Divinity: Original Sin II ay ang pinili sa mga diyos. Pagka-Diyos: Orihinal na Kasalanan. Walkthrough (2) Walang pinagtatawanan

oEPTSYDBOOP KHCHMELBFEMSHOBS YZTB, LPFPTBS MYYSH OENOPZYN KHUFKHRBEF Dragon Ade Origins . PYUEOSH LBUEUFCHEOOBS, DEFBMSHOP RTTPBVPFBOOBS Y U ChPNPTSOPUFSHA RPMOPZP LPOFTPMS DEKUFCHYK RETUPOBTSEK. YOFETEUOP, YuFP PDYO Y FPF TSE LCHEUF NPTsOP TEYYFSH DCHHNS-FTENS TBOSCHNY URPUPVBNY. еUMY CHCH OBYMY LCHEUFPCHSHCHK RTEDNEF YMY RTPYZOPTYTPCHBMY LMAYUECHPZP RETUPOBTSB, LPFPTSCHK NPZ CHBN RPNPYUSH, KH CHBU CHUEZDB EUFSH CHPNPTSOPUFSH ЪBLPOYUYFSH LCHEUF RTHFEN. l rtynetkh, rplyokhfsh zhptf tbdpufsh nptsop nytop tungkol sa mpdle yj rpdenemS Prshchfb.

yZTB Divinity Original Sin 2 YЪ LBFEZPTYY - hVEK YI CHUEI. bFP LPZDB NPTsOP ZTPIOKhFSH CHUEI LMAYUECHSHI RETUPCH CH MPLBGYYY CHUE TBCHOP PUFBOKHFUS RHFY RTIPTSDEOOIS YZTSHCH. dB NPTsOP CHPPVEE OILZP CH CYCHSHCHI OE PUFBCHMSFSH Y VEJ RTPVMEN RTDPDCHYZBFSHUS RP UATSEFH. ъBIPDYYSH CH MPLBGYA, CHSCHOPUYYSH CHUEI Y VMBZPRPMHYUOP RETEIPDYYSH CH DTHZHA, Y F.D.
RETUPOBTS DBEF FEVE ЪBDBOYE, FSHCHRPMOSEYSH ЪBDBOYE Y RPMKHYUBEYSH VMBZPDBTOPUFSH RETUPOBTSB Y RPDBTLY, RPFPN RETUPOBTSB ЪBLBSCCHBEF DTHZPK RETUPOBTS Y FSHCH, PRCHCHVYCHY RPMYU BTLY PF DTHZPZP ЪBLBYUYLB. dBMSHYE LFPF ЪBLBLBUYUYL OBRBDBEF TUNGKOL SA ILANG - RTYIPDIFUS KHVYCHBFSH Y EZP RPMHYUBS PRSCHF Y FTPZHEY. ika FBL CHUA YZTH.

oEHVYCHBENSHI RETUPOBTSEK OEF. vPZY FEVS OBOSMY URBUFY NYT PF rHUFPFSCH. h YFPZE FSH BUYUFYM NYT PF CHUEZP TsYCHPZP Y OE TsYCHPZP, KHVYM VPZPCH Y UBN UFBM VPZPN. CHPF Y CHEUSH UATSEF.

YZTB IPTPYBS, OP OE EDECHT. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF Y RPD LPOEG (YUBUPCH YUETEЪ 50), L UPTSBMEOYA, UFBOPCHYFUS ULHYUOP PF PVEEK PDOPPVTBOPUFY OUNPFTS TUNGKOL SA CHUE LBUEUFChP YURPMOEOYS YZTSCH. kasama ang VShchM TBD LPZDB RTPYYE YZTH. kasama ang VShchM TBD, YuFP OBLPOEG PFChSJBMUS PF OBDPECHYEZP, IPFSH Y KHCHMELBFEMSHOPZP DEKUFCHB:))

LCHEUFSH CHBN CHSHRPMOSFSH CHUE-FBL RTYDEFUS Y DBCE OE PVSBFEMSHOP YI VTBFSH RETED CHSHCHRPMOEOYEN. rTPUFP YDEN RP NYTH Y UKHEN OPU CH LBTSDHA REEETH Y LBTSDSCHK ZPTPD. rPUME VPECH, UVPTB FTPZHEEECH Y RTPYUFEEOYS LOYZ DOECHOIL RPRPMOSEPHUS CHSHRPMOEOOSCHNY LCHEUFBNY Y RPDULBLBNY CH RTPPIPTsDEOOY.

NPTsOP RTPIPDDYFSH YZTH LBL CHJDKHNBEFUS - LFP LPZDB UOBYUBMB YDEN CH CHCHUPLPHTPCHOECHESCH YBUFY MPLBGYY FBN RTPLBYCHBENUS, RPFPN DPNYOITHS Y OE OBRTSZBSUSH ЪB YUFYEBMOBHEN CHOBTUE, PUB YUFYEBNESCHOBTUE PRSHCHFB. yOPZDB DPIPDIYMP DP FPZP, YuFP RPOSFYS OE YNEEEYSH CH LBLPN YYNETEOY YMY MPLBGYY OBIPYYSHUS Y YuFP CHPPVEE CHPLTHZ RTPYUIPDYF. UACEF OE PUECHYDEO, BDBOYS OE PUECHYDOSCH, CHNPTSOPUFY Y URPUPVSH CHSHRPMOEOYS LCHEUFPCH UYMSHOP OE PUECHYDOSCH.

eUMY CHSC ZHBOBF RPG, CHBN RTYDEFUS RPFTBFYFSH 60-80 YUBUPCH UCHPEZP BASAHIN ANG TUNGKOL SA RTPIPTSDEOOYE. pFLBBBFSHUS OE RPMKHYUFUS, RP LTBKOEK NETE UOBYUBMB:)

ЪDEUSH TBDHEF RTBLYUEULY CHUE. edYOUFCHOOPE, UFP UOBYUBMB OE UPCHUEN HDPVOP - CHTBEEOOYE LBNETSH (UTEDOEK LOPRLPK NSHCHYY) RTY RETEDCHYTSEOYY RETUPOBTSEK. oP L LFPNH RPUFEREOOP RTYCHSHCHLBEYSH Y UP CHFPTK YUBUFY YZTSCH OE OBNEYUBEYSH RPDPVOSHI OEKHDPVUFCH, LBL RTY RETEDCHYTSEOYY, FBL Y CH VPA.

YZTB ZTBNPFOP UVBMBOUYTPCHBOB, DMS YuEZP LBL PVSHYUOP YZTPLH RTEDMBZBEFUS OEULPMSHLP HTPCHOEK UMPTSOPUFY. OP CH PFMYYUYY PF NOPZYI BOBMPZPCH UMPTSOPUFSH YZTSCH ЪDEUSH NBLUYNBMSHOP UPPFCHEFUFCHHEF CHSHVTBOOPNH KHTPCHOA.

h Divinity Original Sin 2 RTYUHFUFCHHAF CHUE PUPVEOOPUFY TPMECHPK YZTSHCH, LFP 100% LBYUEUFCHEOOBS RPG. OE ЪBDHNSCHCHBSUSH TELPNEODHA

yYEUFY RTEDMBZBENSHI URKHFOYLPCH NPTsOP RTYUPEDYOYFSH FTEI - LFP LMBUUILB. OP ЪDEUSH CHBY URKHFOILY OE FKHRP UMEDHAF ЪB CHBNY Y DEMBAF CHUE DMS URBUEOYS NYTB. ъDEUSH CHUE YODYCHYDHBMYUFSHCH, LBTSDSCHK CH PUOPCHOPN DKHNBEF FPMSHLP P TEYEOYY UCHPYI RTPVMEN YUHFSH YuFP NPTsEFY CH ZMB DBFSH ZMBCHOPNH ZETPA. UPCHEFHA UPITBOSFSHUS LBL NPTsOP YUBEE Y PVSBFEMSHOP RETED LBTSDSCHN TBZPCHPTPN, YuFPVSH RPFPN, RPFETSC URKHFOILB, OE RETEYZTSCHBFSH UACEF.

ТББЗПЧПТШЧ Divinity Original Sin 2 ПУЕОШ ЧБЦОСЧ, TBZPCHPTSH VSHUFTP NEOSAF UATSEFOPE RPCHEUFCHPCHBOYE Y CHBTYBOFSH TEYEOYS LCHEUFPCH. pFOPUYNUS L TBZPCHPTBN Y RPUFHRLBN RPUME TBZPCHPTPCH LTBKOE UETSHOP. pF LFPPZP ЪBCHYUYF OE FPMSHLP CHBTYBOF TBYCHYFYS UATSEFB, OP Y PFOPYEOYE URKHFOYLPCH, CHPNPTSOPUFSH RPMKHYUEOYS PRSHCHFB, OBCHSHLPCH Y UOBTSCEOYS.

OE VPYNUS PYYVYFSHUS CH UFYME RTPLBYULY ZETPECH, CH OBYUBME FTEFSHEK ZMBCHSHCH VHDEF CHPNPTSOPUFSH RETETBURTEDEMYFSH CHUE PYULY OCHSHCHLPCH X CHUEI. pF UEVS UPCHEFKHA CHSHCHVTBFSH LMBUUYUYUEULHA LPNBODH: CHPYO-DCHHTHYUOIL (VMYTSOYK VPK), CHPT-MHYUOIL (DBMSHOYK VPK), ЪBEYFOIL-FBOL (VMYTSOYK VPK), NBZ (DBMSHOYK VPK). fBLPK LPNBODPK ChSCH CHUEZDB YZTH RTPKDEFE.

PTHTSYS Y VTPOY PZTPNEOOPE LPMYUEUFCHP, TEUKHTUPCH TUNGKOL NITO RTYPVTEFEOYE X FPTZPCHGECH ICHBFBEF VEJ DYZHYGYFB (EUMY CHSHRPMOSFSH VPMSHYOUFCHP LCHEUFPC). TBOPPVTBYE RTEDNEFPCH ЪБЧПТБЦИЧБЭФ ЪБУФБЧМСEF YUBUBNY LPRBFSHUS CH YOCHEOFBTE Y RETETBURTEDEMSFSH PTHTSYE Y VTPOA NETSOPDH URHLTSBMDPSHOPDH.

Knobeoboyk y Khneoik Chemilpe Novopzeufchp Yumi Uchch Uchkhkh Oe Preedemimyush, False Hnois Chbn Okhosch, KhBU RPU RPU YUBOCHI VHDEFA CHDNPTSOPUFSH UFBTFB. nPNEOF, LPZDB NPTsOP RETETBURTEDEMYFSH OBCHSHLY, CHSHVTBO PYUEOSH HDBYUOP, CHSH HCE RPOSMY, YuFP CHBN OHTSOP Y CH YUEN CH PYYVMYUSH Y CH FPTSE CHTENS CHSH FPMSHLP OBYUBMY YZTBFSHE UFDY.

RTTPBVPFBOOPUFSH PE CHUEN, op! OE ICHBFBEF TBULTSHCHBAEYI UATSEF Y CHOKHFTYRBTFYKOSHCHE PFOPEEOYS LBF-UGEO. ika ChPNPTSOP UBN UACEF OENOZP ЪBFSOKHF. b CHUE RPFPNKH, YuFP OEF IPTPYEK BOINBGYY LBF-UGEO.

UFBTBENUS UOBVDYFSH CHUEI URKHFOILPC OBCHSHLPN RPMEFB, FEMERPTFBGYEK YMY CHPNPTsOPUFSHA VSHUFTPZP RETENEYEOYS TUNGKOL SA TBUUFPSOYY. OBCHSHL yЪNEOYUCHSC VTY (FEMERPTTFBGYS PF KHDBTB) PYUEOSH RPMEЪEO NBZBN Y TBVPKOILBN. OBCHSHL PYUBTPCHBOIE FPCE OE VHDEF MYYOYN.

YZTB DMS OEFPTPRMYCHPZP RTIPTSDEOOYS, ZDE YUBUFP OHTsOP RTDPDHNSCHBFSH OE FPMSHLP VPY, OP Y RTPUFPE RETEDCHYTSEOYE RP NEUFOPUFY, LPFPTBS DP RTEDEMB OBUSCHEEOOOB OE FPMSHLPYS OP MYMPCHKHYLBNYY, LMBDBNYYY RTPUFP CHUECHPNPTSOSCHNYY RETUPOBTSBNYY CHEEBNYY. TUNGKOL SA OEVPMSHYPK RP FETTYFPTYY MPLBGYY CHBU TsDEF PUEOSH NOPZP UATSEFOSHHI UPVSCHFYK Y LBCEFUS, YFP MPLBGYS OBNOPZP VPMSHYE, YUEN EUFSH TUNGKOL SA UBNPN DEM. TUNGKOL SA NEUFOPUFY LTPNE PYUECHYDOSHI DPTPZ EUFSH NOPZPHTPCHOECHES RPDJENEMSHS Y NOPZPFBTSOSH RPUFTPCLY UP UMPTsOPK RMBOYTPCHLPK Y FBKOILBNY, OELPFPTSHCHE YJ LFPTSCHI PFLTSCHLPZEPMOGY FPMCHRPZPPOSHCHE YJ LFPTSCHI UFB. tungkol sa LBTFE TBURMPPTSEOP OEULPMSHLP FEMERPTFPCH, OP OE VHDSH YI, RETENEEOOYE VSH OE UIMSHOP HUMPTSOYMPUSH.

lBL UPVTBFSH IPTPYKHA LPNBODH URKHFOYLPCH

nooeoye LPOYUOP UHVSHELFYCHOPE, OP NOE OTBCHYFUS YZTBFSH FBLPK LPNBODPK:
  1. tSHGBTSH - YUEMPCHEL (zz) UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (DCHHTHYUOIL). h PUOPCHOPN LBUBEN UIMKH Y DTHTHYUOPE PTHTSIE. xTPO ZHYYYUEULYK
  2. chPMYEVOIL - YUEMPCHEL UP UREGYBMYBGYEK NBZB. lUBEN CHUE FYRSCH NBZYK Y JOFEMMELF. xTPO NBZJEK, PRPBOBOYE Y MEUEOYE
  3. lMYOPL FEOY - LMSHZH UP UREGYBMYBGYEK MHYUOILB. lBUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. hTPO UFTEMBNY CHAMPN ЪBNLPCH
  4. YOLCHYYFPT - OETSYFSH UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (EIF Y NEYU). LBYUBEN ЪДПТПЧШе ГДОП ПТХЦЕ. oELTPNBOFYS Y ЪBEIFB
MAS PANGKALAHATANG RPMME:
  1. YoYGYBFYCHB - HCHEMYYUYCHBEF LPMYUEUFCHP DEKUFCHYK CH VPA
  2. rBNSFSH - KHCHEMYUYCHBEF LPMYUEUFChP UMPFPCH VHI BLMYOBOIK
UBNSCH RPMEЪOSCH YOZTYDYEOFSH:
  1. lTPCHBCHBS TPUB + rHUFBS VBOLB = xCHEMYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFYL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNETFY)
  2. uHEOPUFSH CHPDSH + uHEOPUFSH TsYYOY + mYUF VKHNBZY = uCHYFPL CHULTEEEOYS
UBNSH RPME HIGIT PA CH YZTE HNEOS:
  1. nBUFETUFChP PIPFSCH
  2. OBOYE MEZEOD
  3. oELTPNBOFYS
  4. xVETSDEOYE

lBL RPMKHYYFSH VEULPOYUOPE ЪПМПФП Х Divinity Original Sin 2

yURPMSH'KHEN YZTPCHPK VBZ (KhDPVOEE DEMBFSH TUNGKOL SA LPTBWME):
  1. lMBDEN CHUE UCHPE ЪPMPFP CH TALYBL URKHFOILB
  2. chShchZPOSEN URKHFOILB Y LPNBODSCH (ЪPMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHPCHTBBEBEFUS L CHBN, OP Y PUFBEFUS CH TABLE URKHFOILB)
  3. UTBH RTYOINBEN URKHFOILB PVTBFOP CH LPNBODH Y ЪBVYTBEN X OEZP YЪ TALBLB ЪPMPFP, KHCHEMYUYCHBS EZP LPMYUEUFChP CH DCHB TBBB
  4. rPCHFPTSEN DP VEULPOYUOPUFY Y ЪPMPFP KHCHEMYUYCHBEFUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUYY

lBL HVYFSH rTEDCHEUFOILB tPLB O 13 HTPCHOE

bFP OBCHETOPE UBNSCHK UMPTSOSHCHK VPK CH 4-K YUBUFY YZTSCH. h HUMPCHYSI OUEUOINBENPZP RTPLMSFYS OECHPNPTSOP MEYUYFSH ЪДПТПЧШЭ мМЛУИТБНY. vYFCHB PUMPTSOSEPHUS PFTTBCHMEOOOPK BFNPUZHETPK Y UYMSHOSHCHNY CHTBZBNY. dTBLPO - UETSHEOP VYAEF RP RMPEBDY Y OBIPDIFUS CHOE DPUZBENPUFY PVSHYUOSHI CHPYOPCH. OP EUFSH CHPNPTSOPUFSH RTPKFY LFPF VPK Y OB 13 HTPCHOE YMY CH OBYUBME 14, LPZDB PUCHPEOSCH FPMSHLP DCHE SYUEKLY NBZY Y UBNSCHE UYMSHOSH ЪBLMYOBOYS OE DPUFHROSCH.

VPK DEMIN TUNGKOL SA DCHB LFBRB Y RTYNEOSEN RBTFYЪBOULHA FBLFYLH - CH MPV TUNGKOL SA CHTBZB OE UKHENUS, B FP LPUFEK OE UPVETEN RPUME RETCHPZP TSE KHDBTB DTBLPOB.
uOBYUBMB CHSHCHNBOYCHBEN Y KHOYUFPTSBEN OETSYFSH, RPFPN HIPDN RPDBMSHYE Y MEYYINUS PFDSCHIPN. chPCHTBEBENUS, FEMERPTFYTHENUS TUNGKOL SA ULBMH Y DBMSHYE CHPYOPCH FEMERPTFYTHEN L DTBLPOKH, B NBZ Y MHYUOIL DPUFBAF rTEDCHEUFOILB tPLB DYUFBOGYPOOSCHNY BBFLBNY.

ЪDEUSH ZMBCHOPE OE FPTPRYFSHUS, KHVYFSH ЪMPCHTEDB CHUEZDB KHUREN, ZMBCHOPE UBNYN OE RPZYVOKHFSH. MEYYNUS ЪBLMYOBOYSNYY CHPUUFBOBCHMYCHBEN VTPOA JEMSHSNY. ъДПТПЧШЭ РПМХУИФУС МЭУИФШ П УХФШ-УХФШ И ФПМШЛП ЪБЛМОСОН x NEOS TUNGKOL SA BFKH VYFCHKH HYMP OENOPZYN NEOEE YUBUB, VSHMP YOFETEUOP!

bTLU. lCHEUF mPHUE. YuETOSCHK DPN. xVYCHBEN CHETIPCHOPZP DENPOB bDTBNBMYIB, TSYCHHEEZP RPD CHYDPN DPLFPTB dCHB.
ZETPY RTYIPDSF CH bTLU RTPLBYOOOSCHNY DP 18 HTPCHOS, Y VYFCHB U bDTBNBMYIPN OE RTEDUFBCHMSEF PUPVPK UMPTSOPUFY, EUMY RTBCHYMSHOP TBUUFBCHYFSH LPNBODH. chP-RETCHI UBNH mPKHUE TUNGKOL SA VYFCHH OE VETEN, DBTSE CH DPN POB OE DPMTSOB ЪBIPDYFSH. pOB RTYUPEDYOSEFUS L VYFCHE FPMSHLP RPUME UNETFY bTZBNBMYIB, RPFPNH UOBYUBMB KHVYCHBEN EZP.
fBLFYLB VYFCHSH FBLBS. uOBYUBMB KHVYCHBEN RTYUMKHZH CH DPNE, CHUEI DP LPZP UNPTSEN DPVTBFSHUS (YI VHDEF RPTSDLB RSFI CHTBZPCH), OE RTPCHPGYTHS UBNPZP DENPOB. rPUME bFPZP CH DPNE PUFBEFUS UBN DENPO 20 HTPCHOS Y RSFSH EZP RPNPEOILPC, DP LPFPTSCHI OE DPVTBFSHUS. FERETSH PUFBCHMSEN mPKHUE UOBTHTSYY FTENS CHPYOBNY ЪBIPDYN CH DPN, RTDPDCHYZBSUSH RP EZP RTBCHPK YUBUFY, DPIPDN DP RPUMEDOEK LPNOBFSCH. ъDEUSH KHVYCHBEN DENPOB Y UTB KH RPDLMAYUBEN L ZTHRRE MPHUE. rPUME bFPZP PUFBEFUS TBBPVTBFSHUS U PUFBCHYYNYUS RPNPEOILBNY DENPOB. AWIT YURPMSH'HAF ЪBLMYOBOYS PYUBTPCHBOYS, OBDP VSHFSH ZPFFPCHSHCHN L LFPNH.

vTPOS cheyuoschi.
TEGERF VTPOY- OBIPDN CH yuetoschi lPRSI - rEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH X: 333, Y: 657.
bTFEFJBLF CHYUSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - rEEETB CH MPLBGYY iTBN CH UHODHLE URTBCHB PF CHIPDB.
fBTEMLB CHEYOSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - rEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH: X: 455, Y: 536.
UZHETB YUFPLB- NPTsOP OBKFY CH ITBNE YMY LHRYFSH X FPTZPCHGECH.
tandaanEFBMMPPN- OBIPDN CH RTPGEUUE RTPIPTSDEOOYS YZTSCH (EUFSH TUNGKOL SA rPVETETSSHE TsOEGB, EUFSH TUNGKOL SA VESCHNSOOPN PUFTPCHE).

lPUB yЪVBCHYFEMSHOYGB.
TEGERF LPUSCH- RPMKHUBEN X UHLHLHVYY BMSHNYTSCH CH TBKULYI iPMNBI.
tHLPSFLB- OBIPDN TUNGKOL SA VESTHNSOOPN PUFTPCHE REEETH VEMPMYLPZP. UHODHL U THLPSFLPK CH REEETE RP BDTEUH: X: 129, Y: 202.
lMYOPL LPUSCH- TUNGKOL SA VESCHNSOOPN PUFTPCCH ITBNE MHOSH RP BDTEUKH: X: 335, Y: 823. CHOKHFTY ITBNB RTPIPDDYN RPTFBM RP BDTEUKH: X: 618, Y: 600. .
dTECHOSS ULTYTSBMSH- OBIPDN CH yuetoschi LPRSI CH iTBNE CHYUOSCHI RPUME RPVEDSCH OBD cheyuopk bFETPK.

EUMY OE OBYMY CHCHYERETEYUMEOOPE, ZPFPCHBS LPUB NEOSHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH bTLUE CH ITBOYMYEE LENNB.

lBL PVPKFY rKHFSH LTPCHY

h bTLUE YDEN L LHLPMSHOILH ъBODETUKH Y KHVETSDBEN EZP RPNPYUSH H RTPIPTSDEOOY RKHFY LTPCHY. ayon sa DBEF BNHMEF, LPFPTSCHK OHTSOP OBRPMOYFSH YUFPLPN 5/5. ъBVYTBEN, YDEN Y CHSHCHFSZYCHBEN PYULY YUFPLB YЪ FTHRPCH. hPCHTBEBENUS L BODETUKH Y TBRPTFKHEN PV YURPMOOYY. ayon sa DBEF RBTPMSH (ZYKPTB) PF RYUSHNEOOOPZP UFPMB TUNGKOL SA CHFPTPN LFBCE EZP DPNB. yЪ UFPMB ЪBVYTBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. eUMY ъBODETU OE PFDBUF CHEY DPVTPCHPMSHOP, KHVYCHBEN EZP Y ЪBVYTBEN BNHMEF Y UCHYFPL.

