Posible bang maglakad-lakad sa mga pamato? Mga panuntunan ng King checkers. Mga panuntunan ng laro ng mga pamato

1. Ang laro ay nilalaro ng dalawang tao sa isang checkers board, nahahati sa 64 na mga parisukat, kulay puti at itim, na may 12 puting pamato na pag-aari ng isang manlalaro at 12 itim na pamato na pag-aari ng isa pang manlalaro.

2. Ang board ay inilalagay sa pagitan ng mga manlalaro upang ang pangunahing kalsada ay mula sa player mula kaliwa hanggang kanan.

3. Ang mga checker sa bawat panig ay inilalagay sa mga itim na parisukat sa unang tatlong hanay mula sa manlalaro.

4. Isa-isang ginagawa ng mga manlalaro ang kanilang mga galaw.

5. Ang isang paglipat ay itinuturing na paglipat ng isang checker pasulong sa isang katabing itim na parisukat, pati na rin ang pagkuha ng mga checker ng kaaway.

6. Kung ang katabing parisukat ay inookupahan ng isang kaaway, sabihin nating, isang itim na checker, at ang itim na parisukat na sumusunod dito ay libre, kung gayon ang itim na checker ay "tumatalo," ibig sabihin, ang puting checker ay tumalon sa ibabaw ng itim patungo sa libreng itim na parisukat sa tabi nito, at ang itim na checker na "kumain" - tinanggal mula sa board.

7. Sa isang pagkakataon, kasing dami ng mga pamato ang "nabugbog" habang nasa daan sa ilalim ng mga kondisyong nakasaad sa itaas.

8. Kung posible na makuha ang mga checker ng kalaban sa dalawang direksyon nang sabay-sabay, ang pagpili, anuman ang bilang, ay naiwan sa pagpapasya ng kumukuha.

9. Kapag nakunan, ang mga pamato ay aalisin sa board lamang sa dulo ng paglipat.

10. Ang pagkuha ng checker (pagtatawid nito kasama ang striker) ng dalawang beses sa isang galaw habang lumilipat ay hindi pinapayagan.

11. Kung ang isang checker ng isa sa mga manlalaro ay umabot sa huling hanay sa panahon ng laro, ito ay magiging isang hari.


12. Kung ang isang simpleng checker, kapag kinukuha ang mga checker ng kaaway, ay naging hari at pagkatapos nito ay muli itong magkaroon ng pagkakataon na tamaan ang mga checker ng kaaway, kung gayon ang naturang pagkuha ay sapilitan (hindi tulad ng mga Polish checker).

13. Ang reyna ay may karapatang lumipat sa buong haba ng hanay ng mga itim na parisukat sa anumang lugar na hindi inookupahan ng mga pamato.

14. Siya ay "tinamaan" ang kaaway checker kung mayroong isang libreng itim na parisukat kaagad sa likod nito. Tumatama ito sa buong haba ng isang hilera ng mga itim na parisukat sa anumang distansya mula sa sarili nito.

15. Parehong isang simpleng checker at isang hari ay obligadong "hit" kung may pagkakataon.

16. Parehong "tinamaan" ng simple at ng hari ang mga pamato ng kaaway kapwa pasulong at paatras.

17. Ang nagwagi sa laro ay ang sinumang kukuha ng lahat ng pamato ng kalaban o mag-alis sa kanya ng pagkakataong gumawa ng anumang mga galaw sa pamamagitan ng pagsasara ng natitirang mga pamato sa pisara.

18. Kung imposible para sa magkabilang panig na manalo sa laro, ang laro ay itinuturing na isang draw.

19. Kung ang parehong mga galaw ay paulit-ulit ng tatlong beses sa isang panig, ang kalaban ay bibigyan ng karapatang ideklara ang laro ng isang draw.

20. Kapag nakikipaglaban sa tatlong hari laban sa isa, hindi hihigit sa 15 galaw ang pinapayagang manalo.

21. Kung sa isang hari ay may isa o higit pang mga pamato, hindi hihigit sa 30 galaw ang ibibigay upang manalo, hanggang sa magbago ang balanse ng pwersa.

22. Kung ang isang panalo ay hindi nakamit sa parehong huling mga kaso, ang laro ay itinuturing na isang draw.

24. Upang itala ang galaw ng isang checker, markahan muna ang parisukat kung saan ito nakatayo, gamit ang numero at titik na tumutugma sa cell na ito, maglagay ng gitling at pagkatapos ay italaga ang pangalan ng parisukat kung saan ito nakatayo sa parehong paraan.

25. Kung kailangan mong ipahiwatig ang pag-alis ng checker mula sa board, pagkatapos ay sa pagitan ng pangalan ng cell kung saan nagsisimula ang paggalaw at ang pangalan ng cell kung saan inilalagay ang checker pagkatapos ng labanan, isang colon (minsan isang X ) ay inilalagay sa halip na isang gitling.

26. Kapag nakikipaglaban sa isang hilera ng mga pamato, tanging ang simula at pagtatapos ng labanan ang ipinahiwatig, na inaalis ang mga intermediate na selula.

Komposisyon ng laro:

1. Game board 64 (8x8) cell. Mga cell ng dalawang magkakaibang kulay, na matatagpuan sa pahilis. Ang pagtatalaga ng mga cell ng laro ay alphanumeric (tulad ng sa isang chessboard).

2. Mga pamato ng dalawang magkaibang kulay, 12 piraso bawat isa.


Layunin ng laro:


Mga Panuntunan:

Ang playing field (board) ay nakaposisyon sa paraang ang corner dark field ay matatagpuan sa kaliwang bahagi ng player (Diagram No. 1).



Diagram Blg. 1

Diagram Blg. 2


Ang pagpili ng kulay ng mga manlalaro ay tinutukoy ng lot o sa pamamagitan ng kasunduan. Ang mga checker ay inilalagay sa tatlong row na pinakamalapit sa player sa dark cell, tulad ng ipinapakita sa figure. Ang karapatang gumawa ng unang hakbang ay karaniwang pagmamay-ari ng manlalaro na naglalaro ng puti (liwanag) na kulay. Ang mga galaw ay isa-isang ginawa ng mga kalaban.

Kung ang isang simpleng checker ay umabot sa huling pahalang na linya, ito ay magiging isang "hari" at ipinapahiwatig sa pamamagitan ng pagtalikod (Diagram No. 3). Ang hari ay maaaring ilipat pahilis sa anumang bilang ng mga libreng cell.


