 libong mga puntos ng karanasan.

Pagsubok sa lahat ng panahon

Pumunta kami sa altar ng mga pagala-gala ni Driftwood, at pagkatapos ay lumiko sa silangan at nakita ang gusali ng duwende na nakatayo sa likod ng ilog. Sa loob ay makikita natin ang 4 na estatwa na nakapalibot sa brazier (eksaktong mga coordinate – X: 450, Y: 340).


Upang makapasa sa pagsusulit, inaatake namin ang mga estatwa na may iba't ibang mga kasanayan sa elemento, katulad:

  • Ang mga spells na "Hailstrike" o "Winter Blast" ay angkop para sa Hero of Winter.
  • Ang Static Cloud Arrow ay angkop para sa Hero of Autumn. Maaari din tayong gumamit ng fire spell sa pool, at pagkatapos ay hintayin ang singaw na lumabas at mag-shoot ng electric spell dito.
  • Ang Laser Beam spell ay angkop para sa Hero of Summer.
  • Ang "Blood Rain" spell o ang "Flesh Sacrifice" na kasanayan ay angkop para sa Bayani ng Spring.

Tandaan: Maaari kang magpatawag ng fire slug (gamitin ang singsing ng salamangkero) para i-activate ang estatwa ni Summer, dahil maaari rin itong gumamit ng sinag. Maaari mong sindihan ang Spring totem sa pamamagitan ng pag-atake sa iyong kasama, na dapat ilagay malapit sa rebulto (dapat mahulog ang kanyang dugo dito).

Pinapayuhan ka namin na maghanda para sa labanan bago mag-ilaw ng mga totem, dahil pagkatapos nito ay aatakehin tayo ng 4 na kaaway na immune sa isang tiyak na elemento. Ang mga ito ay napakalakas na mga kaaway, lalo na kung ikaw ay katumbas ng antas sa kanila. Nang matalo ang mga bayani, nakikipag-usap kami sa brazier at tumanggap ng puso ng phoenix bilang gantimpala.

premyo: 83 libong mga puntos ng karanasan para sa pagpatay ng mga bayani, 52 libong mga puntos ng karanasan para sa pagkumpleto ng gawain, isang puso ng phoenix (ibigay ito sa duwende upang makain niya ito at makuha ang kasanayang "Pagsunog ng mga Dila") at isang dibdib.

Estranghero sa kakaibang lupain

Malapit sa hilagang pasukan ng sementeryo nakita namin ang espiritu ng butiki na si Vilyanksa Kriva, na hihilingin sa amin na hukayin ang kanyang bangkay at itapon ito sa apoy upang ilibing ito ayon sa mga tradisyon ng kanyang lahi. Kumuha kami ng pala sa aming mga kamay, hinukay ang katawan at itinaas ang binti. Pagkatapos ay itatapon lang namin ito sa apoy na matatagpuan sa pagitan ng mga estatwa ng dragon. Bilang resulta, kinukuha namin ang isa sa apat na item bilang gantimpala.

Kaugnayan ng Pamilya

Pumunta kami sa sementeryo at hanapin ang Tarkin malapit sa hilagang pasukan sa sementeryo ng Stonegarden. Hihilingin niya sa amin na pumunta sa sementeryo, hanapin ang crypt ni Joanna Surrey, na matatagpuan sa katimugang bahagi ng lokasyon, at hanapin ang isang sinaunang artifact sa loob nito.

Upang makapasok sa libingan, kakailanganin nating piliin ang kandado na nakasabit sa Pinto ng Libingan ng Anino. Magagawa ito sa tulong ng isang bayani na ang Pagnanakaw ay na-level up sa level 4 at mas mataas. Kakailanganin din namin ang mga master key (kung wala ka nito, maaari mong gamitin ang daliri ng isang Undead na character). Wala bang pumped-up na magnanakaw sa grupo? Hindi mahalaga, dahil sa kasong ito mahahanap namin ang susi sa crypt sa Kwanna - tumungo kami sa gitna ng sementeryo at hanapin ang libingan, kung saan tumatakbo ang isang aso. Pinapatay namin ang aso, buksan ang hatch at hanapin ang susi at tala na kailangan namin.

Maaari ka na ngayong pumasok sa Surrey Crypt. Nagsisimula kaming galugarin ang unang silid. Nakakita kami ng ilang mga pindutan sa dingding: ang isa ay matatagpuan sa kanang bahagi ng pasukan sa libingan, sa isang maliit na angkop na lugar, at ang pangalawa ay nasa kaliwang bahagi, sa tapat ng dingding. Pinindot namin ang bawat pindutan at sa gayon ay nagbubukas ng isang lihim na daanan.

Paglutas ng palaisipan sa pingga

Sa bagong silid ay makikita natin ang isang sarcophagus at isang nakakandadong gate. Pinipili namin ang aming pinakabuhay na bayani at ginagamit siya upang lumipat sa susunod na silid, at pagkatapos ay tumayo sa pressure plate. Sa kasamaang palad, ang mga simpleng item sa plato na ito ay hindi gagana.

Pagkatapos ay i-activate namin ang kasanayang "Ghostly Vision" para makakuha ng access sa mga 3rd lever sa dingding. Ang lahat ng mga lever ay tumutugma sa ilang mga mahiwagang epekto. Una, pindutin ang gitnang pingga at maghintay hanggang lumitaw ang tubig sa silid kung saan matatagpuan ang pressure plate at ang ating bayani. Pagkatapos ay hinila namin ang kaliwang pingga at hintayin na lumitaw ang kuryente. Sa dulo, hilahin ang kanang pingga upang lumikha ng isang sagradong apoy.

Bilang resulta, ang sarcophagus ay gagalaw at magbubukas ng hatch na matatagpuan sa sahig. Bumaba kami doon at pumunta sa isang bagong kwarto. Ang unang bagay na ginagawa namin ay siyasatin ang mga dibdib at bundok ng mga gintong barya sa loob nito, at pagkatapos ay itinaas namin ang takip sa sarcophagus na nakatayo sa gitna ng silid.

Ang sarcophagus na ito ay naglalaman ng isang Mahiwagang Artifact, na dapat nating hanapin para sa tagapagbigay ng paghahanap. Gayunpaman, sa sandaling subukan nating iwan ang libingan gamit ang item na ito, agad na aatakehin tayo ng mga mandirigmang luad. Ang labanan ay maaaring iwasan sa pamamagitan ng pagsira sa lahat ng mga estatwa bago buksan ang sarcophagus. Tsaka pwede naman tayong tumakas palagi.

Pupunta sa Blood Moon Island

Lumabas kami ng crypt at hanapin si Tarkin. Ibinibigay namin sa kanya ang artifact at natutunan mula sa kanya na makakahanap ka ng isa pang sinaunang bagay sa Blood Moon Island. Upang makarating sa lokasyong ito, kailangan mo munang tumawid sa nakatagong tulay. Gumagamit kami ng makamulto na pangitain upang makita ang nais na kalsada, at pagkatapos ay gumamit ng teleportasyon upang tumawid sa tulay.

Nagbubukas din kami ng bagong travel point na matatagpuan sa timog ng isla. Makakatulong ito sa amin na lumipat nang mas mabilis sa pagitan ng mga lokasyon sa hinaharap. Pagkatapos ay tumungo kami sa hilagang-silangan ng isla. Dito makikita natin ang isang hatch, na nakatago sa ilalim ng pilapil. Upang mahanap ito kakailanganin mo ng isang bayani na may mahusay na antas ng Perception. Maaari mong gamitin ang Peace of Mind spell upang mapataas ang parameter na ito sa maximum na halaga nito nang ilang sandali.

Pumasok kami sa loob at naghanap ng nakalimutang library. Hinahanap namin ang silid, at pagkatapos ay suriin ang likod na dingding - nakakita kami ng isang nakatagong daanan dito. Pumasok kami sa loob at nakita namin ang aming sarili sa isang lihim na silid. Susunod, pipiliin namin ang Hindi Karaniwang Blade mula sa altar.

Bumalik kami sa Tarkin sa sementeryo at ibigay sa kanya ang pangalawang bahagi ng artifact, sa gayon ay nakumpleto ang misyon.

Kung hindi mo mahanap si Tarkin sa sementeryo, dapat kang lumipat sa Lady Vengeance marker gamit ang bangka sa baybayin. Pagkatapos ay gamitin muli ang bangka, ngunit sa barko. Malamang na lilitaw si Tarkin sa tabi mismo ng bangka.

Maaari kang makapasok sa crypt sa isa pang medyo kawili-wiling paraan:

  1. Tumayo na nakaharap sa hagdan na patungo sa crypt.
  2. Lumiko sa kaliwa at magpatuloy.
  3. Bumaba sa burol sa harap ng tarangkahan, tingnan ang libingan, malapit sa kung saan mayroong mga estatwa ng mga kabalyero na may mga kalasag.
  4. Wasakin o i-unlock ang gate (may pingga sa kanan).
  5. Pumasok sa libingan.
  6. Sa sandaling nasa libingan, huwag hawakan ang anumang bagay, kung hindi, ikaw ay magiging bato.
  7. Gamitin ang Ice Armor o Blessing spell.

wika ng ahas

Tumungo kami sa sementeryo at nakakita ng isang dibdib ng butiki na nakatayo sa tabi ng dalawang estatwa na nagbubuga ng apoy. Gamit ang telekinesis, inililipat namin ito sa isang ligtas na lugar at nalaman na ang isang password ay kinakailangan upang makakuha ng access sa mga nilalaman ng dibdib. Sa kasamaang palad, ang pagbabagong Fane sa isang butiki ay hindi gagana sa kasong ito, ngunit ang Pulang Prinsipe ay maaaring kumbinsihin ang dibdib na buksan kung hihilingin niya ito nang maayos.

Pumunta kami sa mansyon ni Riker at kausapin ang salamander, na nakakaalam ng password. Para magawa ito, kailangan natin ng karakter ng butiki na may talentong Animal Friend. Pagkatapos nito, bumalik kami sa dibdib at sabihin ang code word.

Tandaan: Sa pamamagitan ng paraan, kung susubukan mong i-teleport ang dibdib mula sa apoy at basagin ito, maaari mong makuha ang kayamanan, ngunit ang paghahanap ay mananatiling hindi nalutas.

Krisis sa buhay

Habang naglalakad sa hilagang-silangan na dalisdis ng sementeryo, nakarinig kami ng boses na humihingi ng tulong (ang gustong lokasyon ay matatagpuan sa mga coordinate X: 625; Y: 153). Lumapit kami at nagkasundo na hukayin ang mga labi. Nang mahukay ang mga ito, pinapanood namin ang isang kalansay na tumataas mula sa lupa, na ang pangalan ay Crispin at nangangarap na maging pinakamahusay na pilosopo sa mundo. Para magawa ito, hahamunin niya tayo sa isang pilosopikal na labanan. Kung ang bayani na nakikipag-usap sa kanya ay hindi undead, kailangan nating maghanda para sa pakikipaglaban sa kanya. Kung hindi, maaari tayong agad na pumasok sa labanan gamit ang balangkas.

Naghanda siya ng 3 mapanlinlang na tanong para sa amin. Kung mali ang sagot natin kahit isa sa kanila, mamamatay agad ang ating bida. Ang pinakamadaling paraan kung saan maaari mong talunin ang nabigong pilosopo ay ang pagbabasa ng 3 volume ng "The Essence of Being" (pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga character na hindi undead).

Kung nakikipag-usap tayo sa isang kalansay, naglalaro bilang isa pang walking dead na tao, pagkatapos ay pipili lang tayo ng mga parirala sa mga diyalogo na may markang [undead] na mga tag. Ito ay awtomatikong magdadala sa atin sa tagumpay. Maaari rin nating subukang sagutin nang tama ang lahat ng tanong gamit ang mga tag tulad ng [jester], [mystic] at [scientist]. Gayunpaman, kung isasaalang-alang natin ang katotohanan na ang isang karakter ay hindi maaaring magkaroon ng lahat ng 3 mga tag, pagkatapos ay kailangan pa rin nating gumamit ng hindi bababa sa isang libro ng "The Essence of Being": ang unang volume ay sumasagot sa unang tanong, ang pangalawa - ang pangalawa. , at iba pa.

Makikita mo ang mga aklat na ito sa mansyon ni Riker. Ang unang volume ay nasa personal na account ng may-ari ng bahay. Makikita natin ang susunod sa sala sa unang palapag, at ang huli sa master bedroom sa ikalawang palapag. Gayunpaman, agad naming napapansin na ang pagkuha ng mga aklat na ito ay pagnanakaw. At saka kailangan nating sirain ang pinto para makapasok sa kwarto.