YDEN CH ITBN, ЪBIPDYN CH ZTPVOYGH (DCHETY ЪBLTPAFUS - OBBD RKhFY OEF) Y RTPIPDDYN NYNP UFBFKHY MAGIBOB CH MECHSHCHK OJEZH DP LPOGB. URKHFOILY CHPURTYSFYEN ЪBNEFSF TUNGKOL SA UFEOE UMECHB UELTEFOKHA LOPRLH. h KHZMKHVMEOYE OBD LOPRLPK CHUFBCHMSEN OBRPMOEOOSCHK BNHMEF ъBODETUB Y YUIFBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. oERPDBMELH CH RPMKH PFLTSCHCHBEFUS UELTEFOSHCHK MAL, YUETE LPFPTSHCHK RPRBDBEN CH ZTPVOYGH. h ZTPVOYGE RETED ZHOBMSHOPK VYFCHPK OHTsOP TEYYFSH DCHB LCHEUFB - lPNOBFB U FTHVBNY Y lPNOBFB UNETFY.

LBTFB ZhPTFB tBDPUFSH. hFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSH. pVPOBYOOSH CHTBZY (LTBUOSCH), FPTZPCHGSHCH (UYOYE), LMBDSCH (JEMEOSHCH LTKHZY), FEMERPTFSCH (JEMEOSHCH FPYULY), REEETSCH (TSEMFSHCH LTKHZY), URKHFOILY (PTBOTSCHSHCHE) LCHBDTBFSCHSHCHE

LBTFB RPDENEMYK ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSHA

LBTFB Divinity Original Sin 2. yuEFCHETFBS ZMBCHB. pUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. pVPOBYOOSH FPTZPCHGSHCH

nYYB l . 2017 Z.

Bakit umalis ng bahay kung maaari kang maging Divine na nakaupo sa iyong computer?

Pagkagumon sa pagsusugal https://www.site/ https://www.site/

Well, natapos na namin sa wakas ang story campaign. Gaya ng ipinangako sa unang impresyon, naglulunsad kami ng buong pagsusuri ng Pagka-Diyos: Orihinal na Kasalanan 2. Kahit ngayon, pagkatapos ng huling mga kredito, nahihirapan kaming maniwala na ang lahat ng ito ay hindi isang panaginip.

Mga plano Larian para sa sequel ng kanyang surprise hit, Pagka-Diyos: Orihinal na Kasalanan, ay halos utopian. Mga bagong karera at feature, voice acting, isang mahusay na binuong mundo, ilang mga mode ng laro - at lahat ng ito ay dapat na hindi bababa sa kasing ganda ng unang bahagi. At, bilang isang maximum, lampasan ito.

Isang hukbo ng mga tagahanga ang nagtiwala kay Larian at ganap na pinondohan ang laro sa Kickstarter sa loob lamang ng labindalawang oras, na may paunang layunin na kalahating milyong dolyar. Sa isang buwan, nakolekta ng mga user ang higit sa dalawang milyon sa pamamagitan ng pag-unblock Lahat karagdagang mga layunin sa kampanya. Ngunit ang proyekto ay tila masyadong malaki. Nag-alinlangan kami hanggang sa huling sandali: mabuti, ang lahat ay hindi maaaring maging ganoon kaganda, hindi ito mangyayari. Isang bagay dapat magkamali.

Trailer tungkol sa mga feature ng gameplay

Horizon ng Kaganapan

Ang unang Orihinal na Kasalanan ay nakakabighani pa rin sa hindi kapani-paniwalang kalayaan sa pagkilos. Ito ay isang bagay na higit pa sa mga taktika sa diwa ng mga klasikong larong role-playing. Parehong sa labanan at sa pag-uusap, palaging may ilang mga paraan upang makaalis sa isang sitwasyon. Ginamit ang banal persuasion, spontaneous effects, at di-halatang mga trick. Halimbawa, posibleng magtayo ng isang "bahay" ng mga paputok na bariles sa paligid ng amo at pasabugin ang bastard bago siya nagpasya kung anong sauce ang kakainin namin.

Ang mga tagahanga ng tabletop role-playing game ay nakahanap din ng pamilyar dito: ang nakakalimutang pakiramdam kapag sinusunod mo at ng laro ang parehong mga panuntunan. Ang lahat ng hindi ipinagbabawal ay pinahihintulutan, at walang sinuman ang nag-abala sa iyo na lumabag sa mga lokal na pagbabawal kung may pagkakataon. Ito ay hindi palaging madali, ngunit iyon ang kagandahan ng Orihinal na Kasalanan - inanyayahan ka nitong pag-aralan ang mga prinsipyo kung saan ito gumagana.

Tila, pinahahalagahan ni Larian kung gaano nagustuhan ng madla ang kalayaan ng "tabletop". Iyon ang dahilan kung bakit ang Original Sin 2 ay hindi lamang kahawig ng isang NRI - ganap itong idinisenyo tulad ng isang board game. Hindi, hindi mo na kailangang gumulong ng mga virtual dice at maghanap ng isang bagay sa listahan ng mga spell bawat ilang minuto. Pinag-uusapan natin ang pilosopiya ng pag-unlad at mga prinsipyo kung saan itinayo ang mga larong role-playing sa tabletop.

Sa pinagmulan ng pantasya

Ang isang magandang D&D campaign ay nagsisimula sa isang magandang plot. Ironically, ang balangkas ay ang pinakamahina na bahagi ng nakaraang laro. Nagbigay ito ng dahilan para sa pakikipagsapalaran, ngunit ganap na hindi kawili-wili. Minsan lumitaw ang mga maliliwanag na character dito, tulad ng salamangkero na si Arhu, ngunit hindi nila ginawang mas mahusay ang apotheosis ng mga fantasy cliches na ito.

Ang ikalawang bahagi ay nakakuha din ng inspirasyon mula sa iba't ibang mga mapagkukunan, mula kay Martin at Tolkien hanggang sa parehong Jordan at Pratchett. Ngunit ang mga tekstong pampanitikan ay hindi na katulad ng isang komersyal na produkto. Ngayon tila sila ay isinulat hindi ng isang pangkat ng mga tagasulat ng senaryo, ngunit ng isang master ng laro. At hindi para ibenta ang laro, umaasa sa mga istatistika at focus group, ngunit para gawin itong kawili-wili para sa kanya at sa mga manlalaro.

Ang mundo ng Rivellon ay halos walang limitasyon. Maraming mga sitwasyon ang naghihintay sa amin: mahirap, nakakatawa, madilim at hindi karaniwan. Ang tono ng kwento ay patuloy ding nagbabago. Isang minuto, sinusubukan naming (no pun intended) na tulungan ang isang pagong na makuha ang puso ng isang maliksi na daga, at pagkatapos noon ay pinag-iisipan namin ang genocide, pagbaba ng moralidad, nihilismo at kapalaran. Bukod dito, ang parehong mga kaganapan ay nakasulat nang pantay na mahusay. Si Larian ay gumaganap sa tono ng kuwento nang napakahusay na ang mga pagbabago at pagbabago ng mood ay hindi nagiging sanhi ng anumang pagtanggi.

At eleganteng nilalampasan ng D:OS 2 ang isa sa mga pinaka nakakainis na cliches ng pantasya - hinahati ang mundo sa itim at puti. Sa una ang lahat ay napakalinaw: may mga halatang "kontrabida" at "bayani", tayo at sila. Ngunit sa mas malalim na pagsisid natin sa web ng intriga, mas malinaw na nakikita natin na walang mga rightist sa kuwentong ito. Tanging ang may kasalanan.

Ang balangkas ay nagsasangkot ng maraming mga tauhan, paksyon at makasaysayang mga kaganapan. Ngunit ang kanilang bilang ay hindi napapagod, ngunit nagpapasiklab lamang ng pag-usisa. Ang mga pangalan at lugar ay hindi malilimutan, ang mga plot twist ay talagang nakakagulat. At mula sa mga butil ng impormasyon ay nabuo ang isang malinaw na landas, at kusang-loob naming sinusundan ito. Not because no choice, and not because of annoying exposition, but because the story is really intriguing.

Ang mga manunulat ay seryosong nagtrabaho sa backstory - at hindi para sa palabas, ngunit upang ang lahat ng lihim ay maging malinaw. Upang ang manlalaro ay maging interesado sa background ng balangkas. Tinatanggal namin ang aming mga sumbrero - sa aming kaso nagtagumpay sila. Ngunit dahil sa dami ng script, minsan nangyayari ang maliliit na maling kalkulasyon. Ang laro ay paminsan-minsan ay nakakalimutan ang aming kasarian o lahi, hindi alam na mayroon na kami ng ito o ang impormasyong iyon... Ang mga developer ay dahan-dahang itinatama ang maliliit na bagay na ito gamit ang mga patch.

Hindi namin inaasahan na ganito kaganda ang kwento ng D:OS 2. Bilang karagdagan, ang lahat ng mga character ay nakahanap ng mga boses. Ang voice acting ay halatang nasa budget, ngunit ito ay nakakagulat sa isang magandang paraan: ang mga aktor ay mukhang buhay na buhay, marahil dahil sila ay pinahintulutan na bigyang-kahulugan ang kanilang mga karakter sa kanilang sariling paraan. Espesyal na pasasalamat para sa hitsura ng Storyteller - pinaganda ng kanyang presensya ang kapaligiran ng mga pagtitipon sa tabletop. At ang kanyang boses at intonasyon ay hindi mas mababa sa parehong Logan Cunningham, na gumaganap ng papel na ito sa mga proyekto. Mga Larong Supergiant.

Ang aming mga kasosyo ay nagbago din, at para sa mas mahusay. Ang bawat isa sa kanila ay may pag-uusapan, at ang kanilang mga personal na kwento ay direktang nauugnay sa pangunahing balangkas. Ngayon sila ay hindi lamang isang appendage sa pangunahing karakter, isang knight in shining armor. Naging sila malaya mga personalidad. Ang mga side quests ng magkapatid na magkahawak-kamay ay hindi lamang nagpapakita ng kanilang mga karakter, ngunit sumasalamin din sa kapalaran ni Rivellon - at kung minsan sa medyo hindi inaasahang mga paraan.

Kung ano ang umiikot ay dumarating

Ang pinakakontrobersyal na bagay tungkol sa tabletop role-playing na mga laro ay nangangailangan sila ng malaking puhunan mula sa manlalaro. Oras, atensyon, lakas, pera. Sinasakripisyo namin ang lahat ng bagay na ito na mahal ng sinumang may sapat na gulang sa ngalan ng isang kapana-panabik na libangan.

Ito ay nakakatawa, ngunit sa sobrang laki at toneladang nilalaman nito, iginagalang ng Divinity: Original Sin 2 ang oras ng manlalaro. Nauunawaan niya na ang pagsusumikap sa pagpasa ay dapat magbunga at magdala ng mga dibidendo sa anyo ng kasiyahan. Itinataas niya ang isang simpleng katotohanan sa katayuan ng isang kredo: "Walang gustong mag-aksaya ng mahalagang oras sa nakakainip na kalokohan."

Una sa lahat, walang passable na content sa laro. Mga quest na nagdagdag ng "hayaan na." Anumang sitwasyon, kahit na ang pinaka-hindi gaanong mahalaga, ay isang paraan o ibang gantimpala para sa pansin sa sarili nito. Mahalagang pagnakawan, pera, impormasyon, nakakatawang dialogue o isang di malilimutang eksena. Kahit ano, para lang hindi maramdaman na nasayang ang enerhiya.

Gumagamit ang laro ng dalawa pang trick upang bawasan ang downtime kapag hindi malinaw kung saan susunod na lilipat. Una, nakakalat ang mga kawili-wiling pagkakataon at gawain sa halos lahat ng dako - hindi mo na kailangang pumunta ng malayo para sa mga pakikipagsapalaran. Pangalawa, hindi pa rin nagre-respawn ang mga kaaway sa D:OS 2. Nangangahulugan ito na hindi ka makakakuha ng karanasan.

Para sa mga manlalaro kailangan maghanap ng mga problema sa kanilang sarili kung nais nilang maging mas malakas. Medyo brutal, pero halos lahat ng quest ay sulit.

Ang mga landas ng kabayanihan ay hindi mawari

Ang pangunahing tagumpay ng unang Orihinal na Kasalanan ay ang interactive na mundo nito, at hindi ito nawala. Ang kalayaan sa pagkilos ay tumaas lamang, at sinusubukan ng D: OS 2 na isaalang-alang ang lahat ng posibleng mga sitwasyon. Anumang bagay na may health bar ay maaaring mamatay. Lahat. At naaalala ito ng laro.

Makukuha natin ang kinakailangang impormasyon sa maraming paraan. Makipag-usap sa mga tao. Tanungin ang mga hayop kung mayroon tayong angkop na kasanayan (at ang pakikipag-usap sa kanila ay mas kasiya-siya kaysa sa unang bahagi). Paghahalungkat sa mga dibdib. Basahin ang mga tala. Makipag-usap sa mga multo... kasama ang mga multo ng hayop.

Ang mga karakter ng iba't ibang lahi ay maaaring malutas ang parehong mga problema sa ibang paraan. Ang physiology ay ipinatupad din dito para sa isang kadahilanan: ang mga natatanging katangian ng lahi ay gumaganap ng isang papel kapwa sa labanan at sa mga pakikipag-ugnayan sa lipunan. Halimbawa, ang mga butiki ay maaaring maghukay ng mga cache nang walang mga pala, at nilalamon ng mga duwende ang mga labi ng iba at sa gayon ay nakakakuha ng mahalagang (at hindi napakahalaga) na impormasyon mula sa memorya ng mga patay.

Ang mga palaisipan ay nalulugod din sa iba't-ibang: madalas, upang malutas ang mga ito, kailangan mo ring tingnang mabuti ang mga detalye ng interior.

Gumawa si Larian ng isang mundo kung saan kahit na ang paggawa ng mga pyramid mula sa mga kahon ay hindi nakakabagot. Totoo, kung minsan ang mga developer ay masyadong lumalabas: ang ilang mga puzzle o pangunahing aksyon para sa mga quest ay maaaring hindi halata sa isip. Lalo na sa huling ikatlong bahagi ng laro.

At dahil sa detalye ng mundo, medyo naghihirap ang takbo ng kwento. Mayroong maraming maliliit na bagay dito na hindi mo gustong makaligtaan, at ang balangkas, sa kabaligtaran, ay madalas na nagmamadali sa mga bagay sa pangalan ng isang kamangha-manghang pagtatapos. At kung ang paglipat mula sa Fort Joy patungo sa Driftwood ay walang sakit, pagkatapos ay ang pag-alis sa Nameless Island, at pagkatapos ay sa Arx, ay tila hindi na walang kamali-mali. Marahil ay sinubukan ni Larian na gumamit ng shock "therapy" sa mga manlalaro. Ngunit ang paglipat na ito ay hindi partikular na nakakaakit sa amin.

Isa pang bagay: Ang D:OS 2 ay umaasa sa metagaming sa maraming sitwasyon. Sa mga board game, nangangahulugan ito na nalulutas ng manlalaro ang problema gamit ang kanyang sariling kaalaman na nakuha sa labas laro, hindi ang iniisip o kaalaman ng kanyang karakter. Sa angkop na pagsusumikap, ang isang magandang ikatlong bahagi ng D:OS 2 quests ay maaaring "masira" sa pamamagitan lamang ng pag-bypass sa landas na binalak ng mga developer gamit ang ilang trick. Kadalasan - teleportation o disguise. Tiyak na may sariling kagandahan ang gayong pagkamapagpapahintulot, at si Larian mismo ay nananawagan para sa pagsasamantala sa gayong mga butas. Ngunit tila sa amin na hindi lahat ng manlalaro ay magugustuhan ang diskarteng ito.

Ang patuloy na pagtaya ay hindi posible. Maaaring isawsaw natin ang ating mga sarili sa papel o lumayo mula rito dahil sa galit na galit na munchkinism.

Sa pamamagitan ng paraan, sa labanan kakailanganin mo hindi karampatang roleplaying ng karakter, ngunit kaalaman sa sistema ng labanan. Kung wala ito, walang pagka-Diyos ang makakamit.

Kumuha ng inisyatiba!

Ang mga turn-based na taktika mula sa unang bahagi ay nanatiling halos hindi nagbabago sa D:OS 2. Ang mga contraction ay kumplikado pa rin at nangangailangan ng mahusay na paghahanda at matalinong mga desisyon. Ang role-playing engine ay gumagana sa parehong mga prinsipyo, ngunit naging mas maayos.

Ang pag-upgrade ng mga katangian at kasanayan ay nagdadala na ngayon ng mga kapansin-pansin at naiintindihan na mga bonus, sa halip na mga abstract na puntos sa isang random na generator ng numero. Nag-pump up kami ng lakas - mas malakas kaming tumama gamit ang mabibigat na armas. Dexterity - mas magaling tayo sa pagbaril at paghawak ng dagger. Ang mga paaralan ng kasanayan ay nakatanggap din ng mga bonus, kaya ngayon kailangan nilang mabuo hindi lamang upang matuto ng ilang mga spells. Ang hydrosophistry ay nagdaragdag sa pagiging epektibo ng pagpapagaling, ang digmaan ay nagdaragdag ng lahat ng pisikal na pinsala, at ang necromancy ay nagbibigay ng "katutubong" vampirism.

Napag-usapan na namin ang tungkol sa mga bagong paaralan "unang impresyon". Ang necromancy, gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, ay umaakit sa mga patay na kasiyahan tulad ng imortalidad at madugong pag-ulan. Ang pagpapatawag ay nagpapahintulot sa iyo na lumikha, mag-upgrade at kontrolin ang mga nilalang na kapaki-pakinabang sa labanan, at ang polymorph ay nagbibigay-daan sa iyo na pisikal na buuin ang iyong sarili, ang iyong mga kasama at mga kaaway para sa kapakanan ng isang kalamangan sa labanan. Ang paggawa ng iyong kaaway sa isang manok ay maaaring maging mas kasiya-siya kaysa sa maaari mong isipin.

Bilang karagdagan, mayroong ilang beses na mas elemental at mga epekto sa katayuan sa sumunod na pangyayari. Pati na rin ang mga kasanayang nag-trigger sa kanila, subukang pagsamahin ang dalawang walang laman na aklat ng kasanayan mula sa iba't ibang paaralan sa iyong paglilibang. Para bang hindi ito sapat, halos lahat ng bagay sa paligid mo ay maaaring pagpalain o isumpa, na radikal na nagbabago sa mga pangunahing katangian ng ginagamot na ibabaw.

Sabihin natin na nakukuha ng sinumpaang langis ang kahanga-hangang pag-aari ng pagsabog nang walang anumang dahilan. Ang "Cursed Blood" ay mukhang brutal, mukhang kasuklam-suklam, at may pangkalahatang kasuklam-suklam na epekto. Huwag lang madala: ang makina ay makatiis ng malaking bilang ng mga epekto. Kontrolin ang iyong sarili kung ayaw mong ibaba ang iyong FPS sa 20-22 frame.

Ngunit huwag asahan ang mga paputok mula sa mga espesyal na epekto at isang dosenang status sa isang kaaway. Ang isang pagbabago ay lumitaw sa sistema ng labanan, tungkol sa kung saan maraming mabuti at mas masama ang masasabi.

Pagsubok at pagkakamali

Mula ngayon, lahat ng karakter ay may pisikal at mahiwagang baluti. Ang mekaniko ay nasa serye dati, ngunit sa Original Sin 2, ang armor ay talagang isang karagdagang health bar. Ang bawat piraso ng damit ay nakakaimpluwensya sa kanya sa isang paraan o iba pa. Bumababa ito kapag ang karakter ay nakatanggap ng pinsala sa naaangkop na uri, anuman ang mga detalye. At hanggang sa maubos ang baluti, ang ganitong uri ng pinsala ay hindi makakasama sa kalusugan ng kaaway.

Ito ay hindi masyadong masama, ngunit mayroong isang "ngunit": nakasuot ganap Pinoprotektahan laban sa mga epekto ng katayuan. Kalimutan ang tungkol sa permanenteng stun at chain of control spells. Hangga't ang kalaban ay nakasuot ng mahiwagang baluti, ang lahat ng iyong mga trick ay magiging walang kabuluhan.

Sa isang banda, nagdaragdag ito ng bagong variable sa mga taktika sa labanan. Hindi lamang mahalaga na magkaroon ng lahat ng kinakailangang kakayahan, mas mahalaga na gamitin ang mga ito sa tamang sandali. I-save ang iyong mga tramp card hanggang sa huling sandali o simulan ang labanan gamit ang pinakamakapangyarihang mga diskarte at maghintay hanggang sa mabawi ang mga ito? Kailangan mong suriin ang mga pagkakataon mula sa isang ganap na naiibang anggulo. Sa kabilang banda, ang baluti ay nakakapinsala sa mismong pagkakaiba-iba ng mga labanan na pinahahalagahan natin noon. Ang lahat ng iyong crowd control, elemental play, at resourcefulness ay mauubos kung ang kaaway ay may armor. Ang mga status ay tila dapat magdagdag ng pagkakaiba-iba sa proseso... Ngunit nakalimutan mo ang tungkol sa mga ito kapag ang karamihan sa labanan ay ginugol sa pagbagsak ng mga depensa ng kaaway.

Dahil sa parehong mekaniko na ito, naghihirap ang iba't ibang mga build. Maaari ka pa ring bumuo ng magagandang hybrids ng mahiwagang at pisikal na mga kasanayan, ngunit mula ngayon ito ay hindi kumikita. Pagkatapos ng lahat, kung ang isang salamangkero at isang manlalaban ay nakikipaglaban sa parehong kaaway, pagkatapos ay ipagtatanggol niya ang kanyang sarili sa dalawang magkaibang health bar. Dati, ang mga salamangkero ay mga makina ng kamatayan, ngunit ngayon ang mga spells ay tumatagal ng mahabang oras upang muling magkarga, at ang mga epekto ay darating lamang sa pagtatapos ng labanan. Nangunguna ang mga mandirigma at tulisan - ang kanilang mga talim ay tumatama nang mas malakas kaysa sa kidlat.

Medyo hectic din ang balanse ng mga antas ng kahirapan. Tulad ng dati, kung makarating kami sa isang lugar sa isang antas ng mas maaga kaysa sa kinakailangan, igulong kami ng boss. Isang antas mamaya, ang labanan ay magiging boringly madali. Mayroong ilang mga potensyal na tinidor sa kampanya ng kuwento, ngunit bawat isa ay may sariling antas. Siyempre, maaari kang bumisita kahit saan at kahit kailan mo gusto. Ngunit maaari ring ipakita sa iyo ng iyong mga kaaway kung gaano ka mali sa desisyong ito.

“Nangyari ang lahat gaya ng inaasahan ko. Isang patak lamang ng mahika ng Pinagmulan... At tulad ng mga langaw sa pulot, dumagsa ang mga halimaw. Nag-panic ang rabble at nagsimula ang masaker. Itinuro ng mga master ang kanilang mga daliri sa akin. Gaya ng pinlano ko. Nilagyan nila ako ng kwelyo at kadena at pinapunta ako sa Fort Joy. Pumunta ako dito para patayin ang mga nagising. Ngunit sa halip ay naging bahagi ako ng kanilang kuwento."

Part - 1: Prologue / Fresh Breeze

Pagkadiyos: Orihinal na Kasalanan 2. Walkthrough

Pagkatapos ng character editor, ang bagong likhang bayani o pangunahing tauhang babae ay nasa barko. Pumunta kay Master Xiven, suriin ang iba't ibang bagay sa daan. Ang batang babae ay magkukuwento tungkol sa kung sino ka noon ay isang lubhang mapanganib na salamangkero, ngunit ngayon ay hindi ka nagbabanta sa sinuman, dahil ang isang espesyal na kwelyo ng mahika ay nakasabit sa iyong leeg.

