Silent hill homecoming walkthrough codes. Mga Cheat para sa Silent Hill: Homecoming. Mga sandata at kagamitan

Ang sarap bumalik sa sariling bayan pagkatapos ng hirap ng serbisyo militar! Tingnan ang tindig ng militar Alex Shepard- iyon ang ginawa ng hukbo na isang tunay na tao, isang tagapagtanggol ng mga bituin at guhitan. Tanging ang bayan ng bayani ay hindi palakaibigan. May mapuputing manipis na ulap, nakakatakot na mga tunog sa malayo at, kung ano ang ganap na abnormal, musika Akira Yamaoka. Buti sana kung nasa tabi Tahimik na burol, kung saan laging naririnig ang mga hiyawan sa ulap. Pero sa atin Mga pastol na si Glen Hindi kailanman nagkaroon ng mga kakaibang bagay!

Gayunpaman, walang pag-aalinlangan: dumating ang gulo sa dating mapayapa at tahimik na bayan! Ang mga tao ay nawawala nang walang bakas, ang mga halimaw ay gumagala sa mga lansangan, at sa gitna ng lahat ng kahihiyan na ito, ang nakababatang kapatid ni Joshua ay tumatakbo, na parang ito ang dapat na paraan.

Ano ang dapat gawin ng isang sinanay na sundalo sa mga ganitong kaso? Ito ay kilala bilang: isang kutsilyo sa ngipin, at sige - durugin ang mga halimaw at malutas ang mga misteryo ng isang siglo at kalahating nakaraan.

Isang Daan at Anim na Erehe

Ang kapalaran ng ikalimang yugto ng sikat na horror series ay naging kawili-wili. Noong una ay nakatanggap ito ng working title Mga Anino ng Nakaraan, at ang producer na si Akira Yamaoka ay nagsabi sa press na ang aksyon ay magaganap sa isang maliwanag na maaraw na araw - at hindi nito gagawing mas nakakatakot ang laro. Pagkatapos ang bagay ay kahit papaano ay namatay at namatay - marahil ang mga developer ay hindi nakamit ang epekto ng "takot sa araw". Ngunit naabutan pa rin ng gulat at pagkamangha ang mga manlalaro nang E3 2007 Konami opisyal na inihayag Silent Hill 5 at naging kilala na ang laro ay hindi bubuo ng isang panloob na studio Tahimik ang Team, at isang bata at hindi kilalang kumpanya mula sa California - Dobleng Helix.

Iilan lamang ang maaaring mag-isip na ang Konami ay biglang magpapasya na itulak ang orihinal na laro ng Hapon sa awa ng gaijin. At hindi mahalaga na ginawa ng studio ng Irvine ang laro sa ilalim ng maingat na mata ng isang Japanese publisher, at si Akira Yamaoka ay nanatili hindi lamang bilang isang kompositor, kundi pati na rin bilang isang producer. Ang mahalaga lang ay na-encroached ng mga developer ng California ang sagrado! Agad nilang natagpuan ang kanilang mga sarili sa mga lapis ng mga kritiko ng lahat ng mga guhitan at na-anathematize nang maaga - kung sakali.

Ang nakababatang kapatid ay hindi partikular na madaldal, ngunit ang kanyang mga scribbles ay naglalaman ng maraming banayad na mga pahiwatig tungkol sa mas malalim na mga pangyayari.

Kaya ano ang ginawa ng mga kapus-palad na developer? Isang hakbang sa kanan, isang hakbang sa kaliwa - pagpapatupad. Gawing katulad ng mga nauna ang laro? Mapupunta ito sa kategoryang “pathetic parody”. Ang pagkahilig sa orihinal na mga solusyon ay pinarurusahan ng mga paratang ng maling pananampalataya. Ang mga walang kamatayang halimaw, ang kawalan mismo ng Silent Hill, mga multo na umaakyat sa mga dingding at lahat ng masalimuot na ideyang ito sa istilong "ang aking ina ang aking silid, papatayin ko ang lahat ng nakatira sa silid" ay pinapayagan lamang sa mga Hapon. sa kanila para sa Silent Hill 4: Ang Silid Pinagalitan lang nila. Ang mga Amerikanong developer ay kakainin nang walang asin para dito.

Sa paghahanap ng kanilang sarili sa isang mahirap na sitwasyon, nagpasya ang Irvines na kumilos tulad ng artist mula sa pabula - upang maglaro ng "ligtas", subukang pasayahin ang lahat at "oversilent-hill" ang mga Hapon sa abot ng kanilang makakaya. Para sa mga nakapanood ng film adaptation Christophe Gans, nagdagdag sila ng mga cinematic effect ng mundong nagbabago, nakakagat ng mga bug, abo, sirena at mga nars na gumagapang sa liwanag. Para sa mga nagsisimula - isang disenteng camera at isang kawili-wiling sistema ng labanan na may paglukso at pag-dodging. Ang mga mahigpit na beterano ng serye ay taimtim na ibinalik sa Pyramid Head at ang kabutihang nawala sa ikaapat na bahagi: ang mismong bayan ng Silent Hill at limang pagtatapos - kasama ang isang UFO.

Ngunit sa mga dayuhan ay naging medyo alanganin. Maaari mong makuha ang mga ito sa iyong unang playthrough, nang hindi naglalagay ng anumang espesyal na pagsisikap dito. Bilang resulta, napakaraming mga bagong dating, na hindi pa nakarinig ng maraming pagtatapos o mga tradisyon ng Quiet Hill, ang tumakbo sa laruan at nabigla nang malaman na ang ugat ng kasamaan ay mga dayuhan. "Dad, ano iyon?"

Narito ang iyong Panama hat!

Hindi tanga si Alex Shepard pagdating sa pakikipaglaban. Ang background ng militar ay obligado. Gamit ang isang kutsilyo sa kanyang mga kamay, si Alex ay maaaring gumawa ng mga kababalaghan - strike sa mabilis na pagsabog o maghatid ng isang mabagal ngunit malakas na roundhouse strike, umiiwas sa mga pag-atake ng kalaban, humadlang, counterattack at tapusin ang mga natulala na halimaw. Ang isang piraso ng tubo ng tubig, isang klasikong sandata sa serye, ay angkop din para sa labanan. Maaari mong i-chop up ang mga kaaway gamit ang fire axe o basagin sila gamit ang crowbar. Ngunit ang kutsilyo ay ang pinaka-maginhawang bagay sa mga kamay ng isang dating militar.

Ang mga halimaw sa laro ay naging mas agresibo at higit sa anumang bagay na gusto nilang itumba ang pangunahing karakter.

Bihasa si Alex sa mga baril - siya lang ang makakadala ng napakaliit na bala kung kaya't ang mga pistola, shotgun at shotgun ay nauuri bilang "para sa tag-ulan, laban sa mga pinakamapanganib na halimaw at amo."

Para sa isang beses, ang camera ay nakabitin hindi lamang kahit saan, ngunit sa likod ng pangunahing karakter. Wala nang mga "off-screen" na labanan, kapag kailangan mong talunin ang isang hindi nakikitang kaaway, na ginagabayan ng mga tunog. Hindi mo na kailangang hulaan kung ilang suntok ang gagawin ng bayani bago magtungo sa Valtiel. Ang mga halimaw ay naging mas malakas, mas mabilis at mas agresibo, at natutong pagsamahin ang mga pag-atake. Gayunpaman, lahat ay may mga kahinaan, lahat ay maaaring patayin nang isang beses at para sa lahat. May arsenal, health bar - kumilos, sundalo!

Ginagawa ba ng diskarteng ito na hindi gaanong nakakatakot ang laro? Siyempre, dahil ngayon ang diin ay hindi na sa nakakatakot na kapaligiran at mga halimaw, ngunit sa pangunahing karakter at ang kanyang magara ang mga somersault. Ito ay lumiliko na ang camera at sistema ng labanan ay hindi nagkakahalaga ng pagbabago? Sulit iyon. Tanging ang mga Hapones lamang ang pinapayagang gumamit ng mga artipisyal na abala upang mag-udyok ng takot. Ang mga Amerikano ay ipinako sa krus tulad ng mga Romano para dito. At pagkatapos, hindi na ito ang parehong panahon. Katakut-takot na kapaligiran, mahamog at duguan sa ilalim ng lupa? Pakiusap! Mga tradisyunal na halimaw at katamtamang nakakabaliw na mga amo na nangangagat ng ulo? Angkop. Dapat ba nating gawing lanky at awkward ang bida, o idikit ang camera sa isang sulok upang ang buhay ay hindi parang pulot? Hindi na ito pinapayagan ngayon.

Lumingon ka, anak!

Malaki ang papel ng plot sa paglikha ng takot sa serye. Marami ang nag-alinlangan sa kakayahan ng mga Amerikanong developer na kunin ang Olympus, kung saan tradisyonal na nanirahan ang mga Japanese screenwriters. Sa pangkalahatan, ang mga takot ay bahagyang nabigyang-katwiran. Plot Silent Hill: Pag-uwi mas malapit sa ikalawa at ikaapat na bahagi kaysa sa una at pangatlo. Walang Metatron, walang Valtiel, walang Cheryl, walang Alessa. Ang kilalang Order ay nagbago nang malaki - ang mga tagasunod nito, na puno ng adaptasyon ng pelikula ng Silent Hill, ay nagsuot ng mga minero's suit at nagsimulang magmukhang mga pyromaniac mula sa Team Fortress 2.

"Kapitbahay, may ilaw ka ba sa kwarto mo?"

Dapat kong aminin: sa pangkalahatan, ang balangkas ay tiyak na mas malinaw kaysa sa ikaapat na bahagi. May mga kagiliw-giliw na twist, hindi malilimutang mga character, at ang bilang ng mga royal ay malamang, kung hindi sa zero, pagkatapos ay sa isa o dalawa. Ang isa ay maaaring makahanap ng kasalanan sa katotohanan na ang background ng laro ay ipinaliwanag at ipinaliwanag sa masyadong maraming detalye sa dulo. Halos wala nang mga bugtong na dapat pag-isipan. Mayroon bang maraming kakaiba at pagkukulang sa Kautusan - bakit sila nagsusuot ng mga damit ng minero? Sino ang nangunguna sa kanila? Hindi natin malalaman.

Bilang karagdagan, sa pagtatapos ng laro ang aksyon ay kapansin-pansing lumubog, na muling nabubuhay hanggang sa katapusan. Kung minsan ang mga kalokohan ay tumatama sa mata: maaaring ang bida ay masindak at mai-teleport sa tamang lugar, o biglang may matutuklasan na trangka sa pinto na mahigpit na naka-jam sa ilalim ng tubig, ngunit bubukas nang perpekto kapag ito ay "sa itaas ng linya ng tubig." Bilang karagdagan, sa pagtatapos ng laro ay may pakiramdam na ang buong pamilya Shepard ay naghihirap mula sa kalokohan: ang nakangiting ina, ang karikatura na martinet na ama, si Alex mismo, at ang kanyang siyam na taong gulang na kapatid na lalaki. Ang parehong Joshua na ito ay walang kakulangan sa prutas: gumuhit siya ng mga larawan na kahit na ang isang preschooler ay ikahihiya, at higit pa doon, siya ay tumatakbo sa paligid nang "nakakahiya" na hindi ito nagdudulot ng takot, ngunit isang pagnanais lamang na hagupitin ang kasuklam-suklam na batang lalaki. isang sinturon. Marahil isa't kalahating siglo lamang ng inbreeding kung minsan ay maaaring ipaliwanag ang kakaibang pag-uugali ng ilan sa mga bayani ng laro.

Ngunit hindi nakalimutan ng mga developer na paalalahanan ang tungkol sa mga bayani ng iba pang mga laro at pelikula - at hindi lamang Silent Hill. Ang mga lansangan ng lungsod ay ipinangalan sa mga sikat na horror director. May Pulaski palakol sa Silent Hill, isang tango sa Twin Peaks. Ang balangkas ay patuloy na nagpapaalala sa pelikulang "Jacob's Ladder", kung saan ang pangunahing karakter, isang dating militar, ay hinahabol din ng mga halimaw.

Bilang karagdagan, maaaring sabihin sa iyo ng lokal na itim na pulis na si Wheeler ang ilang salita tungkol kay Sybil, ang pangunahing tauhang babae ng unang bahagi ng laro at ang adaptasyon ng pelikula. At siya mismo ay isang nakakatawang karakter. Totoo, ang kanyang kakayahang i-defuse ang sitwasyon sa pamamagitan ng isang biro ("Nilagyan mo siya ng posas, at babasahin ko ang kanyang mga karapatan!") ay nakakaapekto sa kapaligiran. Kailangan mong maging mas seryoso kapag ang istasyon ng pulisya ay binagyo ng mga halimaw.

Ang laro ay lumihis nang husto mula sa canonical Silent Hill na ang tanong sa genre ay lumitaw: ito ba ay talagang isang survival horror? Maraming mga kakila-kilabot dito, at kung minsan ay hindi madaling mabuhay. Ngunit kapag ang isang magandang babae ay sumali sa kumpanya ni Alex, at hindi siya kailangang alagaan, ang tanawin ay agad na nagiging mas masaya. Gayunpaman, sa sandaling humiwalay ka sa iyong kaibigan at bumaba sa mga kalawang na silong ng kabilang mundo, bumalik ang kapaligiran... upang ipihit muli ang hawakan sa bilangguan, kung saan ang isang masayang pulis ay nagbabantay kay Alex sa pamamagitan ng mga security camera at matulunging binuksan ang mga pintuan para sa atin. Ang pagtutulungan ng magkakasama ay isang hindi maiisip na pagtango sa mga kumbensyonal na pelikulang aksyon ayon sa mga pamantayan ng Silent Hill.

Kaya't nagmamadali si Alex Shepard sa pagitan ng kanyang bayang kinalakhan at Silent Hill, hinahanap ang kanyang makulit na kapatid at ama, pagbaril ng dose-dosenang mga halimaw at paglutas ng mga puzzle sa abot ng kanyang magandang sira na ulo. Ang mga manunulat ng Double Helix Games ay sumugod sa kanya, nahati sa pagitan ng mga genre ng aksyon at horror na laro.



Naalis ng laro ang marami sa mga pagkukulang ng mga nakaraang bahagi, ngunit sa parehong oras ay lumayo sa canon at genre. Ang mga elemento ng mundo ng Silent Hill ay nabaligtad, at para sa mga tagahanga ng balangkas ng serye ay walang mas matinding paghihirap kaysa makita kung paano gumuho ang larawan ng mundo na binuo nang paisa-isa sa magdamag sa isang alon ng panulat ng screenwriter, na, bilang karagdagan, ay hindi Hapon. Ngunit walang magagawa tungkol dito. Ang pagbabago ay hindi maiiwasan. Tanging mga patay at nakalimutang uniberso lamang ang nananatiling walang hanggan na hindi nagbabago.

Erehe ba ang mga developer? Walang alinlangan! Hindi ito maaaring iba pang paraan! Ang sinumang magtangkang mag-edit ng maalamat na serye ay, ayon sa kahulugan, ay isang erehe at hinahatulan ng paulit-ulit na paninira sa mga forum ng paglalaro, anuman ang kanyang ginagawa bilang resulta.

Ngunit... ito ba ang tunay na Silent Hill? Marahil ito ay isang pekeng, isang produkto na "batay sa"? Ito ba ang parehong fog at hindi makamundong mundo, Toluca Lake, mga halimaw at masasamang lihim?

Syempre yung isa! Maaaring tanggapin o tanggihan ang pagbabago, ngunit ang bayang ito sa isang tahimik na burol ay hindi gaanong totoo kaysa dati, nang gumala si James Sunderland dito para hanapin ang kanyang asawa at ang marupok na si Heather ay binugbog si Alessa gamit ang isang tubo.

Maaaring iba ito, ngunit ito pa rin ang mundo ng Konami. Ang mundo ni Akira Yamaoka. Tahimik na burol.


MGA BENTE BAHID
Masaya
8
Lumaban si Alex Shepard laban sa mga halimaw habang nabubunyag ang mga sikreto ng kanyang bayan at Silent Hill.sa pagtatapos ng laro ang bilis ng pagkilos ay bumagal at ang pagtakbo sa paligid ng mga antas ay nagiging boring
Graphic na sining
8
Ang pamilyar na istilo ng serye ng laro ay kinukumpleto ng mga visual effect na hiniram mula sa adaptasyon ng pelikulahindi napapanahong mga graphics, hindi sapat na nabuo ang mga ekspresyon ng mukha ng mga character
Tunog
8
musika ni Akira Yamaoka, atmospheric sound effectsmga error sa pagpoposisyon ng tunog ayon sa mga channel
Mundo ng laro
7
tunay at mapagkakatiwalaang mundo ng Silent Hill; pagbabalik ng Pyramid Headmenor de edad na hindi pagkakapare-pareho ng balangkas, mga paglabag sa canon at hindi magandang ipinaliwanag na pag-uugali ng ilang mga karakter
Kaginhawaan
6
camera sa likod ng pangunahing karakter; sa labanan naging posible na umigtad at makalaban sa mga halimawPagpapanatili ng "Silent Hill" sa mga pangunahing punto; Ang ilang mga pahintulot ay hindi suportado; may mga problema sa key remapping

Interface

Maraming konsepto ang nagmula mismo sa pelikulang Silent Hill.
(2006, sa direksyon ni Christophe Gans).

Tapos na ang mga panahon ng mga marupok na babae at mahinang whiner. Si Alex Shepard ay magbibigay ng liwanag sa sinumang halimaw, ang pinaka-kahila-hilakbot na boss at maging ang mga miyembro ng Order, na mula ngayon ay kumikilos hindi sa ilalim ng pagkukunwari ng mga halimaw, ngunit bilang kanilang sarili.

Ang isang camera na nakasabit sa iyong likuran ay magpapadali sa pag-navigate sa kalawakan at paglalayon. Mula ngayon, hindi mo na lang mai-ugoy ang iyong suntukan na sandata nang pabalik-balik, ngunit i-target ito, umiwas, mag-counter-attack, maghatid ng mabilis na serye ng mga suntok o malalakas na roundhouse strike.

Minsan ang mga halimaw ay nanggagalaiti pa rin sa ating bayani at kinakagat ang kanyang health bar. Sa kasong ito, ang mga therapeutic agent ay naglaro. Ang maraming bote na may pulang krus ay agad na nagpapanumbalik ng isang makatarungang halaga ng kalusugan. Ang mga first aid kit na hindi gaanong madalas makita ay magiging kapaki-pakinabang kung si Alex ay lubusang binubugbog - halos palaging pinupuno ng mga ito ang kanyang kalusugan sa kapasidad. Paminsan-minsan, ang tinatawag na "serums" ay matatagpuan din, sa anyo ng mga iniksyon na pistola. Hindi lamang nila ibinabalik ang ganap na lahat ng iyong kalusugan, ngunit din bahagyang dagdagan ang bar. Hindi na kailangang sabihin, kay gandang makatagpo ng gayong mga sorpresa sa mga antas!

Ang diagram ng antas, kung saan ang matanong na si Alex ay gagawa ng mga tala gamit ang isang pulang panulat, ay hindi hahayaang mawala ka. Ang pangunahing bagay ay upang mahanap ang card na nakahiga sa isang hindi mahalata na lugar sa bawat antas sa oras. Sa pamamagitan ng pagtingin sa mapa, palagi nating malalaman kung ano ang eksaktong kailangang gawin. Hindi nakakalimutan ng ating bayani na magtago ng isang journal, kung saan isinulat niya ang lahat ng kapaki-pakinabang na impormasyong nakolekta niya, pinagsama-sama ang mga litrato at mga guhit na nakita niya, na ibinato sa kanya ng kanyang kapatid na si Joshua sa panahon ng balangkas. Ang mga quest key at mahiwagang artifact ay pinananatiling hiwalay sa mga armas at kagamitan. Mauuna ang order!

Ang pag-iingat ay hindi pa rin libre - sa mga pangunahing punto, ang pulang kumikinang na mga palatandaan ng Solar Crown (kung hindi man ay kilala bilang Seal of Metatron). Iba ang hitsura nila sa mga nakaraang laro: sa Silent Hil 3 malinaw silang iginuhit at talagang kahawig ng mga seal. Narito ang mga ito ay ipinahiwatig na may ilang mga stroke, na parang sila ay iginuhit sa pagmamadali.

Bayani at kapaligiran

Ang mga kasanayan sa pakikipaglaban ni Alex Shepard ay makikita hindi lamang sa labanan, kundi pati na rin kapag gumagalaw sa antas. Tumalon siya sa makitid na mga butas nang walang anumang kahirapan at maingat na tumalon sa mga recess. Tulad ng isang batikang sundalo, umaakyat siya sa mga pasilyo at sumisiksik sa masikip na daanan. Maingat niyang binubuksan ang mga pinto o pumasok muna sa mga kwarto sa balikat (upang gawin ito, kailangan mong pindutin nang dalawang beses ang pindutan ng pakikipag-ugnayan).

Si Alex mismo ay hindi makakawala sa pagkakahawak ng halimaw. Upang matulungan siya, kailangan mong bahagyang pindutin ang kanang pindutan ng mouse.

Ilang obstacles ang hahadlang kay Alex ng matagal. Ang mga naka-board na bakanteng ay madaling masira gamit ang palakol, ang mga naka-jam na gate ay pinipiga gamit ang isang piraso ng tubo. At ang ating bayani ay maaaring makabasag ng salamin o maputol ang isang mahalagang pagpipinta nang walang gaanong pagmuni-muni.

Minsan ito ay mahirap para sa kanya, at wala siyang sapat na lakas upang itulak ang pinto sa kanyang sarili o hilahin ang kanyang sarili gamit ang kanyang mga kamay. Sa mga kasong ito, ang manlalaro ay dumating upang iligtas. Dapat niyang masiglang i-tap ang pindutan ng mouse, at pagkatapos ay ang hinihikayat na si Alex ay pipindutin nang husto sa pingga o makaalis sa bitag. Ang mga ganitong suliranin ay madalas na nangyayari sa laro, kasama na sa labanan. Pupunta ba ang aso sa lalamunan? Pinahirapan namin ang mouse, kung hindi, magkakaroon ng problema. Hinawakan siya ng halimaw sa kanyang mahigpit na pagkakahawak at may gagawin siyang hindi natural kay Alex? Pinahirapan namin ang mouse dahil ito ay kinakailangan.

Maraming halimaw ang maaaring magpatumba kay Alex sa isang hindi inaasahang at malakas na suntok. Halos palaging hindi ito masyadong mapanganib para sa ating bayani: hihiga siya saglit, babawi at babangon. Ngunit mayroong isang paraan upang tumalon kaagad pagkatapos mahulog kung pinindot mo ang pindutan ng umigtad sa oras. Kailangan mong abutin ang sandali sa pamamagitan ng ulap ng alikabok sa paanan ng nahulog na bayani. Ang pag-aaral na gawin ito, sasabihin ko sa iyo kaagad, ay hindi madali, kaya sa una ay kailangan mo pa ring humiga sa lupa.

Ang labanan

Kapag tumakbo si Alex, hindi siya lumalaban. Kapag lumaban siya, hindi siya tumatakbo. Mayroon kaming dalawang mga mode sa aming pagtatapon - mapayapa at labanan. Sa kanyang normal na estado, gumagalaw si Alex Shepard sa buong mundo sa isang mabilis na pag-jog, ngunit hindi maaaring hampasin o iwasan sila.

Isang matagumpay na pag-iwas at natagpuan ni Alex ang kanyang sarili sa isang magandang posisyon. Hindi na mapipigilan ng halimaw ang ating counterattack.

Ngunit sa sandaling pinindot mo ang nais na key, pumunta kami sa mode ng labanan. Sa loob nito, pinapanatili ni Alex ang kaaway sa paningin, gumagalaw nang dahan-dahan at nakatutok, halos nasa tiptoe. Dito nagsisimula ang mga himala. Kung ang kalaban ay umindayog, at pinindot namin ang pindutan ng umigtad sa oras, pagkatapos ay matikas na dadako si Alex sa ilalim ng paa ng tumatayon na halimaw. Kung ikaw ay huli o pindutin ang masyadong maaga, walang magagawa, ang kalaban ay makakakuha ng ating bayani. Ang isang matagumpay na pag-iwas ay nagbibigay-daan sa iyo na lapitan ang halimaw mula sa isang hindi protektadong panig at magsagawa ng isang mabilis na pag-atake habang ito ay disoriented. Ito ay nagkakahalaga ng pag-aaral na makilala nang tama ang mga intensyon ng halimaw sa pamamagitan ng mga paggalaw nito at umiwas sa oras. Nakakatulong ito nang napakadalas, bagaman hindi palaging - may mga halimaw sa laro na walang silbi na makipaglaro sa tag.