Kung ang unang tanong ay nasagot nang tama, ang balangkas ay dapat manginig. Sa pangalawang pagkakataon ay sisigaw siya, at sa ikatlong pagkakataon ay sasabog na lang siya. Bilang resulta, makukumpleto namin ang gawain at makakatanggap kami ng higit sa 21 libong mga puntos ng karanasan at ang aklat ng kasanayan na "Corpse Explosion: Massive".

Tandaan: Si Fein, bilang isang undead, ay nakakapagbigay ng mga tamang sagot sa lahat ng tanong, at nasasagot ni Lohse ng tama ang unang dalawang tanong, dahil siya ay isang mistiko at isang jester.

Silungan ng mga Bayani

Sa gitnang bahagi ng sementeryo nakita namin ang isang rehas na bakal sa likod kung saan matatagpuan ang mga kabaong ng 4 na sikat na bayani. Sinusuri namin ang kanilang mga libingan upang malaman kung saan eksaktong matatagpuan ang 4 na nakabaon na kayamanan. Nang walang anumang problema, maaari lamang nating pag-aralan ang 3 libing, ngunit kung susubukan nating pag-aralan ang ikaapat na kabaong, pagkatapos ay agad tayong sasalakayin ng mga patay na bayani. Ito ay nagkakahalaga ng pakikitungo sa kanila nang paisa-isa, dahil pagkatapos ng kamatayan ay magsisimula silang ipanganak na muli, at sa isang mas malakas na anyo, iyon ay, una nating pinapatay ang isang balangkas ng dalawang beses, pagkatapos ay ang pangalawa, at iba pa.

Pagkatapos ay pumunta kami sa mga lugar na minarkahan sa mapa at hanapin ang kagamitan ng mga patay na bayani, sa gayon ay nakumpleto ang mga gawain.

Mga lingkod na ayaw

Sa paglibot sa sementeryo, nakakita kami ng isang bantay na nagngangalang Farima, na magsasabi sa amin ng isang kakila-kilabot na kuwento tungkol kay Riker. Ito ay lumiliko na hawak niya ang lahat ng kanyang mga tagapaglingkod sa tulong ng mahika, na pinipigilan silang umalis patungo sa ibang mundo. Samakatuwid, hihilingin sa amin ng batang babae na patayin si Riker (matatagpuan sa kanyang mansyon sa kanyang personal na account).

Mapagbigay na alok

Nakarating kami sa mansyon sa sementeryo kung saan nakatira si Riker. Hihilingin niya sa amin na dalhin sa kanya ang tablet sa mga kuweba na matatagpuan sa Black Mines. Bilang gantimpala, maipapakita niya sa atin kung paano kontrolin ang pinagmulan. Sa sawmill sa silid na pag-aari ni Rust, makakahanap tayo ng isang kontrata, na nagsasaad na si Riker ay isang upahang mamamatay-tao na nakatanggap ng utos na sirain ang lahat ng mga mananampalataya.

Pumunta kami sa Black Mines, na matatagpuan sa timog-silangan ng baybayin ng Reaper, at nakakita ng isang gate doon na binabantayan ng mga master. Sa travel pass na inisyu ni Raymond, madadaanan natin ang daanang ito nang walang anumang problema. Kung hindi, kailangan mong makipaglaban sa mga guwardiya.

Nang dumaan pa, nakakita kami ng isang salamangkero sa isang puting sutana na nagtatanong sa isang mason (siya ay isang mag-aaral ng Hannag at kakailanganin upang makumpleto ang gawain na "Sa kanyang huling hininga"). Nakikipag-usap kami sa master, at pagkatapos ay nakikipaglaban kami sa mga fiend.

Lumipat kami sa tapat ng daungan, kung saan binabantayan ni Anna ang pasukan sa minahan. Hinarap namin ito at pumasok sa loob ng piitan. Ang minahan na ito ay mapupuno ng mga tubo ng langis at mga bitag. Gumagamit kami ng mga kahon upang harangan ang mga tubo. Maaari ka ring dumaan sa lokasyong ito gamit ang teleportation. Kung mayroong dalawang teleportation pyramids na nakita namin sa lihim na silid ni Dallis, na matatagpuan sa barko ng Lady Vengeance, iniiwan namin ang isa sa mga ito na may isang bayani, at ang pangalawa sa isa pa. Sa ganitong paraan madali naming mailipat ang aming buong grupo.

Halos sa pinakadulo ng kweba, naghihintay sa atin ang Sumisigaw, na nagbabantay sa altar ng mga pagala-gala. Ginagamit namin ang kasanayang "Purification" (dating tinatawag na "Source Vampirism") para sirain ito (may bangkay sa nawasak na tulay - kung magteleport tayo dito, makakahanap tayo ng tala at susi).

Tandaan: Kung mayroon tayong espesyal na Rod of Purification, na makikita sa Fort Joy, ginagamit natin ang kapangyarihan nito at sinisira ang Screaming One. Kung hindi, tiyak na dapat mong alisin ang Collar, master ang Source at dumaan sa ritwal sa misyon na "Sharp Awakening" upang sa huli ay makuha ang kinakailangang kasanayan.

Patuloy kaming sumusulong at napansin ang ilang mga master sa unahan na nakikipaglaban sa mga fiend ng Void. Nakikitungo kami sa mga halimaw, at pagkatapos ay nakumbinsi namin ang mga nakaligtas na tao na kami ay naglalakad lamang dito. Kung ang panghihikayat ay hindi gumagana, pagkatapos ay papasok tayo sa labanan kasama ang mga panginoon. Mula sa katawan ng isa sa mga kalaban ay kinukuha namin ang susi patungo sa malapit na silid. Sa loob nito ay may nakita kaming lihim na pintong bato (makikita mo lamang ito sa napakalapit na distansya). Binuksan namin ang pinto at nakahanap ng isang hindi pangkaraniwang tool kung saan mauunawaan namin kung paano lumikha ng mga maskara (kailangan mong gumastos ng isang source point).

Lumabas kami sa lugar ng paghuhukay at tumungo sa pagawaan, kung saan nakatagpo kami ng isang grupo ng mga masters. Nakikitungo kami sa kanila at sinisira ang tarangkahan (ginagamit namin ang mga spell ng apoy sa mga bariles ng langis), at sa gayon ay binubuksan ang daan patungo sa Sinaunang Templo. Mag-click sa device sa templo para makatanggap ng bagong impormasyon. Makakahanap tayo ng clue sa puzzle na ito sa isang aklat na nakalagay sa malapit na bangkay. Sa pangalawang pahina mayroong impormasyon na ang lahat ng mga diyos ay nagpapakilala sa isang tiyak na elemento o katangian:

  • Ang Ralik ay nagpapakilala sa Earth.
  • Ang Duna ay kumakatawan sa Air.
  • Ang Tyr ay kumakatawan sa Dugo.
  • Si Zorl ay kumakatawan sa Apoy.
  • Ang Vrogir ay nagpapakilala sa Apoy.
  • Kinakatawan ni Xanthess ang Dahilan.
  • Ang Amadia ay nagpapakilala sa Magic.

Ang tamang pagkakasunod-sunod ay ang mga sumusunod: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir at Ralik.

Ang pagkakaroon ng pindutin ang lahat ng mga haligi sa kinakailangang pagkakasunud-sunod, naobserbahan namin ang paglaho ng mahiwagang hadlang. Ang bagay na kailangan natin ay nasa isa sa mga kahon malapit sa sarcophagus. Inilabas namin ito at bumalik sa Riker. Kung hinawakan natin ang sarcophagus, kailangan nating labanan ang isang mapanganib na kaaway.

Pumunta kami kay Riker at binigyan siya ng sign. Gumagamit siya ng ilang kaluluwa ng magsasaka para bigyan kami ng higit pang mga source point (hindi ka makakakuha ng higit sa 3). Pagkatapos ay pumasok kami sa labanan kasama si Riker. Ginagamit namin ang kasanayang "Ghostly Vision" upang makita ang mga kaluluwa ng mga tagapagtanggol at agad na harapin sila gamit ang spell na "Purification".

Sa huling binti ng isa

Sa sandaling nasa Black Mines, nakita namin ang mga masters na nagpaplanong mag-execute ng isang pamilya na binubuo ng ilang tao. Sa sitwasyong ito, maaari mong pigilan ang mga master na isagawa ang kanilang plano upang mailigtas ang lahat ng mga magsasaka, o magsimulang obserbahan ang pagpapatupad, upang hindi makipaglaban sa limang panginoon ng ika-13 na antas.

Napili ang unang opsyon at nailigtas ang buong pamilya, kakausapin kami ng ina at sasabihin na ang kanyang pamangkin ay nahuli at ipinadala sa isang oil rig. Sa unahan ay magkakaroon ng isang saradong tarangkahan, malapit sa kung saan magkakaroon ng ilang higit pang mga masters. Hindi namin sila inaatake, dahil sila ay magiging kapaki-pakinabang sa amin sa ibang pagkakataon. Dumadaan kami sa kanila gamit ang underground tunnel na matatagpuan sa katabing bahay, o sa pamamagitan ng pagpapakita sa kanila ng pass.

Umakyat kami sa tore at nakikipag-usap sa panginoon na nakasuot ng puting damit. Kapag nagpasya na iligtas si Gwydain Rins, inaatake namin ang master pagkatapos ng unang parirala. Gayunpaman, agad namin kayong babalaan na ang labanang ito ay magiging tunay na impiyerno. Kung tumanggi tayo sa labanan, mamamatay ang bilanggo, ngunit maiiwasan natin ang isang mahirap na labanan at mapatay ang panginoon mamaya.

Kung magsisimula ang labanan sa tore, magpapasya ang bilanggo na tulungan kaming gamitin ang magic ng Source. May 4 na master na kalaban sa amin. Gayunpaman, pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng panahon, ang mga oil fiend ay lilitaw sa larangan ng digmaan at lahat ng bagay sa paligid ay masusunog. Lilitaw ang mga nagniningas na fiend na nagpapanumbalik ng mga buhay sa apoy. Bilang resulta, ang buong site ay masusunog na may kakila-kilabot na necro-flame. Agad naming ipinadala ang isa sa mga bayani sa mga tarangkahan ng kuta upang pilitin ang limang pang panginoon na sumali sa gulo. Kakampi sila sa atin at magsisimulang makipaglaban sa mga halimaw. Huwag kalimutang maghanda din ng maraming scroll at spells na nagpapanumbalik ng magic shield, kung hindi ay masusunog ng buhay ang iyong mga character.

Kung magpasya kaming huwag makisali sa labanan, kung gayon ang susunod na pagpupulong kay Jonathan ay maaaring maganap sa isa sa mga ibabang sulok ng lokasyon. Sa parehong lugar ay si Anna, na nagbebenta ng ilang magagandang bagay.

Pagkatapos palayain si Gvidein, pumunta kami sa kagubatan ng monasteryo at sabihin kay Hannag ang lahat. Bilang resulta, ituturo niya sa amin ang kaalaman ng pinagmulan.

Tatlong altar

Pumunta kami sa Monastery Forest at pumunta sa unang altar, na makikita sa mga sumusunod na coordinate X: 115, Y: 269. Dito ay makakatagpo ka ng isang halimaw na tinatawag na Weeping Abomination, kung saan 5 itim na lobo ang tutulong. Pinapayuhan ka namin na patuloy na masindak ang taong lobo, kung hindi, mabilis niyang papatayin ang lahat ng iyong mga bayani salamat sa kanyang walang katapusang AP. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa mga kalaban, nakikipag-ugnayan kami sa altar at nagpapatuloy.

Ang susunod na altar ay nasa ilog. Pumunta sa punto: X: 414, Y: 301. Dito kailangan nating labanan ang isang undead na usa.

Natagpuan namin ang huling altar sa sumusunod na mga coordinate X: 482, Y: 260. Sa sandaling malapit na kami dito, agad kaming inaatake ng mga fiend ng Void.

Mahalagang pagnakawan

  1. Lokasyon ng Saheila.
  2. Lokasyon ng kampo ng duwende.

Kung matagumpay nating makumbinsi ang mga duwende na ipasok tayo sa lugar kung saan ginaganap ang ritwal, maghihintay tayo hanggang sa ito ay makumpleto, at pagkatapos ay muli tayong nakikipag-usap sa mga matutulis na tainga. Nalaman namin na si Saheila ay dinukot ng nag-iisang lobo na si Rust, na nakakulong sa kanya sa sawmill. Sa mataas na antas ng panghihikayat, maaari nating kumbinsihin ang mga duwende na iwanan ang duwende doon.

Susunod, kakailanganin nating pumunta sa sawmill at tumagos dito. Matatagpuan ang Saheila sa ikalawang palapag ng isa sa mga gusali. Ang lokasyong ito ay pinapatrolya ng maraming tao ni Rust, kaya kakailanganin nating gumastos ng maraming pera o makipaglaban sa maraming seryosong kalaban.