Sa sandaling matapos ang dialogue, buksan ang mga pinto at pumunta sa koridor: sa gilid ay makikita mo ang dalawa pang masters at isang pool ng dugo sa susunod na cabin. Pumasok sa loob at kausapin si Magister Waters: hihilingin niya sa iyo na tulungan kang hanapin ang salarin ng lahat ng kakila-kilabot na ito. Ngayon umalis sa cabin - ang kabaligtaran na pinto ay mai-lock. Pumunta sa pangunahing silid sa gitna pa.

Sa malaking lower deck ng barko, makakatagpo ka ng isang grupo ng mga master at iba pang iba't ibang character na nakasuot din ng magic collars, at ang ilan sa mga character na ito ay magiging tapat mong mga kaalyado at kasama, kaya inirerekomenda kong kilalanin silang lahat. .

Malapit sa mga pintuan sa kanang bahagi ay si Master Victar at isang kasama na nagngangalang Ifan ben Mezd. Ang punto ay paratangan ng amo si Ifan ng pagpatay. Maaari mong pabulaanan ang mga walang katotohanang hinala. Magkakaroon ng naka-lock na pinto sa malapit, at kung pinindot mo ang "Alt" key, makakahanap ka ng isang susi malapit sa kama, pagkatapos nito ay mabubuksan ang pinto gamit ang susi na ito, ngunit hindi mabubuksan ang susunod na pinto.

Pumunta sa mga pintuan sa kaliwang bahagi - si Master Paidy ay tatayo rito. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, papasukin ka niya sa loob. Magsisimula ang isang eksena sa loob, kung saan makikibahagi ang isang kakaibang babae na nagngangalang Windego at ilang masters (at kung maglalaro ka bilang isang duwende o undead sa anyo ng isang duwende, pagkatapos ay sa pinangyarihan ng krimen maaari mong kainin ang laman, pagkatapos nito lilitaw ang isang pangitain, na muling ipinahiwatig sa kakaibang babaeng ito). Sa anumang kaso, ang kalalabasan ng pag-uusap ay magiging pareho: Windego rip off ang kwelyo, lumikha ng isang pagsabog, pagkatapos nito ang mga masters ay namatay at ang karakter ay nawalan ng malay.

Sa sandaling mamulat ang karakter, maaari mong mabilis na hanapin ang lahat ng mga dibdib at kahon sa malapit. Kung babalik ka sa malaking silid, makikita mo ang lahat ng mga kasama sa ibabang kubyerta na nakahiga at walang malay at ang kanilang mga pagtatangka na tumaas ay magiging walang kabuluhan.

Sa anumang kaso, sa silid kung saan nangyari ang pagsabog, mayroong isang hagdanan na humahantong sa itaas. Sa kanang bahagi ay may isang cabin, sa loob kung saan tatayo ang aso ng Masters. Kung pinili mo ang talento na "Kaibigan ng mga Hayop" kapag lumilikha ng iyong karakter, maaari kang makipag-usap sa aso o, kung ninanais, patayin ito. May isa pang pinto sa malapit sa parehong cabin, ngunit ito ay mai-lock. Naka-lock din ang pinto sa susunod na cabin, na humahantong muli sa parehong silid. Kaya naman, pumunta ka pa sa malaking silid.

Sa gitna ay may naka-lock na pinto na may bungo. Ang susi ng mga pinto ay matatagpuan sa malapit - sa kanang bahagi ng katawan ng pinaslang na Master-Priest Mevin. Ang daan patungo sa bangkay ay haharangin ng apoy, ngunit madali itong mapatay kung babarilin mo ang isang bariles ng tubig. Ang undead elf na si Fain ay uupo sa malapit sa isang dead end (sa kondisyon na ikaw mismo ay hindi gumaganap bilang undead ni Fain). Sa anumang kaso, kung sa panahon ng pag-uusap sa kanya ay pinili mo ang pangalawang sagot, pagkatapos ay makakatanggap ka ng +2 sa iyong relasyon. Gamitin ang susi upang buksan ang mga pinto, ngunit sa likod ng pinto ay magkakaroon ng teritoryo ng "Mist of Death", kaya ang pagpunta doon ay nakamamatay (kung hindi ka naglalaro bilang undead na karakter). Sa anumang kaso, umakyat sa gilid ng hagdan.

Sa kubyerta ng barko kakailanganin mong labanan ang ilang medyo malalaking insekto na tinatawag na "Vile Fiends". Ngunit walang masyadong kumplikado - pagsasanay lamang ng mga taktikal na laban. Sa kabilang panig ng board ay magkakaroon ng bangka na may nakaligtas na bilanggo. Sa panahon ng pag-uusap, nag-aalok ang karakter na iligtas ang natitirang mga bilanggo at inirerekomendang sumang-ayon na gawin ito, kaya bumalik sa ibaba.

Ngayon, pagdating sa ibabang palapag, lumalabas na ang lahat ng mga karakter ay natauhan at independiyenteng nakikipaglaban sa mga pagalit na insekto, sa gayon ay malinaw na nagpapakita ng kanilang mga kakayahan sa labanan. Pagkatapos ng kaunting paglilinis, bumalik kasama sila pabalik sa bangka upang makatakas mula sa lumulubog na barko. Bilang isang resulta, ang karakter ay nahuhuli sa likod ng grupo sa panahon ng pagliligtas, nananatili sa barko at nailigtas lamang salamat sa pagkawasak (kung tumanggi kang bumaba upang iligtas ang iba pang mga character, kung gayon ang lahat ay mangyayari sa kabaligtaran: ikaw ay naligtas sa bangka, at ang iba pang mga karakter ay nailigtas salamat sa pagkawasak).

Bahagi - 2: Fort “Joy”


Paano talunin ang Divinity: Original Sin 2

"Baybayin"

Part - 3: Nagising

Divinity: Original Sin 2. Kumpletuhin ang walkthrough

"Ship Lady Vengeance"

(?) Quest: “Mistress of the Seas”

Maraming mga patay na character sa barko pagkatapos ng pag-atake. Una sa lahat, kausapin sina Gareth at Illness, kung saan mo malalaman na ang barko ay talagang buhay, dahil ito ay ginawa mula sa isang espesyal at kakaibang puno, kaya upang makapaglayag, kailangan mo munang makipag-ayos sa barko.

Lokasyon: "Upper Deck". Ngayon ay bumaba sa hold. Kahit na magkahiwalay na ang landas ng mga kasama, maaari pa rin silang pagsama-samahin kung dadaan ka sa lahat ng deck. Sa deck na ito makikita mo lamang ang kalahati, kaya bumaba ka.

Lokasyon: "Lower Deck". Sa dulo ng barko ay may hawla, at sa loob ay ang baldado ngunit buhay na si Bishop Alexander. Sa gitna ng palapag na ito ay may isang magic mirror kung saan, kung ninanais, maaari mong baguhin ang hitsura ng iyong karakter. May mga espesyal na pinto sa likod ng barko na maaari mong kausapin. Ngunit bago mo buksan ang mga pinto, hanapin ang "", na magsasaad ng password na mahalaga para sa karagdagang pagpasa - "". Gayunpaman, hindi lang iyon: hilingin na pumasok sa hawla kay Alexander upang suriin ang katawan at kumuha ng isa pang mahalagang bagay mula sa kanyang mga damit - "". At pagkatapos lamang nito ay babalik ka sa mga magic door para gamitin ang password at bato na iyong nakita.

Lokasyon: Dallis Cabin. Sa isang naka-lock na cabin, ang mga bayani ay matitisod sa isang craftsman na nagngangalang Tarkin. Ikukuwento niya kung paano siya naging bilanggo ng bruhang Dallis. Siya ay mapagkakatiwalaan at sa gayon ay napananatiling buhay. Bilang karagdagan, maaari kang bumili ng maraming kapaki-pakinabang na mga item mula sa kanya, kaya isaalang-alang ito. Sa anumang kaso, pagkatapos ng pag-uusap, suriin ang kama - sa kanang bahagi nito ay may isang pressure plate. Pagkatapos pindutin ang kalan, ang isa sa mga cabinet ay lilipat (mapapansin mo kaagad kung alin ito). Susunod, pumili ng isa pang bayani at mag-click sa kalan, na matatagpuan na sa likod ng cabinet na lumayo. Bilang resulta, magbubukas ang isang lihim na silid na may mahahalagang kayamanan.

Sa malaking mesa sa tabi mismo ng Tarkin magkakaroon ng "". Siguraduhing kunin ang pyramid upang magamit ito at sa gayon ay lumipat sa sikretong silid. Gayunpaman, pagkatapos ng teleportasyon kailangan mong makipaglaban sa dalawang geyst na nasa level 8. Pagkatapos manalo, kunin ang "".

Ngayon ay maaari kang ligtas na bumalik at i-activate ang buhay na iskultura ng isang dragon sa busog ng barko, salamat sa kanta mula sa aklat (na natagpuan kanina). Bilang resulta, susundin ng barko ang iyong bayani at maaari mong kausapin si Illness, na magsasabi sa iyo na kailangan mong pumunta sa Driftwood para makipagkita kay Meister Siva.

"Bukas na dagat"

Sa daan, ang iyong barko ay aatakehin ng isa pang barko at ito ay lumabas na ito ay ang barko ng parehong bruhang Dallis. Gayunpaman, bilang karagdagan dito, magkakaroon ng isang hindi kilalang at misteryosong tao sa isang balabal. Ang mga pinuno ng kaaway ay hindi makikibahagi sa mga labanan, ngunit magbibigay ng lahat ng posibleng tulong sa mga spells. Sasalungat sa iyong koponan ang mga Geists (2), masters (3) at bloodhound (2). Siyempre, ang mga puwersa ay magiging hindi pantay, kaya walang paraan upang talunin sila, ngunit ang pangunahing gawain ay hindi upang talunin ang mga ito, ngunit upang protektahan lamang ang Ailment para sa limang pagliko hanggang sa ito ay nagsumite ng isang malakihang spell.

Ang pinaka-mapanganib ay ang mga Geist: magdudulot sila ng malubhang pisikal na pinsala at maaaring mag-teleport nang diretso sa Sakit. Samakatuwid, inirerekumenda ko na magmadali ka at alisin ang alinman sa mahiwagang o pisikal na baluti sa lalong madaling panahon, at pagkatapos ay gumamit ng ilang mga slowing spells: hampasin ang lupa, magbato ng bato, mag-freeze, maim, matulog, o isang nakamamanghang arrow. Para naman sa mga masters, maaari din silang mabilis na lumipat ng diretso sa Sakit, ngunit magagawa lang nila ito nang isang beses, kaya pagkatapos nito ay posibleng i-teleport sila o ang Sakit sa ibang mas ligtas na lugar. Sa huli, patuloy na gumamit ng ilang healing spells, balat ng bato (kung mayroon ka) at mahiwagang proteksyon (muli, kung mayroon kang isa sa iyong arsenal) sa Ailment. Ang lahat ng ito ay magpapahintulot sa iyo na hawakan ang lahat ng limang galaw hanggang sa mahalagang sandali.

____________________

Ang tala: Kung hindi ka pumatay ng isang kaaway sa panahon ng labanan, pagkatapos ay matatanggap mo ang tagumpay. Kung sa madaling kahirapan ay pinamamahalaan mong patayin ang lahat ng mga umaatake, muli ay makakatanggap ka ng isang tagumpay, ngunit sa pagkakataong ito ay iba na.

____________________

(?) Quest: “Sa Hall of Echoes”

Sa pagkakataong ito lalabas ka sa mga feature. Ang lahat ng mga patron na diyos ay kakatawanin sa kanila, ngunit sila ay itali at sususpindihin sa puno ng kawalan. Mayroong pitong mga diyos sa kabuuan: "Zorl-Stissa" - Diyos ng mga butiki, "Tir-Tsendelius" - Diyos ng mga duwende, "Dune" - Diyos ng mga dwarf, "Vrogir" - Diyos ng mga orc, "Zantezza" - Diyosa ng mga demonyo , “Amadia” - Diyosa ng mga wizard , "Ralik" - Diyos ng mga tao. Pagkatapos makilala ang mga diyos, kolektahin ang magic ng pinagmulan, lapitan ang iyong lahi at i-cast ang "" sa diyos. Pagkatapos ng mga pagkilos na ito, sasabihin sa iyo ng piniling Diyos na sila ay mabilis na nilalamon ng kawalan at ang mga bayani ay kailangang magmadali upang iligtas sila.

Sa sandaling magkaroon ng malay ang iyong karakter, inililipat ng Sickness spell ang buong barko sa ibang mundo. Bumaba sa ibabang kubyerta at kausapin ang mangkukulam, pagkatapos ay bumalik sa totoong mundo at tumulak sa ipinahiwatig na destinasyon.

Part - 4: Mastering ang kapangyarihan ng Source

Divinity Original Sin 2. Walkthrough

"Reaper's Coast"

(?) Gawain: “Sharp Awakening” (Bahagi - 1)

Sa sandaling bumalik sa iyo ang kontrol, makipag-usap sa lahat, sumakay sa bangka at pumunta sa pampang. Sa pagdating, mapapansin ng mga bayani na ang buong baybayin ay matatakpan ng mga isda na may lason. Kung mayroong isang undead na karakter sa iyong partido, kung gayon ang ipinadalang isda ay maaaring kolektahin at gamitin sa halip na mga potion sa pagpapagaling (mga bote ng lason). Sa kaliwang bahagi ay may pating na nahuhulog sa pampang: alok na ibalik ito sa tubig. Bilang resulta, tatanggi siya at iuulat na ang lahat ng tubig sa paligid ay kontaminado ng kawalan ng laman. Medyo mas mataas ang bagong portal na "". Sa mga patlang sa kaliwang bahagi maaari mong humanga kung paano nakikipaglaban ang gnome sa isang malaking sawang. Sa sandaling makalapit ka, magtatago ang mga mantis, pagkatapos nito ang buong grupo ay aatakehin ng mga masasamang fiend ng impiyerno (4 sa kabuuan) at mapaminsalang mga fiend na may lason na dugo ng ika-9 na antas (2 sa kabuuan).

(?) Quest: “The Plundered Caravan”

Sa gitnang kalsada mayroong tatlong sirang cart ng mga master, at sa tabi nila, sa katunayan, ay ang kanilang mga tubo at isang pares ng mga pinatay na gnome. Ngunit ang isang duwende na mandirigma ay mabubuhay, kaya maipaliwanag niya kung ano ang nangyari, kahit na hindi malinaw. Maaari ka ring lumingon sa batang lalaki sa kanang bahagi, na magpapalinaw na ang caravan ay sinalakay ng mga fiends of the void. Makalipas ang ilang sandali, ang impormasyong nakolekta ay magiging posible upang makapasok sa lungsod: sabihin sa mga guwardiya sa tulay na mayroon kang balita tungkol sa caravan at papasukin nila ang buong grupo nang walang anumang problema.

(?) Takdang-Aralin: “Hindi sila papasa”

Sa kanang bahagi sa bangin ng tulay ay isang batang lalaki na nagngangalang Barrin Pruitt. Sasabihin niya sa iyo na ang kanyang ina ay nanatili sa kabilang panig sa isang bahay na ngayon ay napapaligiran ng mga halimaw. At kaya hiniling ng batang lalaki sa iyong mga bayani na iligtas siya. Posibleng tumawid lamang sa ilog sa pamamagitan ng hilagang checkpoint ng mga paladins, ngunit iba ang problema: sa umpisa pa lang ay walang sapat na lakas upang makapasa sa lokasyong ito. Kaya't inirerekumenda kong pumunta doon sa ibang pagkakataon.

Lumipat sa tabi ng ilog sa direksyong pahilaga hanggang sa makatagpo ka ng mga inahing manok sa pampang na ang mga itlog ay nawala. Umakyat sa mas mataas at labanan ang isang halimaw na tinatawag na "Venomwing Fiend" ng level 9. Sa paligid ng halimaw na ito ay magkakaroon ng malalaking pangit na mga itlog, kung saan, sa katunayan, ang mga fiend ay ipinanganak. Sa tuktok ng dead end magkakaroon ng isang nabubuhay na itlog, kaya kapag natalo mo ang mga kalaban, kunin ang parehong itlog at ibalik ito sa Big Marge na manok upang mapisa.

Kapag bumalik ka sa lugar na ito muli, ngunit ilang sandali, isang itim na manok na pinangalanang Squeak ay mapisa mula sa itlog: papatayin nito ang lahat ng malulusog na manok, pagkatapos nito ay susundan nito ang pangunahing karakter. Ang hindi pangkaraniwang manok ay kailangang dalhin sa hilaga, tumawid sa paladin checkpoint at makapunta ng kaunti pahilaga sa magic rooster. Malapit sa tandang na ito, ang Squeak ay magiging isang malaking halimaw, kaya kailangan mong labanan siya. Pagkatapos ng tagumpay, ang gawain ay matatapos.

Tandaan: Magtatanong ang isang batang lalaki na nagngangalang Pidge tungkol kay Ifan ben Mezda, kaya inirerekomenda ko na kasama siya sa iyong squad upang ipagpatuloy ang chain ng mga companion quest. Sa hilaga ay magkakaroon din ng bitayan kung saan masususpinde si Siwa, ngunit sa ngayon ay wala kang sapat na lakas upang palayain siya, dahil kailangan mong makipaglaban sa mga panginoon.

"Driftwood"

(?) Quest: “Law of the Order”

Tumawid sa tulay sa kanluran upang makapasok sa lungsod. Magkakaroon ng rebulto sa gitna at apat na mangangalakal sa malapit. Inirerekomenda ko ang pagpunta sa pier sa pinakadulo simula upang makipagkita sa lokal na amo, si Magister Raymond. Sa pagdating sa kanya, madarama niya kaagad ang Pinagmulan sa mga bayani, ngunit maaari siyang magsinungaling sa kanya sa pamamagitan ng pagsasabi na pumunta ka upang sumali sa utos. Sa kasong ito, paniniwalaan ka ng master at mag-isyu ng isang espesyal na dokumento - "" (salamat sa dokumentong ito, hindi na guguluhin ng mga bantay ang mga bayani). Di-nagtagal, si Raymond ay agad na tumulak sa isang barko, at iniwan ang isa pang Guro, si Julian, bilang kanyang kinatawan. Samakatuwid, dapat nating patuloy na makipag-usap sa kanya. Mula kay Julian malalaman mo ang tungkol sa pagkawala ng mga master sa mismong lungsod.

(?) Takdang-Aralin: “Isang Tao at ang Kanyang Aso”

Isang pulubi at isang aso ang uupo sa fountain ng lungsod sa gitna, namamalimos ng pera. Suriin ang aso, ibalik ang kanyang kwelyo, magtanong tungkol sa pinagtataguan ng may-ari. Maaari kang humingi ng pera mula sa isang pulubi para sa pag-abuso sa isang aso, o maaari mo lamang siyang kunin at itaboy sa labas ng lungsod.

Lokasyon: “Black Bull Tavern.” Sasabihin sa iyo ng crier ng lokal na bayan na si Togrof ang tatlong mahalagang balita - Inirerekomenda kong makinig sa kanila nang mabuti. Sa loob ng tavern, isang batang babae na nagngangalang Safa ang uupo sa counter - maaari kang maglasing sa kanya. Makipag-usap sa may-ari ng bahay-tuluyan at subukang huwag maging bastos sa kanya, dahil sa huli ay lumalabas na siya ang ina ng isa sa mga panginoon.

(?) Takdang-aralin: “Mga pagkalugi sa ledger”

Sa kanang bahagi ng mesa sa tavern ay mayroong isang karakter na nagngangalang Garvan - kung kakausapin mo siya, pagkatapos ay mapagkakamalan niyang waiter ang iyong karakter. Maaari kang lumikha at maglingkod sa kanya ng pinadalang nilagang karne. Paano gawin ang ulam na ito? Sa likod ng tavern ay may hiwalay na lugar kung saan sasabihin sa iyo ng lalaki mula sa banyo ang recipe para sa nilagang: nilagang + lipas na isda (hindi gagana ang ibang sangkap). Para sa gawaing nagawa, makakatanggap ka ng tagumpay. Pagkatapos ng tanghalian, magkukuwento si Gavan ng isang kawili-wiling kuwento: minsang naghatid sila ng gurong si Liam ng isang medyo mahalagang kargamento, ngunit naiwan ito sa kalagitnaan dahil sa hindi inaasahang pag-atake ng mga fiend.

(?) Takdang-Aralin: “Ang pag-ibig ay may kapalit”

Sa tavern, siguraduhing makipag-usap din sa lokal na manggagawang si Lovrik, na mag-aalok ng karagdagang serbisyo sa tavern. Sa isang pag-uusap, piliin ang kasarian at lahi ng taong gusto mong makasama sa gabi, pagkatapos nito ay makakatanggap ka ng susi sa ikatlong palapag ng tavern. Maaari ka lamang pumasok sa loob kasama ang isang bayani o isang hiwalay na kasama. Kung gagamitin mo ang serbisyo para sa Pulang Prinsipe, sa umaga ay magkakaroon siya ng pangitain ng Pulang Prinsesa.

(?) Takdang-Aralin: “Hindi mo malulunod ang kalungkutan”

Isang hotel ang itatayo sa ikalawang palapag ng tavern. Ang inn ay tahanan ng isang mayamang mangangalakal, manlalakbay at babae - si Captain Ableweather. Sasabihin sa iyo ng batang babae na lumubog ang kanyang barko, ngunit nanatili siyang buhay at, sa katunayan, hindi ito nagbibigay sa kanya ng kapayapaan. Maaari kang bumili ng isang item mula sa batang babae na tinatawag na "".

Lokasyon: "Underground Tavern". Sa kanlurang bahagi ng tavern ay magkakaroon ng gnome guard na nagbabantay sa daanan patungo sa basement. Maaari kang magbayad sa kanya ng 50 barya para sa pass (isang beses) at pumasok sa loob. Sa ibaba ay magkakaroon ng isang uri ng underground tavern. Sa kanang bahagi ay mayroong isang butiki na nagngangalang Gang, na magsasabi sa Pulang Prinsipe kung saan hahanapin ang susunod na nangangarap. Kaunti pa ay magkakaroon ng estatwa ng teleportasyon, at sa tabi nito ay may mga bilog na pindutan sa sahig. Mag-click sa mga pindutan at ang mga pinto sa sikretong silid sa gilid ay magbubukas sa kanang bahagi.

Sa kaliwang sulok ay ang punong-tanggapan ng lokal na pinuno ng dwarf sa ilalim ng lupa na si Lohar. Hindi nagtagal, nasaksihan ng mga bayani kung paano siya inatake ng sarili niyang anak na si Marla. Ang pagtatangka mismo ay nabigo nang malungkot. Dapat tanungin si Lohar tungkol sa mga lokal na malalakas na mangkukulam at pinag-uusapan niya ang tungkol sa isang dwarf na nagngangalang Mordus, kaya ngayon ay hinahanap namin ang karakter na ito.

(?) Paghahanap: "Driftwood Arena"

Sa ikalawang kalahati ng underground tavern mayroong isang lokal na arena ng labanan. Ang kampeon ng arena ay isang duwende na nagngangalang Murga. Upang labanan siya, hindi mo lamang dapat talunin ang isang koponan ng limang tao sa isang labanan, ngunit lumaban din nang nakapiring.