Si Alex mismo ay maaaring maghatid ng dalawang uri ng suntok sa malapit na labanan - mabilis at malakas. Ang isang serye ng mga mabilis na welga ay nagtatanggol, hindi nila pinapayagan ang kaaway na magpatuloy sa pag-atake. Bilang karagdagan, kung minsan ay magagamit ang mga ito upang labanan ang mga pag-atake ng kaaway.

Ang malalakas na suntok, na maaari ding "sisingilin" sa pamamagitan ng pagpindot sa isang susi, ay nakakasakit. Tinatanggal nila ang isang malaking halaga ng kalusugan, ngunit ang isang swinging Alex ay lubhang mahina. Ang ganitong mga suntok ay pinakamahusay na naihatid sa isang oras na ang kaaway ay malinaw na natulala, nalilito at nalilito. Halimbawa, sa maraming mga kaso ang isang simpleng kumbinasyon ay gumagana - dalawa o tatlong mabilis na suntok at agad na isang malakas. Bilang resulta ng gayong pambubugbog, ang halimaw ay maaaring bumagsak sa lupa dahil sa sama ng loob - huwag mag-aksaya ng oras dito, lapitan ito at tapusin ito ng isang malakas na suntok.

Ang isang tubo ng tubig ay mas maraming pinsala kaysa sa isang kutsilyo. Ngunit habang umiindayog si Alex, maaaring may oras ang halimaw na kagatin siya.

Kung kailangan mong labanan ang ilang halimaw nang sabay-sabay, huwag mag-panic. Karamihan sa menagerie ng laro ay pumuwesto sa pangunahing tauhan at inaatake siya nang paisa-isa: habang ang isa ay nakikipaglaban kay Alex, ang iba naman ay katamtamang tumatapak. Ngunit hindi lahat ng halimaw ay napakagalang. Mayroon ding mga ganap na bastos na natutuwa sa pag-atake sa ating bayani mula sa iba't ibang anggulo. Sa kasong ito, kailangan mong makakuha ng isang shotgun, upang kung hindi mo siya papatayin sa unang pagkakataon, pagkatapos ay hindi bababa sa masindak ang kaaway. Sa pinakamahirap na sitwasyon, makatuwirang lumabas sa combat mode at subukang makatakas - sa paglalakad o sa mabilisang pag-roll.


Ang mga baril ay madali at kaaya-ayang gamitin: layunin at barilin. Sa malapit na hanay, halos walang problema sa pagpasok ng bala sa target. Si Alex ay bihirang mag-smear - halimbawa, kapag ang halimaw ay masiglang tumalon mula sa gilid patungo sa gilid.

Sa partikular na mga malubhang kaso, maaari mong tamaan ang kalaban gamit ang isang pistol o ang puwit ng isang shotgun. Ngunit mayroong isang sagabal sa mga baril: na may pistol o shotgun sa kanyang mga kamay, si Alex ay hindi makakaiwas sa mga suntok - maliban kung siya ay gumagawa ng mga rolyo, na hindi ginagarantiyahan ang kaligtasan. Huwag hayaang makalapit ang mga kalaban - sa katunayan, iyon ang ginagamit ng mga baril sa laro.

Mga sandata at kagamitan

Radyo

"Saan, saan ko itatapon ang singsing na ito?"

Ang radyo ay palaging kasama namin at palaging nagbabala sa papalapit na mga kaaway na may nagbabala na static na kaluskos na tunog. Tulad ng sa mga nakaraang laro sa serye, hindi naririnig ng mga halimaw ang kaluskos na tunog na ito (o naririnig nila ito, ngunit hindi ito binibigyang pansin), kaya ang radyo ng kalaban ay hindi naghahayag ng kanyang pagkakakilanlan.

Flashlight

Mahusay na flashlight! Hindi ito nauubusan ng mga baterya. Bagama't hindi ito tumagos sa kadiliman nang napakalayo, ito ay kumikinang nang maliwanag upang maging sapat para sa isang maliit na silid. Bilang karagdagan, ito ay maginhawang nakasabit sa dyaket ni Alex at nag-iilaw sa mga kaaway.

Kailangan mong panatilihing naka-on ang flashlight sa lahat ng oras. Minsan ito ay naka-off sa sarili nitong pagkatapos ng isang eksena - sindihan ito kung kinakailangan. Ang tanging pagbubukod sa panuntunan ay ang mga pagpupulong sa mga nars. Matapos manood ng sapat na mga pelikula, dumagsa sila sa liwanag ng isang flashlight na parang mga paru-paro.

Combat Knife / Ceremonial Dagger

Ito ang pinakamahusay na sandata sa laro. Pinagsasama ng kutsilyo ang mahusay na mga katangian ng pagtatanggol at nakakasakit. Ang mabilis na pag-atake gamit ang isang kutsilyo ay pumipigil sa halos lahat ng mga kaaway sa pag-concentrate, at ang mga sumusunod na malalakas na suntok ay nagpapababa ng kanilang kalusugan sa zero. Ang tanging disbentaha ng kutsilyo ay ang maikling distansya ng labanan. Literal na kailangan mong labanan ang ilong sa halimaw. Ngunit ito ay hindi partikular na mahalaga kung ang halimaw ay hindi makatugon, na nakayuko sa ilalim ng mabilis na mga suntok. Tandaan ang pangunahing at pinaka-kapaki-pakinabang na pamamaraan para sa paggamit ng kutsilyo: tatlong mabilis na strike, isang malakas. Binibigyang-daan ka ng kumbinasyong ito na ligtas na makitungo sa mga nars, aso, crawler at maging sa mga miyembro ng Order.

Sa pagtatapos ng laro, papalitan ni Alex ang kutsilyo ng isang punyal, na mas mahaba kaysa sa kutsilyo at mas malakas ang tama. Bilang karagdagan, ang punyal ay maaaring magsilbi bilang isang susi para sa ilang mga pinto.

Non-combat use: Sa tulong ng kutsilyo at punyal, nagagawa ni Alex ang paghiwa ng mga sipi sa mga pintura at lamad na gawa sa... mas mabuti na sigurong hindi na malaman kung ano.

Pipe / Scrap

Mga klasikong armas ng serye. Pinagsasama ang katamtamang bilis at katamtamang distansya. Ang mga mabilis na suntok gamit ang isang tubo ay hindi ginagarantiyahan na ang kaaway ay hindi magpapatuloy sa pag-atake, kaya sa isang pagtatanggol na kahulugan ang tubo ay mas mababa sa isang kutsilyo. Gayunpaman, mahusay itong gumagana laban sa mga boss na masyadong makapal ang balat upang mapansin ang mga strike ng talim.

Ang Crowbar ay isang semi-secret na sandata na makikita ni Alex kung susubukan niya nang husto sa level na "Descent into Hell". Papalitan nito ang tubo.

Non-combat use: Sa tulong ng isang tubo at isang crowbar maaari mong basagin ang salamin at pindutin ang ilang mga pinto.

Fire Axe/Pulaski Axe

Ang mga piraso ng tubo ng tubig ay ang paboritong sandata ng Order. Marahil ay may ilang homespun na katotohanan dito.

Ang Pyramid Head ay tinatawag na ngayon na Boogeyman. Pininturahan niya ng itim ang kanyang bakal at kumuha ng naka-istilong talim ng militar.

Ito ay isang mabagal na sandata. Bagama't ito ay medyo "mahabang hanay", ginagawa pa rin nitong lubhang mahina ang bayani sa sandali ng pag-indayog. Ngunit kung ang suntok ay tumama sa target, kung gayon ang kalaban ay magkakaroon ng problema. Ang ilang mga halimaw ay maaaring putulin sa isang suntok, kung ikaw ay mapalad. Ngunit hindi ka palaging mapalad, at ang kalusugan ay malamang na maubusan nang mabilis sa panahon ng mga eksperimento. Gayunpaman, laban sa ilang mga boss, ang isang palakol ay isang angkop na bagay.

Makakakita tayo ng pinahusay na bersyon ng sandata na ito - ang Pulaski ax - sa harap ng pasukan sa bilangguan.

Non-combat use: sa tulong ng isang palakol maaari mong i-clear ang mga sipi na nakasakay sa mga tabla at kahit na sirain ang marupok na brickwork.

MK 23 pistol / Chrome pistol

Isang mahusay na sandata - compact, tumpak, mabilis na sunog. Hindi ka maaaring maghangad ng anumang mas mahusay. Ang problema lang ay dalawang ekstrang magazine lang ang madadala mo. Ang kabuuan ay 27 round, na napakaliit. Kailangan mong makatipid ng pera at gamitin ang pistol laban sa mga boss at sa mga kaaway na lubhang mapanganib sa malapit na labanan.

Sa pagtatapos ng laro, sa Rose Heights Cemetery, ang regular na pistol ay maaaring palitan ng isang chrome. Ito ay mabuti pangunahin dahil ang magazine nito ay naglalaman ng hindi 9, ngunit 12 round. Sa kabuuan, maaari kang magdala ng 12+24 = 36 na round ng bala.

12 Gauge Shotgun / Blued Shotgun

Isa pang mahusay na sandata. Kapag tinamaan, ito ay natigilan o nakapatay. Ito ay ginagamit lamang sa malalapit na hanay, ngunit ito ay hindi isang problema - walang iba pang mga distansya sa laro. Dapat ka lang gumamit ng shotgun laban sa mga pinaka-mapanganib na halimaw at amo. Sa totoo lang, walang pagpipilian, dahil ang maximum na bilang ng mga cartridge na maaari mong panatilihin sa iyo ay 12 lamang.

Kung ang bayani ay kukuha ng isang asul na shotgun sa basement ng kanyang bahay (ang "bangungot" na bersyon nito), makakapagdala siya ng 15 cartridge kasama niya (5 sa shotgun, 10 ekstrang).

M14 rifle / Police rifle

Tulad ng maaaring nahulaan mo, isa pang mahusay na sandata! Sa pangkalahatan, ang lahat ng mga baril sa laro ay mahusay - walang sapat na mga cartridge sa lahat ng oras.

Ang rifle ay nagbibigay-daan sa iyo upang shoot ang mga kaaway sa sandaling lumitaw sila mula sa fog. Pinagsasama nito ang katumpakan at nakamamatay na puwersa.

Ang sandata na ito ay lumilitaw sa laro medyo huli na - bago bumisita sa bilangguan, kung, minsan sa Silent Hill, hindi ka masyadong tamad na tumingin sa sementeryo at malutas ang lihim ng batong Janus. Literal bago ang pinakadulo, ang sandata na ito ay maaaring mapalitan ng isang rifle ng pulisya, na hindi namumukod-tangi sa anumang paraan - at marahil ay para sa mga tamad pumasok sa sementeryo ng ilang antas ng mas maaga.

Ang isang circular saw ay isang hindi mahalagang sandata, ngunit mukhang kahanga-hanga ito at hindi tumitimbang sa iyong bulsa.

Isang circular saw

Ito ay isang lihim na sandata na hindi makukuha sa iyong unang playthrough ng laro. Pagkatapos lamang makumpleto ang isang laro at magsimula ka ng isa pa, ang lagari ay nasa garahe ng bahay ni Alex. Ang kapangyarihan nito ay nagbibigay-inspirasyon sa paggalang, ngunit... habang iniindayog ni Alex ang lagari na ito, gagawa sila ng cutlet mula sa kanya ng sampung beses.

Alien blaster

Isa pang lihim na sandata - lumilitaw sa silid ni Joshua pagkatapos ng pagtatapos ng UFO at magagamit lamang sa pag-replay. Mga teknolohiya ng iba pang mga planeta! Nakakabaliw na malakas na baril na may walang katapusang singil! Ginagawang madaling lakad ang laro, na nagde-demolish ng mga boss sa ilang shot.

Mga kalaban

Mga nars

Ang mga curvy nurse ay dumating sa tahimik na bayan hindi mula sa mga nakaraang laro sa serye, ngunit mula sa pelikula. Tinuruan ng mga Hollywood scriptwriter ang mga nars na abutin ang liwanag at mas gusto ang mga kutsilyo sa kusina kaysa sa lahat ng uri ng armas.

Ang pag-ibig sa lahat ng bagay na kumikinang ay naging mga nars sa medyo madaling mga kaaway. Maaari mong matapat na makipag-away sa kanila gamit ang mga kutsilyo, o maaari mong patayin ang flashlight at itago sa isang sulok, sinusubukan na huwag kumalansing ang mga upuan at IV. Dahil ang mga nars ay ginagabayan lamang ng pinagmumulan ng liwanag at tunog, na naiwan nang walang mga organo ng pandama, bumagal muna sila, huminto at kumikibot sa isang lugar - at pagkatapos ay nag-freeze sa mga panaginip na pose. Sa ganitong mga sandali ay napaka-maginhawa upang lumabas sa kanila gamit ang isang palakol. Kung maraming mga nars, ang ingay ng kanilang mga kaibigan na pinaghiwa-hiwain ay magpapagulo sa kanila, ngunit hindi nagtagal.

Hindi kami nakikita ng nars, ngunit matigas ang ulo na lumalakad patungo sa liwanag. Patayin natin ang flashlight, marahil.

Ang mga itim na uwang na sumisipsip ng dugo ay halos hindi nakakapinsala, ngunit lubhang kasuklam-suklam.

Ang pinakamabisang sandata laban sa junior medical personnel ay isang combat knife at ang kumbinasyong "tatlong mabilis na welga, isang mabagal". Gumagana rin nang maayos ang tubo, ngunit hindi ito partikular na nagpoprotekta, at kung hindi tayo pinalad, magsasagawa ang nars ng sunud-sunod na pag-atake ng kutsilyo kay Alex.

Roy

Beetles, ang mga susunod na bisita mula sa adaptasyon ng pelikula. Malalaki at kasing laki ng pusang nilalang. Gumapang sila mula sa mga butas sa bilang na tatlo o apat, lumapit sa bayani, lumipad, naglalayon ng ilang segundo - at sinipsip ang kanilang proboscis, pag-inom ng kalusugan. Maaaring yurakan sila ni Alex gamit ang kanyang mga paa (isang "mabilis" na suntok), laslasan ng kutsilyo habang sila ay naka-hover sa harap niya at tumutumbok, at hilahin ang mga suckers.

Ang kuyog ay halos walang tunay na panganib, ngunit sa mga tuntunin ng antas ng pangkalahatang kasuklam-suklam at pagmamalabis na iniiwan nito, marahil, ang lahat ng iba pang mga halimaw.

Mga hayop

Mga aso. Mga klasikong Silent Hill na aso. Mangyaring tandaan na ang kanilang mga muzzles ay hindi sawang, walang mga bendahe o paso. Ang mga aso ay mukhang balat lamang ng isang makaranasang mangangaso. Ito ay isang reference sa libangan ng ama ni Alex.

Ang mga aso ay matatagpuan sa mga bukas na lugar at gustong tumalon nang hindi inaasahan mula sa fog. Gusto rin nilang itumba ang bayani, na pinipilit ang manlalaro na agarang iligtas si Alex sa pamamagitan ng pagpindot sa pindutan ng mouse. Ang mga hayop ay kumagat nang masakit, ngunit sa labanan sila ay mahuhulaan - at madaling mahulog kapag tinamaan ng kutsilyo.

Ang mga aso ay hindi masyadong mapanganib dahil sila ay nakakainis. Ang pinakamalaking problema ay napakarami sa kanila sa mahamog na kalye. Ang iba pang mga halimaw ay ipinanganak din doon, ngunit napakahirap na maiwasan ang pakikipaglaban sa mga aso, dahil mabilis silang tumakbo.

Mga crawler

Mga walang paa na nilalang na may patayong may ngipin na mga bibig at mga brasong kawit. Mahilig silang maghintay para sa biktima, nagtatago sa ilalim ng tubig. Kung ang balangkas ay puwersahin si Alex sa isang basement o imburnal na baha kahit hanggang tuhod, tiyak na magkakaroon ng pares ng mga gumagapang doon.

Hindi isang napakadelikadong kaaway: malawak nitong iniindayog ang kanyang paa at samakatuwid ay mahuhulaan. Ayaw niya talaga ng mabilis na suntok na may combat knife sa kanyang mayabang na kulay abong mukha. Ang isang matagumpay na suntok na may palakol ay maaaring tanggalin ang ulo ng isang crawler, ngunit mag-ingat: ang isang pugot na crawler ay hindi titigil kaagad na lumaban.

Smogi

Ngunit ang mga kasamang ito ang una sa mga taong hindi inirerekomenda na makisali sa malapit na labanan: nilalason sila ng isang stream ng usok, kumatok nang malakas sa mga tadyang. Posibleng mahuli ang smog hanggang mamatay, ngunit sa mataas na halaga. Samakatuwid, ang pinakamahusay na sandata laban sa kanila ay isang pistola.

Ito ay nagkakahalaga ng pag-alala, gayunpaman, na ang bawat smog ay mahusay na nakabaluti at hindi gaanong mahina sa mga bala. Ang mahinang punto nito ay ang maliwanag na orange na baga nito. Kadalasan sila ay natatakpan ng mga buto-buto, ngunit sa maikling sandaling iyon kapag ang halimaw ay kumukuha ng hangin upang maglabas ng usok, ang mga baga ay namamaga at nagiging nakikita. Kung maingat mong ipasok ang isang bala sa iyong mga baga sa dalawang paghinga, ang smog ay mamamatay sa sama ng loob.

Mga needler

Gaano kahusay ang pagkabisado ni Alex sa mahirap na sining ng pag-iwas at pag-atake? Ang mga pincushions ay mainam na mga tagasuri. Halos walang silbi ang pag-atake sa kanila gamit ang isang tangke - dalawang chitinous paws ang humahadlang sa anumang direktang pag-atake at maaari pang magpalihis ng bala.

Paano maging? May labasan! Kailangan nating gamitin ang mga pag-atake ng pamutol ng karayom ​​laban sa kanila! Ang pagkakaroon ng matagumpay na pag-iwas sa suntok, nakita ni Alex ang kanyang sarili sa gilid ng halimaw at maaaring hampasin ang walang pagtatanggol na katawan at napakaliit na ulo. Ang isang matagumpay na pag-iwas lamang ang naglalagay ng bayani sa isang magandang posisyon para sa pag-atake. Ang mga napalampas na pag-atake gamit ang malalakas na paa ng Needler ay lubhang masakit at maaaring magpatumba sa iyo. Ang hindi nag-iingat na bayani ay maaaring matagpuan ang kanyang sarili na nahuli sa pagitan ng dalawang paa - at pagkatapos ay ang manlalaro ay kailangang agarang iligtas siya.

Ang pinakamahusay na sandata laban sa halimaw na ito ay isang tubo at isang palakol. Bakit? Oo, dahil kung ang bayani ay nagtagumpay na makapasok sa isang posisyon upang umatake, ang tagaputol ng karayom ​​ay wala nang pagtatanggol at hindi maitaboy ang isang malakas na suntok. At kung mabigo, walang armas ang makakatulong.

Ang mga needler ay napaka kakaibang halimaw. Madali ang pakikitungo sa kanila kung matututo kang umiwas sa mga pag-atake, ngunit napakahirap kung itulak mo nang diretso.

Mga Schisms

Ang schizophrenic splitting of consciousness ay sinasagisag ng mga schisms - mga halimaw na katulad ng humanoid hammerheads na may mga ulong bulok.

Hindi sila mukhang masyadong mapanganib, ngunit ang mga unang impression ay maaaring mapanlinlang. Ang mga schism ay tumama nang napakasakit sa kanilang mga matulis na ulo, at ang kanilang pagkakahawak ay nakamamatay. Bilang karagdagan, hindi sila sumunod sa mga maginoong tuntunin ng labanan at pag-atake nang maramihan, kadalasan nang hindi pinapayagan ang isang suntok na maihatid. Maaari mo pa ring harapin ang isa sa malapit na labanan. Ngunit sa anumang pagkakataon ay hindi mo dapat pahintulutan ang dalawa o higit pang "mga ulo ng pating" na humakbang sa paligid mo. Kung may panganib na makipaglaban "sa dalawang harapan", mas mahusay na agad na kumuha ng shotgun at alisin ang mga dagdag na monsters. Maaari ka pa ring tumakas - sa kabutihang palad, ang mga schisms ay hindi napakahusay na humahabol.

Siamese

Ang pinaka-mapanganib na halimaw sa laro. Para silang mga halimaw mula sa ikatlong bahagi, na ang bawat nurse ay nakakabit sa kanilang mga likod. Unlike mga mga halimaw, tumakbo nang napakabilis at tumama ng sunud-sunod na suntok, na nagpapabagsak sa kanila. Ang pagtakas mula sa kanila ay imposible. Ang malapit na pakikipaglaban sa kanila ay lubhang mapanganib, bagaman ang isang bihasang manlalaban ay maaaring subukang iwasan ang suntok gamit ang isang mabigat na paa upang hampasin mula sa tagiliran.

Ang Siamese ay isa sa mga pangunahing dahilan upang panatilihin ang isang naka-load na shotgun sa iyo. Gagawin din ng isang pistol. Ang "babae" na bahagi ng Siamese ay mas mahina kaysa sa harap. Ngunit huwag masyadong umasa sa kahinaan na ito: ang halimaw mismo ay hindi bumaling sa bayani tulad ng isang "nars," at ang pagtakbo sa likod ng kanyang likod ay isang gawaing pagpapakamatay.

Sa kabutihang palad, ang Siamese ay lilitaw na napakabihirang sa laro, at sa isang lugar lamang sa balangkas - sa dami ng dalawa sa isang pagkakataon.

Umorder

Ang mga manlalaban ng Order ay ang tanging "buhay" na mga kaaway sa laro. Nakasuot sila ng pamprotektang damit ng minero at kadalasang armado ng mga tubo. Kung minsan ay nagpapaputok sila gamit ang mga riple, ngunit awkward nilang hinahawakan ang sandata, tumatagal ng mahabang oras sa pagpuntirya, at mabilis na namamatay. Gayunpaman, hindi sila nagbibigay ng mga riple pagkatapos ng kamatayan.

Sa malapit na labanan, ang Order ay hindi masyadong mapanganib - wala silang mga kakayahan ng mga monsters, hindi sila lalaban ng marami gamit ang isang pipe. Sinubukan nilang iwasan ang mga suntok ni Alex, ngunit walang gaanong tagumpay.

Ang radyo ay hindi tumutugon sa paglapit ng mga miyembro ng Order, ngunit ito ay hindi kinakailangan - sila mismo ay nagbibigay ng kanilang presensya na may nagbabantang hiyawan.

Walkthrough

Bangungot

Ang mga sirena ay umaalulong, ang mga putok ay naririnig... Ang matapang na mandirigma na si Alex Shepard, na nakatali sa isang gurney, ay unang sumakay sa mga koridor ng isang kakaibang ospital. Hinala niya na nagising siya matapos siyang masugatan at sinubukang alamin sa mga nakapaligid sa kanya kung ano ang nangyayari at kung nasaan ang kanyang platun.

"Sabi ng doktor, sa morge, ibig sabihin sa morge."

Ang nars na nakasuot ng duguang amerikana na nagmamaneho sa gurney ay hindi sumasagot sa mga tanong na nataranta. Ang katahimikan ng manggagawang pangkalusugan ay hindi nagdaragdag ng kumpiyansa sa hinaharap, ni ang mga nakakatakot na silhouette sa labas ng mga pintuan na dinadaanan ni Alex Shepard. May sumasakal sa isang tao, dinudurog ang isang tao, inihahagis sa mga hukay... Ang numerong “206” sa pintuan ng isa sa mga silid ay nakaukit sa aking alaala. Ano ang ibig sabihin ng numerong ito? Malalaman natin mamaya, ngunit sa ngayon ay dinala si Alex sa operating room sa ilalim ng ilaw at iniwan mag-isa. Lumabas ng pinto ang masasamang nurse at agad na sinaksak ng isang higanteng kutsilyo. Kinaladkad ng hindi kilalang may-ari ng kutsilyo ang katawan ng health worker kasama niya.

Ang ating bayani ay naiwan na ngayon sa kanyang sariling mga aparato.


Sa isang unang pagtatantya, ang antas ay maaaring pumasa para sa isang mode ng pagsasanay. Una, dapat palayain ni Alex ang kanyang sarili mula sa mga sinturon - upang gawin ito, kailangan mong pindutin ang ipinahiwatig na pindutan ng mouse. Sa hinaharap, ang kasanayan ay magiging kapaki-pakinabang para sa pagpapalaya sa sarili mula sa nakamamatay na mga hawakan.