Isa pang labanan ang maghihintay sa atin sa ikalawang palapag, kung saan kailangan nating labanan si Rust at ang kanyang mga tapat na bodyguard (mga lobo at mga crossbowmen). Sinusubukan naming manatili sa isang maliit na silid sa lahat ng oras upang gawing mas madali ang labanan para sa aming sarili. Matapos harapin ang lahat ng mga kaaway, pinalaya namin si Saheila at sumang-ayon na dalhin siya sa kanyang mga katribo. Kung nakipag-usap na tayo sa mga Rust guys, hindi tayo magkakaroon ng anumang problema dito.

Pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa duwende sa kampo at alamin kung paano mangolekta ng karagdagang Source Point.

premyo: 4 na mahahalagang bagay at 1 pang item na mapagpipilian (depende sa klase).

Nawala at natagpuan

  1. Lokasyon ng Dwarf Lagan

Malapit sa Driftwood, maaari kang matisod sa isang kubo ng mangingisda, kung saan nakatira ang isang gnome, na ang pangalan ay Lagan. Hihilingin niya sa amin na hanapin ang kanyang singsing, na nawala niya kamakailan.

Sa kabutihang palad, hindi namin kailangang libutin ang buong lokasyon upang maghanap ng isang maliit na trinket. Ang alahas ay nasa malapit sa puntong minarkahan sa screenshot sa ibaba. Awtomatiko itong mahahanap sa sandaling lumapit dito ang aming partido sa pinakamababang distansya. Sa sandaling kunin namin ang singsing, aatake agad kami ng mga fiend.


Kung mananatiling buhay si Lagan, magkakaroon tayo ng dalawang opsyon para sa pagkumpleto ng misyong ito.

Ibalik mo ang singsing

Nakikipag-usap kami sa gnome at sa pakikipag-usap sa kanya kinukumpirma namin ang aming pagnanais na ibigay sa kanya ang singsing. Kung mayroon tayong well-pumped conviction, maaari tayong humingi ng karagdagang ginto.

premyo: 5 libong mga puntos ng karanasan at ginto.

Iniingatan namin ang singsing para sa aming sarili

Iniingatan lang namin ang singsing para sa aming sarili. Tila, ito ay ganap na walang silbi at medyo maliit ang gastos.

premyo: tansong singsing.

tribo ng Saheila

  1. Lokasyon ng kampo ng duwende

Kung nagawa naming tulungan si Amir sa Fort Joy, hihilingin niya sa amin na sabihin sa amin kung ano ang nangyari kay Saheila sa iba pang mga duwende na nakatira sa Reaper Coast. Upang gawin ito, kailangan nating pumunta sa kampo ng mga elven.

Kapag nasa tamang lugar, nakita namin ang isang duwende na nagsasagawa ng isang misteryosong ritwal. Sinusubukan naming lumapit, at pagkatapos ay magsimula ng isang pag-uusap sa bantay. Ang pag-uusap na ito ay maaaring magkaroon ng dalawang pagtatapos.

Pagkuha ng pahintulot

Kung tayo ay may mataas na antas ng pananalig, dumaan tayo sa bantay sa lugar kung saan ginaganap ang ritwal. Bibigyan tayo nito ng pagkakataong kumpletuhin ang dalawang bagong quest sa hinaharap: "Burial Rites" at "Valuaable Loot." Bilang karagdagan, makakatanggap kami ng 5800 puntos ng karanasan.

Nakakakuha kami ng pagtanggi

Sa kasong ito, ang mga duwende ay hindi makikinig sa amin at hihilingin sa amin na umalis sa kanilang kampo, at mas maaga ay mas mabuti. Siyempre, hindi kami makakatanggap ng anumang gantimpala sa kasong ito.

Mga ritwal sa libing

Sa pagkakaroon ng access sa sagradong lupain ng mga duwende, pinapayagan namin ang isa sa mga miyembro ng grupo na lumahok sa ritwal. Kakailanganin niyang itaas ang isa sa mga pointy-eared tribe (Si Sebilla ang pinakamahusay na humawak nito). Kinakailangan din na pumili ng mga pagpipilian sa sagot sa diyalogo na maaaring magpahanga sa mga duwende. Kadalasan ito ang pinakamataas na mga parirala.

premyo: direkta itong nakadepende sa kung gaano namin nagawang mapabilib ang mga duwende, ngunit garantisadong bibigyan kami ng 4 na mahahalagang bagay at 1 makapangyarihang artifact na mapagpipilian (depende sa klase).

Walang laman na pangarap

  1. Lokasyon ng Lampara ng Genie

Sa katimugang baybayin ng Reaper Coast ay nakakita kami ng isang mahiwagang lampara, kalahating nakabaon sa buhangin. Nakikipag-ugnayan kami sa kanya, sa gayon ay pinatawag ang Genie. Nalaman namin na may nagtapon ng artifact, kaya ang may-ari nito ay magiging napakagalit. Ang paghahanap na ito ay may dalawang pagtatapos.

Gumawa ng isang kahilingan

Kung mayroon kaming mataas na parameter ng panghihikayat, hinihiling namin sa Genie na tuparin ang aming pagnanais, at pagkatapos ay maghiwa-hiwalay nang mapayapa. Makakagawa tayo ng isang tiyak na kahilingan at masayang tutuparin ito ng Genie.

premyo: 9750 puntos ng karanasan at isang mahiwagang maliit na bagay.

Labanan ang Genie

Kung hindi natin makumbinsi ang Genie, kailangan natin siyang labanan. Ang pakikipaglaban sa nilalang na ito ay medyo simple. Gayunpaman, sa huli ay papatayin natin ang Genie, at samakatuwid ay hindi makakatanggap ng gantimpala.

Mag-log tulad ng isang log

Habang nasa sawmill, lumalapit kami sa tamang gusali at i-activate ang makamulto na pangitain. Napansin namin na ang isa sa mga troso ay may kaluluwa - pinag-uusapan natin ang tungkol sa isang elven knacker. Hihilingin sa amin na harapin ang foreman mula sa sawmill. Mahahanap natin ang kanyang kaluluwa sa timog-kanluran ng tulay na matatagpuan sa teritoryo ng sawmill (ang kaluluwa ay ipinahiwatig sa mapa).

Gumagamit kami ng spell na may kaugnayan sa pagsipsip ng mga kaluluwa (“Purification”) sa espiritung ito, at muling pumunta sa log para matanggap ang aming gantimpala. Sa pamamagitan ng paraan, ang kasanayang ito ay maaaring makuha sa pamamagitan ng pagkumpleto ng paghahanap ng kuwento na "Sharp Awakening".

premyo: 25950 na mga puntos ng karanasan at isang mahusay na kalasag.

Matibay na Espiritu

Habang nasa sawmill, ina-activate namin ang makamulto na pangitain at nakita namin doon ang isang mute spirit na nagngangalang Syrus Oates.

Nalaman namin na siya ay sinunog ng nag-iisang lobo na si Pigsbane, na nilapastangan pa rin ang mundo sa kanyang pag-iral. Hihilingin sa atin ng espiritu na ipaghiganti ang ating kamatayan. Pinapatay namin ang Pigsbane (nakasaad ang kanyang lokasyon sa mapa), bumalik sa customer at kinokolekta ang aming reward.

Mga dating magkasintahan

Habang nasa sawmill, binuhay namin ang makamulto na pangitain at nakita namin doon ang multo ng isang batang babae na ang pangalan ay Edie Engrim.

Nalaman namin na siya ay pinatay ng kanyang dating kasintahan, na tinatawag ang kanyang sarili na Firewater. Ginawa niya ang kakila-kilabot na krimen na ito upang sumailalim sa kanyang pagsisimula at sumali sa grupo ng mga nag-iisang lobo. Gusto niyang sabihin natin ulit ang pangalan niya. Ito lang ang paraan para kumalma siya at makapunta sa ibang mundo. Pinipilit namin ang batang lalaki na sabihin kay Eddie, at pagkatapos ay bumalik kami sa batang babae para sa gantimpala.

Kung hindi natin ito labhan, igulong na lang natin

Nakarating kami sa lone wolf camp at naghahanap ng karakter na ang pangalan ay Corbin Day. Nakikipag-usap kami sa kanya at alamin ang kanyang malungkot na kuwento.

Sapilitan pala siyang dinala ni Rust Anlon sa dalampasigan at ngayon ay pinipilit siyang magtrabaho bilang trabahador ng mga lobo. Nakikipag-usap kami kay Rust ayon sa balangkas, at pagkatapos ay makipag-usap muli kay Corbin, na sinasabi sa kanya na siya ay malaya na ngayon. Maaari natin siyang anyayahan na sumakay sa Lady Vengeance.

Gantimpala para sa pagpatay

Sa tulong ng isang makamulto na pangitain, nakita namin ang kaluluwa ng usa at sumasang-ayon kaming tulungan siyang makahanap ng isang koronang hinabi mula sa mga wildflower. Hinukay namin ang lugar kung saan inilibing ang usa at ang poacher na pumatay sa hayop, at nakita namin doon ang gustong bagay.

mata sa mata

Ginagamit namin ang kasanayang "Ghostly Vision" habang nasa sawmill (na siyang lokasyon ng grupong Lone Wolves) at hinahanap ang kaluluwa ng mago. Hihilingin niya sa amin na patayin ang mamamana na pinangalanang Faithful Eye upang makapaghiganti sa kanya. Pinapatay namin ang kriminal, at pagkatapos ay bumalik sa espiritu para sa isang gantimpala.

Makakatanggap tayo ng iba't ibang gantimpala mula sa kanya:

  • Sinasabi namin sa kanya na gusto namin ang hangin upang makuha ang kasanayan sa Aeroturgy.
  • Sinasabi namin sa kanya na gusto namin ang tubig upang makuha ang kasanayang Hydrosophist.
  • Sinasabi namin sa kanya na gusto namin ang lupain upang makuha ang kasanayang Geomancy.
  • Sinasabi namin sa kanya na kailangan namin ang kapangyarihan ng Pinagmulan at sinisipsip ang kaluluwa ng panginoon.

Mga bitters

Habang nasa sawmill, ginagamit namin ang kasanayang "Ghostly Vision" at hinahanap ang espiritu ng isang butiki na tinatawag ang kanyang sarili na Black Widowmaker, na isang sikat na nagpadala ng nag-iisang lobo.

Nalaman namin na pinatay siya ng isa pang kinatawan ng gang - Snake Root. Hihilingin niya sa amin na patayin siya. Maaari naming tulungan siya at patayin ang lason (ang kanyang lokasyon ay minarkahan sa mapa), o tumanggi at sumipsip sa kaluluwa ng butiki.

Walang tawa

Pagdating sa sawmill, isinaaktibo namin ang makamulto na pangitain at hinahanap ang espiritu ng sepulturero, na kamakailan ay nakipag-usap kay Dremoseka. Itatanong niya sa amin na alamin kung saan niya itinago ang ginto matapos siyang patayin.

Pumunta kami sa target, makipag-usap sa kanya at mag-click sa pariralang may markang [mystic] na tag sa diyalogo. Bilang resulta, makikita niya ang Gravedigger sa isang panaginip at sasabihin kung saan inilibing ang kayamanan. Tumungo kami sa kanlurang baybayin, naghukay ng treasure chest at sasabihin sa employer ang lahat. Kung haharapin natin ang lahat ng mga lobo bago natin gawin ang paghahanap na ito, hindi na natin ito makukumpleto.

Gantimpala sa nakahanap

Ginagamit namin ang "Ghostly Vision" sa sawmill ng flayer at nakatuklas ng multo na kabilang sa paladin.

Nakipag-usap kami sa paladin at alamin kung ano ang kailangan niya. Susunod, kukunin namin ang ulo ng mummy at ibigay ito sa tagapagbigay ng paghahanap. Ang misyon ay medyo simple, dahil ang lahat ng mga lugar ay minarkahan ng mga palatandaan. Pagkatapos ibigay ang ulo, magtatapos ang paghahanap.

Mapanganib sa iyong sarili at sa iba

Pumunta kami sa hilagang-silangan mula sa sementeryo at naghanap ng bahay ng manggagamot doon. Nakatagpo kami dito ng isang manggagamot na nagngangalang Swann. Kinumbinsi namin siyang magtiwala sa amin at sabihin sa amin ang kanyang problema. Nalaman namin na mayroon siyang infected na naghahanap sa kanyang basement, na ang pangalan ay Natalie.


Sinusundan namin ang doktor sa basement (maaari lang naming i-hack ito) at makahanap ng isang may sakit na babae. Dito magkakaroon tayo ng dalawang pagpipilian: ipadala ang pasyente sa ibang mundo o subukang makayanan ang kanyang sakit. Kung lalapitan natin siya ng isang bayani na walang tag na "Siyentipiko", hindi natin siya mapapagaling. Sa kasong ito, kakailanganin nating harapin ang lahat ng mga kaaway na lumilitaw sa malapit.