Diagram Blg. 3

Kumuha ng checker Ang galaw ng kalaban ay isinasagawa sa pamamagitan ng paglilipat ng kanyang sarili sa pamamagitan nito, kung ito ay nasa diagonal na cell na katabi ng simpleng checker at may libreng field sa likod nito (Diagram No. 2). Kung pagkatapos ng paglipat na ito ay may pagpapatuloy upang makuha ang mga pamato ng ibang kalaban, ang paglipat ay magpapatuloy. Ang (mga) checker ng kalaban ay tinanggal mula sa board. Ang pagkuha ng checker ng kalaban ay maaaring gawin pasulong o paatras, at ito ay mandatory maliban kung ito ay napagkasunduan na baguhin ang panuntunang ito bago magsimula ang laro.


Ang mga patakarang ito para sa paglalaro ng mga pamato ng Russia ay pamantayan, ngunit maaaring gawin ang mga pagbabago sa kanila sa pamamagitan ng magkaparehong kasunduan ng mga manlalaro.


Internasyonal (daang-square) na mga pamato.

Ang mga patakaran ng laro ng internasyonal (daang-square) na mga pamato ay halos kapareho sa mga pamato ng Russia, ngunit, gayunpaman, iba ang mga ito.


Komposisyon ng laro:

1. Game board 100 (10x10) na mga cell. Ang mga cell ng dalawang magkasalungat na kulay, kadalasang puti at madilim (kulay abo o kayumanggi) ay nakaayos nang pahilis. Ang lahat ng madilim (itim) na patlang ay may mga tiyak na numero - mula 1 hanggang 50.

2. Dama ng dalawang magkaibang kulay, 20 piraso bawat isa.


Layunin ng laro:

Upang manalo sa isang laro - kapag ang kalaban ay walang natitirang checker, ang mga checker ng kalaban ay naharang, o ang kalaban ay umamin ng pagkatalo nang maaga sa iskedyul.

Kung imposibleng manalo ang sinuman sa mga kalahok sa laro, ang laro ay itinuturing na isang draw.


Mga Panuntunan:

Ang laro ay may kasamang 2 manlalaro. Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa magkabilang panig ng board.



Ang pagpili ng kulay ng mga manlalaro ay tinutukoy ng lot o sa pamamagitan ng kasunduan. Ang mga checker ay inilalagay sa apat na row na pinakamalapit sa player sa dark cell, tulad ng ipinapakita sa figure. Ang karapatang gumawa ng unang hakbang ay karaniwang pagmamay-ari ng manlalaro na naglalaro ng puti (liwanag) na kulay. Ang mga galaw ay isa-isang ginawa ng mga kalaban. Ang isang paglipat ay itinuturing na ginawa kung ang kalahok sa laro ay binitawan ang kanyang kamay pagkatapos ilipat ang checker. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang isang checker, dapat siyang gumawa ng hakbang. Kung nais ng sinuman sa mga kalaban na itama ang mga pamato, dapat silang magbigay ng babala nang maaga.

Sa simula ng laro, ang lahat ng mga pamato ng kalaban ay simple. Ang mga simpleng checker ay maaari lamang ilipat nang pahilis sa isang katabing libreng cell.

Kumuha ng checker

Para sa paglilinaw, nasa ibaba ang mga halimbawa ng paglalarawan:



Diagram Blg. 6

Ang Queen 10 ay maaaring kumuha ng isang checker, na inilalagay ang kanyang sarili sa square 46.

Isang simpleng checker 36, nag-aalis ng 3 checker ng kalaban, na nagtatapos sa square 29.

Samakatuwid, dapat makuha ng checker 36.

Diagram Blg. 7

May 2 opsyon ang White para sa pagkuha ng mga checker ng kalaban:

Sa queen 45 maaari kang kumuha ng 2 simpleng checker at isang queen, nakatayo sa square 16;

Sa isang simpleng checker 26 maaari kang kumuha ng queen at 2 simpleng checker.

Sa lahat ng mga opsyon, pareho ang kalidad at dami, kaya ginagawa ng player ang pagkuha batay sa mga taktikal na kagustuhan.



Ang mga panuntunang ito para sa paglalaro ng mga internasyonal na pamato (hundred-square) ay karaniwan, ngunit ang mga pagbabago ay maaaring gawin sa kanila sa pamamagitan ng magkaparehong kasunduan ng mga manlalaro.


Ang mas detalyadong mga patakaran para sa pagdaraos ng mga opisyal na kumpetisyon ay matatagpuan sa Code of Rules para sa sport na "Checkers", na inaprubahan ng Order No. 481 ng Ministry of Sports and Tourism ng Russia na may petsang Mayo 12, 2010.


Mga pamato ng Brazil.

Ang mga pamato ng Brazil ay nilalaro sa isang board na may 8x8 na mga cell ayon sa mga patakaran ng mga internasyonal na pamato.


Komposisyon ng laro:

1. Game board 64 (8x8) cell. Ang mga cell ng dalawang magkasalungat na kulay, kadalasang puti at madilim (kulay abo o kayumanggi) ay nakaayos nang pahilis. Ang lahat ng madilim (itim) na patlang ay may mga tiyak na numero - mula 1 hanggang 32.

2. Mga pamato ng dalawang magkaibang kulay, 12 piraso bawat isa.


Layunin ng laro:

Upang manalo sa isang laro - kapag ang kalaban ay walang natitirang checker, ang mga checker ng kalaban ay naharang, o ang kalaban ay umamin ng pagkatalo nang maaga sa iskedyul.

Kung imposibleng manalo ang sinuman sa mga kalahok sa laro, ang laro ay itinuturing na isang draw.


Mga Panuntunan:

Ang laro ay may kasamang 2 manlalaro. Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa magkabilang panig ng board.

Ang playing field (board) ay nakaposisyon sa paraang ang sulok na madilim na field ay matatagpuan sa kaliwang bahagi ng player.

Ang pagpili ng kulay ng mga manlalaro ay tinutukoy ng lot o sa pamamagitan ng kasunduan. Ang mga checker ay inilalagay sa tatlong row na pinakamalapit sa player sa dark squares. Ang karapatang gumawa ng unang hakbang ay karaniwang pagmamay-ari ng manlalaro na naglalaro ng puti (liwanag) na kulay. Ang mga galaw ay isa-isang ginawa ng mga kalaban.

Sa simula ng laro, ang lahat ng mga pamato ng kalaban ay simple. Ang mga simpleng checker ay maaari lamang ilipat nang pahilis sa isang katabing libreng cell.

Kung ang isang simpleng checker ay umabot sa huling pahalang na linya, ito ay magiging isang "hari" at ipinapahiwatig sa pamamagitan ng pagtalikod. Ang hari ay maaaring ilipat pahilis sa anumang bilang ng mga libreng cell.