Kapag komportable ka na sa paggalaw, buksan ang flashlight. Maglakad sa paligid ng silid. Maaaring magkomento ang bayani tungkol sa kanyang nakita kung dadalhin mo siya sa isang detalye ng sitwasyon at pinindot mo ang pindutan ng pakikipag-ugnayan. Basahin ang note malapit sa pinto. Lumilitaw na ang ospital na ito ay gumagamit ng mga hindi napapanahong paraan ng paggamot.

Mabilis magsawa si Alex sa pagkakahiga sa gurney, ngunit hindi niya mapalaya ang sarili. Kailangan nating tumulong.

Sa likod ng pinto ng silid ay may lusak na dugo na hindi pa natutuyo, iniwan ng isang tahimik na nurse. At sa likod ng katabing pinto ay isang creepy boy. Nakaupo siya sa sahig at masigasig na gumuhit ng lahat ng uri ng mga bastos na bagay (mamaya makikita ng ating bayani ang mga guhit na ito sa panahon ng takbo ng balangkas). Ang pangalan ng bata ay Joshua, at siya ay nakababatang kapatid ni Alex. Walang nakabubuo na pag-uusap sa kanya, at ang daanan sa kanya ay naharang ng isang ihawan na may kumbinasyon na lock. Kailangan mong malaman ang code. Ito ang unang bugtong ng laro.

May medical bulletin sa dingding, sulit na pag-aralan. Sa susunod na silid, ang mga X-ray ay nakabitin sa isang makinang na panel. Ang isa sa kanila ay may tatlong numero - 624. Hindi ito magiging sapat - ang lock code ay anim na digit. Kunin ang mapa ng ospital at dumaan sa pintuan papunta sa koridor.

Maaari ka lamang pumasok sa isang pinto - sa silid 203, kung saan maririnig mo ang isang sanggol na umiiyak. Marahil ay may kinalaman ito sa nasunog na laruang kahoy na nakaupo sa isa sa mga kahon. Sa ngayon, mas interesado kami sa katabing silid, na maaaring ma-access sa pamamagitan ng isang siwang sa dingding. May nakabitin ang ikalawang kalahati ng x-ray (mga numero 872). Huwag palampasin ang bote ng health potion.

Kumuha ng larawan at mag-ingat sa daan pabalik sa koridor - ang mga bangkay na nakatago sa mga istruktura ng kisame ay may posibilidad na mahulog sa pinaka hindi angkop na sandali.

Pagsasama-sama ng mga larawan, nalaman ni Alex ang code - 624872. Bukas ang pinto, ngunit hindi niya makakausap ang kanyang kapatid. Ang munting hamak ay tumangging ipaliwanag ang mga dahilan ng kanyang kakaibang pag-uugali. Kunin ang kanyang guhit. Mukhang ito ang tatlong maliliit na baboy, ngunit hindi! Nagdra-drawing talaga si Josh ng mga kuneho.


Sa ibang sitwasyon, maaaring hindi sinasadya ni Alex na patulan ang nurse. Ngunit hindi sa impiyernong palikuran ng mga babae.

Tumakbo si Joshua sa kwarto ng mga lalaki, at matatagalan pa ito. Ngunit pagkatapos ay sumugod siya sa silid ng kababaihan, at ito ay isang kahihiyan. I-save at suriin ang unang booth. "Marahil ay abala," pagpapasya ni Alex, at para sa magandang dahilan. Pagkalabas na pagkalabas niya ng kutsilyo sa basag na salamin, tutunog ang sirena, maglalaho ang palikuran at lalong magiging bangungot. At lalabas sa cubicle ang isang nurse na may dalang kutsilyo (ang parehong naka-lock). Patayin ang flashlight at itago. Kapag nawala sa paningin ng kawawang nurse si Alex, patayin mo siya... o maglakad-lakad lang sa dingding.

Sa ngayon ay nakabukas na toilet stall, tumagas sa butas sa dingding. Kunin ang first aid kit. Kapag papalapit sa hagdan, mag-ingat sa mga wheelchair na walang may-ari - kung minsan ay may ugali silang gumulong pababa sa mga hagdan (okay, hindi sila nakikipagkarera sa mga corridors, tulad ng sa ikatlong bahagi). Basahin ang tala sa window sa kanan.

Kapag papalapit sa salamin, patayin ang flashlight, dahil sa silid sa likod ng salamin ay may dalawang nars na "nag-aalaga" sa bangkay ng isang tao. Nanonood sila ng TV, at hindi na kailangan ng dagdag na liwanag sa silid.

Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa mga nars, kumuha ng kutsilyo at pinutol ang misteryosong balat na lamad sa dingding. Sa susunod na silid, itabi at basahin ang tala sa kama.

Sa likod ng katabi ay ang unang pakikipaglaban sa mga salagubang. Magkakaroon ng lima sa kanila. Hindi nila papatayin si Alex, ngunit maaari nilang kagatin siya. Para sa kasong ito, mayroong isang bote ng pagpapagaling sa silid sa dulo ng koridor. Sa likod ng katabing pinto sa dulo ng koridor, pipiliin ni Alex ang unang larawan para sa kanyang koleksyon.

Para sa iyong kaalaman: Kung kinokolekta mo ang lahat ng labing-isang larawan sa panahon ng laro, pagkatapos ay sa pagtatapos ng laro pagkatapos ng mga kredito ay makakahanap ka ng isang lihim na eksena kasama si Joshua.

Ang tanging naka-unlock na pinto ay humahantong sa silid-aralan, at bago tumalon mula sa mga istrukturang metal patungo sa operating table, huwag kalimutang patayin ang flashlight - mayroong tatlong nars na naka-duty sa ibaba. Parang pamilyar ang isang bangkay na hiwa ng pahaba. Hindi ba ito ang parehong silent nurse?

Gupitin ang isa pang katad na "pinto" at kumuha ng isa pang guhit ni Joshua mula sa dingding. Pag-akyat sa hagdan, makikita mo ang kalahati ng nars, at dito ay ang susi sa anatomical theater. Bumalik sa bulwagan kung saan ka nakipag-away sa mga nars at buksan ang pinto gamit ang susi na iyong natagpuan.


Maghanap sa silid na may mga kagamitan para sa mga piraso ng papel at lumabas sa bulwagan, kung saan makikita muli ni Alex ang kanyang kapatid, na nakaupo, gumuhit, nakatingin sa aming bayani na may isang beech at hinihingi si Robbie ang laruang kuneho.

Sa harap ng nagtatakang madla, nawala ang kuneho sa salamin.

Para sa iyong kaalaman: Walang nakasalalay sa pagpili ng mga parirala sa diyalogo. Sa pangkalahatan, mayroon lamang tatlong lugar sa laro kung saan nagpapasya ang dialogue ng isang bagay.

Ang isang kuneho ay isang kuneho... Magtipid sa likod ng pinto, kunin ang bote at basahin ang tala. Isang laruan, na lubos na nakapagpapaalaala sa mga costume mula sa ikatlong bahagi ng laro, na lumalabas sa salamin sa silid 203. Ngunit malas - sa sandaling makalapit si Alex, ang kuneho ay hihilahin sa butas ng hindi kilalang puwersa. Kailangan mong ipasok ang iyong kamay sa butas.

Siyempre, ang isang hindi kilalang puwersa ay susubukan na mapunit ang paa ni Alex, kaya kailangan mong mabilis na pahirapan ang mouse upang palayain ang nakulong na bayani. Nasa amin ang laruan! Durogin ang mga salagubang na gumapang bilang tugon sa ingay, kunin ang guhit sa dingding at bumalik kay Joshua. Huwag gumamit ng mga first aid kit o health potion - wala nang mga kalaban hanggang sa katapusan ng antas.

Hindi pinahahalagahan ng kapatid ang alay. Ito ay hindi nakakagulat - ang kuneho ay marumi at duguan, kahit na ito ay kulay-rosas. Tumakbo muli ang maliit na brat, ngunit nakabukas na ang pinto ng sala-sala. Sa pagpunta sa elevator, kumuha ng dalawang guhit - isa sa sahig, ang isa sa pinto ay nakasalpak sa harap ng aming ilong.

Ipapalabas sa elevator ang sikat na chase scene mula sa Terminator 2. Magigising si Alex na natamaan ng dambuhalang kutsilyo.

Mga nawawalang tao

Si Alex Shepherd ay sumakay sa kanyang bayan ng Shepherd's Glen. Ang driver ng trak, ang madilim na trak na si Travis, ay mas pinipili ang Yamaoka kaysa sa lahat ng musika. Kapag ibinaba niya ang bayani, mag-navigate sa mapa at maglakad sa fog patungo sa iyong tahanan.

“Pinahihirapan ka ba ng masamang panaginip? Okay lang, ngayon i-on natin ang Yamaoka - aalis ito."

Ang kabataang Judge Holloway ang magiging unang residente ng Shepherd's Glen na ating nakilala.

Ito ay kawili-wili: subukang bumaba sa kalsada sa maling direksyon at tingnan kung ano ang mangyayari.

Sa bulwagan ng bayan ay magkikita kami ni Judge Holloway at makakapagpalitan kami ng ilang salita sa kanya tungkol sa ina ni Alex. Bilang karagdagan, mula sa pag-uusap nalaman namin na ang hukom ay may isang may sapat na gulang na anak na babae, si Elle, kung kanino ang aming bayani ay dating nagkaroon ng medyo magandang relasyon.

Para sa iyong kaalaman: Hindi kinakailangang pumasok sa bulwagan ng bayan, ngunit doon, sa isa sa mga silid sa kaliwa ng pasukan, mayroong isang suwero kung saan maaari mong dagdagan ang iyong kalusugan. Mamaya ay bibisita tayo sa bulwagan ng bayan ayon sa balangkas, ngunit ang serum na kinuha nang kaunti nang mas maaga ay hindi makakasama.



Pumasok sa bahay sa pamamagitan ng pangunahing pinto. Walang tao sa loob - walang tatay, walang nanay, walang Joshua. Suriin ang mga litrato, basahin ang sulat sa dibdib ng mga drawer. Sa banyo sa ikalawang palapag, kunin ang cassette.

Ang pinto sa dulo ng corridor ay sasampa sa iyong mukha. Sino ang kalokohan na ito? Sa kabutihang palad, ang pinto sa nursery ay bukas - kumuha ng flashlight mula sa kama at manood ng isang eksena na may baha ng mga alaala.

Madalas na nakakaranas si Alexa ng mga flashback. Minsan - mga estranghero.

Para sa iyong kaalaman: Sa silid na ito maaari kang pumili ng isang alien blaster kapag nagre-replay pagkatapos ng pagtatapos sa UFO.

Tingnang mabuti ang aparador at i-slide ang mga aklat nang paisa-isa sa kaliwa upang makahanap ng isang lihim na pingga. Sa lihim na silid sa likod ng aparador ay isang mapa ng bahay.

Ngayon, pababa ng hagdan patungo sa unang palapag, makikita ni Alex ang mga basang bakas ng paa mula sa basement. Sa silid, ang ina ay nakaupo sa isang upuan na may isang rebolber sa kanyang kandungan - hindi siya masyadong madaldal, ngunit atubili niyang ibibigay ang rebolber at iulat na may naayos na sa basement.

Nasira ang sandata at hindi na magagamit. Bumaba sa basement na may nakahanda nang kutsilyo at patayin ang mahinang gumagapang na tumalsik sa tubig na bumaha sa silid.

Ito ay kawili-wili: sa likod ng canvas na nakatakip sa bahagi ng basement, isang pigura ng tao ang makikita. Ito si Adam Shepard, ang ama ni Alex. Totoo, ang pagputol ng canvas ay walang silbi - hindi mo magagawang makipag-usap sa iyong ama sa ganoong paraan.

Ang pinto sa likod-bahay ay hindi mabubuksan habang ang trangka ay nasa ilalim ng tubig. Ito ay kakaiba, ngunit walang dapat gawin - kailangan mong kumuha ng gasolina para sa pump upang pump out ang tubig. Kunin ang remote control ng pinto ng garahe at lumabas ng bahay sa pamamagitan ng pangunahing pasukan. Sa garahe, sasalubungin si Shepard ng isa pang crawler, at ang pangatlo ay gagapang palabas ng butas sa bakod. Kunin ang tubo at pindutin ang pinto ng cabinet kung saan matatagpuan ang walang laman na canister. Kung gusto mo, pag-aralan ang mga tagubilin sa labanan - nakahiga sila sa garahe laban sa dingding.

Sinagot ng ina ni Alex ang lahat ng tanong ni Alex at pinaalis siya.

Para sa iyong kaalaman: Kung pupunta ka sa laro sa pangalawang pagkakataon, makakahanap ka ng isang circular saw sa garahe. Walang silbi ngunit nakakatuwang sandata.

Kailangan nating maghanap ng gasolina! Lumabas sa mga butas sa brick fence patungo sa playground. Makinig sa kanta ng di-nakikitang mga bata, kumuha ng pahayagan mula sa bangko at pagguhit ng bata mula sa dingding. Maghanap ng litrato sa tabi ng slide - nakahiga ito sa lupa.

Gumamit ng tubo para pindutin ang naka-jam na pinto ng metal. Alisin ang isa pang slide at i-pump ang gasolina mula sa bukas na tangke ng trak sa isang canister. Bumalik sa basement ng bahay at i-on ang drift. Ang trangka ay lumitaw sa itaas ng tubig - ngayon ang pinto ay maaaring mabuksan.

Nasa likod-bahay ka. Ang kulungan ng aso ay walang laman, ngunit iyan ay okay-si Alex ay makakatagpo ng isang grupo ng mga aso sa loob lamang ng ilang minuto. Kumuha ng bote ng gamot mula sa mga kama, at guhit ng isa pang bata mula sa bakod.

Pumasok sa bahay sa pamamagitan ng pinto sa likod, kunin ang healing bottle mula sa refrigerator at i-play ang cassette sa tape recorder. Mukhang si Joshua ang paborito ng kanyang ama. Hindi nakakagulat na lumaki ang batang lalaki na... kakaiba.



Patuloy ang paghahanap kay Joshua. Bilang karagdagan, kailangan mong makahanap ng isang tao na maaaring ayusin ang revolver. Ang aming landas ay nasa Rose Heights Cemetery. Abangan ang karatulang "Mag-ingat sa Galit na Aso." Kailangan mong matugunan ang mga aso sa lalong madaling panahon.

Pumasok sa sementeryo at kunin ang mapa mula sa bangko. Paikot-ikot sa pagitan ng mga libingan, malapit nang matisod ni Alex ang isang hindi kilalang karakter na naghuhukay ng mga libingan. Imposibleng makarating pa sa kanya, kaya ihanda mo ang iyong kutsilyo at tumalon sa mababaw na butas, kung saan masayang sasalubungin si Alex ng mga balat na aso.

Kunin ang kalahati ng medalyon mula sa fountain at lumabas sa butas sa tapat nito. Kumuha ng health potion mula sa gazebo at lumipat patungo sa labirint ng mga libingan. Doon ka makakatipid.

"Ako... wala akong karne!"

Ang daan patungo sa malalaking crypts ng Founders ay magiging masalimuot - kailangan mong makalusot sa tatlong bitak sa dingding, labanan ang isang aso at tumalon sa isang butas para makalabas sa kabilang panig. Sa daan, makakatuklas si Alex ng isang gayuma sa kalusugan. Sino ang nag-iwan nito sa sementeryo at para kanino?

Sa site na may mga crypts ng founding fathers ng lungsod, pumatay ng isang aso gnawing sa labi ng isang tao. May isang bote ng kalusugan sa lupa malapit sa hilagang pader. Lumabas sa gate sa hilagang-silangan at kunin ang kalahati ng medalyon. Ang nakasulat sa mga dingding ay malabo na nagsasabi ng isang bagay tungkol sa dalawang halves na dapat magkaisa. Walang problema - ilagay ang mga halves ng medalyon sa naka-lock na gate sa hilaga, at sa wakas ay makakalabas ka sa sementeryo.


At muli ang maulap na kalye ng aking bayan. Mga kinakalawang na kotse, tinadtad na aspalto - at hindi isang kaluluwa. Gayunpaman, hindi - sa gusali ng pulisya ay may naglalagay ng mga abiso ng mga nawawalang tao sa board. Oo, ito mismo si Elle, ang anak ng judge at ang dati nating kaibigan! Matagal nang hindi nagkikita...

Si Elle ang magpapa-up to date kay Alex. Lumalabas na ang fog, monsters at sinkholes ay hindi lahat ng problema ng Shepards Glen. Ang mga tao ay nawawala sa lungsod. Sa pangkalahatan, walang kakaiba sa mga taong nawawala kapag may mga halimaw na tumatakbo sa paligid. Gayunpaman, ang lahat ay nagpapahiwatig na ang mga tao ay kinikidnap. May kinalaman kaya ang Silent Hill at ang mga masasamang kulto nito? Baka na-kidnap din si Joshua? Pero walang alam si Elle tungkol sa kanya.

Ngunit bibigyan niya kami ng walkie-talkie para sa komunikasyon - at salamat para doon.

Bago ka pumunta sa kalye, lumibot sa notice board at kumuha ng drawing para sa iyong koleksyon. Lumibot sa bakod at kumuha ng first aid kit sa sulok sa tabi ng tatlong sinaunang makina. Ang aming susunod na hinto ay ang scrap metal na bakuran sa likod ng tulay sa ibabaw ng sapa sa timog-kanluran.



Walang mga kaaway dito - sa ngayon. Pero nandiyan ang may-ari ng repair shop na si Curtis. Malugod niyang tatanggapin ang isang sirang revolver bilang regalo at bibigyan siya ng pistol bilang kapalit: "Dapat armado ang isang sundalo, tama ba?" Ang ganda niya!

Pumunta sa likod ng counter, kumuha ng munisyon, mapa, at inuming pangkalusugan. I-save. Kung gusto mo, maaari mong, para masaya, alamin mula kay Curtis kung bakit nasa dalawang oras at anim na minuto ang lahat ng orasan (“206,” remember?), o humingi sa kanya ng shotgun.

Ang kalye ay natatakpan ng mahamog na belo. "Kaya ko," naisip ni Alex. "karne!" - Masaya si Smog.

Ngayon alam na natin na ang misteryosong lalaki sa sementeryo ay ang alkalde ng lungsod, si Sam Bartlett mismo. Kung may nakakaalam kung ano ang nangyayari sa lungsod, siya iyon.

Iwanan ang tindahan at ang landfill. Alam mo na kung ano ang gagawin sa mga aso. I-save ang iyong ammo - kakailanganin mo ito sa lalong madaling panahon kapag nakatagpo ni Alex ang unang ulap-usok. Kahit na ang nag-iisang ulap ay isang hindi maginhawang kalaban para sa malapit na labanan. Pero ngayon may baril na kami. Dalawang bala ang tumama sa mga nakabukas na baga - at ang smog ay nahulog sa lupa.

Sa himpilan ng pulisya, maghanap ng dalawang kahon ng bala. Ang isa ay malapit sa notice board, at ang pangalawa ay kung saan mo nakita ang first aid kit ilang minuto ang nakalipas. Labanan ang mga aso, bumalik sa sementeryo. Kailangan itong tumawid muli mula simula hanggang wakas - wala nang ibang daan pauwi, dahil hindi na gumagana ang pangunahing pasukan. Gayunpaman, sa oras na ito sa sementeryo magkakaroon hindi lamang mga aso, kundi pati na rin ang smog. Pag-isipan kung mag-aaksaya ng bala sa kanila. Siguro mas mabuti pang tumakas?

Bukas ang pinto sa mga puntod na hinuhukay ng alkalde, ngunit ang alkalde mismo ay wala na. Ngunit bukas ang pasukan sa libingan ng Bartlett. Bakit hindi buksan ang kabaong at tingnan kung ano ang nasa loob? Ang ideya ay mabuti, ngunit ang susi sa kabaong ay isang palaisipan. Upang malutas ito, kailangan mong ganap na palayain ang pangalawang patayong hilera mula sa kaliwa para sa trangka. Ito ay napakadaling gawin:

Ilipat ang itaas na parisukat sa kaliwa hanggang sa huminto ito.

Ilipat ang dalawang pahalang na parihaba nang paisa-isa sa kanang sulok sa itaas.

Ngayon ang lahat ng mga parihaba ay nakasalansan sa kanan, ang pangalawang hilera mula sa kaliwa ay ganap na nakabukas at maaari mong hilahin ang trangka dito. Ang kabaong ay bukas, ngunit walang katawan sa loob nito - isang maliit na relo lamang. I wonder kung naglalakad sila? Hindi sila naglalakad, ngunit nag-teleport sila-at hindi lamang kahit saan, ngunit sa Silent Hill.

Ito ay kawili-wili: kung maglalakad ka pabalik ng kaunti sa kalye, maaari mong tingnan ang sikat na "Welcome to Silent Hill" sign.

Hotel

Andito na si Joshua. Siya ay ganap na maayos, ngunit hindi siya kumikilos nang mas mahusay kaysa sa isang panaginip - tumingin siya mula sa ilalim ng kanyang mga kilay, tahimik, at tumakbo palayo. At si Alex, nang makita na ang kanyang kapatid ay nasa mabuting kalagayan, ay hindi huminahon at umalis sa lungsod. Tiyak na kailangan mong tumakbo pagkatapos ng masamang bata at subukang alamin kung ano ang kanyang problema.

Kung ang kapaligiran ay biglang nagsimulang maglaho sa harap ng iyong mga mata, nangangahulugan ito na ang mundo ay nagbabago sa isang bangungot.

Ang problema sa ngayon ay tumakbo si Joshua sa isang lumang hotel, at ang pinto ay nakasakay. Hindi mo magagawa nang walang palakol! Makikita mo siya malapit sa fire truck na nakatayo sa gilid ng bangin. Upang makarating dito, kailangan mong dumaan sa isang makitid na eskinita (mag-ingat - may smog na gumagala doon), tumalon sa pasamano at lumakad, nakayuko, sa ilalim ng ilalim ng kotse.

Ngayon ang pinto ng hotel ay maaaring buksan gamit ang isang palakol. Nakatayo si Josh sa corridor, pero halatang tatakbo na naman siya palayo kung lalapitan mo siya. Mas mainam na lumiko sa eskinita sa kanan at kumuha ng gayuma sa kalusugan. Naka-block ang hagdan, kaya dumiretso sa elevator - huwag kalimutang suriin ang basurang papel sa reception.

Pagkatapos tumalon sa elevator shaft, kunin ang susi sa courtyard ng hotel mula sa locker at umalis sa hotel, tangayin ang dalawang ulap sa daan - isa sa corridor, ang isa sa kalye. Lumiko sa kanan, buksan ang gate at simulan ang pag-aayos ng elevator.

Limang wire, sampung terminal. Ang mga terminal ay dapat na konektado sa tamang pagkakasunod-sunod. Ang paghahanap ng solusyon ay madali nang random. Ang itaas na hilera ay dapat nasa ganitong pagkakasunud-sunod: dilaw na kawad, puti, pula, asul, berde. Ibabang hilera: puti, dilaw, asul, pula, berde.

I-activate ang elevator gamit ang switch. Kapag ang limang berdeng ilaw ay bumukas, bumalik sa hotel.

Sa kotse ng elevator, kunin ang mga cartridge mula sa sahig, pindutin ang pindutan para sa ikalimang palapag at maghanda para sa labanan. Ang iyong gawain ay upang itumba ang needleman na nakabitin sa elevator, ngunit hindi masyadong mabilis upang payagan siyang makalusot sa rehas na bakal. Pagkatapos ng ilang pag-atake, babagsak ang elevator, at dapat na mabilis na makalabas si Alex dito.

Nasa third floor kami.



Suriin ang pagpipinta sa dingding at gupitin ito ng kutsilyo. Bigyang-pansin ang naka-lock na pinto - mayroong isang litrato na nakasabit dito. Kailangan natin ang susi ng pinto, ngunit para makuha ito ay kailangan nating kumpletuhin ang gawain ng misteryosong babaeng nagtatago sa likod ng butas ng pinto. Iligtas at kausapin siya sa pamamagitan ng pinto. Hihilingin sa amin ng babae ang tatlong larawan na nagpapaalala sa kanya ng mga lumang araw. Kailangan mong tumakbo sa paligid ng hotel nang kaunti. Gayunpaman, pagkatapos na dumaan sa buong bahagi ng hotel na naa-access sa paggalugad, madaling kokolektahin ni Alex ang lahat ng tatlong "mga alaala".

Sa room 303 may nakasulat sa dingding. Nabanggit ang Room 404 - marahil isa sa mga postkard ang naroroon? Malalaman natin sa lalong madaling panahon.

Sa tapat ng silid ay isang tala para kay Mayor Bartlett mula sa isang Sam, isang bisita sa hotel na namamatay sa sakit.