Kung ang ating karakter ay may tag na "Scientist", malalaman niya na ang naghahanap ay nakatanggap ng trepanation wound. Hihilingin sa amin ng doktor na iligtas ang batang babae sa panahon ng labanan, upang mapagaling niya ito mamaya. Pumasok kami sa labanan kasama ang mga bangungot ni Natalie. Magagawa nating talunin ang batang babae, ngunit dapat nating gawin ito nang maingat upang hindi siya aksidenteng mapatay.

Para sa bawat halimaw na napatay ay makakatanggap kami ng halos 11 libong puntos ng karanasan. Kapag nagpasya na tulungan si Natalie, kailangan mo munang pahinain siya sa pamamagitan ng pagpapababa ng antas ng kanyang buhay sa pinakamababa. Ngunit sa sandaling gawin natin ito, lahat ng mga halimaw ay mawawala. Samakatuwid, upang makakuha ng maximum na dami ng karanasan, dapat mo munang harapin ang mga halimaw, at pagkatapos ay atakehin ang batang babae.

Bilang resulta, gagamutin namin si Natalie at makakatanggap kami ng humigit-kumulang 13.5 libong higit pang mga puntos ng karanasan. Nakikipag-usap kami sa doktor at tumatanggap ng isang mahalagang artifact na iyong pinili bilang gantimpala. Bilang karagdagan, ang aming relasyon sa karakter na ito ay bubuti at siya ay magpapasya na ibenta sa amin ang mga elixir ng kalusugan sa isang 50 porsyento na diskwento. Bilang resulta, ang gawain ay matatapos.

Kung ang pasyente ay namatay sa panahon ng operasyon, hindi kami makakatanggap ng anumang mga puntos ng karanasan. Bilang karagdagan, ang relasyon sa doktor ay seryosong masisira. Bilang resulta, magkakaroon lamang tayo ng karanasan mula sa mga napatay na halimaw.

Ibinaon ang nakaraan

Upang simulan ang paghahanap na ito, pumunta kami sa timog mula Driftwood at narating ang bahay na matatagpuan sa mga sumusunod na coordinate X: 380, Y: 274. Hinahanap namin dito si Gareth, na nakatayo sa itaas ni Master Jonathan. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, maaari nating kumbinsihin si Gareth (kinakailangan ang mataas na Intelligence o Memory) na palayain o patayin si Jonathan. Anuman ang napiling ginawa, maaari pa rin nating salakayin at patayin ang master kung gusto natin.

Kung hindi, magpapasya si Gareth na iligtas ang kanyang kaaway at magtungo sa Paradise Hills. Pagkatapos, kapag ang inskripsyon na "Nakumbinsi namin si Gareth ng..." ay lumitaw sa log sa gawain sa itaas, maaari naming ipagpatuloy ang pagkumpleto ng paghahanap.

Nakita namin si Gareth sa Paradise Hills. Ililibing niya ang mga bangkay ng kanyang mga magulang. Mayroong ilang mga paladin malapit sa bahay. Sa kanang bahagi ng bata ay mga guwantes na pag-aari ng pumatay sa kanyang ama at ina. Hindi tayo papayagan ng mga paladin na makapasok. Dapat mo silang kumbinsihin o patayin.

May nakita kaming apat na silent killer sa bahay. Isinaaktibo namin ang makamulto na pangitain at hanapin ang mga kaluluwa ng mga magulang ni Gareth. Sasabihin nila sa amin na hindi nila gustong maghiganti ang kanilang anak, ngunit manatiling isang bayani. Pagkatapos ay papasok si Gareth, na hihilingin sa amin na personal na harapin ang mga tahimik. Maari natin siyang payagan at pagkatapos ay dadaan na siya sa daan ng paghihiganti o kaya naman ay pwede natin siyang pigilan para patuloy siyang gumawa ng kabutihan sa anyo ng isang bayani.

Pagkatapos ay sasabihin sa amin ng mga multo na si Jonathan ang nagpadala ng mga pumatay. Hihilingin ni Gareth na harapin natin siya. Pumunta kami sa Black Mines at hanapin ang master malapit sa oil derrick. Pinapatay namin siya at kinuha ang singsing bilang ebidensya. Dinadala namin ito kay Gareth para tapusin ang gawain.

Opposites attract

Pumunta kami sa bahay ni Riker at pumunta sa basement. Doon ay nakita namin ang isang pagong na nagngangalang Betty at isang daga na nagngangalang Rory. Kung mayroon kang talento na "Kaibigan ng mga Hayop", nakikipag-usap kami sa mga hayop at nalaman na ang pagong ay umiibig sa daga.

Gumagamit kami ng iba't ibang pagkain at inaakit ang daga sa pagong. Pagkatapos ay pinapanood namin kung paano nabuo ang isang bagong pares.

Isla ng Blood Moon

Monster Hunter

Pumunta kami sa Monastery Forest at pumunta sa silangang bahagi ng lokasyon. Doon ay nakakita kami ng isang maliit na bahay, malapit sa kung saan mayroong isang hawla na may dalawang demonyo. Nalaman namin na sila ay nahuli ng master ng Source na nagngangalang Jaan (nakilala namin siya sa unang Original Sin). Nilapitan namin ito at agad na nakatanggap ng halos 15 libong mga puntos ng karanasan.

Sa pakikipag-usap sa mangangaso, sumasang-ayon kami sa kanyang kahilingan na pumunta sa Isla ng Dugong Buwan at harapin ang isang mapanganib na demonyo, na ang pangalan ay Abogado. Kung may Lowse sa aming grupo, pinapayagan namin siyang makipag-usap kay Jaan para mapataas ang kanyang reputasyon ng 10 units. Papayag siyang tulungan ang babae kung ang party namin ang haharap sa demonyo. Bilang resulta, makakatanggap kami ng isa pang 7.5 libong puntos ng karanasan.

Sa bahay ng mangangaso ay tiyak na naghahanap kami ng isang aklat na tinatawag na "The Decorated Psalter." Kakailanganin natin ito upang makumpleto ang isa sa mga gawain sa itaas. Ito ay nagkakahalaga ng pagbabasa nito ng isang bayani na may tag na "Siyentipiko" upang makakuha ng karagdagang 14.5 libong puntos (kailangan niya muna itong gawin).

Tumungo kami sa Blood Moon Island sa pamamagitan ng paggamit ng makamulto na pangitain sa tabi ng sirang tulay na matatagpuan malapit sa altar ng mga libot (Driftwood Field) o sa pamamagitan ng pagpunta sa daungan (Monastery Forest). Madali tayong makakapag-teleport sa nais na lokasyon sa pamamagitan ng pagdaan sa makamulto na tulay. Pagdating sa isla, tumungo kami sa kampo ng mga demonyo at nakipag-usap sa Abogado doon. Susunod, sumasang-ayon kaming kumpletuhin ang kanyang personal na misyon upang makakuha ng karagdagang mga puntos sa karanasan.

Kung gusto mo, maaari mong harapin ang demonyo sa unang pagkikita. Gayunpaman, hindi namin inirerekumenda na gawin ito, dahil sa kasong ito ang pagkakataon na makumpleto ang paghahanap ng Abogado, na magiging lubos na kumikita, ay mawawala.

Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa mga masters ng Black Ring na nakapaligid sa puno, maaari nating tapusin ang Abogado mismo. Ang isang aso at 3 mga character ay makakatulong sa kanya sa labanan (ang pangalawang aso ay uupo sa beach - maaari naming harapin ito nang hiwalay at kumita ng halos 7 libong higit pang mga puntos). Bago salakayin ang demonyo, sulit na harapin ang mandurukot na si Basatana. Sa kasamaang palad, ang halimaw ay magbibigay ng medyo maliit na karanasan (7 libo), ngunit maaari kang kumuha ng magandang pagnakawan mula sa bangkay nito.

Para sa pagpatay sa aso at tatlo sa mga alipores ng Abogado, makakatanggap kami ng humigit-kumulang 36 na libong puntos ng karanasan. Pagkatapos ng kanilang pagkawasak, siguraduhing hanapin ang katawan ni Basatan at hanapin ang scroll. Huwag kalimutang i-clear din ang lokasyon ng lahat ng uri ng mga halimaw upang makakuha ng karagdagang karanasan at mga item.

Pagkatapos patayin ang demonyo, kakailanganin mong malaman ang pangalan nito. Nag-uulat kami sa mangangaso na si Jaan, at pagkatapos ay lumapit kami sa Puno ng mga Ninuno at i-activate ang "Ghostly Vision". Nagsasalita kami sa espiritu ng puno at alamin ang pangalan ng arch-demon.

Upang makipag-usap sa Puno, kailangan mong ibunyag ang pangalan nito, na naitala sa journal ng archivist na matatagpuan sa Archives, na matatagpuan sa isla (ang lokasyon nito ay ipinahiwatig sa screenshot sa ibaba). Tinatawag namin ang pangalan at nakakuha ng higit sa 66 libong mga puntos ng karanasan. Pagkatapos ay nalaman natin ang pangalan ng arch-demon na nanirahan sa Doctor Daeva.

Upang matuklasan ang pasukan sa Archives, kinakailangan ang isang napakataas na parameter ng Intelligence. Pumasok kami sa loob (50.5 thousand experience points) at alamin ang kinakailangang impormasyon. Sa pagtatapos, pumunta kami kay Jaan at sabihin sa kanya ang tungkol sa pagkamatay ng Abogado, na nakatanggap ng isa pang 36 na libo. Kapag nakikipag-usap sa kanya, maaari kang makakuha ng parehong dami ng mga puntos ng karanasan sa pangalawang pagkakataon. Nang maihayag ang pangalan sa mangangaso, nakumpleto namin ang gawaing ito at nakatanggap ng gantimpala. Kung si Louse ay nasa grupo, susubukan ni Jaan na tulungan siya, ngunit hindi niya magagawa. Pagkatapos ay pupunta siya sa "Lady of Vengeance" upang harapin ang Arch-Demon mamaya.

Mga Lihim ng Blood Moon Island

Ang paghahanap na ito ay lumilitaw sa journal pagkatapos ng paghahayag na sinusubukan ng Black Ring na makalusot sa hamog ng kamatayan na pumapalibot sa isla. Kapag nasa lokasyong ito, pumunta kami sa lugar na ipinapakita sa screenshot sa ibaba - ito ang daanan na humahantong sa Archives.

Para lamang makapasok sa istrukturang ito makakatanggap kami ng higit sa 50 libong mga puntos ng karanasan. Magagamit din natin ang "Ghostly Vision" at makakausap ang multo ng Archivist. Anuman ang mga pariralang pipiliin namin, makakatanggap kami ng isa pang 14.5 libo. Sa Archives nakita namin ang isang magazine na pag-aari ng archivist at binasa ito. Makakatulong ito sa amin na malaman ang pangalan ng Ancestor Tree - Eleaness.

Pumunta kami ng kaunti pasulong at tinutukoy na ang pader ay isang ilusyon na nagtatago sa pinto (ito ay mangangailangan ng isang mataas na parameter ng Intelligence). Pumili kami ng kakaibang talim para makakuha ng 50 libong puntos ng karanasan. Nakikipag-ugnayan kami sa bayani ng butiki (gagawin ng Pulang Prinsipe) para makita ang mga inskripsiyon sa talim. Mayroon ding naka-lock na Tenebrium chest dito, na sumisipsip ng isang Source point sa pakikipag-ugnayan. Ginagamit namin ang master key at binuksan ito. Naglalaman ito ng berdeng teleportation pyramid. Ang mga asul na pyramid ay matatagpuan sa mga silid ni Dallis sa galera.

Ang puno ay matatagpuan sa gitnang bahagi ng isla. Ang mga master ng Black Ring ay nagsiksikan sa kanya. Sasalakayin nila tayo sa sandaling makita nila tayo kung bumagsak tayo sa pagsusulit sa pag-uusap. Lumapit kami sa puno at inaatake ang mga kalaban. Pinapayuhan ka naming gawin muna ang gawaing "Abogado" upang makakuha ng karagdagang mga puntos ng karanasan para sa pagpatay sa mga master.

Kung hindi pa natin nakikitungo ang Abogado, hindi niya tayo hahayaang makipag-chat sa Puno, at samakatuwid ay kailangan natin siyang patayin. Kailangan din ang kanyang kamatayan para matapos ang naunang gawain. Pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa Puno at tinawag ang kanyang pangalan upang matutunan ang lahat ng mga lihim at makakuha ng higit sa 66 libong mga puntos ng karanasan. Nalaman namin na si Doctor Daeva ay natagos ng isang malakas na arch-demon, na ang pangalan ay Adramalich (pinag-uusapan natin ang paghahanap na "Mga Reseta ng Doktor"). Kukumpleto nito ang gawain.