Ang isang paglipat ay itinuturing na ginawa kung ang kalahok sa laro ay binitawan ang kanyang kamay pagkatapos ilipat ang checker. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang isang checker, dapat siyang gumawa ng hakbang. Kung nais ng sinuman sa mga kalaban na itama ang mga pamato, dapat silang magbigay ng babala nang maaga.

Kumuha ng checker Ang kalaban ay isinasagawa sa pamamagitan ng paglilipat ng kanyang sarili sa pamamagitan nito, kung ito ay nasa diagonal na cell na katabi ng simpleng checker at mayroong isang libreng field sa likod nito. Kung pagkatapos ng paglipat na ito ay may pagpapatuloy para sa pagkuha, ang paglipat ay magpapatuloy, at ang opsyon ay pinili ayon sa "majority rule", i.e. pagkuha ng pinakamalaking bilang ng mga pamato ng kalaban; sa kasong ito, ang hari ay hindi nasisiyahan sa anumang mga pakinabang at hindi nagpapataw ng anumang karagdagang mga obligasyon sa manlalaro.

Ang pagkuha ng checker ng kalaban ay maaaring gawin pasulong o paatras, at ito ay mandatory maliban kung ito ay napagkasunduan na baguhin ang panuntunang ito bago magsimula ang laro. Ang (mga) checker ng kalaban ay tinanggal mula sa board.

Kung ang isang simpleng checker, sa proseso ng pagkuha ng mga checker ng kalaban, ay umabot sa patlang ng huling pahalang na linya at bibigyan ng pagkakataon na higit pang mahuli ng isang hari ayon sa mga patakaran ng labanan, pagkatapos ito ay magiging isang hari, huminto sa ang patlang ng huling hilera. Ayon sa mga alituntunin ng hari, nakuha niya ang karapatang makuha lamang mula sa susunod na paglipat.

English checkers (American, checkers)

Komposisyon ng laro:


Layunin ng laro:

Upang manalo sa isang laro - kapag ang kalaban ay walang natitirang checker, ang mga checker ng kalaban ay naharang, o ang kalaban ay umamin ng pagkatalo nang maaga sa iskedyul.

Kung imposibleng manalo ang sinuman sa mga kalahok sa laro, ang laro ay itinuturing na isang draw.


Mga Panuntunan:

Ang laro ay may kasamang 2 manlalaro. Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa magkabilang panig ng board.

Sa simula ng laro, ang lahat ng mga pamato ng kalaban ay simple. Ang mga simpleng checker ay maaari lamang ilipat nang pahilis sa isang katabing libreng cell.

Kung ang isang simpleng checker ay umabot sa huling pahalang na linya, ito ay magiging isang "hari" at ipinapahiwatig sa pamamagitan ng pagtalikod. Maaaring ilipat ng reyna ang isang parisukat nang pahilis pasulong o paatras

Ang isang paglipat ay itinuturing na ginawa kung ang kalahok sa laro ay binitawan ang kanyang kamay pagkatapos ilipat ang checker. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang isang checker, dapat siyang gumawa ng hakbang. Kung nais ng sinuman sa mga kalaban na itama ang mga pamato, dapat silang magbigay ng babala nang maaga.

Kumuha ng checker Ang kalaban ay isinasagawa sa pamamagitan ng paglilipat ng kanyang sarili sa pamamagitan nito, kung ito ay nasa diagonal na cell na katabi ng simpleng checker at mayroong isang libreng field sa likod nito. Ang pagkuha ng checker ng kalaban gamit ang isang simpleng checker ay maaari lamang gawin forward. Kapag nahuli, ang hari ay gumagalaw lamang sa isang parisukat sa anumang direksyon, at hindi sa anumang diagonal na parisukat, tulad ng sa Russian o internasyonal na mga pamato. Ang pagkuha ng checker ng kalaban ay ipinag-uutos, ngunit kung mayroong ilang mga pagpapatuloy ng "labanan", ang alinman na pinaka-taktikal na kapaki-pakinabang ay pipiliin (ang pangunahing criterion ay ang kawalan ng karagdagang mga pagpapatuloy para sa pagkuha).

Kung ang isang simpleng checker, sa proseso ng pagkuha ng mga checker ng kalaban, ay umabot sa patlang ng huling pahalang na linya at bibigyan ng pagkakataon na higit pang mahuli ng isang hari ayon sa mga patakaran ng labanan, pagkatapos ito ay magiging isang hari, huminto sa ang patlang ng huling hilera. Ayon sa mga alituntunin ng hari, nakuha niya ang karapatang makuha lamang mula sa susunod na paglipat.

Pool

Ang mga patakaran ng laro sa Pool ay halos kapareho sa mga pamato ng Russia, ngunit, gayunpaman, iba ang mga ito.


Komposisyon ng laro:

1. Game board 64 (8x8) cell. Ang mga cell ng dalawang magkasalungat na kulay, kadalasang puti at madilim (kulay abo o kayumanggi) ay nakaayos nang pahilis.

2. Mga pamato ng dalawang magkaibang kulay, 12 piraso bawat isa.


Layunin ng laro:

Upang manalo sa isang laro - kapag ang kalaban ay walang natitirang checker, ang mga checker ng kalaban ay naharang, o ang kalaban ay umamin ng pagkatalo nang maaga sa iskedyul.

Kung imposibleng manalo ang sinuman sa mga kalahok sa laro, ang laro ay itinuturing na isang draw.


Mga Panuntunan:

Ang laro ay may kasamang 2 manlalaro. Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa magkabilang panig ng board.

Ang playing field (board) ay nakaposisyon sa paraang ang sulok na dark cell ay matatagpuan sa kaliwang bahagi ng player.

Ang pagpili ng kulay ng mga manlalaro ay tinutukoy ng lot o sa pamamagitan ng kasunduan. Ang mga checker ay inilalagay sa tatlong row na pinakamalapit sa player sa dark squares. Ang karapatang gumawa ng unang hakbang ay karaniwang pagmamay-ari ng manlalaro na naglalaro ng puting (light) na pamato. Ang mga galaw ay isa-isang ginawa ng mga kalaban.

Sa simula ng laro, ang lahat ng mga pamato ng kalaban ay simple. Ang mga simpleng checker ay maaari lamang ilipat nang pahilis sa isang katabing libreng cell.

Kung ang isang simpleng checker ay umabot sa huling pahalang na linya, ito ay magiging isang "hari" at ipinapahiwatig sa pamamagitan ng pagtalikod. Ang hari ay maaaring ilipat pahilis sa anumang bilang ng mga libreng cell.