Ang isang butas sa dingding ay makakatulong sa iyo na malampasan ang pagbara sa daan. Kailangan nating magsisiksikan. Sa room 308 ay isang love letter sa mayor mula sa asawa ni Sam, isang Carol. Mula dito nalaman namin na ginugol ni Mayor Bartlett ang kanyang oras sa paglilibang sa pag-aayos ng hardin sa atrium ng Silent Hill hotel. Nagtataka ako kung bakit siya dinala ng impiyerno sa kalapit na bayan? Dahil lang kay Carol?

Sa dingding sa silid ay may isang inskripsiyon: "405 ay natatakot sa akin. Nandiyan pa rin ang pato ko.” Stranger and stranger... Tingnan natin kung anong klaseng pato meron.

Upang makapunta sa room 309, kakailanganin mong maghiwa ng isang butas sa dingding na nilagyan ng palakol. Sa pamamagitan ng isang butas sa kisame maaari kang makalabas sa ikaapat na palapag, kung saan sa silid 406 ay makikita mo ang isang tala mula kay Sam hanggang kay Carol. Nabunyag ang relasyon ni Carol sa alkalde, at para sa kapus-palad na asawa ito ay isang malaking dagok. Isinulat ni Sam na alam niya ang mga bagay tungkol sa alkalde na lubos na hindi magugustuhan ni Carol, ngunit hindi nagsusulat ng anumang partikular na bagay. Sa paghusga sa mga kagamitang medikal sa silid, dito nanirahan at namatay si Sam. Ito ay pinatunayan din ng isang tala sa corridor malapit sa mga upuan.

Kapag umaalis sa iyong silid, mag-ingat sa mga bug - gagapang sila mula sa isang butas sa sahig. Sa dulo ng koridor sa silid 402 ay nakaupo ang isang nars - isa sa mga nag-aalaga sa pasyente. Siya ay tumalon sa ingay, at ikaw, na nakaharap sa kanya, pumunta sa silid at tumingin sa aparador. Ito ay gumaganap ng isang napaka-kapaki-pakinabang na function - ito ay nagsasara ng isang butas sa dingding. Ilipat ang aparador at pumunta sa room 404 - ang parehong kung saan kailangan mong hanapin ang mukha ng isang tao. Walang mukha dito, ngunit may isang postcard na may tanawin ng Alchemilla Hospital. Ito ang unang alaala.

Ito ay kawili-wili: Kung makakita si Alex ng butas sa dingding, maaari niyang tingnan ang dingding ng banyo sa silid 403. Doon niya makikita ang nakasulat sa dugo: "Hindi mo ito maaalis." I wonder kung sino si Lady Macbeth dito?

Paglabas sa corridor, lapitan ang mga durog na bato, kung saan makikita mo ang isang mahinang pulang glow. Ang sikat na Pyramid Head ay lalabas sa harap ni Alex sa buong paglaki, armado ng isang talim na halos kahawig ng isang kakatwang kutsilyo ng hukbo.

Para sa iyong kaalaman: Hindi alam ng siyam na taong gulang na si Joshua kung ano ang tamang ipapangalan sa nilalang na ito - at sa kanyang mga guhit ay tinawag niya itong Boogeyman. Ang pangalan ng tauhang ito ay maaaring isalin sa Russian bilang "Babaika".

Malinaw na nakikita ng Pyramid Head/Boogeyman si Alex, ngunit hindi nagpapakita ng interes sa kanya. Ngunit ang mga mandaragit na salagubang ay naroroon - palagi silang handang lumipad sa amoy ng dugo. Sa kabutihang palad, ang hukbo ng mga beetle ay nagbukas ng silid 405 - mayroong isang butas sa dingding na ginagawang posible na lampasan ang pagbara ng koridor.

Ang pasukan sa banyo numero 408 ay kailangang sirain gamit ang palakol. Ang serum ay naghihintay para kay Alex sa loob, at ang mga surot ay tahimik na gumagapang, sa tiptoe, mula sa likod. Nang masira ang harang na gawa sa mga tabla sa dulo ng koridor, lalabas si Alex sa landing at makakaakyat sa ikalimang palapag - ang kailangan lang niyang gawin ay tumalon sa gumuhong bahagi ng sahig. Ngunit sa itaas ay tatanggapin siya ng kaso ng karayom ​​sa isang palakaibigang paraan. Anong gagawin? away? Apoy? Hindi! Tumakbo pabalik sa hagdan. Ang Needler ay hindi makakalabas sa site - siya ay napakakain para dito. Kumuha ng palakol at talunin ang walang pagtatanggol na nilalang habang nakatayo sa pintuan! Gawin ang parehong sa pangalawang kaso ng karayom, na malapit nang lumitaw sa koridor. Hindi mo na magagawang harapin ang mga pincushions nang kasingdali.

Kunin ang inuming pangkalusugan mula sa butas sa sahig at pumasok sa silid 508. Hindi kinakailangan na gawin ito - mayroon lamang isang butas ng mga salagubang at isang tala mula sa isang Jim patungo sa isang Paul: Natuklasan ni Jim kung paano nakalusot si Carol sa atrium ng alkalde sa gabi at ngayon ay naguguluhan siya sa tanong: iulat may malungkot bang balita para sa kanyang matanda nang asawa?

Ang daanan sa room 505 ay hinaharangan ng mga board, ngunit alam mo na kung paano haharapin ang mga ito. Mag-slide ng isa pang "kapaki-pakinabang" na locker at lumabas sa room 507. Hurray, mayroon kaming pangalawang memory card - inilalarawan nito ang Lakeside amusement park at ang pamilyar na mukha ni Robbie na kuneho.

Sa malapit na closet ay makikita mo ang isang tala na may kawili-wiling nilalaman - isang taong nahuli ni Paul Ashley si Mayor Bartlett na gumagawa ng isang kahina-hinalang bagay: kinaladkad niya ang isang bag ng pataba sa atrium, na mukhang isang bag na may katawan. Sino ang natamaan ng mayor? Kumuha ng isang bote ng nakapagpapagaling na inumin mula sa banyo at lumabas sa koridor - ang pangalawang kaso ng karayom ​​ay naghihintay na sa iyo doon. Gumamit ng palakol para makapasok sa room 504. Kunin ang mga pistol cartridge at ang drawing ng bata sa dingding sa likod ng cabinet. Sa likod ng butas sa tapat ng dingding ay ang daanan patungo sa silid sa ikaapat na palapag. May ikatlo at huling postcard ng Toluca Lake na nakatago sa banyo. Umakyat ulit sa ikalimang palapag, dahil hindi ka na makakalabas ng kwarto.

Balikan natin ang misteryosong ginang, na maaaring siya ring Carol. Alisin ang ikatlong kaso ng karayom ​​sa parehong paraan tulad ng sa nakaraang dalawa, at bumaba sa hagdan patungo sa ikaapat na palapag. Bigyang-pansin ang ingay ng radyo. Tatlong nurse ang nakatago sa sulok. Patayin ang flashlight.

Lumibot sa pagbara sa pamilyar na paraan sa pamamagitan ng mga numero. Mula sa room 408, bumaba sa ikatlong palapag at salubungin ang ulap-usok. Hindi alam ng kawawang lalaki na bawal ang paninigarilyo sa mga corridors na ito. Lumibot muli sa mga durog na bato at bigyan ng tatlong postkard ang misteryosong ginang. Bilang kapalit, tatanggap si Alex ng susi. Tandaan ang pinto na nakita natin sa likod ng ginupit na larawan? Ang susi nito. Basta wag kalimutan mag save.


Hello... puno?

Si Joshua ay kumikilos na muli na parang huling maliit na brat, at si Alex ay gumawa ng maling hakbang at nahulog sa dalawang palapag sa pasilyo. Siya ay nailigtas mula sa pinsala sa pamamagitan lamang ng isang maliit na mesa, na kapaki-pakinabang na bumagsak, na nagpapalambot sa kanyang pagkahulog.

Kunin ang ammo at first aid kit. I-save at lumabas sa atrium. Naka-lock ang pinto doon, kaya kailangan mong bumalik... at muling makita ang kasiya-siyang tanawin ng mundo na nagbabago sa bangungot nitong pagmuni-muni. Ang bawat ulap ay may silver lining - bukas na ang pinto.

Narito si Mayor Sam Bartlett. Lasing na lasing siya at puro kalokohan ang pagsasalita. Naiintindihan naman - kahit sino ay malalasing kapag nakatuklas ng isang katakut-takot na halaman sa kanilang hardin na kahawig ng isang higanteng piraso ng karne.

Ang anak ng alkalde, si Joe, ay kapantay at kaibigan ni Joshua. Sinubukan ni Alex na tanungin ang alkalde kung saan matatagpuan si Joe. Ngunit umiiwas na sumagot ang alkalde at umiwas ng tingin. At pagkatapos ay ipinakita ni Alex ang relo na natagpuan sa libingan ng Bartlett, na halatang pag-aari ni Joe. Ang alkalde, na inihagis ang kanyang relo sa sahig, ay nagsabi: “Dumating na ang masasamang panahon. May dumating at inagaw ang lahat. Hindi mo sila mapipigilan, susunggaban ka rin nila."

Biglang naputol ang kaaya-ayang pag-uusap - kinain ng katakut-takot na halaman ang orasan na nakahiga sa sahig at nabuhay, naging isang halimaw na mukhang baliw. Malaswang sumisigaw si Alex Shepard, at ang alkalde ay nagbitaw ng kakaibang mga salita: “Maawa ka! Nabubuhay ako para pagsilbihan ka." Ngunit hindi iyon nakakatulong nang malaki.

Amo: Inilibing

Ang Buried Monster ay sobrang matigas ang ulo. Ang kanyang mahinang punto ay ang kanyang mga paa.

Ang halimaw ay nakasabit sa gitna ng silid at hinampas si Alex gamit ang mahahabang buto nitong mga binti. Sa paligid niya ay may apat na piraso ng karne na nakasabit sa mga kadena, at sa sahig ay may mga locker na tila mga ligaw na hayop. Maaari kang magtago sa likod nila, ngunit hindi nagtagal: dalawa o tatlong hit mula sa Buried One ay ganap na sisira sa mga cabinet.

Ang unang target ay mga piraso ng karne. Kailangan nilang sirain. Ang pinakamadaling paraan upang gawin ito ay gamit ang isang pistola. Mas mahirap - na may mga suntok ng palakol. Upang maiwasang matamaan ng mahahabang paa o mga labi na nahuhulog mula sa kisame, dapat kang patuloy na gumagalaw sa paligid ng atrium.

Kapag ang mga piraso ng karne ay nawasak, ang Nakabaon ay mahuhulog sa sahig at ang labanan ay papasok sa ikalawang yugto. Patuloy na hinahampas ng halimaw si Alex gamit ang mga paa nito, ngunit ngayon ang mga suntok ay madaling hulaan at iwasan. Hindi ka dapat tumakbo palapit sa kanya at hampasin siya sa mukha o katawan. Walang saysay na subukang kunin ang kanyang buntot. Tumutok sa iyong mga kamay at sa kanila lamang. Tumayo sa isang average na distansya mula sa halimaw, hintayin itong i-ugoy ang kanyang paa mula sa itaas, at mabilis na lumayo mula sa suntok. Ang paa ay maiipit sa sahig, at mahahampas ito ni Alex ng palakol ng ilang beses. Kapag ibinaba ng Nakalibing ang kanyang ulo sa lupa sa kahihiyan, bugbugin siya! Lather, banlawan, ulitin.

Pagkatapos ng pangalawa o pangatlong nakakahiyang miss ng halimaw, magkakaroon ng pagkakataon si Alex na ihatid ang huling suntok. At pagkatapos ay laruin ang nakakatuwang larong "Gandalf and the Balrog in the Abyss of Moria."

Himpilan ng pulis

Hindi, hindi maganda ang naging resulta. Patay na ang mayor, hindi alam kung saan si Joshua, at hindi pa rin namin nahanap ang anak ng mayor... o di ba?

Ang itim na deputy sheriff ay isang open-minded na tao. Ang pagtatanggol sa istasyon ng pulisya mula sa mga halimaw ay mabilis na nagpapalawak ng iyong mga abot-tanaw.

Sa anumang kaso, wala na si Alex sa Silent Hill. Siya ay nasa kanyang katutubong Shepard's Glen, nakaupo sa likod ng mga bar at tumitingin sa pader na tula, habang si Deputy Wheeler, na nakatutok sa kanya ng baril, ay hinihiling na malaman kung nasaan ang alkalde.

"Ang bagay ay... matatawa ka, ngunit siya ay pinatay ng isang halimaw." Ang paliwanag na ito ay nababagay nang husto kay Wheeler - pinakawalan niya si Alex. Bakit? Ang sagot ay naghihintay sa atin sa malapit lang - Bubuksan ni Wheeler ang pinto, makakakita at makakarinig ng hindi magandang bagay at agad itong isinara sa mga salitang: "Hindi, sa kabilang direksyon tayo." Tila, sapat na ang nakita niya sa mga halimaw.

At ang iba pang landas ay hindi masyadong ligtas - tatlong schisms ang lalabas at dadagsa sa ating mga bayani, winawagayway ang kalahati ng kanilang mga ulo. Si Alex ay hindi armado - ang kanyang armas ay nasa opisina ng sheriff. “Tumakbo ka dyan! Pipigilan ko sila, okay lang!" sigaw ni Wheeler. Ipinapalagay na si Alex ay tatakbo sa kahabaan ng koridor sa puntong ito, iniiwasan ang dalawang schisms na tumalon palabas ng opisina at, sa parehong oras, sinusubukang kumuha ng litrato sa mismong opisina. At ipinapayo ko sa iyo na huwag lumipat at tingnan muna kung gaano kahanga-hanga si Wheeler sa tatlong schisms. Pagkatapos nito, sulsulin mo ang dalawang nagtatago sa kwarto sa kanya. Sinong mag-aakala na ang deputy ng sheriff ay kayang pabagsakin ang limang halimaw nang mag-isa! Pagkatapos mamatay ang lahat, kalmadong kunin ang larawan at pumunta sa opisina ng sheriff. Doon ay makakatanggap ka ng isang shotgun, na kakailanganin mong gamitin sa lalong madaling panahon.

Nakipag-ugnayan si Elle sa radyo - nagmamaneho siya ng kotse papunta sa istasyon ng pulis, at may masamang humahabol sa kanya. Bilisan mo, kunin ang iyong mapa at pumunta sa parking lot! Ngunit pagkatapos ay ang isang Siamese na tumalon mula sa kisame ay magdudulot ng pagbagsak na maghihiwalay kina Alex at Wheeler. Ang pulis ang mag-aalaga sa mga Siamese, at si Alex ay susugod para tulungan si Elle.

Hangga't kasama natin si Deputy Sheriff Wheeler, hindi natin kailangang matakot kahit na ang pinaka-kahila-hilakbot na halimaw.

Basagin ang mga tabla sa pintuan at kumuha ng shotgun: ang mga schism ay masasamang tao, at magkakaroon ng dalawa sa kanila nang sabay-sabay: hindi mo sila mapapalapit. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa dalawa, huwag magpahinga - tatlo pa ang lalabas sa ingay. Kung ayaw mong labanan sila, kunin ang bote mula sa cabinet sa likod ng basag na salamin at tumakbo palabas sa corridor - hindi sa kung saan tumalon ang mga halimaw, ngunit sa tapat. Sa dulong dulo ng corridor ay may butas sa dingding. Sa silid ay may dalawa pang schism at isang kahon ng mga bala ng shotgun.

Itumba ang mga tabla sa pinto gamit ang isang palakol at dumaan sa koridor papunta sa garahe. Isang schism lang at safe na may digital lock ang naghihintay sa iyo doon. Paano ko ito bubuksan? Maaari mong matandaan ang panimulang video para sa laro o basahin ang tala sa kotse na "Ang oras lang ang magsasabi kung sino ang may kagustuhang mabuhay." Ano ang sinasabi sa atin ng oras? Huminto ang lahat ng orasan sa laro sa 2:06. Narito ang sagot para sa iyo. Maraming kapaki-pakinabang na bagay sa loob ng safe.

Gamitin ang pingga upang buksan ang pinto ng garahe. Dumating si Elle, pero may kasama siyang Siamese. Siya ay nag-iisa, at si Alex ay armado hanggang sa ngipin. Ang sitwasyon ay hindi pabor sa Siamese.

Gayunpaman, ang kotse ay nabaligtad ng isang mapaglarong Siamese, at isang buong pulutong ng mga schism ang pumapalibot sa parking lot. Ano ang karaniwang ginagawa ng mga tunay na bayani sa mga ganitong pagkakataon? Pupunta sila sa kanal!

- By the way, Alex, nasaan si Wheeler?

"Sa tingin ko hindi siya nakaligtas."

- Ah sige...

Sewerage

Mula kay Wheeler, nalaman namin na ang mga tao ay nagsimulang mawala sa lungsod medyo matagal na ang nakalipas, bago pa man lumitaw ang hamog. Isa si Joshua sa mga unang nawala. Para sa ilang kakaibang dahilan, ang mga bata mula sa apat na pamilya na nagmula sa mga founding father ng lungsod ay nawala: Bartlett, Holloway, Fitch at Shepard (sa katunayan, ang pamilyang ito ay nagbigay ng pangalan sa lungsod - Shepard's Glen).

Si Joshua Shepard ay nawawala, at ang kanyang ama na si Adam ay nawawala rin. Ang anak ni Mayor Bartlett ay nawawala, at ang alkalde mismo ay patay na. Hindi rin maayos ang lahat sa pamilyang Holloway - ang nakababatang kapatid na babae ni Elle, na nagngangalang Nora, ay nawala rin nang walang bakas. Malinaw, sa sitwasyong ito, makatuwirang i-pin si Dr. Fitch sa dingding at tanungin siya ng ilang mga katanungan tungkol sa kanyang anak na si Scarlett... bago siya papatayin din ng isang tao.

Darating ito sa ibang pagkakataon, ngunit sa ngayon kailangan nating lumabas sa imburnal.


Dalawang tao lang ang makakagalaw sa mga lagusan. Ang mga rehas na bakal sa pamamagitan ng pagpihit ng balbula at bumabagsak kapag binitawan mo ito. Gumagana ang isang simpleng pamamaraan: Itinaas ni Alex ang rehas na bakal mula sa isang gilid. Gumapang si Elle sa ilalim ng rehas na bakal at hinawakan ang balbula sa kabilang panig habang si Alex ay gumagalaw sa kanyang gilid ng rehas na bakal.

Una, sa tusong paraan na ito, ang mga bayani ay dadaan sa ilalim ng rehas na bakal sa numero 3. Sa sandaling nasa tubig, kakailanganing makipaglaban ni Alex sa mga crawler - gusto nila ang mga mamasa-masa na lugar.

Pagkatapos kunin ang pistol at shotgun cartridge mula sa asul na tangke, lumiko pakaliwa sa tunnel at sa dulo ng koridor, umakyat sa ledge patungo sa save point. Sa maliit na silid sa tabi ng karatula ng Sun Crown, makakahanap si Alex ng mapa ng alkantarilya at ammo.

Ang paglangoy sa baha na bahagi ng imburnal ay hindi magandang ideya. Maipapayo na panatilihing tuyo ang mga damit, kaya kailangang maubos ang lalagyan. Bumalik sa koridor, umakyat sa ledge sa kanang bahagi, pindutin ang pinto gamit ang pipe at i-on ang balbula. Ang tubig ay nawala, ang kalsada ay bukas - kailangan mo lamang bumaba sa isang hagdan at pataas sa isa pa.

Sa tunel sa paligid ng pangalawang pagliko, tingnan ang pasamano sa kaliwang bahagi - doon, sa isang patay na dulo, makikita mo ang isang garapon na may gayuma sa kalusugan. Sa dulo ng koridor, naghihintay sa iyo ang isang rehas na may balbula sa numero 8, gayunpaman, hindi ito mabubuksan ni Elle mula sa gilid na iyon at mag-aalok na maghiwalay upang matugunan sa simula ng antas, kung saan magbubukas siya. ang naka-lock na rehas na bakal sa kanyang tagiliran. Matapang na babae! Hindi siya natatakot na tumakbo nang walang armas at kahit walang headlamp sa mga imburnal, kung saan madilim, malamig at may mga kaso ng karayom.

Matutugunan ni Alex ang mga needlecushions sa daan patungo sa simula ng antas. Marami sa kanila, ang kanilang mga kuko ay nag-click sa sahig na bato at winawagayway ang kanilang mga paa. Buti na lang at hindi sila nakarating kay Elle... paalam hindi nakarating doon.

Sasalubungin ka ng batang babae sa gate number 4 at matagumpay na nabuksan ito. Magkasama na naman kayo, at muling ibinabaon ni Alex ang palakol habang si Elle ay matalinong nagtatago sa likuran. Sa angkop na lugar sa kanan, kumuha ng isang kahon ng mga cartridge at lumipat sa kahabaan ng koridor, sinisira ang mga karayom-cushioner na gumagapang palabas sa lahat ng mga butas. Ang lagusan ay humahantong sa kaliwa, kanan, paakyat sa hagdan at patawid ng tulay patungo sa isang malaki at kalahating lubog na imburnal. Dapat ko bang banggitin na ang mga creepy crawlies ay nakatira doon?

Pagkatapos tumawid sa imburnal, umakyat sa hagdan, pumatay ng isa pang nakakainis na pamutol ng karayom ​​at kunin ang mga cartridge sa sulok. Sa pamamagitan ng paghila sa pingga, bubuksan ni Alex ang pinto malapit sa hagdan at makakapagligtas sa susunod na pagliko.

Sa lalong madaling panahon dadalhin siya ng lagusan sa pangunahing alisan ng tubig. Hayaang dumaan si Elle sa ilalim ng rehas na 15, at muli niyang hindi mabubuksan ang rehas para kay Alex sa kabilang panig. At pagkatapos ay may isa pang istorbo - isang buong kawan ng mga namumutol ng karayom, at lahat ay tumatakbo kay Alex. Ngunit huwag matakot! Sila ay magalang at hindi umaatake nang maramihan.

Ang isang bahagyang mas malubhang problema ay ang Siamese, na papasok sa isang masikip na imburnal at magsisimulang humagulgol kay Alex. Subukang magtago mula sa kanya sa likod ng isang haligi - para lamang sa kasiyahan. At pagkatapos ay barilin ang Siamese. Walang kabuluhan ba na nakolekta ka ng mga cartridge sa buong antas?

Ang rehas na bakal ay mahimalang bumukas, ngunit wala si Elle sa kabilang panig - isang pool lamang ng dugo at ang kanyang walkie-talkie. Puno ng pag-aalinlangan, pumunta si Alex sa ibabaw.



- Alex, makipag-ugnayan! - sumisingit ang radyo.

- Wheeler? Ikaw ay buhay?

"Buhay ako, ngunit ang aking kalusugan ay hindi tulad ng dati." Nasaan si Elle?

- Hindi mahalaga. Kilalanin ako sa opisina ni Dr. Fitch!

Naglalakad si Dr. Fitch sa kalye na puno ng dugo at kumakaway ng scalpel. Dahilan para maging maingat.

Ang masamang balita ay na mula ngayon, ang mga kaaway ay random na lilitaw sa mahamog na mga kalye, na sumasalakay sa iyong kalusugan at mga bala. Hindi masyadong nakakatakot kung ito ay mga crawler, smogs o schisms. Madaling makatakas sa kanila. Sa mga aso, ibang kuwento. Dahil nakilala ang mga masasamang nilalang na ito, kadalasang napipilitan si Alex na lumaban.

Nang mahanap ang iyong mga bearings sa mapa, lumipat patungo sa opisina ni Martin Fitch. Malapit nang mapuntahan si Alex—sa literal, isang bakas ng madugong batik. Iniwan sila ni Fitch. Siya ay malinaw na nasugatan, may sakit sa pag-iisip at kumakaway ng duguang scalpel: "Huwag kang lalapit, pipigilan kita!"

Sumunod sa kinakabahang doktor sa kanyang opisina. Kunin ang healing drink at pumasok sa silid kung saan nakatira ang maliit na si Scarlett Fitch. Ang kanyang litrato ay nasa mesa. May mga manika, mga larawan at mga gamit ng mga bata kahit saan sa silid. Tanging ang surgical lamp sa kisame ang nagpapakilala... isang nakababahala na dissonance sa kapaligiran.

May maliit na safe sa chest of drawers ng mga bata. Tingnan mo ito, siguraduhing wala kang susi, at... patayin ang flashlight. Kailangan mong bumalik sa corridor kung saan nakaupo ang limang nurse sa pagtambang. Umalis sila sa dating naka-lock na silid, kung saan makikita ni Alex ang susi ng safe ng mga bata, ang serum, at isang tala mula sa psychiatrist na nagmamasid kay Dr. Fitch.