Lokasyon: "Iba pang mga gusali." Sa kanang bahagi ng tavern ay ang Diftwood Prison. Sa pangunahing silid ay magkakaroon ng lokal na boss na mangangako ng gantimpala sa sinuman para sa paghuli sa pumatay ng master. Sa basement, ang camera ay mapapanood ng isang lalaki na malinaw na hindi nasisiyahan sa kanyang trabaho at, tila, na maingat na nagtatago ng isang bagay. Kung kakausapin mo siya at kumbinsihin siya, pagkatapos ay huminto siya sa kanyang trabaho.

(?) Gawain: “Magtago at Maghanap”

Magkakaroon ng isang batang lalaki at isang babae na nakatayo sa pier - sina Ben Buttons at Harrietta. Pag-uusapan nila kung paano nag-swimming ang kanilang magkakaibigan sa Fort Joy. Dapat silang kumbinsido na ito ay isang masamang lugar at mas mahusay na huwag pumunta doon. Nagsimula silang maglaro ng Alexander at Khvor.

(?) Takdang-aralin: “The Missing Masters” (Bahagi - 1)

Mula sa mga dumadaan maaari mong malaman na sa sandaling ito ay nawala na ang tatlong master. Walang muwang na hinala ng mga lokal na guwardiya ang ilang uri ng junk dealer sa mga mahiwagang krimen na ito. Ang isang duwende na nagngangalang Stuart malapit sa pasukan sa tavern ay may kaunti pang tiyak na impormasyon: naniniwala siya na ang salarin ng mga pagkawala ay isa sa mga bisita ng lokal na tavern.

Lokasyon: Driftwood Fish Warehouses. Ang mga dwarf ay magtatrabaho sa mga bodega, ngunit kabilang sa kanila ay mayroon ding ilang mga master na naghahanap ng pinaghihinalaang nagbebenta ng basura. Ang isang boss ay uupo nang kaunti sa itaas sa silid at sasabihin sa iyo ang tungkol sa supply ng mga lason na isda, ngunit hindi niya sasabihin sa iyo kung sino ang maaaring mangailangan nito.

Sa kanang bahagi ng salt conveyor, makipag-usap sa gnome, na magsasabi sa iyo tungkol sa mga supply. Sa isang tiyak na punto sa diyalogo, posible na suriin ang bariles, kung saan isusulat na ang patutunguhan - "Black House".

(?) Quest: “Kakaibang Cargo”

Sa labas ng mga bodega sa kaliwang bahagi, ang mga bayani ay madadapa sa isang gnome na pinangalanang Kannox. Alam ng gnome kung saan nagtatago ang wanted na tao, ngunit tatanggi na lang itong sabihin sa kanya. Samakatuwid, sa pag-uusap, inirerekumenda kong banggitin na ikaw ay nasa Fort "Joy" at matagumpay na nakaalis doon - ang saloobin ng gnome sa iyo ay agad na magbabago nang malaki para sa mas mahusay. Sasabihin niya sa iyo na ang nagbebenta ng basura ay nagtatago sa isa sa mga bariles na may isda.

Pumunta sa silid sa kanan ng bangko at makikita mo si Higba the Ragman sa isa sa mga bariles. Hihilingin naman niya na ilabas siya sa kubkob diretso sa labas ng lungsod. Ang pinakaligtas na landas ay sa kahabaan ng southern bank sa kaliwa. Magkakaroon lamang ng dalawang Level 9 Master Patrolmen sa landas na ito, kaya maaari mo lang silang takasan nang mabilis hanggang sa mawala sila. Ngunit kung biglang nangyari na napansin ka nila, dalawang pagpipilian para sa paglutas ng problema ay lilitaw: ang una ay ibigay ang junk dealer, ang pangalawa ay makisali sa labanan. Ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay ay na kahit na gusto mong sadyang pumasok sa labanan, ang mga masters ay ganap na lalaban nang mag-isa, walang sinuman ang tutulong sa kanila.

Kapag nagawa niyang lumipat sa kanlurang bahagi ng ilog, magpapasalamat si Higba sa lahat ng mga bayani mula sa kaibuturan ng kanyang puso at muling magtatago sa bariles. Magiging posible na humingi mula sa Higba para sa mahalagang scroll "". Sa pakikipag-usap sa kanya, malalaman mo na binili niya ang mga bagay ng mga patay sa kusinero sa tavern. Sa pamamagitan ng paraan, para sa pag-save ng isang junk dealer makakatanggap ka ng isang natatanging tag - "".

Well, oras na para bumalik sa lungsod at kausapin ang kusinero na si Uivlia sa tavern. Sa panahon ng pag-uusap, malalaman mo ang nakakagulat na katotohanan: siya ang lihim na pumatay sa mga panginoon, pagkatapos ay naghahanda siya ng nilagang karne mula sa kanila. Gayunpaman, upang mapunta sa kulungan, kailangan nilang maghanap ng ebidensya.

(?) Takdang-Aralin: “Nawala at Natagpuan”

Lumipat pa kanluran mula sa mga bodega ng isda. Sa lalong madaling panahon sa pampang ay tiyak na madadapa ka sa isa pang gnome - Lagan. Sasabihin niya sa iyo na nahulog niya ang kanyang singsing sa kasal sa tubig. Ang singsing ay nasa isang lugar dito mismo sa ilalim ng pier, ngunit sa sandaling makuha mo ang singsing, ang mga halimaw ay lalabas sa tubig. Ito ay lumalabas na ito ay isang bitag at kakailanganin mong labanan ang Moloch of the Void ng ika-10 na antas at ang mga electric frog na "Water Fiend" ng ika-9 na antas (mayroong 5 sa kanila sa kabuuan). Dahil ang mga kaaway ay dalubhasa sa kuryente, lumayo sa tubig hangga't maaari.

(?) Takdang-Aralin: “Sharp Awakening” (Bahagi - 2)

Kaya, ang bahay ni Siwa ay matatagpuan sa kanang itaas na sulok ng lungsod. Magkakaroon ng isang batang babae sa pasukan na magsasabi sa iyo na si Siva ay nakuha kamakailan at dinala sa isang lugar ng mga masters. Ang bahay naman ay isasara, ngunit sa loob ay mapapansin mo ang ganap na kaguluhan.

Lumipat sa kanan nang diretso sa ford. Magkakaroon ng bitayan sa mataas na kalsada, at dalawang butiki ang isususpinde dito, isa na rito ay si Maester Siva. Hihilingin niyang palayain siya, ngunit babantayan siya ng isang berdugo na nagngangalang Ninyan ng level 9 at iba pang mga master sa malapit (5 sa kabuuan), kaya inirerekomenda ko na maghanda ka muna para sa labanan.

Sa sandaling nagawa mong talunin ang lahat ng mga kaaway at palayain si Siva, bumalik kasama niya sa kanyang bahay. Sa loob ng bahay, alisin ang larawan sa dingding - mayroong isang pindutan sa likod. May hatch sa ilalim ng kama, ngunit para buksan ito kakailanganin mo ng password na si Siva lang ang nakakaalam. Ang paghahanap ng password ay hindi magiging mahirap, kaya kapag nakita mo ang iyong sarili sa basement, kailangan mong dumaan sa isang ritwal upang makilala ang Diyos. Sequencing:

Sa nightstand sa kanang bahagi ng Siva, kunin ang kutsilyo at itim na ugat. . Sa kaliwang bahagi, kunin ang mangkok mula sa triangular na kinatatayuan. . Mag-click sa kutsilyo nang dalawang beses upang iwanan ang dugo ng karakter dito. . Buksan ang menu para sa paglikha ng mga bagay (crafting) at pagsamahin ang mangkok na may ugat at duguan na kutsilyo. . Bilang resulta, makakakuha ka ng gayuma na kakailanganing ilagay sa ilalim ng estatwa ng dragon: paikutin ang gulong, magmumula ang usok sa gayuma. . Sa wakas, piliin ang opsyong "Hold the smoke in your lungs" at ang karakter ay ipapadala sa ibang dimensyon.

Ngayon ay maaari kang makipag-usap sa Diyos. Sa pagkakataong ito ay magtuturo siya ng isang ganap na bagong Source spell - "" (ang kakayahang makita ang mundo ng mga espiritu). Pagkatapos nito, dumiretso sa cloud sa kanang bahagi at bumalik sa totoong mundo. Sa silid ng karakter, bibisitahin ka ng unang multo - ang Espiritu ni Master Harrick.

(?) Takdang-aralin: “The Missing Masters” (Bahagi - 2)

Sa lungsod, pumunta sa tavern at madapa sa espiritu ng isa sa mga pinatay na amo. Sa panahon ng pakikipag-usap sa multo, nalaman ng mga bayani na ang kusinero ang nasa likod ng pagpatay, at ang espiritu ay hindi maaaring magretiro dahil suot niya ang kaliwang singsing sa kanyang kamay.

Ngayon ang karakter ng magnanakaw ay dapat pumalit. Kaya, habang ang tagaluto ay nasa silid sa kanan, ang bayani sa silid sa kaliwa ay dapat suriin ang board sa sahig, sa loob kung saan mayroong isang cache, at sa cache mayroong isang pinutol na kamay at isang singsing sa ito.

Gamit ang singsing at ang naputol na kamay, maaari kang pumunta sa opisyal sa bilangguan. Dahil dito, ipapadala niya ang kanyang nasasakupan upang i-detain ang kusinero, ngunit sa huli ay papatayin siya ng kusinero. Kung personal mong ipapakita ang singsing sa kusinero, magsisimula kaagad ang labanan. Matapos ang tagumpay, ang tanging ebidensya na natitira ay isang listahan na may mga biktima sa isang piraso ng papel, na maaaring dalhin muli sa opisyal. Bilang gantimpala, maaari kang pumili ng isa sa apat na ipinakitang item na mapagpipilian.

____________________

♦ Tandaan: Sa kaliwang bahagi ng tavern, maaari mong pakainin ang lokal na isda ng pusa na nalason ng walang laman. Mamamatay ang pusa at makakausap mo ang espiritu nito. Bilang resulta, matatanggap mo ang tagumpay.

____________________

Mga tanong at sagot sa pagpasa sa laro

(?) Tanong: Paano tanggalin ang kwelyo sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Maaaring tanggalin ang anti-magic collar sa karakter sa simula ng laro, kung bababa ka sa basement sa ghetto ng Fort Joy at maaaring manalo sa arena. Pagkatapos ng tagumpay, pumunta sa panday na si Nebor, na matatagpuan sa kanang sulok sa itaas ng ghetto. Ngunit ang lahat ng mga kwelyo ay maaari lamang alisin sa panahon ng storyline sa pagtatapos ng 2nd chapter/2nd act.

(?) Tanong: Paano bubuhayin ang mga karakter sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Ito ay posible lamang kung hindi lahat ng karakter ay namatay sa labanan at may nakaligtas. Ang karakter na ito ay kailangang gumamit ng "Scroll of Resurrection," na maaaring mabili mula sa sinumang merchant sa halagang 250 coin, o ikaw mismo ang gumawa. Ang formula para sa paglikha ng resurrection scroll ay ang mga sumusunod: "Essence of Life" + "Essence of Water" + "Sheet of Paper".

(?) Tanong: Paano makakuha ng mga source point sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Upang gawin ito, bilang panuntunan, kinakailangan upang mangolekta ng isang makinang na likido. Gayunpaman, may isa pang paraan: maaari kang gumamit ng isang natatanging spell na kumukuha ng pinagmulan mula sa iba pang mga nilalang (ang spell ay naroroon sa mga wand ng mga supreme masters).

(?) Tanong: Paano makalabas sa kulungan ng Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Sa 2nd chapter/2nd act, kung nakagawa ka ng anumang krimen/offense, ang karakter ay ilalagay sa underground na bilangguan, at sa solitary confinement. Ang silid, sa turn, ay may teleportation scroll, ngunit hindi mo magagawang ilipat ang iyong sarili. Samakatuwid, upang makalabas sa bilangguan, kailangan mong kausapin ang daga sa loob, na magbibigay sa iyo ng master key (maaaring gamitin ang master key para masira ang mga pintuan ng cell). Gayunpaman, kung ang problema ay nakasalalay sa kasanayan ng pakikipag-usap sa mga hayop, kailangan mong patayin lamang ang daga, at pagkatapos ay kunin ang master key mula sa bangkay.

(?) Tanong: Paano dagdagan ang mga puntos ng aksyon sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Ang mga action point sa laro ay nakadepende sa katangiang tinatawag na “Initiative”. Maaari mong dagdagan ang iyong mga puntos gamit ang mga potion, scroll, acceleration spell at iba pang kapaki-pakinabang na epekto.

(?) Tanong: Paano i-reset ang mga kasanayan sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Maaari mong i-reset ang mga puntos ng kasanayan sa pamamagitan ng pagtayo sa harap ng isang magic mirror. Ang function na ito ay magiging available lamang mula sa simula ng ika-3 kabanata/3rd act. Ang salamin ay matatagpuan sa ibabang deck ng barko kung saan ka naglalayag mula sa Fort Joy.

(?) Tanong: Saan ko mahahanap ang lahat ng mga kasama sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Maya-maya ay makikilala mo ang lahat ng iyong mga kasama sa ghetto ng Fort Joy. Magkakaroon ng anim na kasama sa kabuuan, ngunit tatlo lang ang maaari mong dalhin (hindi binibilang ang pangunahing karakter). At habang sumusulong ka sa laro, maaari mong palaging baguhin ang iyong mga kasama para sa iba.

(?) Tanong: Paano makakuha ng ikalimang kasama sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Ang maximum na bilang ng mga character sa isang grupo ay apat. Imposibleng magdagdag ng higit pang mga character. Maaari ka lang magbakante ng slot para sa isa pang character - iyon ay, palitan, ngunit hindi magdagdag ng ikalimang kasama.

(?) Tanong: Saan ako makakakuha ng pala, nasaan ang pala sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Sa pinakadulo simula ng laro, makakahanap ka ng libreng pala sa hilagang baybayin - sa gitnang fragment ng tulay. Pagkatapos nito, kailangan mong bumili ng mga pala mula sa mga mangangalakal, o umaasa para sa isang pagkakataon na makahanap.

(?) Tanong: Saan mahahanap si Gareth sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Ang punto ay napalibutan si Gareth sa Sounding Marshes sa mga guho sa hilaga. Sa pagdating, kailangan din niyang tumulong na talunin ang dalawang grupo, na binubuo ng mga master ng apat na tao bawat grupo.

(?) Tanong: Saan makakabili ng mga kasanayan sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Sa Kabanata 2/Act 2, ang mga kasanayan ay ibebenta sa isang lugar na tinatawag na "The Sounding Marsh", na matatagpuan sa timog - sa Sanctuary on the Rock. Sa Kabanata 4/Act 4, ang mga kasanayan ay ibebenta ng mga gnome sa Driftwood Square.

(?) Tanong: Ano ganyanexplorer modeVDivinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Ito ay isang madaling mode ng laro, kung saan, halimbawa, ang mga kalaban ay halos walang pagtutol sa mga laban. Ang mode ay partikular na nilikha para sa mga manlalaro na hindi alam kung paano maglaro ng mga taktikal na laro at nais lamang na dumaan sa storyline, na isawsaw ang kanilang mga sarili sa kapaligiran.

(?) Tanong: Sino ang itim na pusa sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Ang itim na pusa ay kailangang ihatid sa Fort Joy sa direksyong silangan. Sa huli, mawawala lang ang pusa at nagiging spell ng Summon Cat. Sa hinaharap, ang pusa ay maaaring ipatawag sa mga laban; ito ay mabilis na nakarating sa tinukoy na target at gumagawa ng isang mahusay na trabaho upang maiwasan ang mga mamamana mula sa pagbaril, sa gayon ay nakikibahagi sa malapit na labanan.

(?) Tanong: Ano ang gagawin sa isang banga ng mga kaluluwa sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Ang mga banga ng kaluluwa ay idinisenyo upang panatilihin ang mga undead sa mundong ito. Kaya't kung masira mo ang isang garapon, kung gayon ang sinumang partikular na may-ari ay titigil sa pagiging isang kalansay (undead) at ganap na mamamatay, hindi bahagyang. Inirerekumenda ko na dalhin mo ang lahat ng natagpuang mga banga ng mga kaluluwa at basagin lamang ang mga ito kung nakilala mo ang may-ari ng kaluluwa, upang, sa pinakamababa, upang marinig ang namamatay na pananalita at makakuha ng mahalagang karanasan.

(?) Tanong: Paano naiiba ang mga undead sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Ang lahat ng mga bayani ng undead class ay may ilang mga pangunahing tampok. Una, sa halip na ang mga karaniwang healing potion, scroll at iba pang bagay, gumagamit sila ng mga lason at iba pang negatibong epekto, na siya namang nagpapagaling sa kanila. Ang mga normal na healing scroll at healing bottle ay nakapilayan sa kanila. Pangalawa, ang undead ay maaaring mag-transform sa mga karakter ng ibang lahi.

(?) Tanong: Paano at ano ang gagamitin upang alisin ang necroflame sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Ang punto ay ang necroflame ay isang kakaiba at espesyal na uri ng sumpa na hindi maaalis ng kahit ano.

(?) Tanong: Saan ko mahahanap si Sybil sa Divinity: Original Sin 2?

♦ Sagot: Sa Kabanata 2/Act 2, makikita ang Sybil sa south beach, malapit sa pasukan sa ghetto. Sa mga susunod na kabanata/gawa, ang lahat ng pangunahing tauhan ay palaging naghihintay sa isang personal na barko.

Isang buong walkthrough ng Divinity: Original Sin 2 ang lalabas dito sa lalong madaling panahon, kaya manatiling nakatutok!

Sa Blood Moon Island, mayroong isang Shiny Sculpture na nakatayo sa harap ng kampo ng demonyo. Upang makuha ang quest na ito kailangan mong makipag-ugnayan sa rebulto.

Mayroong 3 eskultura sa Blood Moon Island. Upang maisaaktibo ang mga ito, kakailanganin mong magbasa ng aklat na tinatawag na "Taming the Sacred Fire". Bago i-transcribe, ito ay tinatawag na "An Exquisite Hymn" at makikita mo ito sa isa sa mga lugar na ito:

  • Bahay ni Jahan
  • I-archive sa hilagang-silangan na gilid ng isla
  • Sa isa sa mga katawan ng Master of the Black Ring malapit sa Ancestor Tree

    Upang maintindihan ang aklat, kakailanganin mo ng karakter na may tag na Scientist. Bibigyan ka nito ng 14,450 XP. Gayunpaman, bago ka pumasok sa basement, magtungo muna sa hilaga ng isla at hanapin ang Ancient Forge (coordinate X:317 Y:479). Gamitin ito at ang Silver Rod para gawin ang Silver Lever. Kakailanganin mo ng 2 silver lever, para sa pangalawa at pangatlong basement. Ang mga Silver Rod ay matatagpuan malapit sa forge at sa bangkay ng isa sa mga miyembro ng Black Ring sa hindi natapos na crypt.

    Sa katimugang bahagi ng isla, malapit sa kampo ng demonyo, mayroong 3 basement na nakakalat. Gamitin ang anthem para sirain ang mga estatwa at makapasok sa basement.

    Archive

    Dito makikita mo ang isang berdeng Teleport pyramid at mga medikal na tala upang simulan ang mga quests na "Deceptions of the Great" at "The Silent One".

    Kung babasahin mo ang mga tala, malalaman mo na ang mga basement ay talagang tinitirhan ng mga taong nahawaan ng mga demonyo. Ang mga nagdurusa na ito ay ikinulong sa manggagamot upang matiyak na ang demonyo ay hindi kailanman magiging banta sa sangkatauhan.

    Basement 1 (Hindi Natapos na Crypt)


    Ang crypt na ito ay hindi natapos at naglalaman ng walang kahalagahan maliban sa isang pilak na baras. Gayunpaman, ang pag-aaral ay kinakailangan upang makumpleto ang paghahanap na ito.

    Silong 2


    Sa pagpasok sa vault na ito, mahaharap ka sa isang sirang pingga kung saan kailangan mong gamitin ang Silver Lever para buksan ang pinto. Sa kasamaang palad, kapag sinubukan mong gamitin ang pingga, hindi ito gagana. Gamitin ang Spiritual Vision para makita ang espiritu ni Brother Robert malapit sa rebulto at makausap siya. Magpasa ng Persuasion check at bubuksan niya ang pinto at hihilingin sa iyo na patayin ang nilalang sa loob.

    Pumasok sa kwarto at lumakad ng konti. Kung gumagamit ang sinumang karakter ng Source Pool, magsisimula ang isang diyalogo sa pagitan ng partikular na karakter at ng butiki, kaya mag-ingat. Kung sumasang-ayon kang palayain siya, ninakaw ni Rajarima ang lahat ng Origin Points ng iyong karakter at lalakarin ito, simula sa labanan. Mag-ingat - kapag nakalaya na siya at nagsimula na sa laban, magpapakawala siya ng malakas na unos ng mga arrow na magdudulot ng malaking pinsala sa iyong partido, lalo na kung magkakasama ang lahat, posibleng mapatay pa ang 2 o 3 sa kanila. Alinmang paraan, kailangan mo siyang patayin.

    Kung tumanggi kang palayain siya, kakailanganin mong kumuha ng pagsusulit. Kung magiging maayos ang lahat, hindi niya magagawang nakawin ang Source Points ng iyong karakter at hindi na siya makakawala. Maaari mo na lang gamitin ang mga ranged spells para patayin siya mula sa itaas.

    Huwag kalimutang kausapin ang espiritu ni Brother Robert para matanggap ang iyong gantimpala.

    Silong 3


    Ito ang lokasyon para sa quest na "Bound in Pain". Ipasok ito, gamitin ang Espirituwal na Pangitain at kausapin si Brother Calvin. Dito mo malalaman na ang tanging paraan para mailabas ang demonyong naninirahan dito ay sa pamamagitan ng pagsasagawa ng pinakamasakit na pagpapahirap. Alinmang paraan, sige at ayusin ang sirang pingga gamit ang pilak na pingga, pagkatapos ay kausapin muli si Brother Calvin at kumbinsihin siyang buksan ang pinto. Kakailanganin mong pumasa sa speech test para kumbinsihin siyang buksan ang pinto. Mag-ingat: ang pagsubok sa pagsasalita gamit ang katalinuhan ay mabibigo kahit na may 7 paniniwala - habang ang pagsubok na gumagamit ng memorya ay papasa na may 5 paniniwala.

    Sa anumang kaso, sa sandaling bumukas ang pinto, mahahanap mo ang iyong sarili sa harap ng isang inaalihan na duwende. Hihilingin niya sa iyo na sirain ang mga haligi, na siyempre ay magpapalaya lamang sa kanya at simulan ang labanan. Hindi tulad ng Rajarima sa pangalawang basement, ang warag na ito ay medyo mahina.

    Pagkatapos niyang mamatay, ang demonyong "Mor the Trenchmouthed" ay lalabas at agad na aatake sa iyo. Siya ay bahagyang mas malakas kaysa sa Possessed Dwarf, ngunit medyo madaling kalaban. Ang panganib dito ay kapag napinsala mo ito, may pagkakataon na agad na maagaw ni Blight ang isipan ng isang random (o marahil malapit) na miyembro ng iyong partido at ibaling sila laban sa iyo (ang epektong ito ay tinatawag na "Demonic Invasion" at walang lunas). Sapat na ipataw sa iyong dating kasama na siya ay nasa bingit ng kamatayan, pagkatapos ay aalis ang Blight sa kanyang katawan at isipan. Atakihin ang demonyo at siya ay mamamatay.

    Ang isang alternatibong opsyon ay ang iligtas ang dwarf mula sa pag-aari. Gamitin ang isa sa iyong mga miyembro ng partido at patuloy na sirain ang dwarf, ngunit huwag patayin siya. Inirerekomenda na maglagay ng healing spells sa kanya upang maiwasan siyang mamatay. Patuloy na salakayin siya hanggang sa hindi na siya sinapian, pagkatapos ay sirain ang mga haligi.