Ang isang paglipat ay itinuturing na ginawa kung ang kalahok sa laro ay binitawan ang kanyang kamay pagkatapos ilipat ang checker. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang isang checker, dapat siyang gumawa ng hakbang. Kung nais ng sinuman sa mga kalaban na itama ang mga pamato, dapat silang magbigay ng babala nang maaga.

Kumuha ng checker Ang kalaban ay isinasagawa sa pamamagitan ng paglilipat ng kanyang sarili sa pamamagitan nito, kung ito ay nasa diagonal na cell na katabi ng simpleng checker at mayroong isang libreng field sa likod nito. Ang pagkuha ng checker ng kalaban gamit ang isang simpleng checker ay maaari lamang gawin forward. Ang pagkuha ng hari sa mga checker ng kalaban ay maaaring isagawa sa pamamagitan ng anumang bilang ng mga diagonal na mga cell, kung mayroong libreng espasyo sa likod ng "biktima". Kung muli niyang makita ang kanyang sarili sa parehong dayagonal sa tabi o sa layo mula sa checker ng kalaban, sa likod kung saan mayroong isa o higit pang mga libreng parisukat, ang reyna ay dapat magpatuloy sa pagkuha ng kasunod na mga parisukat at sakupin ang anumang libreng parisukat sa parehong dayagonal sa likod ng huli. kinuha checker.

Ang pagkuha ng checker ng kalaban ay ipinag-uutos, ngunit kung mayroong ilang mga pagpapatuloy ng "labanan", ang alinman na pinaka-taktikal na kapaki-pakinabang ay pipiliin (ang pangunahing pamantayan ay ang kawalan ng karagdagang mga pagpapatuloy para sa mga pagkuha).

Kung ang isang simpleng checker, sa proseso ng pagkuha ng mga checker ng kalaban, ay umabot sa field ng huling pahalang na linya at bibigyan ng pagkakataon na higit pang makuha, pagkatapos ay ang checker ay magpapatuloy sa "labanan", habang nananatiling simple.

Mga pamato ng Italyano

Ang mga patakaran ng laro ng mga pamato ng Italyano ay nakapagpapaalaala sa mga Checker, ngunit, gayunpaman, iba ang mga ito.

Ang pagpili ng kulay ng mga manlalaro ay tinutukoy ng lot o sa pamamagitan ng kasunduan. Ang mga checker ay inilalagay sa tatlong row na pinakamalapit sa player sa dark squares. Ang karapatang gumawa ng unang hakbang ay karaniwang pagmamay-ari ng manlalaro na naglalaro ng itim (maitim) na pamato. Ang mga galaw ay isa-isang ginawa ng mga kalaban.

Sa simula ng laro, ang lahat ng mga pamato ng kalaban ay simple. Ang mga simpleng checker ay maaari lamang ilipat nang pahilis sa isang katabing libreng cell.

Kung ang isang simpleng checker ay umabot sa huling pahalang na linya, ito ay magiging isang "hari" at ipinapahiwatig sa pamamagitan ng pagtalikod. Ang reyna ay may karapatan na ilipat ang isang parisukat nang pahilis pasulong o paatras.

Ang isang paglipat ay itinuturing na ginawa kung ang kalahok sa laro ay binitawan ang kanyang kamay pagkatapos ilipat ang checker. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang isang checker, dapat siyang gumawa ng hakbang. Kung nais ng sinuman sa mga kalaban na itama ang mga pamato, dapat silang magbigay ng babala nang maaga.

Kumuha ng checker Ang kalaban ay isinasagawa sa pamamagitan ng paglilipat ng kanyang sarili sa pamamagitan nito, kung ito ay nasa diagonal na cell na katabi ng simpleng checker at mayroong isang libreng field sa likod nito. Ang pagkuha ng checker ng kalaban gamit ang isang simpleng checker ay maaari lamang gawin forward. Ang isang simpleng checker ay ipinagbabawal na "matalo" ang hari. Kapag nahuli, ang hari ay gumagalaw lamang sa isang parisukat sa anumang direksyon, at hindi sa anumang diagonal na parisukat, tulad ng sa Russian o internasyonal na mga pamato. Ang pagkuha ng checker ng kalaban ay sapilitan, ngunit kung mayroong ilang mga pagpapatuloy ng "labanan", ang pagpipilian ay pinili ayon sa "majority rule", i.e. pagkuha ng pinakamalaking bilang ng mga pamato ng kalaban; sa kasong ito, ang hari ay hindi nasisiyahan sa anumang mga pakinabang at hindi nagpapataw ng anumang karagdagang mga obligasyon sa manlalaro.

Kung ang isang simpleng checker, sa proseso ng pagkuha ng mga checker ng kalaban, ay umabot sa patlang ng huling pahalang na linya at bibigyan ng pagkakataon na higit pang mahuli ng isang hari ayon sa mga patakaran ng labanan, pagkatapos ito ay magiging isang hari, huminto sa ang patlang ng huling hilera. Ayon sa mga alituntunin ng hari, nakuha niya ang karapatang makuha lamang mula sa susunod na paglipat.

Sa simula ng laro, ang lahat ng mga pamato ng kalaban ay simple. Ang mga simpleng checker ay maaari lamang ilipat nang pahilis sa isang katabing libreng cell.

Kung ang isang simpleng checker ay umabot sa huling pahalang na linya, ito ay magiging isang "hari" at ipinapahiwatig sa pamamagitan ng pagtalikod. Ang hari ay maaaring ilipat pahilis sa anumang bilang ng mga libreng cell.

Kumuha ng checker Ang kalaban ay isinasagawa sa pamamagitan ng paglilipat ng kanyang sarili sa pamamagitan nito, kung ito ay nasa diagonal na cell na katabi ng simpleng checker at mayroong isang libreng field sa likod nito. Kung pagkatapos ng paglipat na ito ay may pagpapatuloy upang makuha ang mga pamato ng ibang kalaban, ang paglipat ay magpapatuloy. Ang (mga) checker ng kalaban ay tinanggal mula sa board. Ang pagkuha ng checker ng kalaban ay maaaring gawin pasulong o paatras, at ito ay mandatory maliban kung ito ay napagkasunduan na baguhin ang panuntunang ito bago magsimula ang laro.