Tagapagtanggol

Pumunta kami sa Blood Moon Island, gamit ang port na matatagpuan sa Monastery Forest (naghahanda kaming gumastos ng kaunting gintong barya), o ang spell na "Ghostly Vision" malapit sa nawasak na tulay, na matatagpuan malapit sa altar ng mga libot (Driftwood field. ). Sa pagpili ng pangalawang opsyon, tumuntong kami sa espirituwal na tulay at teleport sa isla. Magagamit din namin ang kasanayang Spread Your Wings upang lumipat sa pagitan ng mga suporta.

Nang makarating kami sa nais na lokasyon, tumungo kami sa kampo ng mga demonyo, na matatagpuan sa kanlurang bahagi ng isla malapit sa dalampasigan, at nakipag-usap sa Abogado doon. Sumasang-ayon kaming makitungo sa mga master ng Black Ring, na nakatayo sa tabi ng Ancestor Tree. Tinatawag namin siyang hari ng mga fiend of the Void upang magsimula ang labanan. Ang demonyo at ang kanyang mga kaalyado ay papanig sa atin.

Tandaan: Sinasamantala ang kaguluhan sa larangan ng digmaan, mabilis nating haharapin ang Abogado. Gayunpaman, sa kasong ito, hindi kami makakatanggap ng mga puntos ng karanasan para sa pagkumpleto ng kanyang paghahanap.

Para sa pagtulong sa demonyo makakatanggap kami ng karagdagang Source point. Kung may 3 slots na kami, bibigyan niya lang kami ng libro na may random skill. Malapit sa puno ay kailangan nating makipaglaban sa apat na master, ang ilan sa kanila ay may kakayahang magpatawag ng mga golem (para sa pagpatay sa kanila ay nagbibigay sila ng 29 libong puntos).

Pagkatapos ng masaker sa mga amo, may lalabas na Lawyer na magtuturo sa atin kung saan matatagpuan ang Nameless Island. Dito magtatapos ang gawain, ngunit maaari pa rin nating atakihin ang demonyo at sa gayon ay makumpleto ang mga nakaraang gawain.

Nakalimutan at sinumpa

Tumungo kami sa isla at malapit sa pasukan sa tulay, na binubuo ng mga fragment, nakakita kami ng isang mapa na nakahiga malapit sa apoy. Ipinapakita nito ang lokasyon ng archive, tatlong estatwa at isang forge. Malapit sa kampo ng Abogado, natuklasan namin ang isang estatwa na nagtatago ng ilang uri ng lihim, ngunit hindi ito posibleng ilipat.

Upang maisaaktibo ang mga estatwa na ito kakailanganin mo ang aklat na "Taming the Sacred Fire". Tinatawag din itong "Ornamented Psalter" (ito ang pangalan na taglay nito bago pag-aralan ng isang bayani na may tag na "Scholar"). Mahahanap natin ang aklat na ito sa isa sa 3 lugar:

  • Sa bahay ni Jaan (napag-usapan namin kung paano hanapin ang libro sa Monster Hunter quest).
  • Sa mga archive na matatagpuan sa hilagang-silangan ng lokasyon.
  • Isa sa mga masters ng Black Ring, kung kanino ka makakalaban malapit sa Tree of Ancestors.

Para maintindihan ang aklat na ito, kakailanganin mo ng karakter na may tag na "Scientist". Pagkatapos basahin ito, makakatanggap kami ng 14.5 thousand experience points. Ngayon ay maaari na nating buksan ang mga piitan na matatagpuan sa ilalim ng mga estatwa. Gayunpaman, bago tumungo sa una sa kanila, pumunta kami sa hilaga ng isla at maghanap ng isang sinaunang forge (coordinate - X: 317, Y: 479). Doon ay lumikha kami ng mga pilak na pingga mula sa mga pilak na ingot. Kakailanganin mo ng dalawang hawakan para sa pangalawa at pangatlong piitan. Ang mga ingots ay nakahiga hindi malayo sa forge at sa bangkay ng Black Ring, na nakahiga sa isang hindi natapos na crypt.

Sa timog ng lokasyon, hindi kalayuan sa demon squad, mayroong 3 piitan. Ginagamit namin ang libro para sirain ang mga estatwa at makapasok sa loob. Ang bawat isa sa mga piitan ay nauugnay sa sarili nitong hiwalay na gawain. Siyanga pala, ang mga quest na "Bound by Pain" at "Exalting Deception" ay mangangailangan sa atin na magkaroon ng silver levers sa ating imbentaryo.

Sa Archive maaari mong malaman na ang mga piitan ay naglalaman ng mga buhay na nilalang na sinapian ng makapangyarihang mga demonyo. Sa kasamaang palad, hindi sila nagawang pagalingin ng mga manggagamot. Dahil dito, ikinulong na lang sila sa mga piitan para hindi sila makalabas.

Ang screenshot sa itaas ay nagpapakita ng isang hindi natapos na piitan na walang halaga sa loob nito maliban sa isang pilak na bar. Ngunit sulit pa rin ang pag-aaral upang makumpleto ang paghahanap na ito. Susunod, titingnan natin ang 3 mga gawain, kung wala ito ay hindi mo magagawang makumpleto ang kasalukuyang misyon.

Napakahusay na panlilinlang

Matapos makapasok sa piitan, ang pasukan kung saan ipinahiwatig sa screenshot sa ibaba, makikita mo ang isang mekanismo na may sirang pingga. Kapag sinubukan naming gamitin ang naunang ginawang hawakan, walang mangyayari. Samakatuwid, binuksan namin ang "Ghostly Vision" at hanapin ang espiritu ni Robert, na nakatayo malapit sa rebulto. Kinausap namin siya at kinukumbinsi siyang buksan ang pinto para patayin namin ang demonyo.

Pumasok kami sa kwarto at lumakad ng kaunti sa unahan. Kung ang isa sa ating mga bayani ay sumisipsip ng enerhiya ng Pinagmulan na matatagpuan sa isang lusak, kung gayon ang butiki ay agad na makikipag-usap sa kanya. Samakatuwid, nagpapatuloy kami nang may pag-iingat. Kung sumasang-ayon kaming ilabas si Rajarima, aalisin niya ang lahat ng Source point mula sa karakter at makakalaya, na agad na hahantong sa isang labanan. Magpapakawala siya ng unos ng mga arrow na maaaring magdulot ng malaking pinsala sa aming grupo. Ito ay kinakailangan upang harapin ang may nagmamay ari na babae sa lalong madaling panahon.

Kung hindi natin palayain ang demonyo, kakailanganin natin siyang talunin sa isang argumento. Kung matagumpay, hindi makukuha ni Rajarima ang Source point mula sa ating mga bayani at makatakas sa kalayaan. Susunod, kailangan mo lang siyang patayin gamit ang mga ranged spells o arrow.

Gayunpaman, ang pinakamadaling paraan ay ang simpleng pag-atake sa kalaban mula sa isang burol bago makipag-usap sa kanya. Tumaas kami sa isang lugar na mas mataas at nagsimulang magpaputok sa butiki. Pagkatapos ng kanyang kamatayan, nakatanggap kami ng gantimpala sa anyo ng 58 libong mga puntos ng karanasan. Pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa espiritu at sinabi sa kanya ang tungkol sa nangyari sa piitan.

Nakagapos ng sakit

Ang pasukan sa pangalawang piitan ay nakalista sa ibaba. Pumasok kami dito at i-on ang kasanayang "Ghostly Vision" para makipag-chat sa multo ni kuya Calvin. Pagkatapos ay sumulong kami at ayusin ang nawasak na mekanismo gamit ang pilak na hawakan. Susunod, muli kaming nakikipag-usap sa espiritu at hikayatin siyang buksan ang pinto. Para magawa ito, kakailanganin mong magsagawa ng speech check, na nangangailangan ng mataas na marka ng Intelligence. Kung pipiliin natin ang Memorya, maaari tayong makapasa sa pagsubok kahit na may 5 yunit ng paniniwala.

Pagbukas ng pinto, makakatagpo tayo ng isang inaalihan na gnome na hihilingin sa atin na sirain ang lahat ng mga haligi. Matapos ang pagkawasak ng mga istrukturang ito, ang gnome, siyempre, ay magiging libre, at samakatuwid ay magsisimula ang labanan. Hindi tulad ng nakaraang kaaway, ang dwarf ay magiging mas mahina. Para sa pagkatalo sa kanya makakatanggap kami ng halos 29 thousand experience points.

Kapag namatay ang duwende, isang demonyong tinatawag na Morr Rotmaw ang lalabas. Nang walang alinlangan ay agad niyang sasalakayin ang grupo namin. Siyempre, siya ay magiging mas mapanganib kaysa sa gnome, ngunit hindi pa rin dapat magdulot sa atin ng malubhang problema. Totoo, mayroon siyang isang pangit na kakayahan - may maliit na pagkakataon na kapag natamaan natin siya, ang ating pagkatao ay maaangkin at aatake sa sarili niyang mga kasama. Sa kasong ito, binubugbog natin ang ating kaibigan hanggang sa matauhan siya o mamatay (maaari mo na siyang buhayin muli). Kapag umalis ang kaaway sa katawan ng ating karakter, muli natin siyang sinasalakay nang maramihan. Para sa pagpatay sa kanya nagbibigay sila ng humigit-kumulang 22 libong mga puntos ng karanasan.

Sa labanang ito, maaaring mangyari ang isang bug kung saan ang bayani na magbibigay ng huling suntok sa demonyo ay makakatanggap ng Demonic Invasion debuff, ngunit hindi maa-possess. Ang labanan ay matatapos, ngunit ang debuff ay hindi mawawala. Mawawala lamang ito pagkatapos nating magdulot ng nakamamatay na pinsala sa karakter. Ngunit sa huli, ang demonyo ay lalabas dito at magsisimula muli ang labanan.

Mayroong isang alternatibong paraan upang makumpleto ang paghahanap na nagpapahintulot sa iyo na i-save ang gnome. Upang gawin ito, kailangan lang nating tamaan ang dwarf gamit ang parehong bayani nang hindi siya pinapatay. Malamang, kailangan mong ilapat ang pagpapagaling sa kanya upang hindi siya mamatay. Patuloy kaming umaatake sa kanya hanggang sa mahulog siya, at pagkatapos ay sinisira namin ang mga haligi.

Kapag bumagsak ang mga haligi, aalis ang demonyo sa katawan ng duwende nang hindi siya pinapatay. Susunod, nagpapatuloy kami tulad ng dati - pinapatay namin ang demonyo, sinusubukan na huwag hawakan siya nang madalas. Nakatanggap kami ng gantimpala sa anyo ng karanasan, at pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa gnome. Ang isang pakikipag-usap sa kanya ay magpapahintulot sa amin na makakuha ng humigit-kumulang 36 libong higit pang mga puntos ng karanasan. Huwag kalimutang kausapin din si Calvin para sa karagdagang reward. Kukumpleto nito ang gawain.

Tahimik

Ang pasukan sa huling piitan ay minarkahan sa ibaba. Pinasok namin ito at ginagamit ang "Ghost Vision" para makipag-usap kay Brother Morgan. Hihilingin niya sa amin na iligtas ang maliit na batang babae na nakakulong sa piitan na ito. Pumayag kami o magsinungaling na lang sa kanya para mabuksan niya ang pinto.

Pagdating sa loob, bago makipag-usap sa bata, kailangan nating kausapin ang pusa (kailangan ang Animal Friend talent) at pumasa sa speech test. Kung mabibigo tayo, kailangan nating harapin ang mahimulmol. Kung makapasa tayo sa pagsusulit, malalapitan natin ang babae. Susunod, sinisira namin ang mga kadena ng Pinagmulan na nagbubuklod sa bata at nakikipag-usap sa kanya (kung hindi naipasa ang pagsusulit sa pagsasalita, ang batang babae ay hindi magigising). Hindi posible na patayin ang batang babae, dahil hindi siya masasaktan sa anumang mga suntok at spells. Kaya ang pagkamatay ng pusa ay magreresulta sa kabiguan ng gawain.

Pagkatapos makipag-usap sa bata, makakatanggap kami ng 14.5 libong mga puntos ng karanasan at magagawang ilipat siya sa isang barko, kung saan siya ay maliligtas mula sa pagmamay-ari. Nakikipag-usap kami kay Morgan at nakatanggap ng gantimpala para sa aming mga aksyon. Kukumpleto nito ang paghahanap.

Bilang karagdagan, magagawa naming tapusin ang gawain na "Ang Nakalimutan at ang Sinumpa," na nangangailangan sa amin na galugarin ang lahat ng 3 piitan at sirain ang mga demonyo.