Buksan ang kahon ng misteryo. Sa loob ay isang manika na nakasuot ng iskarlata na damit. Ito ay isang hindi pangkaraniwang manika - sa simula, siya ay biglang nakalbo at nawalan ng mata sa mga kamay ni Alex, na naging dahilan upang siya ay mawalan ng ulirat.

Pagbaba sa Impiyerno

Ang sitwasyon ay bahagyang nagbago - mayroong higit pang mga mantsa ng dugo at mga istrukturang metal sa paligid. Tayo ay muli sa isang "bangungot" na mundo. Dala ang manika sa kanyang mga bulsa, si Alex ay bumaba sa maapoy na kailaliman, kung saan hindi niya inaasahang nakilala... sino sa palagay mo? Joshua! Ang maliit na kapatid ay hindi orihinal - siya ay tumakas muli sa ating bayani. Susubukan naming huwag pansinin siya.

Huwag sundin ang iyong kapatid sa kanan - mayroong isang patay na dulo doon. Sa halip, lumiko pakaliwa sa sangang-daan at bumaba sa mga hakbang patungo sa mga tulay. Sa pangalawang fork, lumiko sa kanan at tumalon sa spike pit. Malalaglag si Alex sa gilid - tulungan siyang makarating sa tulay.

May isa pang tinidor sa unahan. Lumiko sa kaliwa dito. Sa gilid ng mga tulay ay makikita mo ang isang butas sa dingding - tumalon doon. Tumalon sa tumatakbong fan. Kung nakakita ka ng isang maliit na manika sa isang patay na dulo, huwag lumapit dito. Kung lalapit ka, huwag kang tumingin sa kanya. Kung titingnan mo, panatilihing handa ang isang baril at handa.

Pagkatapos bumaba sa vent, maghanda upang labanan ang mga bug na naghihintay para kay Alex sa ibaba. Bumaba sa mga baitang. Kapag nasa mga tulay, tumalon sa butas at tumalon sa gilid ng tulay. Sa tuktok sa likod ng hagdan ay isang bote ng kalusugan. Sa ibaba - dinadala tayo ni Joshua sa halimaw. Kahit papaano hindi ito magkapatid. Patayin ang smog at kunin ang isa pang drawing ni Joshua sa dead end kung saan naubusan ang kanyang nakababatang kapatid.

Tumalon sa ibabaw ng mga hukay ng dalawang beses at bumaba sa mas mababang tulay. Sa paligid ng liko ay may mahabang pagbaba sa hagdan. Lumiko sa kanan at tumalon muli sa ibabang antas.

Ikaw ay nasa isang tinidor, at sa puntong ito mayroon kang pagkakataon na palitan ang tubo ng isang crowbar. Tumalon sa lava na nasa harap mo mismo. Tumalon sa pasamano at bumaba sa hagdan. Ngayon ay kailangan mong dumaan sa mga tubo at ang idle fan upang mahanap ang coveted crowbar. Bumalik sa tinidor at sa daan subukang huwag tumingin sa sako na gumagawa ng mga nakakatakot na tunog at kumikibot sa hawla malapit sa hagdan.

Pagkatapos tumalon sa lava ng dalawang beses, talon si Alex sa pasamano, bababa sa hagdan at gagamitin ang pingga sa dingding para pigilan ang pamaypay upang hindi maputol ang sarili sa mga labaha nito. Tumalon pababa sa antas sa ibaba at dumaan sa isa pang fan, makikilala natin si Joshua at makakakuha tayo ng isa pang drawing niya.

Matapos dumaan sa isa pang fan, dapat kumuha si Alex ng kutsilyo at muling putulin ang patayong lamad sa dingding. Hindi alam kung ano ang sinasagisag ng mahiwagang pagkilos na ito, ngunit talagang mukhang... napakapangit.

Sa unahan ay isang kawan ng mga salagubang at isa pang pamaypay na may pingga. Kailangan mong tumalon pababa at lutasin ang isang nakakaaliw na palaisipan na may anim na tagahanga. Matatagpuan ang mga ito sa dalawang hanay ng tatlo, at kailangan ni Alex na dumaan sa kanila. Upang gawin ito, dapat niyang pindutin ang mga pindutan upang ihinto ang mga tagahanga sa hindi bababa sa isang hilera.

Bago pindutin ang anumang bagay, dumaan sa dalawang fan sa kaliwa at kunin ang serum mula sa mesa. Narito ang solusyon sa problema: 4-5, 3-4, 5-6, 4-5, 2-3, 3-4.

Pagkatapos bumaba sa hagdan, i-save at, dumaan sa butas sa dingding na may nakasulat na "Lumabas", salubungin si Doctor Fitch. Siya ay nakaupo sa isang madilim na silid at pinutol ang kanyang sarili ng isang scalpel sa isang angkop na pagsisisi (ito ay malinaw na ngayon kung saan nanggaling ang dugo sa scalpel).

Ito ay kawili-wili: subukang lumapit sa doktor at lumayo sa kanya ng ilang beses upang makita kung ano ang kanyang ginagawa.

"Scarlett?" - "Tatay?" - "Naninigarilyo ka ba?"

Tatanggihan ni Dr. Fitch ang tulong at sasabihing pumupunta siya sa madilim na lugar na ito dahil dito lang siya naririnig ni Scarlett. Ngunit wala siyang mga manika para sa kanya, at wala siyang maibibigay sa kanyang minamahal na babae. Pero may manika si Alex. Siya, siyempre, ay kalbo at nakakatakot, ngunit sino ang nakakaalam na maaari rin siyang magsalita.

- Tatay? - biglang tanong ng manika na nakatitig kay Fitch gamit ang tanging salamin nitong mata.

- Pinocchio!

Gayunpaman, hindi - si Fitch ay walang oras upang sagutin ang manika, dahil biglang maraming mga hiwa ang bumukas sa kanya, at siya ay nahulog sa isang pool ng kanyang sariling dugo. Ang manika ay lumipad sa sahig at nalunod sa dugo, ngunit biglang tumaas ang taas at haba ng mga paa. Siya ay tumaas sa kanyang buong tatlong metrong taas, hinawakan ang kanyang ama sa kanyang mga bisig, duyan habang bumubulong: "Patawarin mo ako"... at biglang, sumuko sa isang salpok ng lambing, kumagat sa kanyang ulo. Wala nang sasabihin pa sa amin si Dr. Fitch. At mukhang hindi rin masyadong palakaibigan ang manika. Ngunit dinala namin ito sa aming bulsa nang napakatagal. Walang utang na loob na plastik na nilalang!

Amo: Scarlett

Kailangan ng sapat na kasanayan upang martilyo ang manika ng tagapagmana ni Tutti gamit ang isang tubo.

Hindi madali ang laban kumpara sa nauna. Masakit na tinamaan ng manika ang mga plastik nitong kamay, nagbuga ng dugo, at pinatumba ka. Walang mapagtataguan mula sa kanya - lumabas lang sa combat mode at gumawa ng bilog sa paligid ng silid.

Ang pinakamahusay na sandata laban kay Scarlett ay isang pipe/crowbar. Pindutin ang mga binti hanggang lumitaw ang dugo sa ilalim ng battered plastic shell. Iwasan ang kanyang mga pag-atake. Ang manika ay tumama sa magkabilang kamay: ang unang suntok ay nabalisa, ang pangalawa ay natumba. Dahil may dalawang hit, kailangan mo ring umiwas nang dalawang beses.

Kapag naproseso nang mabuti ang mga paa ng halimaw, luluhod ang manika. Huwag humikab dito - hampasin ang kanyang mga braso at likod hanggang sa siya ay bumangon. Pagkatapos nito, ulitin ang proseso. Kapag nakuha na ni Alex ang huling suntok, ang laban ay papasok sa ikalawang yugto.

Ngayon si Scarlett ay tumatakbo tulad ng isang gagamba - siya ay naging mas mabilis at mas agresibo, at higit pa rito, siya ay madalas na tumalon sa kisame at mula doon ay bumagsak kay Alex, na iniipit siya sa sahig. Maiiwasan mong mahulog kung magre-react ka sa oras kapag lumabas ang simbolo ng babala sa screen. Sa kasong ito, si Scarlett ay uupo sa lupa, masindak, sa loob ng ilang oras, na nagbibigay sa amin ng pagkakataong mapunta ang ilang magagandang suntok. Dito natin ito tatapusin.



Ang susi na nahulog mula sa manika ay nagbigay sa amin ng dahilan upang tumingin sa bulwagan ng bayan at tingnan kung ano ang nagbubukas ng kandado sa silid ng pagpupulong. May mga halimaw sa kalye. Sa bulwagan ng bayan mayroong mga smogs (mas mahusay na tumakas mula sa kanila), isang save point, isang serum (kung hindi mo ito kinuha nang mas maaga) at maraming mga kagiliw-giliw na impormasyon. Halimbawa, doon natin nalaman na ilang taon na ang nakararaan, bayanihang iniligtas ni Dr. Fitch ang mga bata mula sa isang bus na tumawid sa gilid ng kalsada. Kabilang sa mga bata ang ating bayani, si Alex Shepard. Naipit ang kanyang binti, at naka-duty ang isang doktor sa pinangyarihan hanggang sa dumating ang mga rescuer at pinalaya si Alex.

Ngayon ay patay na si Fitch, at gayundin ang kanyang anak na babae, sa paghusga sa kakaibang pag-uugali ng manika. Si Mayor Bartlett at, malamang, ang kanyang anak ay patay na - sa pamamagitan ng kakaibang reaksyon ng halaman sa nahulog na relo. Si Judge Holloway ay tumatambay sa isang lugar, ang kanyang anak na babae ay matagal nang nawawala. Si Joshua at Adam Shepard ay nawala. Hindi mahalaga ang mga bagay sa pamilya ng mga founding father...

Sa gitnang bulwagan ng bulwagan ng bayan, makikita ni Alex ang isang litrato at isang butas ng susian para sa susi. Isang malaking hatch sa sahig ang nagbubukas ng pasukan sa mga catacomb. Ang kaso ay isang seryosong pagsasabwatan. Sa ibaba ay may makikita kang first aid kit at ilang nurse. Kapag nasa square hall, basahin ang apat na sinaunang libro at kunin ang ceremonial dagger mula sa stone cross. Mula ngayon ay papalitan na nito ang kutsilyo. At isa pang susi! Maaari mong subukan ang epekto ng dagger sa isang hindi mahalata na pinto sa dingding. Isang landas ang magbubukas sa isang mahabang lagusan na magdadala sa atin... sa sementeryo, sa lugar na may mga crypts ng mga Founder.

Oo, oo, sementeryo na naman. Sa ikatlong pagkakataon.


Kunin ang guhit ng bata mula sa dingding at buksan ang crypt kung saan mo matatagpuan ang iyong sarili gamit ang isang punyal. Ipasok ang crypt sa tapat at kunin ang suwero mula sa kabaong. Walang ibang gagawin dito. Bumalik sa bahay kasama ang pamilyar na ruta. Nang matugunan ang mga ulap, maingat na tumakbo sa paligid ng mga ito at kumuha ng first aid kit at mga cartridge mula sa malayong pader. Huwag ka ring makipaglaban sa ikatlong ulap - hindi mo sila kailangan, at hindi ka nila maaabutan.

Kapag nakita mo ang iyong sarili sa harap ng mga boarded up boards, tandaan na mayroon ka na ngayong palakol. Pagbukas ng libingan, makakahanap si Alex ng isang chrome pistol - isang mahusay na bagay na may malawak na magazine.

Sa gap ng fountain, aatake na naman si Alex ng mga aso. Gusto nila ang lugar na ito. Ang natitirang bahagi ng daan pauwi ay hindi magiging maayos. Huwag isaalang-alang ito ng isang pakikipagsapalaran ng nawawalang ulap, tama?

Attic

Dumating ang oras upang buksan ang pinto ng canvas sa basement - ang isa sa likod kung saan makikita ang silweta ng ama. Ang susi ng dagger ang magbubukas ng pinto sa cutting room, kung saan si Joshua lamang ang pinayagang pumasok ng kanyang ama. Pagkatapos ng eksena na may mga alaala ng isang walang kagalakan na pagkabata, kunin ang susi sa attic mula sa mesa, at mula sa locker - isang blued shotgun, isa pang bagong bagay!

Oras upang bisitahin ang attic - ang parehong pinto sa tabi ng nursery na sarado sa aming mga mukha sa aming unang pagbisita sa bahay. Sa attic makakahanap ka ng litrato sa mga kahon, at sa likod ng aparador (halos sa likod ng lumang canvas) ay may pasukan sa isang misteryosong silid. Ang pasukan dito ay naka-unlock gamit ang isang punyal at sinamahan ng isa pang alaala. Oras na ito - isang estranghero.

Ang desk lock ng ama ay protektado ng pinakamahirap na palaisipan sa laro. Hindi ito malulutas sa simpleng paghahanap.

Ito ay lubhang kawili-wili kung ano ang namamalagi sa desk drawer. Naku, ito ay naka-lock, at ang lock sa oras na ito ay medyo mahirap na palaisipan. Para sa kaginhawahan, ipinahiwatig ko ang mga lamina sa kanilang orihinal na estado sa mga letrang Latin sa larawan. Ngayon ang solusyon ay ganito ang hitsura: B kaliwa, E pataas, G kanan, F kanan, ako kaliwa, G pababa, F kanan, ako pataas, G kaliwa, F pababa, ako kanan, G kaliwa, G pataas, H kanan, H kanan, G pababa, ako kaliwa, E pababa, C pababa, A pababa. Kung may nagawa kang mali at magkahalo ang posisyon ng mga plato, huwag mawalan ng pag-asa. Maaaring i-reset ang puzzle sa pamamagitan ng pag-alis ng bahay at muling pagpasok dito.

Sa desk drawer ay isang mapa ng Silent Hill at isang sulat na may mga interesanteng nilalaman. Ipinaalam ng ama sa kanyang ina na ang kanyang misyon ay ganap na nabigo at siya ay may malaking sisihin sa lahat ng nangyayari sa lungsod. Ang sulat ay naglalaman ng sagot sa misteryosong pagkawala ng mga tao. Sila ay kinidnap ng Kautusan upang punan ang kanilang mga ranggo. Ang mga ayaw sumali sa hanay ay inalis ng kulto. Dahil sa mga pangyayari, nakita ng ama na kailangang personal na pumunta sa Silent Hill upang labanan ang kasamaan. Wow, lumalabas na hindi niya hinanap si Joshua, kundi para labanan ang kulto!

Magandang ideya na talakayin ang liham sa iyong ina. Sa pagbanggit sa Silent Hill, natuwa siya nang kaunti, ngunit ang pag-uusap ay biglang naputol ng mga miyembro ng nabanggit na Order. Aagawin nila ang ina, ngunit wala silang oras upang agawin si Alex - ang bahay ay biglang magiging "bangungot", at ang pangunahing pinto ay mai-lock ng isang apat na susi na lock. Kapansin-pansin, kahit papaano ay nakatakas ang mga miyembro ng Cult mula sa bahay, at natapos si Alex na ikinulong ito.

Ang daan patungo sa kalayaan ay namamalagi sa pamamagitan ng apat na bugtong. Kailangan mong suriin ang nakaraan ng bahay na ito para ma-unlock ang apat na kandado na nakakandado ng pinto. Magsimula, ngunit i-save muna. Ito ang antas na puno ng mga bug mula noong panahon ng console, na sa pinakamasamang kaso ay maaaring gawin itong hindi madaanan. Kinailangan kong personal na harapin ang ilang mga bug, kaya binabalaan kita - mag-imbak at lumayo sa mga pit bog.

Upang i-unlock ang apat na kandado sa pintuan sa harap, kailangan mong lutasin ang apat na bugtong sa bahay. Sa kasong ito, ang landas ng bayani ay bukas alinman sa kusina, o sa basement, o sa nursery, o sa attic - maaari mong baguhin ang bukas na pinto gamit ang isang pingga sa koridor. Ang iyong mga kaaway sa antas ay magiging schisms. Ang kuyog at ang matanong na gumagapang ay aatake nang isang beses bawat isa.


"Narito ang iyong Panama hat!"

Hindi na kailangang kumuha ng isang galit na maskara. Hilahin ang pingga na nagbubukas ng pinto sa nursery. Basahin ang inskripsiyon: "Upang maiwasan ang hinaharap, dapat mong malaman ang nakaraan." May problema dito si Alex.

Sa ikalawang palapag sa koridor, kunin ang cleaver. Sa pamamagitan ng mga pintuan sa malapit, pumasok sa banyo - kumuha ng neutral na maskara doon, at sa banyo mismo - ang Robbie rabbit na nakita na natin noon. Lumabas sa corridor at pumunta sa nursery. Doon, basahin ang tala sa ospital at bigyang-pansin ang orasan. Oo, nahulaan mo - kailangan nilang itakda sa 2:06. Ang pinakamadaling paraan upang makontrol ang kamay ng oras ay ang pag-click sa numero 2. Upang ilipat ang minutong kamay, kailangan mong mag-click nang medyo malayo sa dial. Itakda ang minutong kamay sa 6 na minuto at magbubukas ang mga bintana sa silid. Ibitin si Robbie Rabbit sa kumikinang na bintana. Hurray, nalutas na ang unang bugtong!

Bago umalis, huwag kalimutang putulin ang lamad sa dingding gamit ang isang kutsilyo, kunin ang isang kutsilyo ng karne at pagguhit ng isang bata.

Lumabas sa koridor at hilahin muli ang pingga. Bumukas ang pasukan sa basement. Bumaba ka doon at, nang maalis ang matanong na crawler, dumaan sa mga butas sa mga istrukturang metal patungo sa nabagong silid ng butcher. Alisin ang kutsilyo ng Boogeyman mula sa walang ulong schism at ilagay ang tatlong kutsilyong natagpuan sa pagkakasunud-sunod: isabit ang butcher knife at cleaver sa lalagyan ng kutsilyo, at idikit ang kutsilyo ng Boogeyman sa ulo ng schism na nakahiga sa mesa. Ang pangalawang misteryo ay nalutas na!

Oras na para hilahin muli ang pingga. Kailangan namin ng kusina - isang pinto sa tabi ng pasukan sa basement.

Ikaw ay magiliw na sasalubungin ng schism, at isang kuyog ang gagapang palabas ng mga butas sa dingding. Tanggalin ang mga halimaw, kunin ang malungkot na maskara at gayuma sa kalusugan. May isang... medyo hindi nakakatakam na bugtong na lutasin. Basahin ang mga talata sa mga krus, kung nais mo, at isabit ang dalawang maskara sa mga bangkay. Ang neutral na maskara mula sa banyo ay dapat na nakabitin sa katawan na pinakamalapit sa iyo. Sa bangkay na nakasabit sa tapat ng krus ay isang malungkot na maskara. Ang isang galit na maskara ay hindi kailangan upang malutas ang bugtong.

Handa o hindi, nandito ako. At nagtago siya - lalo pa.

Tatlong lock ang bukas! Ngayon ang aming landas ay humahantong sa attic, sa pinakamahirap na bugtong. Buksan ang pinto sa tabi ng nursery at pumasok dito. Ikaw ay nasa silid kung saan isang araw bago ang ulo ng usa ay nanonood ng TV. Bigyang-pansin ang yunit ng bakal sa dingding. Nakaupo ito sa mga riles at maaaring ilipat upang ipakita ang isang Black Heart medal sa sahig.

Sa attic, nagtatago sa mga makinarya, ay isang kawan ng mga schisms. Ang iba ay nakaupo sa madilim na sulok, ang iba ay nagpapanggap na patay na. Doblehin ang iyong pagbabantay. Ang isang daanan sa mga tubo ay humahantong sa isang cache ng mga cartridge. Ang isa ay sa mannequin ng isang sastre, kung saan nakabitin ang isang medalya na "Para sa Mga Kalupitan." Mag-ingat: sa sandaling makuha mo ang medalya, isang halimaw ang aatake sa iyo.

Ngayon ang natitira na lang ay ang paglusot sa kalahati ng attic patungo sa lihim na silid, kung saan makakahanap ka ng medalya: "Fallen Star" at isang jacket na may tatlong bakanteng lugar. Hindi sapat ang pagsasabit lamang ng tatlong medalya sa iyong jacket. Mahalaga ang order! Hindi madaling hulaan: ang mga manunulat ay nag-isip sa isang hindi karaniwang abstract na paraan sa bugtong na ito. Kaya pinakamahusay na gumagana ang paraan ng brute force, o ang aking pahiwatig: "Star" sa kaliwa, "Puso" sa gitna, at "Mga Kalupitan" sa kanan. Bukas na ang huling kastilyo!

Silang tatlo ay binalaan ng kanilang mga magulang na lumayo sa Silent Hill noong sila ay mga bata pa.

Nauwi si Alex sa hukbo nang hindi inaasahan para sa lahat - kinuha lang niya ito at nawala.

Kilala ni Wheeler si Sybil, ang policewoman mula sa film adaptation at ang unang bahagi ng laro.

Sa araw ng pagkawala ng kanyang kapatid na si Nora, nakakita si Elle ng kakaibang locket sa silid ng kanyang ina. Marahil ay kay Nora iyon.


Ang bangka ay hindi umabot sa Silent Hill pier - mga miyembro ng Order, na lumapit dito sa mga bangka sa ilalim ng takip ng fog, sumakay sa bangka at kinidnap sina Elle at Wheeler. Si Alex ay namamahala upang makatakas - natagpuan niya ang kanyang sarili na nag-iisa sa baybayin malapit sa lungsod.

Madilim na panahon

Umakyat sa kahoy na istraktura papunta sa mga lansangan ng lungsod. Ang gumuhong lugar ay kailangang madaig sa mga bato.

Sa kabila ng kalye mula kay Alex ay ang pasukan sa sementeryo ng Dargento, kung saan, nang malutas ang bugtong, makakakuha tayo ng baril. Kailangan mo ang susi na ibinibigay ng estatwa ni Janus. Upang gawin ito, kakailanganin mong magpasok ng turkesa (Turquoise) sa puwang sa harap ng rebulto, at isang garnet (Garnet) sa likod nito. Matatagpuan ang granada sa sementeryo kung papasukin mo ito mula sa pasukan sa timog at babasagin ang brick wall gamit ang palakol. Ang turquoise ay nakatago sa isang shell sa Toluca Lake administration room. Kapag ang parehong mga bato ay nahulog sa lugar at natanggap ni Alex ang susi, mabubuksan niya ang Moon Gate kasama nito at makuha ang M14 rifle mula sa ilalim ng duguang pader.

Kung ayaw mong magambala ng riple, makinig sa pakikipag-usap ni Alex sa bihag na si Wheeler (Nagtataka ako kung saan niya itinago nang husto ang radyo na hindi ito natagpuan?) at tumakbo upang iligtas ang iyong mga kaibigan. Magkakaroon ng fishing shop sa iyong kaliwa. Sa bakuran sa likod ng butas sa bakod ay may save point, drawing at pistol cartridges.

Sisiguraduhin ng isang Siamese na tumalon mula sa likod ng isang stained glass na bintana ang malinaw na paghahatid kay Alex mula sa pangalawa hanggang sa unang palapag.

Ito ay kawili-wili: pansinin ang umuusok na aspalto. Ang nasusunog na karbon sa ilalim ng lungsod ay tiyak na inspirasyon ng pelikula.

Ang bilangguan ay nakakandado, ngunit maaaring makapasok sa pamamagitan ng pasukan ng mga bisita. Pumunta sa kanluran sa pamamagitan ng pinto, pagkatapos ay timog sa energized gate. Ang bagong gawain ay patayin ang kuryente sa bilangguan sa pamamagitan ng pagsasara ng planta ng kuryente sa gilid ng lawa.

Tumungo sa timog, pumatay o umiiwas sa mga aso, schism, at crawler. Lumibot sa balakid sa kalsada sa pamamagitan ng boiler room, kung saan mayroong inuming pangkalusugan, at ang mga crawler ay nagwiwisik sa tubig. Sa kabaligtaran ng bakod sa bintana ay mga cartridge mula sa isang rifle (ang isa sa sementeryo). Sa Alchemilla Hospital makikita mo ang serum sa isang bangko.

Hindi pa tayo makapasok sa power plant. Hahanapin namin ang susi sa opisina, na nasa hilaga ng planta ng kuryente. Basahin ang pahayagan, kunin ang mga cartridge. Tumingin ka sa pinto kung saan wala ka pang susi. Sa silid na may butas sa dingding, hanapin ang lababo at tumalon sa butas. I-save, kunin ang bote at ang susi sa planta ng kuryente sa likod ng nakasakay na pintuan. Bumalik sa nakakandadong pinto.