Ang pagkuha ng hari sa mga checker ng kalaban ay maaaring isagawa sa pamamagitan ng anumang bilang ng mga diagonal na mga cell, kung mayroong libreng espasyo sa likod ng "biktima". Kung muli niyang makita ang kanyang sarili sa parehong dayagonal sa tabi o sa layo mula sa checker ng kalaban, sa likod kung saan mayroong isa o higit pang mga libreng parisukat, ang reyna ay dapat magpatuloy sa pagkuha ng kasunod na mga parisukat at sakupin ang anumang libreng parisukat sa parehong dayagonal sa likod ng huli. kinuha checker.

Ang pagkuha ng checker ng kalaban ay sapilitan, ngunit kung mayroong ilang mga pagpapatuloy ng "labanan", ang pagpipilian ay pinili ayon sa "majority rule", i.e. pagkuha ng pinakamalaking bilang ng mga pamato ng kalaban

Sa mga kaso kung saan ang isang simpleng checker, kapag nakuhanan, ay umabot sa huling pahalang na hilera at binibigyan ng pagkakataon na higit pang makuha ang mga pamato, pagkatapos ay obligado itong ipagpatuloy ang labanan na may parehong paglipat, ngunit bilang isang hari.

Sa mga kaso kung saan ang isang checker ay umabot sa huling ranggo nang hindi nakuha at pagkatapos ay binibigyan ng pagkakataong lumaban, dapat itong tumama, sa kondisyon na ang pagkakataong ito ay mananatili lamang sa susunod na paglipat bilang isang hari.

Ang mga sirang pamato ay aalisin sa board lamang sa pagtatapos ng paglipat; ang paulit-ulit na "paglukso" sa mga sirang pamato ay ipinagbabawal.

Checkers, sa isang paraan, ay isang laro ng mga trick, mapanlinlang na pagiging simple at ang pangangailangan na lumikha ng isang ganap na diskarte sa pag-atake, kaya literal na bawat galaw ay mahalaga, lalo na ang una! Bakit ito napakahalaga? Ang lahat ay sobrang simple, na may matalinong diskarte unang galaw sa pamato maaaring maging garantiya ng panalong laro.

Paano gumawa ng unang hakbang sa mga pamato?

Sa ilang mga galaw maaari mong ganap na "masira" ang iyong kalaban? Walang alinlangan, walang sinuman ang sadyang matatalo, ngunit puro theoretically, posible na "i-drive ang kaaway sa isang sulok" pagkatapos ng pangalawang paglipat, na malinaw na nagpapatunay ng pangangailangan para sa isang matagumpay na pagsisimula. Tingnan natin ang ilang halimbawa.

Halimbawa ng isa:

  • Ilipat 1 - cd4\hg5
  • Ilipat 2 - bc3 - ?

Ito ay sapat na upang tumingin sa labas sa posisyon na ito ng mga pamato upang maunawaan na ang Black ay awtomatikong itinatakda ang kanyang sarili para sa isang bitag at mayroong isang malaking posibilidad na gumawa ng paglipat sa "de5".

Ito ay tinatawag na "dugo" na paraan at isang pagpindot na problema para sa mga nagsisimula, dahil sa susunod na ilang mga galaw ay madaling alisin ng White ang hindi bababa sa 1 itim na checker mula sa board.

Halimbawa ng dalawa:

  • Ilipat 1 - ef4\dc5
  • Ilipat 2 - fe3\cd4

Pagkatapos nito, ang manlalarong naglalaro bilang itim ay may malaking pagkakataon na tanggalin ang 2 pamato ng kaaway nang sabay-sabay sa isang 3rd move lang.
Ilipat 3 - ce5\fh4Ngunit,

upang maunawaan ang kahalagahan ng kung paano magplano unang galaw sa pamato, mahalagang bigyang-pansin ang katotohanan na kahit na pagkatapos nito, ang White ay may malaking pagkakataon na lumikha ng isang matigas na bitag para sa Itim at makamit ang tagumpay.

Halimbawa:

  • Ilipat 4 - ce5\fd4
  • Ilipat 5 - fg5\hf4
  • Ilipat 6 - gc3 \ ?

Bilang resulta, ito ay isang matagumpay o wastong binalak na unang paglipat sa mga pamato na nagbigay kay White ng "maganda" na tagumpay sa loob lamang ng 6 na galaw!

Iba pang mga pagkakamali na ginagawa ng mga baguhan mula sa unang paglipat

Bilang karagdagan, maraming mga manlalaro ang may posibilidad na mahulog sa iba pang mga bitag ng kaaway, kung saan mayroong pagkauhaw para sa isang mabilis na tagumpay at mga hari. Palaging mahalaga na isaalang-alang na, ayon sa disenyo, ang unang paglipat sa mga pamato ay halos ang pangunahing hakbang sa buong laro, dahil ang mga pamato sa harap ang pumipigil sa iba sa paglipat. Bilang karagdagan, nililimitahan ng gayong ideya ang bilang ng mga opsyon para sa pagbuo ng mga kaganapan sa pinakamababa, at mas partikular, ang bilang ng mga galaw na madaling matandaan ng isang propesyonal na manlalaro. Iyon ang dahilan kung bakit mahalagang tandaan na ang unang hakbang sa mga pamato ay ang paglikha ng hindi lamang matagumpay na mga taktika sa pag-atake, kundi pati na rin ang personal na pagtatanggol.

20 variant ng mga gumagalaw na kumbinasyon sa mga pamato

Tulad ng sinabi, mayroon lamang isang tiyak na bilang ng mga gumagalaw, na madali mong idirekta ang kaaway mula sa pinakaunang mga paggalaw. Sa sandaling makita niya ang kanyang sarili sa senaryo na iyong pinlano, ang tagumpay ay higit na isang bagay ng personal na pag-iisip at memorya, dahil ang pangalawang manlalaro ay hindi magkakaroon ng maraming mga pagpipilian para sa pagkontra. Mayroong 20 tulad na mga kumbinasyon sa kabuuan, na kung saan ay ang unang paglipat sa mga pamato mula sa anumang panig (parehong puti at itim).

Isaalang-alang ang isang 13-move multi-move trap na, isang paraan o iba pa, ay magdadala sa isang matalinong manlalaro sa tagumpay.

Ilipat 1 – g3-f4\f6-e5

Sa pamamagitan ng disenyo, hindi ito "biswal" na naglalarawan sa pagtatakda ng anumang bitag, ngunit ito, nang walang pag-aalinlangan, ay hindi ang kaso.

Ilipat 2 – h2-g3 \ g7-f6

Tulad ng nakikita mo, ang parehong mga manlalaro ay medyo maingat sa pag-akit sa kanilang kalaban, na nagpapalubha na sa proseso ng paglikha ng isang bitag sa susunod na ilang mga pagliko.