    Sa sandaling ang mga haligi ay nawasak, ang demonyo ay dapat umalis sa katawan ng dwarf, na iniiwan ang dwarf na hindi nagalaw. Sa yugtong ito, ang lahat ay magiging katulad ng inilarawan sa itaas: harapin ang pinsala sa Salot, at kung angkinin niya ang isa sa iyong mga kasama, dalhin siya sa isang estado ng kalahating kamatayan upang ang demonyo ay umalis sa kanyang katawan, at pagkatapos ay patayin ang Salot. kanyang sarili. Sa kasong ito, ang dwarf ay mabubuhay, at ang pakikipag-usap sa kanya ay magbibigay sa iyo ng karagdagang karanasan.

    Kapag umalis ka sa basement, huwag kalimutang kausapin si Brother Calvin at kunin ang iyong gantimpala. Kung nabigo kang iligtas ang gnome, malamang na mawala si Brother Calvin, at wala kang maiiwan.

    Silong 4


    Ito ang storage room para sa Silent One quest. Ipasok ito at gamitin ang Spiritual Vision upang makita ang espiritu ng patay na manggagamot, si Brother Morgan. Makipag-usap sa kanya at hihilingin niya sa iyo na iligtas ang isang mahirap na batang babae na nakakulong sa basement. Sumang-ayon (o magsinungaling) at bubuksan niya ang vault para sa iyo.

    Sa loob, para makausap ang babae, kailangan mo munang pumasa sa pagsusulit sa pagsasalita ng pusa (nangangailangan ng talento ng Animal Friend) upang payagan ka niyang makipag-usap sa kanyang may-ari. Kung bumagsak ka sa pagsusulit, wala kang magagawa kundi patayin ang pusa. Wasakin ang mga tanikala na gumagapos sa batang babae at makipag-usap sa kanya. Mangyaring tandaan na kung hindi ka magsagawa ng pagsusulit sa pagsasalita, ang batang babae ay hindi lalabas dahil sa pagtulog. Kung nabigo ka sa pagsusulit kasama ang lahat ng apat na miyembro ng partido, ang paghahanap ay mananatiling hindi kumpleto. Tandaan din na hindi mo maaaring patayin ang babae.

    Kung pumasa ka sa pagsusulit sa pagsasalita, maaari mong i-teleport ang batang babae sakay ng iyong barko upang pagalingin siya mamaya sa laro. Sa puntong ito makukumpleto mo ang paghahanap na "The Silent One". Makipag-usap kay Brother Morgan at makakatanggap ka ng gantimpala na iyong pinili.

    Pagkatapos galugarin ang lahat ng apat na basement, ang paghahanap ay dapat magtapos sa entry na "Nahanap namin at na-clear ang lahat ng apat na basement sa Blood Moon Island."


  • Ang isa sa mga pangunahing bentahe ng kamakailang inilabas na paglikha ng Larian Studios ay ang pagkakaroon nito ng isang malaking bilang ng isang malawak na iba't ibang mga karagdagang gawain, at karamihan sa mga ito ay mga kapana-panabik na pakikipagsapalaran, at hindi mga banal na "halika at kunin" na mga gawain. Ang ilan sa mga ito ay magkakaugnay sa pangunahing linya ng kuwento, habang ang iba ay madaling laktawan kung nais mong ituon ang lahat ng iyong pansin sa pangunahing kuwento. Gayunpaman, ang ilan sa mga misyon na ito ay napakahirap kumpletuhin, kaya nagpasya kaming magsulat ng isang detalyadong walkthrough ng mga side quest sa Divinity: Original Sin 2.


    Nais naming idagdag na kung interesado ka sa pagkumpleto ng mga personal na paghahanap para sa mga kasama, ipinapayo namin sa iyo na basahin ang kaukulang gabay. Inilalarawan nito ang pagkumpleto ng lahat ng kasamang gawain.

    Fort Joy

    Pangingikil

    Minsan sa isang lugar na tinatawag na ghetto ng Fort "Joy", binibigyang pansin namin ang 3 karakter na tahimik na nag-uusap sa isa't isa. Nakialam kami sa kanilang pag-uusap at nalaman namin na ang isang duwende na nagngangalang Elodie ay nahuli sa pagbabayad na kailangang bayaran ng bawat residente sa tagapangasiwa sa buwanang batayan. Dahil dito, pinapunta niya ang kanyang mga alipores sa dalaga para kumuha ng pera dito. Dito makikita natin ang ating sarili sa isang sangang-daan, dahil makakapili tayo ng ilang paraan upang makumpleto ang paghahanap na ito nang sabay-sabay.


    Nagpasya kaming suportahan si Elodie


    Kung magpasya kaming tulungan ang batang babae, sasalakayin ng mga sundalo ng warden ang aming grupo. Sa una ay susubukan nilang sirain ang duwende, at samakatuwid dapat silang kumilos nang mabilis hangga't maaari. Bago pumasok sa diyalogo sa mga thugs, lumapit kami sa kanila sa pinakamababang distansya - makakatulong ito sa amin na atakehin sila sa simula ng labanan.


    Matapos talunin ang mga alipores ng warden, magpapasya si Elodie na dalhin kami sa Cave, kung saan matututunan namin ang maraming interesanteng katotohanan tungkol sa lugar na ito. Kapag tumigil ang pag-uusap, tatanggap tayo ng pugot na ulo bilang gantimpala. Kung may duwende sa party, maaari mong gamitin ang kanyang talentong “Corpse Eater” para pagyamanin ang iyong kakayahan.


    premyo: naputol ang ulo at 480 puntos ng karanasan. Bilang karagdagan, maaari kang pumunta nang mas malalim sa kuweba at makahanap ng ilang mas kapaki-pakinabang na bagay doon.


    Nagpasya kaming patayin si Elodie


    Matutulungan natin ang mga tulisan na makakuha ng pera sa duwende. Ang dalagang ito ay medyo mapanganib, ngunit malamang na hindi siya maging isang malaking banta sa atin. Bilang karagdagan, susubukan muna niyang patayin ang mga tao ng warden.


    premyo: 240 puntos ng karanasan bawat labanan. Wala kang makukuhang iba pa, kaya mas gusto pa rin ang unang opsyon.


    Nagpasya kaming lumayo


    Nagsisimula kami ng isang pag-uusap, ngunit pagkatapos ay nagpasya na pumili ng isang neutral na panig. Sa kasong ito, magagawang makipag-ayos ni Elodie sa mga bandido at makatakas. Sa hinaharap, makikilala natin siya sa mga Kuweba, ngunit hindi niya tayo kakausapin.


    Maaari naming ganap na huwag pansinin ang pag-uusap ng mga dumadaan at patuloy na isagawa ang pangunahing linya ng kuwento. Sa kasong ito, pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng panahon, mahahanap natin ang bangkay ng duwende sa lugar kung saan siya karaniwang nakatira. Siyempre, hindi na posibleng tapusin ang gawain pagkatapos nito.

    Ang bangungot ni nanay

    Malapit sa gate ng Fort Joy ay nakasalubong namin si Fara, na sinusubukang hanapin ang bata. Tinatanong namin siya kung kailangan niya ng aming tulong. Pasasalamatan niya tayo at ibibigay ang manika ng kanyang anak para mas madali nating mahanap siya.


    Hindi kalayuan sa kanya ay nag-uusap kami ni Jet, na magsasabi sa amin na ang babae ay talagang nangangailangan ng tulong, ngunit hindi sa paghahanap ng kanyang anak na babae. Ang katotohanan ay nawalan siya ng malay matapos mawala ang kanyang anak. Si Erma, ayon sa kanya, ay matagal nang nagpunta sa ibang mundo at hindi pa nakakapunta sa kuta.


    Pumunta kami kay Farah at sinabi sa kanya na namatay si Erma. Maiintindihan ng babae na nag-uusap kami ni Jet at sasabihing nagsisinungaling siya. Ang gawain ay matatapos.


    premyo: 480 puntos ng karanasan.

    Geist killer

    Malapit sa pasukan sa Fort "Joy" sa proteksiyon na pader ay nakikipag-usap kami kay Master Arnika. Tatanungin niya kami kung kamakailan lang ba kaming nagkita ni Migo, ang kanyang kasama. Pagkatapos ay hihilingin niya sa iyo na hanapin siya, at papayuhan ka rin na huwag bumalik sa kanya nang walang impormasyon tungkol kay Migo. Magkakaroon tayo ng dalawang pagpipilian.


    Hinanap namin si Migo at nakita namin siya sa dalampasigan malapit sa kuta na puno ng dugo. Nalaman namin na siya ay naging isang kakila-kilabot na halimaw na lumalamon sa katawan ng tao. Hindi niya kami sasalakayin hangga't hindi namin siya napagdesisyunan na kausapin siya.


    Si Migo ay isang napakadelikadong kaaway, na hindi lamang kayang magdulot ng malaking pinsala sa malapitang labanan, ngunit gumamit din ng mga kasanayan sa area-of-effect. Ang pakikipaglaban sa kanya ay naubos ang karamihan sa aming mga supply ng healing potion, ngunit sa huli ay natalo namin siya. Nahulog ang helmet at singsing sa halimaw.


    Kinuha namin ang singsing at dinala kay Arnika. We can lie to her or say na kami ang nakipagdeal kay Migo. Sa anumang kaso, kakailanganin naming ipakita sa kanya ang alahas (ilalagay namin ito sa kalaban). Pagkatapos ng diyalogo, ang paghahanap ay mapupunta sa nakumpletong seksyon.


    premyo: 300 puntos ng karanasan at isang helmet.


    Ang pagpipiliang ito ay magagamit lamang kung ang isa sa mga kasama ay may bulaklak na Arnica. Ito ay matatagpuan sa mga guho malapit sa toresilya, kung saan, ayon sa balangkas, dapat nating makatagpo si Master Boris. Nakatayo kami na nakaharap sa tore, at pagkatapos ay lumiko sa kanan at pumunta sa mga guho. Huwag kalimutang pindutin ang Alt key upang i-highlight ang lahat ng kalapit na bagay.


    Sunod naming kausap si Migo, ibigay mo sa kanya ang bulaklak. Malilito ang halimaw at ibibigay sa amin ang singsing. Bumalik kami kay Arnika at sinabi sa kanya kung nasaan ngayon ang kanyang kasama. Ipinakita namin sa kanya ang singsing at nakatanggap ng gantimpala. Pupunta ang dalaga sa dalampasigan.


    Sinusundan namin ang master, at pagkatapos ay makipag-usap sa kanya muli, ngunit sa lugar ng beach. Bibigyan niya kami ng isang susi na idinisenyo para buksan ang isa sa mga pinto sa kuta. Kukumpleto nito ang gawain.


    premyo: 600 puntos ng karanasan at susi ng master.

    Bihag na Duwende

    Nakikipag-usap kami kay Saheila, sa paniniwalang nakayanan niya ang pakikipagkita kay Loshe. Dahil dito, nalaman namin na nakikita ng dalagang ito ang hinaharap. Naniniwala kami sa kanyang regalo na magbukas ng isang dialogue kung saan maaari mong tanungin siya kung paano makatakas mula sa kuta. Sasabihin niya sa amin na para makatakas kailangan naming makausap si Amiro - ito ang kaibigan niyang duwende. Dati itong nakatira sa Caves, ngunit kamakailan ay natuklasan ni Griff, ang kumander ng kampo. Sumasang-ayon kaming hanapin ang kanyang kaibigan at makatanggap ng karagdagang pahiwatig - isang butiki ang konektado dito.


    Pumunta kami sa kusina ng kampo at nalaman na ipinadala ni Griff ang duwende sa kulungan. Kapag sinubukan mong makipag-chat sa duwende, sasali si Griff sa pag-uusap. Kung magpasya kaming magdala sa kanya ng mga kalakal na maaaring ninakaw ni Amirault, bibigyan kami ng komandante ng pagkakataon na makipag-usap sa "isang mahabang tainga." Sasabihin sa amin ng duwende na hindi siya nagnakaw ng anuman, ngunit tatakas lamang mula sa Fort Joy. Nangako siyang ipapakita ang landas tungo sa kalayaan kung tutulungan natin siyang makaalis sa kanyang kulungan. Sasabihin din ni Amiro na palaging umuubo ang tunay na kriminal na nagnakaw ng mga materyales.


    Para maghanap ng mga ninakaw na bagay, pumunta kami sa Caves. Pagdating sa kanila, lumiko kami sa kanluran at nakakita ng isang maliit na kapa na may kampo ng mga mangingisda.


    Nalaman namin na ang pagnanakaw ay ginawa ng isang butiki na tinatawag na Stingtail. Upang maibalik ang mga materyales, kailangan mo ng isang karakter na may mahusay na antas ng panghihikayat, at samakatuwid ay hindi ka dapat magsimula ng isang pag-uusap nang walang mga kinakailangang katangian. Ang isang karakter na may mataas na parameter ng liksi ay angkop din.


    Tandaan: Kung kasama mo ang Pulang Prinsipe sa iyong partido, hayaan siyang makipag-usap sa nangangarap. Isulong nito ang personal na misyon ng satellite.


    Kaya, ginigising namin ang butiki mula sa pagtulog at tinanong siya kung ano ang alam niya tungkol sa mga suplay na ninakaw mula sa kusina. Ipinagpatuloy namin ang pag-uusap hanggang sa lumitaw ang opsyon sa panghihikayat. Maaari rin tayong magkaroon ng interes sa karakter na ito at gumamit ng kagalingan ng kamay upang ibalik ang lahat ng mga ninakaw na materyales.


    premyo: 240 puntos ng karanasan.


    Magkakaroon na kami ngayon ng mga sumusunod na opsyon na mapagpipilian:


    • Ibinabalik namin ang mga suplay, ipinagkanulo ang butiki at tinutulungan itong patayin.

    • Nagbabalik kami ng mga suplay, pinag-uusapan ang butiki, ngunit hindi tumulong sa pagpatay nito.

    • Nagbabalik kami ng mga suplay at pinoprotektahan ang butiki.

    • Iniingatan namin ang lahat ng mga item para sa aming sarili.

    Kapag nakikipag-usap kay Griff, sinabi namin sa kanya na nahanap namin ang mga ninakaw na bagay. Kung magpasya kaming ibalik ang mga ito sa komandante, agad niyang kukunin ang mga bagay at tatanungin kami kung sino ang tunay na magnanakaw. Nagpasya kaming sabihin sa kanya ang totoo para palayain na niya ang duwende. Nakikipag-usap kami kay Amiro at alamin kung nasaan ang lihim na labasan mula sa Fort Joy. Hihilingin din niya sa amin na kunin ang anting-anting at ibigay kay Saheila. Sumasang-ayon kami at tumatanggap ng bagong quest, na matatapos lang sa susunod na kabanata.


    premyo: 840 puntos ng karanasan. Nagpasya si Griff na ipadala ang kanyang mga tao upang patayin ang butiki. Maaari mo silang tulungan at makakuha ng ilang gintong barya para dito.


    Kung haharapin natin ang Stingtail, hindi natin makumpleto ang dalawang misyon nang sabay-sabay. Ang NPC na ito ay kailangan upang ipagpatuloy ang mga personal na pakikipagsapalaran ng mga kasama - ang Red Prince at Sebilla. Ang huli, sa pamamagitan ng paraan, ay matatagpuan sa tabi ng kampo ng butiki. Dapat mo talagang kausapin sila tungkol sa kanila para makumpleto ang mga quest na ito.


    premyo: 840 puntos ng karanasan at 50 gintong yunit.


    Nakipag-usap kami kay Griff at sinabi sa kanya na nahanap namin ang halaman. Ibinibigay namin ito sa komandante, ngunit huwag ibunyag sa kanya ang pangalan ng magnanakaw. Pagkatapos nito, magpapasya si Griff na kunin ang pangunahing karakter sa kustodiya at bilang resulta, magsisimula ang isang bagong labanan.


    Inilalagay namin ang aming mga mandirigma sa balkonahe sa itaas ng mga kalaban upang makatanggap ng bonus sa pinsala at ng pagkakataong harapin ang kaaway na mamamana. Tinatalo namin ang lahat ng kalaban, kinuha ang susi mula sa bangkay ng kumander at palayain ang duwende. Sasabihin sa amin ni Amiro ang tungkol sa isang nakatagong daanan at bibigyan kami ng anting-anting na kailangang ibigay sa clairvoyant.


    premyo: 840 puntos ng karanasan


    Ipinapaubaya natin ang lahat sa ating sarili


    Nagpasya kaming itago ang lahat ng mga supply para sa aming sarili. Sa kasong ito, agad kaming sasalakayin ng commandant. Natalo namin siya at pinalaya ang duwende. Gayunpaman, kung gayon ang gantimpala ay magiging mas mababa kaysa kung nagpasya kaming ibigay ang butiki.


    premyo: 840 puntos ng karanasan

    Teleport

    Tandaan: Huwag laktawan ang quest na ito sa anumang pagkakataon, dahil bibigyan ka ng kakayahang "Teleportation" bilang reward sa pagkumpleto nito.


    1. Nandito si Gavin

    2. Dito mahahanap mo ang teleportation gloves.

    3. Mayroong pasukan na humahantong sa mga detention cell.

    4. magkimkim

    Habang ginalugad ang Ford Joy ghetto, lalapitan kami ng isang misteryosong estranghero na magtatanong sa amin kung nagpunta kami dito nang mag-isa. Sinasabi namin oo, kahit na ang aming mga satellite ay malapit. Kung pipili ka ng isa pang opsyon, hindi makukumpleto ang paghahanap. Gayunpaman, maaari kang manloko ng kaunti at kumuha ng isa pang karakter, at pagkatapos ay makipag-usap sa kanya muli at sagutin ang kanyang tanong nang positibo.


    Sa paniniwalang sumasang-ayon kaming "umalis" sa aming koponan, ibubunyag sa amin ni Gavin ang kanyang napakatalino na plano, para sa pagpapatupad kung saan kakailanganin niya ang aming tulong. Mahihirapan ang mga character na mababa ang antas ang gawaing ito, kaya dapat mo itong kumpletuhin kapag naabot mo na ang hindi bababa sa antas 4.


    Ano ang ating tulong? Ito ay kinakailangan upang makakuha ng isang malakas na artifact na ginagawang posible upang teleport sa mga makabuluhang distansya. Makakahanap ka ng teleportation gloves sa beach, na binabantayan ng 3 masasamang buwaya. Kung mayroon kang mahusay na antas ng mga character, walang magiging problema sa kanila, ngunit kailangan mo pa ring mag-ingat sa kanilang pagbagal na epekto, dahil sa panahon ng pag-atake, ang isang buwaya ay maaaring makapagpabagal ng dalawa o higit pang mga miyembro ng partido, kaya inilalagay namin ang mga character sa malayo mula sa isa't isa.


    Bigyang-pansin namin ang buwaya, na may mahiwagang hadlang. Kami ang nakasuot ng teleportation gloves, na nagpapahintulot sa kanya na agad na lumipat sa aming mga manlalaban. Iniiwasan namin ang kanyang mga nagniningas na suntok at sinisikap na huwag mag-ipon ng mga negatibong katayuan.


    Pagkatapos talunin ang mga halimaw, kinuha namin ang mga guwantes at bumalik kay Gavin. Upang simulan ang nais na pag-uusap, i-equip ang artifact sa bayani at ipadala siya sa nais na NPC. Matutuwa si Gavin na nakuha namin ang bracers at hilingin sa amin na tulungan siyang makatakas. Sinusundan namin siya sa isang lokasyon na tinatawag na "Secret Alcove". Dalawang pagpipilian ang lalabas dito.


    I-teleport si Gavin sa dalampasigan


    Teleport namin si Gavin sa isang open place sa beach. Gayunpaman, kapag siya ay nasa tamang lugar, malalaman mo na hindi niya tayo matutulungang makaalis sa ating kasalukuyang kinalalagyan.


    premyo: 960 na mga puntos ng karanasan at guwantes sa teleportasyon


    I-teleport si Gavin sa mga bato


    Sa kasong ito, makakarating si Gavin sa daungan. Una, i-teleport siya sa isang batong matatagpuan nang bahagya sa ibaba ng huling destinasyon. Susunod, iteleport ka ni Gavin sa kanyang lugar at hihilingin sa iyo na ilipat siya sa susunod na bato. Tapos aalis lang siya.


    Tandaan: ang paraang ito ay magbibigay sa atin ng pagkakataong makapasok sa mga kuweba na matatagpuan sa ilalim ng isla at kung saan ay tahanan ng reyna ng mga fire slug. Minsan ay nakipagnegosyo siya kay Brakk mismo.


    premyo: 960 na mga puntos ng karanasan at guwantes sa teleportasyon.


    Anong nangyari kay Gavin?


    Pagkatapos ng teleportasyon, matatapos ang gawain, ngunit kung gusto mong malaman kung ano ang nangyari kay Gavin, maaari mo siyang sundan gamit ang mga guwantes. Kailangan mo lang ilipat ang lahat ng miyembro ng grupo sa nais na punto, at pagkatapos ay ilipat ang artifact sa isa pa upang i-teleport ang huling miyembro ng partido.


    Kung masusundan mo ang karakter na ito, malalaman mo na ang mga masters ay nakipag-usap sa kanya, at ang isang resulta ay naghihintay sa batang lalaki sa anumang kaso.

    Withermoor Soul Jug

    Sa Caves ay makikilala natin ang isang bata na ang pangalan ay Modi. Ang paghahanap sa kanya ay medyo madali, dahil palagi siyang naglalaro malapit sa pasukan sa Caves. Pagkatapos naming makipag-usap sa kanya, nagkasundo kaming maglaro ng taguan.


    Sa unang laro, hinahanap namin ang isang batang lalaki sa isang kahoy na pedestal. Pupurihin niya tayo sa ating pagkaasikaso, at pagkatapos ay hihilingin tayong maglaro muli. Pumayag ulit kami at hinanap siya sa isang niche sa tabi ng entrance. Pagkatapos nito, gusto ni Modi na ipakilala sa amin ang kanyang kaibigan. Siguraduhing mag-stock sa isang pala (o isang butiki), kung hindi, hindi mo makumpleto ang paghahanap.


    Tatakbo ang bata sa isang maliit na kweba at aanyayahan kaming maghukay sa lupa upang makahanap ng hatch. Nakahanap kami ng pilapil at ginagamit ang mga kuko o pala ng butiki dito. Bilang isang resulta, nakita namin ang hatch.


    Pakikipag-usap kay Lord Withermoor


    Isang butas sa sahig ang magdadala sa atin sa Forgotten Cell. May nakita kaming bata sa tabi ng isang malaking rebulto. Sasabihin sa amin ng bata na ito ang kanyang matalik na kaibigan. Lumapit kami sa estatwa at nagsimulang makipag-usap dito. Nalaman natin na si Lord Withermoor ay naging isang estatwa ng bato mahigit isang libong taon na ang nakalilipas. Hihilingin niya sa amin na hanapin ang sibat ni Haring Brakk sa dibdib, na magbibigay-daan sa kanya upang makakilos muli.


    Maaari nating makuha ang sibat o sirain ito. Kapag pinili mo ang unang opsyon, lalabas ito sa aming imbentaryo. Sa anumang kaso, ang panginoon ay titigil sa pagiging isang estatwa, ngunit hindi pa rin siya makakalakad. May kung ano pang pumipigil sa kanya sa paggalaw. Hihilingin niya sa atin na hanapin ang kanyang kaluluwa at palayain ito mula sa pagkabihag.