Ang algorithm ng mga aksyon sa planta ng kuryente ay napakasimple: inaalis namin ang lahat ng miyembro ng Order na nakatagpo namin at pinapatay ang mga unit sa pagkakasunud-sunod B, A, C. Pagkatapos nito, hinila namin ang pangunahing switch, at ang paligid ay bumulusok sa kadiliman. Huwag kalimutang kunin ang rifle ammo mula sa istante. Iniulat ni Wheeler sa radyo na wala nang ilaw sa bilangguan, at ang mga miyembro ng Order ay tumatakbo pabalik-balik sa takot. Halatang takot sila sa mga halimaw.

Ang pasukan sa bilangguan ay mamarkahan ng isang Siamese na tumatalon palabas sa kalye. Pagkatapos ng gate, kunin ang Pulaski Axe mula sa likod ng pickup truck, kumaliwa papunta sa courtyard at pumasok sa visitor's room.

kulungan

Mag-save at maghanap ng Wheeler sa sektor B. Buksan ang pinto ng sala-sala gamit ang pingga sa silid ng seguridad. Tulad ng nakikita mo, walang ilaw sa bilangguan, ngunit ang isang ekstrang generator ay nagpapagana sa mga sistema ng pag-lock at pagsubaybay. Ito ay para sa aming kalamangan.

Sa likod ng nakasakay na pinto ay isang first aid kit. Basagin ang salamin sa silid ng mga bisita at dumaan sa pintuan patungo sa landing - narito ang isang mapa na nakasabit sa dingding, at sa utility room ay may isang bote. Sa ikalawang palapag, na tumalon mula sa tulay patungo sa tulay, makikita ni Alex ang silid ng seguridad at makikita sa monitor na ang kanyang malas na kapatid ay tumatakbo sa paligid ng bilangguan sa kanyang karaniwang paraan. Hinihila namin ang pingga at pumunta sa nakabukas na bloke B. Isang labanan sa Order ang naghihintay.

Ang pagbaril ng mga needlecutter ay isang mapaminsalang negosyo. Ang kanilang malalakas na mga paa ay maaari pang lumaban sa isang bala.

Hinihila namin ang isa pang pingga at bumaba sa hagdan patungo sa mas mababang mga silid. Narito ang mga rifle cartridge, at sa likod ng daanan, sa susunod na bloke ng mga cell sa ilalim ng bantay ng Order, si Wheeler ay nangungulila sa pagkabihag. Wala si Elle sa kanya, at hindi niya alam kung nasaan siya. Totoo, mula sa mga negosasyon ng Order ay kilala na ang isang babae ay inilipat sa isang selda ng parusa. Tanggalin ang Siamese at bumalik sa security room kung saan mo nakita si Joshua. Kailangan mong makalusot sa mga butas sa dingding at hilahin ang pingga.

Sa silid ng seguridad, si Wheeler ay magiging iyong anghel na tagapag-alaga - susubaybayan niya si Alex sa pamamagitan ng mga camera at magbubukas ng mga pinto para sa kanya gamit ang remote control. Ilipat sa harang A. Sa mga selda sa kanang bahagi ay may sulat mula sa isang bilanggo at isang inuming pangkalusugan. Hindi mabubuksan ni Wheeler ang metal na bakod at hahayaan kang lumibot, binubuksan ang pinto sa kaliwang bahagi. Bumaba ka. Ang isang needlecushion ay gagapang palabas ng isang butas sa dingding, ngunit, siguro, hindi ito mabubuhay nang matagal. Kailangan mong dumaan sa tapat ng pinto. Makikita mo ang iyong sarili sa shower room - mayroon ding mga nakakainis na nilalang na matutulis ang paa doon.

Buksan ang pagmamason sa dingding gamit ang palakol. Umakyat sa hagdan at magtipid. May dead end sa likod ng pinto, kaya kailangan mong bumalik sa pinto sa ilalim ng hagdan. Sa likod ng susunod na bloke ng mga camera ay isang non-functional na kumbinasyon lock. Upang i-on ito, kailangan mong makahanap ng tatlong mga wire. Kukunin namin ang unang wire mula sa headlight ng isang kotse na pumasok sa camera. Maaari mong makuha ito sa pamamagitan ng susunod na silid. Ang pangalawa ay mula sa radyo sa silid sa itaas na antas. Ang pangatlo ay nasa silid ng seguridad, sa likod ng mga dobleng pinto sa parehong antas. Ang puzzle na may mga wire ay napakadali, at malamang na hindi mo kailanganin ang aking pahiwatig: sa itaas ay puti, berde, dilaw, asul, pulang mga wire, at sa ibaba ay pula, puti, berde, asul, dilaw.

Huwag kalimutang hilahin ang pingga sa malapit at kunin ang serum mula sa nakabukas na silid sa ikalawang palapag.

Hahanapin ni Alex ang code para sa lock - 110391 - sa dingding sa isa sa mga cell sa mas mababang antas. Maaari mong buksan ito gamit ang isang pingga sa dingding.

Hindi si Elle ang makikita sa selda ng parusa, kundi ang kanyang ina. Natagpuan niya ang kanyang sarili sa isang medyo hindi kasiya-siyang sitwasyon at hihingi ng pabor kay Alex.

Ito ay mahalaga: ang lugar na ito sa laro ay ang una kung saan ang iyong desisyon ay nakakaapekto sa pagtatapos ng laro.

Mga pagtatapos ng laro

Mayroong tatlong mga lugar sa laro na nakakaapekto sa pagtatapos ng laro: ang kahilingan ng ina sa selda ng parusa, ang pagtatapat ng ama sa templo, at ang pakikipagkita sa sugatang lalaki sa pugad ng Orden. Upang makarating sa lahat ng limang pagtatapos, hindi mo kailangang dumaan sa laro nang maraming beses - kailangan mo lang itong i-load mula sa antas ng penultimate na "kulungan". Ang pangunahing bagay ay huwag kalimutang i-save ang laro sa bawat oras.

Masayang katapusan ang sarili ay boring. Upang makamit ito, kailangan mong gawin ang hinihiling ng iyong ina at patawarin ang iyong ama. Matapos makumpleto ang laro, nakatanggap si Alex ng isang lihim na suit ng trak.

nalulunod. Sumasang-ayon kaming tulungan ang ina, ngunit huwag patawarin ang ama. Matapos makumpleto ang laro, natanggap ni Alex ang protective suit ng Order.

Boogeyman. Hindi kami sumasang-ayon na tulungan ang ina, hindi namin pinapatawad ang ama, hindi namin tinutulungan ang mga sugatan. Nakukuha namin ang Pyramid Head/Boogeyman costume.

Ospital. Hindi kami sumasang-ayon na tulungan ang ina, ngunit pinapatawad namin ang ama. Ang gantimpala ay madugong damit medikal at maskara.

UFO. Ito ang pinakanakakatawang pagtatapos na may pinakakapaki-pakinabang na premyo - isang laser pistol. Upang makarating sa wakas na ito, huwag pumayag na tuparin ang kahilingan ng iyong ina, huwag patawarin ang iyong ama, ngunit tulungan mo ang taong sugatan. Bilang karagdagan, makakatanggap si Alex ng isang police suit. Makakakuha tayo ng laser pistol kung i-save natin ang laro sa dulo at agad na magsisimula ng bago.

Ang sirena ay umuungol muli at ang mundo ay nagkaroon ng mga bangungot na tampok. Lumabas sa selda ng parusa at i-save. Sa likod ng dobleng pinto ay makikita mo ang isang bugtong at isang pares ng mga kaso ng karayom. Upang buksan ang landas nang hindi nawawala ang iyong kamay, dapat mong sagutin nang tama ang tatlong bugtong. Mga sagot: chess knight, kabaong at kawalan ng laman. Idikit ang iyong kamay sa piraso ng karne, at magiging malinaw ang daan patungo sa ibabang palapag.

Nagkita kami muli ni Wheeler. Sumilip sa butas sa dingding, umakyat sa hagdan at tumakbo sa mga koridor at tulay, sinisira ang mga Needler sa daan (o nagtatago sa likod ni Wheeler). Sa harap ng pinto na may lock, lumiko sa isang silid na may simbolo ng pag-save at mga kapaki-pakinabang na bagay sa mga istante. Buksan mo ang pinto.

Si Judge Holloway ay nakaupo sa gitna ng silid, na naka-bold sa isang upuan. Nang ipakita sa kanya ni Alex ang locket ay pag-aari pala ito ng kanyang anak na si Nora. Ang mga kaganapan ay agad na magsisimulang bumuo ng mabilis - isang halimaw ang gagapang palabas ng kakaibang muscular formation sa dingding at kaladkarin si Wheeler palayo. Si Judge Holloway ay tatakas, at si Alex ay mapipilitang kumuha ng rap para sa tatlo.

"Hindi, hindi ako naglalaro ng ganyang buff ng bulag!"

Amo: Asphyxia

Kung natumba siya ni Scarlett sa dalawang hakbang, gusto ni Asphyxia na sirain si Alex pagkatapos ng dalawang suntok na may malakas na uppercut. Kailangan mong iwasan ang mga suntok ng tatlong beses na magkakasunod. Tulad ni Scarlett, ang amo na ito ay mahilig dumura ng mga masasamang bagay, na pinipilit si Alex na tumalikod upang maiwasang matamaan ng batis. Hindi lamang nakakatulong ang pag-roll, kundi pati na rin ang pagtakbo sa paligid ng silid sa labas ng combat mode.

Pinakamabuting mag-strike pagkatapos ng matagumpay na pag-iwas. Ang malaswang mukhang buntot ay ang mahinang lugar ng halimaw. Ngunit huwag magtagal malapit sa kanya, kung hindi, ang halimaw ay i-ugoy ang kanyang buntot, na itataboy si Alex sa kanyang mga paa gamit ang isang kawit. Ilang magagandang suntok sa buntot - at iyuko ni Asphyxia ang kanyang ulo, ilalantad siya sa mga suntok.

Ang labanan ay binubuo ng isang yugto. Ang labanan ay magtatapos sa isang pangwakas na hakbang sa estilo ng "Igo-go, aking kabayo!"

Templo

Walang pamamaraan laban sa dalawang Siamese. Ilabas ang shotgun.

At muling lumitaw si Joshua sa abot-tanaw. Dadalhin niya tayo sa isang katedral na mukhang bangungot. Kunin ang guhit ng bata, buksan ang pinto gamit ang pingga, kunin ang bote at mga cartridge. Pumasok sa ilalim ng mga arko ng templo. Hindi mo kailangang hawakan ang mga ulap sa harap ng templo.

May mga bala ng shotgun malapit sa mga bangko na pinakamalapit sa organ. Kunin ang card mula sa bangko at ipasok ang kutsilyo sa keyhole sa ilalim ng mga organ pipe. Ang gawain ay upang makahanap ng limang tansong tableta at i-install ang mga ito sa kastilyo sa tamang pagkakasunud-sunod.

Lumiko pakaliwa sa daanan sa kaliwa ng pasukan. Patayin ang schism, ngunit huwag hawakan ang anumang bagay sa silid - umakyat sa hagdan at magtipid. Dapat itong gawin bago gawin ni Alex ang mga palatandaan upang maiwasan ang isang hindi kanais-nais na bug.

Para sa iyong kaalaman: Ang pag-save na ito ay mahalaga - sa lalong madaling panahon pagkatapos nito kailangan mong gumawa ng pangalawang desisyon, kung saan nakasalalay ang pagtatapos ng laro.

Pagkatapos mag-ipon, maaari kang bumalik sa silid na may komunyon, kumuha ng litrato, iangat ang hawla gamit ang balbula, yurakan ang mga salagubang at kunin ang unang plato na may larawan ng kalis. Bumalik tayo sa ikalawang palapag, kumuha ng kandila at gayuma sa kalusugan. Sa confessional booth, ipagtatapat ng kanyang ama ang kanyang mga kasalanan kay Alex. Maaari mo siyang patawarin (top point of the dialogue) o hindi patawarin siya (bottom point). Ang pagpili ay nakakaapekto sa pagtatapos.

Kumuha ng isang karatula na may larawan ng isang nagsisising lalaki mula sa bangko sa booth. Bumalik sa bulwagan na may organ, pumatay ng dalawang schisms at pumunta sa tapat na daanan na barado ng mga troso. Ilagay ang kandila sa candlestick at ibabahagi sa amin ng rebulto ang ikatlong tablet na may larawan ng kandila. Kunin ang mga pistol cartridge sa sulok at umakyat sa hagdan patungo sa ikalawang palapag. Makukuha ni Alex ang ikaapat na tableta - isang puno - sa pamamagitan ng pagputol ng tamang larawan sa triptych. Patayin ang schism, kunin ang ammo.

Pinag-isipan ni Adam Shepard ang isang mahirap na tanong: sino ang nagdala sa kanya sa Silent Hill?

Ang huling tablet na may larawan ng isang espada ay nasa malapit sa stained glass window. Una, kumuha ng first aid kit. Hindi mo na kailangang bumaba sa paanan ng organ—itatapon ni Alexa ang Siamese doon. Kailangan mong labanan ang dalawang Siamese nang sabay-sabay. Hindi naman ganoon kahirap dahil may shotgun ka at baka rifle.

Mas mahirap na lutasin ang problema sa mga tablet, at narito ang aking pahiwatig ay makakatulong sa iyo: hayaan ang pinakamataas na tablet ay "Knife", at ang mga sumusunod dito clockwise ay "Tree", "Candle", "Chalice", "Penitent" .


May meeting kasama ang tatay ko. Sa wakas may handang sumagot sa mga tanong ni Alex. Bahagyang nabigla ang ating bida sa pagdaloy ng bago at hindi inaasahang impormasyon tungkol sa kanyang nakaraan. May isang bagay na hindi sasabihin sa amin ni Adam: kung bakit siya nagpunta mag-isa sa pugad ng Order.

Kapag malinaw na ang landas, bumaba sa silid na may mga tubo ng singaw, magsuot ng protective suit at tumawag sa elevator. Curtis? Hindi inaasahang pagkikita!

Piitan

Ang gabi ng pagbubunyag ng mga lihim ay nagpapatuloy! Sasagutin ni Judge Holloway ang mga tanong nang lubusan, na nagpapaliwanag ng halos lahat: ang kakaibang pag-uugali ni Mayor Bartlett, Dr. Fitch, at ng kanyang sarili. Nalaman namin kung ano ang nangyari kina Scarlett, Nora at Joe. Ang kakaibang ugali na lang ni Joshua ang hindi pa naipaliwanag.

Kapag tinulungan ng manlalaro si Alex mula sa problema, kumuha ng kutsilyo, isang mapa ng piitan, isang vial at isang first aid kit mula sa silid. I-save at lumabas sa corridor. Lumiko pakaliwa, buksan ang pinto sa dulo ng koridor at alisin ang Order fighter. Sa silid ay makikita mo ang isang tubo ng tubig sa labanan, at sa susunod na silid, sa likod ng salamin, mayroong isa pang awkward na manlalaban ng Order, isang pistola, isang susi sa sektor 3, mga cartridge at... isang palamigan ng opisina! Ang isang kulto ay isang kulto, ngunit palagi kang gustong uminom.

"At Elbereth Electric Drill!"

Sa kwarto sa likod ng pinto sa sulok ay may drawing ng isang bata. Kunin ito, bumalik sa tinidor at lumiko sa kanan sa oras na ito. Huwag matakot sa mga ambush. Mas madaling makitungo sa mga mandirigma ng Order kaysa sa parehong mga schisms - pagkatapos ng lahat, hindi ito mga halimaw, ngunit mga tao lamang.

Nakarating na sa ilalim ng mga bar, buksan ang pinto gamit ang susi na iyong natagpuan. Ang pinto sa dulo ng bulwagan ay naka-lock, ngunit maaari mong subukang buksan ito gamit ang isang tubo o isang crowbar. Sa likod ng mahabang koridor at dalawang pagliko ay kailangan mong iligtas si Elle, na nahahanap ang sarili sa malubhang panganib. Umakyat sa rehas na bakal, ilipat ang refrigerator at alisin ang lalaking armado ng circular saw. Ang pagkapanalo ay hindi kasing hirap na tila sa unang tingin. Ang lagari ay isang mabagal na sandata, ito ay napakadaling umiwas, at ang pinsala ay hindi ganoon kalaki: madali kang makakaligtas sa ilang mga hiwa.

At sa pangkalahatan, hindi sulit ang pagkuha ng lagari kasama mo sa isang shootout.


Naligtas si Elle. Huwag kalimutang pumunta sa silid kung saan siya itinago at kolektahin ang lahat ng mahahalagang bagay mula sa mesa. Ang pangunahing bagay na kailangan namin ay ang susi sa room 301.

Sa tulong ni Elle, pumunta sa ilalim ng rehas na bakal (ang parehong prinsipyo ay nalalapat tulad ng sa imburnal). Sa silid sa likod ng mahabang koridor, alisin ang Order fighters, buksan ang room 301 at ibalik ang lahat ng nakumpiskang item. Bilang karagdagan sa bag ng mga bagay, maraming iba pang mga kapaki-pakinabang na bagay sa silid - mga cartridge, flasks, suwero.

Bumalik sa tinidor, lumiko sa kanan at pumunta sa sektor 2. Magbukas ng isa pang rehas na bakal gamit ang "sewer" na paraan. Sa likod ng unang pinto sa kaliwang bahagi, maaari kang kumuha ng rifle kung wala ka pa nito. Sa likod ng salamin ay isang pamilyar na karakter. Siya ay malubhang nasugatan. Maaaring bigyan ni Alex ang nasugatan ng first aid kit o hayaan siyang mamatay.

Para sa iyong kaalaman: ito ang pangatlong pagpipilian na nakakaapekto sa ilang mga pagtatapos.



Wala na si Elle sa amin. I-save at pumunta sa silid na may huling bugtong na bugtong. Upang malutas ito, kailangan mong tandaan ang mga kaganapan ng laro. Ang mga simbolo sa panlabas at panloob na mga bilog ay dapat ilagay sa tamang pagkakasunud-sunod ayon sa posisyon ng mga bintana at mga simbolo sa mga haligi.

Ang mga inskripsiyon sa mga bintana ay bumukas gamit ang isang punyal. Sasabihin sa iyo ng mga bagay ni Dr. Fitch ang posisyon ng unang karakter. Ang panloob na bilog ay dapat na paikutin nang dalawang beses upang mayroong simbolo ng hangin sa tuktok, mga bundok sa kaliwa, at isang lalaki sa kanan. Ang panlabas na bilog ay umiikot ng walong beses upang mayroong mga kaliskis sa itaas, isang mata sa kanan, at isang tatsulok na may mga guhit sa kaliwa.

May natitira pang huling palaisipan upang mabuksan ang pinto. Ang tuktok na bilog ay dapat na paikutin ng tatlong beses nang sunud-sunod upang lumitaw ang isang simbolo na kahawig ng isang tinidor sa bintana. Ang ilalim na bilog ay iniikot ng apat na beses clockwise upang payagan ang isang patak ng tubig na mahulog sa bintana.

Galugarin ang apat na libingan. Iwanan ang isa sa tapat mo para sa huling. Kapag tumingin si Alex sa kanya, ang mga huling sikreto ay mabubunyag. Nalaman natin kung bakit napakapilyo ni Joshua. Gayunpaman, walang oras upang mabigla, ang bulwagan ay mababago, at makikita natin ang huling boss ng laro.

Amo: Amnion

Ang Amnion ay isang nakakatuwang karakter na kahawig ng isang cyberpunk na si Bacchus. Ang halimaw ay may malaking tiyan at anim na mekanikal na paa kung saan ito ay tumama nang masakit.

Mayroong dalawang paraan upang makapunta sa pagitan ng mga mekanikal na paa ni Amnion at ng kanyang masusugatan na bangkay: umiwas na mga suntok o tumakbo sa paligid ng silid.

Walang silbi na matumbok ang kanyang mga paa - kailangan mong makuha ang katawan ng boss, at para dito kailangan mong tumakbo nang napakabilis at umigtad ng mga suntok. Ito ay hindi partikular na mahirap gawin - lahat ng biglaang paggalaw ng Amnion ay malamang na nangangahulugan ng isang pag-atake.

Kalmadong gugulin ang lahat ng natitirang bala. Ang boss ay magpapalihis ng ilang mga bala, ngunit marami ang tatama sa target. Kung nabalisa ang amo dahil sa tama, tumakbo palapit sa kanya at suntukin siya.

Kapag naubos na ang mga bala, pumagitna sa mga mekanikal na braso sa pamamagitan ng pag-iwas o pagtakbo nang mabilis. Simulan ang paghagupit sa Amnion sa anumang kailangan mo. Kung tumalon ang halimaw, tumakas gamit ang mabilis na mga rolyo, kung hindi ay mahuhulog ang Amnion sa ating bayani.

Ang ikalawang yugto ng laban ay ipapahiwatig ng mga paa sa harap na nakataas sa hangin. Ang halimaw ay magiging mas mabilis at mas agresibo - sisimulan nitong hilahin si Alex mula sa ilalim ng sarili nito gamit ang mga hulihan nitong binti. Ito ay hindi masyadong mapanganib, ngunit medyo hindi kasiya-siya. Gaya ng mga naunang amo, dito natin magagamit ang kapangyarihan ni Amnion laban sa kanya. Iwasan ang mga suntok ng kanyang mga paa sa harap, at sila ay makaalis sa sahig, na iniiwan ang halimaw na walang pagtatanggol.

Tulad ng ibang laban, ang isang ito ay magtatapos sa isang pangwakas na suntok.


Ang halimaw ay disgorges si Joshua, at si Alex ay dinala ng mga dayuhan... o iba pang mga kawili-wiling bagay na mangyayari sa kanya, depende sa kung aling pagtatapos tayo pupunta. At ito ay nangangahulugan na ang laro ay nakumpleto. Binabati kita!

Ngayon ay aaksayahin natin ang ating mga mahalagang cartridge. Una naming binaril ang porselana sa mga binti at dibdib. Kung umuugoy siya para tumama sa sahig, gumulong kami sa anumang direksyon upang manatili sa aming mga paa. Kapag nahulog ang manika, tumakbo kami papunta dito at dumikit ng crowbar. Ipapakita ng indicator na kailangan nating mabilis na i-click ang mouse. Kaya kailangan mong mag-click nang napakabilis. Kung pagkatapos nito ay tumayo siya, nangangahulugan ito na ang presyon sa mouse ay masama. Ngunit kung maayos ang lahat, ang aming manika ay magkakaroon ng ibang hitsura at lalakad sa apat na paa. Hinampas namin ang ulo hanggang sa bumagsak ito, pagkatapos ay ginagawa namin ang parehong bagay: tumakbo kami at ipasok ang isang crowbar.

Bahagi 8. Glen ng Pastol
Muli kaming lumabas sa bahay ng doktor at pumunta sa city hall. Sa bulwagan ng bayan dumaan kami sa kaliwang pinto at dumaan sa koridor. Kapag lumiko sa kanan ang koridor, magkakaroon ng pinto sa kaliwa patungo sa isang silid kung saan ka makakatipid. Bumalik kami sa corridor at dumaan sa anumang pinto sa gitnang bulwagan. Dito kami lumapit sa podium at ginagamit ang susi para buksan ang pinto sa sahig. Bumaba kami, naglalakad sa koridor, at nakahanap ng makitid na daanan patungo sa isang malaking bulwagan. Maraming #nurses# sa kwarto. Mas mainam na harapin ang mga ito sa isang makitid na daanan lamang. Sa bulwagan ay nakatagpo kami ng isang seremonyal na sundang, kung saan bubuksan namin ang pinto at matatagpuan ang aming sarili sa labirint. Ang labasan mula dito ay ganito: dalawang beses sa kanan, sa kaliwa, dalawang beses sa kanan at isang beses sa kaliwa. Lumabas kami sa isang silid kung saan magkakaroon ng hagdanan patungo sa itaas. Inakyat namin ito at nakita namin ang aming sarili sa crypt ng pamilya. Iniwan namin ito at dumiretso sa crypt. Nakahanap kami ng serum dito. Sunod na pumunta kami sa bahay namin. Sa daan ay may nakita kaming boarded-up na crypt. Pinutol namin ang mga tabla at nakakita ng pistol sa loob. Sa daan patungo sa bahay ay makakatagpo ka ng iba't ibang mga halimaw.
Hindi mo kailangang makipagharap sa kanila, ngunit tumakbo lamang sa kanila. Pagpasok namin sa garden ng bahay, dumiretso muna kami sa basement. Dito kami pumunta sa kwarto kung saan namin pinanood ang video tungkol sa ama. Binuksan namin ito at nakahanap ng shotgun at isang susi. Umakyat kami sa ikalawang palapag at binuksan ang naka-lock na silid ng ama na may nakitang susi sa basement. Pumunta kami sa kwarto at umakyat sa attic. Nahanap namin ang aparador, itabi ito at pumunta sa lihim na silid. Sa loob nito kailangan mong buksan ang lock sa mesa. Ang solusyon sa puzzle ay: (ang unang numero ay ang row number, ang pangalawa ay ang column number, at ang direksyon kung saan lilipat) 1-3,4 sa kaliwa; 2.3-4 pataas; 3-2 pababa; 3-3 ang natitira; 4-3.4 pataas; 4-2 dalawang beses sa kanan; 4-1 dalawang beses sa kanan; 3-2 pababa; 3-3.4 sa kaliwa; 2.3-1 pababa; 1.2-4 pababa; 1-1 pababa. Kinuha namin ang card mula sa kahon at bumaba sa hagdanan kay nanay.