  • Ilipat 3 – сЗ-b4 \ e5-d4
  • Ilipat 4 - e3:c5\b6:d4

Sa puntong ito, kapansin-pansin na ang mga partido ay nagpapatupad ng kanilang pinag-isipang taktika, ngunit sa ngayon ay ganap silang naglalaro sa pantay na termino.

  • Ilipat 5 - b4-a5 \ f6-g5
  • Ilipat 6 - d2-e3 \ d6-c5

Anuman ang sabihin ng isa, aktibong naglalaro si White para sa kanyang pagkatalo, na sadyang hindi maaaring gamitin ng kalaban.

Ilipat 7 - c1-d2 \ g5- h4

Ngayon ang Black ay kumilos nang labis na walang ingat, ngunit dahil sa nilikha na pag-aayos ng mga pamato, wala silang maraming pagpipilian.

Ilipat 8 - d2-nW \ e7-d6!

Ngayon ay maaari nating malaman kung ano ang nangyari. Kapansin-pansin na ang taktikang ito mismo ay may tunay na lugar sa propesyonal na laro ng E. Lysenko laban kay Y. Arendt at, sa sarili nitong paraan, ay isang perpektong halimbawa kung gaano kahalaga ang unang hakbang sa mga pamato. Sa pagkakaroon lamang ng isang napakawalang-ingat na hakbang, si White ay nakagawa na ng isang sadyang pagkatalo at lahat ng karagdagang mga galaw ay magiging tanging upang lumikha ng panghuling punto ng pagtatagpo. Sa kanyang sariling paraan, si J. Arendt na may ganoong hakbang ay gumawa ng isang kahila-hilakbot na pagkakamali, katangian kahit na ng mga propesyonal.

  • Ilipat 9 – c3:e5 \ h6:g5
  • Ilipat 10 - f4:h6 \ d6:d2
  • Ilipat 11 - e1:c3 \ c5-b4
  • Ilipat 12 – a3:c5 \ c7-b6
  • At ang huling ika-13 na paglipat ay a5-c7 \ b8:d2X

Pagkumpleto at buod

Batay sa lahat ng ito, maaari nating sabihin nang may kumpiyansa na ang unang paglipat sa mga pamato, tulad ng laro mismo, ay mas mahirap kaysa sa tila sa unang tingin. Samakatuwid, anuman ang gawin ng kaaway, napakahalaga na maingat na suriin ang lahat ng kanyang mga kakayahan, at kung lapitan mo nang matalino ang gameplay, posible na makamit ang kumpletong pagkatalo ng kaaway sa isang minimum na bilang ng mga galaw. Ang pangunahing bagay na dapat tandaan ay tiyak na hindi ka dapat magmadali sa paggawa ng mga pantal na galaw, ngunit tiyak na kailangan mong pag-isipan nang tama ang iyong mga taktika!

Well, sa wakas, tandaan na ito ay tiyak na imposible upang makamit ang kumpletong kaalaman sa lahat ng mga trick ng checkers sa isang araw, ngunit maaari kang matuto, na kung ano ang dapat mong gawin para sa kapakanan ng iyong sariling pagiging perpekto.

Mga panuntunan ng laro ng mga pamato. Sagot sa tanong na: "Posible bang tumama pabalik"

Ang isang tanong na madalas na lumitaw para sa isang baguhan ay: hindi ka maaaring maglakad nang paurong, ngunit paano ang mga patakaran ng labanan? Posible bang kumain pabalik sa mga pamato? Oo kaya mo! Ngunit hindi lahat ng mga patakaran ng mga laro ng dama ay pinapayagan ito. Alamin ang higit pa!

Ang Checkers ay isang laro na naging sikat sa lahat ng oras. Mayroong maraming mga uri ng checker-type na mga laro, ang ilan sa mga ito ay hindi katulad ng mga nakasanayan natin. Ang mga patakaran doon ay espesyal at medyo kumplikado. Interesado kami sa klasikong laro at mga uri nito. Ang isang medyo karaniwang tanong na nag-aalala sa mga nagsisimula ay, posible bang kumain ng pabalik sa mga pamato?

Ipaliwanag natin ang mga pangunahing panuntunan: ang isang simpleng checker, na gumagawa ng isang tahimik na galaw (isang cell), ay maaari lamang sumulong. Ngunit kung minsan ang isang sitwasyon ay lumitaw sa board ng laro kapag maaari mong matamaan ang isang piraso ng kalaban, ngunit sa parehong oras kailangan mong tumama (iyon ay, tumalon sa elemento ng laro ng ibang manlalaro).

Upang tuluyang malaman kung posible bang mag-hit pabalik, bibigyan ka namin ng buod ng talahanayan ng mga pangunahing uri, malapit sa klasikong bersyon (diagonal na paglipat).

TINGNAN Laki ng board Lumaban ng simple Lumilipad na reyna
mga Ruso8x8OoOo
Internasyonal10x10OoOo
Brazilian8x8OoOo
Italyano8x8HindiHindi
Canadian12x12OoOo
Aleman10x10OoOo
Espanyol8x8HindiOo
Portuges8x8HindiOo
Ingles8x8HindiHindi
Mga pamato ng pool8x8OoOo
80 mga cell10x8OoOo
Mga pamigay8x8OoOo

Maaari kang pumili ng anumang uri at sundin ang mga patakaran na nababagay sa iyo. Iyon ang dahilan kung bakit gusto ng lahat ang libangan na ito - ang interes ay hindi kumukupas. Kung gusto mo ang paglutas ng mga problema sa lohika, ito ay para sa iyo!

Kaya, nag-aalangan ang isang walang karanasan na manlalaro ng checkers: pinahihintulutan bang magbawas kapag ang pangunahing panuntunan ay pasulong at pasulong lamang? Sumasagot kami: posible, ngunit may ilang reserbasyon. Tulad ng alam mo, ang larong ito ay minamahal sa buong mundo. Ang mga uri ng laro ng mga pamato ay naiiba sa kanilang mga panuntunan (bagaman hindi gaanong). Ang bawat pares ng mga manlalaro ay nagpapasya para sa kanilang sarili kung susundin ang itinatag na mga patakaran o hindi. Syempre kung hindi tournament kung saan strict ang lahat.

Ang pinakakaraniwang uri

Ang mga pamato ng Russia ay nakakuha ng katanyagan sa ating bansa. Ito ang gustong laruin ng aming mga magulang tuwing bakasyon sa paaralang Sobyet. Oo, sa Russian checkers maaari kang mag-cut pabalik at kumain ng anumang bilang ng checker sa lahat ng direksyon. Mayroong ilang mga pagkakaiba sa rehiyon sa Russia. Halimbawa, sa mga Stavropol, ang kakayahang ilipat ang mga checker ng kalaban ay idinagdag, at sa mga hilagang, kapag nakuha, ang hari ay hindi tinanggal mula sa board, ngunit nagiging isang simpleng piraso.