    Bago umalis sa kinaroroonan, muli naming kinausap ang bata. Pagkatapos ay ipinapaalam namin sa kanya na dapat niyang pasalamatan kami sa pagtulong sa kanyang kaibigan. Ipapahiwatig niya sa mapa kung saan matatagpuan ang kanyang pinakamahalagang kayamanan.


    Pagkatapos umalis sa Caves, tumungo kami sa Sanctuary of the Seven, na binanggit ni Withermoor. Nakikipag-ugnayan kami sa kanya at napansin namin ang isang bagong opsyon sa pag-uusap. Hihilahin ng ating bayani ang pingga na matatagpuan sa likod ng rebulto at magbubukas ng daanan sa unahan.


    Tapos bumaba na kami. Walang mga kalaban dito, ngunit maraming mga kaban kung saan maaaring magsinungaling ang mga kayamanan. Sunod naming marating ang pinakamalapit na pinto, hindi kalayuan kung saan ipapakita ang isang dambana. Masisira natin ang pinto kung ang isa sa mga character ay may Stealth skill na level 2.


    Makakapunta ka rin sa lokasyong ito sa pamamagitan ng pagkumpleto sa quest na "Nakuhang Duwende". Matapos mapalaya, sasabihin sa amin ni Amir ang tungkol sa isang nakatagong daanan. Upang magamit ito, kailangan mo lamang maghukay sa lupa gamit ang isang pala o ang mga kuko ng isang butiki. Matapos dumaan sa daanan, makikita natin ang ating mga sarili sa isa sa mga detention cell ng Fort Joy.


    Pumunta kami sa dulo ng koridor at nakikipaglaban sa ilang mga masters. Kung mabubuhay ang sugatang amo, makakaligtas tayo sa kanya. Susunod, kailangan namin ng isang susi na nagbubukas ng access sa itaas na antas ng kuta. Nakahiga ito sa sahig sa parehong silid. Pindutin nang matagal ang Alt key upang gawing mas madali ang paghahanap.


    Paghahanap ng mga banga ng mga kaluluwa


    Sa sandaling nasa kulungan ng kuta, ginagamit namin ang lihim na hawakan, na ipinapakita sa larawan sa itaas. Bilang resulta, binubuksan namin ang landas patungo sa "Ancient Passage".


    Sa daan ay makakatagpo tayo ng ilang nakakalason na bitag. Maaari silang neutralisahin gamit ang isang espesyal na tool. Sa kawalan nito, dumaan muna tayo sa isang bitag, maghintay hanggang mawala ang negatibong katayuan, at pagkatapos ay dumaan sa pangalawang bitag. Huwag kalimutang pagalingin ang lahat ng miyembro ng partido mamaya. Maaari mo ring alisin ang lason gamit ang kakayahan ng Pyromancy.


    Pagkatapos ay pumasok kami sa isang malaking silid, sa gitna kung saan mayroong 5 pitsel. Ang isa sa kanila ay naglalaman ng kaluluwa ni Withermoor. Pumunta kami sa sarcophagus na nakatayo malapit. Hindi namin hinahawakan ang mga pitsel sa anumang pagkakataon.


    Sa itaas ng silid ay may makikita kaming estatwa ng Braccus, na magagamit para sa pakikipag-ugnayan. Kung ang bida ay may mababang Perception parameter (o kulang sa Loremaster skill), ipahahayag lang niya ang kanyang opinyon tungkol sa rebulto. Kung hindi, lalabas ang isang listahan ng mga opsyon sa pag-uusap at sa pamamagitan ng pagpili sa alinman sa mga ito, matatanggap namin ang mga leggings ni Brakk.


    Ang screenshot sa ibaba ay nagpapakita ng isang pitsel na dapat hawakan upang makumpleto ang paghahanap na ito. Sa ilalim ng lahat ng mga pitsel ay isang plake na may pangalan ni Withermoor. Kailangan natin ang nagsasabing: Withermoore the Supplicant.


    Kapag nag-click ka sa mga maling jug, lilitaw ang mga bagong kalaban sa lokasyon. Maaari naming tawagan sila kung kinakailangan upang makakuha ng karagdagang karanasan. Pagkatapos makipag-ugnayan sa nais na pitsel, lilitaw ang isang dialog window. Sa pamamagitan ng pagpili ng opsyon sa pagkilos, magsisimula kami ng pag-uusap sa loob ng grupo upang magpasya kung ano ang gagawin sa pitsel.


    Ang enerhiya ay ilalabas mula sa pitsel, bilang isang resulta kung saan ang Withermoor ay sa wakas ay makakahanap ng pinakahihintay na kapayapaan.


    premyo: 1400 puntos ng karanasan


    Pumili kami ng isa sa mga character at nakikipag-ugnayan kami sa pitsel para masipsip ang lahat ng enerhiya mula rito. Magiging available lang ang opsyong ito pagkatapos makumpleto ang misyon na "The Collar".


    premyo: isang Source Point.

    Hinahanap ko si Emmy

    Upang simulan ang paghahanap na ito, kakailanganin natin ng isang karakter sa grupo na may talento sa Animal Friend. Ang mga naturang satellite, halimbawa, ay kinabibilangan ng Ifan ben Mezda. Pagkatapos ay tumungo kami sa Caves at malapit sa pasukan ay nakakita kami ng isang aso na ang pangalan ay Druzhok. Nakipag-usap kami sa kanya at nalaman na nahuli ng mga guwardiya ang kanyang kaibigan, si Emmy. Sumasang-ayon kaming tulungan ang apat na paa at kunin ang susi sa tabi ng pagkasira ng isang sisidlan ng dagat, na ituturo sa amin ng aso.


    1. Lokasyon Druzhka

    2. Paghahanap ng pasukan patungo sa kulungan ng kuta

    3. Paghahanap ng pasukan na humahantong sa mga detention cell

    Si Emmy ay matatagpuan sa kulungan ng Fort Joy - siya ay uupo sa kulungan ng aso. Makakarating tayo doon sa dalawang paraan.


    Gamit ang lihim na pasukan sa Fort Joy


    Nakahanap kami ng daanan patungo sa kulungan na hindi kalayuan sa gate, na binabantayan ni Master Borriss at ng kanyang mga alipores. Ang mga hindi pa nakarating dito ay kailangang kunin ang susi upang mabuksan ang tarangkahan - para dito talunin natin ang mga guwardiya. Nahanap namin ang susi sa bangkay ng master.


    Pumunta kami sa kuta sa pamamagitan ng Caves


    Ang pamamaraang ito ay magagamit lamang pagkatapos makumpleto ang gawaing "Teleport". Tumungo kami sa "Secret Alcove" at inilipat ang buong partido sa baybayin. Susunod na pumunta kami sa bilangguan, na dumadaan sa daanan patungo sa kuweba. Dito natin nadatnan ang Master Houndmaster na binubugbog ang isa sa mga masters (malamang, pinagtaksilan niya sila). Nakikipag-usap kami sa kontrabida, at pagkatapos ay nakikipaglaban sa kanya.


    Hindi namin inilalagay ang mga miyembro ng aming partido malapit sa pasukan sa silid, dahil may mga bariles ng langis sa malapit na maaaring pasabugin ng iyong mga kaaway. Sa panahon ng labanan, sinisikap naming huwag hayaang mamatay si Delorus, dahil sa kasong ito sasabihin niya sa amin ang password, salamat sa kung saan maiiwasan namin ang labanan sa dalawang mapanganib na master. Nang matalo ang lahat ng mga kaaway, kinuha namin ang susi sa bilangguan, nakahiga sa pinakamalapit na upuan.


    Naligtas si Emmy


    Pagpasok sa bilangguan, dumiretso kami sa lugar ng kulungan ng aso. Makikilala mo ang lugar na ito sa pamamagitan ng 4 na asong naglalakad dito. Binuksan namin ang silid gamit ang susi na nakita sa pahiwatig ni Druzhka. Pagkapasok sa silid, nagsimula ang isang pag-uusap sa karakter na nakikipag-chat kanina kay Druzhok. Binanggit namin ang pangalan ng palakaibigang aso sa pag-uusap at sinasabi na gusto niyang iuwi si Emmy. Sa kasong ito, hindi tayo sasalakayin ng mga aso. Ang isa sa mga aso, siya nga pala, ay ang parehong Emmy.


    premyo: 2200 puntos ng karanasan.


    Hindi maliligtas si Emmy


    Kung hindi mo babanggitin ang pangalan ni Druzhka, agad kaming aatake ng mga aso. Sa kasong ito, ang espesyal na pansin ay dapat bayaran sa mga hayop na may mga crossbow, na nagdudulot ng napakalaking pinsala. Ginagamit namin ang pinto bilang hadlang sa mga kalaban.


    Nang makumpleto ang labanan, pumunta kami sa silid-tulugan at maghanap ng ilang mahahalagang bagay, kabilang ang crossbow ng aso.


    premyo: 120 puntos ng karanasan bawat labanan.


    Bumalik kami sa Druzhku at ipaalam sa kanya ang tungkol sa pagkamatay ni Emmy. Siyempre, hindi kami makakatanggap ng anumang gantimpala para dito at napakakaunting mga puntos ng karanasan ang igagawad.

    Cornered

    Maaaring tapusin ang gawaing ito sa dalawang paraan. Sa una sa kanila, kakailanganin nating makipag-usap sa kahit isang naghahanap na matatagpuan sa santuwaryo ng Amadia. Mula sa kanya nalaman namin na si Gareth, ang kanilang pinuno, ay naghanap ng sandata na makakatulong sa kanila na makatakas mula sa Fort Joy, ngunit hindi pa rin siya bumabalik. Sumasang-ayon kaming tulungan silang mahanap si Gareth.


    1. Lokasyon ng Sanctuary ng Amadia

    2. Lokasyon ng Gareth

    Hinahanap namin si Gareth sa Old Ruins - lalaban siya sa ilang masters. Kung hindi pa namin napag-uusapan dati ang kanyang mga kasama, magsisimula ang gawain sa paghahanap ng lokasyon ng NPC na ito. Sinusundan namin ang landas sa kahabaan ng pader upang hindi mabangga ang Shriker (Screamer). Pagkatapos ay pumasok kami sa loob at nagsimulang makipag-usap sa mga master. Kung mayroon tayong kasama na may mahusay na binuo na kasanayan sa panghihikayat, maaari nating kumbinsihin silang umalis sa pamamagitan ng pagpapanggap na isang lihim na master. Susunod, patuloy kaming sumusulong at makaharap si Gareth, na nakikipaglaban sa isang grupo ng mga kaaway. Ang pakikipagsapalaran ay maaaring magtapos sa isa sa tatlong pagtatapos.


    Tinutulungan namin si Gareth sa labanan kasama ang mga masters at huwag hayaan siyang mamatay sa labanan. Tapos kinakausap namin siya. Sasabihin niya na maaari niyang tulungan kaming alisin ang mga kwelyo, at babanggitin ang kanyang plano na tumakas mula sa kuta gamit ang bangka ng mga panginoon. Sa huling kaso, kakailanganin mo ng sandata na maaaring magdulot ng pinsala kay Alexander. Bilang resulta, magbubukas ang misyon na "Call to Arms".


    premyo: 1800 puntos ng karanasan.


    Kinakampihan namin ang mga panginoon at madaling patayin ang bata. Gayunpaman, kung siya ay namatay, hindi namin magagawang kumpletuhin ang "Call to Arms" quest.


    premyo: 2240 puntos ng karanasan.


    Hinahayaan si Gareth na mamatay


    Hindi lang kami kumikilos at hinahayaan si Gareth na mamatay sa kamay ng mga amo. Sa kasong ito, ang "Call to Arms" na misyon ay haharangin at hindi kami makakatanggap ng anumang karanasan.

    Hindi laro ng bata

    Habang nasa bilangguan ng Fort Joy, maaari kang matisod sa mga masters ng Goa at Karin, na nakahuli kay Khan nang sinubukan niyang kunin ang lock. Kung hindi namin nailigtas ang buhay ni Delorus nang mas maaga at, samakatuwid, hindi namin nalaman ang lihim na password, kung gayon sa kasong ito ay hindi namin magagawa nang walang laban. Nang matalo ang mga masters, nakikipag-usap kami kay Khan. Sasabihin niya sa iyo na umakyat siya dito sa paghahanap ng isang kaibigan na ang pangalan ay Verdas. Upang ipahayag ang kanyang pasasalamat sa amin, mag-aalok siya na gamitin ang kanyang bangka at umalis sa fort ghetto.


    Bilang resulta, makakarating si Khan sa baybayin, na matatagpuan hindi kalayuan sa Sanctuary of Amadia, kung saan nakatira ang iba pang mga naghahanap. Maaari nilang sabihin sa amin ang isang kawili-wiling plano upang makatakas mula sa kuta na may kaugnayan sa pagnanakaw ng barko ng mga masters.

    Ang Treasury ni Haring Brakk

    Mayroong dalawang paraan upang patakbuhin ang gawaing ito. Ang una sa kanila ay nagsasangkot ng pagbabasa ng journal, na makikita natin sa tabi ng bangkay ni Magilla. Ang pangalawang paraan ay nagsasangkot ng paghahanap ng isang nakatagong daanan patungo sa kanlungan.


    Pagpasok sa kweba, agad naming nakasalubong si Trompdoy, na magsisimulang kutyain kami, ngunit wala kaming magagawa sa kanya. Kapag natapos na ang dialogue, lumapit kami sa ika-3 na kahon. Sa likod nila ay may tulay na makikita lang kung napakalapit mo dito. Tumawid kami sa tulay at natagpuan ang aming sarili sa isang patay na dulo. Sa dulo ay nakakita kami ng isang reptilya na tumutulong upang makarating sa pasamano. Sa anumang pagkakataon ay hindi tayo dapat dumaan sa pagitan ng dalawang patong, dahil sa kasong ito kakailanganin nating makipaglaban sa iba pang mga kopya ng Trompdoy. Gagamit sila ng mga pag-atake sa lugar at ang aming koponan, na nakatayo sa isang maliit na koridor, ay magiging isang mahusay na target para sa kanila.


    Dumiretso kami sa kwarto kung saan matatagpuan ang estatwa sa gitna. Maaari tayong magpatuloy sa pamamagitan ng pagbibigay ng dalawang tamang sagot sa mga tanong na itinanong ng pigura ng bato. Ang mga sagot ay matatagpuan dito.


    Pagkatapos makipag-usap sa estatwa, dumaan kami sa nakabukas na pinto. Dito ay muli nating lalabanan ang Trompdoy. Ang labanan sa kanya ay magtatapos lamang pagkatapos talunin ang tunay na bersyon ng kalaban. Gayunpaman, hindi ito namumukod-tangi sa mga kopya sa anumang paraan. Gayunpaman, ang totoong Trompdoy ay aatake sa iyo sa unang alon, at samakatuwid ito ay nagkakahalaga ng pagtutuon ng iyong pansin dito.


    Natapos namin ang labanan at tumungo sa silid ng imbakan, kung saan may mga pitsel ng mga kaluluwa. Nahanap namin ang isa kung saan nakatago ang kaluluwa ni Trompdoy at pagkatapos ng maikling pag-uusap ay nagpasya kami kung ano ang gagawin dito.


    Bilang resulta, ilalabas namin ang enerhiya na naka-lock sa sisidlan, at sa gayon ay malaya ang Trompdoy.


    premyo: 4200 puntos ng karanasan.


    Nakikipag-ugnayan kami sa isa sa mga bayani gamit ang pitsel, iniinom ang lahat ng lakas. Magiging available lang sa amin ang pagkilos na ito kapag kinukumpleto ang gawaing "Collar".


    premyo: isang Source Point.

    Nakakagamot na hawakan

    Habang nasa Sanctuary ng Amadia, makakatagpo natin ang ilang mga naghahanap sa malubhang kondisyon. Isang maikling panahon ang ilalaan para sa kanilang pagpapagaling. Kung wala tayong oras upang gamutin ang mga ito sa loob ng itinakdang panahon, sila ay mamamatay. Maaari mong pagalingin ang mga mahihirap na kasama gamit ang iba't ibang spells. Kapag pinagaling mo ang lahat ng 3 nasugatan, maaari kang umasa sa isang mahalagang bagay mula kay Simone.


    premyo: 300 puntos ng karanasan at isa sa mga artifact na mapagpipilian kung gumaling ang lahat ng naghahanap.

    Armory


    1. Ang lokasyon ng daanan patungo sa mga wasak na guho.

    2. Lokasyon ng daanan patungo sa enclave ng mga baliw.

    Kapag bumibisita sa Old Ruins, makakahanap tayo ng gate na diretso sa Shattered Ruins. Sa lokasyong ito ay nakatagpo tayo ng isang panginoon na nasa bingit ng kamatayan. Kinausap namin siya at alamin kung saan kami eksaktong napunta.


    Ang aming pangunahing target ay matatagpuan sa labas mismo ng gate. Hilahin ang pingga malapit sa master para buksan ang harang. Masusumpa ang pingga, kaya gumamit muna tayo ng blessing spell dito. Pagkatapos ay binuksan namin ang gate at pumasok sa loob.


    Dito makikita natin ang isang dibdib na mabubuksan lamang kung mayroon tayong singsing ni King Brakk o isang Source Point. Sa kawalan ng mga bagay na ito, tumungo kami sa kaban ng Brakk, na matatagpuan sa enclave ng mga baliw. Ang paghahanap ay magtatapos pagkatapos naming makakuha ng isang napakahalagang bagay mula sa dibdib.


    premyo: 1800 puntos ng karanasan at Shrine of Braccus Rex.

    Naglalagablab na Baboy


    1. Lokasyon ng naglalagablab na baboy

    2. Lokasyon ni Feder

    3. Lokasyon ng Sanctuary ng Amadia

    Habang ginalugad ang isla, maaari tayong makatagpo ng isang lugar kung saan maraming bitag ang inilalagay at nakahiga ang mga sunog na baboy. Ginagamit namin ang spell na "Blessing" sa lahat ng baboy na matatagpuan sa lokasyon. Pagkatapos pagalingin ang unang baboy kailangan mong lumaban ng kaunti.


    Nang mapagaling ang mga mahihirap na hayop, tumungo kami sa dalampasigan kung saan nakatira ang dragon. Doon ay nakahanap kami ng isa pang baboy - Federa. Nakipag-usap kami sa kanya at nalaman na siya ay dating tao. Pumunta kami sa Sanctuary ng Amadia.


    Nakipag-usap kami sa kanya muli, pagkarating sa santuwaryo. Iminumungkahi namin na pumunta si Federa sa lugar ng pagpapagaling na matatagpuan sa tabi ng rebulto ni Amadia. Bilang resulta, muli siyang magiging tao at makakapag-alok sa amin ng maraming kawili-wiling bagay na ibinebenta.


    premyo: 3600 puntos ng karanasan.

    Walang pinagmulan na Dragon


    1. Lokasyon ng Slane

    2. Lokasyon ng daanan patungo sa kweba ng bungo

    Sa teritoryo ng labirint nakita namin ang isang beach na natatakpan ng yelo. Dito nakatira ang isang dragon, nakakulong sa isang hawla. Sinisira namin ang mga totem na matatagpuan sa paligid ng mahiwagang nilalang at nagsimulang makipag-usap dito. Ang pangalan ng dragon ay Slaine at siya ay ikinulong dito ng malagim na mangkukulam na si Radek. Tanging ang kanyang purifying rod lang ang makakatulong sa kanya na masira ang spell. Sumasang-ayon kaming hanapin ang artifact at palayain si Slaine.


    Matatagpuan si Radek sa kweba ng bungo, na matatagpuan sa tabi ng dalampasigan, at samakatuwid ay magiging madali siyang hanapin, ngunit ang pagdaan sa kuweba ay magiging mas mahirap, dahil may mga bitag sa bawat hakbang. Sa kawalan ng isang espesyal na tool, kakailanganin nating personal na maranasan ang lahat ng mga negatibong katayuan mula sa mga bitag. Sa pinakadulo ng piitan ay nakasalubong namin ang mangkukulam. Hindi siya sasang-ayon sa aming mga argumento, at samakatuwid ay hindi maiiwasan ang pakikipaglaban sa kanya.


    Nang matalo ang mangkukulam, hinanap namin ang kanyang katawan at hanapin ang pamalo. Bumalik kami sa Slaine at pumili ng isa sa dalawang pagtatapos.


    Ibigay ang pamalo sa dragon


    Sa kasong ito, masisira ng mahiwagang hayop ang spell na pumipigil dito. Mangangako siya na tutulungan niya tayo sa isang sandali ng kakila-kilabot na panganib.


    premyo: 4 na magagandang artifact at ilan pang mapagpipilian (depende sa klase ng bayani).


    Tumanggi kaming ibigay sa dragon ang pamalo


    Pagkatapos ay kailangan nating makipaglaban sa reptilya. Ang labanan ay magiging napakahirap at madugo, kaya ipinapayo namin sa iyo na maghanda para dito nang maaga.


    premyo: isang malaking bilang ng mga puntos ng karanasan

    Isang kapalaran na mas masahol pa sa kamatayan

    Magsisimula ang gawain pagkatapos maabot ang tore na matatagpuan sa dulo ng labyrinth ng gargoyle. Dito natin makikilala ang 3 nagsasalitang patay.


    Sa pakikipag-usap sa undead, nalaman namin na ang tatlo ay hiwalay sa realidad. Maaari tayong sumang-ayon sa kanilang pananaw o mapatunayang mali sila. Gayunpaman, dito kailangan nating piliin nang mabuti ang ating mga salita, dahil kung magsisimula ang isang pagtatalo, sasalakayin tayo ng undead. Sa huling kaso, lumayo tayo sa mga kaaway sa lalong madaling panahon, dahil ganap na imposibleng patayin sila.


    Ang pangunahing layunin ng pakikipagsapalaran ay upang mahanap ang mga sisidlan ng mga kaluluwa ng tatlong naglalakad na patay. Matatagpuan ang mga ito sa vault, na binuksan kapag nakumpleto ang misyon na "Treasury of King Brakk". Ang mga jug ay ipinapakita sa larawan sa ibaba.


    Sa kasong ito, ang mga patay ay makakatagpo ng walang hanggang kapayapaan.


    premyo: isang malaking bilang ng mga puntos ng karanasan.


    Sinisipsip namin ang enerhiya ng mga sisidlan gamit ang isa sa mga karakter. Magiging available lang ang opsyong ito pagkatapos makumpleto ang gawaing "Collar".


    premyo: isang Source Point para sa bawat pitsel.

    Gargoyle Labyrinth

    Sa pasukan sa Sanctuary ng Amadia ay makikita natin ang isang tore na may pasukan sa labirint. Magsisimula kaagad ang paghahanap na ito pagkatapos naming buksan ang pinto na patungo sa lokasyong ito.


    Mayroong dose-dosenang mga bitag na inilagay sa buong labirint, at upang buksan ang mga pinto ay kailangan mong gumamit ng mga bungo, na makikita sa mga nakatagong altar at pagkatapos gumamit ng mga portal. Kung ayaw mong mag-aksaya ng oras sa paghahanap ng mga bungo, maaari kang mag-navigate sa maze gamit ang teleportation.


    Ang pinaka-maginhawa at ligtas na ruta sa pamamagitan ng source room ay ipinapakita sa larawan sa ibaba. Sa pasukan, ilalagay ng gargoyle ang mga patay sa amin, gamit ang mga pag-atake ng apoy. Sa labanang ito, sulit na gamitin ang spell na "Blessing", na ginagawang sagrado ang simpleng apoy, na nagdudulot ng mas malaking pinsala sa undead. Nang manalo sa labanan, tumungo kami sa Historian at palayain siya mula sa sumpa. Upang gawin ito, kailangan mong gumamit ng basbas sa isang pool na puno ng dugo (nilikha ng spell na "Bloody Rain").