Druid

Pinag-aaralan namin ang journal ng archivist, na makikita namin sa Archives, na matatagpuan sa hilagang-silangan na bahagi ng lokasyon. Bilang resulta, malalaman natin ang pangalan ng Puno ng Ninuno.

Pagkatapos ay tumungo kami sa mga guho na matatagpuan sa kanluran ng isla (maraming mga demonyo ang nakatira dito) at ginagamit ang kasanayang "Ghost Vision". Hinanap namin ang multo ng druid at kinausap namin siya. Hihilingin niya sa atin na iligtas ang Puno mula sa pagdurusa. Ang bagay na ito ay matatagpuan sa gitnang bahagi ng antas. Gayunpaman, upang makarating dito, kailangan nating harapin ang mga miyembro ng Black Circle.

Susunod, nakikipag-usap kami sa Puno, gamit ang isang spell upang makipag-usap sa mga espiritu. Dahil dito, naiibsan natin ang kanyang paghihirap. Dito, malamang na kailangan din nating harapin ang mga demonyo, ang labanan kung saan kinakailangan upang sumulong sa Lowse quest chain.

Pagkatapos ay sasabihin sa atin ng Puno na kailangan nating harapin ang isang doktor na sinapian ng isang arch-demon. Upang makumpleto ang gawaing ito at matanggap ang gantimpala, muli kaming nakikipag-usap sa multo ng druid.

Kung ano lang ang iniutos ng doktor

Pagkatapos makipag-usap sa Puno ng Ninuno at ibunyag ang pangalan ng kataas-taasang demonyo, tumungo kami kay Jaan at alamin mula sa kanya kung saan nagtatago ang doktor. Nasa lungsod ng Arx pala ang prinsipe ng kadiliman at nagpapanggap na isang lokal na doktor. Kapag nasa nais na lokasyon, pinag-aaralan muna namin ang lugar kung saan ginaganap ang pagdiriwang ng kasal (gawain na "Mga Lihim ng mga Dwarf"). Nalaman namin na ang demonyong ito ay nagpadala sa mga gnome ng isang wedding cake na may mga pampasabog.

Pagkatapos ay umalis kami sa paaralan ng lungsod at pumasok sa diyalogo sa kapus-palad na mamamayan. Bibigyan niya kami ng mensahe na nagpapasalamat ang doktor sa serbisyong ibinigay sa kanya sa Blood Moon Island (kung sakaling natulungan namin ang Abogado). Pagkatapos ay pinapatay namin si Lord Kemm (misyon na "Linder Kemm's Vault") o Isbeil (gawain na "Mga Lihim ng mga Dwarf") upang makatanggap ng imbitasyon mula sa doktor.

Susunod ay tumungo kami sa Black House, na matatagpuan sa hilagang-silangang bahagi ng Arx. Malapit sa kanya makakatagpo tayo ng Sakit. Kinausap namin siya at dadalhin niya ang grupo namin sa realidad ng demonyo. Dito makikita natin ang maraming kandila. Naaamoy natin ang mga ito at gumagawa ng mahihirap na pagpili sa moral - ito ay magpapataas ng ating mga katangian. Pagkatapos ay pumunta kami sa kwarto kung nasaan ang demonyo.

Tandaan natin kaagad na ang pinakamataas na demonyo ay may level 20, kaya napakahirap na labanan siya. Bilang karagdagan, sa simula ay kakausapin namin siya nang kaunti. Mag-aalok siya sa amin ng isang deal - tulong sa labanan sa Dallis para sa kalahati ng kabanalan, na maaari naming makuha sa pagtatapos ng laro. Kung sasang-ayon kami, ang kasunduan ay kailangang selyuhan ng dugo (seryosong nakakaapekto ang desisyong ito sa pagtatapos). Kapag tumanggi kami, agad kaming sasalakayin ng demonyo. Inirerekomenda namin na harapin mo muna ang mga nars na nagpapanumbalik ng buhay ng arch-demon. Gumamit kami ng pisikal na pag-atake laban sa kanila, dahil mayroon silang makapangyarihang magical armor.

Matapos patayin ang mga nars, muli kaming nakikipag-usap sa doktor, na magiging isang malaking demonyo. Agad naming ginugugol ang lahat ng mga Source point upang hindi masipsip ng kalaban ang mga ito mula sa amin. Pinapatay namin ang kalaban, at pagkatapos ay makipag-usap kay Lowse.

Tandaan: Maaari kang maghagis ng isang kahon na naglalaman ng Deadly Mist sa iyong kalaban upang agad silang mapatay.

Bumaba kami sa basement ng demonyo at nakita namin doon si Jaan, nakakulong sa isang hawla. Bilang karagdagan, magkakaroon ng maraming mga silid na sarado sa tulong ng mahika. Madali silang ma-unlock gamit ang isang simpleng master key. Natagpuan namin ang armor ni Quinn dito, na nagbibigay ng levitation ng character.

Isla na walang pangalan

Pamilyar na mukha

Kung nagawa nating iligtas si Delorus sa kulungan ng Fort Joy, maaari nating makilala siya sa isang maliit na burol na matatagpuan hindi kalayuan sa simula ng lokasyon. Hihingi siya sa amin ng pahintulot na sumali sa aming grupo, at bilang kapalit ay sasabihin niya sa amin ang kapaki-pakinabang na impormasyon tungkol kay Alexander at sa Black Circle.

Sinasamahan namin ang kawawang kasama sa level 9 sa templo ng duwende at iniwan siya doon kasama ang mga kaibigan. Ang karakter na ito ay medyo mahina, kaya hindi ka dapat umasa sa kanya upang tulungan ka sa mga laban. Bukod dito, kailangan nating patuloy na protektahan siya mula sa iba't ibang mga halimaw.

Sa paghahanap ng paghihiganti

Sasabihin sa amin ng mga mandirigma na si Alexander ay nasa isla na at nagtayo ng kampo sa hilaga. Makikita mo ito sa tuktok ng templo ng duwende. Doon din namin makikilala si Gareth, na lalaban sa bishop. Kung nagawa naming pakalmahin siya, babalik siya sa barko at hihintayin ang aming pagdating. Ito ay pinakamadaling kumbinsihin siya sa tulong ng Intelligence, dahil ang mga kinakailangan para sa Memory o Lakas ay magiging mas mataas. Bukod pa rito, mas magiging madali para sa atin na maiparating ang ating pananaw sa kanya kung dati natin siyang napigilan sa pagpatay sa mga tahimik na monghe.

Kung magpasya kaming patayin si Alexander, pagkatapos ay maibibigay namin ang kanyang tangkay sa pinuno ng Black Circle, na masayang ipaliwanag sa amin kung paano makarating sa Academy. Gayunpaman, maaari kang pumunta doon nang direkta, gamit ang southern entrance.

Kung ililibre natin si Alexander, kailangan pa natin siyang labanan sa Arena. Samakatuwid, pinakamahusay na pumanig sa Black Circle at makitungo sa obispo, at magagawa mo ito kasama si Gareth upang matanggap ang pinakamataas na gantimpala. Huwag kalimutang kunin ang ulo ng kalaban mamaya.

  • Humigit-kumulang 70 libong mga puntos ng karanasan kung makumbinsi natin si Gareth na huwag atakihin si Alexander.
  • Mahigit sa 200 libong puntos at isang banal na artifact kung papatayin natin si Alexander kasama si Gareth (makakakuha tayo ng isa pang 100 puntos kung mananatiling buhay si Delorus).
  • Higit sa 40 thousand points kung ipagtatanggol natin si Alexander at papatayin si Gareth.

Mga mananalakay

Sa lokasyong ito maaari tayong makatagpo ng malaking bilang ng mga miyembro ng Black Circle. Maaari naming kumbinsihin silang lahat na may mga nag-iisang lobo na naglalakbay kasama mo upang manatiling neutral sila sa amin. Bilang resulta, magagawa nating kumpletuhin ang kanilang mga quest at makipagkalakalan sa kanila. Kung hindi gagana ang panghihikayat, kakailanganin nating iwasan ang kanilang mga kampo o patayin ang lahat ng miyembro ng kultong ito.

Upang makumpleto ang gawaing ito, dapat mong kumpletuhin ang dalawang quest na nauugnay sa pinuno ng Black Circle: "Reduction of the Herd" at "Unusual Visitor."

Hindi pangkaraniwang bisita

Pumunta kami sa templo ng Ralik (mga tao) at tingnan kung paano nilalabanan ng mga master ang Black Circle. Kung magpasya kaming tulungan ang mga masters, sasabihin sa amin ng mga nakaligtas na si Alexander ay nasa tuktok ng templo ng elven. Hinanap namin ang bishop doon at nakipag-usap sa kanya. Kung sumasang-ayon kaming tulungan siyang makitungo sa pinuno ng Black Circle, bibigyan niya kami ng hood na may kakayahang iwaksi ang mga ilusyon ng kaaway.

Pumunta kami sa silangan mula sa templo ng tao at nakakita ng isang troll cave doon (ang pasukan ay ipinapakita sa screenshot sa ibaba). Pumasok kami sa loob at ginamit ang artifact ni Alexander para tanggalin ang illusory cobblestone na nakatayo sa likod ng altar. Sa ganitong paraan makakarating tayo sa White-faced.


Pinapatay namin ang pinuno ng kulto at sinabi kay Alexander ang tungkol dito. Sasabihin niya sa amin kung paano makapasok sa Academy.

Tandaan: Sa isa sa mga dibdib ng White-Face ay makakahanap ka ng hawakan para sa scythe ng Deliverer, na hihilingin sa iyo ni Almira na makuha.

Pagbawas ng kawan

Matatanggap lamang namin ang gawaing ito kapag nagpasya kaming pumanig sa Black Circle. Sa kasong ito, sasabihin sa amin ng kapatiran kung paano makapasok sa Academy kung papayag kaming patayin ang lahat ng aming mga kasama at linisin ang kanilang mga bangkay ng "dumi." Maaaring walang pagdanak ng dugo kung makukumbinsi natin silang lumuhod sa harap ng diyos-hari. Pagkatapos nito, ibibigay sa amin ng White-Face ang kinakailangang capacitor.

puno ng ina

Minsan sa templo ng mga duwende, nakikipag-usap kami sa lokal na pari. Hihilingin niya sa amin na maghanap ng isang mahalagang inapo ng mga duwende. Lumipat tayo sa tuktok ng Puno.

Tandaan: Ang gawaing ito ay maaari ding matanggap mula sa butiki na Prince of Shadows, na matatagpuan sa lava area sa katimugang bahagi ng lokasyon.

Hihilingin sa atin ng Scion of the Tree na harapin ang Prinsipe ng mga Anino at dalhin ang kanyang puso. Sa labasan, kakausapin tayo ni Saheila, na mag-aalok na sirain ang puso ng Inang Puno. Nakikitungo kami sa Prinsipe at dinadala ang puso, na natatanggap para dito ang talento na "Deep Roots", na nagpapataas ng Memory ng 3 unit.

Ang Puno ay pagkatapos ay nais na makipag-usap sa Sebilla (kung siya ay nasa grupo). Sasabihin niya sa amin na dapat maging bagong Mother Tree si Sebilla. Kung tumanggi kami, sasalakayin kami ng mga duwende, ngunit mananatiling buhay ang aming kasama. Pinapatay namin ang Puno, sa gayon ay pinalaya ang mga duwende at nakalabas sa templo.

Ang Awa ng Tagamasid

Nakakita kami ng undead na tagamasid sa hilaga ng Dune Temple (gnomes). Hihilingin niya sa amin na harapin ang nagising na gnome knight, na, sa kanyang palagay, ay nilamon ng kawalan.

Makikita mo ang Knight of Dune sa loob ng templo sa itaas. kailangan nating dumaan sa isang malaking bilang ng mga bitag at makitungo sa tagapagtanggol. Mas ligtas na magpadala ng isang bayani at pagkatapos ay i-teleport ang lahat sa kanya gamit ang teleportation pyramids.

Pagkatapos patayin ang kabalyero, i-activate namin ang "Ghostly Vision" at alamin kung ano ang eksaktong nangyari dito. Nakikipag-ugnayan kami sa altar para malaman ang higit pang impormasyon tungkol sa Dune. Pagkatapos ay bumalik kami sa tagamasid at pag-usapan ang tungkol sa pagkumpleto ng paghahanap. Bilang gantimpala ay natatanggap namin mula sa kanya ang isang anting-anting na may "Guardian Angel" na kasanayan.

Sa mga ulap

Nalaman natin na ang Templo ng Amadia ay lumilipad nang mataas sa kalangitan. Makakarating lang tayo roon sa pamamagitan ng paggamit ng teleportation skill sa timog-kanluran ng isla. Pagkatapos ay kakailanganin nating umakyat gamit ang mga baging.