International checkers - ang pangalan ay nagsasalita para sa sarili nito. Ang pangunahing pagkakaiba ay ang laro ay nilalaro sa isang board na may sukat na isang daang parisukat, at ang mga piraso ay nakahanay sa apat na hanay. Malaki ang board, ngunit pinapataas nito ang bilang ng mga posibleng galaw. Ang pagpindot paatras ay pinapayagan (gayunpaman, ang isang simpleng hakbang ay pasulong pa rin). Mayroon ding isang mas mahalagang pagkakaiba: sa una, ang anumang piraso na umabot sa larangan ng pagbabago (ang huling kabaligtaran na hanay ng board) ay nagiging isang hari. Sa mga internasyonal na laro, wala ito sa proseso ng pagkain ng mga pamato ng kalaban.

Maraming mga bansa sa buong mundo ang bumuo ng kanilang sariling mga patakaran. Kaya, mayroong Brazilian, Italian, Canadian, German, Spanish, Portuguese, Turkish at Senegalese species. Ang mga pagkakaiba, sa pamamagitan ng paraan, ay maliit. Bilang karagdagan sa Turkish at Senegalese. Dito ang mga figure ay hindi gumagalaw nang pahilis, ngunit tuwid sa tatlong direksyon. Ngunit hindi sa lahat ng dako posibleng matamaan ang mga pamato ng kalaban kapag umuurong.

Kilala rin ang mga Ingles - Checkers. Dito ay hindi pinapayagan na matamaan ang mga piraso na nasa likod ng larangan ng paglalaro. At ang reyna ay maaari lamang ilipat ang isang parisukat sa lahat ng direksyon. Sa pagkakaiba-iba ng Italyano, gumagalaw din ang hari sa isang parisukat, at hindi matalo ng mga simpleng pamato ang hari.

Ang larong pool (Pool Checkers), tulad ng mga pamato, ay sikat sa USA. Pwede kang magbawas, malaya rin ang reyna sa kanyang mga galaw.

Ang uri ng laro ng checkers ay isang flexible system. Ang mga tagahanga ng mind sports ay nag-imbento ng ilang orihinal na uri ng mga laro:

  • mga pamigay - Ang mga panuntunang uri ng Ruso ay nalalapat dito, kaya ang tanong ay hindi lumabas kung posible bang kumain nang paatras sa mga pamato. Kailangan! Ang pangunahing bagay sa larong ito ay sumuko sa iyong kalaban, upang payagan ang lahat ng iyong mga piraso na makuha o mai-lock;
  • Samoyeds - ang mga piraso ay kinakain anuman ang kulay (i.e. kailangan mo ring talunin ang iyong sarili);
  • two-move - ang mga manlalaro ay gumawa ng dalawang galaw;
  • dayagonal - iba ang paunang pag-aayos;
  • laro sa isang board ng walumpung mga parisukat - maaari mong pindutin ang pabalik, tulad ng sa Russian.

Pati na rin ang iba pang mga uri na nagbibigay ng napakalaking saklaw para sa lohikal na pananaliksik.

Ang Checkers ay isang laro na nagmula sa Sinaunang Ehipto at umiral nang higit sa limang libong taon. Sa Sinaunang Ehipto, ang prinsipyo ng paggalaw ng mga pamato ay hiniram mula sa mga patakaran ng paggalaw ng isang obispo o reyna ng chess.

Noong ika-12 siglo, pinahusay ng mga Pranses ang laro, at mula noon ay nakuha ng mga pamato ang anyo na alam natin ngayon.
Sa ngayon, ang larong pamato ay kilala at minamahal sa lahat ng bansa, ng mga tao sa lahat ng kultura at edad. Ito ay hindi nakakagulat, dahil ang mga patakaran ng laro ay malinaw at napaka-simple kahit para sa isang maliit na bata.

Mga tuntunin

Posibleng matutong maglaro ng mga pamato nang maayos. Upang gawin ito, kailangan mong pag-aralan ang mga patakaran ng mga pamato sa teorya at pagkatapos ay sa pagsasanay. Isaalang-alang ang isang laro ng mga klasikong pamato ng Russia:

1. Ang mga pangunahing katangian ng larong ito ay isang checkers field ng 64 na alternating white at black (dark) squares, pati na rin ang 12 game checkers para sa bawat player. Ang isang manlalaro ay naglalaro ng mga light checker, at ang kanyang kalaban ay naglalaro ng dark.
Ang laro ay nilalaro lamang sa madilim na mga parisukat ng field.
2. Ang laro ay dinisenyo para sa dalawang manlalaro. Ilagay ang checkerboard board upang ang ibabang kaliwang cell ay madilim o itim, na nauugnay sa mga manlalaro.
Ang mga checker ay inilalagay ng mga manlalaro sa tatlong ibabang hanay ng playing field at sa mga dark cell lamang. Ang mga pamato ay dapat na parehong karaniwang hugis, patag at bilog. Hindi pinapayagan na ang laki ng checker mismo ay mas malaki kaysa sa parisukat ng field. Mayroong dalawang uri ng pamato: simpleng pamato, at pamato na napunta sa Damki.
Sa isang simpleng checker, ang isang paglipat ay isang paglipat ng isang parisukat na pahilis sa mga walang laman na cell.
Ang reyna ay isang checker na nakarating sa huling hanay ng field. Ang reyna ay may kakayahang lumipat sa anumang bilang ng mga parisukat.
3. Kung ang isa sa mga kalaban ay naglalaro ng puting pamato, mauna siya.
4. Kung hinawakan ng manlalaro ang kanyang checker na may posibilidad na lumipat, dapat niyang ilipat ito.
5. Kung mayroong checker ng kalaban sa square sa harap, at may libreng square sa likod nito, kukunin ng checker ng player ang checker ng kalaban. Ang nahuli na checker ng kalaban ay tinanggal mula sa board at hindi nakikilahok sa laro.
6. Kung may posibilidad na makuha ang checker ng kalaban, hindi pinapayagan ang isang simpleng paglipat sa isang bakanteng parisukat - kinakailangang tamaan ang checker ng kalaban. Kung mayroong ilang mga pagpipilian sa labanan, maaari kang pumili ng alinman.
7. Kung ang isang simpleng checker na naging Reyna ay may pagkakataon na kunin ang checker ng kalaban, ang Reyna na ito ay magpapatuloy sa kanyang paglipat.
8. Ang mga sumusunod na probisyon ay itinuturing na panalo sa laro:
8.1. Pagkilala ng isa sa mga manlalaro sa kanyang pagkatalo at sa kanyang pahayag na sumusuko na siya.
8.2 Ang isa sa mga manlalaro ay hindi maaaring magpatuloy sa laro at gumawa ng isang hakbang.
8.3. Ang manlalaro sa field ay naubusan ng lahat ng pamato.
8.4. Sa kaso ng paglabag sa mga alituntuning ito at disiplina.
9. Natapos ang laro sa isang draw sa mga sumusunod na kaso:
9.1. Kung ang panalo ay imposible para sa sinuman sa mga manlalaro.
9.2. Kung ang isang manlalaro ay nagmungkahi ng isang draw at ang pangalawang manlalaro ay tinanggap ito.
9.3. Kung sa loob ng labinlimang galaw ay wala sa mga manlalaro ang kumuha ng chips ng kalaban, at mayroon lamang mga kilos ng Queens.
9.4. Kung ang parehong kumbinasyon ay lilitaw sa patlang ng tatlong magkakasunod na galaw.
10. Ang laro ay idineklara na hindi wasto at magsisimula muli at, sa mga sitwasyon:
10.1. Kung mali ang pagkakalagay ng checkerboard.
10.2. Kapag mali ang pagkakalagay ng mga pamato.
10.3. Kung ang isang manlalaro ay hindi sumunod sa mga patakaran.
10.4. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang isang checker at gumawa ng isa pang hakbang.
10.5. Kung ang isang manlalaro ay nag-alis ng anumang checker mula sa board nang walang dahilan.
10.6. Kung gumawa ng reverse move ang player.