    Ang daan patungo sa tore ay humahantong sa pintuan na matatagpuan sa ilalim ng gargoyle. Ang paghahanap ay ituturing na natapos kapag ang iyong mga bayani ay humakbang sa hagdan patungo sa tore.


    Mahalaga: Kung nakumpleto mo na ang paghahanap na may kaugnayan sa kaban ng Brakk at mayroon kang singsing, maaari mo itong ipakita sa mga gargoyle. Sa kasong ito, kinikilala ng rebulto ang may-ari nito sa iyo at agad na ini-teleport ka sa tore.

    Walang hanggang tagahanga

    Habang nasa Sanctuary ng Amadia, nakikipag-usap kami kay Graziana. Hihilingin niya sa amin na kumuha ng sisidlan kasama ang kanyang kaluluwa. Sumang-ayon kami at tumungo sa kabang-yaman ni Haring Brakk, na nahanap namin kanina. Ang kinakailangang pitsel ay minarkahan sa larawan sa ibaba. Kapag kinuha natin ito sa ating mga kamay, agad nating mauunawaan na naglalaman ito ng kaluluwa ni Graziana.


    Bumalik kami sa babae at iniabot ang pitsel. Sasabihin niya sa amin ang kuwento ng kanyang buhay at sa huli ang gawain ay maituturing na natapos.


    premyo: 2 mahalagang item at 4 pang mapagpipilian (dapat kang pumili depende sa mga klase ng iyong mga bayani.

    Fort Joy Arena

    Dito kailangan nating harapin ang lahat ng mga kaaway sa arena, at kahit isang miyembro ng koponan ay dapat manatili sa kanyang mga paa. Nakipag-usap kami sa karakter na nakatayo hindi kalayuan sa arena para simulan ang gawain.


    Nakarating kami sa arena gamit ang hatch na matatagpuan sa kusina ng kampo. Naghahanap kami sa mga sumusunod na coordinate: X: 215 Y: 131. Pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa organizer ng mga laban at talunin ang lahat ng mga kalaban. Pagkatapos ng tagumpay, pipiliin natin ang ating gantimpala.


    Awtomatikong gagaling ang lahat ng miyembro ng aming grupo kung mabubuhay man lang ang isa sa kanila. Hindi namin sinasayang ang mga scroll ng muling pagkabuhay nang walang kabuluhan, alam na maaari kaming manalo kahit na may hindi kumpletong koponan. Detalyadong tinatalakay ng gabay na ito ang daanan ng Arena of the One.


    Pagkatapos makumpleto ang paghahanap, tumungo kami sa Nebora. Maaalis niya ang kwelyo sa pangunahing karakter kapag nalaman niyang nagawa niyang maging kampeon ng arena.

    Reaper's Coast - Paggamit ng Kapangyarihan ng Pinagmulan

    Hindi sila papasa

    Minsan sa baybayin ng Reaper, nakikipag-usap kami sa isang bata na tinatawag ang kanyang sarili na Barin - siya ay nasa isang sirang tulay. Maaari mo ring simulan ang paghahanap na ito sa pamamagitan ng pakikipag-usap kay Mary, ang tagapag-alaga ng tulay.


    Pumunta kami sa bahay ng tagapagtanggol ng tulay (dumaan kami sa paladin castle at sementeryo) para harapin ang mga halimaw doon. Para buksan ang gate, kakailanganin namin ang mga master key at mahusay na mga kasanayan sa pag-hack.


    Kung mabubuhay si Maria sa labanan, bibigyan niya tayo ng gantimpala. Sa kanyang bahay ay mahahanap din natin ang isang susi na nagbubukas ng hatch ni Mary.

    Sinamsam na Caravan

    Maaari naming gawin ang gawaing ito pagkatapos makahanap ng caravan ng mga master na matatagpuan malapit sa panimulang punto ng lokasyon. Pumasok kami sa dialogue kasama ang batang lalaki at ang mga gnome na nabaliw at nalaman na ang mga fiends of the void ay sinunggaban ang magician at dinala siya sa Wrecker Cave dungeon.


    Pagkatapos ay nakikipag-usap kami kay Raymond, na nasa Driftwood, at pagkatapos ay sinabi namin kay Julian, ang lokal na master, tungkol sa nangyari.

    Tagu-taguan

    Habang nasa Driftwood, nakikipag-usap kami sa dalawang bata na naglalaro sa tabi ng pantalan - sina Harietta at Ben. Nalaman namin na sinubukan ng kanilang matalik na kaibigan na lumangoy sa Fort Joy, ngunit pagkatapos ay nawala. Nag-aalala sila sa kanya at gustong malaman kung ano ang nangyari sa kanya.


    Pumunta kami sa punto sa mga sumusunod na coordinate (X: 450, Y: - 46) at nakahanap sa beach (na matatagpuan sa tabi ng panimulang punto ng lokasyon) ng isang pating na naligo sa pampang. Nakikipag-usap kami sa kanya at nalaman na ayaw na niyang malunod muli sa tubig, dahil may mga halimaw na nakatira dito. Pinapatay namin siya, at pagkatapos ay hahanapin ang bangkay at hanapin ang paa ng isang tao. Hinayaan naming kainin ito ng duwende para malaman na kay Joe iyon.


    Tandaan: Kung walang mga duwende sa iyong partido, maaari kang pumili ng Fain, lagyan ng maskara ng pagbabago sa kanya at gawin siyang duwende. Bilang resulta, makikita niya ang mga alaala ng mga namatay na tao.


    Bumalik kami sa mga bata at sinabi sa kanila kung ano ang nangyari sa kanilang kaibigan. Bilang resulta, ang gawain ay lilipat sa nakumpletong seksyon.


    premyo: 3000 experience points kung malalaman natin ang kapalaran ng bata.

    Kung kailan magbibilang ng manok

    Natuklasan namin ang isang manukan sa baybayin ng Reaper, kung saan nakatira ang ilang manok. Kung mayroong isang karakter sa grupo na may talentong "Kaibigan ng mga Hayop", nakikipag-usap kami sa isa sa mga manok (Big Marge). Sasabihin niya sa amin na may nagnakaw ng kanilang mga itlog at hihilingin sa amin na hanapin ang mga bagay na ito na napakahalaga sa kanila.


    Pumunta kami sa puntong ipinahiwatig sa mapa at matatagpuan nang bahagya sa hilaga ng manukan, at pagkatapos ay haharapin namin ang lahat ng mga fiend ng Void. Halos lahat ng mga itlog ay masisira, ngunit ang isa sa kanila ay nakaligtas pa rin - ito ay matatagpuan sa gilid ng baybayin. Pinulot namin ito at ibinalik sa mga manok.


    Sasabihin sa amin ni Big Marge kung saan makikita ang kayamanan. Upang gawin ito, kailangan mong pumunta sa likod ng manukan at hukayin ang dibdib.


    Pagkatapos ay bumalik kami sa manukan nang kaunti mamaya (pagkatapos makumpleto ang dalawa o tatlong quests) at hanapin ang itim na manok Squeak sa loob nito. Nakikita namin na pinatay niya ang lahat ng mga manok, ngunit sa parehong oras ay tinatrato niya kaming medyo magiliw. Bukod dito, magsisimula siyang sundan kami tulad ng itim na pusa sa nakaraang lokasyon.


    Gumagamit kami ng makamulto na pangitain para ipakita ang diwa ni Big Marge. Ipapahanap niya sa amin ang ama ng manok. Pumunta kami sa puntong ipinahiwatig sa mapa (X: 437, Y: 304) at hanapin doon ang Magic Rooster, Papa Squeak.


    Sasabihin niya sa amin na kailangang harapin ang Squeak, dahil siya ay isang karaniwang mamamatay. Maaari tayong sumang-ayon na patayin ang manok o tumanggi na patayin ito. Sa anumang kaso, kailangan nating labanan siya, dahil siya ay magiging isang masamang halimaw at magpatawag ng isang dosenang nakamamatay na mga sisiw. Pagkatapos manalo, may lalabas na dibdib malapit sa Magic Rooster, kung saan makakahanap ka ng ilang epiko at maalamat na item.


    premyo: 5000 puntos ng karanasan at ilang magagandang bagay.

    Siyentista Grebb

    Sa sandaling nasa lugar ng pangingisda ng Driftwood, nakita namin ang isang siyentipiko na nagngangalang Grebb na nag-aaral ng mga isda na nahawaan ng Void. Sumasang-ayon kaming kumain ng 3 isda para sa eksperimento.


    Mag-aalok siya na kumain ng kayumanggi, dilaw o pulang isda. Pagkatapos nito, ang karakter ay makakatanggap ng "poisoned" status para sa ilang mga pagliko. Ngunit bibigyan tayo ng mananaliksik ng pinaghalong halamang gamot depende sa isda na ating kinakain. Ipapayo rin niya sa atin na paghaluin ang mga resultang halaman sa mga lason na isda upang mapahusay ang epekto ng mga gayuma.


    Isang isda lang ang makakain ng isang miyembro ng partido, ibig sabihin, kakailanganin mo ng 3 character para kainin ang lahat ng isda. Kapag nakikipag-usap sa siyentipiko, ang huling bayani na hindi nakakain ng kahit ano ay awtomatikong kukumpleto sa paghahanap at makakatanggap ka ng kaunting mga puntos ng karanasan.


    Tandaan: Kahit na ang mga upahang kasama ay maaaring lumahok sa paghahanap na ito kung wala kang ganap na party.

    Pagkalugi sa ledger

    Sa Driftwood tavern maaari tayong matisod sa isang lalaking nagngangalang Garvan. Hihilingin niya sa iyo na imbestigahan ang isang kaso na may kaugnayan sa mga nawawalang supply na dapat ay dumaan sa isang ruta ng kalakalan na matatagpuan sa kanlurang bahagi ng lugar na ito. Tumungo kami sa ipinahiwatig na punto at nakakita ng isang troll doon na nagbabantay sa tulay. Maaari natin siyang ipadala sa ibang mundo o tulungan siya sa pamamagitan ng pagkumpleto sa gawaing "Mga Kakumpitensya sa Negosyo".


    Sinusundan namin ang landas ng dugo at nakilala ang isang grupo ng mga gnome at ang kanilang hayop na pinangalanang Pasha. Masasabi natin kay Garvan na nasira ang kanyang mga gamit o ibalik sa kanya ang natitirang kahon na gawa sa kahoy. O ipagpatuloy natin ang imbestigasyon.


    Hinukay namin ang mga labi sa isang mababaw na libingan at ibigay ang mga ito sa duwende - nalaman niya na ang mangangalakal ay pinatay hindi ng mga fiends of the void, ngunit ng kanyang kasamahan sa negosyo (maaari mo ring gawing duwende si Fane gamit ang maskara ng pagbabago. at pagkatapos ay makikita niya nang eksakto kung paano namatay ang mangangalakal). Ina-activate namin ang ghost vision at nakikipag-usap sa multo ng merchant. Sumasang-ayon kaming ipaghiganti siya para masimulan ang "Aggressive Capture" quest.


    Para naman kay Garvan, isang kahon lang ang kailangan niya at ang gantimpala para dito ay direktang magdedepende sa laman ng kahon (kung ano ang napagdesisyunan naming iwan sa loob).

    Mga kakumpitensya sa negosyo

    Sinusubukan ng Trolls Marg at Gorg na patakbuhin ang parehong negosyo, at samakatuwid ay direktang mga kakumpitensya. Hihilingin sa amin ng lahat na harapin ang kanyang katunggali. Maaari naming tulungan ang isa sa kanila, ngunit agad naming tandaan na ang mga troll ay lubhang mapanganib na mga kalaban, halimbawa, maaaring patumbahin ni Gorg ang isang mahinang karakter sa isang suntok. Samakatuwid, ito ay nagkakahalaga ng paghahanda ng mabuti para sa labanan sa mga halimaw na ito.


    Gamit ang apoy, maaari mong alisin ang epekto ng pagbabagong-buhay ng dugo mula sa Gorg, at gamit ang pagkalason, maaari mong alisin ito mula kay Marg.

    Agresibong pagkuha

    Kaya, pagkatapos makipag-usap sa multo ni Liam (ang mangangalakal) sa misyon na "Mga Pagkalugi sa Ledger", nalaman namin nang eksakto kung paano namatay ang mangangalakal at sumang-ayon na harapin ang kanyang pumatay. Maaari mong patayin si Garvan nang hindi napapansin - upang gawin ito, pinapakain namin siya ng nilagang karne ng lason, na ginawa namin mula sa mga isda na nahawaan ng Void at simpleng nilagang. Pagkatapos nito, pupunta siya sa infirmary, na matatagpuan sa likod ng tavern. Kapag nakita niya kami, aatake agad siya. Pinapatay namin siya at hinanap ang katawan. Bilang resulta, nakuha namin ang pugot na ulo ni Garvan. Ipinapasa namin ito kay Liam at alamin ang lokasyon ng kayamanan, na magiging gantimpala namin.


    Gayunpaman, maaari mong ibigay ang ulo sa duwende at hayaan siyang kainin ito upang matanggap ang natatanging talento na "Mga Lihim ng Merchant," na nagpapataas ng parameter ng "Exchange" ng isang punto. Gayunpaman, sa kasong ito, hindi sasabihin sa amin ni Liam kung nasaan ang kayamanan.


    Maaari nating subukang patayin si Garven sa mismong tavern. Upang maiwasan siyang maging kaaway natin, hindi namin binabalaan ang sinuman tungkol sa pag-atake. Kumuha kami ng isang makamandag na sandata sa aming mga kamay, nagbuhos ng ulan sa tabi nito, at pagkatapos ay mahawahan ang puddle sa tulong ng isang makamandag na sandata. Susunod, umalis kami sa tavern, tumayo sa kalye ng ilang minuto at tahimik na bumalik sa gusali. Naghihintay kami hanggang sa mamatay si Garvan - bilang isang resulta, walang makakaalam na ginawa namin ito.


    Kinakailangan din na panatilihing nakareserba ang 1 libong barya upang masuhulan ang mga pinaka-curious na indibidwal na nagpasyang mag-interrogate sa iyo (makumbinsi lang namin sila). Susunod, hindi kami lumalapit sa tavern para sa isang tiyak na tagal ng panahon, hanggang sa ang lahat ay huminahon at bumalik sa kanilang mga tungkulin. Pagkatapos nito, madali na naming putulin ang ulo ni Garvan.


    Siyanga pala, mahahanap mo mismo ang mga kayamanan ni Liam, kaya mas mabuting ipakain ang ulo sa duwende.

    Web ng makalaman pagnanasa

    Tumungo kami sa ibabang bahagi ng lokasyon at naghahanap ng isang sira-sirang babae sa ilalim ng Driftwood, na ang pangalan ay Dorothea. Sumasang-ayon kaming tingnan ang kanyang singsing at pumili ng isa sa mga pangitain (lahat ng mga ito ay magiging sanhi ng iba't ibang mga reaksyon). Pagkatapos ay hihilingin niya sa amin na makipag-usap sa kanya sa isang sulok na mag-isa, kaya hinati namin ang pangkat at ilayo ang aming mga kasama sa pangunahing karakter. Then we meet the woman and watch her become a giant spider. Dito kailangan mong magpasya: hayaan siyang halikan ang kalaban o kumuha ng sandata at atakihin ang halimaw.


    Atake ang higanteng gagamba


    Labanan namin ang halimaw at talunin ito. Bilang resulta, ang lahat ng miyembro ng aming grupo ay makakatanggap ng 4 na libong puntos ng karanasan. Sinusuri namin ang katawan ng gagamba at nakahanap ng ilang magagandang dagger, isang susi at isang idolo ng muling pagbabangon (awtomatikong binubuhay ang bayani sa pagkamatay kung ito ay nasa imbentaryo).


    Hayaang halikan ng gagamba ang bayani


    Kakagatin agad ng gagamba ang bida sa leeg, na magbibigay sa kanya ng kakaibang talento na "Spider Bite". Ang epekto nito ay depende sa dating napiling pangitain:


    • Towering Oak (tinataas ang Lakas ng 2 puntos, ngunit binabawasan ang Konstitusyon ng 2 puntos).

    • Curved Feather (tinataas ang Intelligence ng 2 units, ngunit binabawasan ang Constitution ng 2 units).

    • Golden chest (nagdaragdag ng 2 libong ginto sa imbentaryo, ngunit binabawasan ang pangangatawan ng 2 unit).

    • Dragon (tinataas ang katalinuhan ng 2 mga yunit, ngunit binabawasan ang konstitusyon ng 2 mga yunit).

    • Cocoon (nagdaragdag ng isang revival idol sa imbentaryo, ngunit binabawasan ang konstitusyon ng 2 unit).

    Pagkatapos ng kagat, maaari nating hayaang umalis o atakihin ang gagamba. Tandaan na bagama't sasabihin sa atin ni Dorothea na makipagkita sa kanya nang mag-isa, magagamit natin ang tulong ng iba pang mga bayani na nasa ilalim ng ating kontrol, kaya magiging madali ang laban. Upang ma-maximize ang karanasan, dapat mong halikan ang spider sa lahat ng mga character sa grupo, at hulihin ang pag-atake sa halimaw.

    Hindi mo kayang lunurin ang kalungkutan

    Pumunta kami sa Driftwood tavern at umakyat sa 2nd floor. Doon ay makikita natin si Captain Ableweather, na magbibigay sa atin ng tungkuling iligtas siya mula sa masakit na tugtog. Ginagamit namin ang ghostly vision skill at nakahanap kami ng multo sa kwarto na nagpapahirap sa isang babae. Kinumbinsi namin ang multo na umalis, sa gayon ay nailigtas ang kapitan mula sa pagdurusa.


    Ipapahiwatig ni Ableweather ang lokasyon ng kanyang compass sa mapa. Pumunta kami sa tamang lugar at teleport ang isa sa mga character para buksan ang hatch. Sa loob ay may nakita kaming compass na napapalibutan ng fog. Para makuha ang item na ito kakailanganin namin ng Undead o teleportation spell.

    Kakaibang kargamento

    Ang pagkakaroon ng natagpuan si Higba sa isang bariles ng isda na matatagpuan sa silid ng pangingisda (gawain na "The Lost Masters"), maaari natin siyang ibalik o tulungan siyang makatakas.


    Kapag pumipili ng pangalawang opsyon, kakailanganin nating i-escort ang NPC na ito sa kabila ng mga hangganan ng lokasyon ng Driftwood, at dapat nating iwasan ang pakikipagkita sa mga master. Gamit ang mini-map, sinusubaybayan namin ang lokasyon ng mga masters at huwag kalimutang gumamit ng lihim. Gayunpaman, maaari mong gawin ito nang mas madali at dalhin lamang ang Higba sa kanluran ng daungan at, gamit ang teleportation, ilipat siya sa kabilang baybayin.


    Bilang resulta, nakakakuha kami ng kaunting mga puntos ng karanasan at isang pahiwatig tungkol sa kung sino talaga ang totoong kriminal (ang kusinero na nagtatrabaho sa tavern). Malalaman din natin kung saan hahanapin si Master Hanang. Sa iba pang mga bagay, maaari tayong mag-teleport ng mga NPC sa punto kung saan itinuturo ng marker at makatanggap ng gantimpala para dito. Kahit na pinili mong tumakas, maaari mong i-turn over ang Higba sa mga master anumang oras.

    Ang pag-ibig ay may kapalit

    Pumunta kami sa Driftwood tavern at nakipag-usap doon sa isang lalaking nagngangalang Lovrik. Ipapangako niya sa atin na subukan ang isang bagay na kakaiba. Binibigyan namin siya ng isang tiyak na halaga at kinuha ang susi sa silid sa itaas.


    Mag-isa kaming pumunta doon at magpalipas ng isang gabi sa apartment. Sa umaga, ang mga bandido ay papasok sa aming lugar at magsisimulang takutin kami, na hinihiling na ibigay namin ang lahat ng pera. Kung si Ifan ben Mezd ang bida, makikilala siya ng mga kriminal at mabilis na umalis sa silid. Kung hindi, mapupunta tayo sa ibang mundo o mawawalan ng malaking halaga ng pera. Nasa kwarto pa ba si Red Prince? Sa kasong ito, ang butiki na makakasalubong natin ay magiging Pulang Prinsesa.


    Bumalik kami kay Lovrik at nalaman na napilitan siyang gawin ito para sa kapakanan ng kanyang anak na babae. Tinanong namin ang kusinero at nalaman na nagsisinungaling siya, ngunit tatakas na si Lovrik mula sa tavern.

    Driftwood Arena

    Habang nasa Driftwood tavern, bumaba kami sa basement at naghanap ng arena doon kung saan ginaganap ang mga ilegal na labanan. Sumasang-ayon kaming makibahagi sa kanila. Sa unang labanan ay kailangan nating lumaban gamit ang isang piring, na makabuluhang bawasan ang katumpakan at saklaw ng bayani, kaya kailangan nating maging handa para sa labanan.


    Sa ikalawang labanan ay kailangan mong labanan si Murga, na lumalaban na parang scoundrel. Kapag ginawa niya ang kanyang pangalawang paglipat, lalabas ang Void Fiends sa arena. Tinatalo natin ang mga halimaw at pinapatay si Murga. Bilang resulta, matatanggap natin ang titulo ng kampeonato.


    Sa parehong mga laban, ito ay nagkakahalaga ng paghahagis ng mga kalasag at iba't ibang mga buff sa mga character nang maaga. Hindi kami nadadala sa mga pagbabago, dahil pipigilan ka pa rin ng bendahe na gamitin ang karamihan sa mga kasanayang ito. Sa unang labanan, sulit na ipatawag ang mga nilalang na maaaring hindi limitahan ang kanilang sarili sa mga bendahe.


    Kung hindi maabot ni Murga ang ating mga karakter bago lumitaw ang mga halimaw, magsisimula siyang labanan ang ating karaniwang kaaway. Sa kasong ito, mas mahusay na lumayo sa kanya. Kahit na ang Worm ay hindi nagbibigay ng parehong panganib tulad ng sa panahon ng pakikipaglaban kay Alexander, maaari pa rin itong sumira sa ating buhay, halimbawa, ito ay magpapataw ng mga tanikala ng sakit. Nagagawang sirain sila ni Sebilla, ngunit sa kasong ito, gagastusin ang Source point.


    Ang mga level 3 geomancer ay dapat talagang bumili ng artillery mount sa merkado (isang Source point at maraming ginto). Sa tulong niya, mabilis naming nakayanan si Murga.

    Nasusunog na Propeta

    Tumungo kami sa Driftwood cliff at nakakita ng kakaibang estatwa doon, malapit sa kung saan may mga sulo. Kinakailangan na sindihan silang lahat nang sabay-sabay, ngunit mabilis silang lumabas. Samakatuwid, lumikha muna kami ng isang ibabaw ng langis at gumamit ng isang spell ng apoy dito. Bilang resulta, ang lahat ng mga sulo ay sisindi.


    Lilitaw ang isang bahaghari at papasok sa diyalogo sa amin. Pagkatapos ng pag-uusap, maipahiwatig namin ang aming gantimpala.

    pangit na pato

    Pumunta kami sa bukid na matatagpuan sa hilaga ng Driftwood. Doon kami nakakita ng may sakit na manok. Kung mayroon kang tag na "Scientist" at talento na "Kaibigan ng mga Hayop", kinukumbinsi namin ang manok na siya ay isang nakatagong phoenix. Para maging fire bird, kailangan mo lang gumamit ng fire spell dito.


    Pagkatapos nito, ang manok ay magiging isang phoenix egg. Maaari nating kainin ito o iwanan na lamang sa lupa.