Pagdating sa templo, nakakita kami ng isang estatwa hindi kalayuan sa pinanggalingan. Nagdarasal kami malapit sa kanya na makatanggap ng random buff.

Tandaan: Habang nasa templo ng ulap, pagkatapos ilapat ang unang paglipat sa hilaga ng lokasyon, nakakita kami ng isang maliit na lumulutang na isla kung saan mayroong Nakaukit na Bato. Inilalagay namin ito sa aming imbentaryo, dahil kakailanganin namin ito sa hinaharap upang mabuksan ang pinto nang may mukha.

Gumagamit kami ng teleportation para tuklasin ang templo ng mga wizard at malampasan ang maraming hadlang. Nakatagpo kami ng isang tagasunod ni Amadia, na hihilingin sa amin na i-activate ang 3 rune upang palayain ang kanyang sarili mula sa pagkabihag. Matapos i-activate ang unang rune, mawawala ang hadlang, ngunit hindi mo pa rin ito magagawa nang walang teleportasyon. Matapos palayain ang tagasunod, natatanggap namin mula sa kanya ang mga guwantes ng diyosa kung si Fain ay nasa grupo, na talagang avatar ng Amadia.

Siyentipikong pagtugis

Kapag nasa library ng Academy, ginagamit namin ang kasanayang "Ghostly Vision" at nakikipag-usap sa multo ni Taryan. Hihilingin niya sa iyo na hanapin ang kaluluwa ng kanyang maybahay. Makikita natin ito sa bawal na seksyon ng silid-aklatan. Teleport namin ang isa sa aming mga kasama sa bahaging ito gamit ang Source puddle. Pagkatapos ay sasabihin namin kay Rayalada ang tungkol sa kanyang soulmate at bumalik sa Taryan upang kunin ang gantimpala.

Test site

Nang mahanap ang opisina ng guro sa Academy, na maaaring ma-access gamit ang isang regular na master key, nakakita kami ng portal na matatagpuan sa likod ng silid na ito. Ito ay humahantong sa isang nakatagong arena. Dinadaanan namin ito, i-on ang "Ghostly Vision" at kausapin ang multo ng ibon. Sumasang-ayon kami sa kanyang kahilingan at sinimulan ang pakikipaglaban sa Dakilang Tagapagtanggol.

Una, isinaaktibo namin ang kapasitor sa likod ng Defender upang lumikha ng isang malakas na sinag, at pagkatapos, gamit ang mga salamin, binabago namin ang direksyon ng laser upang direktang tumama sa boss. Dahil dito, matutulala siya. Inirerekomenda namin ang paggamit ng elixir of invisibility upang makumpleto ang buong operasyon na ito nang hindi napapansin.

Hinahanap namin ang katawan ng Defender at nakahanap kami ng scythe blade, na kakailanganin sa hinaharap upang palayain si Windego. Muli kaming nakikipag-usap sa ibon, at pagkatapos ay teleport sa itaas na silid, kung saan makakahanap ka ng isang mahusay na rune.

Ang kapangyarihan ng awa

Tumungo kami sa kampo ng Black Circle at nakita sa mga silid sa gilid ang mangkukulam na si Windego, na nagpalubog sa aming barko sa simula pa lang. Nakikitungo kami sa kanya, ngunit hindi namin maa-absorb ang kanyang kaluluwa, dahil agad siyang mawawala.

Arx

Labanan sa Gate

Kapag malapit na sa tulay na patungo sa Arx, napansin namin kung paano nakikipaglaban ang mga paladin sa mga level 18 na void vampires. Tinatalo namin ang mga halimaw, at pagkatapos ay makipag-usap sa kapitan. Magpapasalamat siya sa amin at papasukin kami sa lungsod nang walang tanong.

Pagbitay

Pumunta kami sa lungsod at napansin na ang mga paladin ay nakikipag-ugnayan sa lahat ng mga master na nakipag-ugnayan sa Black Circle. Pumunta kami sa patyo ng kuwartel at nakasalubong namin ang isang batang babae na hihilingin sa amin na huwag payagan ang pagbitay sa kanyang asawa, isang paladin na nagngangalang de Selby, na hindi tumupad sa utos (ang pagpatay sa walang pagtatanggol na mga amo). Sinusubukan naming kumbinsihin si Lord Kemm na patawarin ang paladin o magsagawa ng naaangkop na imbestigasyon.

Kung mailigtas natin ang paladin, makikilala natin siya sa piitan ng mga panginoon. Sasabihin niya sa amin ang mga interesanteng impormasyon tungkol sa panginoon.

Vault ni Linder Kemm

Matapos iligtas ang paladin mula sa pagpapatupad sa nakaraang pakikipagsapalaran, nakilala namin siya sa bilangguan. Sasabihin niya sa amin na ang panginoon ay nagtatago ng maruruming sikreto sa kanyang vault. Kung palayain natin si Windego sa panahon ng paghahanap na "The Power of Mercy", malalaman natin na si Kemm ay talagang isang minion ng diyos-hari.

Tumungo kami sa plaza ng lungsod ng Arx at nakakita ng isang pintor doon na nagpinta ng mga madugong larawan. Ginagamit namin ang "Ghostly Vision" at napansin namin ang isang espiritu na pag-aari ng ama ng pintor. Nakipag-usap kami sa kanya at nalaman na ang lokal na panginoon ay nagtatago sa kanyang cache ng isang pambihirang painting na tinatawag na "The Second Passion of Lucian." Tandaan natin agad na ito ay ninakaw. Maaari itong bilhin mula sa mga bata sa lokal na guild ng mga magnanakaw, ngunit nangangailangan ito ng karakter na may mataas na parameter ng Persuasion. Maaari naming malaman kung saan ang pasukan sa guild ay mula sa batang babae sa lokal na paaralan.

Kung tungkol sa pasukan sa vault ni Linder Kemm, ito ay matatagpuan mismo sa kanyang hardin. Hilahin ang pingga para buksan ang hatch. Pagkatapos ay dumaan kami sa butas na lumilitaw at natagpuan ang aming sarili sa isang maliit na piitan.


Dito kailangan nating harapin ang ilang automaton na nagpapatrolya sa lugar. Maaari tayong makalusot sa kanila (kung mayroong isang maliit na partido) o makipaglaban sa kanila (maaari silang patayin gamit ang isang spell na umaalis sa Pinagmulan). Nakarating kami sa dulo ng vault, gumamit ng "Ghostly Vision" at ilagay ang larawang binili mula sa mga bata sa guild sa walang laman na frame. Bilang resulta, magbubukas ang isang daanan patungo sa isang lihim na silid.

Dito makikita natin ang isa pang larawan na sa isang tiyak na paraan ay konektado sa responsibilidad. Kinuha namin ito at lumabas ng kwarto. Susunod, mag-click sa aklat na nasa istante sa kanan. Isang pintong bato ang magbubukas, sa likod nito ay may hatch.

Dumaan kami sa hatch at nakita namin ang aming sarili sa templo ng diyos na hari. Nakikipag-usap kami sa kanya, at pagkatapos ay mag-click sa sign na matatagpuan sa lupa. Isusulat dito na ang diyos-hari lamang ang nakakaalam ng pasanin ng responsibilidad. Naaalala namin na kanina ay nakakita kami ng isang pagpipinta na may katulad na pangalan - kinuha namin ito at inilalagay sa altar. Bilang resulta, mabubuksan natin ang hatch, sa tulong nito ay makapasok tayo sa kulungan ng Arhu.

Si Lord Arhu ay isinara dito ni Linder Kemm. Upang palayain siya, kailangan mong i-activate ang "Ghostly Vision", at pagkatapos ay gamitin ang kasanayan ng pag-draining ng pinagmulan upang talunin ang dalawang tormentor ng panginoon.

Tandaan: Sa isang kalapit na estatwa ay makikita mo ang Redeemer scythe, na maaaring kailanganin namin upang makumpleto ang ilang partikular na quest.

Matapos palayain si Lord Arhu, apat na mandirigma ng Black Circle ang lilitaw at aatake sa amin. Mamaya, si Kemm na mismo ang darating, kung kanino kailangan din niyang labanan. Kung gusto naming panatilihing buhay si Arch, pagkatapos ay panatilihin namin siya hangga't maaari mula sa iba pang mga kaaway, gamit ang teleportation skill. Gayunpaman, kahit na pumunta siya sa ibang mundo, maaari pa rin namin siyang kausapin gamit ang "Ghostly Vision". Sa sandaling talunin natin ang lahat ng mga kaaway, sasabihin sa atin ni Lord Arhu kung paano lutasin ang puzzle na matatagpuan sa katedral.

Ang Paghahanap kay Lord Arhu

Si Lord Arhu ay nasa vault ni Linder Kemm. Sa itaas ay napag-usapan namin nang detalyado kung paano makapasok dito. Sa bandang huli ay maaabot natin ang isang kulungan kung saan mayroong isang preso na hawak ng dalawang multo. Sinisira natin sila sa pamamagitan ng pagsuso sa Pinagmulan, at pagkatapos ay lumaban tayo kay Lord Kemm at sa kanyang mga alipores.

Pagkatapos nito, magiging malaya na si Lord Arhu, at maaari tayong makipag-chat sa kanya upang malaman kung paano lutasin ang puzzle na matatagpuan sa katedral. Sa pamamagitan ng paraan, upang mabuhay si Arhu sa labanan, kailangan mong i-teleport siya palayo sa mga kaaway at tulungan siya kung kinakailangan.

Master of Dreams and Nightmares

Dahil nasa masters' storage room, na matatagpuan mismo sa ilalim ng kanilang barracks, makakahanap tayo ng aklat na tinatawag na "Report on the Toy Dealer." Bilang resulta, matututo tayo ng maraming kawili-wiling bagay tungkol sa karakter na ito at matatanggap ang kaukulang paghahanap. May alternatibong paraan para matanggap ang gawaing ito - nakikipag-usap kami kay Lord Arhu at natututo mula sa kanya tungkol kay Jefferson, na makakatulong sa amin na makapasok sa katedral. Pumunta kami sa isang tindahan ng laruan at kumbinsihin ang nagbebenta na makipagtulungan sa amin. Bibigyan niya ang ating bayani ng anting-anting na may kakayahang mag-imbak ng Pinagmulan. Pinuno namin ito at bumalik sa Zanders.

Pagkatapos ay nakikipag-usap kami muli sa mangangalakal. Muli ay sinusubukan naming kumbinsihin siya. Kung matagumpay, sasabihin niya sa atin na para makapasok sa banal na libingan kailangan natin ng isang espesyal na balumbon ng pagbabayad-sala. Sa kabutihang palad para sa amin, ang mahiwagang piraso ng papel na ito ay nasa mismong tindahan sa 2nd floor. Si Zanders mismo ang magbubunyag ng password sa kahon na may scroll.

Hindi namin ibinitin ang aming mga ulo kung nabigo kaming kumbinsihin ang puppeteer, dahil maaari kaming pumuslit sa 2nd floor at buksan ang kahon kung saan nakahiga ang scroll. Kakailanganin namin ang item na ito at ang anting-anting upang buksan ang hatch na matatagpuan sa katedral.

Ang huling muog ng mga panginoon

Nang maabot ang kuwartel na pag-aari ng mga masters, nakita namin na sinusubukan ng mga paladins na hanapin ang lihim na pasukan sa lihim na silid. Ang hatch na hindi nila mahanap ay nasa isang silid na may maraming mga bitag sa ilalim ng dalawang crates.

Sa timog ng kusina mahahanap namin ang multo ni Marvell, na nakakaalam ng tamang password sa hatch, ngunit napakahirap makuha ang kumbinasyong ito mula sa kanya, kaya sinubukan naming buksan ang hatch mismo. Upang gawin ito, kailangan mong tukuyin ang 4 na parirala sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Sa malapit na silid ay may mga palatandaan kung saan nakasulat ang mga pariralang ito, ngunit 2 lamang sa kanila ang makikita mo. Ang tamang kumbinasyon ay ganito:

  1. Kalinisan ng mga kaisipan.
  2. Disiplina sa katawan.
  3. kaayusan sa lipunan.
  4. Katapatan sa Banal.

Matapos malutas ang bugtong, magkakaroon tayo ng karanasan, at mawawala ang multo, kaya kung kailangan natin ng mapagkukunan, dapat nating sipsipin ang kanilang espiritu bago ipasok ang password. Pumunta kami sa basement at malapit sa timog na pader ay nakakita kami ng isang pindutan na nagbubukas ng pasukan sa treasury ng mga masters. Bumaba kami at naghanap ng isa pang closed hatch.