Mga pangunahing taktika sa laro

Kung maglalaro ang isang baguhan na manlalaro laban sa isang may karanasan at malakas na kalaban, pareho silang maglalaro ayon sa mga patakaran, ngunit ang mas may karanasan na manlalaro ang mananalo.
Samakatuwid, napakahalagang malaman ang mga sumusunod na pangunahing taktika:
1. Bawasan ang lahat ng iyong mga galaw upang makarating sa Queens sa iyong sarili sa lalong madaling panahon at huwag payagan ang iyong kalaban na gawin ito. Ang reyna ay isang malakas na checker, na may kakayahang lumipat ng malalayong distansya, na nagbibigay ng maraming pagkakataon!
2. Subukang magkaroon ng isang kalamangan sa bilang ng mga pamato sa harap ng kalaban.
3. Isulong ang iyong mga pamato sa gitna ng pisara. Kailangan mong laruin ang laro upang ang mga pamato ng kalaban ay matatagpuan sa gilid ng board. Ang mga gitnang pamato ay may mas maraming pagkakataon upang magdala ng tagumpay.
4. Pagkalkula ng mga posibleng galaw ng kalaban - maaari silang maling tukso, kaya mahalagang maunawaan ang mga kahihinatnan nito. Napakahalaga na sundin ang buong kurso ng laro ng iyong kalaban, dahil kung wala kang oras upang malaman ang kanyang plano sa oras, ang posibilidad na manalo ka ay bababa.
5. Kalkulahin ang iyong mga galaw ng ilang hakbang sa unahan. Kung mas tumpak ang iyong mga kalkulasyon, mas malaki ang posibilidad na manalo sa iyong kalaban!

Mga estratehiya para manalo sa pamato

Mahalagang malaman at makapag-apply, depende sa sitwasyon, ilang mga diskarte sa panalong:

Diskarte #1: Ang mga giveaway ay mga bitag para sa iyong kalaban sa simula ng laro. Ang kakanyahan ng diskarteng ito ay partikular na isakripisyo ang iyong mga piraso sa kalaban upang maipatupad ang mga panalong kumbinasyon sa mga karagdagang galaw.

Diskarte #2: Pagpasok sa "lyubki": isang sitwasyon kung saan ang isang checker ay napupunta sa pagitan ng dalawa sa mga checker ng kalaban na may posibilidad na kunin ang isa sa kanila sa susunod na hakbang.

Diskarte #3: Pagsulong sa Damki. Ang kakanyahan ng diskarte ay upang makalusot sa lalong madaling panahon at gawing isang Reyna ang isang simpleng checker.

Diskarte #4: Ang pagharang sa isang kalaban ay isang sitwasyon kung saan ang isang manlalaro ay maaaring kumilos at ang mga cell ay inookupahan ng mga checker ng kalaban. Tinatawag din na sitwasyon ng pagharang ay ang banta ng pagkawala ng checker sa susunod na hakbang, dahil sa kaukulang pag-aayos ng mga piraso ng kalaban.

  1. Ang pag-aaral ng mga bagong diskarte sa pamato ay dapat lamang palakasin sa pamamagitan ng praktikal na paglalaro.
  2. Makipaglaro sa malalakas na manlalaro, o gumamit ng mga napatunayang program sa iyong computer. Mayroong isang kalamangan sa paglalaro gamit ang isang computer - ang mga naturang laro ay maaari at dapat na i-save at pag-aralan. Papayagan ka nitong matuto mula sa iyong mga pagkakamali at maiwasan ang mga ito sa hinaharap.
  3. Seryosohin ang bawat laro at maglaro nang mabuti, sa iyong buong potensyal. Ang checkers ay isang intelektwal na laro at ang paglalaro ng walang isip ay nangangahulugan ng pag-aaksaya ng oras.
  4. Ituring ang mga pagkalugi bilang kapaki-pakinabang na mga aral. Hindi ka dapat masyadong magalit sa mga pagkatalo, ngunit hanapin ang mga dahilan ng mga pagkakamali at gumawa ng tamang konklusyon.
  5. Magbasa ng mga libro at magazine sa laro ng checkers, kumuha ng mga checker test na naglalarawan ng mga partikular na sitwasyon ng laro.
  6. Mag-sign up para sa isang checkers club upang magkaroon ng pagkakataong makipag-usap sa mga kwalipikado at may karanasang mentor, coach at atleta. Ang club ng pamato ay nagdaraos ng mga paligsahan upang mapabuti ang mga kasanayan at magtalaga ng kategorya ng palakasan sa mga pamato.

Master Class

Maaari mo lamang itong tangkilikin, ngunit huwag kalimutang samantalahin ito para sa iyong sarili.

At tandaan ang pangunahing panuntunan - pagsasanay higit sa lahat.

Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.