Bahagi 9. Attic
Una kailangan nating makahanap ng tatlong maskara. Ang unang maskara (galit) ay namamalagi sa sala. Ang kasunod (kulubot) ay nasa kusina. Ang ikatlong maskara (walang malasakit) ay matatagpuan sa ikalawang palapag sa banyo ng mga magulang. Kumuha din kami ng kuneho sa banyo. Sa labasan ng silid, mayroong isang dibdib ng mga drawer sa kaliwa. Kinukuha namin ang malusog na cleaver mula sa kanya. Bumaba kami sa kusina at hinanap ang pinto sa kabilang kwarto. Dito ay nakikita natin ang isang krus at dalawang bangkay sa ibabaw nito. Sa bangkay na mas malapit sa amin ay naglalagay kami ng isang walang malasakit na masa, at sa kabilang banda ay naglalagay kami ng isang kulubot na maskara. Ngayon pumunta kami sa hagdan at ibaba ang pingga pababa. Ito ang magbubukas ng pinto sa kwarto ni Ama. Umakyat kami dito, sa kanan may nakikita kaming chest of drawers, itabi ito at hanapin ang medalya #BraveHeart#. Pumunta kami sa attic, sa kaliwa namin sa likod ng mga tubo ay nakalatag ang isang mannequin na may medalyang #For Vile Deeds#. Kung maglibot-libot pa tayo sa attic, makakakita tayo ng mga cartridge ng shotgun sa likod ng mga tubo at isang labasan sa isang maliit na silid. Dito makikita natin ang huling medalya #Fallen Star# at isang mannequin na nakasuot ng uniporme. Nagsabit kami ng mga medalya sa sumusunod na pagkakasunud-sunod.
Mula kaliwa pakanan: #Fallen Star#, #Braveheart#, #For Dastardly Deeds#. Pumunta kami sa unang palapag muli sa hagdan at hinila ang pingga, binuksan ang silid ni Joshua. Itinakda namin ang oras sa orasan sa 2:06, at inilagay ang kuneho sa iluminado na bintana. Binuksan namin ang secret room at kinuha ang butcher knife dito. Ngayon pumunta kami sa bulwagan sa pingga upang buksan ang basement. Bumaba kami at lumipat hanggang sa silid kung saan mayroong isang piraso ng halimaw sa mesa. Inilagay namin ang mga kutsilyo sa kanilang mga lugar at idinikit ang isang kutsilyo sa halimaw. Bumalik kami sa hall at binuksan ang front door.

Part 10. Madilim na panahon
Umakyat tayo sa kahoy na hagdan, gumapang sa butas ng bakod at lumabas sa kalye. Pumasok kami sa sementeryo at sa pasukan ay may nakita kaming batong sapiro. Pumunta kami sa gitna ng sementeryo at lumapit sa bust. Nalaman namin na ito ay isang bust ni Janus. Iniiwan namin ang sementeryo sa kalsada at pumunta sa bilangguan. Pagdating namin sa tulay sa ibabaw ng hukay, nakakita kami ng butas sa bakod sa kanan at umakyat kami doon. Lumalalim kami sa sementeryo at sa kahabaan ng kanang pader ay nakakita kami ng isang lugar sa bakod na maaaring sirain. Binasag namin ang mga brick gamit ang palakol at pumasok sa loob. Dito ay nakahanap tayo ng isa pang bato (garnet). Iniiwan namin ang sementeryo pabalik sa kalye at pumunta sa kanan, dumaan sa pintuan. Nakarating kami sa bilangguan at nakita namin na ang mga tarangkahan ay masigla. Pumunta kami sa ibaba ng mapa at pumunta sa gusali, bumaba sa hagdan, lumakad sa tubig at lumabas muli sa kalye. Pumunta kami sa taas ng mapa at sa tapat ng simbahan ay may nakita kaming gusali na pwede mong pasukin. Dumiretso kami sa pintuan at kumaliwa. Nahanap namin ang huling bato sa lababo.
Pumunta pa kami, tumalon sa talampas, gupitin ang mga tabla sa pintuan at hanapin ang susi sa susunod na silid. Bumalik kami sa exit mismo at binuksan ang pinto gamit ang susi. Bumaba kami at suriin ang silid para sa kalusugan at bala. Umakyat kami sa ikalawang palapag at naghanap ng note sa dingding. Pagkatapos nito, paikutin muna ang balbula B, pagkatapos ay balbula A, at panghuli ang balbula C. Bumalik kami sa sementeryo sa dibdib ni Janus. Inilabas namin ang aming mga bato at ipinasok ang garnet na bato sa butas sa gilid na may numero I, at ang turkesa na bato sa kabaligtaran na may numero XII. May lalabas na susi mula sa bust, kunin ito at gamitin para i-unlock ang gate na humahantong sa hardin. Dito nakakita kami ng isang riple sa isang butas sa dingding. Bumalik kami sa kulungan at dumaan sa sirang tarangkahan. Pumasok kami sa teritoryo at kumaliwa. Sa dulo ng eskinita nakita namin ang pinto sa kulungan.

Walkthrough - Bahagi 11. Bilangguan
Pasulong kami sa koridor, nakakita kami ng isang silid ng seguridad, at sa loob nito ay may isang pingga. Hilahin ito pababa, sa gayo'y binubuksan ang grille. Dinaanan namin ito at pumunta sa glassed room. Binasag namin ang salamin at umakyat sa loob, lumabas kami mula dito sa susunod na silid. Dito kami nakakita ng mapa ng bilangguan at umakyat sa itaas. Pumasok kami sa isang maliit na silid at doon ay nakakita kami ng isang pingga na magbubukas ng daan sa gusali B. Pumasok kami dito, dumaan sa mga corridors, patayin ang lahat ng humahadlang, at palayain si Wheeler. Tapos sinundan namin siya, pagdating namin sa security room, mananatili si Wheeler doon para pagbuksan kami ng gate. Pumunta kami sa building A, dumaan sa mga corridors, at tumakbo sa isang nakakandadong pinto na hindi mabuksan ni Wheeler. Bumalik kami, dumaan sa pinto na binuksan ni Wheeler, bumaba at dumaan sa isa pang pinto papunta sa shower room. Dito tayo nakakita ng pader na maaring sirain, pumasok sa loob at umakyat sa hagdan. Pumunta kami sa karagdagang, makipag-usap kay Wheeler sa radyo at bumaba.
Dito kami lumabas sa pintuan at sa kaliwa ay may nakita kaming sira na keyboard para sa pagkontrol sa pinto. Pagbalik namin, may sirang sasakyan sa kanan. Gumapang kami sa katabing silid sa hood nito at kinuha ang wire mula sa headlight. Umakyat kami sa itaas at sa isa sa mga cell ay nakakita kami ng switch na may nawawalang mga wire. Gumapang kami sa susunod na silid at hanapin ang pangalawang kawad sa hindi gumaganang radyo. Pumunta kami sa karagdagang, lumabas sa block at hanapin ang huling wire sa isang maliit na silid. Bumalik kami sa switch at i-install ang mga wire. 1-2, 2-3, 3-5, 4-4, 5-1. Ang ilaw ng lever sa aming kaliwa ay liliwanag. Ginagamit namin ang mga ito upang buksan ang cell 15. Tumalon kami dito at hanapin ang suwero. Bumaba kami sa unang palapag at binuksan ang cell 12. Sa loob nito pinag-aaralan namin ang naiwan na mensahe at inaalala ang numero. Lumabas kami sa pinto na may combination lock at ipinasok ang code 110391. Pumasok kami sa loob, sinalubong ang aking ina at kausapin siya. Bumalik kami sa labas at dumaan sa pinto sa kaliwa. Sa gitna ng bulwagan ay nakikita namin ang isang malusog na colossus.
Nalutas namin ang bugtong sa ganitong paraan: sa unang disk ay inilalagay namin ang pigura ng kabayo, sa pangalawang # ang kabaong, sa pangatlo ay isang walang laman na cell. Inilalagay namin ang aming kamay sa butas, at ang buong istraktura ay babangon, at tumalon kami pababa. Dito namin nakilala si Wheeler at pagkatapos ay lumipat sa kanya sa bilog na silid, kung saan makikilala namin ang pangatlong amo.

Pinaputok namin ang lahat ng mga cartridge na mayroon kami sa kanya, pagkatapos ay tumakbo kami ng isang bilog hanggang sa makaligtaan niya ang suntok. Pagkatapos nito, tumakbo kami mula sa likod at hinampas ang buntot.

Pagkatapos manalo sa laban, umakyat kami sa sirang bintana at sinundan si Joshua.

Bahagi 12. Simbahan
Sa bangko sa kanan nakita namin ang isang mapa ng simbahan, pumunta sa malayong pader at buksan ang lock gamit ang isang kutsilyo. Ngayon pumunta kami sa kaliwang pakpak. Dito namin itinaas ang rehas na bakal sa itaas ng rebulto at piliin ang unang segment. Ang isang rehas na bakal ay tumaas sa silid, dumaan kami sa likod nito at umakyat sa hagdan. Lumapit kami sa confession booth at kausap ang pari. Nakuha namin ang pangalawang segment. Nakahanap kami ng kandila sa susunod na silid at pumunta sa kabilang pakpak. Naglalagay kami ng kandila sa harap ng rebulto at nakuha ang ikatlong segment. Umakyat kami sa hagdan, gupitin ang larawan, at hanapin ang ikaapat na bahagi. Pumunta kami sa mga stained glass na bintana at hanapin ang huling ikalimang segment. Dalawang halimaw ang lalabas mula sa likod ng salamin, haharapin namin sila at i-install ang mga segment. Nangungunang # sword plate, pagkatapos ay clockwise: wood plate, candle plate, bowl plate, kneeling man plate. Sa likod ng nakabukas na pinto ay nakita namin ang aming ama at nakausap namin siya. Bumaba kami sa hagdan, kumaliwa sa exit, nagsuot ng suit at pumunta sa kabilang direksyon, pumunta sa elevator.

Bahagi 13. Piitan
Ang huling bahagi ay nagsisimula sa isang napakagandang interactive na video na nagpapaliwanag ng dahilan ng aming mga pakikipagsapalaran. Nang matapos ang lahat, nakakita kami ng mapa, kutsilyo at first aid kit sa kwarto. Lumipat kami sa cell 212, na matatagpuan sa pangalawang sektor. Narito kami ay nakikitungo sa isang kaaway at mula sa bangkay ay naglalabas kami ng isang tubo, kung saan binabasag namin ang salamin sa susunod na silid. Nakahanap kami ng isang pistol, mga cartridge at isang susi sa ikatlong sektor. Pumunta kami sa ikatlong sektor, sa room number 302. Pagkatapos ng video, umakyat kami sa bakod sa aming kaliwa, ilipat ang aparador, pumasok sa loob at humarap kay Curtis. Dito kami nakakita ng isang susi, at sa susunod na silid ay isang matalinong aklat. Bumalik kami kay Elle at saka sumama sa kanya sa gate. Isa-isa kaming umakyat sa ilalim ng mga ito at lumipat sa room 301. Dito kami nag-iimbak ng mga first aid kit at cartridge at ginalugad ang susunod na silid. Ngayon ay pumunta kami sa unang sektor sa silid 113. Kinokolekta namin ang lahat ng aming nahanap at umakyat sa susunod na silid sa Wheeler. Pumili kami at lumabas sa corridor. Pumunta kami sa round hall, kung saan nalutas namin ang huling problema.
Una kailangan mong i-unlock ang mga kandado sa apat na hanay sa paligid ng perimeter at basahin ang teksto sa mga dingding. Pagkatapos ay inililipat namin ang mga singsing: dalawang beses sa loob at walong beses sa labas. Lumapit kami sa mga pinto at inililipat ang mga singsing sa lock sa mga pinto sa parehong paraan. Ang natitira na lang ay patayin ang huling amo.

Tumatakbo kami mula sa kanya nang pabilog kapag sinimulan niyang ibuga ang mga nilalaman ng kanyang tiyan, huwag tingnan kung ano ang kanyang kinain para sa almusal, ngunit tumakbo mula sa gilid at hampasin (mas mabuti na may pipe). Pagkatapos, kapag siya ay nag-transform, kami ay humahampas sa parehong paraan kapag ang halimaw ay tumuwid sa kanyang mga paa, at agad na tumalon pabalik bago niya siya hinawakan. Kapag siya ay nahulog, kami ay tumatakbo at naghahatid ng isang nakamamatay na suntok sa kanya.

Part 1. Bangungot
Lumilitaw kami sa ilang klinika, nakatali sa isang gurney. Una, pinalaya natin ang ating sarili mula sa mga sinturon, tumayo, at tumingin sa paligid. Lumabas kami ng kwarto, kumanan sa pintuan. Dito kami lumapit sa mga bar sa likod kung saan nakaupo ang bata. Kailangan mong hanapin ang code para mabuksan ang pinto at makalapit sa kanya. Pumunta kami sa susunod na silid, sa kanan sa dingding ay makikita namin ang isang x-ray na may tatlong numero. Kailangan nating maghanap ng iba. Sa tapat ng dingding sa kanan ng pinto ay nakasabit ang isang mapa ng ospital. Lumabas kami sa corridor at pumunta sa room No. 203. Dito maaari kang pumili ng isang bote ng kalusugan. Pagkatapos ay umakyat kami sa bintana patungo sa susunod na opisina at hanapin ang pangalawang x-ray. Kinuha namin ito at bumalik sa silid sa unang larawan. Isinabit namin ang magkabilang larawan nang magkatabi at nakikita ang buong code. Lumabas kami sa naka-lock na pinto at pumasok sa 6224872. Pumasok kami sa kwarto, tumakbo ang bata palayo sa amin, at sinundan namin siya. Nakarating kami sa mga banyo. Dito namin nakita ang isang kutsilyo na nakaipit sa sirang salamin. Kunin natin ito para sa ating sarili. Agad kaming inatake ng isang #nurse# mula sa likuran gamit ang isang kutsilyo. Sinipa namin siya at pumunta sa booth kung saan siya nanggaling.
Umakyat kami sa puwang sa dingding papunta sa katabing banyo at lumipat sa hagdan, umakyat sa itaas, basagin ang salamin at umakyat sa silid. Dito makikita natin ang isang puwang sa dingding, na natatakpan ng ilang uri ng laman. Pinutol namin ito gamit ang isang kutsilyo at umakyat sa loob. Makakatipid ka sa room 303. Pagkatapos ay lumipat kami sa mga koridor patungo sa operating room (sa kanang itaas na sulok ng mapa). Bumaba kami at humarap sa tatlong #nurses#. Pinutol namin ang laman sa dingding, umakyat sa loob at umakyat sa hagdan. Dito natin nakita ang isang bangkay, pagkatapos hanapin ito ay makikita natin ang susi. Kasama ang susi, bumalik kami sa operating room at binuksan ang pinto. Dumaan kami sa isa pang pinto at nakita namin si Joshua sa likod ng mga bar. Hihilingin niya sa amin na hanapin ang kanyang laruan. Pumunta kami sa ikalawang palapag sa silid 203. Dito namin nakita na ang kuneho ay kinakaladkad sa loob ng dingding, inilagay namin ang aming mga kamay sa likod nito at i-click ang mouse hanggang sa mamatay bago mapunit ang kamay. Bumalik kami kay Joshua at ibinigay sa kanya ang kuneho. Sinundan namin siya sa nakabukas na pinto. Narating namin ang dulo ng koridor, pumunta sa elevator at pindutin ang pindutan.

Walkthrough - Bahagi 2. Glenn Shepherd
Nang lumitaw sa lungsod, pumunta kami sa aming tahanan. Pumasok kami sa bahay, umakyat sa ikalawang palapag, bisitahin muna ang silid ng mga magulang, dito kami nakakita ng isang sulat at, sa banyo, isang cassette. Umalis na kami sa kwarto ng parents namin at pumunta sa kwarto ni Joshua. Nakahanap kami ng flashlight sa kama, pagkatapos ay pumunta sa aparador at tingnan ito. Inilipat namin ang lahat ng mga libro mula kanan pakaliwa, pindutin ang pindutan, magbubukas ang isang lihim na silid kung saan matatagpuan ang mga mapa ng bahay (bagaman hindi ka maliligaw dito pa rin). Lumabas kami ng kwarto at pumunta sa unang palapag, kausapin si nanay at pumunta sa basement. Sa basement ay pinapatay namin ang halimaw, pinuputol ang mesh na tumatakip sa puwang, at gumagapang dito. Dito nakikita natin ang isang pinto, subukang buksan ito, manood ng isang video tungkol sa mga alaala ng pagkabata. Bumalik kami, lumapit sa pump, sa kabilang dulo ng basement, at hanapin ang remote control para sa mga pintuan ng garahe dito. Umakyat kami sa itaas, lumabas sa kalye, sa kanan namin ay isang garahe. Binuksan namin ito at pumasok sa loob. Dito nakakita kami ng isang tubo, sumisira sa kabinet, kukuha kami ng isang walang laman na lalagyan para sa gas. Umalis kami sa garahe at umakyat sa butas sa bakod (sa aming kanan).
Pumunta kami sa karagdagang, umakyat sa isa pang butas at lumabas sa platform. Dito kailangan mong makahanap ng isang metal na gate at basagin ito ng isang tubo. Sa gate na ito lumabas kami sa eskinita, may truck sa kaliwa. Nagpuno kami ng gas at umuwi sa basement. Binuksan namin ang bomba at, pagkatapos maibomba ang tubig, lumabas kami sa pintuan papunta sa kalye sa likod na bahagi ng bahay. Sa bahay maaari kang makinig sa kamakailang natagpuang cassette at suriin ang refrigerator. Bumalik kami sa kalye at lumapit sa gate kung saan nakasabit ang bag. Kinuha namin ang litrato mula dito at lumabas sa gate.

Bahagi 3. Lost Souls
Mula sa gate ay nakita namin ang aming sarili sa isang landas na patungo sa sementeryo. Kaagad sa sementeryo nakita namin ang isang mapa ng lugar na ito. Lumipat pa kami sa hukay. Sasalakayin tayo ng aso dito, sinisipa natin ito at malapit sa fountain ay may nakita tayong isang plato ng bato na hugis kalahating bilog. Lumabas kami sa hukay mula sa kabaligtaran. Pagkatapos ay gumala kami sa mga crypts, walang maliligaw dito. Kapag narating namin ang naka-lock na gate, at ang gate ng crypt ay lumalamig sa kanan, lumibot kami sa gate sa pamamagitan ng crypt na ito. Pagkatapos ay lumabas kami sa kalye at naglalakad sa daanan hanggang sa makakita kami ng isa pang gate sa kaliwa. Dumaan kami sa kanila at tumalon sa butas, pagkatapos ay gumapang kami sa butas sa dingding at umakyat. Bumaba kami sa hagdan papunta sa garden at pumunta sa dalawang hagdanan. Umakyat kami sa kanan at hanapin ang pangalawang plato sa abandonadong fountain. Bumalik kami sa nakakandadong gate at binuksan ito gamit ang magkabilang plato. Umalis kami sa sementeryo at nakita namin ang aming mga sarili sa parking lot. Mula roon ay lumabas kami sa kalye at tumakbo sa kaliwang bahagi ng mapa. Nakipagkita kami kay Elle, nakatanggap ng walkie-talkie mula sa kanya at lumipat sa ibaba ng mapa.
Dumaan kami sa tulay, maghanap ng gate sa pinto at dumaan dito, mapupunta kami sa isang tambakan ng kotse. Umakyat kami sa butas sa bakod, lumibot sa bahay at ipasok ito mula sa likurang bahagi. Sa may-ari ng bahay ay ipinagpapalit namin ang bariles na kinuha sa aking ina ng isa pang pistola. Then we start talking with Curtis again. Sa panahon ng dialogue, pangalanan niya ang oras kung kailan huminto ang lahat ng orasan (2:06). Pagkatapos ay hinanap namin ang kanyang bahay para sa ammo, kalusugan, at mapa ng landfill. Bumalik kami sa sementeryo at pumunta halos sa pinakadulo simula, sa crypt ng pamilya. Sa loob nito nakita namin ang isang kabaong na nakakandado ng isang kandado, na kung saan ay walang kabuluhan na sinira. Nakahanap kami ng relo sa kabaong, kinuha ito at nawalan ng malay.

Bahagi 4. Hotel
Lumiko kami sa kahabaan ng kalye, lumiko sa eskinita na nasa kanan, lumakad dito at bumaba. Dito kami kumukuha ng palakol at bumalik sa kalye. Pumunta kami sa hotel, pinutol ang mga tabla sa pasukan. Pumasok kami sa loob at naghanap ng mapa ng hotel sa lobby. Susunod, tumalon kami sa elevator shaft at hanapin ang susi. Umalis kami ng hotel, magkakaroon ng eskinita sa kanan na may naka-lock na gate. Binuksan namin ang mga ito gamit ang susi at pumunta sa eskinita sa kanan sa dingding makakakita kami ng switch na may mga wire. Ikinonekta namin ang mga wire sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: 1-2.2-1.3-4.4-3.5-5 (ang unang digit ay ang numero ng itaas na contact, ang pangalawang # ay ang mas mababang isa). Pagkatapos nito, i-on namin ang switch, sa gayon ay ibabalik ang power supply sa elevator. Bumalik kami sa elevator, tumawag ito, at pumasok sa loob. Sumakay kami ng elevator, may mga nilalang na aatake sa amin, nilalabanan namin sila. Dahil dito, pagkatapos bumagsak ang elevator, mapupunta kami sa ikatlong palapag. May isang malaking painting na nakasabit sa aming kanan, pinutol namin ito at gumapang sa siwang sa dingding.
Pagkatapos ay lumipat kami patungo sa numero 301 at sa pamamagitan ng pinto ay nakikipag-usap kami sa isang babae na humihiling sa amin na maghanap ng tatlong mga postkard. Una, sinusuri namin ang mga silid 303 at 304, pagkatapos ay mula sa gitnang bahagi ng sahig ay umakyat kami sa silid 307. Pagkatapos ay lumabas kami sa koridor at nakakita ng isang siwang na may mga board. Pinutol namin sila at pumunta sa room 309. Dito kami umakyat sa ikaapat na palapag. Dumaan kami sa butas sa susunod na silid at lumabas sa koridor. Dito maaari kang pumunta sa room 403 at tumingin sa butas sa dingding upang makita kung ano ang naroroon. Pagkatapos ay pumunta kami sa room 402, ilipat ang closet sa loob nito at pumunta sa room 404. Sa banyo nakita namin ang unang postcard. Paglabas namin sa corridor, pupunta kami kung saan gumagalaw ang mga spider, pagkatapos ay sa room 405, sa pamamagitan nito hanggang 407 at sa corridor. Dito sa banyo ng room 408 makikita ang serum. Ngayon ay pumunta kami sa hagdan na patungo sa ikalimang palapag. Dito kami unang bumisita sa room 505, inilipat ang closet sa loob nito, nakita namin ang aming sarili sa room 507, kung saan mayroong pangalawang postcard sa kama. Pagkatapos ay pumunta kami sa room 503, sa pamamagitan nito ay bumaba kami sa ikaapat na palapag.
Nakita namin ang pangatlong postcard sa banyo at bumalik sa room 301. Tuwang-tuwa ang babae sa likod ng pinto sa mga postcard kaya ibinigay niya sa amin ang susi ng room 306. Saan ba tayo dapat pumunta?

Dito na ulit kami magkikita ni Joshua, tapos lalabas kami sa kwarto kung saan kami lumabas sa nag-iisang pinto. Pagkatapos makipag-usap kay Major Bartlett, nakilala namin ang unang boss.

Una, nagtatago sa likod ng mga cabinet, binaril namin ang nasuspinde na laman sa paligid ng halimaw. Tapos tinatakbuhan namin siya at hintayin na tamaan siya at makalampas, kami naman ay hinampas ang kamay niya ng palakol. Kung maayos ang lahat, hinampas namin siya ng palakol sa ulo.