Sa basement ay may nakita kaming malalaking painting na nakasabit sa mga dingding. Inililipat namin sila, ngunit huwag ilagay ang mga ito sa imbentaryo at huwag alisin ang mga ito sa mga dingding. Sa likod ng mga ito ay matatagpuan namin ang 4 na mga pindutan na dapat pindutin sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod (mga pangalan ng mga larawan):

  1. Katalinuhan.
  2. Lipunan.
  3. Katawan.
  4. Pagkadiyos.

Bilang resulta, magkakaroon tayo ng access sa isa pang lihim na silid kung saan nakatira ang multo ni Hux. Sa tabi nito ay makikita natin ang White Master's Key, sa tulong kung saan magagawa nating pumunta sa mas mababang antas.

Sa ibaba ay nakatagpo namin si Master Raymond at tatlong Geist bodyguard. Bago ang labanan, susunugin niya ang lahat, kaya kailangan mong labanan siya sa apoy. Nang matalo ang kaaway na ito, hinanap namin ang silid at hanapin ang mga talaarawan nina Raymond at Dallis, kung saan ipinahayag ang lahat ng mga plano ng mga pangunahing kontrabida. Kasabay nito, magsisimula ang isang bagong quest, "Rise of the King."

Muling pagsilang ng Hari

Sa ibabang antas ay makakahanap din tayo ng aklat na nakalatag hindi kalayuan sa mesa at ipinapaalam sa amin kung sino ang bubuhayin ni Dallis. Bumalik kami sa bulwagan ng mga dayandang at nakikipag-usap doon sa necromancer na si Tarkin, na mag-uulat na talagang tinulungan niya si Dallis, ngunit sa ilalim lamang ng banta ng kamatayan. Upang kahit papaano ay mabayaran ang kanyang mga kasalanan, bibigyan niya tayo ng Anathema - isa ito sa pinakamahusay na dalawang-kamay na armas sa laro.

Mga nawawalang bilanggo

Pumasok kami sa bilangguan at nakikipag-usap sa mga paladin. Nalaman namin mula sa kanila na mas maaga ay sinubukan ng mga master na alamin kung saan nawala ang ilang mga bilanggo. Ngayon ay kinuha na ng mga paladin ang usapin, ngunit hindi sila makakagawa ng anumang pag-unlad dito.

Kapag nakipag-usap tayo kay Isbeil sa gawaing "Mga Lihim ng Dwarves", mahahanap natin ang mga bilanggo na ito sa laboratoryo ng batang babae. Lahat sila ay mamamatay, dahil ang buhay ay sinipsip mula sa kanila upang makuha ang Pinagmulan.

Ang kapangyarihan ng awa

Sa Nameless Island sa kampo ng Black Circle makakakita tayo ng liham na nagsasabi tungkol sa Windego. Makikilala natin siyang muli sa ilalim ng kulungan ng mga master, na matatagpuan sa kanilang kuwartel. Upang makarating sa bahaging ito ng lokasyon, nakumbinsi namin ang dalawang paladin na malalampasan namin ito.

Kung magpasya kaming palayain ang isang babae, pagkatapos ay una sa lahat binibigyan namin siya ng isang tiyak na bilang ng mga barya upang mapabuti ang aming relasyon sa kanya. Pagkatapos ay pinindot namin ang switch at sa gayon ay buksan ang hawla. Bilang resulta, ituturo niya sa amin ang kasanayan ng "Charm the Void Fiend" at ipaalam sa amin na si Linder Kemm ay ngayon ang bagong heneral ng diyos-hari at tinutulungan siya sa pagtataguyod ng mga interes ng mga demonyo. Ang dwarf na si Isbeil ay naglilingkod din sa mga demonyo.

Sa pamamagitan ng Redeemer scythe, mapapalaya natin ang mangkukulam mula sa kanyang panunumpa sa diyos-hari. Gayunpaman, kung mayroon lamang kaming isa sa dalawang scythes (ang una ay maaaring kolektahin sa Nameless Island, at ang pangalawa ay matatagpuan sa vault ni Kemm), kung gayon hindi namin matutulungan ang Pulang Prinsesa kapag nakumpleto ang personal na Red Prince. paghahanap.

Mga pagkakamali ng nakaraan

Kakailanganin nating makapasok sa kulungan ng mga panginoon, na maaari nating makapasok sa pamamagitan ng imburnal. Una, ginagamit namin ang "Ghostly Vision" sa barracks, at pagkatapos ay nakikipag-usap kami kay Winslow. Pumayag kaming tulungan siyang mahanap si Banne. Ang katawan ng karakter na ito ay namamalagi malapit sa imburnal. Muli naming ginamit ang pangitain at kinakausap ang kanyang multo. Ngayon ay maaari na tayong pumasok sa imburnal.


Sa isang boarded-up room sa isang maliit na hawla napansin namin ang isang batang lalaki na ang pangalan ay Karon. Siya ay isang nagising, pinalaki ng utos, ngunit sa huli ay nagpasya na sumalungat sa kanila. Binuksan namin ang "Ghostly Vision" at nakahanap ng mga patay na naghahanap na gustong iwanan ang batang lalaki sa isang hawla magpakailanman. Kung masira natin ang hawla, sasalakayin tayo ng bata at kailangan natin siyang patayin.

Kung magpasya kaming iligtas ang bata at umalis sa silid, tiyak na babalik kami dito muli. Makikita natin na walang laman ang selda. Umakyat kami sa itaas at tumungo sa western quarter. Dito sasalakayin ng galit na galit na si Karon ang lahat ng makasalubong niya sa kanyang daan. Pumapasok tayo sa pakikipaglaban sa kanya at papatayin siya. Kukumpleto nito ang paghahanap.

Luma ay nangangahulugang ginto

Pumunta kami sa kanlurang bahagi ng lungsod at nakita namin, hindi kalayuan sa bahay ni Lord Kemm, ang isang mangangalakal na nagbebenta ng mga antique at naghihintay para sa Appraiser Kat. Pumunta kami sa mansion at kinausap ang babae. Kinumbinsi namin siya na ibunyag ang kanyang mga sikreto at hihilingin niya sa amin na maghanap ng 3 mamahaling artifact na nasa vault ni Linder Kemm. Napag-usapan namin kung paano maarok ito sa gawain ng parehong pangalan. Sa loob kailangan nating labanan ang ilang automata.


Matapos mahanap ang lahat ng mga labi, bumalik kami sa Appraiser at matatanggap ang aming karapat-dapat na gantimpala.

Tapos na ang mga aralin

Pumunta kami sa timog-silangan ng lungsod at nakahanap ng isang paaralan doon, na inookupahan ng mga outcast at excommunicated na monghe. Nakikipag-usap kami sa babae at kinukumbinsi siyang ipakita sa amin kung saan matatagpuan ang guild ng magnanakaw. Pagkatapos ay nakikipag-usap kami kay Beryl Griff at sinabi sa kanya ang tungkol kay Griff, na nakatira sa Fort Joy, para makakuha ng karagdagang mga puntos sa karanasan.

Hihilingin sa amin ng Griff na ito ang isang pabor - nais niyang ibalik ang paaralan, at para dito kailangan muna niyang itaboy ang lahat ng mga outcast. Pumunta kami kay Sister Skory at kumbinsihin siyang umalis (maaari kaming gumamit ng puwersa). Susunod, bumalik kami sa Griff at kunin ang kanyang karapat-dapat na gantimpala.

Mga lihim ng mga gnomes

Mayroong ilang mga paraan para sa pag-activate ng quest na ito, ngunit lahat sila ay may kinalaman sa pagpunta sa kasal ng mga gnome, na gaganapin sa hilagang-silangan ng lokasyon. Pumunta kami sa tamang lugar at naghahanap ng isang lasing na duwende malapit sa gusali, kung saan maaari kaming makipagtawaran para sa isang imbitasyon at makarating sa kasal. Maaari rin tayong pumasok sa pagdiriwang na ito ng buhay sa pamamagitan ng imburnal (mag-ingat sa mga gagamba ng ambon) o sa likod-bahay. Sa huling kaso, lumapit kami sa mansyon ng matalinong tao, lumipat sa hilagang balkonahe ng gusali at nakakita ng mga maliliit na bato sa kaliwang dingding, kung saan maaari kaming umakyat sa dingding.


Sa sandaling nasa looban, nakita namin ang maraming mga bangkay na pinatay ng mga fiends of the void. Pinag-aaralan namin ang mga estatwa upang maghanap ng mga bakas ng mga halimaw na malapit sa mga tubo. Ginagamit namin ang "Ghostly Vision" at nakikipag-usap sa mga espiritu ng mga yumaong bisita. Susunod, mag-click sa cake ng kasal, na agad na sasabog at ang mga kaaway ay lalabas dito. Sinisira namin sila, at pagkatapos ay malaman mula sa bantay na nagpadala ng matamis na pagkain. Ang donor na ito ang magiging misteryosong doktor, na narinig na natin mula sa Puno ng mga Ninuno. Sa ilalim ng kanyang pagkukunwari ay nagtatago ang kataas-taasang demonyo. Para sa mas detalyadong impormasyon, tingnan ang paghahanap na "Kung ano lang ang iniutos ng doktor".

Susunod na pumunta kami sa imburnal. Upang gawin ito, nakita namin ang susi sa kanya sa bangkay na nakahiga sa hilagang balkonahe ng patyo ng mga gnome, at pagkatapos ay bumaba kami sa basement ng bahay kung saan matatagpuan ang nabubuhay na manugang na babae, at kumuha mula sa. ang isang bote na tinatawag na "Lulabelle Honey Wine." Dahil dito, bababa ang secret ladder at mabubuksan na natin ang sewer hatch.

Tumungo kami sa ikalawang antas ng alkantarilya at pumunta sa silangan. May nakita kaming kakaibang butas sa dingding. Sinisira namin ito at sa gayon ay napupunta sa courthouse. Doon namin nakilala ang reyna, na patuloy na minamanipula ng kanyang tagapayo na nagngangalang Isbeil. Kung mas maaga ay nakipag-usap kami sa bruhang si Windego, pagkatapos ay sasabihin namin sa reyna na nagtatrabaho si Isbeil para sa Black Circle. Dahil dito, hindi tayo lalabanan ni Justinia. Susunod na labanan namin ang gnome at mga miyembro ng Black Circle. Ang labanan ay magiging mahirap, dahil ang lahat ng mga kaaway ay nasa tuktok. Ginagamit namin ang kasanayan sa mabilis na paggalaw upang makaalis sa hukay nang mabilis hangga't maaari.

Pagkatapos ng labanan, gamitin ang "Ghostly Vision" at kausapin ang multo ni Isbeil para malaman ang kanyang mga motibo. Pagkatapos ay nakahanap kami ng isang lihim na pinto sa kaliwang sulok ng bulwagan at hanapin ang reyna. Nakipag-usap kami kay Justinia at nagpasya kung ano ang gagawin sa kanya. Maaari natin siyang salakayin, dahil sinubukan niyang lasunin ang lahat ng mga naninirahan sa Arx, o iligtas siya, dahil sa katunayan siya ay manipulahin lamang. Susunod, sinusuri namin ang silid para sa mga eksperimento na isinagawa sa mga nagising, at lumabas.

Konsulado

Upang makumpleto ang gawaing ito kakailanganin namin ng isang espesyal na scythe, ang Deliverer. Maaari itong matagpuan sa piitan ni Lord Arhu, o tipunin mula sa dalawang bahagi na nakahiga sa Nameless Island. Kung wala ang sandata na ito, hindi posible na mailigtas ang Pulang Prinsesa. Tulad ng para sa gusali ng konsulado, ito ay matatagpuan sa hilagang-kanluran ng Arx. Upang makapasok, kakailanganin mo ng isang bayani na may mahusay na antas ng mga parameter ng Pag-hack at Pagnanakaw. Ginagamit namin ito upang makapunta sa fountain, at pagkatapos ay pumunta sa pinto, na maaaring ma-hack o mabuksan gamit ang susi na nasa malapit.

Pagkatapos, sa tulong ng teleportation pyramids, muling pinagsama-sama namin ang aming koponan. Ginagamit namin ang "Ghostly Vision" at hanapin ang portal. Dumaan kami dito at nakita namin ang aming sarili sa arena. Dito kami nakikipaglaban sa mga repleksyon ng mga kontrabida na maaari naming makilala kanina. Sinisira namin ang lahat ng mga salamin mula sa malayo, sa gayon ay iniiwasan ang labanan.

Pagkatapos ay tumungo kami sa pintuan at lumipat sa ibang lugar. Nakikipag-usap kami sa naghahanap malapit sa portal at alamin kung saan mo mahahanap ang Pulang Prinsesa. Gamit ang scythe, pinalaya namin siya mula sa panunumpa na ginawa sa diyos-hari. Ginagamit namin ang nagniningas na hininga ng Pulang Prinsipe upang lumikha ng isang dragon, at pagkatapos ay iwanan ang panaginip.

Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.