    Paggamot sa hayop

    Sa parehong sakahan kung saan kami ay kapag kinukumpleto ang nakaraang paghahanap, nakita namin ang dalawang baka, na talagang mga tao. Nalaman namin na sila ay ginawang mga hayop ng isang misteryosong mangkukulam. Upang makipag-usap sa mga baka, kakailanganin mo ang talento na "Kaibigan ng Hayop". Siyempre, gusto nilang maging tao muli, at samakatuwid ay hihilingin sa amin na tulungan sila. Upang simulan ang paghahanap, piliin lamang namin ang susi sa bahay ng mangkukulam, na matatagpuan sa kaliwang bahagi ng gusali, sa bato.


    Ang bahay ng mangkukulam ay nasa tapat ng mga baka. Pumasok kami sa loob, gamit ang dating nahanap na susi, at hanapin ang mata ng mangkukulam, na kinakailangan upang gawing tao ang mga baka. Susunod, buksan ang hatch na humahantong sa piitan (ang antas ng kasanayan sa pagnanakaw ay kinakailangan 4). Sa kawalan ng naaangkop na kasanayan, hinahanap namin ang mangkukulam sa kagubatan ng monasteryo at kinuha ang susi sa basement mula sa kanya. Gayunpaman, agad naming babalaan ka na ang labanan sa kanya ay magiging lubhang mahirap.


    Sa piitan, maraming sumasabog na daga ang sasalakay sa atin. Tinamaan namin ang mga butas sa dingding para pigilan ang mga daga ng kamikaze. Mahahanap din natin ang pingga na nagbubukas ng pinto. Maaari mo itong i-unlock gamit ang kasanayan sa pagnanakaw o dalhin ang iyong sarili sa loob.


    Dito makikita natin ang elixir ng mga mangkukulam (huwag inumin ito, kung hindi ay magiging baka rin tayo) at ang kanyang libro na nakahiga sa isang malaking palaka (pinapatay natin ito). Salamat sa mga tag na "Mystic" at "Scientist" madali naming ma-decipher ang libro. Kung wala kang mga ito, pagkatapos ay gamitin ang sumusunod na recipe: boletus mushroom + growth stimulator + witch's eye.


    Kung iinumin natin ang gayuma ng mangkukulam para mag-transform bilang isang hayop, awtomatikong matatapos ang gawain at bibigyan tayo ng halos 11 thousand experience points. Gayunpaman, ipinapayo namin sa iyo na huwag gawin ito, dahil magagawa mo lamang na gumawa ng isang elixir, at kailangan mong gawing tao ang dalawang baka.


    Lumilikha kami ng isang gayuma at sa huli mayroon kaming dalawang elixir. Bumalik kami sa mga baka at binibigyan sila ng mga potion. Bilang resulta, para sa parehong mga baka nakakakuha kami ng halos 27 libong mga puntos ng karanasan.

    Pagsubok sa lahat ng panahon

    Pumunta kami sa altar ng mga pagala-gala ni Driftwood, at pagkatapos ay lumiko sa silangan at nakita ang gusali ng duwende na nakatayo sa likod ng ilog. Sa loob ay makikita natin ang 4 na estatwa na nakapalibot sa brazier (eksaktong mga coordinate – X: 450, Y: 340).


    Upang makapasa sa pagsusulit, inaatake namin ang mga estatwa na may iba't ibang mga kasanayan sa elemento, katulad:


    • Ang mga spells na "Hailstrike" o "Winter Blast" ay angkop para sa Hero of Winter.

    • Ang Static Cloud Arrow ay angkop para sa Hero of Autumn. Maaari din tayong gumamit ng fire spell sa pool, at pagkatapos ay hintayin ang singaw na lumabas at mag-shoot ng electric spell dito.

    • Ang Laser Beam spell ay angkop para sa Hero of Summer.

    • Ang "Blood Rain" spell o ang "Flesh Sacrifice" na kasanayan ay angkop para sa Hero of Spring.

    Tandaan: Maaari kang magpatawag ng fire slug (gamitin ang singsing ng salamangkero) para i-activate ang estatwa ni Summer, dahil maaari rin itong gumamit ng beam. Maaari mong sindihan ang Spring totem sa pamamagitan ng pag-atake sa iyong kasama, na dapat ilagay malapit sa rebulto (dapat mahulog ang kanyang dugo dito).


    Pinapayuhan ka namin na maghanda para sa labanan bago mag-ilaw ng mga totem, dahil pagkatapos nito ay aatakehin tayo ng 4 na kaaway na immune sa isang tiyak na elemento. Ang mga ito ay napakalakas na mga kaaway, lalo na kung kapantay mo sila sa antas. Nang matalo ang mga bayani, nakikipag-usap kami sa brazier at tumanggap ng puso ng phoenix bilang gantimpala.


    premyo: 83 libong mga puntos ng karanasan para sa pagpatay ng mga bayani, 52 libong mga puntos ng karanasan para sa pagkumpleto ng gawain, isang puso ng phoenix (ibigay ito sa duwende upang makain niya ito at matanggap ang kasanayang "Pagsunog ng mga Dila") at isang dibdib.

    Estranghero sa kakaibang lupain

    Malapit sa hilagang pasukan ng sementeryo nakita namin ang espiritu ng butiki na si Vilyanksa Kriva, na hihilingin sa amin na hukayin ang kanyang bangkay at itapon ito sa apoy upang ilibing ito ayon sa mga tradisyon ng kanyang lahi. Kumuha kami ng pala sa aming mga kamay, hinukay ang katawan at itinaas ang binti. Pagkatapos ay itinapon lang namin ito sa apoy na matatagpuan sa pagitan ng mga estatwa ng dragon. Bilang resulta, kinukuha namin ang isa sa apat na item bilang gantimpala.

    Kaugnayan ng Pamilya

    Pumunta kami sa sementeryo at hanapin ang Tarkin malapit sa hilagang pasukan sa sementeryo ng Stonegarden. Hihilingin niya sa amin na pumunta sa sementeryo, hanapin ang crypt ni Joanna Surrey, na matatagpuan sa katimugang bahagi ng lokasyon, at hanapin ang isang sinaunang artifact sa loob nito.


    Upang makapasok sa libingan, kakailanganin nating piliin ang kandado na nakasabit sa Pinto ng Libingan ng Anino. Magagawa ito sa tulong ng isang bayani na ang Pagnanakaw ay na-level up sa level 4 o mas mataas. Kakailanganin din namin ang mga master key (kung wala ka nito, maaari mong gamitin ang daliri ng isang Undead na character). Wala bang pumped-up na magnanakaw sa grupo? Hindi mahalaga, dahil sa kasong ito mahahanap namin ang susi sa crypt sa Kwanna - tumungo kami sa gitna ng sementeryo at hanapin ang libingan, kung saan tumatakbo ang isang aso. Pinapatay namin ang aso, buksan ang hatch at hanapin ang susi at tala na kailangan namin.


    Maaari ka na ngayong pumasok sa Surrey Crypt. Nagsisimula kaming galugarin ang unang silid. Nakakita kami ng ilang mga pindutan sa dingding: ang isa ay matatagpuan sa kanang bahagi ng pasukan sa libingan, sa isang maliit na angkop na lugar, at ang pangalawa ay nasa kaliwang bahagi, sa tapat ng dingding. Pinindot namin ang bawat pindutan at sa gayon ay nagbubukas ng isang lihim na daanan.


    Paglutas ng palaisipan sa pingga


    Sa bagong silid ay makikita natin ang isang sarcophagus at isang naka-lock na gate. Pinipili namin ang aming pinakabuhay na bayani at ginagamit siya upang lumipat sa susunod na silid, at pagkatapos ay tumayo sa pressure plate. Sa kasamaang palad, ang mga simpleng item sa plato na ito ay hindi gagana.


    Pagkatapos ay i-activate namin ang kasanayang "Ghostly Vision" para makakuha ng access sa mga 3rd levers sa dingding. Ang lahat ng mga lever ay tumutugma sa ilang mga mahiwagang epekto. Una, pindutin ang gitnang pingga at maghintay hanggang lumitaw ang tubig sa silid kung saan matatagpuan ang pressure plate at ang ating bayani. Pagkatapos ay hinila namin ang kaliwang pingga at hintayin na lumitaw ang kuryente. Sa dulo, hilahin ang kanang pingga upang lumikha ng isang sagradong apoy.


    Bilang resulta, ang sarcophagus ay gagalaw at magbubukas ng hatch na matatagpuan sa sahig. Bumaba kami doon at pumunta sa isang bagong kwarto. Ang unang bagay na ginagawa namin ay siyasatin ang mga dibdib at bundok ng mga gintong barya sa loob nito, at pagkatapos ay itinaas namin ang takip sa sarcophagus na nakatayo sa gitna ng silid.


    Ang sarcophagus na ito ay naglalaman ng isang Mahiwagang Artifact, na dapat nating hanapin para sa tagapagbigay ng paghahanap. Gayunpaman, sa sandaling subukan nating iwan ang libingan gamit ang item na ito, agad na aatakehin tayo ng mga mandirigmang luad. Ang labanan ay maaaring iwasan sa pamamagitan ng pagsira sa lahat ng mga estatwa bago buksan ang sarcophagus. Tsaka pwede naman tayong tumakas palagi.


    Pupunta sa Blood Moon Island


    Lumabas kami sa crypt at hanapin si Tarkin. Ibinibigay namin sa kanya ang artifact at natutunan mula sa kanya na makakahanap ka ng isa pang sinaunang bagay sa Blood Moon Island. Upang makarating sa lokasyong ito, kailangan mo munang tumawid sa nakatagong tulay. Gumagamit kami ng makamulto na pangitain upang makita ang nais na kalsada, at pagkatapos ay gumamit ng teleportasyon upang tumawid sa tulay.


    Nagbubukas din kami ng bagong travel point na matatagpuan sa timog ng isla. Makakatulong ito sa amin na lumipat nang mas mabilis sa pagitan ng mga lokasyon sa hinaharap. Pagkatapos ay tumungo kami sa hilagang-silangan ng isla. Dito makikita natin ang isang hatch, na nakatago sa ilalim ng pilapil. Upang mahanap ito kakailanganin mo ng isang bayani na may mahusay na antas ng Perception. Maaari mong gamitin ang Peace of Mind spell upang mapataas ang parameter na ito sa maximum na halaga nito nang ilang sandali.


    Pumasok kami sa loob at naghanap ng nakalimutang library. Hinahanap namin ang silid, at pagkatapos ay suriin ang likod na dingding - nakakita kami ng isang nakatagong daanan dito. Pumasok kami sa loob at nakita namin ang aming sarili sa isang lihim na silid. Susunod, pipiliin namin ang Hindi Karaniwang Blade mula sa altar.


    Bumalik kami sa Tarkin sa sementeryo at ibigay sa kanya ang pangalawang bahagi ng artifact, sa gayon ay nakumpleto ang misyon.


    Kung hindi mo mahanap si Tarkin sa sementeryo, dapat kang lumipat sa Lady Vengeance marker gamit ang bangka sa baybayin. Pagkatapos ay gamitin muli ang bangka, ngunit sa barko. Malamang na lilitaw si Tarkin sa tabi mismo ng bangka.


    Maaari kang makapasok sa crypt sa isa pang medyo kawili-wiling paraan:


    1. Tumayo na nakaharap sa hagdan na patungo sa crypt.

    2. Lumiko sa kaliwa at magpatuloy.

    3. Bumaba sa burol sa harap ng tarangkahan, tingnan ang libingan, malapit sa kung saan mayroong mga estatwa ng mga kabalyero na may mga kalasag.

    4. Wasakin o i-unlock ang gate (may pingga sa kanan).

    5. Pumasok sa libingan.

    6. Sa sandaling nasa libingan, huwag hawakan ang anumang bagay, kung hindi, ikaw ay magiging bato.

    7. Gamitin ang Ice Armor o Blessing spell.

    wika ng ahas

    Tumungo kami sa sementeryo at nakakita ng isang dibdib ng butiki na nakatayo sa tabi ng dalawang estatwa na nagbubuga ng apoy. Gamit ang telekinesis, inililipat namin ito sa isang ligtas na lugar at nalaman na ang isang password ay kinakailangan upang makakuha ng access sa mga nilalaman ng dibdib. Sa kasamaang palad, ang pagpapalit kay Fane bilang isang butiki ay hindi gagana sa kasong ito, ngunit ang Pulang Prinsipe ay maaaring kumbinsihin ang dibdib na buksan kung hihilingin niya ito nang maayos.


    Pumunta kami sa mansyon ni Riker at kausapin ang salamander, na nakakaalam ng password. Para magawa ito, kailangan natin ng karakter ng butiki na may talentong Animal Friend. Pagkatapos nito, bumalik kami sa dibdib at sabihin ang code word.


    Tandaan: Sa pamamagitan ng paraan, kung susubukan mong i-teleport ang dibdib mula sa apoy at basagin ito, maaari mong makuha ang kayamanan, ngunit ang paghahanap ay mananatiling hindi nalutas.

    Krisis sa buhay

    Habang naglalakad sa hilagang-silangan na dalisdis ng sementeryo, nakarinig kami ng boses na humihingi ng tulong (ang gustong lokasyon ay matatagpuan sa mga coordinate X: 625; Y: 153). Lumapit kami at nagkasundo na hukayin ang mga labi. Nang mahukay ang mga ito, pinapanood namin ang isang kalansay na tumataas mula sa lupa, na ang pangalan ay Crispin at nangangarap na maging pinakamahusay na pilosopo sa mundo. Para magawa ito, hahamunin niya tayo sa isang pilosopikal na labanan. Kung ang bayani na nakikipag-usap sa kanya ay hindi undead, kailangan nating maghanda para sa pakikipaglaban sa kanya. Kung hindi, maaari tayong agad na pumasok sa labanan gamit ang balangkas.


    Naghanda siya ng 3 mapanlinlang na tanong para sa amin. Kung mali ang sagot natin kahit isa sa kanila, mamamatay agad ang ating bida. Ang pinakamadaling paraan kung saan maaari mong talunin ang nabigong pilosopo ay ang pagbabasa ng 3 volume ng "The Essence of Being" (pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga character na hindi undead).


    Kung makikipag-usap tayo sa isang kalansay, naglalaro bilang isa pang walking dead na tao, pagkatapos ay pipili lang tayo ng mga parirala sa mga dialogue na may markang [undead] na mga tag. Ito ay awtomatikong magdadala sa atin sa tagumpay. Maaari rin nating subukang sagutin nang tama ang lahat ng mga tanong gamit ang mga tag tulad ng [jester], [mystic] at [scientist]. Gayunpaman, kung isasaalang-alang natin ang katotohanan na ang isang karakter ay hindi maaaring magkaroon ng lahat ng 3 mga tag, pagkatapos ay kailangan pa rin nating gumamit ng hindi bababa sa isang libro ng "The Essence of Being": ang unang volume ay sumasagot sa unang tanong, ang pangalawa - ang pangalawa. , at iba pa.


    Makikita mo ang mga aklat na ito sa mansyon ni Riker. Ang unang volume ay nasa personal na account ng may-ari ng bahay. Makikita natin ang susunod sa sala sa unang palapag, at ang huli sa master bedroom sa ikalawang palapag. Gayunpaman, agad naming napapansin na ang pagkuha ng mga aklat na ito ay pagnanakaw. At saka kailangan nating sirain ang pinto para makapasok sa kwarto.


    Kung ang unang tanong ay nasagot nang tama, ang balangkas ay dapat manginig. Sa pangalawang pagkakataon ay sisigaw siya, at sa ikatlong pagkakataon ay sasabog na lang siya. Bilang resulta, makukumpleto namin ang gawain at makakatanggap kami ng higit sa 21 libong mga puntos ng karanasan at ang aklat ng kasanayan na "Corpse Explosion: Massive".


    Tandaan: Si Fein, bilang isang undead, ay nakakapagbigay ng mga tamang sagot sa lahat ng tanong, at nasasagot ni Lohse ng tama ang unang dalawang tanong, dahil siya ay isang mistiko at isang jester.

    Silungan ng mga Bayani

    Sa gitnang bahagi ng sementeryo nakita namin ang isang rehas na bakal sa likod kung saan matatagpuan ang mga kabaong ng 4 na sikat na bayani. Sinusuri namin ang kanilang mga libingan upang malaman kung saan eksaktong matatagpuan ang 4 na nakabaon na kayamanan. Nang walang anumang problema, maaari lamang nating pag-aralan ang 3 libing, ngunit kung susubukan nating pag-aralan ang ikaapat na kabaong, pagkatapos ay agad tayong sasalakayin ng mga patay na bayani. Ito ay nagkakahalaga ng pakikitungo sa kanila nang paisa-isa, dahil pagkatapos ng kamatayan ay magsisimula silang ipanganak na muli, at sa isang mas malakas na anyo, iyon ay, una nating pinapatay ang isang balangkas ng dalawang beses, pagkatapos ay ang pangalawa, at iba pa.


    Pagkatapos ay pumunta kami sa mga lugar na minarkahan sa mapa at hanapin ang kagamitan ng mga patay na bayani, sa gayon ay nakumpleto ang mga gawain.

    Mga lingkod na ayaw

    Sa paglibot sa sementeryo, nakakita kami ng isang bantay na nagngangalang Farima, na magsasabi sa amin ng isang kakila-kilabot na kuwento tungkol kay Riker. Ito ay lumiliko na hawak niya ang lahat ng kanyang mga tagapaglingkod sa tulong ng mahika, na pinipigilan silang umalis patungo sa ibang mundo. Samakatuwid, hihilingin sa amin ng batang babae na patayin si Riker (matatagpuan sa kanyang mansyon sa kanyang personal na account).


    Mapagbigay na alok

    Nakarating kami sa mansyon sa sementeryo kung saan nakatira si Riker. Hihilingin niya sa amin na dalhin sa kanya ang tableta sa mga kuweba na matatagpuan sa Black Mines. Bilang gantimpala, maipapakita niya sa atin kung paano kontrolin ang pinagmulan. Sa sawmill sa silid na pag-aari ni Rust, makakahanap tayo ng isang kontrata, na nagsasaad na si Riker ay isang upahang mamamatay-tao na nakatanggap ng utos na sirain ang lahat ng mga mananampalataya.


    Pumunta kami sa Black Mines, na matatagpuan sa timog-silangan ng baybayin ng Reaper, at nakakita ng isang gate doon na binabantayan ng mga master. Sa travel pass na inisyu ni Raymond, madadaanan natin ang daanang ito nang walang anumang problema. Kung hindi, kailangan mong makipaglaban sa mga guwardiya.


    Nang dumaan pa, nakakita kami ng isang salamangkero sa isang puting sutana na nagtatanong sa isang mason (siya ay isang mag-aaral ng Hannag at kakailanganin upang makumpleto ang gawain na "Sa kanyang huling hininga"). Nakikipag-usap kami sa master, at pagkatapos ay nakikipaglaban kami sa mga fiend.


    Lumipat kami sa tapat ng daungan, kung saan binabantayan ni Anna ang pasukan sa minahan. Hinarap namin ito at pumasok sa loob ng piitan. Ang minahan na ito ay mapupuno ng mga tubo ng langis at mga bitag. Gumagamit kami ng mga kahon upang harangan ang mga tubo. Maaari ka ring dumaan sa lokasyong ito gamit ang teleportation. Kung mayroong dalawang teleportation pyramids na nakita namin sa lihim na silid ni Dallis, na matatagpuan sa barko ng Lady Vengeance, iniiwan namin ang isa sa mga ito na may isang bayani, at ang pangalawa sa isa pa. Sa ganitong paraan madali naming mailipat ang aming buong grupo.


    Halos sa pinakadulo ng kweba, naghihintay sa atin ang Sumisigaw, na nagbabantay sa altar ng mga pagala-gala. Ginagamit namin ang kasanayang "Purification" (dating tinatawag na "Source Vampirism") para sirain ito (may bangkay sa nawasak na tulay - kung magteleport tayo dito, makakahanap tayo ng tala at susi).


    Tandaan: Kung mayroon tayong espesyal na Rod of Purification, na makikita sa Fort Joy, ginagamit natin ang kapangyarihan nito at sinisira ang Sumisigaw. Kung hindi, tiyak na dapat mong alisin ang Collar, master ang Source at dumaan sa ritwal sa misyon na "Sharp Awakening" upang sa huli ay makuha ang kinakailangang kasanayan.


    Patuloy kaming sumusulong at napansin ang ilang mga masters sa unahan na nakikipaglaban sa mga fiend ng Void. Nakikitungo kami sa mga halimaw, at pagkatapos ay nakumbinsi namin ang mga nakaligtas na tao na kami ay naglalakad lamang dito. Kung ang panghihikayat ay hindi gumagana, pagkatapos ay papasok tayo sa labanan kasama ang mga panginoon. Mula sa katawan ng isa sa mga kalaban ay kinukuha namin ang susi patungo sa malapit na silid. Sa loob nito ay may nakita kaming isang lihim na pintong bato (makikita mo lamang ito sa napakalapit na distansya). Binuksan namin ang pinto at nakahanap ng isang hindi pangkaraniwang tool kung saan mauunawaan namin kung paano lumikha ng mga maskara (kailangan mong gumastos ng isang mapagkukunang punto).


    Lumabas kami sa lugar ng paghuhukay at tumungo sa pagawaan, kung saan nakatagpo kami ng isang grupo ng mga masters. Nakikitungo kami sa kanila at sinisira ang tarangkahan (gumagamit kami ng mga spell ng apoy sa mga bariles ng langis), sa gayon binubuksan ang daan patungo sa Sinaunang Templo. Mag-click sa device sa templo para makatanggap ng bagong impormasyon. Makakahanap tayo ng clue sa palaisipang ito sa isang aklat na nakalagay sa malapit na bangkay. Sa pangalawang pahina mayroong impormasyon na ang lahat ng mga diyos ay nagpapakilala sa isang tiyak na elemento o katangian:


    • Ang Ralik ay nagpapakilala sa Earth.

    • Ang Duna ay kumakatawan sa Air.

    • Ang Tyr ay kumakatawan sa Dugo.

    • Si Zorl ay kumakatawan sa Apoy.

    • Ang Vrogir ay nagpapakilala sa Apoy.

    • Kinakatawan ni Xanthess ang Dahilan.

    • Ang Amadia ay nagpapakilala sa Magic.

    Ang tamang pagkakasunod-sunod ay ang mga sumusunod: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir at Ralik.


    Ang pagkakaroon ng pindutin ang lahat ng mga haligi sa kinakailangang pagkakasunud-sunod, naobserbahan namin ang paglaho ng mahiwagang hadlang. Ang bagay na kailangan natin ay nasa isa sa mga kahon malapit sa sarcophagus. Inilabas namin ito at bumalik sa Riker. Kung hinawakan natin ang sarcophagus, kakailanganin nating labanan ang isang mapanganib na kaaway.


    Pumunta kami kay Riker at binigyan siya ng sign. Gumagamit siya ng ilang kaluluwa ng magsasaka para bigyan kami ng higit pang mga source point (hindi ka makakakuha ng higit sa 3). Pagkatapos ay pumasok kami sa labanan kasama si Riker. Ginagamit namin ang kasanayang "Ghostly Vision" upang makita ang mga kaluluwa ng mga tagapagtanggol at agad na harapin sila gamit ang spell na "Purification".

    Sa huling binti ng isa

    Sa sandaling nasa Black Mines, nakita namin ang mga masters na nagpaplanong magsagawa ng isang pamilya na binubuo ng ilang tao. Sa sitwasyong ito, maaari mong pigilan ang mga master na isagawa ang kanilang plano upang mailigtas ang lahat ng mga magsasaka, o magsimulang obserbahan ang pagpapatupad, upang hindi makipaglaban sa limang panginoon ng ika-13 na antas.


    Mga katulad na artikulo

    2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.