Bahagi 5. Opisina ng Sheriff
Kapag pinalabas kami ng sheriff, sinundan namin siya. Pagkatapos ay tumakbo kami sa dulo ng koridor at kumaliwa sa pintuan, kung saan makikita namin ang aming imbentaryo. Pagkatapos ay umalis kami sa opisina at natagpuan ang aming sarili na naputol mula sa sheriff. Pinutol namin ang mga tabla sa mga pintuan at nagsimulang labanan ang mga halimaw. Pagkatapos nito, gumagamit lamang kami ng mga baril sa mga kaso ng matinding pangangailangan. Kapag ipinakita namin sa lahat kung sino ang naririto, pumunta kami sa kahabaan ng koridor patungo sa mga nakakandadong pinto, sa tabi kung saan makakahanap kami ng isang butas sa dingding. Umakyat kami sa susunod na silid at lumabas sa kabilang panig ng mga naka-lock na pinto. Dumaan kami sa dulo ng corridor at sa pamamagitan ng pinto ay nakita namin ang aming sarili sa garahe. Ang isang tala sa hood ng sasakyan ng pulis ay magsasabi sa iyo ng code na kailangan mong ipasok upang mabuksan ang ammo safe sa maliit na silid (206). Gayundin sa silid na ito hinihila namin ang pingga upang buksan ang pinto sa kalye. Lumabas kami at humarap sa thug na tumalon sa amin.

Bahagi 6. Mga kolektor
Lumipat kami sa mga underground corridors patungo sa naka-lock na gate. Kasama si Elle, salitan kami sa paggapang sa ilalim nila. Pumunta pa kami sa kahabaan ng corridors at sa kaliwa ay makikita namin ang isang nakakandadong gate na maaaring masira gamit ang isang tubo. Pumasok kami dito at pinihit ang balbula, sa gayon ay binabawasan ang antas ng tubig sa pool na mas bababa. Sa daan patungo sa pool sa kanan ay makakahanap kami ng isang aparador kung saan may mga cartridge at isang mapa ng alkantarilya. Bumaba kami sa pool at umakyat sa kabilang side. Pagdating namin sa susunod na gate, hindi na ito mabubuksan ni Elle mula sa likod. Kailangan nating bumalik sa simula. Dito kami nakakita ng gate, sa likod na bahagi kung saan naroon si Elle, at umakyat sa kanya. Muli kaming nagsimulang galugarin ang mahabang koridor at sirain ang masasamang espiritu, hanggang sa itinakda kami ni Elle sa pangalawang pagkakataon, naiwan kami sa likod ng mga saradong pintuan. Bumalik kami ng kaunti, nakikipaglaban sa tatlong gagamba, bumalik sa tarangkahan at ipinakita sa thug ang aming kahanga-hangang pag-aari ng isang shotgun. Dumaan kami sa sirang gate, humanap ng pool ng dugo at walkie-talkie ni Elle at umakyat sa hagdan.
Pag-akyat namin sa itaas, pumunta kami sa bahay ng doktor. Sa daan ay makakatagpo ka ng maraming halimaw; Sa bahay ng doktor, pumunta muna kami sa silid sa likod ng pinto, kung saan nakita namin ang isang naka-lock na dibdib ng mga drawer. Bumalik kami sa labas at hinihimok ang mga nars sa silid isa-isa, kung saan namin sila haharapin. Sa bulwagan nakita namin ang suwero at ang susi kung saan binubuksan namin ang dibdib ng mga drawer.

Bahagi 7. Pagbaba sa Impiyerno
Pinipili namin ang manika sa sahig, umalis sa silid at lumipat sa koridor. Sunod naming makikita si Joshua, tatakas siya sa tamang hagdan. Kukunin namin ang kaliwa. Dito ang landas, bagama't mahaba, ay linear at walang maliligaw. Nang mahanap namin ang crowbar, tumalikod kami at bumalik. Pagkatapos ay makikita natin ang isang gumaganang fan, at sa tabi nito ay may isang pingga, hinila natin ito, ang fan ay patayin, at gumagapang tayo sa ilalim nito. Pagkatapos ay pumunta kami sa isang silid na may tatlong tagahanga at gumapang sa ilalim ng isa na naka-off. Naghahanap kami ng butas sa dingding, natatakpan ng laman. Binuksan namin ito at gumapang sa susunod na silid, patayin ang bentilador, at pumunta sa ilalim nito. Pagdating namin sa kwartong may anim na fan, gumapang muna kami sa ilalim ng dalawang kaliwang isa para kunin ang serum. Pagkatapos ay ihihinto namin ang mga tagahanga sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: 4-5, 3-4, 2-3, 5-6, 4-5, 3-4; gumagapang kami sa ilalim ng tatlong kanang tagahanga. Pagkatapos ay lumipat kami sa kahabaan ng tanging daan patungo sa isang saradong pinto. Binuksan namin ito at nagpatingin sa doktor. Nakipag-usap kami sa kanya at nakilala ang pangalawang amo.

Ang pagsagip

Bumangon si Alex mula sa piitan, nakipagkita kay Ellie, at parehong umalis sa hindi kilalang direksyon. Ito ay isang magandang pagtatapos, pagkatapos ay makakatanggap ka ng isang trucker suit.

Biktima

Psycho

Nagising si Alex sa isang psychiatric hospital, sumasailalim sa shock therapy. Pagkatapos ng pagtatapos na ito, makakatanggap ka ng costume ng doktor ng psychiatric hospital.

Pyramid Head

Si Alex ay nasa isang alternatibong mundo kung saan ang dalawang ulo ng pyramid ay ginawa siyang pangatlo. Pinakamasamang pagtatapos, pagkatapos nito ay makukuha mo ang Pyramid Head costume.

Sikretong armas

Circular saw - kumpletuhin ang laro nang isang beses, pagkatapos nito, kapag naglaro ka muli, ang lagari ay makikita sa bahay ng pamilya ni Alex.

Laser Pistol - Kumpletuhin ang laro sa pagtatapos ng UFO, pagkatapos nito, sa pag-replay, ang pistol ay matatagpuan sa silid ni Joshua.

Mga pahiwatig para sa laro Silent Hill: Homecoming

Ang laro ay may limang pagtatapos - maaari mong ma-access ang isa o isa pa sa pamamagitan ng pagsasagawa ng ilang partikular na pagkilos

Ang pagsagip

Kondisyon: Tulungan ang ina, patawarin ang ama, ibigay o hindi ang first aid kit kay Wheeler.

Bumangon si Alex mula sa piitan, nakipagkita kay Ellie, at parehong umalis sa hindi kilalang direksyon. Ito ay isang magandang pagtatapos, pagkatapos ay makakatanggap ka ng isang trucker suit.

Biktima

Kondisyon: Tulungan ang ina, huwag patawarin ang ama, ibigay o huwag ibigay ang first aid kit kay Wheeler

Si Alex ay nilunod sa banyo ng kanyang ama. Pagkatapos ng pagtatapos na ito makakatanggap ka ng isang traker suit.

Psycho

Kondisyon: Huwag tulungan ang ina, patawarin ang ama, ibigay o huwag ibigay ang first aid kit kay Wheeler

Nagising si Alex sa isang psychiatric hospital, sumasailalim sa shock therapy. Pagkatapos ng pagtatapos na ito, makakatanggap ka ng costume ng doktor ng psychiatric hospital.

Kondisyon: Huwag tulungan ang ina, kondenahin ang ama, ibigay ang first aid kit kay Wheeler

Sina Alex at Ellie ay dinukot ng isang UFO. Pagkatapos ng pagtatapos na ito, makakatanggap ka ng isang police suit.

Pyramid Head

Kondisyon: Huwag tulungan ang ina, kondenahin ang ama, huwag ibigay ang first aid kit kay Wheeler

Si Alex ay nasa isang alternatibong mundo kung saan ang dalawang ulo ng pyramid ay ginawa siyang pangatlo. Pinakamasamang pagtatapos, pagkatapos nito ay makukuha mo ang Pyramid Head costume.

Sikretong armas

Circular saw - kumpletuhin ang laro nang isang beses, pagkatapos nito, kapag naglaro ka muli, ang lagari ay makikita sa bahay ng pamilya ni Alex.

Laser Pistol - Kumpletuhin ang laro sa pagtatapos ng UFO, pagkatapos nito, sa pag-replay, ang pistol ay matatagpuan sa silid ni Joshua.


* Kuwento at mga wakas.
Si Dr. Michael Kaufmann ang direktor ng Ospital. Ang kanyang opisina ay ganap na magulo, dahil sinubukan ni Dahlia na hanapin ang pulang bote ng Aglophotis dito. Ang doktor ay nagmungkahi ng STRATEGY
pagtataksil at iniwan ang bote dito para isipin ni Dahlia na wala siyang hinala sa kanyang mga plano...
Sa katunayan, ang Doktor ay isang madilim na personalidad kasama si Dahlia at dalawang iba pang mga katulong, sinusubukan niyang "ipanganak" ang diyablo (Evil One) para sa kanyang manic na mga plano. Gayunpaman, nagkaroon ng glitch sa mga plano at ang unang anak na ipinanganak ay mayroon lamang kalahati ng kaluluwa ng Diyablo. Naniniwala si Dakhlia na kung ang isang bata ay pinahirapan nang napakasakit sa mahabang panahon, siya ay magiging isang ganap na Diyablo.
Si Alessa ay inilibing nang buhay, ngunit patuloy na nabubuhay, suportado ng mga mahiwagang spell. Nangyari ito pitong taon na ang nakararaan. Kasabay nito, ang maliit na si Cheryl ay natagpuan malapit sa kalsada ni Harry at ng kanyang asawa. Matututuhan mo ang lahat ng ito mula sa
pagpapakilala.
Hindi si Cheryl ang kanilang biological na anak, at siya ang kalahati ng kaluluwa ng Diyablo! Pagdating ni Cheryl sa Silent Hill, gumawa si Alessa ng magic spell at naging bedlam ang bayan. Sa loob ng pitong taon, ang mga bangungot ni Alessa ay naging mga halimaw. Balak ni Dahlia na pilitin si Alessa na ipanganak ang Diyablo, at bagama't malinaw na ayaw niya nito, sa tulong ng mga Flauros ay natatag niya ang kontrol sa kanya.
Sa kritikal na sandali na ito, lumilitaw si Dr. Kaufman, hindi kasama sa kanyang mga plano ang pagngangalit ng mga halimaw at kaguluhan sa lungsod, at gumagamit siya ng isang espesyal na gamot laban kay Alessa, ang parehong ginamit ni Harry kay Sybil.
Kaya, "ini-extract" ng doktor ang Diyablo mula sa katawan ni Alessa. Ayan yun!

*Masamang pagtatapos.
Bumagsak si Alessa sa sahig at narinig mo ang boses ni Cheryl "Thank you Dad, goodbye."
Naiintindihan ni Harry na hindi masaya, ngunit pagkatapos ay natagpuan niya ang kanyang sarili sa jeep - siya ay patay na! Baka panaginip lang ito? Pamilyar kang tinapik ni Sybil at pinayuhan kang umuwi...

*Magandang pagtatapos.
Isang maliwanag na liwanag ang bumalot sa nahulog na demonyo at, nang mawala ang liwanag, nakita mo si Alessa na nakahiga sa sahig. Nagsisimula nang gumuho ang kisame at nilalamon ng apoy ang lahat sa paligid. Hawak ni Alessa sa kanyang mga kamay ang isang maliit na pakete na naglalaman ng isang maliit na sanggol! Itinuro niya ang asul na liwanag, sumugod ka sa kanya, ngunit sinubukan ka ni Dr. Kaufman na harangin. At pagkatapos ay lumitaw si Lisa mula sa ilalim ng lupa at kinaladkad siya sa maapoy na kailaliman. Nakita mong tumatakbo si Harry sa kalsada habang nagsisimula ang musika at mga kredito. Nang matapos sila, nakita mo si Harry na may kasamang bata at tuwang-tuwang nakatingin sa langit...

*Ano ba????
Kinuha mo ang bundle kasama ang bata mula sa mga kamay ni Alessa, tumayo si Sybil at dahan-dahan patungo sa asul na liwanag. Pagkatapos ay pareho kayong nagsimulang tumakbo, ngunit ang kisame ay bumagsak pa rin sa iyong ulo. Gayunpaman, ang babae ay namamahala upang iligtas si Alessa, at tumakbo sila sa asul, sa kalayaan.
Kapag natapos na ang mga kredito, makikita mo ang isang video clip - si Harry na nakatayo kasama ang kanyang "asawa" at hawak ang isang bata sa kanyang mga bisig, ngunit sa pagkakataong ito sa halip na ang kanyang asawang si Sybil!

* Mga tip sa laro.
* Gumamit ng Dual Shock controller o anumang iba pang peripheral na nagbibigay-daan sa iyong makita ang karakter. Pagkatapos ay maaari mong palaging malaman sa oras kung paano ang kalusugan ni Harry, nang hindi tumitingin sa imbentaryo, at tratuhin siya sa oras.
* Madalas na tumingin sa mapa upang linawin ang iyong posisyon na napakadaling mawala sa laro.
* Pindutin ang pindutan PABABA sa tuwing tatakbo ka. Gumamit ng Madden/Gameday Skills para sirain ang mga masasamang nilalang na seryosong makakasakit sa iyo.
* Kapag natamaan ng kalaban si Harry, agad na ibababa ng ating bida ang kanyang sandata. Itago ang iyong daliri sa pindutan R2 upang agad na kunin ang sandata sa handa.
* Kapag pinatumba mo ang kaaway sa lupa, pindutin ang pindutan X upang sipain siya, ngunit maghintay hanggang sa ibaba niya ang kanyang sandata. Ang katotohanan ay ang ilang mga nilalang ay hindi sapat para sa pagbaril, kailangan mo rin silang sipain!
* Patayin ang flashlight kung ayaw mong mapansin. Kung papatayin mo ang isang kaaway sa dilim, tataas nang husto ang iyong rating. Sa sandaling mag-shoot ka, maaari mong tawagan ang iyong mga kaaway: "Nandito ako, guys!" (Ako" hore guys).
* I-click L1+R1, at tatalikod si Harry sa bilis ng kidlat, na lalong mahalaga kapag umaatake mula sa likuran.

Tanong:
Paano buksan ang pinto sa likod sa hardin upang makapasok sa bahay?
Sagot:
Upang gawin ito, kailangan mo ang Gordon Key, na matatagpuan sa boiler room, at makakarating ka lamang doon sa pamamagitan ng pagkatalo sa Lizard.
Narito ang mga posibleng sunud-sunod na hakbang:
Pagkatapos ng ilang matagumpay na shot, mamamatay ang reptile monster na ito, at babalik ka sa Boiler Room.
Dalhin ang Gordon Key dito at pagkatapos ay umakyat sa unang palapag.
Dito, manood ng maikling eksena, at pagkatapos ay pumunta sa lobby at lumabas sa Elementarya.

Tanong:
Naliligaw ako sa bubong at hindi ko alam ang gagawin. Inilagay ko ang pink na bola sa drainage pipe sa bubong at pagpihit ko ng balbula, natural na lumabas ang tubig at nawala ang susi. Saan ako dapat pumunta ngayon?
Sagot:
Ang Susi ng Silid-aralan ay hinugasan sa butas ng paagusan sa Courtyard, kaya makikita mo ito malapit sa rehas ng alkantarilya.

Tanong:
Sa music room ng paaralan, hindi ako makadaan sa piano dahil hindi ko lang maisip kung anong mga key ang pipindutin?
Sagot:
Sa katunayan, kailangan mong pindutin ang mga tamang key. Nakikita mo ang isang larawan sa itaas, at ang mga key ay kailangang pindutin sa sumusunod na pagkakasunud-sunod. Ang puting key ay nasa kaliwa sa pagitan ng dalawang itim na key, pagkatapos ay ang kaliwang key ay nasa kanan sa pagitan ng huli at penultimate black key. Pagkatapos ay ang pinakakanang itim na key, pagkatapos ay ang puting key na matatagpuan sa kaliwa ng pangalawa. At sa wakas, ang panglima ay kailangang pindutin ang pinakakaliwang itim na key.

Tanong:
Mangyaring sabihin sa akin kung paano makapasok sa Paaralang Elementarya pagkatapos kong makuha ang lahat ng susi na nakuha ko mula sa trunk ng kotse at sa mailbox. Lahat kasi ng kalsada ay nakaharang.
Sagot:
Marahil ay hindi mo nakuha ang lahat ng mga susi, dahil tiyak na kailangan mo ang Susi ng Woodman na susi, na makikita mo sa basketball court. Tumungo sa Bachman Street, bumaba sa eskinita, at kapag nakita mo siya, bumalik sa bahay na may kulungan ng aso sa harap. Pumunta sa likod na pinto at buksan ito gamit ang tatlong susi. Lumabas sa likod-bahay sa pamamagitan ng kahoy na tarangkahan at pagkatapos ay magtungo sa timog-kanluran upang hanapin ang Paaralang Elementarya. Madali mo itong maipasok.

* Karagdagang Pagpipilian.
I-access ang screen ng Mga Opsyon mula sa pangunahing menu o screen ng item, pagkatapos ay tapikin ang L1 + L2 + R1 + R2. Pagkatapos, kapag lumitaw ang menu ng Mga Dagdag na Opsyon, magkakaroon ito ng mga sumusunod na opsyon.
Pagkontrol ng Armas: Pindutin/Lumipat. Kulay ng dugo: Normal/Berde/Violet/Itim. Retreat Turn: Normal/Baliktad. Walk/Run Control:
Normal/Baliktad. Auto Aiming: Naka-on/Naka-off.

* Mga puzzle at tala.


* Palaisipan 1.
10.00.
Kasalukuyang kasalukuyang panahunan.

"Alchemy laboratoryo".
Isang napaka-interesante na silid ng alchemist.

Ginto sa palad ng isang matanda.
gintong medalyon.

Ang hinaharap ay nakatago sa iyong kamay.
Maaari kang "mag-advance" ng oras.

Sage infusion (Sage water).
Lagyan ito ng mga kemikal.

* Palaisipan 2.
12.00.
Oras ngayon.

"Isang lugar na may mga kanta at musika"
Mga instrumentong pangmusika - piano. (Lugar na may mga kanta at tunog)

Pilak na gabay na "signpost".
pilak na medalyon.

Tumutok sa pagpapanumbalik ng orihinal na pagkakasunud-sunod ng mga bagay.
Isang larawan.

* Palaisipan 3.
5.00.
Oras ngayon.

"Ang kadiliman ay nagdudulot ng matinding init." (Kadiliman na nagdudulot ng nakakasindak na init).
Isang napakadilim na lugar, ang Boiler Room.

"Binasag ng apoy ang katahimikan at ginising ang halimaw." (Alab ang gutom na hayop).
Magigising ang amo.

Buksan ang pinto ng oras upang maakit ang iyong biktima.
Buksan ang pinto sa tore ng orasan.

* Palaisipan 4.
A Tale of Brid without Voice.
Ang palaisipan ay isang piano, kailangan mo lamang pindutin ang mga silent key.

Ang unang lumipad ay ang matakaw na Pelican, gutom sa biktima. Pag-flap ng mga puting pakpak.
Pelican puti, puting susi. Madaling piliin, unang puting susi.

Pagkatapos ay dumausdos pababa ang White Swan, naghahanap ng tahimik na lugar sa tabi ng isa pang ibon.
White Swan - puting susi, sa kaliwa ng kalapati

Sa wakas ay dumating ang uwak, mabilis na umupo, humikab at nakatulog.
Ang uwak ay itim din, madaling maunawaan - ang unang itim na susi.

Sino ang magpapakita ng daan, kung sino ang magsasaad ng susi, na hahantong sa pilak na gantimpala.
Siyempre, ang Silver Medallion.

* Palaisipan 5.
Mga ulap sa ibabaw ng burol.
Mga puting ulap.

Langit sa isang maaraw na araw.
Ang langit ay bughaw - isang pagong na plato.

Ang Mandarin ay napakapait.
Ang mga tangerines ay orange.

Lucky clover leaf mula sa hatter.
Berdeng dahon - isang plato ng apat na petals.

Violets sa hardin.
Violets... Violets...

Mga dandelion sa daan.
Mga dilaw - isang plato ng Cheshire cat.

At ang hindi maiiwasang oras ng pagtulog.
Ang oras ay madilim at kulay abo.

At tumutulo ang likido mula sa naputol na kamay.
Dugo... pula, plato ni Reyna.

* Ang Puzzle 6 (Slate Music) ay naka-link sa listahan ng Grim Ripper, ang mga pangalan ay "naka-ukit" sa lithograph.
N35 - Lydia Findly. N 60 - Trevor F.White.
N 48 - Albert Lords. N 45 - Roberta Triangle.Morgan.
N 38 - Edward C.Briggs.
Kaya, itinatag ng kamatayan ang kaayusan nito, bata at matanda ay itinalaga ayon sa edad, kapag ang sipi sa wakas ay nagbukas, asahan na sila ay magagalit. Magsaya sa Pista ng Kamatayan!

* Palaisipan 7 (Zodiac Puzzle).
Isda = 0; Ang isda ay walang mga binti o braso.
Aries = 4; Ang isang ram ay may 4 na paa.
Kanser = 10; Ang ulang ay may 8 paa at dalawang paa.
Libra (Balanse) = 2; Ang mga kaliskis ay may 2 mangkok sa rocker - mga braso.
Taurus = 4; Ang guya ay may 4 na paa.
Sagittarius = 6; Ang Sagittarius ay may 4 na paa at dalawang braso.
Kambal (Gemini) = 8 Kambal ay may 4 na paa at 4 na braso.

* Liwanag sa Kinabukasan.
Sa puzzle na ito kailangan mong buksan ang isang bungkos ng mga pinto sa pamamagitan ng pagpindot sa kaukulang mga pindutan.

* Liwanag na nagbibigay liwanag sa Kadiliman.

* Listahan ng ilang mga tala.
*Mga tala mula kay Cheryl.
"Paaralan na iyon"; "Bahay ng Aso";
"St. Levin".

* Memo 1.
Isang imbestigador ng Seals ang tumawag at nag-ulat na ang opisyal ay hindi pa pinatay, ngunit malamang na namatay dahil sa natural na dahilan. Gayunpaman, ang medikal na kasaysayan ay hindi nagpakita ng anumang makabuluhang pagbabago sa aktibidad ng puso.

*Tandaan N1.
*Leonard Rhine. The Monster Lurks - Ang halimaw ay nagtatago.
* Pisara. Available lang sa mga piling lokasyon sa Quiet Hill.
* Resibo. Indian Runner, 0473.
* Mesa. Umuwi ka, magnanakaw, at mamatay.
Umuwi kana. magnanakaw. Drop Dead.
* Lisa Diary.
I need to ask the doctor to free me from this patient, it's too hard, I can't take it anymore. Siya ay buhay pa, ngunit ang kanyang mga sugat ay ganap na hindi magagamot. Sasabihin ko sa doktor na sapat na ako, at hindi na ako magtatrabaho sa ospital.
Ang buong silid ay puno ng mga insekto. Inaabot nila kahit sarado ang mga bintana at pinto!
Sa ospital...
Masama ang pakiramdam ko. Ito ay kinakailangan upang ibuyo ang pagsusuka, ngunit walang nangyayari;
Ang dugo at nana ay umaagos mula sa gripo ng banyo, sinubukan kong patayin ito, ngunit walang gumagana.
Kailangan ko talaga ng gamot.
Tulong...

* Music room.
Mga Item: Silver medalyon (kung malulutas mo ang puzzle).
Ngayon na ang gintong medalyon ay naka-install sa naaangkop na lugar sa tore ng orasan, ang mga piano key ay magagamit mo. Ngayon ay turn na ng silver medallion. Kaya bumalik sa ikalawang palapag at pumunta sa music room. Pumunta sa piano:
Ang tula na nakasulat sa dingding ay tinatawag na: "The Tale of the Voiceless Birds."
Ngayon tingnan ang simula ng aming paglalarawan sa seksyong "Mga Palaisipan" at pag-aralan ang ikaapat.
Ngayon kapag nakakuha ka ng ilang mga pahiwatig mula sa tula. Ang larawan ay mas makakatulong sa iyo. Ang mga numero sa larawan ay nagpapahiwatig ng pagkakasunud-sunod na dapat sundin upang malutas ang puzzle.
Clue. Ang lahat ng mga susi na nauugnay sa palaisipan ay hindi gumagawa ng mga tunog.
Kapag pinindot mo nang tama ang "silent" key at nalutas ang puzzle, isang pilak na medalyon ang mahuhulog sa ibabaw ng piano. Kunin ito at bumalik sa tore ng orasan.

Mga katulad na artikulo

2024 nerdkey.ru. Mga laro sa Kompyuter.